【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net

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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク
2016/12/05(月) 13:45:22.87ID:Y7gXLjvG
そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
255デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 15:36:37.46ID:dF177W8B
>>253
ぬるぽ
256デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 22:47:25.15ID:4IptZuBG
ちらほら12の話も出始めてきたね
257デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/05(月) 23:00:41.60ID:zX+H7XFN
>>254 >>255
g_renderTargets が原因でした
よく見ていませんでした。失礼しました
258デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/09(金) 00:26:54.45ID:WzSsU1Dc
DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。
259デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/09(金) 00:28:02.18ID:WzSsU1Dc
やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。
260デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/09(金) 00:29:11.53ID:WzSsU1Dc
やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。
11でブイブイ言わせたい。
DirectX12ってWindows10からだったよな?
2016/12/09(金) 01:37:29.53ID:58iScSw3
11は9よりは幾分マシだぞ
おぬぬめ
2016/12/09(金) 02:03:27.47ID:s0CstlLJ
>>258
公式のならこの辺から
https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef

ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index

SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし
そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが)


DirectX 12のことは忘れろ
2016/12/09(金) 02:34:52.54ID:WzSsU1Dc
>>261-262
ありがとう!
読んでみるぜ!
264デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/10(土) 11:01:55.92ID:Z/0/wf6x
9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。
どうやったら11より早くかけるんだろうな・・
2016/12/10(土) 11:49:12.52ID:zn51y+oU
それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな
単に動かすだけなら何とかなると思うが
11よりも速く動かすとなると
OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと
最適化できないんじゃないかな
何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし

11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね
果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか
素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで
手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね
手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね
266デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/10(土) 11:51:10.25ID:qQjpy7Dv
13いつ出んの
はよ
2016/12/10(土) 12:52:19.50ID:fzPfqbMK
>>265
うん、はっきりいって割りに合わない
2016/12/13(火) 11:58:50.04ID:igjLAbdx
directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局
DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは
directx未満の物しかつくれないんですか?
2016/12/13(火) 12:16:42.11ID:hu4l98Ut
未満ではない
2016/12/13(火) 12:32:19.38ID:igjLAbdx
未満ではないとすると以上になりますが
2016/12/13(火) 13:39:11.54ID:ldvtmHT6
AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば?
まあこの手の質問してくる奴って
程度が決まってるから見もしないんだろうけど
2016/12/13(火) 15:35:44.85ID:igjLAbdx
程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。
273デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/13(火) 15:44:17.95ID:wETuuVVa
匂いが漂ってますし
2016/12/13(火) 16:16:56.00ID:igjLAbdx
匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。
275156
垢版 |
2016/12/13(火) 20:01:48.28ID:qlaiv3LO
directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ
276デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/13(火) 21:10:08.00ID:64KEq9+3
ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。
2016/12/13(火) 22:52:48.47ID:xy+MDmye

前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・
2016/12/13(火) 23:09:29.73ID:Xh+e0kWD
いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな
2016/12/13(火) 23:37:13.91ID:90meTMDV
>ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?
2016/12/13(火) 23:39:13.82ID:AlD2ABgf
lightの方向?
rightの方向?
281デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/14(水) 02:03:57.49ID:HaZaHK9N
>>277-279
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、

平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。

知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。
2016/12/14(水) 02:30:13.88ID:fQ/5Slqg
>>281
おまえ馬鹿すぎだわ
2016/12/14(水) 05:29:05.07ID:4M3UBTBr
原点関係なくね?
2016/12/14(水) 07:34:16.88ID:mgFKDVAs
次はEyeベクトルで詰まりそうだなw
2016/12/14(水) 08:26:04.45ID:CHM7IDYE
>>47
遠回しなXboxさんdis
2016/12/14(水) 08:32:28.02ID:CHM7IDYE
>>253
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った

てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。
287デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/14(水) 17:17:24.33ID:HaZaHK9N
>>284
そういえばEyeベクトルでは引っかからなかった。
何でだろうな。
Eyeは多分ベクトルではなく座標で考えてたんだと思う。
288デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/16(金) 00:50:11.01ID:H5MzS4I3
フォグのかけかた教えてください
DirectX10です
2016/12/21(水) 14:29:50.98ID:LwztW9Gj
おめえら!
フォグのかけ方の話しろや!

まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ
2016/12/21(水) 14:36:22.63ID:nJMKQe1t
終了
2016/12/21(水) 14:41:48.50ID:X85ACbqH
とりあえず英語の勉強をします
292デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/22(木) 19:45:32.23ID:nvYqGsNN
クリスマスもDirectXだよな?
2016/12/22(木) 20:18:35.84ID:tdZaPcfE
当然だ
2016/12/22(木) 21:38:31.61ID:igbmVVlV
お正月も?
2016/12/22(木) 22:24:39.06ID:3YXXukyT
当然だ
296デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/22(木) 22:56:50.40ID:nvYqGsNN
それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり
2016/12/23(金) 09:13:29.03ID:Bl+qvNSy
マスターDirectXカッコイイぜ


unity使うわ
298デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/23(金) 22:36:25.11ID:+V847GJq
太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?
2016/12/23(金) 23:19:59.93ID:404u70BF
影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。
2016/12/23(金) 23:40:52.82ID:obdvvzWA
まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね
2016/12/24(土) 10:16:12.90ID:x1yyQ+th
>>298
既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ
ビルボードで加算合成じゃね〜のか?
凝ったのになると動画貼り付けてたりするな
レンズフレアも入ってたりとかあるしね
2016/12/24(土) 10:17:50.34ID:x1yyQ+th
unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?
2016/12/24(土) 12:14:45.08ID:PyuLENaj
ポストエフェクトでなんとかしようぜ
2016/12/24(土) 12:26:55.66ID:iYgXOcu+
HDRのグレアフィルタとかだな
俺もやった
305デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/24(土) 22:24:20.23ID:Xnn//JuE
>>292-293
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?

誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?
306デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/24(土) 22:36:22.32ID:jI+/mUkX
普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・
2016/12/25(日) 02:43:50.23ID:n7UGfNqJ
セックスよりエックスや
2016/12/25(日) 03:01:24.86ID:+HY9e9d+
なんて素晴らしいスレなんだw
最高だよ!
309デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 12:41:31.28ID:25upbG5b
やっぱここにいるのは♂ばっかか?
2016/12/25(日) 14:49:12.37ID:pxKhdqCY
ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ
311デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 15:10:00.01ID:hrxPaxO/
いまスタバにいるけど
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる
312デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 16:24:23.10ID:25upbG5b
DirectSexかましてやれ!
2016/12/25(日) 16:38:44.45ID:n7UGfNqJ
何がダイレクトなんだろう・・・
314デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 17:56:53.65ID:25upbG5b
途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・
315298
垢版 |
2016/12/26(月) 21:26:20.81ID:Gnj6W1dt
サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
2016/12/26(月) 21:45:08.47ID:uSNpI6PX
レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?
2016/12/26(月) 21:46:14.53ID:uSNpI6PX
ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…
2016/12/26(月) 22:29:27.47ID:JfyrzkL7
>>316
そんなかんじだね

>>315
どっちにしても現在見ているものが
画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような?
ぐぐるとでてくるはず
2016/12/27(火) 10:06:50.34ID:RDSrCFPc
>>296
ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。
俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ
2016/12/27(火) 10:15:58.96ID:RDSrCFPc
>>317
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。
321デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/28(水) 18:52:45.07ID:e3+7KKXh
やっぱ年越しもDirectX?
2016/12/28(水) 20:58:42.97ID:2K67mpoK
当然だ
2016/12/28(水) 22:03:27.34ID:jFdZaxUg
シャドウボリューム法って
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?
2016/12/28(水) 23:52:46.82ID:2K67mpoK
>>323
現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、
再評価されても良いような気がする。
深度シャドウマップ法みたいな酷いエイリアスも出ない(んだったっけ?)し。
2016/12/29(木) 01:24:08.85ID:THIjXGoy
縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする
2016/12/29(木) 03:39:44.00ID:jWTvxUDl
そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな
2016/12/29(木) 13:39:35.75ID:AoWCDhuZ
影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。
2016/12/29(木) 13:52:18.39ID:J7olP/3d
古代がしのばれる
2016/12/29(木) 13:53:14.24ID:4SBHJX0Y
光点を2つ以上にすれば影はボヤける
330デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/30(金) 03:10:54.17ID:k9hr6I5D
DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
331デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/30(金) 15:45:11.38ID:Q3tvxZdg
シェーが固定パイプライン代わりでOK
2016/12/30(金) 19:43:39.95ID:nWqwdLeK
慣れたら固定のほうが面倒
333デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 09:13:37.17ID:q9L/dnSb
DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。

開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。

特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
2016/12/31(土) 10:47:27.56ID:H2pBZ8ZG
>>333
ロースペックのPCを買って試せ
できないならunity使え
2016/12/31(土) 11:12:59.72ID:xTGH2PO3
R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな
2016/12/31(土) 11:34:13.64ID:SPiBKfF4
>>330
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ
337デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 11:43:37.68ID:SPiBKfF4
>>333
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ

この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ
338デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 11:45:48.58ID:q9L/dnSb
>>334
質問の中のノートPCというのが低スペックです。

>>335
dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。
低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。
2016/12/31(土) 12:21:17.55ID:gvxUHsV1
dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ

R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
2016/12/31(土) 12:41:10.31ID:SPiBKfF4
>>323
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる
2016/12/31(土) 12:48:09.30ID:SPiBKfF4
>>339
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ
2016/12/31(土) 12:55:48.71ID:SPiBKfF4
型指定なしじゃないか
符号なし0f〜1.0fだ
2016/12/31(土) 13:13:59.43ID:o4spLI7c
>>333
スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。
おそらくパラメータ間違っているだけだから。
2016/12/31(土) 13:17:47.59ID:6lGA+dOd
たくさんのレスが…。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。
2016/12/31(土) 14:00:06.21ID:dE1JGkqW
ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
2016/12/31(土) 14:09:32.39ID:6lGA+dOd
なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。

エ〜ックス!!
2016/12/31(土) 14:39:13.43ID:KI5WJt/I
お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。
2016/12/31(土) 14:42:25.84ID:6lGA+dOd
いや、ユーザーが直接触れるという意味で。

ダイレクトにDirectX。
2016/12/31(土) 14:48:14.94ID:KI5WJt/I
>>348
NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。
そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・
2016/12/31(土) 15:09:36.54ID:AghoU4Zz
test
2016/12/31(土) 15:12:01.78ID:AghoU4Zz
シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う
2016/12/31(土) 15:14:44.75ID:AghoU4Zz
dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?
2016/12/31(土) 19:32:26.48ID:SPiBKfF4
>>345
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない
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