【軽量】godot engine【無料】 part4

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2024/07/31(水) 07:46:19.20ID:fxP1vISb
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
★次スレは>>950がたててください
前スレ
【軽量】godot engine【無料】 part3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
2025/07/01(火) 16:14:57.91ID:SiXJq6oa
cursorってエディタ使う手も有る
729名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/07/01(火) 16:53:36.64ID:6WvTztl8
ありがとう
プログラミングの才能ないからなぁ
2025/07/01(火) 19:15:35.53ID:SiXJq6oa
プログラミングは才能じゃない
才能がいるのは極一部の突出した分野だけだよ
731名前は開発中のものです。
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2025/07/01(火) 23:36:46.32ID:+W/IqUnO
Godot 4.4でAutoload(シングルトン)を登録する方法みたいなものをChatgptに質問したんですが、そんなもの最新バージョンには見つからず、結局何を示しているのかが分かりません。実行したいことはメッセージ形式で別々のシーンに信号みたいなものを伝え合いたいです
732名前は開発中のものです。
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2025/07/02(水) 00:08:25.86ID:QaB/tpBg
AIは古いバージョンのコードを紹介するから実は役に立たない
結局やりたいことは公式フォーラムなどで質問するのが最も手っ取り早かったりする
733名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/07/02(水) 02:05:43.64ID:yw2raK8s
>>731
Godot4.4基準で答えろって事前に付けておかないと平気で3.x基準の回答してくるから
しつこく4.4基準でと常に付けておくと少しまともになるかも。
シングルトンの登録は
プロジェクト>設定>グローバルタブ
で登録すればシーンをグローバル化できる
まあ、ゆるっとはじめるGodot本でも買って一通りやれば基本は取得できるから
AIに頼らずに基本押さえてから始めたら?
2025/07/02(水) 04:09:21.53ID:yVarZZVc
>>731
目的がシングルトンではなくメッセージを送る事ならsignalで良いのではと思う
内容によってはgroupやnotificationを使う方法でも良いのかも
735名前は開発中のものです。
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2025/07/02(水) 11:18:54.15ID:9cJ9UlMj
誰かに遊んでもらうという視点で作品つくりたいんだけど、だとしたら王道になるんかな?
スルーされる作品がやだんだが
2025/07/02(水) 11:28:34.19ID:Qd6f0rLq
動画の使い方知らない奴って>>732みたいに言うよな
2025/07/02(水) 11:29:00.69ID:Qd6f0rLq
×動画 〇道具
2025/07/02(水) 11:39:21.60ID:Yn8ZiFAi
>>735 まず友達を作ります。
2025/07/02(水) 15:46:35.94ID:VKPMwJHw
>>735
よく分からないのでもう少し詳しく
視点というのは方向性という意味?
自分だけが楽しければいいという事ではなくて他人が遊んでも楽しい作品ってこと?
王道っていうのは既存のジャンルのゲームをある程度模倣した作品って意味?
スルーされる作品が嫌って書いてるの?
独自性が薄くなるのが嫌なのか
740名前は開発中のものです。
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2025/07/02(水) 20:56:27.33ID:9cJ9UlMj
なんだろう
多分youtuberにネタにして欲しいと思う
バカゲー扱いでもなんでも

話題性かな
2025/07/02(水) 23:32:12.72ID:UpqrCGYb
バズりたいんなら不謹慎ネタオススメ
不謹慎な程目立てるぞ
2025/07/03(木) 00:11:23.48ID:CkfFbSbb
8版出口みたいになりたいって事かね
2025/07/03(木) 01:15:10.75ID:yur3H0QZ
他の企業やインディが人気のジャンルで札束で殴り合ってる間に 
8番出口、壺おじ、スイカゲーム・・・みたいな尖るかネタゲーを目指したほうがいいってことか

