OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
探検
OpenGL 2.0 専用スレ
2005/09/09(金) 21:25:59
181デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 14:20:24 Cg はライブラリは使わず、コンパイラとしてのみ使うのが吉だな。
182デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 02:14:13 DirectXのHLSLも同じくアセンブラにコンパイルして使ったほうがいいな。
184デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 14:26:42 GLSLはよく知らないけど、CgやHLSLはアセンブラの知識が必須。
特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。
シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。
まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。
特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。
シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。
まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。
185デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 15:25:47 GLSLはループ回してる時に動的分岐入れるとまずコンパイルできない。
いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)
かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。
結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。
いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)
かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。
結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。
186デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 16:14:40 川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ
187デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 16:17:14 投稿日 11月22日(火)04時29分 投稿者 Masa 削除
参照しているプログラムどころか、
使っている/いないに全く関係無しに、
エフェクト内の全ての uniform 変数は
エフェクト内の全てのプログラムに
連結されているみたいです。
結果、全く使われない無駄な連結が何百とあったので、
それを cgDisconnectParameter するだけでも
テストプログラム全体の速度が倍以上速くなりました。
…
ありえない…。
参照しているプログラムどころか、
使っている/いないに全く関係無しに、
エフェクト内の全ての uniform 変数は
エフェクト内の全てのプログラムに
連結されているみたいです。
結果、全く使われない無駄な連結が何百とあったので、
それを cgDisconnectParameter するだけでも
テストプログラム全体の速度が倍以上速くなりました。
…
ありえない…。
188デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 16:33:31189デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:01:45 つーかPCもビデオカードなんて捨ててGPUコアをCPUみたく直接M/Bに乗せるアーキテクチャにするべき。
で、広帯域のメモリをCPU/GPUで共有。勿論、各種バッファ(頂点、フレーム、ステンシルetc)にCPU側からアクセス可能、と。
正直RTVBなんかやってられないわけですよ。
で、広帯域のメモリをCPU/GPUで共有。勿論、各種バッファ(頂点、フレーム、ステンシルetc)にCPU側からアクセス可能、と。
正直RTVBなんかやってられないわけですよ。
190デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:04:54 まぁ、Shader1.x世代のコードを書いてた人にはHLSLはちょっとアレかも
知れないが実際には意外と予想した通りのコードを吐き出してくれる。
どのみちペアリング実行とかテクスチャレイテンシーは仕様制定されて
ないから中間コードをドライバが最適化してくれるのを期待するしかないしね。
つか同じボードで同じ処理をしてもGLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス
出ない。特に動的/静的分岐周りは意味不明なパフォーマンスになる。
FBOのバインドにはms単位でコストかかるし、本当にこれでゲーム作れるのか…
と疑問に思うよ。
セガのアーケードボードはLinux+OpenGL2.0なんだっけ?バーチャ5とか凄い映像
なんだけどやっぱドライバとか専用にカスタマイズしてもらってるんだろうね。いいなぁ。
知れないが実際には意外と予想した通りのコードを吐き出してくれる。
どのみちペアリング実行とかテクスチャレイテンシーは仕様制定されて
ないから中間コードをドライバが最適化してくれるのを期待するしかないしね。
つか同じボードで同じ処理をしてもGLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス
出ない。特に動的/静的分岐周りは意味不明なパフォーマンスになる。
FBOのバインドにはms単位でコストかかるし、本当にこれでゲーム作れるのか…
と疑問に思うよ。
セガのアーケードボードはLinux+OpenGL2.0なんだっけ?バーチャ5とか凄い映像
なんだけどやっぱドライバとか専用にカスタマイズしてもらってるんだろうね。いいなぁ。
191デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:21:56 >>190
>GLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス出ない
頂点の描画方法に問題があるかと
OpenGLはIMだとドライバのオーバーヘッドありまくりで激遅
DLも結局ドライバ内部で命令のスイッチが起こるのでVBOが最適
>GLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス出ない
頂点の描画方法に問題があるかと
OpenGLはIMだとドライバのオーバーヘッドありまくりで激遅
DLも結局ドライバ内部で命令のスイッチが起こるのでVBOが最適
192デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:27:06 うはwいつのまにかOpenGL2.0専用スレらしくなってるw
193デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 19:39:45 なんでもそうだが、コンパイラ任せでそのまんま
ってのはダメだ
ってのはダメだ
194デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 20:02:41 う〜ん、でもコンパイラトリッキーなコードはそれはそれで問題だからなぁ。
>>191
OpenGL(というかNVIDIAドライバ)はOpenGLになると急に頂点能力落ちるね。
ハードで効率よく扱える頂点ストリームに特定の法則があるっぽいんだが意味不明。
>>191
OpenGL(というかNVIDIAドライバ)はOpenGLになると急に頂点能力落ちるね。
ハードで効率よく扱える頂点ストリームに特定の法則があるっぽいんだが意味不明。
195デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 20:13:51 Lockかけてもだめなものなの?
196デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 20:32:05 uniform変数の連結ポリシーもそうなんだけど、
そこら辺何も言わないしどこにも書いてないから困る
書かれてあれば、自分でディスパッチしたり切断したりできるのに
そこら辺何も言わないしどこにも書いてないから困る
書かれてあれば、自分でディスパッチしたり切断したりできるのに
197デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 22:05:38 >>194
VBO使えば、1つのバッファ・1つのデータ配列で頂点も法線もUVもカラーもマルチUVも一挙に流し込めるからマジお奨め。
しかもそのデータ配列の構造も自由に構成できるから(例えばGL_FLOATの頂点3/UV2/法線2)柔軟性が非常に高い。
まぁ、DirectXは知らんが。
VBO使えば、1つのバッファ・1つのデータ配列で頂点も法線もUVもカラーもマルチUVも一挙に流し込めるからマジお奨め。
しかもそのデータ配列の構造も自由に構成できるから(例えばGL_FLOATの頂点3/UV2/法線2)柔軟性が非常に高い。
まぁ、DirectXは知らんが。
198197
2005/12/04(日) 22:06:53 法線3ですた。
199デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 22:17:23 ていうか商用のOpenGLゲームでアニメーションをどのように描画しているのか
激しく謎なんだけど誰かknow-how知りませんかね?
やっぱglDrawElementsでバッチしてるんだろうか。
しかし頂点座標はボーンの計算後に生成されるわけだしなぁ…。
激しく謎なんだけど誰かknow-how知りませんかね?
やっぱglDrawElementsでバッチしてるんだろうか。
しかし頂点座標はボーンの計算後に生成されるわけだしなぁ…。
200デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 22:28:15 >>199
glLockArraysEXTやってなければ大丈夫なんじゃないか?
glLockArraysEXTやってなければ大丈夫なんじゃないか?
201デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:08:38 >199
GPUかCPUのどっちか暇そうなほうにやらせる。
GPUでやる場合は頂点シェーダ。
CPUでやる場合は描画前に頂点座標を計算してバッファに貯めとく。
GPUかCPUのどっちか暇そうなほうにやらせる。
GPUでやる場合は頂点シェーダ。
CPUでやる場合は描画前に頂点座標を計算してバッファに貯めとく。
202デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:11:18 DirectXだと頂点シェーダをCPUで実行させるのが簡単なんだよね。
正直言ってこの機能だけはうらやましい。
正直言ってこの機能だけはうらやましい。
203デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:25:31 >>201
うーん、やっぱ動的に計算する時は頂点シェーダでスキニングってことになるのか。
うーん、やっぱ動的に計算する時は頂点シェーダでスキニングってことになるのか。
204デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:28:08 >川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ
何をいまさらって書き込みだよな。
Cgが遅いなんて使ってみればすぐ気づくだろうに。
俺はレジスタ256個分を変数で予約したら劇的に遅くなって気づいた。
何をいまさらって書き込みだよな。
Cgが遅いなんて使ってみればすぐ気づくだろうに。
俺はレジスタ256個分を変数で予約したら劇的に遅くなって気づいた。
205デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:38:26 Cgが遅いんじゃなくてCgFXの話ですよね?
CgFXって誰も使ってないっぽい
cgGetFirstTechniqueをググって3hitだし...
今自分もCgからCgFXにするかGLSLにするか悩み中。
CgFXって誰も使ってないっぽい
cgGetFirstTechniqueをググって3hitだし...
今自分もCgからCgFXにするかGLSLにするか悩み中。
206デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:38:55 >204
PS3のゲーム開発でCgやる必要が出てきたとか。
でも今はシリコンスタジオ勤務らしいからそれはないか。
つか個人的には早くGeometry Shaderでウハウハしたいんだが
きっとOpenGLだとベンダ拡張で出るだけで標準になるには1年以上かかるだろうな・・・。
ところでOpenGL2.1っていつ出るの?
