X



OpenGL 2.0 専用スレ
0100デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 01:42:21
 GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。

 GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。
0102デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 02:24:36
DirectXから比べると遅いねぇ。
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?

実際にGLSL使われてる製品ってあんの?
0104デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 16:07:15
っていうか、ゲームってGLばっかだと思ってたけど。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。
0105デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 17:04:04
ゲームはほぼdirectxのみ。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。
0107デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 17:11:22
はっきり言っちゃうと、個人的にはゲームなんてどうでもいい。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。
0109デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 23:30:20
ウンコリアルエンジン見たくドライバメーカと蜜月な関係に
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。
0110デフォルトの名無しさん
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2005/11/04(金) 23:59:01
なもんで、NVIDIAがライブラリを豊富に用意した

かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める

もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが
0112デフォルトの名無しさん
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2005/11/05(土) 01:00:35
PS3の話と他の話の区別ができないバカも出るわけだわ
0113デフォルトの名無しさん
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2005/11/05(土) 01:20:18
ケータイゲーム業界(というよりキャリア(というよりチップメーカー))が
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ
0116デフォルトの名無しさん
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2005/11/05(土) 08:56:13
OpenGL毛嫌いすんのはアレでしょ、要するにアホ。

某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」


ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ

そういうバカの集まりだよDXファンボーイは
0117デフォルトの名無しさん
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2005/11/05(土) 09:36:47
HEYユー
DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン?
0120デフォルトの名無しさん
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2005/11/05(土) 11:22:20
情報がすくねーな。あとドライバのGL実装がバグバグ。
というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。
0123デフォルトの名無しさん
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2005/11/05(土) 11:56:03
人間楽な道に行くとバカなことしか言わなくなるし
ロクなこともできない
0128デフォルトの名無しさん
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2005/11/07(月) 21:50:15
こっちのスレまで不毛な論争が入ってきたな。
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?
0131デフォルトの名無しさん
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2005/11/08(火) 12:56:34
でも、DirectXの話ははっきり言ってうざいだけ。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。
0133デフォルトの名無しさん
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2005/11/09(水) 01:35:15
OpenGL2.0の達人の方々に質問です。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。
0135デフォルトの名無しさん
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2005/11/09(水) 15:13:48
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。

ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。

やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。

ま。そういう民族ってことなんだろうけど。

お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。
0148デフォルトの名無しさん
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2005/11/10(木) 00:42:30
>>134
Issues41は読みました…。う〜良くわからん。
まだ実装されてないって事?実装する予定が無いって事?
またpbufferに逆戻りか…。


0150デフォルトの名無しさん
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2005/11/10(木) 01:18:58
>>149
 マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。

 ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。
0152デフォルトの名無しさん
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2005/11/25(金) 16:45:49
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない

つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')
0153デフォルトの名無しさん
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2005/11/25(金) 22:11:27
GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;

glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1

glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも

寝る
0154152
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2005/11/25(金) 23:46:18
くそっできねー

>>153
寝ないでくれ。

そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。

今から非VBOでやってみる。

GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。
0156デフォルトの名無しさん
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2005/11/25(金) 23:59:32
>>154
テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。

読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...

描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...
0157デフォルトの名無しさん
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2005/11/26(土) 00:17:45
まず152はテクスチャフェッチとテクスチャユニットの関係から勉強するべき。

ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。

そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。
0158152
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2005/11/26(土) 00:29:27
非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );

>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・

>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D

描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画

>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。
0159デフォルトの名無しさん
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2005/11/26(土) 01:25:48
UVがおかしいのかテクスチャがおかしいのかをはっきりさせろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。
0160デフォルトの名無しさん
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2005/11/26(土) 01:32:46
マジレスすると、

シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。
0161デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/26(土) 01:40:28
マジレスすると、

シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。
0163デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/26(土) 01:56:02
正直こんなところでつまづくならDirectXのほうが理解が早いぞ。
DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?
0166152
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2005/11/26(土) 04:01:43
やっとできた!

glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。

同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn

レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。
0174デフォルトの名無しさん
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2005/11/27(日) 18:15:13
Xbox360大盛況でどうみてもDirectXの圧勝です。

OpenGLは終了致しました。

ご声援ありがとうございました。

今後はDirectXをお使いください。
0176デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/27(日) 23:30:15
フリーズしまくる
0177デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/11/27(日) 23:34:55
まだだ! まだ我々にはOpenGL2.1がある!!
0178デフォルトの名無しさん
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2005/11/30(水) 01:34:52
glUniform1iARBって言えば、俺もハマッた記憶あるな。1時間ぐらい悩んだ。
つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。
0179デフォルトの名無しさん
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2005/12/01(木) 06:58:22
CgはCgで色々ある
コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも
0180デフォルトの名無しさん
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2005/12/03(土) 02:18:43
Cgは遅いから気をつけろよ。
無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。
0183デフォルトの名無しさん
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2005/12/04(日) 13:45:30
>>179
>>180
まじで? CgがそうだってことはHLSLも?
GLSLはどうなんだろう・・・。
0184デフォルトの名無しさん
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2005/12/04(日) 14:26:42
GLSLはよく知らないけど、CgやHLSLはアセンブラの知識が必須。
特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。

シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。

まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。
0185デフォルトの名無しさん
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2005/12/04(日) 15:25:47
GLSLはループ回してる時に動的分岐入れるとまずコンパイルできない。
いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)

かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。

結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。
0186デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/04(日) 16:14:40
川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ
0187デフォルトの名無しさん
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2005/12/04(日) 16:17:14
投稿日 11月22日(火)04時29分 投稿者 Masa 削除

参照しているプログラムどころか、
使っている/いないに全く関係無しに、
エフェクト内の全ての uniform 変数は
エフェクト内の全てのプログラムに
連結されているみたいです。

結果、全く使われない無駄な連結が何百とあったので、
それを cgDisconnectParameter するだけでも
テストプログラム全体の速度が倍以上速くなりました。



ありえない…。
0188デフォルトの名無しさん
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2005/12/04(日) 16:33:31
>>180はCgFXの話だよね?
>>185 GLSLじゃないけど、CgのFP40プロファイルとかはどうだろう。一応ループはコンパイル通って動いたよ。
NVIDIAのボードじゃないと動かないかもしれないけど
0189デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/04(日) 17:01:45
つーかPCもビデオカードなんて捨ててGPUコアをCPUみたく直接M/Bに乗せるアーキテクチャにするべき。
で、広帯域のメモリをCPU/GPUで共有。勿論、各種バッファ(頂点、フレーム、ステンシルetc)にCPU側からアクセス可能、と。

正直RTVBなんかやってられないわけですよ。
0190デフォルトの名無しさん
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2005/12/04(日) 17:04:54
まぁ、Shader1.x世代のコードを書いてた人にはHLSLはちょっとアレかも
知れないが実際には意外と予想した通りのコードを吐き出してくれる。
どのみちペアリング実行とかテクスチャレイテンシーは仕様制定されて
ないから中間コードをドライバが最適化してくれるのを期待するしかないしね。

つか同じボードで同じ処理をしてもGLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス
出ない。特に動的/静的分岐周りは意味不明なパフォーマンスになる。
FBOのバインドにはms単位でコストかかるし、本当にこれでゲーム作れるのか…
と疑問に思うよ。

セガのアーケードボードはLinux+OpenGL2.0なんだっけ?バーチャ5とか凄い映像
なんだけどやっぱドライバとか専用にカスタマイズしてもらってるんだろうね。いいなぁ。
0191デフォルトの名無しさん
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2005/12/04(日) 17:21:56
>>190
>GLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス出ない

頂点の描画方法に問題があるかと
OpenGLはIMだとドライバのオーバーヘッドありまくりで激遅
DLも結局ドライバ内部で命令のスイッチが起こるのでVBOが最適
0192デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/04(日) 17:27:06
うはwいつのまにかOpenGL2.0専用スレらしくなってるw
0193デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/04(日) 19:39:45
なんでもそうだが、コンパイラ任せでそのまんま
ってのはダメだ
0194デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/04(日) 20:02:41
う〜ん、でもコンパイラトリッキーなコードはそれはそれで問題だからなぁ。

>>191

 OpenGL(というかNVIDIAドライバ)はOpenGLになると急に頂点能力落ちるね。
ハードで効率よく扱える頂点ストリームに特定の法則があるっぽいんだが意味不明。
0196デフォルトの名無しさん
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2005/12/04(日) 20:32:05
uniform変数の連結ポリシーもそうなんだけど、
そこら辺何も言わないしどこにも書いてないから困る

書かれてあれば、自分でディスパッチしたり切断したりできるのに
0197デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/04(日) 22:05:38
>>194
VBO使えば、1つのバッファ・1つのデータ配列で頂点も法線もUVもカラーもマルチUVも一挙に流し込めるからマジお奨め。
しかもそのデータ配列の構造も自由に構成できるから(例えばGL_FLOATの頂点3/UV2/法線2)柔軟性が非常に高い。

まぁ、DirectXは知らんが。
0198197
垢版 |
2005/12/04(日) 22:06:53
法線3ですた。
0199デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/04(日) 22:17:23
ていうか商用のOpenGLゲームでアニメーションをどのように描画しているのか
激しく謎なんだけど誰かknow-how知りませんかね?

やっぱglDrawElementsでバッチしてるんだろうか。
しかし頂点座標はボーンの計算後に生成されるわけだしなぁ…。
0201デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/05(月) 01:08:38
>199
GPUかCPUのどっちか暇そうなほうにやらせる。
GPUでやる場合は頂点シェーダ。
CPUでやる場合は描画前に頂点座標を計算してバッファに貯めとく。
0202デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/05(月) 01:11:18
DirectXだと頂点シェーダをCPUで実行させるのが簡単なんだよね。
正直言ってこの機能だけはうらやましい。
0204デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/05(月) 01:28:08
>川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

何をいまさらって書き込みだよな。
Cgが遅いなんて使ってみればすぐ気づくだろうに。
俺はレジスタ256個分を変数で予約したら劇的に遅くなって気づいた。
0205デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/05(月) 01:38:26
Cgが遅いんじゃなくてCgFXの話ですよね?
CgFXって誰も使ってないっぽい
cgGetFirstTechniqueをググって3hitだし...
今自分もCgからCgFXにするかGLSLにするか悩み中。
0206デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/05(月) 01:38:55
>204
PS3のゲーム開発でCgやる必要が出てきたとか。
でも今はシリコンスタジオ勤務らしいからそれはないか。

つか個人的には早くGeometry Shaderでウハウハしたいんだが
きっとOpenGLだとベンダ拡張で出るだけで標準になるには1年以上かかるだろうな・・・。

ところでOpenGL2.1っていつ出るの?
0207デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/05(月) 02:07:03
PS3だからってCg使わなくてもいいだろ。
コンパイルだけさせてレジスタへのパラメータ設定は
ARBの命令使えばいいし。
GLSLも遅いみたいだしそうしたほうが良くね?
0208デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/05(月) 12:40:57
NVIDIAもわからんところだ。
あれだけ、シェーダのスペシャリスト中のスペシャリストばかり揃ってて
なんでこんな仕様&コンパイラになるんだ。
0209デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/05(月) 13:42:54
だから Cg はコンパイラとして使って、アセンブラで埋め込めって。
ライブラリの出来が悪いのはCgFXがマイクロソフトと共同開発だから。
0211デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/05(月) 22:03:32
>>205
CgFXとGLSLを同列に語るのはおかしいんじゃないか?
CgFXはエフェクトファイルだからあえて比べるならAshliか。
Ashliは使ったことはないがな。

CgFXは遅い上に使い勝手も微妙だから自作した方が早いかも。
0213デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/05(月) 23:30:24
実はマイクロソフトもDirectXのEffectクラスの使用は推奨してない。
ConstantTableなんて最近付いたがおかしいと思ったろ?
シェーダー言語はコンパイルだけして自分でシェーダーを扱う
ヘルパークラスを作ったほうが無難。
うまく行けばOpenGLとDirectXで共通に使える自分クラスが出来て便利。
フレームレートも大幅に向上する可能性あり。
0214デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/06(火) 00:35:36
MSはEffectクラスの利用を推奨してますがな。
んだからConstantTableとか拡張してんだよ。

