OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
探検
OpenGL 2.0 専用スレ
2005/09/09(金) 21:25:59
752デフォルトの名無しさん
2017/11/14(火) 19:51:43.21ID:rcEwUB0d そうしたければそうしよう
753デフォルトの名無しさん
2017/11/14(火) 20:50:57.51ID:43++cTdw >>751
Win32+Ruby+SDL+OpenGLでいいならコード用意できるよ
Win32+Ruby+SDL+OpenGLでいいならコード用意できるよ
754デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 21:00:03.65ID:aTcF7ra9 c/c++では無理か・・・
755デフォルトの名無しさん
2017/11/16(木) 11:05:54.05ID:53UzEJx9 プロトタイプ開発はRuby使って本番は速度の出るC/C++、って事で良いならOK
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい?
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい?
756デフォルトの名無しさん
2017/11/18(土) 17:53:43.45ID:kuPeh4D6 C/C++で打てるなら何でもいいや
757デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 17:48:34.37ID:F8/eMdWm >>753
よろすく
よろすく
758デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 22:47:36.79ID:ugxprRf8 Ruby にも、Gosu というゲームエンジンがあるね
ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ
ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ
759名無し@キムチ
2018/04/18(水) 19:45:57.57ID:5hyYD3PC 初歩的な質問ですが、fgxsdkを使ったプログラムと、openGLを使ったプログラムをつくりましたが、
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか?
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか?
760名無し@キムチ
2018/04/18(水) 22:44:10.26ID:5hyYD3PC openGLでファイル入出力はどうすればいいんですか?
761デフォルトの名無しさん
2018/04/18(水) 23:52:58.06ID:lsaUp1im OpenGLとファイル入出力とどういう関係があるんだよ?
762デフォルトの名無しさん
2018/04/19(木) 01:34:24.53ID:N3p/QxwM 面倒だから魔法の合言葉
バ カ に は 無 理
バ カ に は 無 理
763デフォルトの名無しさん
2018/04/20(金) 09:50:54.22ID:WJk0jxxj >>759
バッファを上書きしないように気を付ける
バッファを上書きしないように気を付ける
764デフォルトの名無しさん
2018/05/23(水) 19:43:37.32ID:Au5e7VGg 僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
I8BV0
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
I8BV0
765デフォルトの名無しさん
2018/07/05(木) 01:49:09.02ID:RfoszcD2 ANU
766デフォルトの名無しさん
2018/07/06(金) 18:35:43.29ID:7vqHu7RF これとかどうよhttps://goo.gl/PpGofJ
767デフォルトの名無しさん
2018/10/06(土) 21:00:57.92ID:IZixdcPd 画面をクリアしないで表示し続ける方法ってないんですか?
768デフォルトの名無しさん
2018/10/18(木) 00:55:17.79ID:FMfA4m/U glClear(gl11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|gl11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
レンダラのこれ取っちゃうとか試してないけど
レンダラのこれ取っちゃうとか試してないけど
769デフォルトの名無しさん
2018/10/25(木) 10:21:37.41ID:r5bs1i7g GLUIで日本語を使おうとすると痛い
GLUI便利そうなのに話題に上がんないね
GLUI便利そうなのに話題に上がんないね
770デフォルトの名無しさん
2018/12/20(木) 19:51:57.17ID:t8x/0UH1 mome
http://www.im.uec.ac.jp/~koyama/W-FEM/freefem.pdf
http://www.infsup.jp/saito/materials/freefem15a.pdf
http://www.im.uec.ac.jp/~koyama/W-FEM/freefem.pdf
http://www.infsup.jp/saito/materials/freefem15a.pdf
771デフォルトの名無しさん
2019/01/08(火) 07:37:53.92ID:SoNd3QLm c#とopentkをはじめたのですが、チュートがほぼないですよね
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です
772デフォルトの名無しさん