PS3のゲーム開発でCgやる必要が出てきたとか。
でも今はシリコンスタジオ勤務らしいからそれはないか。
つか個人的には早くGeometry Shaderでウハウハしたいんだが
きっとOpenGLだとベンダ拡張で出るだけで標準になるには1年以上かかるだろうな・・・。
ところでOpenGL2.1っていつ出るの?
207デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 02:07:03 PS3だからってCg使わなくてもいいだろ。
コンパイルだけさせてレジスタへのパラメータ設定は
ARBの命令使えばいいし。
GLSLも遅いみたいだしそうしたほうが良くね?
コンパイルだけさせてレジスタへのパラメータ設定は
ARBの命令使えばいいし。
GLSLも遅いみたいだしそうしたほうが良くね?
208デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 12:40:57 NVIDIAもわからんところだ。
あれだけ、シェーダのスペシャリスト中のスペシャリストばかり揃ってて
なんでこんな仕様&コンパイラになるんだ。
あれだけ、シェーダのスペシャリスト中のスペシャリストばかり揃ってて
なんでこんな仕様&コンパイラになるんだ。
209デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 13:42:54 だから Cg はコンパイラとして使って、アセンブラで埋め込めって。
ライブラリの出来が悪いのはCgFXがマイクロソフトと共同開発だから。
ライブラリの出来が悪いのはCgFXがマイクロソフトと共同開発だから。
210デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 21:13:45 >>208
まーく・じぇい・きるがーど先生のフォースが衰えてきてるから。
まーく・じぇい・きるがーど先生のフォースが衰えてきてるから。
211デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 22:03:32 >>205
CgFXとGLSLを同列に語るのはおかしいんじゃないか?
CgFXはエフェクトファイルだからあえて比べるならAshliか。
Ashliは使ったことはないがな。
CgFXは遅い上に使い勝手も微妙だから自作した方が早いかも。
CgFXとGLSLを同列に語るのはおかしいんじゃないか?
CgFXはエフェクトファイルだからあえて比べるならAshliか。
Ashliは使ったことはないがな。
CgFXは遅い上に使い勝手も微妙だから自作した方が早いかも。
212デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 22:53:02 ちゅうか、おまえらCg以外にネタないんですかね?
あんましOpenGL2.0とも関係ないし。
あんましOpenGL2.0とも関係ないし。
213デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 23:30:24 実はマイクロソフトもDirectXのEffectクラスの使用は推奨してない。
ConstantTableなんて最近付いたがおかしいと思ったろ?
シェーダー言語はコンパイルだけして自分でシェーダーを扱う
ヘルパークラスを作ったほうが無難。
うまく行けばOpenGLとDirectXで共通に使える自分クラスが出来て便利。
フレームレートも大幅に向上する可能性あり。
ConstantTableなんて最近付いたがおかしいと思ったろ?
シェーダー言語はコンパイルだけして自分でシェーダーを扱う
ヘルパークラスを作ったほうが無難。
うまく行けばOpenGLとDirectXで共通に使える自分クラスが出来て便利。
フレームレートも大幅に向上する可能性あり。
214デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 00:35:36 MSはEffectクラスの利用を推奨してますがな。
んだからConstantTableとか拡張してんだよ。
GL2.0にもEffectファイルのレイヤーを実装するとか
予定には上がってたんだけど最近聞かないな…。だめぽ。
んだからConstantTableとか拡張してんだよ。
GL2.0にもEffectファイルのレイヤーを実装するとか
予定には上がってたんだけど最近聞かないな…。だめぽ。
215デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 01:29:04 ID3DXEffectCompiler::CompileShaderを使ってシェーダーをコンパイルして
その時にConstantTableを受け取るんだそ。これやる時点でEffectクラス
なんざ使用しませんが?おれ何か間違えてる?
その時にConstantTableを受け取るんだそ。これやる時点でEffectクラス
なんざ使用しませんが?おれ何か間違えてる?
216デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 01:47:17 あってしかるべき機能を追加しただけなんじゃ・・・
217デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 02:25:52 コンパイル後のシェーダーに名前でデータセットするには
ConstantTableのようなクラスが足りなかったしね。
これでHLSLを使いつつもEffectクラスを使わずに済む。
ConstantTableのようなクラスが足りなかったしね。
これでHLSLを使いつつもEffectクラスを使わずに済む。
218デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 08:41:29 で、OpenGL2.0の話題は?
219デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 16:26:28 uniform int numLights;
for (int i=0; i<numLights; ++i)
これでリンク通らんのは仕様ですかそうですか。
プログラマブルなんて上っ面だけで実際は描画前にガチガチに固めた
ある種の固定機能じゃねーかこの野郎。
for (int i=0; i<numLights; ++i)
これでリンク通らんのは仕様ですかそうですか。
プログラマブルなんて上っ面だけで実際は描画前にガチガチに固めた
ある種の固定機能じゃねーかこの野郎。
220デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 16:50:17 またずいぶんな低脳が沸いてきたな。
汎用CPUと同じことが全部GPUでできるならCPUいらないよ。w
汎用CPUと同じことが全部GPUでできるならCPUいらないよ。w
221デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 20:25:24 まぁ見るからに釣りなわけだが
222デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 01:41:07 自分で低脳と評する相手に反応するなんて
俺には恥ずかしくてできない。
俺には恥ずかしくてできない。
223デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 01:57:00 PS3だとCgなんて使わずに全部CELLでやるんだろうな。
スキニングとかシェーダーじゃつらいし、FSAAとかもSPEがやるとか
言うらしいし。Cgが遅いとかいう問題も関係無いだろうね。
スキニングとかシェーダーじゃつらいし、FSAAとかもSPEがやるとか
言うらしいし。Cgが遅いとかいう問題も関係無いだろうね。
224デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 02:04:19 なんのこっちゃか。
225デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 21:56:59 どうせならもう少しマシな釣りをお願いしたい
226デフォルトの名無しさん
2005/12/09(金) 20:11:31227デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 01:07:24 スキニングはシェーダーに積めるマトリクスに限界があるから
確かにSPEがいいかも。AAはHDRバッファだと掛けられないので
MGS4はSPEでやるらしいね。
確かにSPEがいいかも。AAはHDRバッファだと掛けられないので
MGS4はSPEでやるらしいね。
228デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 01:49:47 XBOX360ではシェーダーをCPUコードとGPUコードの両方でコンパイル出切るらしいが
まぁ当然SPEはカリカリハンドチューニングなんだろうね。大変だ。
まぁ当然SPEはカリカリハンドチューニングなんだろうね。大変だ。
229デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 00:10:59 いまどき全角英数字使ってる奴なんて久しぶりに見たわ
いい加減、恥ずかしくねーの?
ていうか全角英数字キモイよキモイよ
いい加減、恥ずかしくねーの?
ていうか全角英数字キモイよキモイよ
230デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 00:21:34 はい次。
231デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 00:35:11 俺の経験からすると全角英数字使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角数字はスタイルが醜い。そして無駄が多い。
OpenGL Shading Language
OpenGL Shading Language
明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。
否、信じたくもない。
全角数字はスタイルが醜い。そして無駄が多い。
OpenGL Shading Language
OpenGL Shading Language
明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。
否、信じたくもない。
232デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 05:55:51 俺の経験からすると全角カタカナ使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角カタカナはスタイルが醜い。そして無駄が多い。
カスどもがwwwww
カスどもがwwwww
明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。
否、信じたくもない。
全角カタカナはスタイルが醜い。そして無駄が多い。
カスどもがwwwww
カスどもがwwwww
明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。
否、信じたくもない。
233デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 07:28:07 コンピュータといえばWindowsしか知らない精神的視野狭窄
234デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 20:47:08 >>232
ニホンザルお得意のパクリ、すなわち、二番煎じかwww
ニホンザルお得意のパクリ、すなわち、二番煎じかwww
235デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 01:17:22 さすがに猿だけあって猿真似がお上手なこと
236デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 01:43:05 だからいつも言ってるだろ。全角の方が美しい環境もあるって。
Windowsしか知らんのか。このパソコン素人が。
「俺の経験からすると」ってのが痛々しいぜ。
Windowsしか知らんのか。このパソコン素人が。
「俺の経験からすると」ってのが痛々しいぜ。
237デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 01:46:24 半角片仮名と全角英数字は日本の規格屋の恥だと思う。
要するにフォントの指定を文字コードに入れてしまったという先見性のなさ。
要するにフォントの指定を文字コードに入れてしまったという先見性のなさ。
238デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 16:24:17 WindowsもLinuxもMacも使用してますが何か。
ていうかプログラミングはもっぱらLinux上ですが何か。
少なくとも「全角英数字の方が美しい環境」なんてもんは
日本語環境に特化された日本でしか通用しない日本語のWebしか見ない視野の狭い日本人向けの
非グロォーバァル・ステェンダァードォな環境ってこった。
自分の環境では全角が美しい→全角にこだわる→(プッ何こいつ全角使ってやがるw)
まさに自分しか見えない超視野狭窄のオナニストだなw
ていうかプログラミングはもっぱらLinux上ですが何か。
少なくとも「全角英数字の方が美しい環境」なんてもんは
日本語環境に特化された日本でしか通用しない日本語のWebしか見ない視野の狭い日本人向けの