 GL2.0にもEffectファイルのレイヤーを実装するとか
予定には上がってたんだけど最近聞かないな…。だめぽ。
0215デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/06(火) 01:29:04
ID3DXEffectCompiler::CompileShaderを使ってシェーダーをコンパイルして
その時にConstantTableを受け取るんだそ。これやる時点でEffectクラス
なんざ使用しませんが?おれ何か間違えてる?
0217デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/06(火) 02:25:52
コンパイル後のシェーダーに名前でデータセットするには
ConstantTableのようなクラスが足りなかったしね。
これでHLSLを使いつつもEffectクラスを使わずに済む。
0219デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/06(火) 16:26:28
uniform int numLights;
for (int i=0; i<numLights; ++i)

これでリンク通らんのは仕様ですかそうですか。

プログラマブルなんて上っ面だけで実際は描画前にガチガチに固めた
ある種の固定機能じゃねーかこの野郎。
0220デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/06(火) 16:50:17
またずいぶんな低脳が沸いてきたな。
汎用CPUと同じことが全部GPUでできるならCPUいらないよ。w
0223デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/07(水) 01:57:00
PS3だとCgなんて使わずに全部CELLでやるんだろうな。
スキニングとかシェーダーじゃつらいし、FSAAとかもSPEがやるとか
言うらしいし。Cgが遅いとかいう問題も関係無いだろうね。
0226デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/09(金) 20:11:31
>>223
テッセレーションとか、一部の処理はCELL側でやる可能性はあるだろうね。
でもGPUシェーダーで十分できる範囲の事はやっぱGPUでやった方がよくね?
空いたSPE他の事に回せるし。
0227デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/10(土) 01:07:24
スキニングはシェーダーに積めるマトリクスに限界があるから
確かにSPEがいいかも。AAはHDRバッファだと掛けられないので
MGS4はSPEでやるらしいね。
0228デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/10(土) 01:49:47
XBOX360ではシェーダーをCPUコードとGPUコードの両方でコンパイル出切るらしいが
まぁ当然SPEはカリカリハンドチューニングなんだろうね。大変だ。
0229デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/12(月) 00:10:59
いまどき全角英数字使ってる奴なんて久しぶりに見たわ

いい加減、恥ずかしくねーの?

ていうか全角英数字キモイよキモイよ
0231デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/12(月) 00:35:11
俺の経験からすると全角英数字使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角数字はスタイルが醜い。そして無駄が多い。

OpenGL Shading Language

OpenGL Shading Language

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。
0232デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/12(月) 05:55:51
俺の経験からすると全角カタカナ使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角カタカナはスタイルが醜い。そして無駄が多い。

カスどもがwwwww

カスどもがwwwww

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。
0236デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/13(火) 01:43:05
だからいつも言ってるだろ。全角の方が美しい環境もあるって。
Windowsしか知らんのか。このパソコン素人が。
「俺の経験からすると」ってのが痛々しいぜ。
0237デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/13(火) 01:46:24
半角片仮名と全角英数字は日本の規格屋の恥だと思う。
要するにフォントの指定を文字コードに入れてしまったという先見性のなさ。
0238デフォルトの名無しさん
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2005/12/13(火) 16:24:17
WindowsもLinuxもMacも使用してますが何か。
ていうかプログラミングはもっぱらLinux上ですが何か。

少なくとも「全角英数字の方が美しい環境」なんてもんは
日本語環境に特化された日本でしか通用しない日本語のWebしか見ない視野の狭い日本人向けの
非グロォーバァル・ステェンダァードォな環境ってこった。

自分の環境では全角が美しい→全角にこだわる→(プッ何こいつ全角使ってやがるw)

まさに自分しか見えない超視野狭窄のオナニストだなw
0242デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/15(木) 01:49:48
OpenGL|ES系の話はここでしちゃだめ?
0247デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/15(木) 03:58:17
DirectXの進化と比べると悲しくなってくるな。やっぱ金の賭け方が半端に違うからなぁ。
クロスプラットフォームというDirectXにはあり得ない利点があるのが唯一の支えだな。
0248デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/15(木) 15:56:05
かつてOpenGLで名を馳せたあの人やあの人、さらにはあの人・あの人までもが
続々とDirectXに移行している(あるいは移行予定)という事実。
先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね。
0252デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/15(木) 22:11:21
>>251
今251が良いこと言った
0253248
垢版 |
2005/12/16(金) 00:19:44
今日の収穫:

 4匹 サイズ小
0255248
垢版 |
2005/12/16(金) 04:01:54
しょうがない、以下知的なウィットを理解できないバカのための解説。

>>248で「OpenGLの識者たちがDirectXへ軒並み移行」というネタをでっち上げる
  ↓
そこで一言:「先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね」
  ↓
見事に劣等感を刺激されたバカたちが早々に脊髄反射。

権威主義の日本人の弱点を巧みに突いた俺の明らかな圧勝。
バカは「負け犬の遠吠え」ときたもんだ。あっぱれ。
0256デフォルトの名無しさん
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2005/12/16(金) 09:30:22
海外フォーラムではD3D10で沸き立つところに
OpenGL勢が茶々を入れるという図式になっております。
0258デフォルトの名無しさん
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2005/12/17(土) 02:10:34
Dx10のシェーダーのレジスタ数がはんぱじゃないほど増設されてる。
なんかまったくの別物になった。Dx9やOpenGLと親和性は無いかもな。
0259デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/18(日) 14:14:27
FBOマジ糞。バックバッファからのコピーの方が速いとかマジ氏ね。
何がRTTだと。コピー挟む方が直接RTTするより速いってどーなっとんねん。
しかもカラーバッファとデプスバッファの同時RTTもできねーし。
こりゃpbufferのコンテキストスイッチ地獄よりも最悪だわ。

