【軽量】godot engine【無料】 part4

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2024/07/31(水) 07:46:19.20ID:fxP1vISb
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
★次スレは>>950がたててください
前スレ
【軽量】godot engine【無料】 part3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
2024/08/02(金) 11:40:56.46ID:Ai7TDUsR
>>61
C#とC++の何所が似てるんだよ
似てるのは予約語くらいだしC#からC++への移行は歩場全て覚え直しだろ
C#はJavaの親戚だよ
2024/08/02(金) 11:58:38.82ID:pvn+Lx6w
だなぁ
まあ先っちょだけなら全部おんなじってのはそうだと思う

そして、その先っちょだけしかないのがGDScriptなんです!
2024/08/02(金) 11:59:25.24ID:VGk16xd/
>>62
似てるとは言ってない ポインタをなくして簡単にした同系統だとは思うけど
クラス設計も大きく変わる訳じゃないしC#はデストラクタは使わないし明示的にdisposeする人も
少ないけどコンストラクタは普通に使うからな
65名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/02(金) 12:18:15.99ID:uLSIwvLP
やっぱUnityやUE5でええなと思った
2024/08/02(金) 12:28:01.93ID:mH3kQXGR
>>64
Cからポインタ無くしたら何を以て同じ系統と言えるのか
コンストラクタやデストラクタを以て同じ系統って言ってる?まさかね
C#にポインタ追加しただけだからC++は高難度じゃない?まさかね
2024/08/02(金) 12:31:32.06ID:VGk16xd/
ワイは元々C++からだから逆は知らんな
定石的な物がそんなに大きく違わないと言うのがそんなに気に食わないのか?
あとはIPコロコロしてるみたいだし無視するわ
2024/08/02(金) 13:26:33.78ID:HOckIkKK
GDScryptはPythonの良いところと悪いところそのまま全部出てる感ある
でも楽すぎて言語乗り換えを考える気にもならん
C#ですらちょっと怠い
2024/08/02(金) 15:22:25.71ID:zBEFdwKx
言語なんて所詮作る上での手段に過ぎんし何でも良くねーか
せいぜい可読性と作るものによっちゃ速度も考慮するぐらいだわ
2024/08/02(金) 15:35:37.56ID:2nAhMtsa
GDscript楽だけど
資産貯まるほど静的型付けのほうが便利なのはあると思った
71名前は開発中のものです。
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2024/08/02(金) 17:12:10.26ID:mxCgud4H
>>60
禿同
ゲーム制作はC#の方がいいわ
2024/08/02(金) 19:20:27.47ID:Dry1KIoc
>>67
スマホだからそりゃIP変わるわ
C++から入ってC#と定石的な物が大きく違わないとかC++触ってないとしか思えない
それかコンテナだけ触ってC++使ってるって言い張ってるか、
API叩くときにC書きつつ拡張子だけ.cppあたりかな
メモリ一つ取ったってメモリリーク気にしながら書くC++と、
ほぼガベコレにお任せのC#の定石的な類似性を教えて欲しいわ
無視されるらしいから教えては貰えないだろうけどね
2024/08/02(金) 19:45:25.32ID:VGk16xd/
OgreだったからBSODとの闘いだったがVC++の使い方はそれで覚えた
HDDも2回くらいぶっ壊れてるけど何か?
当時はデザインパターンの本を読んでもさっぱりだったが今はそこそこ使えるようになった
SOLIDもいまは少し出来るようになった

悪いけどキミからC++使える気配がしないよ
2024/08/02(金) 19:47:50.83ID:VGk16xd/
ロベールのC++入門はとりま一通りやったけどだから何?
2024/08/02(金) 20:14:49.18ID:TLwWe4Qd
スクリプト言語の最大のメリットはevalでdsl作れることだと思う
2024/08/02(金) 20:53:52.54ID:4i/B/RAK
>>74
似てる定石一つ示すだけで良いのにそれすらできないもんな
HDDが何回壊れようが何を何冊読もうが裏の取りようがないじゃん
俺は予約語程度しか似てる要素無いって言ってんだから、
似てると主張するあなたが主張の正しさを示すには、
似ているところを示すのが手っ取り早い
それをせず俺がC++できるできないの個人攻撃を始める理由が何なのか謎
2024/08/02(金) 21:12:40.89ID:VGk16xd/
大体そんなにC++が得意ならGDExtensionの時にデモンストレーションでも
さっとやってみせればよかったじゃん 説得力ねーな
ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png