非グロォーバァル・ステェンダァードォな環境ってこった。
自分の環境では全角が美しい→全角にこだわる→(プッ何こいつ全角使ってやがるw)
まさに自分しか見えない超視野狭窄のオナニストだなw
239デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 16:25:51 とりあえず、オナニストはさっさと童貞捨てて世界を知れw
240デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 16:57:18 なんだよもうちょっと遊べる奴かと思ったのに全然面白くないや
相手して損した
相手して損した
241デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 21:12:02 おまえらネタはいいからOpenGL2.0の話題を出せ
242デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 01:49:48 OpenGL|ES系の話はここでしちゃだめ?
243デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 01:57:00244デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 02:09:03 ス急低参
245デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 02:17:57246デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 03:05:24247デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 03:58:17 DirectXの進化と比べると悲しくなってくるな。やっぱ金の賭け方が半端に違うからなぁ。
クロスプラットフォームというDirectXにはあり得ない利点があるのが唯一の支えだな。
クロスプラットフォームというDirectXにはあり得ない利点があるのが唯一の支えだな。
248デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 15:56:05 かつてOpenGLで名を馳せたあの人やあの人、さらにはあの人・あの人までもが
続々とDirectXに移行している(あるいは移行予定)という事実。
先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね。
続々とDirectXに移行している(あるいは移行予定)という事実。
先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね。
249デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 17:45:24 >>248
そんなこと言ってる暇があったらLinux版とMacOS版のDirectXを作ってくれ。
そんなこと言ってる暇があったらLinux版とMacOS版のDirectXを作ってくれ。
250デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 18:08:59251デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 19:20:57 そもそも、他人は関係ないだろ。
252デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 22:11:21 >>251
今251が良いこと言った
今251が良いこと言った
253248
2005/12/16(金) 00:19:44 今日の収穫:
4匹 サイズ小
4匹 サイズ小
254デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 02:09:06 あー、釣れたとか言うのと同じ負け犬の遠吠えですな。
気は済んだかい?
気は済んだかい?
255248
2005/12/16(金) 04:01:54 しょうがない、以下知的なウィットを理解できないバカのための解説。
>>248で「OpenGLの識者たちがDirectXへ軒並み移行」というネタをでっち上げる
↓
そこで一言:「先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね」
↓
見事に劣等感を刺激されたバカたちが早々に脊髄反射。
権威主義の日本人の弱点を巧みに突いた俺の明らかな圧勝。
バカは「負け犬の遠吠え」ときたもんだ。あっぱれ。
>>248で「OpenGLの識者たちがDirectXへ軒並み移行」というネタをでっち上げる
↓
そこで一言:「先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね」
↓
見事に劣等感を刺激されたバカたちが早々に脊髄反射。
権威主義の日本人の弱点を巧みに突いた俺の明らかな圧勝。
バカは「負け犬の遠吠え」ときたもんだ。あっぱれ。
256デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 09:30:22 海外フォーラムではD3D10で沸き立つところに
OpenGL勢が茶々を入れるという図式になっております。
OpenGL勢が茶々を入れるという図式になっております。
257デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 12:14:10 OpenGLってオレオレ・グレート・ライブラリに改名したほうがいいと思う
258デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 02:10:34 Dx10のシェーダーのレジスタ数がはんぱじゃないほど増設されてる。
なんかまったくの別物になった。Dx9やOpenGLと親和性は無いかもな。
なんかまったくの別物になった。Dx9やOpenGLと親和性は無いかもな。
259デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 14:14:27 FBOマジ糞。バックバッファからのコピーの方が速いとかマジ氏ね。
何がRTTだと。コピー挟む方が直接RTTするより速いってどーなっとんねん。
しかもカラーバッファとデプスバッファの同時RTTもできねーし。
こりゃpbufferのコンテキストスイッチ地獄よりも最悪だわ。
さ〜て、わいは今のうちからD3D10に乗り換える準備するで。
何がRTTだと。コピー挟む方が直接RTTするより速いってどーなっとんねん。
しかもカラーバッファとデプスバッファの同時RTTもできねーし。
こりゃpbufferのコンテキストスイッチ地獄よりも最悪だわ。
さ〜て、わいは今のうちからD3D10に乗り換える準備するで。
260デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 14:56:51 >>259
どの環境か詳しく
どの環境か詳しく
261デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 15:48:41 新しいhumusさんのデモ、すごいね。トータルなデモになってる
262デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 17:40:25263デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 21:41:01 いや、あのレベルのものを自分で作れる奴なんて元からこのスレにいないだろwww
264デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 04:49:35 てかDirectXと比較して使ってる奴なんているの?Windows上で使ってる奴なんていないやね?
OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォームなところでDirectXと比較するような話じゃねぇし。
OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォームなところでDirectXと比較するような話じゃねぇし。
265デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 08:55:36 > OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォーム
ダウト
ダウト
266デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 15:56:06 >>259
それは多分早期Zカリング(NVIDAではHyper Z)が効いて無い
んだと思うよ。一部のFBOの組み合わせでは何故か効かなくなる
傾向がある。法則は不明。マジウンコ。
まぁGL2.0のドライバは本当にクズなので最新技術を追いたいのなら
DX10に移行する方が賢いかも。少なくともリファレンスラスタライザ
のお陰でドライババグの洗い出しは楽。
あのテキストオンリーの読みにくい仕様書からも逃れられるし。
それは多分早期Zカリング(NVIDAではHyper Z)が効いて無い
んだと思うよ。一部のFBOの組み合わせでは何故か効かなくなる
傾向がある。法則は不明。マジウンコ。
まぁGL2.0のドライバは本当にクズなので最新技術を追いたいのなら
DX10に移行する方が賢いかも。少なくともリファレンスラスタライザ
のお陰でドライババグの洗い出しは楽。
あのテキストオンリーの読みにくい仕様書からも逃れられるし。
267デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 16:16:34 クロスプラットフォームなんて所詮は戯言ですよ。
PCに限って言えば、本職でUNIX系OSでOpenGL使ってる人なんて極少数だし
NVやらATIのLinuxドライバは怠慢な香りがプンプンしてるし(もちろんソース非公開)
GPUの最大の使用用途である3Dゲームの大半はWindows向けだし
OpenGLの最大の利点だったプログラミングのし易さも拡張だらけでもはやカオスの域に突入した感もあるし
Windows VistaではDirectXの尻に敷かれる(レイヤが挟む)し。
とりあえずハードベンダーはLinuxドライバをオープンソースにして
GPUネイティブのコードまで開発者がタッチできるようにするべき。
そうすれば3Dに極限まで特化したLinux3Dとかでリソース喰いまくりのWindowsと差別化できるのに。
PCに限って言えば、本職でUNIX系OSでOpenGL使ってる人なんて極少数だし
NVやらATIのLinuxドライバは怠慢な香りがプンプンしてるし(もちろんソース非公開)
GPUの最大の使用用途である3Dゲームの大半はWindows向けだし
OpenGLの最大の利点だったプログラミングのし易さも拡張だらけでもはやカオスの域に突入した感もあるし
Windows VistaではDirectXの尻に敷かれる(レイヤが挟む)し。
とりあえずハードベンダーはLinuxドライバをオープンソースにして
GPUネイティブのコードまで開発者がタッチできるようにするべき。
そうすれば3Dに極限まで特化したLinux3Dとかでリソース喰いまくりのWindowsと差別化できるのに。
268デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 16:57:47 つーか、Direct3D10がWindowsVistaオンリーってアホとしか思えない。
しかもVista以後はWindowsXPのサポートも早々に打ち切り。
M$、終わったな。
誰もウィンドウが無駄にピョンピョン跳ね回る重いだけのOSなんて欲してない。
次世代PCゲームがVistaでしか動かないとなれば、単にゲーマーの割れを助長するだけ。
しかもVista以後はWindowsXPのサポートも早々に打ち切り。
M$、終わったな。
誰もウィンドウが無駄にピョンピョン跳ね回る重いだけのOSなんて欲してない。
次世代PCゲームがVistaでしか動かないとなれば、単にゲーマーの割れを助長するだけ。
269デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 17:02:37 >>268
俺も今まで何度か「MS終わったな」と思ったが、そのたびに裏切られてきた。orz
俺も今まで何度か「MS終わったな」と思ったが、そのたびに裏切られてきた。orz
270デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 17:03:05 ワロス
271デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 17:04:34272デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 22:17:27 わざわざソース持って来るまでもないっつーか、
