汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
探検
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
2018/01/07(日) 08:06:47.07ID:EqFxuV2G
スレ立ておつです
2018/01/07(日) 09:42:33.80ID:imJECaW4
初歩的な質問かもしれないけど
オブジェクトイベントから他フレームにあるオブジェクトを
現フレームに作成することって可能でしょうか?
作成したい他フレームのオブジェクトをグローバルオブジェクトにして
現フレームの画面外に置いておけば作成できたんですが
置いてなかったら作成されず何も起きませんでした。
オブジェクトイベントから他フレームにあるオブジェクトを
現フレームに作成することって可能でしょうか?
作成したい他フレームのオブジェクトをグローバルオブジェクトにして
現フレームの画面外に置いておけば作成できたんですが
置いてなかったら作成されず何も起きませんでした。
2018/01/07(日) 14:02:17.95ID:oLtYMVn0
2018/01/07(日) 14:21:02.03ID:g1kkWoie
ちょっと話ずれるけどフレームイベントで生成されたオブジェクトならフレームからオブジェクト消しても大丈夫だよね
2018/01/07(日) 14:28:40.00ID:OYbE0uX6
大丈夫だけどうっかり生成イベントを消してしまうとうわぁってなるので俺は
開始時に作成のチェックだけ外して全部フレームに置いてる
開始時に作成のチェックだけ外して全部フレームに置いてる
2018/01/07(日) 14:40:44.89ID:imJECaW4
2018/01/07(日) 17:44:18.28ID:OYbE0uX6
オブジェクトイベントからじゃなくて
イベントエディタからなら出来るけどそれじゃダメなん?
イベントエディタからなら出来るけどそれじゃダメなん?
2018/01/08(月) 01:43:03.60ID:9ZGl9U5I
イベントエディタだと今度はフレーム毎にイベントをコピペしないといけなくなっちゃうな
2018/01/08(月) 04:00:21.00ID:N1DhCrVa
2018/01/08(月) 06:22:16.38ID:1u8Hx+SR
超初歩的な質問で申し訳ないんですが
横スクロールではなく、全方向移動のマップチップで作られた広大なフィールドを歩くようなゲームを作る場合
実際に1コマずつマップを配置したら容量や処理がかなり重くなるものでしょうか
横スクロールではなく、全方向移動のマップチップで作られた広大なフィールドを歩くようなゲームを作る場合
実際に1コマずつマップを配置したら容量や処理がかなり重くなるものでしょうか
2018/01/08(月) 12:20:33.89ID:ZILilZik
1コマのサイズは?
32x32?
32x32?
2018/01/08(月) 12:49:34.54ID:BxkobXMn
広大なMAPつくるとき、画面の比率縮小させて配置してるんだけど
グリッド表示しながらだとなんか重いなあ・・・
うちのPCが低性能だからなのだろうか
グリッド表示しながらだとなんか重いなあ・・・
うちのPCが低性能だからなのだろうか
2018/01/08(月) 13:38:00.27ID:XZj7qahR
画期的なイベント思いついていざ組んでみたら全然そんな事なかった!
そんな事、しょっちゅうある!
そんな事、しょっちゅうある!
2018/01/08(月) 16:27:50.90ID:S0UTPJJT
シューティングゲームを作ってるのですが質問です
今背景のスクロールを作ろうとしてます
背景は無限に同じ画面が繰り返すようにしたいです
つまりまず最初に画像の一番下から始まって一番上にスクロールが到達した時には
背景画像の上部に背景画像の下部がつながって更に流れていくという仕様を目指しています
これはどういう手順で作ればいいでしょうか?
取り敢えず背景画像の一番下から始まって一番上に到達する、というところまで作りました
でもそこでスクロールが止まっちゃって手順を間違えたかなと悩んでいます
今背景のスクロールを作ろうとしてます
背景は無限に同じ画面が繰り返すようにしたいです
つまりまず最初に画像の一番下から始まって一番上にスクロールが到達した時には
背景画像の上部に背景画像の下部がつながって更に流れていくという仕様を目指しています
これはどういう手順で作ればいいでしょうか?
取り敢えず背景画像の一番下から始まって一番上に到達する、というところまで作りました
でもそこでスクロールが止まっちゃって手順を間違えたかなと悩んでいます
2018/01/08(月) 16:31:34.26ID:S0UTPJJT
2018/01/08(月) 18:33:18.40ID:CktcfCVB
背景を流してある地点に背景が来たら先回りして背景を作成して流すってことがしたいの?