でも地罰に5年かけて挑んだ情熱は見習うべきだと思うんだ
2025/07/03(木) 09:21:18.01ID:nVp7zTWH
直視しよう
情熱の前に
現実を

今日のワナビ川柳より
2025/07/03(木) 10:39:42.49ID:efvcdARr
全部ネタゲーじゃないだろ
それぞれコンセプトの確りした良ゲーじゃねーか
何かの真似をしたゲームは結局「何かみたい」なゲームと言われる
だから目指すべきはその何か
746名前は開発中のものです。
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2025/07/03(木) 14:45:28.79ID:JKR5ovQN
既存のゲームを改造する方向でアイデアだしてみるわ
ごめんなワナビーで
2025/07/03(木) 15:43:09.21ID:6o0E1YpZ
謝らなくていいよ
お前が10年何も完成できないワナビーだろうがなんだろうが俺たちの人生には何の影響もないから
お前の時間が消費されるだけだ
せいぜいこれからも無駄な努力をしてくれ
748名前は開発中のものです。
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2025/07/03(木) 16:01:09.69ID:JKR5ovQN
性格悪いねー
2025/07/03(木) 16:50:51.02ID:yur3H0QZ
ワナビーって言えば常連のワナビー2025で「質問しても何も作らない」イメージついたからな。
みんな嫌悪感持ってるんだろう。
750up
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2025/07/05(土) 20:36:28.80ID:9nqmH4PC
わしプログラム全くできないクソ雑魚ナメクジなんだけど、cursorとGodot のmcp使って2dのロックマンとかゼルダくらいなら何とか作れるようになってあることに気が付いたんや
aiに作らせる場合、設計仕様を遵守させないといけないと言うことに

ルールを設定して指示出して裏でタルコフのレイドいって戻ってきたら大体完成してるのすごい楽やけど、そのうちpcとか乗っ取られるんやろな
2025/07/10(木) 02:15:24.70ID:IZ3oEbIl
ポン出しのゲームの価値はほんと暴落したよね
2025/07/10(木) 08:13:19.16ID:B/u6Yh7U
ポン出しってなに?
味の素のだし?
2025/07/10(木) 12:24:40.56ID:CVdefut2
当たるか当たらないか、問題はそれだけだ。
754名前は開発中のものです。
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2025/08/01(金) 11:05:55.88ID:lJKT82pJ
EA Battlefield 6 - Battlefield Portal で提供される
ユーザーレベルエディタに Godot Engine が使用される模様
EA や DICE Frostbite エンジンがどの程度 Godot Engine に関与するのかは不明
2025/08/01(金) 12:20:22.92ID:fXkym6nE
ああこれGODOT大勝利すぎるよな
こんな大手が勝手に利用実績作ってくれるんだから

ユーザー作成コンテンツ用のツールとしてのポテンシャルは他のエンジンよりも高いのかもしれないな、主にライセンスのおかげだと思うけど
756名前は開発中のものです。
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2025/08/05(火) 05:48:14.68ID:vWykVdg0
gemini cliって何に使える?
2025/08/05(火) 19:19:30.34ID:gM/N/ahx
それこそ gemini さんご本人に聞いてみたらいい案件
煽りとかでなくわりとマジレスで
758名前は開発中のものです。
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2025/08/05(火) 21:34:35.64ID:u4t7x4Kh
godot製のゲーム見るとパッとしないな
3Dに関してもちょっとしたものでもUnrealの方がリッチに見える
2025/08/05(火) 22:02:20.32ID:EERayGCm
まあAAA級の3DやりたいならUnrealだと思うけど
ワイはローポリだからGodotで十分
760名前は開発中のものです。
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2025/08/07(木) 11:31:23.67ID:0nWRJ2Xs
自分のゲームとの付き合い方が、スキマ時間の暇つぶしだからなぁ
ミニゲーム作りだよね
2025/08/07(木) 15:52:53.47ID:xUGa67EJ
Unrealで簡単に綺麗な3Dが作れるからそうするだけであって
作るゲームとしてはミニゲームだな
762名前は開発中のものです。
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2025/08/09(土) 11:14:01.02ID:4RwU/Lbg
自分が楽しみたいから作りたい
763名前は開発中のものです。
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2025/08/09(土) 11:48:00.31ID:4RwU/Lbg
アイディアって、発想の時点でガチガチに計画練ってみる?
取り掛からないと駄目な部分は見えてこないかな?