ワイはオブジェクト指向/デザインパターン/SOLID原則により強く傾倒したいから
それが実現できるならC#/C++どっちでもいいと思うけどね

だからさーワイは似てるかどうかは一言も言及してない訳
なんでそこに注視すんだよ ズレまくってんじゃん
やること変わらんって言ってんの

こんなガッチガチな石頭で観念的な奴一体どちら様なんだか(一人だけ滅茶苦茶心当たりあるけどな)

そもそもデザインパターンって定石じゃないの?
2024/08/02(金) 21:14:26.37ID:mI8GniXH
しょうもねえ、やっぱりスレいらなかったろ
2024/08/02(金) 21:25:55.58ID:dCzE6CKP
>>77
俺もC++が得意なんて話一言もしてないぞ
>>61の1行目・2行目みたいな妄言を妄言だと指摘しただけ
ズレまくってるんじゃなく、あなたがずらしまくってるの
デザインパターンって粒度が様々だから、
デザインパターンを定石と訳すならほとんどの言語において定石は一緒って話になり、
ますますC++とC#が親戚みたいなものって論拠がなくなるよ
2024/08/02(金) 21:31:35.88ID:bjJB6bIY
開発者ならどこかしらコミュニティに属してるだろうからな
ぼっちで話し相手がいない奴がスレでしょうもない喧嘩をする
2024/08/02(金) 21:37:51.79ID:pvn+Lx6w
お、4.3はRC2か、今月中にはリリースされそうだな
順調そうだけどフルタイムのエンジニア募集して誰か雇えたんかなぁ
2024/08/02(金) 21:42:00.00ID:VGk16xd/
>>79
>俺もC++が得意なんて話一言もしてないぞ
じゃあエアなの? 実演出来ないならほぼ無意味じゃね?