2019/01/08(火) 11:28:47.40ID:GKZx39y6 なぜここで聴く
773デフォルトの名無しさん
2019/01/08(火) 16:09:02.82ID:SoNd3QLm opengl関連なのでいいかなと、、、
774デフォルトの名無しさん
2019/01/08(火) 17:41:35.16ID:z71qAi1p ていうか OpenGL の2スレ目とかかと思ったら
マジで OpenGL 2.0 のスレかよ
たまげた
マジで OpenGL 2.0 のスレかよ
たまげた
775デフォルトの名無しさん
2019/01/08(火) 21:29:55.68ID:lLvEAaW7 そういや落ちたまま誰も立てなかったね。
OpenGL/Vulkanスレ Part22(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/
OpenGL/Vulkanスレ Part22(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/
776デフォルトの名無しさん
2019/01/10(木) 21:59:00.99ID:CW8MrFEa OpenGLって文字表示できないのかとあきらめていたが
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや
777デフォルトの名無しさん
2019/01/11(金) 07:50:56.38ID:ZkRrulNa opentkって情報ないんですが、どこ見ればいいですか(´;ω
778デフォルトの名無しさん
2019/01/18(金) 08:10:26.60ID:5lpphMnz Android版3dMarkのVulkanスコア改善したってよ
779デフォルトの名無しさん
2019/01/18(金) 08:13:10.60ID:5lpphMnz780デフォルトの名無しさん
2019/02/08(金) 21:37:28.84ID:vepjAPaH Windows環境ではVRAMにアクセスするには
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?
781デフォルトの名無しさん
2019/02/08(金) 23:45:13.78ID:UBYzwtWf WINAPIってなんだ?
782デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 05:10:01.01ID:pZkVGZ+U WIN32/64APIのつもり
783デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 13:47:06.30ID:lpNDR5cs 乗算使うと白っぽくなっちゃうんですけど何とかなりませんか?
赤とか青にしたいんですけど
赤とか青にしたいんですけど
784デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 14:11:59.22ID:AG9MxQ+p 画面に赤と青のセロファンを貼る
785デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 14:33:11.49ID:qckASXxA786デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 17:07:36.30ID:YzR7bbyr 別にメインメモリにアクセスするのだってwin32通さないと出来ないがな
787デフォルトの名無しさん
2019/02/10(日) 15:00:41.66ID:25jgEgQt OpenGL.dll とかの関数を呼ぶのは
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか
788デフォルトの名無しさん
2019/02/11(月) 16:06:56.69ID:Q8pHabNH ウディタみたいな2dエンジンにもopenglは使うんですか?
789デフォルトの名無しさん
2019/02/13(水) 22:23:37.13ID:Z+0fzii/ 2Dの描画にOpenGL(or Direct3D)を直接使うのはAPIが複雑すぎるけど、それ以外にGPUを使う術がない
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ
790デフォルトの名無しさん
2019/02/14(木) 05:02:29.49ID:SFw402Pv rpgみたいなピクセル絵を表示するだけでもopenglのようなものが必要なんですか?
プログラミング言語だけではできないんでしょうか
プログラミング言語だけではできないんでしょうか
791デフォルトの名無しさん
2019/02/14(木) 06:43:51.19ID:HTYVNebp >>790
できますよ
できますよ
792デフォルトの名無しさん
2019/02/14(木) 12:53:26.85ID:b/dX4O0G 速度気にしないならpygletとか楽
793デフォルトの名無しさん
2019/02/14(木) 16:38:26.19ID:FsvszGYB794デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 05:01:48.11ID:Ayyf6Kdi 言語のデフォルトの機能だけではピクセル絵くらいのものということですよね
795デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 07:08:39.33ID:VXffwVEC >794
ピクセルが描ければポリゴンもベクタグラフィックスも描けますよ
ピクセルが描ければポリゴンもベクタグラフィックスも描けますよ
796デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 07:25:50.73ID:Ayyf6Kdi >>795
それはそうですけど、それがめんどうだからopenglがあるんですかね?