2018/01/08(月) 18:39:25.77ID:n/m2bM95
>>15
レイヤーのプロパティで「垂直方向にループ」に
チェックを入れるとループするようになります
ただし、「仮想の高さ」までしかスクロールしないので
もっとループしたい場合はフレームのプロパティで
「仮想の高さ」を大きくします
ここで「-1」にすると無限ループするようになります
尚、レイヤーのプロパティでスクロール係数を変えると
該当レイヤーのカメラに対する移動量が変えられます
これを使えば多重スクロールできます
しかし、仮想の高さを-1にした時のループは
何を基準にループするのかよくわかりませんが
背景画像の大きさで勝手に繋がってくれてる気がします
参考になればこれ幸い
間違ってたらゴメンネ!
レイヤーのプロパティで「垂直方向にループ」に
チェックを入れるとループするようになります
ただし、「仮想の高さ」までしかスクロールしないので
もっとループしたい場合はフレームのプロパティで
「仮想の高さ」を大きくします
ここで「-1」にすると無限ループするようになります
尚、レイヤーのプロパティでスクロール係数を変えると
該当レイヤーのカメラに対する移動量が変えられます
これを使えば多重スクロールできます
しかし、仮想の高さを-1にした時のループは
何を基準にループするのかよくわかりませんが
背景画像の大きさで勝手に繋がってくれてる気がします
参考になればこれ幸い
間違ってたらゴメンネ!
2018/01/08(月) 20:13:49.92ID:1u8Hx+SR
2018/01/08(月) 20:57:13.51ID:S0UTPJJT
2018/01/10(水) 01:58:27.90ID:c6IcIctq
サウンドが一時停止したらってのより
サウンドが止まったらってのがほしいんだが
サウンドが止まったらってのがほしいんだが
2018/01/10(水) 04:43:06.63ID:uwu9QznE
・サウンドが再生されていない
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行
2018/01/10(水) 06:07:30.49ID:xhzHkFrs
それだと再生後じゃなくて再生する前が含まれて実行しない?
2018/01/10(水) 18:14:53.50ID:nNL8tMCO
フラグと組み合わせるのがスマートなんだろうけど
メンドクセ
メンドクセ
25名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 22:03:49.57ID:8zPywigg 雑魚敵オブジェクトで射程サーチ(用の透明オブジェクトを発射してヒットしてたら)発射
という設計をしました
単体では問題ありませんが複数配置したら射程サーチ外にいる敵も発射してしまいます
個体を区別させるにはどうすればいいのでしょうか
という設計をしました
単体では問題ありませんが複数配置したら射程サーチ外にいる敵も発射してしまいます
個体を区別させるにはどうすればいいのでしょうか
2018/01/10(水) 22:46:07.02ID:d2sZazTx
>>25
最初にペアリングさせる
・敵キャラ(親オブジェ)の位置にサーチオブジェを生成
・生成したサーチオブジェの変数に親オブジェの固定値を入れる
条件で
・サーチオブジェがプレイヤーとかに接触
・サーチオブジェの変数と親オブジェの固定値が等しい
で親オブジェを特定
自分はこんな感じでやってます
最初にペアリングさせる
・敵キャラ(親オブジェ)の位置にサーチオブジェを生成
・生成したサーチオブジェの変数に親オブジェの固定値を入れる
条件で
・サーチオブジェがプレイヤーとかに接触
・サーチオブジェの変数と親オブジェの固定値が等しい
で親オブジェを特定
自分はこんな感じでやってます
2018/01/11(木) 01:32:26.21ID:8p17xf9Q
サーチオブを固定はよくやるけど発射ってのはやったことないな
28名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 07:13:33.29ID:x2TKMFXE29名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 08:51:17.02ID:RFIOW/L92018/01/14(日) 12:43:37.05ID:M4mJD0I9
だ、誰かなんか書き込めよぉ〜
2018/01/14(日) 15:26:52.82ID:8Ya5CiOn
ゲーム制作と直接は関係ないかもしれないけど
ゲーム動かすための「最低スペック」「推奨スペック」
ってあるじゃん
あれどうやって割り出せばいい?
メモリは自分のPCのメモリ使用率みて大体の感じで書いてるけど
CPUはどの程度のが必要って表記したらいいか分かんない
みんなどうしてるの?
ゲーム動かすための「最低スペック」「推奨スペック」
ってあるじゃん
あれどうやって割り出せばいい?
メモリは自分のPCのメモリ使用率みて大体の感じで書いてるけど
CPUはどの程度のが必要って表記したらいいか分かんない
みんなどうしてるの?
2018/01/14(日) 15:40:39.20ID:4EwfwMvq
>>31
最低スペックはCF2.5と同じ。推奨は自分のPCでやってる。
販売するなら体験版必ずプレイしてからの一言いれとく。
体験版にそのゲームで一番重いであろう部分を入れられたらいれとく。
もちろんより低スペックなPCで動作させる機会があればそれが推奨になるけど。
体験版やらずに文句言うやつは無視する精神力を鍛えるのもわすれないよ!
最低スペックはCF2.5と同じ。推奨は自分のPCでやってる。
販売するなら体験版必ずプレイしてからの一言いれとく。
体験版にそのゲームで一番重いであろう部分を入れられたらいれとく。
もちろんより低スペックなPCで動作させる機会があればそれが推奨になるけど。
体験版やらずに文句言うやつは無視する精神力を鍛えるのもわすれないよ!
2018/01/14(日) 18:49:57.27ID:oeslpO6b
>>32
追加要素の為にユーザー登録(DLサイト)お願いねも無視されると対応に困る
ゲスト購入してしまった方にはホント申し訳ないけどごめんねって思うが
違法DLしたからユーザー登録なんてしていない、だから正規ファイルよこせって
キレて来る奴なんてネタの世界で現実にいるとは思わなかった…
追加要素の為にユーザー登録(DLサイト)お願いねも無視されると対応に困る
ゲスト購入してしまった方にはホント申し訳ないけどごめんねって思うが
違法DLしたからユーザー登録なんてしていない、だから正規ファイルよこせって
キレて来る奴なんてネタの世界で現実にいるとは思わなかった…
2018/01/14(日) 19:25:19.88ID:wiFIgMgP
2018/01/14(日) 22:59:32.76ID:knvS5sRR
exeにビルトしたのをmfaに変換できるの?
2018/01/14(日) 23:02:55.54ID:jQIyMHZL
>>35
リバースして寝ろ
リバースして寝ろ
2018/01/15(月) 00:38:55.09ID:bbpPDjzs
シューティングゲームのbgmでキマるのが全然ないわ
発射音だけでいいのかな
発射音だけでいいのかな
2018/01/15(月) 02:17:41.48ID:1nL8cqU1
>>36
意味不明
意味不明
2018/01/15(月) 04:51:54.64ID:qs8IbFfF
なぜ発射音だけでいいと思ったのか
2018/01/15(月) 10:20:21.05ID:NlKJHJPj
フリーでやってくれる人探すか
1曲5000~1万程度で引き受けてくれる人も
いるんだから探しかたの問題じゃないかな
BGMってプレイヤーのテンション上げるから重要な気が
1曲5000~1万程度で引き受けてくれる人も
いるんだから探しかたの問題じゃないかな
BGMってプレイヤーのテンション上げるから重要な気が
2018/01/15(月) 10:59:09.81ID:0fT3sWpW
全部を外注する必要ないんだよね
重要な局面のBGMだけ頼めば安く済むかも
重要な局面のBGMだけ頼めば安く済むかも
4237
2018/01/15(月) 13:49:57.76ID:Jp6qIMu2 依頼するにしても主張しない音楽を作ってくださいなんて抽象的な依頼したら拒否られるだろうな
色々探してタダオトってとこでドラムのビートのみのをbgmでやってみたら結構しっくりきた
色々探してタダオトってとこでドラムのビートのみのをbgmでやってみたら結構しっくりきた
2018/01/15(月) 14:21:34.95ID:1nL8cqU1
スーパーファミコンくらいのサウンドが好き
2018/01/15(月) 14:34:15.88ID:jO6zeBwL
人によってはBGMも自作しちゃう人もいるんだろうなあ
凄いなあ
俺なんて絵も描けないからCF2.5以外なんもできんよ…
凄いなあ
俺なんて絵も描けないからCF2.5以外なんもできんよ…
2018/01/15(月) 17:49:58.75ID:PzQ9bMdL
メガクラッシュ的な技で破壊用OBJを画面に表示して
多数の敵を同一フレームで倒すと一体分の得点しか入らないのですが
対処法ありますか?
多数の敵を同一フレームで倒すと一体分の得点しか入らないのですが
対処法ありますか?
2018/01/15(月) 18:35:54.83ID:1nL8cqU1
ほかにもいい方法あるかもしれないけどすぐに思いついたのは
カウンターオブジェとかに敵のカウント(オブジェクトの数)入れとくとかかな
カウンターオブジェとかに敵のカウント(オブジェクトの数)入れとくとかかな
47名前は開発中のものです。
2018/01/15(月) 22:34:09.71ID:+/6b1nRO >>42
人にもよるだろうけどサンプル曲あるだろうから
こういう感じでもっと○○にしてくださいって頼めば多分やってくれるよ
俺は1曲5000円の方にお願いしているけど部分的に修正頼んでもやってくれるんで
毎回同じ人にお願いしている、とりあえず決めつけないでやってくれるか聞いてみたら?
人にもよるだろうけどサンプル曲あるだろうから
こういう感じでもっと○○にしてくださいって頼めば多分やってくれるよ
俺は1曲5000円の方にお願いしているけど部分的に修正頼んでもやってくれるんで
毎回同じ人にお願いしている、とりあえず決めつけないでやってくれるか聞いてみたら?
2018/01/15(月) 23:33:10.18ID:6C/oOGW7
>>47
その人紹介してくれ
その人紹介してくれ
2018/01/16(火) 08:37:55.82ID:LdlTBIlq
2018/01/16(火) 10:39:08.19ID:rJTjGKr2
>>46
敵によって得点が違うから種類だけカウンターを用意すると考えるとかなり大変そうです・・
敵によって得点が違うから種類だけカウンターを用意すると考えるとかなり大変そうです・・
2018/01/16(火) 12:02:02.24ID:x0OWqBmK
こんなのどう?
1 敵それぞれの変数に得点を入れとく
2 敵全部をひとつのオブジェクトグループに登録する
3 オブジェクトグループでFOReachループまわしてスコアに得点加算する
1 敵それぞれの変数に得点を入れとく
2 敵全部をひとつのオブジェクトグループに登録する
3 オブジェクトグループでFOReachループまわしてスコアに得点加算する
2018/01/16(火) 15:32:05.62ID:lmG+J+BX
フレームが変わっても音楽をそのまま続けて再生することは可能でしょうか?
初歩的な質問かもしれませんがすみません
初歩的な質問かもしれませんがすみません
2018/01/16(火) 15:53:38.46ID:x0OWqBmK
アプリケーションのプロパティーにサウンドオプションってのがあるよ
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェック
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェック
2018/01/16(火) 22:45:50.42ID:rJTjGKr2
>>51
それは凄く重い処理になりそうですね
なかなか基本的な事なのに簡単には出来なさそうです・・・
あと、気が付いた事が一つ
動き0のバウンス属性で弾を生成したと同時に動作コントローラーで向きと速度を付ける
という弾を撃つ敵が二体以上出ると動作が適用されずにその場に静止した弾が混ざりますね
「〜のうち一つを選んで」の条件を付けると発生しないので
同時タイミングで生成されると動作コントローラーは機能しないという条件があるようです
そういう可能性のある弾は素直に発射で撃った方がいいのかな?
それは凄く重い処理になりそうですね
なかなか基本的な事なのに簡単には出来なさそうです・・・
あと、気が付いた事が一つ
動き0のバウンス属性で弾を生成したと同時に動作コントローラーで向きと速度を付ける
という弾を撃つ敵が二体以上出ると動作が適用されずにその場に静止した弾が混ざりますね
「〜のうち一つを選んで」の条件を付けると発生しないので
同時タイミングで生成されると動作コントローラーは機能しないという条件があるようです
そういう可能性のある弾は素直に発射で撃った方がいいのかな?
2018/01/17(水) 15:08:56.85ID:a2EmtnoX
>>54
foreach持たせることで弾の停止は解決しました
foreach持たせることで弾の停止は解決しました
2018/01/18(木) 02:06:29.99ID:Wy43yIIS
いらなくなった変数を消したいんだけど、もしかして今までの変数全部消さないと駄目なのかな
ちょうど真ん中辺りにあって気になってるんだ
ちょうど真ん中辺りにあって気になってるんだ
2018/01/18(木) 05:52:01.57ID:e0Za6c0U
無理っぽいすね
2018/01/18(木) 09:46:16.85ID:O7nWS65c
グローバル変数が足りなくなった・・
2018/01/18(木) 13:29:05.97ID:ntHbzzJH
それはお気の毒・・・
オブジェクトの変数なら足りなくなったことある
そんときは変数用のオブジェつくって代用したなあ
オブジェクトの変数なら足りなくなったことある
そんときは変数用のオブジェつくって代用したなあ
2018/01/18(木) 13:53:09.93ID:joU+wS72
変数の代わりにカウンターを使うことはできますか?
例えば、カウンターに何らかの数値を設定しておき、それをイベントエディタで呼び出したり代入したりといったことです
高速ループもよくわかっていない初心者なのですが、よろしくお願いいたします
例えば、カウンターに何らかの数値を設定しておき、それをイベントエディタで呼び出したり代入したりといったことです
高速ループもよくわかっていない初心者なのですが、よろしくお願いいたします
2018/01/18(木) 14:31:50.74ID:ntHbzzJH
>>60
カウンターでも変数と同じことできますよ
カウンターでも変数と同じことできますよ
2018/01/18(木) 17:19:17.16ID:joU+wS72
ということは、変数の上限を超えてもカウンターオブジェクトを容量の許す限りどんどん増やせば問題ないということですね
カウンターオブジェクトなら少数も容易に扱えるので、むしろ変数に慣れるまではカウンターオブジェクトを優先的に使ってみます
ありがとうございます
カウンターオブジェクトなら少数も容易に扱えるので、むしろ変数に慣れるまではカウンターオブジェクトを優先的に使ってみます
ありがとうございます
63名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 18:59:21.76ID:Dj/uepp5 >>62
カウンターはアクティブオブジェクトと比較してかなり重いってのは知っておいた方がいい
昔50vs50のゲーム作った時に軽量化の為にいろいろ検証しまくった
なので利便性は落ちるがアクティブオブジェクトの変数の方が良いかも知れない
カウンターはアクティブオブジェクトと比較してかなり重いってのは知っておいた方がいい
昔50vs50のゲーム作った時に軽量化の為にいろいろ検証しまくった
なので利便性は落ちるがアクティブオブジェクトの変数の方が良いかも知れない
64名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 19:07:11.46ID:Dj/uepp5 カウンターの悪口だけになったので訂正w
最小値や最大値、増減の理解しやすさなど有利な面もあるから
オブジェクト100体同時処理みたいな負荷かけまくらなければ
カウンター機能そのものは便利だよ
最小値や最大値、増減の理解しやすさなど有利な面もあるから
オブジェクト100体同時処理みたいな負荷かけまくらなければ
カウンター機能そのものは便利だよ
2018/01/18(木) 20:44:28.61ID:Wy43yIIS
ドット絵で、アクションに使えそうな素材サイトって無いかな...
小さなアイコン用素材とかは結構見るんだけどなぁ
小さなアイコン用素材とかは結構見るんだけどなぁ
66名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 21:34:17.08ID:Dj/uepp52018/01/18(木) 22:59:51.06ID:Wy43yIIS
>>66
だよねぇ。アクションは1枚書いて終わりってわけにはいかないもんなぁ
だよねぇ。アクションは1枚書いて終わりってわけにはいかないもんなぁ
2018/01/18(木) 23:09:28.61ID:DJqr0rRY
2018/01/18(木) 23:57:40.98ID:O7nWS65c
>>68
A-Zまでしかないよ
A-Zまでしかないよ
2018/01/19(金) 02:07:04.44ID:yishhj52
製作開始半年でプレイ時間が600時間を超えた
ここには1000時間超えとか普通にいるんだろうなぁ
ここには1000時間超えとか普通にいるんだろうなぁ
2018/01/19(金) 02:29:43.76ID:iuG5YJx4
72名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 03:20:46.46ID:KZCUnybD2018/01/19(金) 06:38:22.09ID:vRvFh8aP
2018/01/19(金) 09:28:27.93ID:3XQajC9v
私のキャリアは10年です。
(ただしまともに完成させたゲームは1本もない)
(ただしまともに完成させたゲームは1本もない)
2018/01/19(金) 13:37:15.43ID:1ZoesdHp
>>73
調べてみたらバージョンアップで変数の上限無くなってたのね
追加が別途作業って後付け感がアリアリなのが笑えない。
購入から一年ちょっと、起動時間が1600時間超えた!
