好きなゲームエンジンを語るスレ [無断転載禁止]©2ch.net
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メタルギア新作などで知られるFOXエンジン
クライシス、中国向けモンハン新作で知られるクライテック社のCRYENGINE3
BFシリーズ。言わずもがなFROSTBITE3
海外国内問わず、幅広くソフトをカバーしているアンリアルエンジン
番外編。ダークソウル、ヘビーレイン、スカイリムなどの人物グラエンジン担当HAVOCK
などなど…
みんなどれが好き?どれが勝ってると思う?自由に語ってくれ >>33
ポリゴン数を削減した3Dモデルを自動生成するツールみたいやね
一つのキャラクターでも本体メモリ内にポリゴン数の多いもの少ないもの複数用意して
性能を稼ぐために画面の遠くに小さく映ってる3Dモデルを
ポリゴン数の少ないものに切り替えていく手法が未だよく使われるから
低ポリゴンモデルを自動で作ってくれるSimplygonが重宝されてると思われ 未だって何だよ
レベルオブディテールはオープンワールドのような
高度な表現をするには絶対に必要で、今こそ最重要だろ >>35
ああ、LoDは必要だ
DirectX 11登場時とPS4 / Xbox One登場時は
テッセレーションで動的ポリゴン分割して
メモリ内の一つのモデルから無段階のLoDを自動生成するのに期待がかかったが
現実的にはパフォーマンスの理由から「未だ複数モデル切り替え式が使われている」って意味
今は技術おっかけ辞めたから直近はどうなのか知らんけど 最近たまーにFF15の体験版で散策して遊んでるわ
ゲームの内容にいろいろ批判はあれど
E3 2012でUE4とほぼ同時に発表されたスクエニの次世代エンジンが
いまこうして手元のゲーム機で動いている、というのは感慨深いものがある アンリアルエンジン使ったら
どこでもオープンワールド作れる? さあ金のない会社も
アンリアルエンジンで思い通りの夢を描こう >>40
ゲーム中の音楽や効果音の
制作から実際にゲーム中で鳴らすプログラムまで
一括で面倒を見てくれるミドルウェア フォートナイトも元々はアンリアルエンジンのテスト用ソフトだったと聞いた
それが今やエピックの一番の稼ぎ頭だもんな
そのお金でインフィニティブレードの復刻をですね… モンハンワールドに使われているもの
Wwise
IKinema
speedtree
havok
umbra
simplygon
autodesk navigation
oodle
意味わかる人いる? 偏見だけど、日本のゲームってカクカクしてるような印象がある
誰かが誰かを殴るとして、それぞれが独立して殴る振り付けと殴られる振り付けをしてるだけで、それをエフェクトでごまかしてるみたいなみ
誰かが殴ったが故に殴られてる感じが無い
昔国内で、物理エンジンをどう使っていくかっていうカンファレンスがあって、
その時に「リアルもいいけど、日本らしさもね」みたいなしょうもない折衷案に落とし込んでて、こういうとこだよなぁと思ったわ じゃあその辺がよくできてるゲームの例教えてくれる? Styx: Shards of Darkness 待望の続編ができるまで
https://www.unrealengine.com/ja/developer-interviews/the-bright-ideas-behind-styx-shards-of-darkness
Styx 担当のレベル デザイナー達にとって
アンリアル 4 への変更は何も問題ありませんでした。
慣れ親しんだアンリアル 3 に機能が追加された 4 にすぐに順応しました。
どちらかといえば Cyanide のプログラマーの方が大変でした。 昔はよく見た気がする
RenderWareはどうなのだろうか マルチのゲームは、負荷に応じて
レンダリング解像度をリアルタイムに変更しているのがあるようだな
この方式だと、機種別のみならず
proとノーマルみたいな違いにも対応しやすく
違和感なくスペック差を吸収できるから、
思ったより多用されているのかもしれない
これも高度なエンジンのなせる技ではなかろうか 『ANUBIS ZOE:M∀RS』インタビュー。
VR&4K制作秘話と、続編への意欲を語る!
