ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part16 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part15
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1415777678/ >>850
ごめん忘れて
今の技術でランダム生成した方が全然良かった >>850
ルナティックドーン4(PCゲー版ルナドン3をアップグレードしたやつ)は
遊ぶ人が依頼を作れるMMOなのだけど
そんな感じ? 俺の結論
シナリオそのものはストーリーテラーでいい
多くのプレイヤーは戦闘育成と「見る話」以外興味を示さない
攻略順が分岐変更すっ飛ばしできてサブシナリオが豊富なソシャゲで十分
色々考えた結果こうなった >>852
各種イベントを戦闘のようにシステム化する
例えば洋ゲーとかにはNPCとの交渉コマンドってのがある
簡単に言えばこれに戦闘システムのようにコストリソース管理+乱数(命中率とか)をぶっこむ
これを交渉、すなわちNPCとの会話イベントに限らず他でも何らかの方法でやる
こいつを、戦闘がランダムエンカウントならランダムエンカウントで突如発生させる
シンボルなら尚いい
でもプレイする側からしたら余計な手間が増えて面倒なだけなんだよな >>852
ルナドンはPS版の3しかやってないから分からんけど
多分そういう感じなんだけど、なんか違う感じもするな
システム化しないとイベントとしてゲームに組み込めないけど
システム化しすぎるとシステムすぎて、NPCが出すクエストと変わらなくなる
そうなると何のためにシステム化したのか分からなくなる
MMOで買取露店を備えたシステムがあったけど、(売る側が)やってる事自体は
素材を集めて提出して報酬を得る、というクエストと変わらない構造なのに
達成感としては(PCが出しているにも関わらず)NPCが出すクエストより低かった
話聞いたりせずチャリーンって入れるだけなんだから当然だが、プレイヤーのイベント化の難しさを考える材料になる
>>854
それイベントというよりは特殊戦闘に近いのでは?
そういう特殊戦闘を起こすトリガーとなるのがイベントなのでは
交渉とは少し違うが、ギャルゲやエロゲでそういう感じのシステム搭載してるのはあった気がするな
また全く別の観点から言うと、生産要素を重視したゲームでも結局、そういう複雑性を備えているのは戦闘だけだったりして
本当に生産一辺倒で暮らしていく事に達成感がない事は多いので、
戦闘以外を戦闘のようにする事には賛同したい部分もあるが、なんか全部戦闘みたいになるのは面白くないなあ(矛盾 ゲームなんて楽しめればそれで良いんじゃない?
仮想世界に複雑な物を求め過ぎると、現実と仮想の境が曖昧になって来ると思う
そういう傾向は余り良くないと思うんだけどね >>848
FCの黎明期からすっと【RPG】と言う分類には違和感を感じていた
ドラクエなんかはRPGじゃなくて、ファンタジーバトルゲーム(FBG)と言う名称で良いと思う
主に幻想世界が冒険の舞台で、剣と魔法を使い、敵を倒して経験値を得て成長して、最後にラスボスを倒す
これをファンタジーバトルゲーム(仮称)とでも呼べば違和感は無いな >>857
ジャンルというには条件が細かすぎるだろ 冒険しないアドベンチャーゲームとかな
RPGも何かになると言う意味でストーリーテラーじゃない物なんて無いのかもな。