これ最高やん→作り始める→あれ、このゲームシステム整合性取れないな→挫折
何とか形にするのってむずいよね
2025/08/09(土) 13:47:17.98ID:apBax/Mj
基礎が(できて)ない人の典型的な症状ですね、基礎から学んでください
自分を見ればわかると思いますが、ゼロに何を足しても掛けてもゼロです、永遠に
2025/08/09(土) 13:54:42.79ID:Vj+QsGrf
ゼロに足したら何か変化があるじゃろっていうツッコミ待ち
766名前は開発中のものです。
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2025/08/09(土) 14:07:15.70ID:XFNG7x17
ゼロに足し算すれば変化が起こることを知らない時点で算数の基礎が出来てないのだ
2025/08/09(土) 14:56:31.83ID:SHBIrPbt
加算なら「なぜ誰でも出来る事が世界でたった1人だけ出来ないのか」説明が付かない
0*n(乗算)だよなあ
768名前は開発中のものです。
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2025/08/09(土) 17:54:13.25ID:BCyByyxf
とにかく試作品の段階でも公開して、フィードバック貰いながら完成させた方が良いかもね

完成しない原因は期限も決まってないし、ガントチャートとか作ってタスクの総数も見積もってないからでしょう

小規模でも完成させて、後から自分が注力したいところを作り込んで行けば良いんじゃないのかな
よく分かんないけど
769名前は開発中のものです。
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2025/08/09(土) 20:20:36.62ID:4RwU/Lbg
いうて完璧にゲームシステムをイメージ出来てるもんなの?
770名前は開発中のものです。
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2025/08/09(土) 22:07:32.11ID:tyEFv4Yu
テスト用ピログラムを組むんじゃ~
771名前は開発中のものです。
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2025/08/10(日) 07:40:27.65ID:QzlW7CNX
>>769
>>763の「実装してみてアイデアとシステムの整合性が取れてなかった」については
PoCの段階で実現不可能と判明しただけでは?
挫折とは異なり製品開発のごく一般的なプロセスだと思う
ITの分野でもPoCで実現可能と判断されるのは3〜4割程度らしい
772名前は開発中のものです。
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2025/08/10(日) 10:31:41.78ID:Om3DkguD
せやね
テスト感覚でじゃんじゃん作って、その100のうち1つでも当たればいいって感じでやればいいんだけどね
失敗続きだから失敗しない計画というのを建てようとしてるんだが、そんなものはないんだよな
ブラッシュアップ指定っくもんだし
773名前は開発中のものです。
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2025/08/10(日) 12:09:38.26ID:QzlW7CNX
実験は実験だから上手くいっても行かなくてもそれ自体に価値があると思う
実装する中で再利用可能なパーツを作っておいて、いかに実験の期間を短くするかが重要なのかもね
774名前は開発中のものです。
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2025/08/10(日) 12:54:25.04ID:Om3DkguD
うん テストを増やす
2025/08/10(日) 18:42:28.04ID:OvLQ8W5U
学力テストも問題を見てココは授業に出た、ココは教科書に書いてあった、ココは書いてないけど
テストに出るぞと言われたと設問に対して答えを覚えてる状態でないと殆ど答えを書けない
それと一緒で過去に習ったチュートリアル、ブログ、数式が、プログラムを考えた時に
記憶と紐付けされ引き出せないと車輪の再発明をする事になる
そういう状態が起きないなら、脳の中期・長期記憶がパーになってる
2025/08/10(日) 19:05:18.47ID:bcR0zlWI
>>775
学力テストにしろプログラミングにしろ、
解の導き方は知ってても、答えそのものをを覚えてることってあんまりないんじゃねーかな
覚えても意味ないし
2025/08/10(日) 20:10:43.08ID:OvLQ8W5U
>>776
答えが書けるのは式を覚えてるからで、記憶を使って覚えた事をツールの様に転換しているから
ハサミやナイフのように使える
そもそも完全にトッカカリになる記憶がない物は人はイメージする事はおろか作る事すら出来ない
2025/08/10(日) 21:23:22.70ID:bcR0zlWI
>>777
式すら覚えてないよ
式の導出方法の考え方を理解してるだけ
779名前は開発中のものです。
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2025/08/10(日) 21:29:32.99ID:CqwsPPLE
スターデューバレーは5年、アンダーテールは2年半、ヴァンサバでさえ1年間開発に費やしている
しかもこれらのゲームの開発者は仕事してなくて一日中打ち込んでこの期間
それでもここの皆んなはゲーム開発を続けるのかい?
2025/08/10(日) 21:41:26.76ID:OvLQ8W5U
ジジババだと1+1を考えてる間に何と何を足すのかすら覚えてないから永久に足し算が出来ない
痴呆症は数分前の事すら覚えてない
毎日同じ事をずっと聞いてたのが痴呆症だったとしても不思議だとは思わない
2025/08/10(日) 23:05:33.57ID:2TY9GzGW
何億年追いかけても達成できない夢なんていくらでもあるのに
五年で達成できる夢なら追う価値は十分にあるよなぁ
オレはそういう考え方をするタイプ
2025/08/11(月) 00:04:13.68ID:jlHor8xa
人に迷惑掛けないなら合法なら何してもいい
ただ自分が嫌な事やりたくない事から逃げる為に
他人を利用してるだけなのは解せん
2025/08/11(月) 06:03:45.23ID:INdy+2hj
ワナビは精神疾患の安定剤代わりに質問して答えて貰ってうれションしてるだけだからな
784名前は開発中のものです。
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2025/08/11(月) 14:43:59.60ID:b35RjK+p
ここでお前らが質問をしてのんびり回答を待ってる間に俺は一本仕上げたよ
ゲームの完成度はとても低いが日々やってることがいつか結実すると信じてるからひたすら作ってはリリースしていくつもり
785名前は開発中のものです。
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2025/08/12(火) 09:47:49.44ID:veliXmTO
グリグリさん?
2025/08/12(火) 11:40:21.32ID:D8aEnD5Q
続けることこそ才能、これぞ真理よ
787名前は開発中のものです。
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2025/08/12(火) 13:39:47.57ID:veliXmTO
ゲーム作り復帰したけど、わくわくするねやっぱり
完成させるぞ

chatgptで作れるいうけど、他人の書いたコードとかワケワカランなるな
2025/08/12(火) 13:56:25.22ID:wbfGEfjA
ちゃんとした雛形のコアスクリプトがあるなら理解しようとするけど
自分以外の奴のコードなんか余程じゃないと理解しようとする気になれんわそんなもん
昔それやるハメになって胃がやられるかと思ったわ
789名前は開発中のものです。
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2025/08/12(火) 19:29:14.19ID:dzjkpfKW
ChatGPTにソースコード生成してもらうなら処理も説明してくれるだろ
ネットで拾ったプロジェクトでさえzipで投げて丸ごと解析すらしてくれる
790名前は開発中のものです。
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2025/08/13(水) 07:37:43.99ID:o1mYTevh
まあ頑張ろうか
>>788
自分である程度進めてからアドバイスもらわんと わけわからんよな
791名前は開発中のものです。
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2025/08/13(水) 12:07:29.01ID:o1mYTevh
頭固すぎてプログラミング辛い
やわやわしたい
792名前は開発中のものです。
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2025/08/13(水) 14:37:02.30ID:o1mYTevh
センスがないのがきちーな
793名前は開発中のものです。
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2025/08/14(木) 13:10:48.37ID:Nb2iwLU4
衝突相手のオブジェクトがどれか調べる方法ってある?
名前で判定してるんだけど名前って変更することあるし、底に依存する設計って良くないのかなとか
衝突相手の名前がenemyだったら、if area.name = "enemy":処理
みたいな感じにしてる
2025/08/14(木) 14:34:30.06ID:p2Gn9odV
適切に管理してる限りは名前でも問題ないのでは?
instance IDで判定すれば名前が重複した場合の様な誤判定はなくせる
enemyに属する種別として判定したいのであればEnemyクラスにして型で判定する
またはグループで管理する
795名前は開発中のものです。
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2025/08/14(木) 15:24:38.14ID:EPDo1MlI
ダメだ。5chはソース貼るとNGワードに引っ掛かるんだな
クラス名での判定処理が手軽なんじゃない?
class_nameの形で宣言するやつ

5chはソース貼れないからDiscordで聞いた方がいいと思う
796名前は開発中のものです。
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2025/08/14(木) 16:37:05.46ID:Nb2iwLU4
ありがとう
名前でやってみるわ
別の変更することはそうそうないんだが、スクリプトでクラス名設定して、そちらを使ったほうがまあ後々便利そうではある
ただ、使いもしないものを考えても無駄だしな
2025/08/14(木) 16:58:20.13ID:p2Gn9odV
単純に1対1の接触判定なら名前で十分なんだけど
複数の敵だとか弾だとか種別で振り分ける要件があるなら型で判定するのが楽
その後の種別毎の処理もクラスに持たせれば尚捗る