>妄言を妄言だと指摘しただけ
個人の感想だから俺はそう思うというだけ

>デザインパターンを定石と訳すなら
・【定石】
・囲碁で、最善とされる決まった打ち方。転じて、物事を処理する時の、決まった仕方
ただの定石じゃん

ストローマン論法ばっかだし実りも糞もねえ マウントゴリラばっかやな
2024/08/02(金) 21:55:43.85ID:dCzE6CKP
>>82
ストローマン論法はどっちだよ
個人の感想だからそう思うのなら、俺がエアだろうがウィザードだろうが無関係だろ?
さっきからあなたが示す物は全部個人の感想じゃん
デザインパターンを定石だと訳せると考えてるあたり、
デザインパターンに触れた原典に訳書でも触れてないでしょ
2024/08/02(金) 22:07:11.74ID:VGk16xd/
確かにGoFの原著なんて見たことは無いね
>コンピュータのプログラミングで、素人と達人の間では驚くほどの生産性の差があり、
>その差はかなりの部分が経験の違いからきている。達人は、さまざまな難局を、
>何度も何度も耐え忍んで乗り切ってきている。そのような達人たちが同じ問題に取り組んだ場合、
>典型的にはみな同じパターンの解決策に辿り着く。これがデザインパターンである (GoF)。
(wikipedia)
では「典型的にはみな同じパターンの解決策」と「転じて、物事を処理する時の、決まった仕方」は
具体的に何が違うのん?
2024/08/02(金) 22:21:39.59ID:dCzE6CKP
>>84
な?また論点ずらしだろ?
本筋と違う部分にしか食いつけない
デザインパターンを定石だと言うあなた、
「開けたら閉めましょう」これは定石か否か?
2024/08/02(金) 22:25:44.50ID:VGk16xd/
「典型的にはみな同じパターンの解決策」と「転じて、物事を処理する時の、決まった仕方」
これは使っていれば自然に気付く事だと思うのだが、何故そこに至らなかったのかはワイには全く理解できない
実際は活用してないし使ってもいないのではないかと邪推してしまうね 悲しいなぁ
2024/08/02(金) 23:01:19.42ID:dCzE6CKP
>>86
まだ論点ずらし続けるんだな
その上、原著「は」どころか他のデザインパターンに関する書籍も読んでないな
同じデサインパターンを使えたら親戚みたいなものなら、
親戚じゃないプログラミング言語の方が少ないよ
デザインパターンってのは、定石と言われるような
決まった仕方ってほど具体性は持たず抽象化されて述べられてる
ドアの鍵はかけましょう、
他人とのやりとりは決まった方法を使いましょう
こういった約束事が定石と呼ばれるのを俺は知らない
2024/08/02(金) 23:16:29.34ID:VGk16xd/
抽象的な概念だけが書いてあって主体性が全くない物なら見た事がある
4000円くらいするやたら高い本だった
ただその場合絵に描いた餅が何味なのか知る事は永遠にないだろう
それをありがたがるのは全くをもってナンセンスだと思うね
2024/08/03(土) 01:06:02.12ID:Xo3QJXh/
設計気にしたくないからエンジン使ってるわけで
デザパタだろうがジャガバタだろうがどっちでも良い
90名前は開発中のものです。
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2024/08/03(土) 01:20:50.54ID:y+r6yItF
>>89
ほんっとこれなw
面白いゲームを作ることに集中したいんだわな
2024/08/03(土) 02:33:33.79ID:byKqcVgL
言語出来ます色々知ってますってだけが自慢なんだろうな
ろくに何も作れないから不毛なレスバで時間を浪費する典型的なワナビ
2024/08/03(土) 03:49:19.76ID:smPm+s3d
うーん
これは知ったかぶったID:VGk16xd/の負け!
2024/08/03(土) 06:55:15.11ID:zVQxD/Ep
夢や理想だけを語るのは誰でも出来る
実現できないからワナビなのさ
94名前は開発中のものです。
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2024/08/03(土) 15:47:14.64ID:/b1yMKg8
ぶっちゃけアセットが豊富なUnityやUE5の方がゲーム制作に集中できるんじゃね
2024/08/03(土) 16:32:35.75ID:Xo3QJXh/
どこまでをゲーム制作の範囲に入れるかで変わるんじゃない
2024/08/03(土) 16:44:45.25ID:z8rA+duK
スーファミレベルなら誤導一択?
2024/08/03(土) 16:49:39.01ID:DaqSf6VA
ツクール一択だな
2024/08/03(土) 16:52:24.73ID:Tq7x3xC7
テンプレ素材で量産ゲーム濫造して楽しいか?
2024/08/03(土) 19:59:08.41ID:kNoKWand
プレイヤーが楽しめれば何でもいい
2024/08/03(土) 20:16:01.53ID:N/KxwsZ9
ツクールの量産ゲーとかプレイヤーも楽しくないけどな
2024/08/03(土) 20:22:53.32ID:Jv6WZLh7
アセットがゲームの面白さを決めるわけじゃないけどね
2024/08/03(土) 20:23:46.19ID:3qtVGs3M
子供の頃にゲーム作りの楽しさを教えてくれてありがとうって気持ちしかないからとても悪しざまに言えないなぁ
ツクール嫌悪する人って根っからの遊ぶ側か挫折してふるい落とされた人なのかな…
2024/08/03(土) 20:47:18.24ID:euMlmh//
まあそこが限界の人もいるってことだ
104名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/03(土) 21:41:34.24ID:/b1yMKg8
ゲームクリエイティブ世界最高峰の任天堂でさえ基本的に自社アセットから面白いゲームを生み出してるんやで
スプラトゥーン然り、ゼルダ然り
結局はゲームとして面白い楽しいを生み出すのはアイデアが重要であって、そのための手段は何でもいいと思うんだわ
ツールだろうがゲームエンジンのアセットだろうがUEFNだろうが、面白いと思えるゲームを完成させられるならそれでええ
一歩ずつの積み重ねやで
2024/08/03(土) 21:44:49.44ID:l7fmdcVG
日本のインディーゲームが遅れてるのはツクールのせいだと思ってるし
いつまでもツクールでしか作れない人は軽蔑してる
106名前は開発中のものです。
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2024/08/03(土) 21:45:54.49ID:/b1yMKg8
パルワーを生み出したポケペアなんかはそれを創業時から体現し続けてる代表例やな
彼らはゲームエンジンのアセットを使い回してるし、ゲームとしての面白さも各ゲームの良いところを組み合わせて生み出しとる
2024/08/03(土) 21:46:13.11ID:Jv6WZLh7
>>104
×任天堂でさえ
〇任天堂だから
108名前は開発中のものです。
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2024/08/03(土) 22:15:06.01ID:SniVaJhG
ツクールやアセットを嫌悪してどうすんだよ
そんなことよりゲームを完成させることに集中しろよ
話はそれからだ
2024/08/03(土) 22:47:33.49ID:Xo3QJXh/
金にしか興味ないやつの
書き込みってすぐわかるな
>>106みたいのが
界隈を食い潰してオワコン化させる
110名前は開発中のものです。
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2024/08/03(土) 22:48:54.91ID:jUik4Fi4
金も稼ぎたいも立派の動機になり得るよ
金ないと何も始まらんしな
2024/08/03(土) 22:51:04.27ID:Xo3QJXh/
金稼ぎたいなら他にいい方法がいくらでもある