さ〜て、わいは今のうちからD3D10に乗り換える準備するで。
0262デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/18(日) 17:40:25
あの程度で驚いて、しかも自分でも作れない>>261は明らかにGL2.0の猛者では無いので
然るべきスレに行こうね。
~~~~~~~~~~~~
0264デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/19(月) 04:49:35
てかDirectXと比較して使ってる奴なんているの?Windows上で使ってる奴なんていないやね?
OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォームなところでDirectXと比較するような話じゃねぇし。
0266デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/19(月) 15:56:06
>>259
それは多分早期Zカリング(NVIDAではHyper Z)が効いて無い
んだと思うよ。一部のFBOの組み合わせでは何故か効かなくなる
傾向がある。法則は不明。マジウンコ。

まぁGL2.0のドライバは本当にクズなので最新技術を追いたいのなら
DX10に移行する方が賢いかも。少なくともリファレンスラスタライザ
のお陰でドライババグの洗い出しは楽。

 あのテキストオンリーの読みにくい仕様書からも逃れられるし。
0267デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/20(火) 16:16:34
クロスプラットフォームなんて所詮は戯言ですよ。

PCに限って言えば、本職でUNIX系OSでOpenGL使ってる人なんて極少数だし
NVやらATIのLinuxドライバは怠慢な香りがプンプンしてるし(もちろんソース非公開)
GPUの最大の使用用途である3Dゲームの大半はWindows向けだし
OpenGLの最大の利点だったプログラミングのし易さも拡張だらけでもはやカオスの域に突入した感もあるし
Windows VistaではDirectXの尻に敷かれる(レイヤが挟む)し。

とりあえずハードベンダーはLinuxドライバをオープンソースにして
GPUネイティブのコードまで開発者がタッチできるようにするべき。
そうすれば3Dに極限まで特化したLinux3Dとかでリソース喰いまくりのWindowsと差別化できるのに。
0268デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/20(火) 16:57:47
つーか、Direct3D10がWindowsVistaオンリーってアホとしか思えない。
しかもVista以後はWindowsXPのサポートも早々に打ち切り。

M$、終わったな。

誰もウィンドウが無駄にピョンピョン跳ね回る重いだけのOSなんて欲してない。
次世代PCゲームがVistaでしか動かないとなれば、単にゲーマーの割れを助長するだけ。
0271デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/20(火) 17:04:34
>>268
>次世代PCゲームがVistaでしか動かない
ソースは?
どう読んでも開発環境の話にしか見えんのだが
コントローラの話か?
0272デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/20(火) 22:17:27
わざわざソース持って来るまでもないっつーか、
そういう根本的なことすら知らないっつー事実に驚愕。

おめでてーよな。正直。
0274デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/20(火) 23:58:09
なし崩し的にXPでもD3D10がサポートされるに1票。
そんな無理やりな変革なんて通用せんと思うねえ。
しかし今年後半からゲームベンダー側がWin2kをインストーラで弾くものが多くなった。
2kとXPの違いなんて一部フォントの扱いだけじゃねえかウワァァン。
0275デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/21(水) 00:43:48
>>259
環境の問題だろ。
Windows上でGF6800使ってる分には問題無く使えてるぞ。
コピーとどっちが速いかは調べてないが、そんなに遅いと思ったことはない。
カラーバッファとデプスバッファの同時RTTも出来てたはず。

どっちにしろドライバが腐ってたらDirectXでも同じだと思うんだが。
DirectXは使ってないんでよく知らんけどね。
0277デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/21(水) 02:03:40
むかしspinにXPでもWGF出るかもって書いてあった気がするけど
それならXPにDX10出る可能性も残ってる。
0278デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/21(水) 02:33:23
お前らって普通に白痴なんだな。
いや、素で釣りだと思ってるほどおめでたい奴らだったとは想定の範囲外。

とりあえず、お前ら情報収集範囲が恐ろしく狭過ぎるよ。もっと世界に目を向けた方がいい。
ttp://www.gamedev.net/reference/programming/features/d3d10overview/
0281デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/21(水) 09:22:11
>>275
ちうか、DirectXとクロス環境作って開発してるんだが何かにつけてOpenGLの方が
遅いな。モノによっては2〜3倍近く遅くなる。まぁ組み方が悪いところもあるんだろうが
最適化のヒントがほぼ皆無で試行錯誤で探るしかないってのも素敵。

あと、明らかにドライバ内でメモリリークしてたりとかお話にならない所も多いなぁ。
0282デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/21(水) 14:01:22
コンパイル時にこんなエラーが出たんだけど
Error: 'C:\PROG\GLUT32.LIB' contains invalid OMF record
, type 0x21 (possibly COFF)
どういう意味?
0284デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/21(水) 16:17:11
>>278
VistaにはAero Glassを使用しないAPIも用意されるんで、その仕様次第によっては
XPに落とし込めるモデルになる可能性も大きいと思うよ。
Aero Glass自体はDirect3D9のAPIだし。
0286デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/21(水) 23:26:51
「OpenGLベースで」という言葉はもはや意味を成さないね
0287デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/22(木) 17:22:16
OpenGLは終了いたします。

3

2

1

バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!

糸冬了だッ!!!!!!!!!!
0289デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/24(土) 07:25:32
>>288
おまえほどじゃないよ。


3

2

1


バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!

オマエガナ!!!!!!!!!!
0292デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/26(月) 01:02:56
>一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった
そんなことを楽しんでるから駄目なんじゃないの?
0295デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/26(月) 01:49:41
お前かw
無知は。
0297デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/26(月) 04:36:29
>>293
1.馬鹿な人間を見つける
2.自分がその人間より上だということを認識する
3.たのしい

……たのしい、か?

馬鹿の考えることはよくわからない
0298デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/26(月) 20:42:04
何いってんのお前らw
このスレはOpenGL2.0がDXなんかより優れていることを確認するスレだろ
0300デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/26(月) 23:22:49
遅い遅い言ってるのは、お約束を知らないから。
遅いんじゃなくて組み方が悪い。

CgやOpenGLは「知ってるか知らないか」が如実に出る。


ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
知ってる奴のプログラムは速い。
0301デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/27(火) 01:56:38
>300
その「知ってる奴」は
>ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
で重くなるのをどうやって回避してるのか教えてくれ。
0306304
垢版 |
2005/12/30(金) 01:35:12
ウソだぴょ〜〜〜〜〜〜ん!!!!!!!!!!
0310デフォルトの名無しさん
垢版 |
2005/12/30(金) 15:35:48
ここで一句:

 英語不可 GL使いの 資格無し

 日本語の 利用豊富な DXがお似合いかな
0312デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/04(水) 00:18:13
確かにWIN環境に限定して言うなら資料豊富で環境も充実している
DirectXを選ぶ方が賢いだろうな。
0313デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/04(水) 02:05:24
一定のレベルを超えるとOpenGLのほうが資料多かったのになぁ……。
最近は高額書籍の解説もDirectXばかりになってきたな。
GemsとかNVidiaのアレとか
0315デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/04(水) 20:37:58
つーか、ぶっちゃけ研究用途でDirectXなんて名前を出すの自体恥ずかしい。
何となく浮ついたイメージがあって、マジメな用途では言い出しにくい雰囲気が・・・
多分ゲーム用が原点にあるからだろうけどね。
0317デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/04(水) 22:50:36
NV拡張の Fragment_Program2ってDXでいうピクセルシェーダ2.0やない。

これ、Fragment_Programと言っていいものなの。
OpenGL的にはFragment_Shaderじゃないの。
0320デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/05(木) 19:51:28
ビツクリするのが、「ATI_Fragment_Shader」はアセンブラ書きしなければならないということ

名前にだまされる
0321デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/06(金) 23:51:11
今月、オレンジ本の第二版が出るのか。
日本語訳されない内に第二版が出るとは・・・。
諦めて英語版買うか。
0322デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/07(土) 12:59:57
DirectXだってPS2.0はHLSLだけでしか書けないものじゃない。
依然としてアセンブラで書ける。
0324デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/08(日) 02:14:14
面倒だと言って歩みを止め、楽なほうに楽なほうに流れていく人
面倒になると、より意地を張って前に進む人


差はデカい。
0325デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/08(日) 03:58:58
--Cg、CgFXといった用語の違いを読者に分かりやすく説明してもらえますか?

Kevin Bjork氏(以下 KB):はい。いいですよ。Cg、Cgファイル、Cg言語は
本質的にはGPUを駆動するための命令ストリームを生成する目的で定義された言語仕様です。

たまに潔癖性のひとはそれはシェーディング言語じゃなくてただのストリーム・プロセッシング言語だと言って、
CgFXこそがシェーティング言語だといったりもします。CgFXは最終的な見栄えを決定づけますからね。

そしてCgFXはいわゆるカプセル化されたメタファイルフォーマットです。
これはCgプログラムとそれらに関連づけられたグラフィックステートを1つのパッケージにカプセル化して、
これがアプリケーション側で共有されることになるわけです。

マイクロソフトのFXファイルもCgFXファイルと構造は同じですが、
CgFXと呼んだ場合には、それがDirectXやOpenGLといった全てのAPI、
WindowsやMacintoshといった全てのOSで動作することを意味します。
0327デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/09(月) 10:22:15
>>324
その理屈が正しいならGNU Hurdはもっと発展してるハズなんだけどね。
なんで皆がモノリシックなLinuxを選んだかよく考えてみるといいよ。
0328デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/09(月) 11:10:48
楽なほうに流れていく人がいるという「実際の現象」



理想


ぜんぜん違うもの

前者が現実の現象            のみ            を言っているのに対し
後者はアホの浅知恵で何か勘違いして理想を語っている
0331デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/09(月) 11:31:42
「サーバー用では」
「組み込み向けには」





そんなこといったら
C3だって小型PCで強いEDENだけで多く出てるから
スタンダードなのか?と言われりゃそんなことはないわけだ
所詮サーバー用組み込み用なんざマイナーの隙間市場

ふんぞり返って誇れるものではない
0333デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/10(火) 00:51:00
OpenGLもDirectXも自分がやりたい事を実現するための道具に過ぎない訳だから、目的にあった物を使えば良いだけの話でしょ。

>面倒になると、より意地を張って前に進む人
は、元の目的を見失ってるとしか思えない。
0334デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/10(火) 23:54:34
目的に合っているから意地でも進んでいるんでしょ。
0335デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/11(水) 00:37:35
別にDirectXでもOpenGLでも3DAPIなんて何でも使えないと禿。
C++ちゃんと理解しているやつはJAVAが楽勝なのと同じ。
0336デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/11(水) 02:52:50
OpenGL のドキュメントが少ないもんで、Direct3D のサイトはよく見てる。
進んで使いたいとは思わないけど。Java 知ってるから、C++ はいいやみたいな。
0337デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/11(水) 03:03:18
その文章からはOpenGLかDirectXのどっちが使いたくないのか分からない。
JavaとC++の比喩も意味不明。
0340デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/14(土) 15:19:42
>>337
3DAPIなんて何でも使えないと禿。どっちを使いたいかとか関係ない。
JavaとC++の比喩が理解出来ないのはお前のC++、JAVA習得度が低いから。
0341デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/22(日) 00:23:28
    / ̄ ̄ ̄ ̄\   
   (  人_____,,) ブツブツ・・・ヤマト・・・
    |ミ/  ー◎-◎-)         
   (6     (_ _) )    カタカタカタ
   | ∴ ノ  3 .ノ  ______
    ヽ、,,     __,ノ   |  | ̄ ̄\ \
   /   粘着 \.____|  |    | ̄ ̄|
  /  \_         |  |    |__|
  | \      |つ    |__|__/ /
  /     ̄ ̄  | ̄ ̄ ̄ ̄|  〔 ̄ ̄〕 
0342デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/22(日) 14:00:20
VISTAのことでまだ狐につままれたような気分なんだが……

OpenGLのどのバージョンに対応するかは、従来だとグラフィックカードのドライバ次第だよね
なのにVISTAだとOpenGL1.4までしか対応しないという
これはもうどうあがいてもVISTAをターゲットにしたOpenGL1.5以上のアプリは作れないってことでしょうか?
0343デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/22(日) 14:06:13
個人的にはむしろVISTAが動いていれば最低限OpenGL 1.4レベルが保証される
という点を評価したい。
0347デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/22(日) 16:20:56
>>346
ほとんど負け組みだけどなWindowsMobileベースとかは。
ここ3年の戦いでMSは完全にPCだけに閉じ込められた形で.NETも終了

市場から姿を消すのはDirectXってのは決まってるんだが、MS全盛でそだった上に
語学力もからきしな世間知らずは多いからね。
日本人っていつも流行が終わった頃にこれしかないとか言ってるんだよ
PCの成長はNote、それも無線LAN標準搭載のタイプだけが成長してる

いまさら重いGPU前提のPCゲームでしか役に立たんDirectXなど10になろうが
市場は狭くなるばかりなのも知らない素人って多いからね。しかたない。

前世紀の遺物、デスクトップPCにしがみつく小僧たちに幸アレ
0349デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/22(日) 17:06:24
OpenGLがここまで生き残れて来れたのは、そのPCゲームのおかげなわけだがな。

Quake1,2,3とその膨大なライセンシータイトルが無ければ
今頃NVもATIもOpenGLなんてサポートせずDirectXオンリー。
ドライバ最適化だけで高価なだけのGLカードなんて誰も買わん。

つーかPS3なんてまんまPCベースのNVGPUだろ。しかもOpenGL。
OpenGLのPCゲームが無ければ今頃ソニーはまた自社開発で
巨費投じてラブ建てて低技術のチップでもシコシコ作ってるんじゃないかね。

技術的優位性は常にデスクトップPCにある。
先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?あの貧相なインタフェイスで。
0353デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/22(日) 17:49:48
技術のある会社だけが生き残る。
技術があれば例え社名は残らずとも買収されて生き残る。

ライブドアみたいな技術のない会社は、言わずもがな。
0358デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/22(日) 18:13:52
>>355
任天堂のGameCubeがATIベースでOpenGLだったはず。
で、ジオメトリのパイプラインがどうのこうのでカスタマイズされてるらしい。
詳しくは知らんけど。

なんか前にOpenGL.orgのフォーラムでトピック建ってたような。
0359デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/22(日) 18:35:21
>>349
>先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
>黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?

それはshi○zのことですか?
0360デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/22(日) 19:03:30
しかし、本家スレはもとよりここですらOpenGLの中身の話題が無くなってるな。
優位性だの将来性だのの話はいっそ「OpenGLの将来性」スレみたいなの立てて
みんなそこでやればどうよ?
0364デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/22(日) 20:12:38
カ−マックは一応、PS3には期待している。
PS3はLinux+OpenGLなので、オープンプラットフォームというのをやってくれることを期待していると語っていた

開発のしやすさと言うのはXBOX360がダントツだが、
オープンになってくれるのなら自分の資産は放出すると。
あとは後進に任せ、みんなで発展させていけるような
そのためのプラットフォームになってくれればいいとさ
0366デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/22(日) 20:50:19
そもそもこのスレに本当のGL2.0プログラマがいるわけねーじゃん。オレ様を除いて。
「クズども」とか言ってるのも、単なるなんちゃってGL1.5級のプログラマ。

GL2.0できない奴がGL2.0の議論できないのは当然。
DirectX vs. OpenGLの話題になるのも当然。

何故ならここは底辺の集まる2chだから―。
0369デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/25(水) 00:26:49
ちょっとみんな待って。
ここは366様を讃えていろいろご教授願おうじゃないか

では366様、手始めにかっこいい炎のエフェクトの書き方お願いします
0371デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/01/25(水) 09:24:58
More OpenGL Game Programmingを買わずに
ソースだけダウンロードしてもふもふしてます。
ビギナーなぼくちんは本も買う価値ありますか?
0375デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/02/21(火) 20:57:28
OpenGL2.0からサポートしたnon-power of two textureだけど、
従来の2^nサイズのテクスチャに比べてパフォーマンスの低下ってあるのかな。
0376デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/02/23(木) 09:20:52
>>375
non-power of two texture、ドライバによるのだろうけど、
GeForce では低下なかった。
Redeonでは使い物にならないほど低下する。
0380デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/02/27(月) 16:23:30
3dlabsなんてとうの昔に死んでるだろ。
言ってみりゃ今回のプレスリリースは葬式みてーなもんだ。いわゆるケジメ。
0381デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/02(木) 23:49:22
オイオイオイオイ

だって3DlabsはATIとベッタリで、半分統合してたようなもんじゃねえか。
FireGLとWildcatは親戚みたいによく似た構造だし
そもそも作ってるチームからして同じ人間多いし

まあFireGLに一本化しようってことなんだろうな
0382デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/05(日) 02:35:29
OpenGL2.0プログラムをやるのに適しているPCはどれ?
自作は面倒だから嫌。
0387デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/05(日) 12:22:09
GeforceFX世代も、一部フル対応していない機能はあるが
OpenGL2.0の機能は使えるとOGL20対応表に書いてある

0388デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/05(日) 16:24:26
OpenGL2.0対応を謳っていようが、