【電撃PS】
https://dengekionline.com/elem/000/001/792/1792668/ 正確に言うと同じ基板じゃ無いからなあ。
バーチャレーシングは、model1の試作品で動いてるところを、当時社長の中山さんに見られて
『良いの出来てんじゃねえか。これ出せよ。』とゴリ押しされて
急遽製品として仕上げたものなんすよ。
製品版として正式なmodel1基板の一作目は、バーチャファイターなんだよね。
まあ一応バーチャレーシングも、model1で一括りにされてますけどね。 PS1の頃は、ピクセルフィル能力がちょっと足りないから、
2Dゲームで大面積をコマ落ちせずに描き替えるのは苦手。
PS3は256×2という、箱の512に比べてめんどくさい仕様で
最適化ツールが配布されてから、マルチも安定した
PS3最初期のやつは、基板にPS2用のCPU・GPUとメモリ積んでて、さらにOSを格納出来るメモリも、別にのっけてた PS4/Steam 『アイマス スターリットシーズン』は
アンリアルエンジンを採用し、ビジュアルが大幅進化!
アイドルの汗までも表現するなど、存在感と臨場感あふれる演出を実現。 「Kameo: Elements of Power」の美しいグラフィックスは、どうやって生まれたのか。
https://wpteq.org/xbox/post-55776/
カメオはゲームキューブから、Xbox、Xbox 360と、開発が移行されたタイトルです。
数百のパーティクルがあったゲームキューブ、
数千あるXbox初期、
万単位になったXbox末期、
そして百万個あるXbox 360に移行しました。
その部屋に本当に100万個の粒子があると思いますか?はい、私がコードを書いたので!
ジョージは戦場で500のトロールを表示出来ますかと聞くので、
AI担当のSteve Horsburghに話を聞き、実際に出来ることを確認しました。
その後1000でも問題ないことがわかり、実際に1000のトロールを表示しました。
これはたくさんのキャラクターです。
数週間がたち、レンダリングにバグがあることが分かりました。
本来1度表示するはずだけのものが、3回描写されており、3000体表示されていました。
ジョージはパフォーマンスに問題がないなら、そのままにしておこうと決定しました。
さらに1000人の人間を追加し、4000のキャラクターが、ひとつの戦場に表示されるようになったのです。 当時PS3が、360と比べてマルチ劣化を言われ、ベヨネッタで苦い経験のあるプラチナが、
PS3リードで製作したゲームが、ヴァンキッシュ それだけで価値がある
ラストのボスや、次作フラグ立ててたような展開が微妙だったけど、悪くない
ps3に合わせて箱版もボケボケ画質になっちまったけどな
マルチのVanquishに関しては、画質・fpsともにPS3が上だし、安いからおすすめってだけの話 中堅プログラマだけど
ゆとり世代がプログラミングするので・・・ ゆとり丸出し仕様になります
オブジェクト指向しかかじってないし、逆アセ出来ないし、バイナリ苦手だし
ミスは人の何でもせいにして、自分はわるくないみたいな態度とるし、メンタル弱すぎ
はっきり言って無能 AAとアップスケールは
たまに区別がつかない時あるな…
ジャギが不鮮明だからAA入ってるのかと思ったら
低解像度からアップスケールされてるだけって事もある 少しだけアップスケールすると
輪郭がぼやけて、AAっぽく見えなくもないから
わざとやってるのかな? アンリアルエンジンではオープンワールドは作れないのか?