後から名前判定を型判定に切り替えようと思った場合でも必要な修正量は少ないと思うので
そういう方法があると知ってるだけでも十分よ
798名前は開発中のものです。
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2025/08/16(土) 10:01:50.25ID:yNHWyeJg
tonkusu
799名前は開発中のものです。
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2025/08/16(土) 10:09:34.14ID:yNHWyeJg
もう何年も全く上達しとらん
2025/08/16(土) 22:40:24.94ID:grW1btj7
しゃっ、なぜか突然やる気出てきた! 一本なんか作ろっと
801名前は開発中のものです。
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2025/08/17(日) 00:26:07.73ID:R99XdFlR
プラットフォーマー?シューティング?
いずれにせよゲーム作るのは大変
802名前は開発中のものです。
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2025/08/17(日) 06:08:18.66ID:ZbAJcgXG
aiでインディーゲー制作終わる?
2025/08/17(日) 06:48:30.88ID:ZmztiPxu
終わってるのはお前の頭だ
804名前は開発中のものです。
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2025/08/17(日) 07:00:20.34ID:ZbAJcgXG
はい
2025/08/17(日) 09:26:56.65ID:OtXByaPB
はいじゃないが
2025/08/17(日) 15:05:41.75ID:9AmcoDI2
受験で言ったら10数年浪人してるのと同じなのに未だに諦めないのは意味不
このままだと10年後も収入ゼロ行進が続くんじゃないの?
807名前は開発中のものです。
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2025/08/19(火) 09:10:38.40ID:3t3CLEnJ
プログラミング苦手なんだが1日1時間からやりゃいいかな?
2025/08/19(火) 10:35:35.56ID:JdP3e7K/
数学の勉強から
2025/08/19(火) 11:31:29.44ID:GZsC++n5
落ちこぼれの学年最下位は1日何時間勉強したら偏差値50の平均的な大学に受かると思う?
810名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/08/19(火) 13:36:31.30ID:uLkJ1eHB
下準備とか要らんから作りたいものがあるならさっさと作りなさい
811名前は開発中のものです。
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2025/08/19(火) 18:25:53.26ID:jJatJopQ
作りたいものがあるならBrackeysのチュートリアル動画で今日明日中にGDScriptは終えるべき
作りたいものがないなら何もしなくていい

基本を終えたらChatGPTに「これがやりたい」と伝えればソースコードくれる
ソースコードの意味がわからなかったら説明して貰えばいい
それでもわからなかったらもっと簡単な実装に変えてくれと言えばいい
812名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/08/20(水) 06:35:13.54ID:sxbQP0Ah
connectのcallableってチョウ噛み砕くとつまりなに?
2025/08/20(水) 06:38:33.56ID:w6+HP3Ao
シグナル発呼時に呼ばれる関数名
2025/08/20(水) 06:44:18.64ID:w6+HP3Ao
あ?connect張った側だと着呼か
まあCallableクラスは関数を表す
815名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/08/20(水) 10:41:04.62ID:sxbQP0Ah
ありがとう
思い出してきた

ってかノードのプロパティにアクセスしてから、カンス名だけ指定したほうがシンプルかなぁ
collableの使い所が分からん
2025/08/20(水) 11:26:23.53ID:w6+HP3Ao
自分は1ファイルで見通せる方が好きなのでコードで接続してるが
通常はノードで設定した方が設定状況を纏めて見れるし
エディタに接続アイコンが表示されるのでシンプルかつ見やすいと思う

主にシグナル接続をコードで書くのは自前でシグナルを定義した場合になると思うが
これもグローバルクラスにすれば標準クラスと同様にノードで設定できる様になる

connect以外でのCallableの使い所はラムダ関数を使う場合や関数内関数での使用になるかな
817名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/08/20(水) 11:26:50.72ID:8BIAqddk
# connect() の Callable とは?