作品はあくまで作品にこだわって副次的に金を貰うべきだが、金の為の作品を作る本末転倒な奴らがいる

そういうのが湧いた結果空虚なオワコン業界になるんだよ
2024/08/03(土) 22:51:53.61ID:VTQDD1Xs
やでやでうるせぇし昨日のガイジだろ
2024/08/03(土) 22:52:44.66ID:Xo3QJXh/
ツクスレから自演荒らしが出張しに来てんのかね
114名前は開発中のものです。
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2024/08/04(日) 00:01:37.68ID:qEO357gn
ゲーム作って金稼ぎたいんだよ
それくらい普通分かるだろ
好きなものを仕事にしてお金も稼ぎたい
これって誰もが思ってることやろ
2024/08/04(日) 00:13:52.45ID:iYV48oqV
なら早く作れ
思ってるだけじゃ稼げねーから
2024/08/04(日) 00:59:05.21ID:9GKMxeVd
もうワッチョイ無いと駄目だと思うよゴドースレ
自演する質問ガイジニートが住み着いてんだから
2024/08/04(日) 03:03:20.40ID:1kQ+n46Q
スレっつーか板がワ非対応
2024/08/04(日) 08:33:52.90ID:+YfIOel6
プログラマーならシェーダーやろうアセット自作するくらい効果がある
119名前は開発中のものです。
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2024/08/04(日) 10:31:06.30ID:kDOPGVor
まずはゲームを一本完成させろ
枝葉のテクニックは後からどうとでもなる
2024/08/04(日) 11:15:41.88ID:1kQ+n46Q
>>119
これ
未完成なのにあちこち修正始めると完成しない作品のできあがり
121名前は開発中のものです。
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2024/08/04(日) 12:52:51.83ID:+YfIOel6
>>104
モノリスソフトがメロンパンのテクスチャー作成フローを解説する記事を公開してたけど
Switch次世代機ではこのくらいのクオリティーが要求されるって意味だと思う
https://gamemakers.jp/article/2024_08_01_75918/
2024/08/04(日) 14:10:55.76ID:8Kp0+lsM
メロンパンてすげえカロリー高いから気をつけろよ
2024/08/04(日) 14:43:59.22ID:3LiUudSX
>>121
太古の昔からあるBlenderのドーナツチュートリアルのマネなだけだから安心しなさい
2024/08/04(日) 15:25:20.52ID:kB/e5Afq
>>121
adobeのツール解説じゃん
モノリスソフトもソフトウェアの解説以外の他意はないだろう
2024/08/04(日) 15:50:44.52ID:Hj7OQXBj
ゲームに落とし込む前のデータはあまり参考にならない
そこからあれこれ処理してローポリ低容量化するんだ
それはswitchでもPS5でも同じこと
2024/08/04(日) 16:07:13.70ID:TBTMxl/D
ローポリというならSDでPOMを使っているだけだから4頂点でトライアングルは2つしかない
究極の板ポリになるのかもね
POMはシェーダー負荷が高いから軽いかどうかやプラットフォーム的に動作するかどうかは別問題
127名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/05(月) 11:49:06.58ID:CDl0b2Sa
GodotでPOM使えたわ
2024/08/05(月) 12:07:02.98ID:uMyfVIDR
WEB Export(Compatibility)でも使えたら文句なし
129名前は開発中のものです。
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2024/08/05(月) 15:00:45.76ID:sctS/LYp
ポリゴンキャラ数体使って寸劇作りたいが
3Dモデラーに付いてくるアニメ制作の手順じゃなくて
ゲームみたいに各キャラの操作をマクロみたいにプログラムでやって実現したい場合、godotとかが最適なの?
130名前は開発中のものです。
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2024/08/05(月) 17:28:04.56ID:UYL8tEOK
Godotで四苦八苦するくらいなら、UnityやUE5でサクッとゲームアイデアを具現化させた方がいい気がしてきたw
2024/08/05(月) 17:31:39.75ID:i8Xr+yp4
他だと十苦ぐらいしそう
132名前は開発中のものです。
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2024/08/05(月) 18:41:01.94ID:K5ywGLZD
せんやろw
2024/08/05(月) 19:04:21.12ID:1NEoagqh
楽だと思うものを使えばいいんじゃないかな
1つのツールにこだわる必要はないし
134名前は開発中のものです。
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2024/08/05(月) 23:52:21.60ID:CDl0b2Sa
Godot ShadersにWEB Export(Compatibility)で使えるPOMあった
135名前は開発中のものです。
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2024/08/06(火) 10:25:09.45ID:6BEr0BWi
昔みたいにCD1枚分のインストールでサクッとお試しとかの時代じゃねーからなぁ
2024/08/07(水) 16:23:06.33ID:VCzVD8Bz
アセット少ないって言うけど、blenderから持ってくればいいじゃん
なにが足りないの?
137名前は開発中のものです。
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2024/08/07(水) 20:34:38.98ID:vgnOFuo3
阿保過ぎて草
138名前は開発中のものです。
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2024/08/08(木) 00:06:48.76ID:8E3wVlX9
まあグラ素材はblender使いこなせるなら困らないよね
人体モデル作っちゃえば使いまわせるし
2024/08/08(木) 00:39:03.32ID:Gsvk9cEz
@toolの使い勝手がよくわからん
エディタにすぐ反映されるからって何にでも@tool付けてると開発用と本実装のコードが混在しまくって大体メチャクチャになるわ
2024/08/08(木) 06:36:43.11ID:KeLKJM5S
godotって設計理念からして実装ぐちゃぐちゃになる前提みたいなとこあると思う

雑に書ける代わりにパワープレイしてねみたいな
2024/08/08(木) 09:06:16.85ID:YCE5Nlbf
glTFにコンバートすりゃunityやらUEやらから持ってこれるけど面倒くさい
142名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/08(木) 10:21:49.91ID:svrbY8HK
パポタに使われてたデジタルロケみたいなのでいいんだよなぁ
143名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/08(木) 10:53:06.16ID:foH0D9bb
unityのほうが情報多くて完成にたどり着きやすいのかな?
144名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/08(木) 10:55:42.31ID:foH0D9bb
もちろんgodotが悪いわけじゃないんだけど、技術がないほど長いものに巻かれた法が良いんだなと感じたわ
2024/08/08(木) 11:18:11.59ID:dY6OXfut
機械音痴にiPhone勧めるのと同じ理屈だな
2024/08/08(木) 11:21:29.61ID:97Dw5Vt1
そうだね君にはUnityの方があってると思う
はい次の人
147名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/08(木) 12:01:21.87ID:foH0D9bb
>>145
実際どっちが完成まで行きやすいと思う?
2024/08/08(木) 12:10:39.96ID:DVjIQSW7
人によるとしか
149名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/08(木) 12:31:17.80ID:foH0D9bb
そっか、1週間unityで同じ題材やってみるわ
150名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/08(木) 14:56:11.48ID:nDzsxurC
逆に聞きたいんだけどそこまでわかっててUNITYでやらない理由は何?
2024/08/08(木) 18:15:20.56ID:KeLKJM5S
ドキュメント読めるならgodotの方が楽
無理ならUnityで少しずつ慣れるのがいいよ
2024/08/08(木) 18:32:32.52ID:dn7auGvF
顔文字くんならunity10年近く触ってるはずだから今更慣れろと言うのは失礼だぞ
2024/08/08(木) 18:46:09.20ID:Gsvk9cEz
エディタと言い言語と言い
たかがツールに拘ってるうちはゲームの完成なんて無理無理
2024/08/08(木) 19:30:34.80ID:dY6OXfut
>>153
これが真理
2024/08/08(木) 21:20:54.72ID:KeLKJM5S
そんなことはない
dxlibで作るのとunity godotで作るなら後者の方が楽だからものによる
2024/08/08(木) 21:39:00.14ID:97Dw5Vt1
楽かどうかではなく本当にゲームが作りたいなら何使っても完成までもってくと言いたいのでは?
157名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/08(木) 21:44:55.30ID:BHEj1ZQh
そういう人は5chにいない
158名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/08(木) 21:48:55.61ID:nDzsxurC
ツール選びは行き詰まった時に問題解決できるかってのが重要やと思う
UNITYみたいな有名ツールのほうがググれば実例でてきて解決できる可能性高い
どんなツール使ってもゲーム作れる天才はまれに存在するけど
159名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/09(金) 00:51:34.66ID:/kdCcX7S
>>140
だから企業では使われないんだよなあ
あくまで個人レベル止まり
2024/08/09(金) 07:42:56.57ID:ytYmM80V
使ってる企業もあるし使ってない企業もある
企業ユースの場合は自社で研究できるから、
コストやサポート、学習コストを総合的に鑑みて決める
一頃の有名エンジン離れはライセンスフィーの高額化を企業が嫌がったってだけだよ
161名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/09(金) 11:00:50.20ID:BagS78lj
30年前にDirectX直に使って3Dゲーム作ってた猛者とは格が違う
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