回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net
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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
723デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 12:46:57.60ID:m8GLf68F 結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね
724デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 15:10:05.44ID:gXirgULQ 今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ
725デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 17:34:05.80ID:Kqm+dyKv >>722
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)
俺もUE使おうかなと思えてきた。
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)
俺もUE使おうかなと思えてきた。
726デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 18:45:24.82ID:9KwLFiT7 UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな?
727デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 20:50:10.14ID:QExK48TD Unityの方が簡単だと思う
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる
728デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 20:56:01.00ID:TJsXaOjZ DirectX プロ、業界志望者
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者
こんなイメージ
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者
こんなイメージ
729デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 21:53:28.49ID:mnkX9BSJ 愚痴になるが聴いてくれ。
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。
環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。
やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。
環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。
やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう
730デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 23:05:34.88ID:59yHBCUH ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。
731デフォルトの名無しさん
2017/08/09(水) 14:54:16.74ID:EnGt2288 GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?
D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?
D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);
732731
2017/08/09(水) 14:55:48.61ID:EnGt2288 2,3行目、正しくは↓ですね。すみません
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);
733デフォルトの名無しさん
2017/08/10(木) 02:34:07.47ID:YAdNSkBO いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん?
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。
734デフォルトの名無しさん
2017/08/11(金) 13:49:50.34ID:Bvjt7kjZ >>733
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある
735デフォルトの名無しさん
2017/08/11(金) 14:01:50.89ID:Bvjt7kjZ 少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。
736デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 00:37:17.45ID:nGxVlvYT 3Dモデルのフォーマットって今何が主流?
3Dゲームの場合
3Dゲームの場合
737デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 01:20:19.90ID:Hpe+6cKv >>736
質問自体が超マヌケ
質問自体が超マヌケ
738デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 08:20:33.07ID:IbH2baVG739デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 08:26:24.40ID:IbH2baVG >>736
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。
740デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 10:56:21.19ID:b9wyK0FQ 簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。
スキニングまで考えると何だろう?
スキニングまで考えると何だろう?
741デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 11:18:22.88ID:AJ0mhrRP 趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbxに対応
742デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 12:19:56.07ID:tB6I8FBh スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…
みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…
みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。
743デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 12:37:37.29ID:nGxVlvYT やっぱ盆休みもDirectX?
744デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 12:48:56.14ID:b9wyK0FQ たりめーだろ!
745731
2017/08/12(土) 19:32:31.75ID:fCeT2RiA >>738
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・
とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・
とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。
746デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 21:16:27.06ID:LAQD/RXw >>745
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える
747731
2017/08/12(土) 22:13:23.12ID:fCeT2RiA748デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 22:41:55.41ID:V0CJQtd9 リリースノートを漁る気もないが、
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。
でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。
でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。
749デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 22:56:09.70ID:l4BFHfRL 話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。
まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。
BRDFは、Biinn-Phongも含む。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。
まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。
BRDFは、Biinn-Phongも含む。
750デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 02:05:56.56ID:PA7iDDOj その辺はかなり面白いよな
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い
751デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 06:40:30.17ID:vryH2fld752デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 10:42:44.58ID:fKMh2NH8 今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな
753デフォルトの名無しさん
2017/08/24(木) 00:00:20.73ID:tMC2ehSy754デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 08:35:16.55ID:M/DBdd8O この存在を初めて知った。教材に良さそう。
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく
755デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 09:41:07.20ID:wfd3uhJ6 例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?
756デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 11:21:50.15ID:8o4CNgNc アルファブレンディング
半透明合成
でググレ
半透明合成
でググレ
757デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 14:47:22.35ID:0nrK3Ckt github.com 落ちてる
llvm.org も落ちてる
llvm.org も落ちてる
758デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 16:38:38.77ID:4gkC515x759デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 16:49:06.73ID:0nrK3Ckt やっと治った
760デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 11:44:46.18ID:bnfo0T8w OCNとKDDIって繋がってるの?
761デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 17:32:00.72ID:Bai5l1gz http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1350001.jpg
すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか?
すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか?
762デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 17:42:49.32ID:+qIi7fYd ___
/ || ̄ ̄|| ∧∧
| ||__|| ( )
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___ ゴキッ
/ || ̄ ̄|| <⌒ヽ ))
| ||__|| < 丿
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
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| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___ ゴキッ
/ || ̄ ̄|| <⌒ヽ ))
| ||__|| < 丿
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
763デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 17:47:55.42ID:KDzevrDo764デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 18:10:58.45ID:lejZryYl 初心者スレで知ったかする馬鹿が増えた。
765デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 18:16:21.06ID:Bai5l1gz osに対応してないってことでしょうか?
外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?
外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?
766デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 18:58:59.15ID:6iFnyGp9767デフォルトの名無しさん
2017/08/27(日) 14:13:02.95ID:s4QKmFjY >>761
原因:GPUがDX10までに対応
Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで
対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う
とか色々な選択肢があるが、
ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。
尚、高いグラボを買う必要はない。
DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。
ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足
そんな話になる。
いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。
原因:GPUがDX10までに対応
Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで
対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う
とか色々な選択肢があるが、
ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。
尚、高いグラボを買う必要はない。
DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。
ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足
そんな話になる。
いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。
768デフォルトの名無しさん
2017/08/28(月) 18:06:30.28ID:BcpouQjU PBR実装、テスト一段落記念カキコ
フレネル項がカッコいい。
メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。
フレネル項がカッコいい。
メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。
769デフォルトの名無しさん
2017/08/28(月) 18:09:32.26ID:cC7Uwdxu770デフォルトの名無しさん
2017/08/28(月) 18:44:15.57ID:D9o7BWtv 最近のだとatomでも12世代だったよね
771デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 01:39:47.07ID:3m+/mQz2 どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか?
ガンマ補正したから?
エネルギー保存を満たすBRDFなら?
Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば?
ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから?
はたまたIBLがあれば?
BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから?
VCTとかでGI近似をしたなら?
16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?
ガンマ補正したから?
エネルギー保存を満たすBRDFなら?
Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば?
ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから?
はたまたIBLがあれば?
BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから?
VCTとかでGI近似をしたなら?
16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?
772デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 08:08:07.19ID:dM31bY6L PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化
物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。
まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな
物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。
まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな
773デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 08:43:19.22ID:dM31bY6L あとあれだ。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル
それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。
瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。
昨日実装して気づいた印象だが。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル
それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。
瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。
昨日実装して気づいた印象だが。
774デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 08:51:48.30ID:/DxXu+wT PBRを実装すれば、全ての物質をパラメータだけで表現可能になるの?
775デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 09:20:32.77ID:z6aeY2gd いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが
別の名前のパラメータと計算式になるだけで
確かにリアルになるだろうが
圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ
どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし
一番見た目への効果も大きいから・・・
テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが
別の名前のパラメータと計算式になるだけで
確かにリアルになるだろうが
圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ
どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし
一番見た目への効果も大きいから・・・
テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある
776デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 10:54:17.17ID:mHRCIMRG UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね
777デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 11:01:36.13ID:EL9j0N8/ 確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。
テクスチャは、メッシュの一部。
ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。
材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR!
なんてことにはなりえない。
配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね)
他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。
メソッドの一つ。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。
テクスチャは、メッシュの一部。
ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。
材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR!
なんてことにはなりえない。
配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね)
他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。
メソッドの一つ。
778sage
2017/08/29(火) 11:07:27.50ID:Iy07LwmC というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。
779デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 12:58:40.97ID:K/AwemG+ defferedの影響でレンダリングが分離して、
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。
780デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 18:59:19.84ID:r25+XHXk ところで正規分布関数を見ると無性に苛立ちませんか?
781デフォルトの名無しさん
2017/08/30(水) 02:26:59.52ID:pNn4i+SC directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列
をかけた状態になっていしまいます
cbuffer PointLight : register(b0) {
float4 lightPos[4];
float4 lightColor[4];
float lightDis[4];
};
struct PixelInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nor : NORMAL;
float3 wpos : TEXCOORD;
};
float4 ps_main(PixelInput In) {
float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f);
float3 lightDir;
float intensity;
float lightDir;
float atten;
for(int i = 0; i < 4; i++) {
lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4];
atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir));
intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir));
color+=lightColor[i] * intensity * atten;
}
color = saturate(color);
return float4(color, 1.0f);
}
をかけた状態になっていしまいます
cbuffer PointLight : register(b0) {
float4 lightPos[4];
float4 lightColor[4];
float lightDis[4];
};
struct PixelInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nor : NORMAL;
float3 wpos : TEXCOORD;
};
float4 ps_main(PixelInput In) {
float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f);
float3 lightDir;
float intensity;
float lightDir;
float atten;
for(int i = 0; i < 4; i++) {
lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4];
atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir));
intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir));
color+=lightColor[i] * intensity * atten;
}
color = saturate(color);
return float4(color, 1.0f);
}
782デフォルトの名無しさん
2017/08/30(水) 06:39:30.19ID:ZISm0Hw+ 「ワールド変換行列をかけた状態になって」
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか?
wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか?
ここを理解すれば解決するような。
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか?
wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか?
ここを理解すれば解決するような。
783デフォルトの名無しさん
2017/08/30(水) 06:43:04.62ID:ZISm0Hw+ なんか専門学校の課題みたいだ。
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ
784デフォルトの名無しさん
2017/08/30(水) 07:40:57.66ID:pNn4i+SC ますます分からなくなってきました・・・
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか
http://imgur.com/a/Kqpjc
http://imgur.com/a/epVLv
上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか
http://imgur.com/a/Kqpjc
http://imgur.com/a/epVLv
上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です
785デフォルトの名無しさん
2017/08/30(水) 11:12:05.53ID:DHMkYqhT どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。
光の当たり具合、期待する陰影がでない。
ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。
六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。
面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。
いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない
光の当たり具合、期待する陰影がでない。
ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。
六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。
面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。
いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない
786デフォルトの名無しさん
2017/09/02(土) 16:04:20.18ID:uMF7D0UJ >>784
上の方がまともに見えるけど
上の方がまともに見えるけど
787デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 02:25:07.64ID:Rzjx2BbR DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと
スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。
って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの?
それとも2にすればいいの?
ちなみにDirectX11な
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと
スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。
って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの?
それとも2にすればいいの?
ちなみにDirectX11な
788デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 03:43:03.22ID:aWsu80YB やってみりゃいいだろ、アホか
789デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 18:16:22.36ID:7e7uCDt1790デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 18:35:49.73ID:aKGDgwuB とりあえず、presentを非同期処理しない限りは、スワップチェインは1でよいと思うの。
複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。
コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、
真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。
同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。
つまり、1でよろしい。
複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。
コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、
真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。
同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。
つまり、1でよろしい。
791デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 18:42:50.22ID:zbd4ERaN >>787
MSDNの日本語は糞
MSDNの日本語は糞
792デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 21:05:16.44ID:Rzjx2BbR なるほど、とりあえず1にしたわ
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた
presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな?
今はpresent(1, 0)で呼び出してる
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた
presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな?
今はpresent(1, 0)で呼び出してる
793デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:06:49.74ID:M1FoFuz2794デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:22:15.96ID:7WBNik6s MSDNのサイトは、もう死んでるような。
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。
ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。
ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル
795デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:48:13.11ID:7WBNik6s >>792
(100〜120fpsを割った頃にまた来てね?)
(100〜120fpsを割った頃にまた来てね?)
796デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:49:46.26ID:M1FoFuz2 MSDNとTechNetは捨てて、docs.microsoft.comに移行するらしいし。
797デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:52:11.12ID:7WBNik6s まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。
798デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:59:56.65ID:7WBNik6s >>796
そうなんだ。
何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。
dot(x, y)
Returns the dot product of two vectors.
…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。
これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。
そうなんだ。
何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。
dot(x, y)
Returns the dot product of two vectors.
…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。
これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。
799デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:01:46.42ID:uA5S/Coo 保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。
800デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:02:27.00ID:ujAFx3hm いやいや
cos(θ)ではないだろ
cos(θ)ではないだろ
801デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:24:07.00ID:7WBNik6s なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに…
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、
説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え
の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、
説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え
の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな
802デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:32:05.21ID:aWsu80YB ああ、太刀持ちバルバトスとリックUは同盟戦コンテナ報酬か
どうせ出ないけど
どうせ出ないけど
803デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:35:52.27ID:g0xsLkF6 dot(a,b) -> a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z …
804デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:45:00.13ID:3O7uN+Yq "dot" ってのは
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ
ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ
ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな
805デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:55:03.87ID:LbeocRlP dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+…
いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない
いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない
806デフォルトの名無しさん
2017/09/13(水) 15:08:24.50ID:xDYBj2Vm807デフォルトの名無しさん
2017/09/13(水) 15:11:30.69ID:xDYBj2Vm >>799
たしかに
たしかに
808デフォルトの名無しさん
2017/09/13(水) 15:11:58.74ID:xDYBj2Vm >>805
高校数学やり直せ
高校数学やり直せ
809デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 09:34:11.04ID:LhtzuhrL >>798
>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.
>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
add(x, y)
Returns the sum of two vectors.
これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?
>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.
>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
add(x, y)
Returns the sum of two vectors.
これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?
810デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 13:59:07.63ID:yVv3QbdL811デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 23:30:52.94ID:GzhL9Vbn812デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 23:37:34.25ID:AvPBQe63 左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。
813デフォルトの名無しさん
2017/09/15(金) 13:09:35.43ID:M6zHVajf 話がずれてきた
そもそもスレチ
そもそもスレチ
814デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 10:48:47.71ID:F3j552tD 最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。
815デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 16:29:18.32ID:auHg7m8/ >>814
馬鹿は黙ってろ
馬鹿は黙ってろ
816デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 18:49:25.81ID:Tnc/hIZi >>814
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能
817デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 20:29:50.66ID:fBbIVMf4818デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 20:33:16.48ID:B9kkaSvD そうなんだ、すごいね!
819814
2017/09/21(木) 22:27:48.43ID:Fj8M7n+M ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。
計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。
おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。
みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。
計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。
おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。
みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!
820デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 22:44:48.84ID:Oaa0iC1+ 駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに
821デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 11:12:48.31ID:rbqMopce ステマ乙
822デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 12:14:14.06ID:XD+YRvZx 突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ
人の親切になんてこと言うんだ
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