Godot 4.x から connect() の仕様が変わり、シグナル接続時に Callable クラスを使うようになりました。

記述例(4.x):
button.connect("pressed", Callable(self, "_on_button_pressed"))

Callable は「あるオブジェクトの特定のメソッドを呼び出すための参照」を表すクラスです。
記述例のように connect() によるシグナル接続時に Calalble コンストラクタの第一引数に実行したいメソッドを持つオブジェクト、第二引数に実行したいメソッドを記述します。
これらの引数はそれぞれ第一引数はオブジェクト参照、第二引数はそのオブジェクトが持つメソッド名(文字列)となります。

Godot 4.x では以下のような 3.x の (target, method_name) 形式は廃止され、第2引数に Callable を渡すことが必須になりました。

記述例(3.x) ※4.x 非対応:
button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed")

また上記の記述例(4.x)は以下のショートハンドでも記述可能です。

記述例( 4.x ショートハンドver.)
button.pressed.connect(self._on_button_pressed)

これは内部的に Callable(self, "_on_button_pressed") を生成します。
Godot 公式もこの「Signal プロパティ経由」の記述方法を推奨しており、
シンプルかつ Callable を意識せずに利用できるため、実務でもこちらを使うのが一般的です。
818名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/08/20(水) 11:28:56.28ID:8BIAqddk
# なぜ Callable を経由するのか?

簡潔にまとめると、以下のメリットがあります。

1. 安全性(未定義メソッドを is_valid() で事前検出可能)
2. IDE 補完・リファクタリング対応(文字列指定ではできなかった恩恵)
3. 統一性(シグナル以外でも「関数参照」として利用可能)
4. 柔軟性(ラムダでシンプルに書ける)
5. 将来性(Godot 4.x 以降の標準記法)
819名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/08/21(木) 07:12:58.02ID:/HImpd/9
tonkusu
820名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/08/21(木) 10:04:41.30ID:/HImpd/9
プログラミングっていきなり答え見たほうがいいのか?
2025/08/21(木) 10:26:48.86ID:OYDY07jx
見ないで答えるにはそれを知っていなければならないから最初は必ず見る
クイズだとしても知識を持っていなければ答えられない
パズルだとしてもルールを知らなければ考えられない

プログラムとはコンピュータとの対話言語を使った会話
言葉を覚えると言う意味では他言語とセオリーは変わらない
曖昧さが少ない分覚えやすいまである
2025/08/21(木) 12:09:28.51ID:Ajf2SJxV
最後はアルゴリズムだからなぁ
2025/08/21(木) 12:24:29.89ID:OYDY07jx
ゲームにおけるデータ処理なら必要なアルゴリズムは辞典読めば事足りると思う
ゲームに必要な物ならある程度はエンジンが機能を提供してくれる
他がやってない独創的な処理を実装したいなら頭悩ますしかないね
824名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/08/21(木) 13:27:58.90ID:zThVp00O
実装したい機能について考え方さえわからない場合も多い
Godotではないが答えを見なければ今でも簡単な当たり判定すら実装できていなかっただろうと思う
825名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/08/21(木) 14:05:07.38ID:/HImpd/9
キャラクターをスイッチしたいのだけども
アクティブキャラだけ操作権があって、別キャラと衝突したらそっちに操作権が移る

シグナルはキャラA,B共にarea2dを使っていてあらかじめ有効化している
シグナルのオンオフをいちいち切り替えるのは面倒そうなんで

a,b両方から衝突のシグナルが飛んでくるんで、フィルタリングしたい
フィルタリングの条件分岐に必要な要素って何があるかな?

現在操作キャラ(a)からのシグナルを無視して、それ以外(b)からのシグナルが来たら、bに切り替えるって流れかな
オンオフで対応したほうがシンプルでいいかな




こういう論理的思考が壊滅的に出来ないみたい
練習方法ない?
2025/08/21(木) 14:59:17.38ID:OYDY07jx
自分が理解できない物を論理的に考えるのは無理なのでまず自分が理解できる所まで単純化する
コンピュータを指示通りに動く人として捉える
相手に自分の考えを伝えるには相手が理解できる言葉を使う
相手がどこまで理解できているかを想像する

>>325の例題を要約すると以下の感じであってるかな?
「アクティブ時にのみ操作可能なキャタクターが複数存在する」
「操作キャラクターが操作可能キャラクターに衝突すると操作権が衝突した相手に移る」
相手が理解しやすい単純な説明を心がける
まず概要を伝えて会話する為の基礎を築く
シグナルとかArea2Dだとか複雑な話題はなくて良い
相手と共通認識ができたらより複雑な話題へ移る

こんな感じで物事を単純化してそこから徐々に複雑化していく
練習方法としては相手が知らない事を説明する事、仕様書を書いて読んで貰う事かな?
場を作るのが難しいけどディスカッションを多数こなすのが良いのではないかな
2025/08/21(木) 15:00:29.64ID:OYDY07jx
>>325でなくて>>825だったわ
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