それはそうですけど、それがめんどうだからopenglがあるんですかね?
797デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 07:47:50.35ID:VXffwVEC >>796
OpenGLもめんどうだからいろんなライブラリがあるんですよ
OpenGLもめんどうだからいろんなライブラリがあるんですよ
798デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 12:51:48.07ID:TNDmXWGM 公務員体質
799デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 13:06:19.98ID:Ayyf6Kdi opengl使うにはC++が絶対ですよね?
800デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 13:08:47.78ID:juddEHEP >>799
いいえそんなことはありませんよ
いいえそんなことはありませんよ
801デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 13:17:24.22ID:TNDmXWGM C++よりC
802デフォルトの名無しさん
2019/02/16(土) 00:15:57.35ID:xG8At26k GLその他使わないで直接GPUいじって書いてもいいよ
803デフォルトの名無しさん
2019/02/16(土) 20:25:57.44ID:HHyiFibH それが出来たらやりたいw
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…
804デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 19:49:46.46ID:A7j9/26R マジデ2.0専用?
805デフォルトの名無しさん
2019/02/24(日) 14:24:04.71ID:YwY0sV++ C++ を使っても綺麗にならない
C++ を使ってる意味が無い
C++ を使ってる意味が無い
806デフォルトの名無しさん
2019/02/26(火) 18:46:20.46ID:eReabRDF ねじれた四角形を使うのは良くないのでしょうか?
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ
807デフォルトの名無しさん
2019/02/26(火) 20:32:43.26ID:soDDf/1g シェーディングは出来るが、最終的には2つの三角形に分割されるが、それが2通りあって意図しない分割になる可能性があるってだけ
808デフォルトの名無しさん
2019/02/27(水) 01:19:05.28ID:MRsDMB32 GL_QUADS て廃止なったんじゃなかったっけ?
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった
809デフォルトの名無しさん
2019/02/27(水) 12:53:52.33ID:+TCpifLa810デフォルトの名無しさん
2019/03/03(日) 14:25:10.26ID:WWTgVSgk なるほど深いですね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね
811デフォルトの名無しさん
2019/03/03(日) 14:58:23.30ID:dD/z12RZ 単純に倍にはならんよ
せいぜい4/3倍
せいぜい4/3倍
812デフォルトの名無しさん
2019/03/03(日) 17:06:12.50ID:j9YXwcJ5 つうかモデリングする人は普通に四角ポリゴンでデータを出力する
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々
813デフォルトの名無しさん
2019/03/05(火) 09:52:10.99ID:2dm7hO5B なるほど深すぎますね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね
814デフォルトの名無しさん
2019/03/05(火) 10:56:02.63ID:HwCl8Q1J GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか
815デフォルトの名無しさん
2019/03/10(日) 10:45:59.62ID:foFpWnF7 vulkanはジャップ版の解説書、刊行予定すらないのな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな
816デフォルトの名無しさん
2019/03/10(日) 15:02:20.85ID:uFsYqTSV GL2のスレみたいだけど他にないからGL4の話していい?
817デフォルトの名無しさん
2019/03/10(日) 20:41:20.25ID:ulaWIvDR OpenGL/Vulkanスレが無くなったからここが後継スレでいいんじゃない?
818デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 11:55:00.61ID:Zy9jTAOo GL1もいい?
819デフォルトの名無しさん
2019/03/15(金) 17:39:42.56ID:52vXiwrP (何でも)できらあ!