OpenGL2.0フルフィーチャーのアプリを最大限に実行できる性能がなければ意味がない。

とだけマジレスしておく。
0389デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/05(日) 16:26:57
>>388
そうでもない。
例えばNPOT textureなんか単純にプログラミングが楽になる。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
0390デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/05(日) 16:42:02
プログラマが楽になれてもユーザが楽にならなければ意味がない。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを、俗にプログラマのオナニーという。

とだけマジレスしておく。
0393デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/05(日) 17:03:42
自分が作ったアプリが>>390の言う
『上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリ』で図星だからって泣くなや。

お前のアプリ、使う人間はお前しかいないんだろ?藁
0394デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/05(日) 17:07:41
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
0395デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/05(日) 17:13:11
包茎は刺激に耐性が無いから、ちょっとでも痛い所を突くとすぐこのザマだ。藁
少しは痛みを我慢して皮を剥げ。できゃ一生童貞だぞ。藁
0396デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/05(日) 17:18:15
プログラマにとって楽だということは、誰でも出来る程度のレベルだということ。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを書いて満足できる、その貧弱な自尊心には感心する。

とだけマジレスしておく。
0399デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/05(日) 17:55:55
何だもう終わりか?一文を連続コピペしただけで終わりなのか?
お前は所詮その程度のレベルなのか?

俺を落胆させるな。もっと吠えろ。
0400デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/05(日) 18:03:12
どうした?

どうせ負け犬なら負け犬を極めた方がいいだろう?
さぁ吠えろよ。明日に向かって。
0403デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/06(月) 23:46:43
>>399
おw
俺にやられて学習してやんのニヤニヤ(バカでも必死になればちったぁ学習するってことかな?)
どうせ眠れなくなるのはテメェなんだがなぁ
0405399
垢版 |
2006/03/07(火) 03:35:21
>>403みたいな低能はこの世に腐るほど存在するわけだから、
「俺」なんて唐突に特定されても誰もお前ごとき低能は知るわけが無いんだよね。

まずは氏名・住所・勤務先・連絡先を明記してくれないかな?

ん?あぁ、ごめんごめん。今思い出したよ。

>>403って捨て子で戸籍登録されてないから正式な氏名無かったんだよね。
それにホームレスだから住所不定だし、無職だから勤務先も何も無いよね。

いや〜参ったな。いや、つまりさ、君の存在を証明するものがこの世には何一つ無いってことなのよ。
0406399
垢版 |
2006/03/07(火) 03:49:46
ま、今からでも遅くは無いから、正式な日本国籍を取得して戸籍登録を済ませ、
雨風をしのげる家屋に住居し、しっかりとした定職に就いてから再度来るようにと

オレからはアドバイスしておく。
0411デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/07(火) 20:17:19
ネット掲示板でしょ?人に見せるということをもう少し意識すべきじゃねえのか?

人にとって役に立つ情報とか人が見て面白いこととか、あとは自分が聞きたい質問、
そういうものがないなら、書き込まない方がいいんじゃね?
0413デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/07(火) 21:06:02
役に立つ情報?
このスレには有益な情報を有している人間はいない。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。

見て面白いこと?
OpenGL2.0のスレで何を期待しているのやら。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。

自分が聞きたい質問?
質問があるならご自由に。ただしこのスレの質を見れば有益な回答が得られないのは明らかだが。

「名無し」とやら匿名で有意義な議論ができると思い込んでいる、
その純粋培養のもやし思考には感服の極みだね。
0414デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/07(火) 21:09:14
来いよベネット!怖いのか?

ナイフを突き立て、俺が苦しみもがく様を見たいだろ?

ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!
0420デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/15(水) 15:46:21
遠慮スンナ、人生卒業してしまえ
0427デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/16(木) 23:05:45
GL2.0もロクに使えないGL1.2の日本猿がそもそも何故このスレにいるのか
猿は猿山で毛繕いでもやってろカスが

->猿山
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983
0429デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/17(金) 12:24:31
>>425
> >>424
> お前が一番くだらない。
> 死ね。

「くっだらねースレだな」と書き込んだというだけで、なぜソイツが一番くだらないと
判断できるのかを500字程度で説明してくれ。
0430デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/17(金) 18:06:18
|      よっぽどくやしかったんだろうなあ……かわいそうに……
|         
 \_____________________________/
                O
                  o
                    。
                       ___
                        /rニー 、` ー、
                         /´/'´ _,. l,.....ヽ  ヽ
                        r''ヘ_ _ ,.r' l  lヽ  .i     
                      ,r '´l _. リ !    / l.〉 l,r
                  l   、i(._`    `ー-‐'ヽ./   l`
               ,r::'::::l   !ヽ_`ヽ_,..、     '⌒r_'
    r‐ 、       _  i:::::;::;_;l-'´` ‐ ̄._ l   _,、_'ノ- i、._
    l    `-、..-i' ´  ヽ_,.ゞ- 、      r ' ´ ̄       /:::::::::`ヽ
   !     ,..rー、    ヽ.  ヽ     ./     _,...-::'´:::::::::::::_;/
    ヽ、   /     ,ヽ.    i.   ヽ   -r:::::'::::´:::::::::::;::::-‐::':´::::::)
      `‐/ 、__ ./ヽ,入_,ノ     l  ,r'´ ` ー ::::_::::::::::::::_;:::- ' ´
     _,/     /.  ヽ_   _,.. -ヘ-'         ̄
  r' ´      ヽ       ̄
  ヽ、      _ノ

0433デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/18(土) 21:58:13
>>432
マルチはあまり良くないよ
0434デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/03/22(水) 19:41:16
いやー俺もカンファレンスに出ていたら
ドリャーって声上げたかも知れん

まあ「ネイティブに近い」だからプワァァーフェクツ(英語は発音大事)ではないが
0440デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/04/15(土) 16:25:49
age
0441デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/04/15(土) 19:29:54
ageられたものはやがて落ちる。

これはかのニュートン卿が万有引力によって証明したものだ。

つまり、sage。
0442デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/04/15(土) 19:34:11
ならばage力がsage力を常に上回っていれば決して落ちることはないのではないか?

つまり、age。
0444デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/05/22(月) 18:02:45
盗作ちゃんはカンファレンスにも一度たりとも呼ばれてないね。
0445デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/05/22(月) 22:04:12
>>443
しかしなんでゲーム板で?と思って目を通したら
最初はコピペ大王が自作自演で宣伝したんだなw
自演するやつにまともなやつはイネエ
0446デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/05/22(月) 22:08:32
18 :Yoshiharu Sato :06/05/22 00:28 HOST:116.56.accsnet.ne.jp<8080><3128><8000><1080> 
対象区分:[個人・二類]削除条件限定 
削除対象アドレス: 
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/959 ;
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/977-979 ;
h論文のアイディアの「盗作」などと揶揄され 
名誉毀損を被ったため。 

ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/984-985 
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/993-994 ;
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/996-997 ;

削除理由・詳細・その他: 
研究論文の手法を実装したプログラムを、 
その・該当の実装プログラム 
http://www.quakewars.jp/slang/ovsm.htm ;
0449デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/05/22(月) 23:51:35
そういえば、Nvidiaのデモって全部OpenGL + Cgじゃねえか。
OpenGLで、最新トレンドのデモ出してる。

なのになんで実ゲームとなるとDirectXばっかり推奨しやがるとや?
0452デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/05/23(火) 01:00:16
いやいや、DirectXは、サウンドもネットワークもカバーしとるからな
それとOpenGLを比べるのははっきり言ってかわいそう。
0456デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/05/23(火) 15:53:52
               / ̄`''''"'x、
          ,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_
      __,,/    i!        i, ̄\ ` 、
  __x-='"    |   /ヽ      /・l, l,   \ ヽ
 /(        1  i・ ノ       く、ノ |    i  i,
 | i,        {,      ニ  ,    .|    |  i,
 .l,  i,        }   人   ノヽ   |    {   {
  },  '、       T`'''i,  `ー"  \__,/     .}   |
  .} , .,'、       },  `ー--ー'''" /       }   i,
  | ,i_,iJ        `x,    _,,.x="       .|   ,}
  `"            `ー'"          iiJi_,ノ

ぼくよしはる
0458デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/07/15(土) 17:23:30
んで、ジョソ・カーマックはDirect3Dに行くのか?
D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。

常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが
0460デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/07/24(月) 17:03:00
おや?????
いまさらだが

NV_fragment_program2

ってD3DでいうPixelShader3.0仕様かよ。紛らわしい。
0461デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/07/24(月) 17:07:18
NV_vertex_programだと
NV_vertex_program3でVS3.0仕様なのに
なぜfragment_programだけ2で3.0まで含んでやがるのか

0462デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/07/29(土) 19:03:48
アセンブラシェーダって
そげに難しいの?

GLSLのほうがやたら面倒なのだが
0465デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/05(土) 23:55:48
            , ;,勹
           ノノ   `'ミ
          / y ,,,,,  ,,, ミ
         / 彡 `゚   ゚' l
         〃 彡  "二二つ    いいぞ ベイべー!
         |  彡   ~~~~ミ      全部わしのせいだ!フゥハハハーハァー、
     ,-‐― |ll  川| ll || ll|ミ―-、  
   /     |ll        |   ヽ
   /     ゙ヽ   ̄、:::::  ゙l, 
  |;/"⌒ヽ,  \  ヽ:   _l_        ri                   ri
  l l    ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| |                   / |
  ゙l゙l,     l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
  | ヽ     ヽ   _|_  _       "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
  /"ヽ     'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄  [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
 /  ヽ    ー──''''''""(;;)   `゙,j"  |  | | !
0466デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/10(木) 21:50:28
Quakecon2006でのインタビューを聞くとDXには行かねえみたいな事を言ってるぞ。
すぐには行かないって事かもしれないが。

DirectXとOpenGLを合わせてDirect-GLみたいな物を作り
融合させればいいんだとか言ってるし
0467デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/14(月) 05:48:29
>>466
いつかのFahrenheitを思い出すなぁ・・・
まぁ自社側で独自インターフェイスを備えるラッパライブラリを用意するって話だとは思うんだが。
0468デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/14(月) 16:13:54
(´,_ゝ`)プッ
0469デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/14(月) 18:21:26
拡張は、良きにしろ悪しきにしろopenGLの特徴で
統一性はDXの特徴
これを合わせろと

GLの拡張は、あるメーカーの仕様策定を待たずに最新技術が使えるから
この点はとても気に入っているし、修正や追加も非常に早い
その代わり統一されていないから労力はDXの3倍
これを解消して(いいとこ取りして)合わせろとカーマックは事あるごとに言ってる


ARBでの策定で済ますとなると遅過ぎるからって
0470デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/15(火) 01:08:36
今って、DXやGL自体の仕様に依存するような部分って殆どないんじゃない?
殆どがシェーダーを弄って開発でしょ?DXやGLなんてシェーダー使う為の所詮土台じゃん。
0471デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/15(火) 13:01:32
「カーマックは言っている」
「カーマックは言っている」

(´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ
0472デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/16(水) 21:09:37
また英語も読めないよしはるか
0476デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/20(日) 03:38:56
MFCでOpenGLの勉強を始めました。
今は、マッピングについて学んでいます。

質問なのですが
gluSphere()で球を描き、そこにテクスチャマッピングをするにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。
0477デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/20(日) 13:40:31
ここは2.0スレなのでシェーダを使うということでいいか?

たぶんgluSphere()はVertexとNormalしか送っていないから、
シェーダ内で適当なTexCoordを生成してやる必要があるな。
0478デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/22(火) 20:27:22
よしはる
とっとと日本から出てけよ
消えて結構
二度と帰ってくんなよ
0480よしはる
垢版 |
2006/08/24(木) 03:17:46
え?渡航費用出してくれんの?マジ助かるゥ〜ウフフ
0481デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/08/27(日) 20:16:23
自分の作ったものを自分で褒めて自画自賛する

盗作だと看破される

自分で自分を擁護する

なおも盗作であることを広められる

削除依頼出す

却下される

逃げる
0483メモ
垢版 |
2006/09/06(水) 21:56:23
欠陥品だよとか自分で自分にレス
0485デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/09/26(火) 12:21:49
やい、りえ子、俺と結婚しやがれ
0487デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/03(金) 18:49:53
OpenGL2.0 = GLSL
とか思ってる奴がここさいるだ!
0488デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 00:54:15
112 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 22:15:07
DoomのARB2というのは、ただのDoom内のレンダリングパスの名前で、 OpenGL 2.0とは関係ないです。

ARBというパス名はATI用でもNV用でもなく、汎用的なパスという意味合いが強いと思います。
パスは他にもNV10,NV20,R200用にそれぞれのGPUで高速に動くように機能を大幅に削ったパスも
ありますが(パス名もそのままNV10,NV20,R200です)、当然かなり寂しい画面になります。

ARB2は特定のGPU用に狙いを絞っていない汎用パスのバリエーションの一つであるという解釈が
正しいと思います。 少なくともOpenGL 2.0とは関係ないです。

ただ、DoomがOpenGL 2.0の機能を使っているか?というのは難しい判断です。
製品版の最初期バージョンからGL_ARB_texture_non_power_of_twoを利用していて
これはOpenGL 2.0のコアに取り込まれた機能なので、OpenGL 2.0と言えなくもないです。
Doomの場合にはただGLエクステンションとして使っているだけですが、
機能的にはOpenGL 2.0のnon_power_of_twoと(当たり前ですが)完全に同一です。
NPOTはゲーム内の環境変数でseta image_roundDown "0" にする事で有効になります。

他にOpenGL 2.0と言える要素があるとすれば、two side stencilを使っている事かもしれません。
これもGL_EXT_stencil_two_sideが拡張のストリングの中にあるかどうかを判断して使っているので、
GLバージョンを判断してこれらの機能を使っている訳ではないです。

DoomではアセンブラベースのGL_ARB_fragment_programとGL_ARB_vertex_programのサポートのみで
GLSLは一切使用されていません。
最近出たQuake4ではGLSLもサポートされ、部分的に使用されていました。

まとめれば、
- ARB2は紛らわしいネーミングだけど、OpenGL 2.0とは関係ありません。
- ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。(NPOTとtwo side stencil)
- でもそれらはGL拡張のストリングを検索して使用出来るか否かを判断していて、
GLバージョンで判断してそれらの機能を使っている訳ではないです。

もう終わったネタでしたらごめんなさい。
0489デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 00:55:46

119 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 23:46:36
>ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。

OpenGLの標準のコア機能の選定はまず青写真ありきではなく
各社の拡張や開発者の要望を逐次帰納的に統合・吟味して行われるのだから
拡張を使用しているからと言って、未登場の次期バージョンの機能を使用しているとは言えんだろう。

「使用していると言える」のは、その次期バージョンのコア機能の仕様選定が終了した後だからこそそう言えるのであって
その仕様選定がまだ済んでいない段階では、どの拡張がコア仕様に盛り込まれるかなんてのは神(ARBの委員たち)のみぞ知る事柄。
まぁ、GLSLのように今後のOpenGLの発展にとって必須となるような拡張(OpenGL1.5当時)なら別だが。

そもそもOpenGLは業界標準という性質上、"Based On The Previous Version"のスタイルで発展していく。いわば積み重ね型。
一方、DirectXはこれとは完全に逆で、"To Be Done In The Next Version"だから、容易に過去のバージョンを切り捨てられる。

つまり、いくら拡張を使用していようが、結局OpenGLはレガシーフリーたり得ないのだから
OpenGLのバージョンは、あくまでその時点で実装されているコア機能のバージョンに準拠するべき。
