X



ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part16 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001ゲーム好き名無しさん2017/03/04(土) 12:16:50.23ID:GPUBCB4P0
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。

前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part15
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1415777678/
0952ゲーム好き名無しさん2019/07/15(月) 18:49:38.71ID:6AqJQZvE0
今のRPGだと全部の宝箱を回収するのが基本だから
クリアへのルートは逆に外れとも言えるな
急に道が広がったりすると「こっちは正規ルートだから前の分岐点に戻って別の道を行こうってなるからな
0953ゲーム好き名無しさん2019/07/16(火) 22:42:22.40ID:GZ01JLdm0
>>949
ボス戦だけに特化したゲーセン版ロックマンとかカオスフィールドとか
ああいう風にするのが新しい思想か
0954ゲーム好き名無しさん2019/07/16(火) 22:48:46.45ID:GZ01JLdm0
このスレにふさわしくRPGで挙げるならメガCD版シャドウランだな
0955ゲーム好き名無しさん2019/08/03(土) 21:10:51.47ID:c6hdu4uy0
ファミコンのジーキル博士の彷魔が刻の
箱の裏には

ファミコン初のリバース・スクロール方式採用で
右に左に、ドラマチックにゲーム・マップが変化する
2モード合体RPG新登場!

と書いてあるんだ
だからこれもRPG
0956ゲーム好き名無しさん2019/08/04(日) 01:31:17.71ID:kzmCneHg0
>>950
答えを先に教えて解法は無駄扱いなのが今の日本の義務教育なので
ゲームにしろマンガやアニメにしろ道中の成長や試練といった過程は
全て無駄だから結果を先に教えろやって考える子は多いそうな

オッサンオバサンにしてもどうあがいても犯罪以外に下克上ナッシングと理解してるから
努力とか意味ねーと思ってるし日本全体が攻略法がないと生きられない国になってる感
0957ゲーム好き名無しさん2019/08/04(日) 05:12:24.76ID:p/88vplq0
>>909
一本道の理解が間違えてる
一本道とは初期のコンピュータのRPGから見ての今のRPGが一本道

ゲームは基本ルートは一本でいい、ゲームでいう自由度というのはプレイングの事

カードゲームに置き換えると分かりやすい
5枚のカードを持っている
それから1枚目のカードしかプレイする事ができない
そしてその通り行動すると勝つ
それしかできない
1枚目のカードを出して勝つという行動以外の行動をとる事が出来ない
っていうのが自由度のない一本道

自由というのは本来の形状
5枚のカードを持っており、その中から好きなカードをプレイできる
プレイできるが勝てるかどうかはルールによる判定によって決まる
勝ち筋に関しては答えは一つだけど、どういう行動をとるかは自分で選択する
1枚目のカードを出して勝つ事も、その他のカードを出して負ける事もできる

これをそのまんまRPGに置き換えたのが今のコンピューターRPG
次に進むために次にやる行動選択がたった一つでそれ以外の行動がとれない
そしてその行動をとると、作った人間の予定する通りになる

次に進むべき場所を宣言される、または、実際にどう足掻いてもそれ以外の行動をとりえない
次回の進むべきそこにしか行きようがない
それが一本道

本来のRPGでは
次に進むための行動選択を自分で判断しなきゃいけない
プレイヤーは草原に投げ出される
今プレイヤーの行ける場所はまずどこか?
北には町が在る、東には洞窟が在る、西には平原が広がっている
どこへ向かうかを決めるのはプレイヤー
正しい行動をとった場合にシナリオが進む
では北に行った場合町に入れるのか?
東に行った場合洞窟に入るとどうなるのか?
西の平原を探索した場合どうなるのか?
それぞれそういう行動をとった場合にどうなるかが予め織り込まれている

平原に行った場合強すぎる敵が出現してそこを進むもはまず無理だろう
洞窟に行った場合カギがかかっていて途中までしか進めないだろう
全てのプレイヤーの取りうる選択に対するそれぞれの返答や結果が予めどうなるか織り込まれている

そんな進めなかった場所も別の条件で来れば先に進める
レベルが上がってから草原に来れば出現する敵と渡り合え先へ進める
洞窟のカギを手に入れてから来れば洞窟は先へ進める
0958ゲーム好き名無しさん2019/08/04(日) 05:18:19.61ID:p/88vplq0
RPGっていうのは基本的に、『場に投げ出されたプレイヤーがその場でできる事を自由に行動選択できる』
『その自由選択すべてに対して、その行動をとった場合『どんな結果になるのか』が作者によって織り込まれている』

場に放り出されたプレイヤーは、周囲目付いたり気になるものだらけ
では貴方はどんな行動をとってみる?

東に行った場合どうなる?西だったら?北に行ったらどうなる?
平原を進み続けたらどうなる?
海岸線にぶつかりその海岸線に沿って進んだらどうなる?

すべて織り込まれている
0959ゲーム好き名無しさん2019/08/04(日) 05:21:55.67ID:p/88vplq0
敵が出て来た
戦ったらどうなる?
逃げようとしたらどうなる?

選択した行動に対する返答はゲーム側から必ず結果として返される
やっつけられた、負けた
逃げられた、逃げられなかった

そういう自由選択とゲーム側からその選択に対する返答を楽しむもの
どんな返答をゲームは返して来るのか?
0960ゲーム好き名無しさん2019/08/05(月) 08:27:32.16ID:NgSDTMa50
それはRPGというジャンルではなく「冒険」という内容だな
別にアクションでもアドベンチャーでも製作可能
0961ゲーム好き名無しさん2019/08/05(月) 12:50:13.40ID:+Lv+IXtC0
>>960
基本的にゲーム全般はこの要件
RPGもその要件
『プレイヤーが自由に手札をプレイする→ゲームルールによって結果を返される』

作者はプレイヤーがどんな行動をとってもいいようにすべての行動を考慮してゲームを作る

東西北自由に生きたい場所へ行ける
どうする?
「北へ進む」
→『平原に出た』

さらにどうする?
「北へ進む」
→『海岸線にぶつかった』

海岸線にぶつかったのでそれ以上は北へはいけない
東西のどちらかに進む?それとも来た道を戻る?
どの行動を選択してもゲーム側から返答がかえって来る
「西へと進む」
→『すると岬が見えて来た』

「さらに進む」
→『塔が見えてきた』

入りますか?引き返しますか?
「入る」
→『敵が現れた』

どうする?
逃げる?戦う?どうする?

それを繰り返しながら最初に設定された目的を達成するのがゲーム
目的への正しい手順と言うのは本来一つだけ
なので基本はゲームの攻略手順はそこでいうところの一本道
攻略手順は一本でもプレイヤーの選択のレベルで見れば完全に自由行動が認められる
ゲームマスターの思っているゴールまでの答えをプレイヤーが言い当てる遊びともいえる

と、プレイヤーの自由行動に対して返答(結果)がついてそれによって進むのがゲームという遊び
ゲーム側はプレイヤーがどんな行動をとってもいいように作られている
0962ゲーム好き名無しさん2019/08/05(月) 13:02:02.03ID:+Lv+IXtC0
プレイヤーが自由に行動してどんな行動をとってもそれで「どうなるのか?」返答が返される
なのでそれを逆手に取った事もできる

お城に閉じ込められてお城から出れないプレイヤーに対して
プレイヤーの発見できる場所にお城から抜けられそうな抜け穴や隙間を設置して置いて

ではそこから外に出ようとしてみますか?
そこから出ようとした場合『兵士が出て来て止められる』



基本的にプレイヤーはどんな行動をとるか?
をゲーム側は聞いて
その行動をとった場合、どんな結果になるのか?を返す

というのがゲームの基本
0963ゲーム好き名無しさん2019/08/05(月) 13:03:44.87ID:dUqJ4i/40
あちこちに出没が報告されている「ゲームはこうあるべき」おじ
0964ゲーム好き名無しさん2019/08/05(月) 19:07:45.15ID:Fv28XSFC0
一行で論破してる俺かっけーと自己陶酔するドヤ顔なろうおじ
0965ゲーム好き名無しさん2019/08/06(火) 12:05:08.99ID:6diUR5MK0
そんな別に意識しなくても誰でも自然と分かっていることを長々と語られてもな…
0966ゲーム好き名無しさん2019/08/06(火) 16:36:57.56ID:wSxnY3fx0
プレイヤーは東西南北どこへでも行ける選択権を持っていて
ではどういう選択を選ぶか?
どんな選択を選んでもいいようになっている
東へ行った場合に起きる出来事
西へ行った場合に起きる出来事
南へ行った場合に起きる出来事
北へ行った場合に起きる出来事
でもゲームマスターが目的のゴールへ続いている手順はたった一つ
北へ行った場合にのみゴール地点へと続いている

今のRPGは「プレイヤーは自由で、プレイヤーはどんな行動をとってもいいように」なってない
「プレイヤーは特定の行動のみをとる前提の上に作っている」

本来は、プレイヤーがフィールドに投げ出されたら
どこに進めばいいかは分からない
どこに進むかはプレイヤーの選択に委ねられる
東へ行ってみるか?西へ行ってみるか?
東へ行った場合何が起きるのか?西へ行った場合何が待つのか?
という、選択レベルで自由で行動の入力を求められる
その結果はゲームによって返される
その行いは正しいのか間違っているのか?
ゲームマスターが織り込まれたゲームルールによって判断を返す

要するに「プレイヤーは今やれる行動から選択をする」→「やった選択に対する結果がゲームから返って来る」
という形状
東西のどちらに進むか?
『西へ進む』を選んだ
するとゲームからの返答
『西へ進んだら塔が見えてきた』という返答
ではその塔が出てきたという結果にさらにどう次の入力をするのか?
塔に入ってみるのか?それとも引き返すのか?
プレイヤーは次はどういう選択をするかをゲームマスターから要求される
という対話の形式で進行する
これが元々のRPG

今のRPGはというと「結果どうなるか?」を選択できる
この依頼を受けるかどうか?自分のやり方でできるかどうか?
それで、それをやると選択を決めたら後は一本道
「まずどこどこへ行って→何々を拾って→だれだれにもって届ける」
それをただ順番にこなすだけ

要するに自由に選ぶのは「やりたい事をやりました」というだけ
一般的な自由度の理解がこちら
0967ゲーム好き名無しさん2019/08/06(火) 16:38:30.46ID:wSxnY3fx0
>>965
「自由度」「一本道」についていつも分かっていない人が多いとは感じるけど
一般的に自由度が高いゲームをOWのようなゲームと理解する人が多い
OWはここの言い方でいえば一本道で自由度が低い
プレイヤーの選択のレベルで見ると何も選択の余地がない一本道
例えばquestを進めると「どこに行って、どこに行って、どうする」と決まりきった行動しかとれない

一般的には、OWのように結果を自由に選択できるものを自由度が高いと言ってる
そして選択のレベルでは選択の余地のない一本道
「商人に会って→この宝物をもらい→富豪に届ける」とか

ゲームやRPGの自由度というのは元々は選択のレベルで自由に選択をする
攻略のレベルで見たら基本的に一本
0968ゲーム好き名無しさん2019/08/06(火) 16:39:47.40ID:wSxnY3fx0
順番間違い
>>967>>966の順
0969ゲーム好き名無しさん2019/08/06(火) 16:40:53.65ID:qtH+ICYf0
独り善がりな理論を振りかざして
どこでもドン引きされている長文荒らし
0970ゲーム好き名無しさん2019/08/06(火) 17:57:10.32ID:wSxnY3fx0
今回は都合上急いで書いたから色々と誤字脱字&内容も読み辛いのでまたの機会に
要するに、どの部分で自由選択をするのか?どの部分が一本道か?が異なる(けれどその違いを認識できていない、だからそれが自由度と受け取る)
『プレイヤーの行動レベルで自由』『攻略経路は一本道』
『プレイヤーの行動レベルで一本道』『攻略経路を自由選択』
上が本来のRPG、下が今のOW

本来のRPGっていうのは対話形式で進行する

ゲーム「今はこの条件で、貴方は何を成す事が目的です」
ではゲームスタート

ゲーム「プレイヤーは何をしますか?」
プレイヤー[選択をする]
ゲーム〈するとこうなりました〉

では〈次は何をしますか?〉
プレイヤー[選択をする]
ゲーム〈するとこうなりました〉

では〈次はどうしますか?〉
プレイヤー[こうする]
ゲーム〈こういう結果になりました〉

という対話形式で、すべて逐一対話する事で進行する



今のRPGはOWもそうでないRPGもそこが理解できていない様子

先にシナリオが来ていて

ゲーム【プレイヤーの次にする行動はこういう行動です】
プレイヤー[その通りの行動をとる](それ以外の行動選択は存在しない)

ゲーム【プレイヤーの次にする行動はこういう行動です】
プレイヤー[その通りの行動をとる]

ゲーム【プレイヤーの次にする行動はこういう行動です】
プレイヤー[その通りの行動をとる]

この繰り返し
OWの場合はその先頭にどのシナリオを選ぶか?の選択権が付いているだけ

この形状は命令と実行だから「お使い」になる
命令され続ける

対話形式がない、ゲームからの命令が一方的か、プレイヤーの選択が一方的かのどちらか
進行に関してはただゲームからの命令を聞いているだけ、シナリオ自体の選択に関してはゲームから与えられた選択をプレイヤーが一方的にしているだけ、これを今は自由度と言ってる
0971ゲーム好き名無しさん2019/08/06(火) 21:37:54.45ID:6diUR5MK0
OWって何のことかとおもったけどオープンワールドのこと?
0972ゲーム好き名無しさん2019/08/06(火) 21:42:16.18ID:wSxnY3fx0
そうです
OW
0973ゲーム好き名無しさん2019/08/07(水) 15:47:25.18ID:ZHUJDRBU0
あちこちでオープンワールドにルサンチマンを爆発させている
可哀相なオッサンなんだよ
0974ゲーム好き名無しさん2019/08/08(木) 16:12:30.08ID:ok+ZDd1t0
>>970
今のRPGだって門番がいるところを通るのに
・通行証を渡す
・門番を倒す
・門番に賄賂を渡す
くらいの自由度はあると思うけど?
0975ゲーム好き名無しさん2019/08/08(木) 19:40:01.41ID:NXzc9nBC0
Xak2はスタート地点の街を中心に
東西南北それぞれの地にいるボスを倒しに行くって流れだったね
0976ゲーム好き名無しさん2019/08/09(金) 00:06:26.33ID:NLDyJVyW0
>>974そういうのは本来ゲームで言ってる自由度とは別の自由
『好きな進み方をできる』っていうのは本来のゲームでいうところの自由度ではない

『自分のやり方でやりたい』それをかなえるっていうのは
単に我がままをかなえたいっていうだけでゲームの自由度とは別物

・通行証を渡す
・門番を倒す
・門番に賄賂を渡す
これを本来のRPG形式にすると

・通行証を渡そうとできる
・門番を倒そうとできる
・門番に賄賂を渡そうとできる
けれど実際に通れるのは通行証を渡す場合のみ

門番を倒そうとすると必ず負けて捕まる
門番に賄賂を渡そうとすると「なんだお前は」とつっこまれる

どのような行動をとっても同じ結果になるならその行動の幅自体が意味ない
ゲームっていうのは「自分が〜した場合」→「どうなるのか?」
ゲームマスターはどんな結果を返すのか?
だから何をやっても必ず最初にプレイヤーの思い描いた結果の通りになるならゲームにならない
ゲームに必要なのは対話
プレイヤーはこのカードを切った場合、ゲーム側はどんな結果を返すのか?
それを繰り返して最初に提示されたゲーム目的を達成できるのか?

プレイヤーは東に進むという入力をしました、そうしたら東へ進みました
プレイヤーは西へ進むという選択を入力しました、そうしたら西へ着きました
これじゃゲームにならない
西に進もうとしたら西に進むのはただの当り前
これはただ自分の意思決定自分のやり方が反映されたすごいってだけ

プレイヤーは東を選択しました、そうしたらどうなるんだ?
プレイヤーは西を選択しました、そうしたらゲームマスターはどんな結果を返して来るんだ?
自分のした行動に対してゲームマスターは何と言って来るのか?
それがゲームのかなめ
自分の行動とそれに対するゲーム側からの結果による対話

東に進むと決めました
そうしたら高い塔が見えてきました
そうしたらプレイヤーは今度はどんな行動をとりますか?

西に進みました
すると泉が見えてきました
そうしたらプレイヤーは今度はどんな行動をとりますか?

それぞれに行動を行った場合の結果が用意されている
0977ゲーム好き名無しさん2019/08/09(金) 00:12:55.93ID:cwut4+AU0
OWの自由度とゲーム本来の自由度との違い

OWではプレイする前段階に自由度の幅が来る
プレイヤーは何をしたいですか?
「洞窟に入って盗賊の討伐をできる」
「誰かに依頼された荷物を届ける事ができる」
「城に向かう事ができる」
そのできる事のリストが自由度の範囲
そのできる事の中からやりたい事を選べる
選んでそこからゲーム開始
まずはここへ行って、次はここへ行って、次は何をする
指示に従う

本来ゲームではプレイヤーがプレイ段階に自由度の幅が来る
プレイヤーはこの王国の領を抜けなければいけない(この領を抜けるのがゲーム目的だ)
ではプレイヤーは何をしますか?
東には山に囲まれた塔が立っているのが見える
西には町が見える
南には洞窟が見える
北には平原が広がっている
当初の目的(最初に指示されたゲーム目的=領を抜ける事)を達成するために
プレイヤーはどういう行動をとってみますか?
この現在の行ける場所できる事の範囲が自由度
東にも西にも南にも北にも行ける



それと今のゲームは対話形式にならない
プレイヤーが「洞窟へ行って盗賊を退治したいんだ」と言ったら
もうそのままそれが結論になる「洞窟へ行って盗賊をやっつけるんだ」
ゲームにお城に手紙を届けなさいと命令されたら「お城へ行き手紙を届けるんだ」という結果が
と最初にすべての結果が決まり、プレイヤーはその通りの行動を実行するだけ

対話形式では結果はすべてをこなして初めて出る
ゲーム「どこに行きますか?」
プレイヤー「北へ」
ゲーム「北へ行ったら、洞窟が出てきました」
ゲーム「洞窟が出てきたという結果に対して、ではどうしますか?洞窟に入りますか?通り過ぎますか?」
ゲームから入力結果を返されて初めてその結果が出る
自分の選択とゲームからの返答の対話形式を繰り返す
でその返ってきた結果は、当初の目的から見てどうなのか?どうなったのか?を見る遊び

要するに魔王を倒すという目的だったら
行動選択とゲームからの返答を繰り返して、結局のところその魔王を倒すというゴールにたどり着けたのか?を見て楽しむ遊びがゲーム
0978ゲーム好き名無しさん2019/08/09(金) 00:58:53.76ID:cwut4+AU0
塔に行きました
その後お城に行きました
その後南の洞窟へ行きました

これじゃただ自分がやった事を述べただけ
左にコマを動かした結果駒は左に動いた
これは当たり前でこれでは何の感動も得られない

最初から自分で決めた結果をただ実現してるだけ



プレイヤー「南へ進んでみる」
ゲーム側「南へ進んだら高い塔が見えてきました」

プレイヤー「塔の中に入ってみます」
ゲーム側「塔に入ると大きな扉が出てきました」

プレイヤー「扉を開けようとしてみる」
ゲーム側「どうやら扉には厳重にカギがかかっているようだ」

ゲーム側「周囲を見回すと奥には通路が見える」
プレイヤー「奥へ進む」
ゲーム側「進むと通路の横には脇道がついているようだ」

ゲーム側「脇道へ曲がりますか?直進しますか?引き返しますか?」

どうなるかは進む中で初めて明らかになる
0980ゲーム好き名無しさん2019/08/09(金) 17:18:31.11ID:UjjMBt7f0
……この人オープンワールドやった事なさそうだな

>>949
迷宮が時間稼ぎになってたのは、SFC〜PS2あたりの中期RPGだな
初期は迷宮しかないので、目的地そのものだった
現在はクエストや素材、トレハンなどのサブ目的を持たせる事が多くなったので、狩場としての側面が強くなった

しかし素材集めやトレハンってのは、ゲームとしては理がかなってる
敵を倒して、ユニークな報酬物を得る、原始的な欲望を満たしてくれる秀逸なシステムだ

でも時々思うんだ
「なんで俺は鉱石を自力調達するためにモンスターを倒すんだ?」「モンスターから強奪じゃなく人間が掘り出すものじゃないか?しかもなんで自力?」
(だからといって自分で採掘するシステムだと違和感はむしろ強くなる、個人で何とかするような代物じゃない)
「なんで人間が工夫を凝らした武器より強い武器を野性みたいなモンスターが落とすんだ?」
この辺の違和感を解消すると、人間の作る装備が最強になってモンスターは基本的にただの障害になってしまう
それではプレイヤーに報酬が与えられず、ゲームとしては理にかなわなくなってしまう

俺は基本的に素材集めやトレハンといった要素は好きだ
好きだからこそ、この二律背反を解消してすっきり没頭してみたい気持ちがある
小手先の世界設定じゃなく、画期的な解消法があればいいんだけどな
0982ゲーム好き名無しさん2019/08/10(土) 08:52:05.56ID:kYwKoR+T0
>>978の言うゲームって洋ゲーの「ローグ・アライアンス」のシステムが念頭にあるのかなあ
ドラクエやFFの話もあのシステムでやれっていう
0983ゲーム好き名無しさん2019/08/10(土) 13:28:00.90ID:u72LgqHU0
何を自由度と言っていて、今あるゲームと理想のゲームの違いが何なのかさっぱりわからん。


長文野郎、マジでやばいやつなんだな
0984ゲーム好き名無しさん2019/08/12(月) 03:57:31.78ID:iRz8dvHH0
この長文打つ暇があったら理想通りのゲーム作れただろうに
あるいは企画持ち込むとかさあ
結局そこまでの情熱や能力はないですって証明し続ける人生とかむなしくならんのかね
0985ゲーム好き名無しさん2019/08/26(月) 08:41:45.32ID:FLXAxDEs0
材料と遊べないと物作りはできないだろ
0986ゲーム好き名無しさん2019/08/26(月) 11:11:17.81ID:ZrMNN7TV0
まだ残ってたのか
うめうめ
0987ゲーム好き名無しさん2019/08/29(木) 15:35:22.44ID:U0EvTBmZ0
龍6の絶望から、ジャッジアイズでやれば出来るじゃん!と希望を持たせておいてからの
7で改めてどん底に叩き落とすというドSっぷり堪らないな
これは開発費おさえるためなのか、それともマジで
ペルソナが海外で売れたから勘違いしたのか…
まず基本的に今の時代コマンドRPGはレガシーでしかない、海外では特にそう
ペルソナが受けたのは世界観やスタイリッシュなセンスなので、
龍で同じことやっても失笑買うだけ
0988ゲーム好き名無しさん2019/08/29(木) 19:25:01.48ID:iDN3SXQ/0
実在人物取り込みの写実ポリゴンではどうしてもスタイリッシュってわけにいかんものな
0989ゲーム好き名無しさん2019/08/30(金) 03:43:02.35ID:KatUN4AM0
コマンドRPGもポケモンドラクエみたいな
明らかな低年齢向けにはマッチしてるんだけどな
これまでの龍をこなしてきたようなプレイヤーには合わないだろう
0990ゲーム好き名無しさん2019/08/30(金) 12:28:01.70ID:zswhKI5N0
年齢層関係なくて、TVゲーム童貞/処女のためにああしてるんじゃない?
コマンド型だったらトイレに立ってる間に殺されるとかないから
0991ゲーム好き名無しさん2019/08/31(土) 05:18:10.05ID:rbGQFfv20
うめ

ポーズもできんゲームとかほとんど無いだろ
0992ゲーム好き名無しさん2019/09/01(日) 15:01:52.85ID:EYI+0dO10
シヴィライゼーションとかもターン制だし、あれをRTSにすべきという話にはならんと思うがな
結局ターン制RPGは駄目ってのも、そういう印象がついているという話でしかない
まあ俺だってアーマードコアの新作はコマンド選択式ですと言われたら
少なくともナンバリングでやるんじゃねぇとは思うが
0993ゲーム好き名無しさん2019/09/01(日) 15:52:10.05ID:8OxkcoS+0
龍7はよくわかんねーな
7にした理由が
ストーリーもシステムも継承してないんなら
ナンバリングどころか、龍が如くですらないんじゃないか
にも関わらず続編扱いにした理由がわからない
0994ゲーム好き名無しさん2019/09/01(日) 16:14:30.87ID:fFY2RFvS0
悪いけど龍が如くってずっとアクションダサかったもん
向いてないんだと思うよ
0996ゲーム好き名無しさん2019/09/22(日) 22:19:33.87ID:3lCJaSHF0
うめるか
0997ゲーム好き名無しさん2019/09/30(月) 22:13:06.03ID:Fa69urAD0
>>993
龍シリーズというと、「クロヒョウ 龍が如く新章」はどうなったんだろう

個人的には、あれを子供向けに変換翻訳したのがヒーローバンクなんだろうなあとは思うが
(どっちも、地下闘技場で稼ぐ話)
1000ゲーム好き名無しさん2019/11/20(水) 04:23:52.99ID:LQ0JSFsm0
/5872
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 990日 16時間 7分 3秒
10021002Over 1000Thread
5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。


───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────

会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。

▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/

▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。

ニューススポーツなんでも実況