820デフォルトの名無しさん
2019/04/01(月) 16:02:16.23ID:dX/WpqQz WGL→WindowsのOpenGL用API
???→WindowsのVulkan用API
???→WindowsのVulkan用API
821デフォルトの名無しさん
2019/06/19(水) 05:03:38.28ID:tVNS+22r 【出資】松本卓朗 人工知能詐欺【注意】
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/rikei/1560859403/
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/rikei/1560859403/
822デフォルトの名無しさん
2019/06/20(木) 18:21:56.46ID:teg/tnA6 for文内で値が連続的に増加していく変数xの値を連続的にテキストファイルもしくはエクセルに出力したいのですが方法がわかりません
どなたかアドバイスをお願いします
どなたかアドバイスをお願いします
823デフォルトの名無しさん
2019/06/20(木) 20:33:17.29ID:GHYCPaSC テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁
824デフォルトの名無しさん
2019/06/21(金) 00:54:26.84ID:FirfeIPX すれちよ
825デフォルトの名無しさん
2019/08/02(金) 11:03:05.76ID:4dOEgOh4 >>823
無理矢理OpenGLワロス
無理矢理OpenGLワロス
826デフォルトの名無しさん
2019/08/02(金) 19:24:45.85ID:2iT398mx csv?
827デフォルトの名無しさん
2019/10/26(土) 08:53:21.14ID:cGvrt1T3 3つほど質問させてください
OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか
上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか
GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか
以上、知っていたら教えて下さい
OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか
上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか
GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか
以上、知っていたら教えて下さい
828デフォルトの名無しさん
2019/10/26(土) 09:52:39.51ID:e6NVGnmw 全然違う
829デフォルトの名無しさん
2019/10/27(日) 09:55:29.92ID:Wexb5eQy >glVertex2d
使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね
ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて
使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね
ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて
830デフォルトの名無しさん
2019/10/27(日) 13:16:55.20ID:s5CUaooM glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)
●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)
●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)
●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)
描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません
基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)
●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)
●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)
●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)
描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません
基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
831デフォルトの名無しさん
2019/10/27(日) 13:22:53.91ID:8V947NUS OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう
832デフォルトの名無しさん
2019/10/29(火) 18:22:24.90ID:+MY/wAux 初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど
833デフォルトの名無しさん
2019/12/06(金) 10:59:47.51ID:ZSKvcFXv Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。
834デフォルトの名無しさん
2019/12/06(金) 14:37:49.59ID:ZSKvcFXv >>833
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。
835デフォルトの名無しさん
2019/12/07(土) 13:53:03.68ID:4jkkIRaG >>834
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。
なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。
なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。
836デフォルトの名無しさん
2019/12/07(土) 13:56:28.01ID:4jkkIRaG age
837デフォルトの名無しさん
2019/12/07(土) 13:57:52.93ID:4jkkIRaG838デフォルトの名無しさん
2019/12/09(月) 19:14:29.97ID:p1vnOdMl >>835