0490デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 00:56:34
121 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:30:52
EXT_framebuffer_objectが将来のOpenGL2.xに盛り込まれることは確実だが
「Doom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言える」という論理を用いると
現在、FBOを使用しているOpenGLアプリは全て潜在的にOpenGL2.xの機能を使用していることになる。

しかし、これでは収集がつかなくなるのは誰の目にも明らか(一部の馬鹿を除いて)。
「某かの拡張をしているからOpenGL2.0だ」などというのは、単なる結果論でしか無い。

拡張は拡張。コアはコア。
OpenGLのバージョンとは、とりもなおさず「コア」のバージョン。
0491デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 00:58:15
122 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:33:31
これでまたコピペ厨が粘着してきたのなら、実に救い様の無い馬鹿だと言える。
0492デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 00:59:38
123 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 03:28:17
だから1.5に相当するっていってるじゃん。
そもそもどっち派でもなくて悪気もないので終わりにしましょ。

「Doom3はOpenGL 1.5を利用するけど、たまたま使った拡張がのちにOpenGL 2.0のコアに取り込まれたけど
それは全くの偶然による結果論でしかなくて、実際にはDoom3はOpenGL 1.5相当を利用するソフトウェア」

という事で。
0493デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 01:11:32
OpenGLスレ Part9で識者らにより完全否定された馬鹿が
負け惜しみで何を血迷ったか特定個人に難癖付けて粘着

まさに「>実に救い様の無い馬鹿」だな
どははははははは
0494デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 03:15:27
Doom3はOpenGL1.4

などと、恥ずかしい間違いを論破されて恥をかいたよしはるが
また必死にいいわけか
0495デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 03:23:13
ていうかよほど悔しかったんだなw

プログラムの一つもできないパクリ君の恥をさらしてあげようw


570 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 20:57:25
ま、技術無知が自棄に反骨的なのは、この記事すらも理解できずに視野狭窄に陥ってるからだろう。
だから「シャドウボリュームに"格納"」などという技術無知や
「OpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」という技術無知をさらす。
言い訳が激しい。

http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
この記事を翻訳したのは、奥谷海人だが、
元の文は、プログラマの間ではカリスマである「ジョン・カーマック」ときている。
http://doom-ed.com/blog/category/doom-ed/john-carmack/

そもそも、この部分からして技術無知炸裂なのだ。

"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ"
何度も言うが、「ARB2」が便宜上なら、どのボードも実行できないのである。
そして自身のブログでR300やNV30が実行できるのはARB2も含む表記がある。
ここでまた、fragment_shader で高級言語を使って書けるものは
fragment_programのアップデートもされないとの技術無知をさらしている。
だが、カーマックが「拡張機能」と表記したにもかかわらず「拡張機能でない」などと勘違いしたわけだ。

もし万が一、拡張機能でなかったとしても、
先の技術無知が言う「ARB2」がただの「ARB」でないことは自明であろう。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=ARB2+extension&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
やはり中身はOpenGL2.0 fragment_shader である。
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/

技術無知が技術無知を生む「技術無知スパイラル」、ここに至れり。
0496デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 03:27:35
盗作、ARB2パスをOpenGL1.3だと主張するものの

FP32シェーダを走らせられるのが1.5以上のみということも知らない恥ずかしい無知を晒す

の巻。さすがド素人。

551 :デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 23:52:25
まだ「ARB2はOpenGL2.0で書かれている」が持論の痴呆系技術無知>>166が住みついてんのか。
いい加減、馬鹿は故郷のPCゲーム板に帰巣しろ。

1) そもそもARB2とはJohn Carmackが名付けたDOOM3における描画パスの名称である、というのは世界における常識である。
http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074
→"Btw, ARB is extensions only. "ARB2" is carmackian for ARB + OpenGL 1.3 frag proggy"



575 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:23:56
http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074

このsushi128一人「しか」言ってないのが OpenGL1.3 = ARB2

カーマック本人でさえもこんな恥ずかしいことは言わないし
信じる奴もいない。恥さらしだから

576 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:26:51
っていうか、FP32使えるのは1.5からだろ
ARB2パスはFP32をメインにしてんじゃん
どうなってんだ
0497デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 03:31:44
盗作、

メーカーリリースとコンシューマリリースの違いもわからないという恥ずかしい無知を晒す

の巻。さすが盗作ばかりするチョンくさいド素人だけある。


746 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 03:13:48

そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方のパブリック・ドライバに実装されたのは、
DOOM3が発売されてから数ヶ月も先のことである。



756 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:59:03
もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>551の言うように
開発者側がコンシューマリリース前のドライバを使わないで開発を進めていたとしよう。
この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、このドライバに実装されたコンパイラに含まれたものしか使用できず、
ARB2パスは使用できないことになる。
技術無知>551は「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、

そもそもOpenGL2.0というのは OpenGL1.5 + GLSL であって、GLSLがコアとして採用された のがOpenGL2.0

に過ぎないのである。こんな仕様なのに、なぜOpenGL2.0ストリングに対応したドライバなど待たねばならないのか。

さて、ここで技術無知>551以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。
0498Yoshiharu Sato ◆aaWI/nsBfU
垢版 |
2006/11/05(日) 08:16:11
こいつが人格障害者であることは既に十分見識しているが、
一部に真に受けている人もいるらしいので、明確な言質を与えておこうか:

俺は元より2004年5月の時点で Doom 3 は OpenGL 1.5 とハッキリ言明している。
http://web.archive.org/web/20041010085906/http://xslgl.jugem.cc/?cid=2

まぁ、こういう人間は自作自演で牽強付会して他人を槍玉に挙げる程度の
蠢動しかできんのだろうな。嫉妬されればされるほど自信が沸くというものだ。
0499デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 09:36:12
「1.4だ」 -> 「1.3だ」 -> FP32はどうするんだよという突込みが入り -> 1.5だ



コロコロコロコロコロコロコロコロ変わる素人
0500デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 09:39:19
FP32はどうするんだ -> 逃亡

"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" なら
18Wheels of Steel Convoyで ARB2パスがあるのはなぜか -> 逃亡


超ド素人
0501デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/05(日) 09:45:43
ゲームメーカーにドライバリリースされるのは一般人と同じスケジュールなのか -> 逃亡


もう1年も前から8800GTX、R600に相当するものだって貸し出されてる。
もちろんその間ドライバも常に一般リリースされないものが次々できる。


「そうでなければどうやってDX10デモなんざ作れるのか」
「そうでなければどうやって作成するのか 8800GTX類のリリース後でなければ組めないならCrysisの発売日はもっと後」
「テープアウトの時期というものがわかっているのか」



->やはり逃亡
0503デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/11(土) 14:05:07
頂点シェーダ内で計算した結果をアプリケーション側でも管理したいのですが可能なのでしょうか?
取得したい変数はattributeです。
調べてみたところ、
glGetVertexAttribPointervARB
glGetVertexAttribfvARB
等を見つけたのですが、使い方が分かりませんでした。
分かる方居ましたらよろしく御願いします。
0504デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/14(火) 04:33:49
>>498
ねぇ、他の探しても全然見つかんないからこれのソース公開してよ
ttp://slang.blog15.fc2.com/blog-date-20060108.html
0505デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/14(火) 06:42:15
             _,,..r'''""~~`''ー-.、
            ,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
           r"r          ゝ、:;:ヽ
   r‐-、   ,...,, |;;;;|       ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
   :i!  i!  |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐-  `r'^!    磯崎元洋見てる?
    !  i!.  |  ;| l|  ''"~~   、      i' |     イェ〜イ!
     i! ヽ |  | |    ,.:'"   、ヽ、   !,ノ
    ゝ  `-!  :| i!  .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
   r'"~`ヾ、   i! i!   ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T
  ,.ゝ、  r'""`ヽ、i! `:、   ー - '" :: : :/ ,/
  !、  `ヽ、ー、   ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
   | \ i:" )     |   ~`'''ー---
0507デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/14(火) 22:33:46
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】

----------------

<負け犬の大誤謬―その1>
4Gamer(笑)の勘違い記事を鵜呑みにし、
必死に「ARB2はOpenGL 2.0のシェイダープログラムだ」など支離滅裂な主張を妄言する。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.05/20030529145552detail.html

<解説―その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが便宜上名付けただけのDOOM3における描画パスの一種であり、
シェーダプログラムでも何でも無いことは火を見るよりも明らか。
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。

----------------

<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」と勘違いした挙句、
「他のPCゲームでもARB2パスがあるのは何故だ?」と疑問を呈し自らの低能っぷりを晒す。

<解説―その2>
他のPCゲームにおいても多数の幅広い環境をサポートするために複数の描画パスを用意するのは通例であり、
またid SoftwareはOpenGLを使用するPCゲーム開発の尖鋭的存在であるから、他社がDOOM3を先例として
それに倣うのは至極当然であり、また事実そうしてきた過去がある。そもそもARB2は描画パスの名称に
過ぎないわけであるから、「他のPCゲームでも云々」というのは「ARB2はOpenGL 2.0の云々」などという
誤謬と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
0508デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/14(火) 22:35:10
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamer(笑)の勘違い記事を引き合いに出し、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0で開発していた」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL2.0だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際にはプロトタイプ
段階での実験に過ぎず、製品版では使用されないもので大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html

<解説―その3>
確かにCarmackはDOOM3の発売前に3DlabsからOpenGL 2.0のプロトタイプICDとハードウェアのP10を受け取り、
それを使用して新しいバックエンドを書いているが、そこにおいてCarmackが言及している
「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とは3Dlabsが主体となって選定が進められてきたARB_*_shaderであり、
NVIDIA先導の低級ARB_*_programでは無い。事実、ARB2パスのシェーダはARB_*_programで記述されており、
後にOpenGL2.0のコアとなるARB_*_shader(GLSL)は使用されていない。

----------------

<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。

<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
0509デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/14(火) 22:36:18
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0511デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/15(水) 01:45:55
論破されたのが悔しかったんだろw
0512デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/15(水) 01:57:54
またド素人負け犬が論破されるw

http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt


ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.



OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
0514デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/15(水) 02:27:45
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0515デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/15(水) 02:31:57
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0516デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/15(水) 02:38:56
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0517デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/17(金) 08:25:25
低能個人粘着三国人

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0519デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/17(金) 22:50:30
またド素人負け犬が論破されたw

http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt


ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.



OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
0520デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/17(金) 22:51:43
ていうか同じ「ARB2」のQuake4、PreyはGLSL使ってるしw
0521デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/17(金) 22:59:25
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】

----------------

<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。

<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。

というかシェーダでなければパスではないw

こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。

----------------

<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。

<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。

どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている

ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
0522デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/17(金) 23:05:49
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html

<解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。

----------------

<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。

<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
0525デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/18(土) 23:14:02
OpenGLのいいところ
拡張
 VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
 APIのメジャーアップデートを待たずに使える



OpenGLの悪いところ
拡張
 こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない



俺はどうすればいいんだあ〜
0527デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/19(日) 16:32:40
安居院せんせいの本でとりあえず勉強しておこう

しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに
なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが
掴みにくかったりする
0528デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/19(日) 16:51:38
2.1時代に突入したわけだが
0529デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/11/25(土) 21:10:20
DisplayList使ったら頂点シェーダーうまく働かないけどなんで?
0530デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/12/02(土) 02:58:02

Wiiが勝利したというなら雪崩を打ってPS2から、もしくはPS3からの乗り換えタイトルがあるはず

という口喧嘩のさい

883 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:53:46 ID:ZXHK4NoG0
日本では今日発売されたばっかなのに
乗り換え表明するかアホwwwwwwwwwwwww



895 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:56:16 ID:dfRV6Av70
なになになに?

メーカーサイドは「本体発売後」でないと開発できないとでも言うのか?w


乗り換え表明なんか発売前からいくらでもできるわなw



チョンはそんなこともわからんと?w
0531デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/12/02(土) 02:59:49
なんとなく

「グラフィックスドライバがメーカーに提供されるのはリリース後!」


メーカーに提供される時期と一般ユーザーに提供される時期が一緒
と主張して憚らないよしはる思い出した。


じゃあどうやって開発してるんだ、リリース後ならそのスケジュールじゃ発売できない
というと逃げるあたりもまったく同じ
0532デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/12/13(水) 22:35:13
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/geforce_8800/geforce_8800_003.shtml