そういう根本的なことすら知らないっつー事実に驚愕。
おめでてーよな。正直。
そういう根本的なことすら知らないっつー事実に驚愕。
おめでてーよな。正直。
273デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 22:37:06 なんだかんだ煽ってソースを出さない手法はもう古いと思われ
274デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 23:58:09 なし崩し的にXPでもD3D10がサポートされるに1票。
そんな無理やりな変革なんて通用せんと思うねえ。
しかし今年後半からゲームベンダー側がWin2kをインストーラで弾くものが多くなった。
2kとXPの違いなんて一部フォントの扱いだけじゃねえかウワァァン。
そんな無理やりな変革なんて通用せんと思うねえ。
しかし今年後半からゲームベンダー側がWin2kをインストーラで弾くものが多くなった。
2kとXPの違いなんて一部フォントの扱いだけじゃねえかウワァァン。
275デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 00:43:48 >>259
環境の問題だろ。
Windows上でGF6800使ってる分には問題無く使えてるぞ。
コピーとどっちが速いかは調べてないが、そんなに遅いと思ったことはない。
カラーバッファとデプスバッファの同時RTTも出来てたはず。
どっちにしろドライバが腐ってたらDirectXでも同じだと思うんだが。
DirectXは使ってないんでよく知らんけどね。
環境の問題だろ。
Windows上でGF6800使ってる分には問題無く使えてるぞ。
コピーとどっちが速いかは調べてないが、そんなに遅いと思ったことはない。
カラーバッファとデプスバッファの同時RTTも出来てたはず。
どっちにしろドライバが腐ってたらDirectXでも同じだと思うんだが。
DirectXは使ってないんでよく知らんけどね。
276デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 01:39:46 32bitテクスチャにフィルタ掛けると糞重。当然だけど
277デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 02:03:40 むかしspinにXPでもWGF出るかもって書いてあった気がするけど
それならXPにDX10出る可能性も残ってる。
それならXPにDX10出る可能性も残ってる。
278デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 02:33:23 お前らって普通に白痴なんだな。
いや、素で釣りだと思ってるほどおめでたい奴らだったとは想定の範囲外。
とりあえず、お前ら情報収集範囲が恐ろしく狭過ぎるよ。もっと世界に目を向けた方がいい。
ttp://www.gamedev.net/reference/programming/features/d3d10overview/
いや、素で釣りだと思ってるほどおめでたい奴らだったとは想定の範囲外。
とりあえず、お前ら情報収集範囲が恐ろしく狭過ぎるよ。もっと世界に目を向けた方がいい。
ttp://www.gamedev.net/reference/programming/features/d3d10overview/
279デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 02:44:06 なんつーか、日本のOpenGL界隈のレベルの低さを改めて実感してゲンナリだよ。
280デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 04:21:32 >>278
誰か翻訳してないの?
誰か翻訳してないの?
281デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 09:22:11 >>275
ちうか、DirectXとクロス環境作って開発してるんだが何かにつけてOpenGLの方が
遅いな。モノによっては2〜3倍近く遅くなる。まぁ組み方が悪いところもあるんだろうが
最適化のヒントがほぼ皆無で試行錯誤で探るしかないってのも素敵。
あと、明らかにドライバ内でメモリリークしてたりとかお話にならない所も多いなぁ。
ちうか、DirectXとクロス環境作って開発してるんだが何かにつけてOpenGLの方が
遅いな。モノによっては2〜3倍近く遅くなる。まぁ組み方が悪いところもあるんだろうが
最適化のヒントがほぼ皆無で試行錯誤で探るしかないってのも素敵。
あと、明らかにドライバ内でメモリリークしてたりとかお話にならない所も多いなぁ。
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