世界を準備してこの中で好きにさぁどうぞってのはシミュレーションと言うべきジャンルだよな >>858
でも、従来のRPGと言えば、大抵ドラクエ風のゲームになってしまう
剣と魔法が出て来た時点で、自動的にファンタジー世界だし、やる事は敵の大ボスを倒す以外に思い付かない むしろ昔は剣と魔法を現実世界に持ち込む設定多かったと思うけど ほんとにRPGっていうジャンル名が悪いよ、単純にロールプレイの意味ならポーカーとか将棋とか除いてほとんどのゲームが当てはまっちゃう >>855
>全部戦闘みたいになるのは面白くないなあ(矛盾
これよ
結局手間が増えるだけだから意見を取り下げた
メガテンの交渉システムとかぶっちゃけこんな感じなんだけど、正直面倒な部分が多い
ゲーム自体は好きなんだけどね
でも色々手間とか無駄を省くとソシャゲになるんだよな
でも俺はソシャゲつまんねーと思うから、CRPGには何か別の魅力があるのも確か まあRPを中心に据えてるかどうかがRPGの分かれ目だとは思うけど
ドラクエみたいなゲーム・ジャンルはJRPGが一番通りがいいとは思うけど
この呼称はネガティブな意味も含まれたりするし、本当にジャンル名として使うには微妙
ファンタジーっていうと中世ファンタジーを思い浮かべる人が多いけど、FFやポケモンはそうじゃないし
どっちかというとコマンド式ってのが大きくて、既にコマンドバトルRPGという呼称は見かけるんだから
コマンドバトルRPGからRPを引いて、コマンドバトルゲーム(CBG)にするとシステム的に正しい呼称になりそうだが
なんか普及する感じしないし
……というか別に、本当にRPGというジャンルから外そうとも思わないし
(オープンワールドが写実画ならこっちは抽象画みたいなもんだろう、多分)
ドラクエみたいなゲームなんだからドラクエみたいなゲーム
つまりドラクエライクと呼ぶのが(国内では)分かりやすいんじゃないかと思う
ローグライクと同じで、RPGのサブジャンルというポジション
でもそれをここで決めてどうすんのっていう
話のついでだけど古典的RPGでも
「Wizライク」「ローグライク」「ドラクエライク」等々、様々なサブジャンル分けができるな
ARPGやらもそういったサブジャンルの一つと捉えるのが無難だと思う
別の視点では、Wizみたいにひたすら戦って何かを手に入れるのが目的ならハクスラって言葉もあるし
まあ色んなジャンル分け方法があるって事で NPCとマップギミックを自動生成すればいい
既にやってるRPGは多いが見るだけだったり、パターンも限られていて少ない
そこでパターンを組み合わせて起こる事象を自動生成する、これによりパターンは多様化できる
更に、事象の成り行き次第じゃ別マップのパターン発生のトリガーになったりするようにする
そしてそのパターンが発生したということをプレイヤーに何らかの形で知らせられると尚いい
自動シナリオとかクエスト等との違いは明確にプレイヤーの目的じゃないってところ
だからやりたくなきゃ放置しても構わないが、放置すると障害として行く手を阻む場合もある これの利点は以下
・一度いったマップでもパターンを把握してなければ何が起こるか分からない
欠点は以下
・シナリオにパターンを絡めづらいので、シナリオはシンプルになる
てことはパターンとシナリオの区別がつきやすいので興ざめ
何故って所詮サブイベントに過ぎないから
「なんだクリアに関係ないんじゃん」と思われたらおしまい
・結局パターンを増やしてるというだけに過ぎない
てことはパターン増やせばいいだけって話になる それ結局>>847になるだけなんだよ
自動生成だから無限大!多様性!
とか幻想 だから欠点にそう書いた
要するにどんだけ誤魔化せるかが重要
俺の書いたやつはメッキ剥がれるの早いってのも欠点の一つだな
同じセリフ出てきただけで、「ああシナリオと関係ないパターンか・・・」ってすぐばれる パターン増やすってことは、とどのつまり発生条件にある程度のランダム追加してサブシナリオ増やせばいいだけだからな
でもそれ言っちゃうともう語ることがない 結局全部ストーリーテラーなんだよ
用意されたもんを探して語られるのをみるだけ
話を探すという行為自体は典型的JRPGでもあるからな 結局、>>846の問題に対する対処法は
常時ネット接続ゲーにして、
定期的に運営がサブイベントを上梓してきますよって方式(つまり今のソシャゲ)しかない気がする
で、発展の可能性としてはサブイベントの執筆を人間じゃなくてAIにやらせる、と >>860
確かに、剣と魔法の世界じゃ、推理による殺人事件解決とかないものね
(PCゲーのロードス島戦記ファンディスクでやってはいたが…) 1本道のシナリオでも別に構わないと思うけどな
自由度が高過ぎると何を目的にしてプレイしているのか良く分からなくなる
ゲームの世界の住人になるつもりでない限り、何時までも同じゲームばかり出来ないだろう >>860,872
別にアトリエみたいに幾らでもやりようはある
大体、ランダムイベントがパターン化=つまらないか、というと別にそんな事は無くて
ゲーム的に機能してりゃ何の問題もないわけでさ
イベントですらないけど、ドラクエのメタスラなんかただのモンスターだけど
実質的にランダムイベントに近い存在で、人気もあるよね
出てくるかは運、倒せるかも運、当然だが台詞の一つもない、何のゲーム性もないワンパターンなギャンブルなのに
イベントに何を求めてるかって話だな
個人的には今の話とは逆で
本当にパターンの繰り返しでなくなったイベントを作れるようになったとして、それに需要があるかどうか疑問に思っている
今、ゲームに限らず重要なのは、話題を共有できるかどうかだ
人によって体験がバラバラになると話題の共有が難しくなり、盛り上がりにくくなってしまう プレイヤーは育成戦闘アイテム探しにしか基本興味を示さない
シナリオはフラグ探して立てるの面倒だし話題にもしづらい
だからシナリオで重要なのはNPCや仲間のキャラ性となる
それ以外は捨てていい >>875
魔法の機能が限られたことしかできん
(それこそ戦闘以外に使い道がないとか。特にファンタジー推理やるなら読心術系・イタコ・や死者蘇生は厳禁だろう)
のであればね シナリオなんて仲間とのキャッキャウフフいちゃいちゃしか求められてない
全体のストーリーは仲間との交流の為のオマケ
日本のRPGにほぼ必ず間がいるのはそれが理由
大事なのは絆 裸同然で浜辺で起き上がるところから始まり、うち捨てられた馬車を漁って錆びたダガーを
拾うところから始まるRPG以外の制作を禁止してほしい >>879
仲間とのきずな云々は、仲間との関係のオマケに話がくっつくからストーリーテラーになりようがない
よってこのスレ向け
典型的JRPG以外はこんなんしか求められてないのが現実よ キャラの関係をストーリーに落とせないのは
シナリオが糞なだけ。
糞は誰も求めない。 なろうあがりの思考停止したテンプレコピー君がシナリオ書いてたりするからな
その手の連中は有名アニゲーキャラを多方から引っ張ってくるだけしかできんし
キャラを自立させてシナリオに盛り込むなんて無理
良いシナリオを描くにはキャラと世界観を理解したうえで自立させたように動かす才能がいると思う
まあ日本の創作業界自体がその手の作家を育てるのを億劫がったから今がある訳だが まあ世界を救うストーリーなんか定まってなくて
萌え系キャラエピソードだけが散らばってるゲームが作れるならそれもいいとは思うよ
ルナティックドーン前途系の萌え版みたいなのな 求められてんのは仲間たちと主人公の関係だけ
仲良くなりたい仲間に何をしたか、何をして貰ったかでその仲間のエピソードの続きが見れる程度でいい
この何をしてして貰ったか、がこのスレ向けの話になる
会話は勿論、特定の場所行ったり戦闘で庇った回数とか連携した回数とかそんなレベルでいい プレイヤーが選べるのはどの仲間とどれくらい仲良くなるか
それだけでいい
後はハクスラという名のガチャと萌えで誤魔化す 大体シナリオなんてのは評価は人それぞれ
お前らが糞と思うのが受けたり、逆もまたしかり
そんなら最初から話なんてナシにして仲間たちとの交流に重点を置くべし
だからRPGはギャルゲーや乙女ゲーのようにしていくべきなんだよ 視覚的な表現より言語的な表現を重視するのも
RPGの特徴かもしれないな
言語的である事から離れてより視覚的にすると(アクション化など)
「これはRPGじゃない」と言われる事が多い シナリオ中心にしてくとラノベでいいじゃんってならない?やっぱりゲームっていう要素も大切だとおもうんだけど 会話フラグを使うと、お使い感・やらされている感が強くなって糞化するんだよなあ
例えば王様に「姫を助けてくれ」と聞かないと、特定の場所に行っても姫が居ないとかね
これが王様のセリフは「姫が連れ去られて困った」程度にしておいて、先に姫を助けてしまってもいいようにするのが
センスのいいRPGの作り方。
ただしそれだとあまり話が盛り込めないのでストーリーテラーのRPGには合わないけどね。
制作者が会話フラグをこじらすと理不尽な足止めとして使い始めるんだよね。
街の人全員の話を聞かないと次に進まないとか >>889
ロードスの作者は
小説として書く前に同じ話をTRPGシナリオにして人に遊んでもらって
意見を募るってことをやってたと聞くしね >>890
ドラクエ1のローラ姫なんかそれだな
放置しても真っ先に助けても良いしリメイクだと連れたままラスボスと戦えば展開が変わる
2でも仲間を集めずにクリアできるしドラクエ初期のロトシリーズはその点でいうならRPGらしい
ただゲームボリュームが半端ない昨今だと整合性をとるのが難しくなるんで
一話完結型のクエスト程度しか作りづらいって感じだと思う 一本道にしたのは整合性の問題じゃない
単に戦闘+報酬ガチャとキャラ育成以外求められてないから
他は無駄になるからそぎ落としたってわけだ
その究極がソシャゲ いやハードの進化による仕方ない流れだろ。
グラフィックがショボかった時代はキャラクターは単なる記号で良かったんだが
細部まで精巧に描けるようになったことで、仲間にも一緒に冒険する理由が必要だし
それによって性格なども描かないと不自然になった。 和製RPGプレイヤーが求めてたのがそういった部分だったってだけ >>893
日本の教育からして攻略法暗記重視で基礎を軽視するスタイルなので
解法までの過程に意味を持てないやつが多いのは仕方がないとは思う
そのせいでちょっとした躓きですぐ思考停止する人多すぎだが
なろう辺りに籠る人が多いのもそのあたりに理由があるだろうな 開発者が自慰に走ってそういうプレイヤーしか残らなくなったと言った方が正解か
RPGを小説なんかの代わりに「見る」層を増やし過ぎた >>894
あと、ゲームの“容器”の変遷も関係あると思う
フロッピー複数枚のPCゲーやPS以降のディスク入れ替え前提ゲーだと、
前の地域に戻れたらまずい状況結構ありそうだし >>896
出た!
ゲームの議論をする振りして単なる日本批判w かなりゆとってること言わせてもらうとボス戦に数時間かけて負けたときが辛い
なんとかならないものか >>899
知能が低すぎると短絡的な見方しかできんので書き込まないことおススメ ポケモンがうまいのはノーコストの技がないのに技回復アイテムを非売品にしたところ
更にお金の入手方法を限定してるところ
おまけにワープ(そらをとぶ)方法も入手は中盤以降で特定のポケモンいねーと出来ないところ
実はこれらの要素がシナリオを際立たせている
重要なのは話の内容や分岐なんかじゃないんだよ
それ以外のシステムがしっかりしていれば話が一本道だろうが一方通行だろうが成り立つ 要するに戦略的な要素の話なしではシナリオは語れない そもそもRPGとシナリオ分岐とかマルチエンディングって合わないと思うんだよなあ
戦闘という作業が入るから繰り返しプレイが怠い
色んなシナリオの分岐見せたいならスキップできるノベルゲームの方が向いている訳で。 昔elonaっていうフリゲがあったけどストーリーもエンディングも無視してもかなりRPGしてる感あった
いいシナリオとかいいシステムだけにこだわらないプレイヤーの体験っていう観点がかなり大事だとおもう >>905
むしろ、RPGのマルチエンドはギャルゲー・ノベルゲーの文化を輸入した結果でしょ >>900
エミュレーターによくあるステートセーブの機能が
公式ゲーム機のハード側の機能にもあればいいのにねと思う
何々ミニ系の復刻ゲーム機にはついてるみたいだけど RPGが一本道ってのはそれこそゲーム機に依存してからの文化だろ
TRPGだと1セッションのプレイヤーの選択を受けて次のシナリオが作られるのが普通だしゲームブックでさえバッドエンド込みでシナリオが分岐するのも多いし
技術的に一本道にせざるをえなかったからこそストーリーテラー要素が育ったとも言える 話の分岐やマルチEDあるからストーリーテラーじゃないRPG確定ってわけじゃない
また、一本道でもストーリーテラーじゃないRPGは成り立つ
どういう話になっていくか?がストーリーテラー
選んだルートの話が見れるゲーム
話の選択に戦略要素は皆無に等しい
初見でクリア可能、無論見たいルートの為に最初からプレイしてもいいがかったるい
だから大抵強くてニューゲームのようなシステムがある
どういう軌跡を作っていくか?がそれ以外
選んだルートでクリアできるか考えるゲーム
話の選択が今後に繋がり、それが積み重なっていく
初見でクリアは難しく何度もプレイするの前提な為、強くてニューゲームが不要 >>910
やっぱりどっちもRPGには合わないよなあ
前者は製作者自らRPG部分は不要だと認めちゃってる訳だし
後者は自分のスキルが重要視されないRPGには向かないシステムだし
それにこれだけゲームが氾濫している時代に同じ部分が多いRPGの繰り返しプレイなんて
普通やってられんだろ。
それなら製作者が練ったシナリオとバランス調整で一回で全部見れたほうが良い >>902
むしろお前が去れ。
子供が遊んでる砂場を荒らす上級生みたいな意地汚いことをするな >それなら製作者が練ったシナリオとバランス調整で一回で全部見れたほうが良い
多くのユーザーもそう思ってた為、日本はストーリーテラー型が発展していった
しかし実はこれも今じゃ時代遅れ
今は仲間とのキャッキャウフフが重要 リアルに子供部屋おじさんみてーなやつがいるな
こんな場所に来て子供アピールとかマジできついんですけど ドラゴンエイジのインクイジションはかなりイチャイチャ出来た。
パーティーになる人間の出自が個性的だから会話の内容も千差万別で良かった TRPGはそもそもパーティーツールで、参加メンバーが共に楽しむ事を重視している
それを思えば、オンラインでない過去のCRPGは、なり切れなかったがゆえに
独自の道を進んだ産物と言えるかもしれない >>915
和製は半分以上それだよ
仲間とコミュ図るシステムは豊富だからな 和製RPGってのはビックリマンと同じよ
レアキャラレア装備手に入れて身内に見せびらかすゲーム
それ以外は基本的に不要
ただしプレイ中悲しくなるから仲間とのコミュシステムはほぼ必須 ソシャゲの事を指しているのだろうが
具体的なタイトル出さないと荒れるだけだ ポケモン、DQM、ロマサガ
前者二つは捕まえたモンスター(キャラ)の強さ談義
後者はどんな必殺技をひらめいたかの談義
レアキャラはソシャゲ全般
レアアイテムはハクスラ全般
ビックリマンなんだよ つまり、和製はキャラが主体
だからキャラメイクがいまいち流行らない そう
オフRPGなんて所詮RPGとしちゃまがい物だしなぁ PSO2やモンハンはともかくドグマは和製オフRPGだろ
ネトゲ化もしたけどそれ言い出したらドラクエもFFもだし オンラインRPGでも役割や立場がちゃんとバラバラなものって無いよな。
単純にパーティーか対戦対立関係ばかりになりがち >>919
アイテムドロップ率を100%に設定しないとコイツの頭の中では全部ビックリマンになるんだろうな 以前から思ってたが意図的に荒そうとしてる奴いるなここ 違うと思ったら>>923みたいに具体例出したりして否定すりゃいいんだよ
それをお前の頭がおかしい、みたいな人格批判すんのはいかがなものか
なんでここにいんだよ 自分の考えがこれこれこうなんですってことの説明もせずに
俺の考えが読み取れんような低能はスレを去れ的なことしか言わんとは
どんだけ傲りがあるのだろうね
推し量った内容がほんとに正解かどうかわからんから、
結局は人間扱いせずに動物の生態調査みたいな目で見るしかないんよな、ああいう手合いは >>923
PSOは、開始とほぼ同時期に同時多発テロがあってそのニュースがゲーム内でも流れたという
おそらく今後二度となさそうな(あったら困る)共通の話題になる体験を各プレイヤー提供したからなあ 933
自意識高い系は他人なんて知ったこっちゃない俺だけを理解して称賛しろなので話にならん気はする
なろう系の原作スレ辺りに行くとそういう輩しかいなかったりするんで逆に見てて面白いけど >>919
コイツの言い方だとランダム要素のあるものは全部ビックリマンなんだろ
しかもそれ以外は基本的に不要とか誰も同意しないことをわざわざ付け加えてるしな
元から真面目に議論する気なんかないんだろ
人格批判されたくてわざとやってんじゃん ビックリマンにガチャ要素あったっけ?
武器も店で買うし覚えゲーだし それビックリマンワールドw
ビックリマンチョコの事やろ多分
古過ぎてしっくりこない例えだがw そういやネクロスの要塞って
食玩でRPGやろうっていう今にして思えば珍しい試みだったよなw シールだったら魔空の迷宮とかも
RPGできるようになってたなw
あの頃は集めるとゲームできる食玩多かったw ビックリマンが即浮かぶ世代ってやっぱ例の枠組みのオッサンなんだろうなあ
家になろう小説がずらっと置いてあったらある意味フルハウスだわ なろうが並ぶならゲームももっと違うものを選びそうだが >>935
なんかなろう系の漫画もそれを好きな人のことも見下してるみたいだけど、
普通は、なろう系の原作スレなんて覗きに行かないからな。
しかもこんな関係ないスレにまで強引にこじつけて話題を持ってくる
自分もその見下している奴らと同類だってことに気づけ 最近アプリで無料漫画読んでるけど、どれも面白いものばっかりでビビった
やっぱストーリーを楽しむなら漫画の方が優れてるわな
昔は漫画じゃ1時間くらいで読み終わっちゃってRPGの方が長く楽しめたってのはあったけど
これだけ娯楽の氾濫した時代に大して面白くないストーリーを進めるため
50時間もプレイする必要性なんて皆無だろ ここはストーリー主義者が来るところではありませんよ >>943
なろう否定っぽい書き込みに対して必死に喚いてるお前さんも傍から見れば同類 ゲームやってればなろうとか聞いた事もないし無関係なのに
唐突に単語が沸いてくるのは不気味だし、荒らし以外の何者でもないだろ 昔は迷宮という言葉がよく使われていたが
迷宮というもの自体が時間稼ぎのための産物であり
少々古臭い思想ではないだろうか 格ゲー全盛期に幼少期を過ごした人だと
ボス戦以外のバトルに意味を見いだせないのかしら >>949
ビックリマン理論じゃねーが
富野みたいに
「テレビゲームは本質的にギャンブル」
って考え方なら
迷宮の外れの道は時間稼ぎではなく
当たりの価値を高める要素だからなぁ
要は初見無情報攻略を前提に
当たり外れの検証を楽しませるのが迷宮の目的だ
極論すれば毎回攻略法が変わるのであれば
ボスすらいらないのがRPGのダンジョン
ご褒美だけあれば成立する
…ただ現状だとそれも厳しいから
ローグライクなヤツ除けば
固定の迷宮に更に戦闘ってランダマイザぶっ込んで
ランダム性のある攻略をさせてるわけだ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。