>GeForce 8800シリーズはDirectX 10世代のSM4.0対応GPUとして
>一番乗りを果たしたわけだが,課題がないわけではない。
>それは,DirectX 10やSM4.0といったテクノロジーが,Windows
>Vista上でしか享受できない点だ。待望のジオメトリシェーダは
>DirectX 10でないと利用できないため,いきおい,ジオメトリ
>シェーダを駆使したグラフィックスはWindows Vista環境でしか
>楽しめないのである。

ジオメトリシェーダがVista「でしか」使用できないと主張する馬鹿ライター
0534デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/01/10(水) 00:27:21
おいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおーーーーーーーーーーーーーーーーーい




OpenGLはッ?????????????????????????????????
APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!!
最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ?????????????????????????????????

0536デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/01/23(火) 04:34:34
【ネガティブ派遣根性チェック】

3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。

□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
0538デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/04(日) 10:47:18
nVidiaのカード以外で動かすならCgは事実上終わってる

でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない
0540デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/05(月) 09:11:30
>>539
あほな質問かも知れんけど

Cg とGLSL、どっちも最適化したプログラムを組める(ようになった)として

同じことをやって、実行速度に違いはアルですか?
0541デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/05(月) 09:12:11


うっかり
>>539
へのレスにしちゃったけど名指しで聞いてるわけじゃないです
0542デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/05(月) 12:37:36
>538
もう最新バージョンで吐けるから

>540
実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい
0543デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/13(火) 11:27:44
お前らまだOpenGLなんか使ってんのかwwwww
0544デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/13(火) 12:08:15
OpenGL処理遅いんだよ
0547デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/20(火) 12:20:20
APIは速度に殆ど関係ないと思うが・・・
組み方が悪いんだろ。

そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw
0548デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/21(水) 02:08:23
両方で組んでみろとは言わんからせめてAPIの仕様位は調べてから発言したほうがいいんじゃないかね
0550デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/23(金) 15:11:50
GPUベンダがそれぞれGLSLコンパイラを書いてるからグラボを変えたらエラー吐くのはよくあること
0551デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/23(金) 15:21:32
補足するとNVのコンパイラがGLSLの仕様より融通が利いてるだけで別にATIが悪いわけじゃないよ
0552デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/23(金) 15:52:57
m3 = mat3( m4 ); ×
こうだ
m3 = mat3( m4[0].xyz, m4[1].xyz, m4[2].xyz ); ○

ttp://ati.amd.com/developer/gdc/gdc2003-gl2.pdf
には、
m3 = mat3( m4 );
ができると書いてあるけが、古い資料だから信用するな。
0554デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/23(金) 19:58:57
頼むからコンパイリンガーは
「自分がどういう最適化をしたのか」
というのを分かりやすく出力して欲しい。

何もエラー出さないから、
今後の参考にならない。
0560デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/03/07(水) 00:17:28
OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);


glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);


glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
0561デフォルトの名無しさん
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2007/03/07(水) 00:31:31
2.0スレ向きの話題ではないな。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。
0562デフォルトの名無しさん
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2007/03/07(水) 13:14:01
>560
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。

一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;

次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。
0563デフォルトの名無しさん
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2007/03/08(木) 04:30:11
>>560
GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、

AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。
0564デフォルトの名無しさん
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2007/03/14(水) 23:40:19
OpenMAXって最強じゃね?
0565デフォルトの名無しさん
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2007/03/14(水) 23:45:59
使える実装があればいいものだと思う。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。

てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。
0566デフォルトの名無しさん
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2007/03/25(日) 04:25:39
ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????



D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー
0567デフォルトの名無しさん
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2007/05/30(水) 20:25:42
オラッ!
よしはら!
0570デフォルトの名無しさん
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2007/08/08(水) 23:26:08
いやー実際参った

Fixed point を


修正された点


と直訳されたときは!!!!!

だから直訳組は嫌いなんだ!!!!
0571デフォルトの名無しさん
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2007/08/08(水) 23:39:52
直訳っつぅかなんつーか・・・
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。

Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html

>計測を使用して音を出すには

意味わかんね

スレ違いすまそ
0573デフォルトの名無しさん
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2007/08/09(木) 00:20:52
>>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・
0574デフォルトの名無しさん
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2007/08/09(木) 00:32:14
>>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか

でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど

ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?
0577デフォルトの名無しさん
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2007/08/09(木) 17:09:31
> Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw
0578デフォルトの名無しさん
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2007/08/10(金) 23:29:32

本田大地
0581デフォルトの名無しさん
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2007/09/19(水) 06:09:37
とりあえず、救済AGEEE
0582デフォルトの名無しさん
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2007/10/21(日) 10:42:24
RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん

やってる人いる?
0586デフォルトの名無しさん
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2007/10/24(水) 01:04:22
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。

TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。
0587デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/10/24(水) 01:19:24
どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第
0588デフォルトの名無しさん
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2007/10/24(水) 01:22:43
すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか
0589デフォルトの名無しさん
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2007/10/24(水) 01:31:56
たとえば上記のように宣言して

float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。

言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。
0590デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/10/24(水) 01:47:49
それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない

Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う
0591デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/10/24(水) 02:11:07
元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。

確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。

ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…

すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。

セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…
0592デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/10/24(水) 11:22:07
CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ
0593デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/10/27(土) 03:43:29
openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。
0594健介
垢版 |
2007/12/25(火) 00:24:22
掃除機セマンテック
0595デフォルトの名無しさん
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2008/01/26(土) 04:19:35
cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?
0596デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 04:21:29
タブが消えてしまった orz

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

こうです。
0599デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 09:11:08
ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる

よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう
0600595
垢版 |
2008/01/26(土) 15:54:22
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。
0602デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 18:22:17
nvidiaのfragment_programっておかしくね??

これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし


ここは全員でおかしいと主張すべきだ。
0603デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 18:35:39
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?
0604デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 18:44:59
もっと分かりやすくすべきだ。

固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction

とか、すべきだ。

PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3

とわかりやすくすべきなのだ。

だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。
0606595
垢版 |
2008/01/26(土) 21:12:47
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}

color = totalCol / size;
}

だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。
0607595
垢版 |
2008/01/26(土) 21:18:47
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}

for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}

見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?
0609デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/27(日) 14:36:30
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。
0610デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/27(日) 16:20:13
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな
0611595
垢版 |
2008/01/27(日) 20:05:20
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。
0612デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/02/04(月) 13:04:10
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?
0613デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/02/05(火) 00:55:33
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?
0617デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/02/05(火) 23:11:26
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない
0619612
垢版 |
2008/02/06(水) 01:52:25
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
0622デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/07/19(土) 13:22:03
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
0626デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/08/06(水) 22:57:14
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…
0627デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/08/06(水) 23:30:50
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
0628デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/08/12(火) 10:25:36
OpenGL3.0情報

ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/
0630デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/08/12(火) 12:40:54
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
0635デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/11/30(日) 19:03:58
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。

つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  …       …
ってことをしたいんだ。
0637デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/12/21(日) 12:01:23
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?
0639デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/12/21(日) 14:05:21
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?

glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで
0640デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/12/22(月) 01:17:00
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから

  gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);

として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。
0641デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/12/22(月) 01:21:03
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…
0642デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/12/29(月) 03:29:54
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな
0643デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/12/29(月) 04:52:15
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。
0644デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/02/15(日) 18:51:58
保守
0645デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/04/28(火) 09:13:36
OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。

glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?
0646デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/04/28(火) 22:43:29
・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う
0647デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/04/29(水) 00:17:46
glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。
0648デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/04/29(水) 00:30:30