そんな事はなく、ただアンリアルエンジンを使うのが
オープンワールドを作る体力のないマイナー会社ばかりという事のようだ WiiUからSwitchの移植は多いけど
PowerアーキテクチャのCPUと、ATI(AMD)製のGPUの、組み合わせから
ARM&Nvidiaの環境に、手直しする手間ってどのくらいのものなんだろうな。
今時の開発環境とかフレームワークは
マルチ展開を見込んで作られてるだろうけど、
ビルド時のオプションパラメータをちょっと指定するだけで、一丁あがりみたいなことは
さすがに無理か。 アンリアルエンジン5のデモ公開か
もうエンジンを自作できる時代は終わったのだろうか 『ダークセクター』(darkSector)は、2008年に発売された
Xbox 360・PLAYSTATION 3用のアクションアドベンチャーゲーム。
Epic Games社から発売されている、Unreal Engine及び、Unreal Tournament 2004までのUnrealシリーズの、開発会社として知られる
Digital Extremesが、Unreal Engine 2.5をベースに、独自に拡張、開発したゲームエンジンである
Evolution Engineを用いている。
このEvolution Engineは、当初Sector Engineと呼ばれており、
このDark Sectorは、同ゲームエンジンのPRを兼ねたタイトルとなっている。 RE ENGINEでは、テクスチャへの動的な書き込み機能を提供しています。
2Dエフェクトを書き出して、マテリアルで使用する、
シーンの一部を書き出して、鏡や窓ガラスのような、反射の表現に使用することが、
ツール操作のみで簡単に実現することができます。 『R-TYPE COMPLETE CD』は、ゲーム本編はHu-Card版と基本的に同様であるが、一部のステージにおいて
オリジナルのHu-Card版よりも、キャラクターのチラつきがやや多くなっており
(ステージ5のボスが肉塊を多数動かすシーンなどで、特に顕著に表れる)
プレイに支障が出やすくなってしまっていた。
この理由は、(本作には関わっていないが当時のPCエンジンソフトには深く関わっていた)プログラマー・岩崎啓眞が
2010年10月4日にブログに投稿した記事によると、
Hu-Card版の開発チームが
「PCエンジンにおいて、320ドットモード時にスプライトの横並びを16個にすると、
PCエンジン本体が、現在で言うところの「オーバークロック」状態になり、正常な動作の保証が出来なくなる」
という仕様を知らずに制作してしまい、
発売後に事実を知ったNECが、安定動作のため各メーカーに対し
「320ドットモード時は、スプライトの横並びは14個」というガイドラインを設けたため、
アイレム社はそれを忠実に守ってSUPER CD-ROM2版を作った結果、
プレイし辛くなってしまったというのが真相のようである。 Havok Physicsと、Havok Animation 技術が
セガ×プラチナゲームズの最新作「VANQUISH」で採用
https://www.businesswire.com/news/home/20101003005020/ja/ 発売して時間が経ったゲームが
後からProやXに対応する例は、本当に少ないけど
そんなに難しい事なのかな? Xbox Series X のARK動作詳細
・60〜30fpsでの、4K解像度
・描画距離の増加(PCよりも長い)
・レベルのストリーミング距離の増加(PCよりも長い)
・空と大気の品質を、エピックに設定
・エピックに設定された、サブサーフェススキャタリング品質
・無限範囲の、高精度スクリーンスペースアンビエントオクルージョン
・最大テクスチャ解像度
・16x異方性フィルタリング
・無限範囲の距離フィールドシャドウ
・地形のセルフシャドウイング
・Epicに設定された、動的シャドウ品質
・地上のクラッター距離を、エピックに設定
・高精度HDR出力
・後処理品質を、エピックに設定
・テザーレス非専用ホスティング
・テザーレス分割画面
・100人のプレーヤー専用サーバーホスティング
・分割画面マルチプレイヤーは、エピックグラフィック設定を使用します
・読み込み速度が7倍になりました ロックスター・アドバンスド・ゲーム・エンジン(Rockstar Advanced Game Engine、略称RAGE)は、
ニューヨークの、ロックスター・ゲームス傘下の、ロックスター・サンディエゴの1部門
RAGEテクノロジーグループと、ロックスター・ノースによって共同開発された、ゲームエンジン。
PCの他、PlayStation 3、Xbox 360などのゲーム開発を、容易にする基盤として開発された。
自社の『グランド・セフト・オートV』などのゲームに使用されている。
RAGEが開発される以前は、Criterion Gamesのゲームエンジン「RenderWare」を用いて
PlayStation 2やXbox、PC用の数々のソフトを開発していた。
しかし、Criterion Gamesが、エレクトロニック・アーツの傘下に入った事も影響し、
ロックスターゲームス社独自の、新ゲームエンジン「RAGE」を開発するに至り、RAGEテクノロジーグループも開設した。 ゲーム始めて、unityって出てくるとガクッとなる
どうせしょぼいゲームばかりだから
もうアンリアルエンジン使えよ 早い、うまい、安い、アンリアルエンジン
もう自社エンジンなど無駄なのか? アンリアルエンジン5を使って、アンリアル一作目(ゲーム)を豪勢にしたやつを作ってほしいんだよな… 質問です。
現時点でのゲームエンジンでそれぞれのNO.1 を教えてください。
@フォトリアルなもの
A汎用性が高いもの
Bライブラリが豊富なもの
C特化機能・性能に優れているもの
D資金力があるもの
E総合力があるもの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています