回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l723デフォルトの名無しさん
2021/08/27(金) 18:06:45.20ID:gmwg56Qq 礼より札束を
724デフォルトの名無しさん
2021/08/28(土) 18:36:06.11ID:AGFWPDrr お札はいるよ
725デフォルトの名無しさん
2021/08/28(土) 20:39:47.61ID:eZEiHpg+726デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 01:52:57.04ID:TPHdi4yb >>723
同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた
同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた
727デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 08:09:58.30ID:z+CvjRY2728デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 13:14:12.73ID:z1k369XY >>727
お礼はいらないよ
お礼はいらないよ
729デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 14:13:34.97ID:k+02Ofrq 礼よか札束ぞ
730デフォルトの名無しさん
2021/08/30(月) 06:40:41.94ID:Mv4wvbyh お札はいるよ
731デフォルトの名無しさん
2021/08/30(月) 17:51:05.56ID:RiczHxxv732デフォルトの名無しさん
2021/09/13(月) 19:48:47.39ID:LTFifztG 馬鹿が書評描くと評価下がる例
https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549
https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549
733デフォルトの名無しさん
2021/09/18(土) 08:36:50.03ID:bA/qQPAi734デフォルトの名無しさん
2021/10/01(金) 00:50:39.40ID:H+nLrgEB ゲームインストールするときに、 directXって毎回入れたほうがいいの?
735デフォルトの名無しさん
2021/10/12(火) 11:47:15.86ID:JETpbgo0 Zバッファをテクスチャにしたいんだけど簡単な方法ないでしょうか?
736735
2021/10/12(火) 13:31:42.53ID:JETpbgo0 IDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataを使って
別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね?
帰ったらやってみます。
別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね?
帰ったらやってみます。
737デフォルトの名無しさん
2021/10/12(火) 15:15:46.73ID:JETpbgo0 D3DFMT_D24S8で深度バッファ作成して
SetTextureで設定してレンダリングしても
シェーダーからZ値が取れないの?
SetTextureで設定してレンダリングしても
シェーダーからZ値が取れないの?
738デフォルトの名無しさん
2021/10/13(水) 18:22:43.52ID:Jar6uE+V 取れないよ
739デフォルトの名無しさん
2021/10/13(水) 20:17:35.12ID:FoQ7p5uh >>738
ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。
http://marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html
ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません…
今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。
どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。
このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると
別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。
ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。
http://marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html
ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません…
今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。
どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。
このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると
別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。
740デフォルトの名無しさん
2021/10/13(水) 20:35:17.08ID:FoQ7p5uh こんな形で処理してます。シェーダー部分を丸ごと削除すると別のシェーダーからはRGB値は取得出来るので別のシェーダーは正しく動いてる気がします。
//コード本体部分
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface);
lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている
lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1);
UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画
lpEffect->Begin(&nPasses, 0);
lpEffect->BeginPass(0);
lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX);
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
//シェーダー部分
struct VS_OUTPUT{
float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ
};
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){
VS_OUTPUT Out;
Out.Pos = Pos;
Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex;
return Out;
}
float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{
return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出
}
technique ZValuePlotTec{
pass P0{
VertexShader = compile vs_1_1 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS();
}
}
//コード本体部分
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface);
lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている
lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1);
UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画
lpEffect->Begin(&nPasses, 0);
lpEffect->BeginPass(0);
lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX);
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
//シェーダー部分
struct VS_OUTPUT{
float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ
};
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){
VS_OUTPUT Out;
Out.Pos = Pos;
Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex;
return Out;
}
float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{
return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出
}
technique ZValuePlotTec{
pass P0{
VertexShader = compile vs_1_1 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS();
}
}
741デフォルトの名無しさん
2021/10/14(木) 07:29:06.96ID:sdRsWYAw これもしかして、まとめて取得出来るのではなくて
オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。
オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。
742デフォルトの名無しさん
2021/10/14(木) 23:40:17.85ID:zUpXI/dI Shadowmapのサンプルが深度バッファをテクスチャにしてるだろうからそれを参考にしたら?
743デフォルトの名無しさん
2021/10/15(金) 08:01:34.77ID:s5eU50Mv744デフォルトの名無しさん
2021/10/15(金) 22:23:06.54ID:h6XcTt5d >>743
お礼はいらないよ
お礼はいらないよ
745デフォルトの名無しさん
2021/10/15(金) 22:51:03.11ID:s5eU50Mv 以下を実行すると画面が白くなります。出来ればlpSurface0の内容にはシェーダーが影響せず
lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。
//細かい部分は端折ってます。
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0);
lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1);
lpEffect->Begin( &nPasses, 0 );
lpEffect->BeginPass( 0 );
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
その後lpSurface0の内容を画面に描画
//シェーダー
struct PS_OUTPUT {
float4 target1 : SV_TARGET1;
};
PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0
{
PS_OUTPUT output;
output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
return output;
}
lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。
//細かい部分は端折ってます。
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0);
lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1);
lpEffect->Begin( &nPasses, 0 );
lpEffect->BeginPass( 0 );
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
その後lpSurface0の内容を画面に描画
//シェーダー
struct PS_OUTPUT {
float4 target1 : SV_TARGET1;
};
PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0
{
PS_OUTPUT output;
output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
return output;
}
746745
2021/10/15(金) 23:15:01.24ID:s5eU50Mv 今気づいたけどSV_TARGETはDirect3D9では使えないみたいですね…
エラーが出なかったので気付きませんでした。
それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか?
エラーが出なかったので気付きませんでした。
それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか?
747デフォルトの名無しさん
2021/10/17(日) 11:26:11.17ID:oNTBMRTn >>746
ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う
以下を参照
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget
ただし、
>複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。
>つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。
こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな
ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う
以下を参照
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget
ただし、
>複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。
>つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。
こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな
748デフォルトの名無しさん
2021/10/18(月) 13:00:51.98ID:1GH669SN749デフォルトの名無しさん
2021/10/18(月) 19:03:47.61ID:j2NOB+RR >>748
気にしないで
気にしないで
750デフォルトの名無しさん
2021/10/19(火) 20:57:07.57ID:PuFf5apM751デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 09:16:59.40ID:IF6Ria+p ここはrustでdirectxをいじる場合の話を聞いてもいいのか?
マイクロソフトがサポートするようだけど
マイクロソフトがサポートするようだけど
752デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 10:19:25.91ID:kgNtN3Fd Rustありきの質問ならRustスレでやればいいだけだが
753デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 12:53:39.98ID:IF6Ria+p windows-rsはまだ出来たばかりで言語感の差が初心者に結構きついんですよ
directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない
directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない
754デフォルトの名無しさん
2021/10/30(土) 19:46:22.95ID:hf7ly00R windows-rsってまだ続いてたんだな
755デフォルトの名無しさん
2022/05/04(水) 22:39:43.82ID:Yin5yPj8 転職して前の会社で作っていたライブラリを再開発したいと思っています。
前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、
DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。
ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。
将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。
前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、
DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。
ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。
将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。
756デフォルトの名無しさん
2022/05/05(木) 02:00:55.02ID:8yVljjyt 将来性とか言い出したら既にOpenGLは終わってVulkanだが
無理せずDirect2Dでもやっとけ
無理せずDirect2Dでもやっとけ
757デフォルトの名無しさん
2022/05/05(木) 09:39:05.65ID:h8Hug1ue758デフォルトの名無しさん
2022/05/05(木) 13:56:42.61ID:zknXQMI1 OpenGLは3D用だし将来継続するって根拠も不明
Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない
ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ
そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差
好きなの使いたまへ
Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない
ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ
そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差
好きなの使いたまへ
759デフォルトの名無しさん
2022/05/06(金) 15:46:00.86ID:cW5+23bf 将来のために3Dの板に2Dデータをテクスチャして
その3Dの板を画面に表示すればいいw
その3Dの板を画面に表示すればいいw
760デフォルトの名無しさん
2022/05/08(日) 00:54:37.76ID:re+7Vz2R 前職で書いたコードって権利的にヤバそうだな
761デフォルトの名無しさん
2022/07/23(土) 01:16:08.84ID:aNAH5reX DirectStorageです
https://github.com/microsoft/DirectStorage
https://github.com/microsoft/DirectStorage
762デフォルトの名無しさん
2022/07/23(土) 14:09:19.84ID:LtVYlCK3 なんすかこれ
763デフォルトの名無しさん
2022/07/30(土) 16:27:10.10ID:paa5jUiA DX22まであります
764デフォルトの名無しさん
2022/08/15(月) 16:50:09.07ID:c0/Fknp3 Intelのネイティブサポート止める話聞くまで存在すら知らなかった
tps://github.com/microsoft/D3D9On12
tps://github.com/microsoft/D3D9On12
765デフォルトの名無しさん
2023/01/20(金) 23:22:28.95ID:qiUCEM6N DirectShowの質問です。
実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ
pGraph->RenderFile(FileName);
が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。
恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく)
自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。
どなたか力を貸してください。
実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ
pGraph->RenderFile(FileName);
が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。
恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく)
自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。
どなたか力を貸してください。
766デフォルトの名無しさん
2023/01/21(土) 02:33:55.87ID:aLDqxzMz regsvr32.exe 呼ぶだけじゃないん?
767765
2023/01/21(土) 11:13:10.20ID:IpxCL/07 >>766
ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが
これに対応すにはどうすればいいんでしょうか?
外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく
プログラムの中だけで完結したい場合です。
DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか?
ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが
これに対応すにはどうすればいいんでしょうか?
外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく
プログラムの中だけで完結したい場合です。
DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか?
768デフォルトの名無しさん
2023/01/21(土) 12:55:06.70ID:aLDqxzMz そのコーデックdllがCOM形式なら↓こんな感じ
typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void);
int WINAPI WinMain(…
{
// レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。
HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll");
DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer");
FreeLibrary(hModule);
DllRegisterServer(); // レジストリに登録
// 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる
// アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする
// 以下アプリのメインが続く
COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない
(COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます)
typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void);
int WINAPI WinMain(…
{
// レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。
HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll");
DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer");
FreeLibrary(hModule);
DllRegisterServer(); // レジストリに登録
// 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる
// アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする
// 以下アプリのメインが続く
COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない
(COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます)
769デフォルトの名無しさん
2023/01/21(土) 12:59:50.62ID:aLDqxzMz (FncType)GetProcAddress → (DllRegFncType)GetProcAddress
771デフォルトの名無しさん
2023/01/21(土) 15:51:38.30ID:aLDqxzMz 逆だった
DllRegisterServer(); // レジストリに登録
FreeLibrary(hModule);
DllRegisterServer(); // レジストリに登録
FreeLibrary(hModule);
772デフォルトの名無しさん
2023/04/21(金) 00:08:24.31ID:Ey1irbU3 レガシーなHDDでも効果出るかもしれない
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-2-available-now/
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-2-available-now/
773デフォルトの名無しさん
2023/05/08(月) 23:01:35.22ID:fjpXov5M はじめましてVC++におけるDirectXの設定についてお尋ねします
DirectX SDK Jun 10 というSDKを公式からダウンロードできたのですが
ここにあるSDKをインストールし、VC++のincludeとlibフォルダにコピペし
コンパイルしたのちにsal.hがありませんと怒られれました
sal.hってなんですか???
DirectX SDK Jun 10 というSDKを公式からダウンロードできたのですが
ここにあるSDKをインストールし、VC++のincludeとlibフォルダにコピペし
コンパイルしたのちにsal.hがありませんと怒られれました
sal.hってなんですか???
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【中国外務省】日中関係悪化は高市氏に責任と名指しで非難… ★5 [BFU★]
- 【インバウンド】中国からの“渡航自粛”…ツアー1000人分の直前キャンセル「キャンセル料は免除してくれ」 ことしいっぱいキャンセルに [1ゲットロボ★]
- XやChatGPTで広範囲の通信障害 投稿や閲覧できず [蚤の市★]
- 【芸能】日中関係悪化でエンタメ業界に大ダメージ… JO1の中国でのイベント中止、邦画は公開延期、STARTOアイドルへの影響も [冬月記者★]
- 「国民の憤りを引き起こした」中国側“高市首相発言の撤回改めて要求” [どどん★]
- 【サッカー】日本代表、ボリビアに3発快勝 森保監督通算100試合目を飾る…鎌田、町野、中村がゴール [久太郎★]
- 【悲報】SANA、発言撤回拒否 [769931615]
- 米シンクタンク「アメリカは台湾問題で"あいまい戦略"を取っている。高市早苗はこの方針から逸脱している」 [603416639]
- 岡田克也「軽々しく存立危機事態とか言うべきじゃない」高市早苗「台湾で武力攻撃が発生したらどう考えても日本の存立危機事態」 [931948549]
- お前ら「サクッとオナニーするか」←何分のイメージ?
- ジャーナリストがテレビで解説「台湾問題は高市総理から言ったのではなく、立憲民主が日本の対応可能能力を暴こうとしたから」 [359572271]
- 俺性格悪いなって思った瞬間あげてけ