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。
一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。
一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。
839デフォルトの名無しさん
2020/01/12(日) 00:21:13.22ID:i5Uzpakr OpenGLのバージョンがどんなに上がっても
1.0は使えるということでOK?
1.0は使えるということでOK?
840デフォルトの名無しさん
2020/01/15(水) 08:50:00.18ID:fuPkBdS0 ok
841デフォルトの名無しさん
2020/07/08(水) 00:54:38.93ID:i2MlnrFX Android kotlinでopenGL やろうとしてるんだけどcontextがViewのrendrereに渡せず四苦八苦しています
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください
842デフォルトの名無しさん
2020/08/09(日) 22:53:15.77ID:Uv/1ywkg 遅レスだが
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる
843デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 00:01:45.21ID:rHVrqknA 思ったよりVulkan普及しないね
OpenGL系はもうオワコンかな
OpenGL系はもうオワコンかな
844デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 00:14:16.18ID:nYM8EGx9 処理速度出すなら必要じゃろ
845デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 01:49:43.66ID:lKF0DrE3 PCじゃともかくモバイルでは今のとこOpenGL以外選択肢ないから
846デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 17:47:12.25ID:MbwRgkW9 >>843
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。
847デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 18:49:56.84ID:nYM8EGx9 問題なのはリンゴ様じゃのぉ
なぜ見捨てた
なぜ見捨てた
848デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 20:05:02.96ID:X1nNk3cj Vulkanとかボルツマンイニシアチブとか次々と矢継早に出てきたと思ったら急になにも動きが
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。
849デフォルトの名無しさん
2020/08/21(金) 02:02:11.80ID:ySC03NbV850デフォルトの名無しさん
2020/08/21(金) 04:04:38.39ID:doMMuhUQ851デフォルトの名無しさん
2020/08/21(金) 09:12:41.15ID:SPVvFNrm >>849
普及した理由は、iOSだけは、ハードをAppleだけが出していて、
デバイスの形状や穴の位置が少数に限定されるため、デバイスの保護ケース(入れ物)
の選択肢が増え、女子高生達が欲しがるような「かわいいケース」
が使えることが一番大きいと見ている。
逆にAndroidデバイスでは、デバイスの形状がメーカーによってまちまちなため、
合うケースが機種ごとに分かれてしまうため、自分が持っている機種に対する
ケースは結果的に選択肢が少なくなってしまう。
そのため、女子高生が好むような「かわいいケース」が選べない事態となっている。
iPhoneの場合は、アリエルが背面に描かれたケースを友達が持っているとする。
それと同じものが、Androidでは似たものはあっても、デザインの品質が
悪かったりする。または、良いものが有ったとしても、たまたま自分の
持っているデバイスには形状が合わなかたりする。
店に行ったとしよう。iOS用のケースは、40種類置いてあるとする。Androidの
場合は、メーカーが10有るので、1つのメーカーでは、4つしか選択肢がない。
普及した理由は、iOSだけは、ハードをAppleだけが出していて、
デバイスの形状や穴の位置が少数に限定されるため、デバイスの保護ケース(入れ物)
の選択肢が増え、女子高生達が欲しがるような「かわいいケース」
が使えることが一番大きいと見ている。
逆にAndroidデバイスでは、デバイスの形状がメーカーによってまちまちなため、
合うケースが機種ごとに分かれてしまうため、自分が持っている機種に対する
ケースは結果的に選択肢が少なくなってしまう。
そのため、女子高生が好むような「かわいいケース」が選べない事態となっている。
iPhoneの場合は、アリエルが背面に描かれたケースを友達が持っているとする。
それと同じものが、Androidでは似たものはあっても、デザインの品質が
悪かったりする。または、良いものが有ったとしても、たまたま自分の
持っているデバイスには形状が合わなかたりする。
店に行ったとしよう。iOS用のケースは、40種類置いてあるとする。Androidの
場合は、メーカーが10有るので、1つのメーカーでは、4つしか選択肢がない。
レスを投稿する
ニュース
- 中国側が首相答弁の撤回要求、日本側拒否★4 [夜のけいちゃん★]
- 中国側が首相答弁の撤回要求、日本側拒否★3 [夜のけいちゃん★]
- 被爆者は「怒りが腹の底から湧いてくる」高市首相“非核三原則見直し報道”に被爆地で懸念や憤りの声《長崎》 [1ゲットロボ★]
- 債券・円・株「トリプル安」に…長期金利1.755%まで上昇、円は対ユーロで史上最安値 ★2 [蚤の市★]
- 【中国外務省】日中関係悪化は高市氏に責任と名指しで非難… ★7 [BFU★]
- 日本行き空路49万件キャンセル 中国自粛呼びかけ 日本行きチケット予約の約32%に相当 ★6 [ぐれ★]
- ネトウヨ「中国のものは何もいらない!」 中国人「だったら漢字を使わないでください」 [314039747]
- 【速報】春節の飛行機も欠航ラッシュ 高市早苗終了か [695089791]
- 【悲報】中国から輸入した物を食べ、輸入した服を着て、輸入したスマホ弄ってる日本人「中国と戦争するぞ!」 [616817505]
- リアルで下ネタ言える人すごい 恥ずかしさが勝って言えない
- 【悲報】高市さん、消える [535650357]
- 喉と頭が痛くて高熱が出て関節痛もひどいんだけど