書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。
0649645
垢版 |
2009/04/29(水) 02:21:55
なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。
0650デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/06/06(土) 13:33:00
例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。
0653デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/06/18(木) 16:36:03
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな
0654デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/07/04(土) 17:45:21
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。
0657デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/07/09(木) 22:53:34
VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし
0661デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/07/10(金) 04:28:00
流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな
0662デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/09/13(日) 18:42:10
その PowerVR について質問させて下さい。

iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、

カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。

Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17995&lang=jpn
XP 32bit用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17992&lang=jpn

http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/10/22/where-can-you-find-a-mid/
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。
0663デフォルトの名無しさん
垢版 |
2009/09/13(日) 19:03:06
ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。
0664デフォルトの名無しさん
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2009/09/13(日) 20:14:58
>>663
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)

ttp://udetaco.ddo.jp/OpenGL-desktop-overlay-test/
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。

testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。
0667デフォルトの名無しさん
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2009/09/13(日) 23:01:46
GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。
0668デフォルトの名無しさん
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2009/09/13(日) 23:17:09
ttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=545140
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。

>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?
0670デフォルトの名無しさん
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2009/12/24(木) 21:58:16
Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。
0671デフォルトの名無しさん
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2009/12/24(木) 22:12:47
自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。
0672デフォルトの名無しさん
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2009/12/25(金) 06:52:27
>>671
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。
0676デフォルトの名無しさん
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2010/03/03(水) 01:26:49
>>675
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。

自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。
0677デフォルトの名無しさん
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2010/03/04(木) 23:47:14
「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。
0678デフォルトの名無しさん
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2010/03/05(金) 00:37:24
最近OpenSceneGraphさわり始めたけど、ホントGLUTとかで遊んでた全てが無駄に見えてきたよ。
0681デフォルトの名無しさん
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2010/05/06(木) 14:31:11
OpenGLで図を作成して、latexの論文に導入したい者ですが、質問よろしいでしょうか?
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。
0682681
垢版 |
2010/05/06(木) 14:48:58
サーセン。自己解決しました
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。
0685デフォルトの名無しさん
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2010/07/23(金) 05:40:39
Direct3DはWindows以外だと使えないからなあ
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが
0689デフォルトの名無しさん
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2010/11/06(土) 23:56:54
すみません、OpenGL(GLSL)のシェーダプログラムの質問したいのですが、ここでしても良いですか?
0691デフォルトの名無しさん
垢版 |
2010/11/24(水) 15:46:52
objファイルを読み込んで使いたいのですが、
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?
0693デフォルトの名無しさん
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2010/11/24(水) 23:44:43
objローダはもう3回くらい書いたなぁ・・・
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。
0696デフォルトの名無しさん
垢版 |
2010/11/25(木) 01:01:16
俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。

そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。
0697デフォルトの名無しさん
垢版 |
2010/11/25(木) 10:48:39
用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。

ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。
0698デフォルトの名無しさん
垢版 |
2011/03/28(月) 05:42:48.35
AMD(AMD RADEON HD6xx0/HD5xx0)
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9
0699デフォルトの名無しさん
垢版 |
2011/11/20(日) 11:23:05.48
え?
0700デフォルトの名無しさん
垢版 |
2011/11/23(水) 23:34:51.49
androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい

Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)

で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです

で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません

英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?
0701デフォルトの名無しさん
垢版 |
2011/11/23(水) 23:49:46.68
こっちはあまり活発じゃないのでこっちにいきな。

OpenGLスレ Part17
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321350331/
0703702
垢版 |
2011/11/25(金) 05:15:59.76
ByteBufferで書くよりFloatBufferで書いた方が良かったか。

まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。
0704デフォルトの名無しさん
垢版 |
2012/08/24(金) 12:47:02.22
てst
0705デフォルトの名無しさん
垢版 |
2012/10/14(日) 13:48:52.67
y
0706デフォルトの名無しさん
垢版 |
2013/02/02(土) 17:56:57.09
あとはマイクロソフトがWebGLをサポートしてくれればな・・・
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。
0707デフォルトの名無しさん
垢版 |
2013/02/02(土) 23:12:46.44
冒険しないからこその価値もあるんだよ
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから
0709デフォルトの名無しさん
垢版 |
2013/02/21(木) 21:28:07.75
もうOpenGL 4まで出てるだろうにいつまで2.0スレなんだろうか。
次スレは3.0になるわけ?
0710デフォルトの名無しさん
垢版 |
2013/02/21(木) 21:33:21.54
2.0専用スレなんだから
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw
0711デフォルトの名無しさん
垢版 |
2013/03/26(火) 18:03:03.98
次スレ立つころには6とか7とかいってる予感
0713デフォルトの名無しさん
垢版 |
2013/11/21(木) 19:05:39.80
あげ
0715デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/02/24(月) 22:42:43.03
ほしゅ
0716デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/02/28(金) 22:09:05.28
なんで2.0専用にしたの?
0717デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/03/01(土) 21:54:07.67
>>1出てこいたて逃げか
0718デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/03/03(月) 07:04:55.70
今時2.0使ってる奴なんていねーだろ。
0719デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/03/03(月) 12:14:31.08
8年経ってもスレが生き延びスレタイ変更機能もつかないまま
などという簡単なことすら予想できない無能 それが >>1
0721デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/03/06(木) 10:04:05.78
DirectXがあればOpenGLは不要
0722デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/03/07(金) 10:28:20.99
流石に2005年から今まで続くとは予想外だったんだろうなぁ
逆にもっと前のGL1.1なら、WindowsSDK付属のだけでやり続けるスレになってたんだろうが…
0723デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/03/08(土) 10:56:24.96
ワラタ
0725デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/03/10(月) 17:34:11.82
ついでに>>724も不要
0728デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/05/15(木) 21:12:50.87ID:9HQ26ogB
NHK提携シークレットサロン

NHK提携シークレットサロン

NHK提携シークレットサロン
0729島本町で凄惨なイジメを受けて廃人になった方へ
垢版 |
2014/08/07(木) 20:02:42.22ID:L9M/hxnx
>大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて廃人になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。僕のほかにも、イジメが原因で精神病になったりひきこもりになったりした子が何人もおる。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。イジメに加担する教師すらおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメはなかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな

子供の時に受けた酷いイジメの体験は、一生癒えない深い傷になる
「暴力とイジメと口裏合わせと口封じ」の町やそういう町に巣食うヤクザ・チンピラ・ゴロツキ・不良・
いじめっ子・殺人鬼・ダニ・ノミ・シラミなどを監視して非難するのは暮らしやすい町を作るのに必要だ
0730デフォルトの名無しさん
垢版 |
2014/09/01(月) 22:38:15.18ID:pppp+tIw
うめるか
0733デフォルトの名無しさん
垢版 |
2015/08/26(水) 21:09:02.15ID:DFdWjgdU
OpenGL ES 3.0の一部機能をES2.0だけで再現する互換レイヤーってもう作られてない?
サンプラーオブジェクトとか、オーバーヘッドを気にしなければES2でも再現できそうではある。
Regalっていうライブラリがかつて開発されたいようだが、もう見捨てられていた
0737デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/29(火) 09:27:27.61ID:/c8bAcK4
サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたん(しゅっちょうまいくろ教育長交代)春文執行40代売上差額シュガーチョコ
https://www.youtube.com/watch?v=NDq1QoJY0nY宇ドナルドアナリストパワーストーンコーチングとしまえん
サッカーブッシュ日本代表日程古本屋よしたけしゅっちょうちょこしゅがー
ディーラー税務署天才開発者死亡詰みヨミドクターマイクロサービス不足
サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたんシフト光金さかい強制バイト人権侵害問題
春分資源執行ニューヨーク低原価ぼったステーキソルトレイク福岡横浜新橋奴隷課金パチシフト強制バイト問題新潟米センター生残
コスメ24チャリティー隠れ40代生活保護プレイボーイバイトレードいたりあん接待問題
マスコミKARDローンケーオーサービス不足婚活パーティー寄付金執行原発ビジネス
FBIチャイニーズタイホテル売上事務所ガチャ決算ガチャキャンペーン(販売報道陣過激派組織向携帯最新情報提供終了
校長発言細心注意ノートン産廃エラー(著作権クレーム中国反応融資高額教育費)(中国捕鯨団体40代社員サッカーコメント
高額入学金ヤフウ新橋大学ヤフウ新橋理事長FX経費 おじや50代資産ガリバズフィード40代エリート
0738デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/08/07(日) 17:04:42.65ID:fH23byCM
>>734
クソスレ
0739デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/08/23(火) 14:35:51.99ID:TwUwfpUe
1ループ処理で、
1枚のテクスチャ画像の部分描画を繰り返す場合、
テクスチャのbindは最初の1回だけで大丈夫ですか?
0740デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/20(火) 09:49:51.50ID:wGubmxjY
OpenGL 2.0 と OpenGL ES 2.0 って同じような内容ってことでいいの?
ESはモバイル用に省略されてるのは知ってる

OpenGL 3.0が ES3.0と同じような内容?
0741デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/09/20(火) 19:41:16.83ID:Uwl2BG+v
OpenGL ES 2.0はサブセットだったと思うがその後の進化は独自で番号は合ってない。
OpenGL 4.xのサブセットがOpenGL ES 3.yな感じ。
そもそもOpenGL ES 3.0のリリースはOpenGL4.0よりも後で4.3あたりだったからな。
0743デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/22(水) 15:02:21.94ID:7wbX+Yzj
わたくしいまだにOPENGL1.0を利用しております。
そこで質問があります。
OPENGE2.0にしたら何かいいことがあるのでしょうか?
スピードが超高速になるとか?
違いのわかるかたいらっしゃいますでしょうか?
あまり違いがないのならOPENGL1.0のままでいたいのです。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。
0746デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/23(木) 23:39:27.95ID:jHHvEnTV
ググっても速度は出てませんでございました。
もっとも実際に組んでみて速度を試してみればいいだけの話なんですけどね。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。
0747デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/02/24(金) 06:13:05.89ID:ywjaqOJh
速度じゃなくて3D表現が向上するし便利なAPI使えば同じ表現もより速く処理できる
0750デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/11/09(木) 19:35:34.24ID:SIlYiBv4
>>677
それなりの速度でヒートマップを描きたいって感じでOpenGLを触り始めたけど
かなり苦戦しているので他にもっと良い方法があったんじゃないかって少し思う
0751デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/11/12(日) 18:23:05.25ID:C1sLEmf0
win32でopenGLを使って2Dゲーム作りたいんだけど0からコード打ちこまないとダメ?
0752デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/11/14(火) 19:51:43.21ID:rcEwUB0d
そうしたければそうしよう
0754デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/11/15(水) 21:00:03.65ID:aTcF7ra9
c/c++では無理か・・・
0755デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/11/16(木) 11:05:54.05ID:53UzEJx9
プロトタイプ開発はRuby使って本番は速度の出るC/C++、って事で良いならOK
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい?
0756デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/11/18(土) 17:53:43.45ID:kuPeh4D6
C/C++で打てるなら何でもいいや
0757デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/28(水) 17:48:34.37ID:F8/eMdWm
>>753
よろすく
0758デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/28(水) 22:47:36.79ID:ugxprRf8
Ruby にも、Gosu というゲームエンジンがあるね

ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ
0759名無し@キムチ
垢版 |
2018/04/18(水) 19:45:57.57ID:5hyYD3PC
初歩的な質問ですが、fgxsdkを使ったプログラムと、openGLを使ったプログラムをつくりましたが、
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか?
0760名無し@キムチ
垢版 |
2018/04/18(水) 22:44:10.26ID:5hyYD3PC
openGLでファイル入出力はどうすればいいんですか?
0763デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/04/20(金) 09:50:54.22ID:WJk0jxxj
>>759
バッファを上書きしないように気を付ける
0764デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/05/23(水) 19:43:37.32ID:Au5e7VGg
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

I8BV0
0765デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/07/05(木) 01:49:09.02ID:RfoszcD2
ANU
0768デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/10/18(木) 00:55:17.79ID:FMfA4m/U
glClear(gl11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|gl11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

レンダラのこれ取っちゃうとか試してないけど
0771デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/01/08(火) 07:37:53.92ID:SoNd3QLm
c#とopentkをはじめたのですが、チュートがほぼないですよね
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です
0772デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/01/08(火) 11:28:47.40ID:GKZx39y6
なぜここで聴く
0774デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/01/08(火) 17:41:35.16ID:z71qAi1p
ていうか OpenGL の2スレ目とかかと思ったら
マジで OpenGL 2.0 のスレかよ
たまげた
0776デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/01/10(木) 21:59:00.99ID:CW8MrFEa
OpenGLって文字表示できないのかとあきらめていたが
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや
0778デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/01/18(金) 08:10:26.60ID:5lpphMnz
Android版3dMarkのVulkanスコア改善したってよ
0780デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/08(金) 21:37:28.84ID:vepjAPaH
Windows環境ではVRAMにアクセスするには
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?
0782デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/09(土) 05:10:01.01ID:pZkVGZ+U
WIN32/64APIのつもり
0783デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/09(土) 13:47:06.30ID:lpNDR5cs
乗算使うと白っぽくなっちゃうんですけど何とかなりませんか?
赤とか青にしたいんですけど
0785デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/09(土) 14:33:11.49ID:qckASXxA
>>782
カーネルをコールして、ドライバに処理をさせる、という意味では、
API呼び出しをしていると言えるけど…それは Direct X でも同じ
0787デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/10(日) 15:00:41.66ID:25jgEgQt
OpenGL.dll とかの関数を呼ぶのは
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか
0789デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/13(水) 22:23:37.13ID:Z+0fzii/
2Dの描画にOpenGL(or Direct3D)を直接使うのはAPIが複雑すぎるけど、それ以外にGPUを使う術がない
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ
0790デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/14(木) 05:02:29.49ID:SFw402Pv
rpgみたいなピクセル絵を表示するだけでもopenglのようなものが必要なんですか?
プログラミング言語だけではできないんでしょうか
0792デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/14(木) 12:53:26.85ID:b/dX4O0G
速度気にしないならpygletとか楽
0794デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/15(金) 05:01:48.11ID:Ayyf6Kdi
言語のデフォルトの機能だけではピクセル絵くらいのものということですよね
0798デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/15(金) 12:51:48.07ID:TNDmXWGM
公務員体質
0801デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/15(金) 13:17:24.22ID:TNDmXWGM
C++よりC
0803デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/16(土) 20:25:57.44ID:HHyiFibH
それが出来たらやりたいw
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…
0804デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/19(火) 19:49:46.46ID:A7j9/26R
マジデ2.0専用?
0805デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/24(日) 14:24:04.71ID:YwY0sV++
C++ を使っても綺麗にならない
C++ を使ってる意味が無い
0806デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/26(火) 18:46:20.46ID:eReabRDF
ねじれた四角形を使うのは良くないのでしょうか?
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ
0807デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/26(火) 20:32:43.26ID:soDDf/1g
シェーディングは出来るが、最終的には2つの三角形に分割されるが、それが2通りあって意図しない分割になる可能性があるってだけ
0808デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/27(水) 01:19:05.28ID:MRsDMB32
GL_QUADS て廃止なったんじゃなかったっけ?
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった
0809デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/02/27(水) 12:53:52.33ID:+TCpifLa
>>806
CW/CCW気にしない用途ならいけるが
裏で消えるのが困るとかなら無理

理由は >>807 さんの通り
0810デフォルトの名無しさん
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2019/03/03(日) 14:25:10.26ID:WWTgVSgk
なるほど深いですね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね
0811デフォルトの名無しさん
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2019/03/03(日) 14:58:23.30ID:dD/z12RZ
単純に倍にはならんよ
せいぜい4/3倍
0812デフォルトの名無しさん
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2019/03/03(日) 17:06:12.50ID:j9YXwcJ5
つうかモデリングする人は普通に四角ポリゴンでデータを出力する
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々
0813デフォルトの名無しさん
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2019/03/05(火) 09:52:10.99ID:2dm7hO5B
なるほど深すぎますね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね
0814デフォルトの名無しさん
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2019/03/05(火) 10:56:02.63ID:HwCl8Q1J
GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか
0815デフォルトの名無しさん
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2019/03/10(日) 10:45:59.62ID:foFpWnF7
vulkanはジャップ版の解説書、刊行予定すらないのな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな
0816デフォルトの名無しさん
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2019/03/10(日) 15:02:20.85ID:uFsYqTSV
GL2のスレみたいだけど他にないからGL4の話していい?
0819デフォルトの名無しさん
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2019/03/15(金) 17:39:42.56ID:52vXiwrP
(何でも)できらあ!
0822デフォルトの名無しさん
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2019/06/20(木) 18:21:56.46ID:teg/tnA6
for文内で値が連続的に増加していく変数xの値を連続的にテキストファイルもしくはエクセルに出力したいのですが方法がわかりません
どなたかアドバイスをお願いします
0823デフォルトの名無しさん
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2019/06/20(木) 20:33:17.29ID:GHYCPaSC
テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁
0824デフォルトの名無しさん
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2019/06/21(金) 00:54:26.84ID:FirfeIPX
すれちよ
0827デフォルトの名無しさん
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2019/10/26(土) 08:53:21.14ID:cGvrt1T3
3つほど質問させてください

OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか

上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか

GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか

以上、知っていたら教えて下さい
0828デフォルトの名無しさん
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2019/10/26(土) 09:52:39.51ID:e6NVGnmw
全然違う
0829デフォルトの名無しさん
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2019/10/27(日) 09:55:29.92ID:Wexb5eQy
>glVertex2d

使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね

ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて
0830デフォルトの名無しさん
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2019/10/27(日) 13:16:55.20ID:s5CUaooM
glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)

●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)


●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)

●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)

描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません

基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
0831デフォルトの名無しさん
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2019/10/27(日) 13:22:53.91ID:8V947NUS
OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう
0832デフォルトの名無しさん
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2019/10/29(火) 18:22:24.90ID:+MY/wAux
初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど
0833デフォルトの名無しさん
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2019/12/06(金) 10:59:47.51ID:ZSKvcFXv
Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。
0834デフォルトの名無しさん
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2019/12/06(金) 14:37:49.59ID:ZSKvcFXv
>>833
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。
0835デフォルトの名無しさん
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2019/12/07(土) 13:53:03.68ID:4jkkIRaG
>>834
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。

なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。
0836デフォルトの名無しさん
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2019/12/07(土) 13:56:28.01ID:4jkkIRaG
age
0837デフォルトの名無しさん
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2019/12/07(土) 13:57:52.93ID:4jkkIRaG
>>831
OpenGL 1.0 では、ピクセルセンターの位置も変更できました。
拡張 OpenGL では分かりません。
0838デフォルトの名無しさん
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2019/12/09(月) 19:14:29.97ID:p1vnOdMl
>>835
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。

一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。
0841デフォルトの名無しさん
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2020/07/08(水) 00:54:38.93ID:i2MlnrFX
Android kotlinでopenGL やろうとしてるんだけどcontextがViewのrendrereに渡せず四苦八苦しています
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください
0842デフォルトの名無しさん
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2020/08/09(日) 22:53:15.77ID:Uv/1ywkg
遅レスだが
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる
0843デフォルトの名無しさん
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2020/08/20(木) 00:01:45.21ID:rHVrqknA
思ったよりVulkan普及しないね
OpenGL系はもうオワコンかな
0846デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/08/20(木) 17:47:12.25ID:MbwRgkW9
>>843
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。
0848デフォルトの名無しさん
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2020/08/20(木) 20:05:02.96ID:X1nNk3cj
Vulkanとかボルツマンイニシアチブとか次々と矢継早に出てきたと思ったら急になにも動きが
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。
0849デフォルトの名無しさん
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2020/08/21(金) 02:02:11.80ID:ySC03NbV
>>847
それだよな、iOS対応が滞っちゃったのが一番の敗因だわ
Vulkan自体は面白いんだけどなぁ
なんでこんなクソ囲い込みOSが普及しちゃうんだksg
0851デフォルトの名無しさん
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2020/08/21(金) 09:12:41.15ID:SPVvFNrm
>>849
普及した理由は、iOSだけは、ハードをAppleだけが出していて、
デバイスの形状や穴の位置が少数に限定されるため、デバイスの保護ケース(入れ物)
の選択肢が増え、女子高生達が欲しがるような「かわいいケース」
が使えることが一番大きいと見ている。
逆にAndroidデバイスでは、デバイスの形状がメーカーによってまちまちなため、
合うケースが機種ごとに分かれてしまうため、自分が持っている機種に対する
ケースは結果的に選択肢が少なくなってしまう。
そのため、女子高生が好むような「かわいいケース」が選べない事態となっている。
iPhoneの場合は、アリエルが背面に描かれたケースを友達が持っているとする。
それと同じものが、Androidでは似たものはあっても、デザインの品質が
悪かったりする。または、良いものが有ったとしても、たまたま自分の
持っているデバイスには形状が合わなかたりする。
店に行ったとしよう。iOS用のケースは、40種類置いてあるとする。Androidの
場合は、メーカーが10有るので、1つのメーカーでは、4つしか選択肢がない。
0852デフォルトの名無しさん
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2021/01/13(水) 18:31:24.12ID:Sxr/fWPH
openGLってほんと今後どうなる?
Appleだけが非推奨にしたからといって消えるものでもないだろうけど
0853デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/01/13(水) 23:44:12.04ID:QL0ByxxR
M1MacでもまだOpenGL使えるらしい
もし使えなくなっても、MetalやVulkan上で動かすライブラリが有るから何も気にしないでいい
ほぼ永久に使える
ただ、最高性能を引き出すことは出来ないけどね
0854デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 04:30:59.10ID:ckB9NomO
普通に考えるとそうなんだが、アップルはキチガイだから
ときどき囲い込みを完成するために急にえげつない施策をやってくるから要注意
たとえばMetalを使うアプリには特別に審査が必要、としておいて審査でOpenGLの
ラッパーつかってるものは全部リジェクトする、とかね
0855デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 08:52:22.61ID:A91VfwUt
それは無理だろう
スタティックリンクすれば始めからMetal使ってるものとの区別がつかない
0856デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/01/14(木) 14:21:41.06ID:SRRh41dS
過去にMetalラッパーが非公式API使ってたからラッパー使ってるとリジェクト!
ってのはあったけどまあちょっと違う話ではあるかな

とはいえ実際にサード製のラッパーでしか動かせなくなったら
何も気にしなくていいって言えるほど安心はできないけどね
0858デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/07/26(月) 04:55:28.34ID:s0w+fTjB
いまさらopenGLはじめました
100個くらい同じ三角形を表示させると落ちる、、、
書き方なんだろうけど頑張ります
0859デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/07/26(月) 13:31:07.22ID:bC34eRyK
動かさず並べるだけなら余裕で1000個表示できた
移動させるときの変数の扱い方が悪いみたいだな…
Array使って中の変数の数値変えてるだけなんだけど
もう少し精進してみます
0860デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/07/26(月) 14:36:56.64ID:5u5J/MDS
その程度で落ちることは無いと思う
書き方が悪いとしたら
メモリリークかな
0861デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/07/26(月) 15:38:51.32ID:ZUHdqQ4+
1回だけでいい処理を繰り返し実行してるかもしれない
毎回bufferを生成してるとか
0862デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/07/26(月) 16:30:42.67ID:bC34eRyK
>>861
あ、それやっちゃってます…
三角形描く関数の中でバッファ作ってて、表示位置変えてその関数を何度も実行させて処理してますね…
見直ししてみます
ありがとです
0863デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/07/26(月) 20:48:21.08ID:ZUHdqQ4+
GLのBufferはサイズが不定だから最初ちょっと引っ掛かった
最大サイズが決まってる箱じゃなくて紙を好きなだけ挟めるファイル(バインダー)を
イメージするといいかもしれない
0864デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/08/04(水) 14:59:42.82ID:+oXHFO6s
androidのopenGL ESやってるけど
5年くらい前の機種だとメモリなのかCPUなのかとにかく足らない
0867デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/08/21(土) 14:50:01.54ID:qzzQq94j
メモリーリークはどこかしらコードが間違ってる可能性高いよ
例えばglDelete忘れてるとかありがち
0868デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/09/05(日) 03:09:26.09ID:SP9DaJwh
カメラの位置 gluLookAt なんだけど
視点から注視点と、視点から頭の方向の2つのベクトルは直行してなくてもいいんだよね?
0869デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/09/05(日) 15:03:03.81ID:LgQhIBwq
平行(独立していない)だとだめじゃないか?
0870デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/09/05(日) 16:57:35.20ID:ALa5clAd
868です。
自己解決しました…たぶん…



視点→注視点

間の角度が何度だろうと
この2つのベクトルに直行する外積のベクトルが画面のx軸になるってことだと思う

なので独立も平行もないと思います
環境によっては異なるかもしれません
間違ってたらごめんなさい
0871デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/09/06(月) 15:09:19.32ID:DsY+3+kX
だから平行だと外積は?
レスを投稿する


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