でも起動したままスリープしてる間の時間も加算されていくのを知ったのはつい最近。
実質1000時間くらいかな?
調べてみたらバージョンアップで変数の上限無くなってたのね
追加が別途作業って後付け感がアリアリなのが笑えない。
購入から一年ちょっと、起動時間が1600時間超えた!
でも起動したままスリープしてる間の時間も加算されていくのを知ったのはつい最近。
実質1000時間くらいかな?
2018/01/19(金) 15:22:44.94ID:bHBjG8Ah
スマホ、タブレット、ノートPCなどで、タッチパネル操作を前提としたゲームでの質問です。
ゲーム画面上のどこかをタッチするとアナログジョイスティックのようなプレイヤー操作コントローラーが画面に表示され、進行方向にスライドさせると操作キャラが360°移動できるような仕組みの実装は簡単ですか?
360°movement objectといったエクステンションを導入したりもしましたが、さっぱりわかりません。
ゲーム画面上のどこかをタッチするとアナログジョイスティックのようなプレイヤー操作コントローラーが画面に表示され、進行方向にスライドさせると操作キャラが360°移動できるような仕組みの実装は簡単ですか?
360°movement objectといったエクステンションを導入したりもしましたが、さっぱりわかりません。
2018/01/19(金) 21:42:06.38ID:qF97+Nda
2018/01/19(金) 22:33:56.25ID:6vWt7gJY
>>77
こういうレスする奴がでてきたのがなんかショックだなぁ
こういうレスする奴がでてきたのがなんかショックだなぁ
2018/01/19(金) 23:20:22.48ID:yishhj52
>>76
有料だけど、ClickStoreでオープンソースファイルあったよ〜
StritoTeam 360 Joystick
ttp://clickstore.clickteam.com/open-source/stritoteam-360-example
有料だけど、ClickStoreでオープンソースファイルあったよ〜
StritoTeam 360 Joystick
ttp://clickstore.clickteam.com/open-source/stritoteam-360-example
2018/01/19(金) 23:29:38.22ID:D60yWxHd
>>78
開発が負担にならないレベルでの小規模な自身の趣味で制作もアリだよね
それだったら開発で悩む要素も最小限に抑えられるし楽しく作りつづけやすいだろう
俺も処女作制作してた頃は壁に当たりまくっても寝ても覚めても解決方法考えるほど楽しかったのに
いつの間にか続編主義になって新しい方向に挑戦する勇気持てなくなってしまった
開発が負担にならないレベルでの小規模な自身の趣味で制作もアリだよね
それだったら開発で悩む要素も最小限に抑えられるし楽しく作りつづけやすいだろう
俺も処女作制作してた頃は壁に当たりまくっても寝ても覚めても解決方法考えるほど楽しかったのに
いつの間にか続編主義になって新しい方向に挑戦する勇気持てなくなってしまった
2018/01/20(土) 00:16:40.33ID:stVC0pCI
とりあえず壁に当たった時は風呂に入るべし!
経験則だけど徹夜しても徒労だから寝るなりした方が良いぞよ
経験則だけど徹夜しても徒労だから寝るなりした方が良いぞよ
2018/01/20(土) 02:12:41.22ID:CodFIeLZ
2018/01/20(土) 02:44:01.42ID:gTJdeoE1
2018/01/20(土) 07:30:05.21ID:wCJmBs/m
2018/01/21(日) 18:53:26.00ID:2u4BPzmp
2018/01/21(日) 20:55:40.94ID:L336LXAb
2018/01/21(日) 20:58:24.45ID:9n/mVqw2
特に困ってないけどDev版を衝動買いしたいぜ
2018/01/21(日) 23:16:04.30ID:2u4BPzmp
>>87
マジか…申し訳ない
マジか…申し訳ない
2018/01/21(日) 23:30:22.98ID:JvbP35Qu
>>86
こんなすげえの見たら自信なくすわ
こんなすげえの見たら自信なくすわ
2018/01/22(月) 12:37:39.99ID:We7d3K5T
国内でCFでゲーム制作してるサークルとかって無いのかなー
2018/01/22(月) 13:14:04.88ID:eACi9Udj
エロ有りなら結構あるかと
2018/01/22(月) 14:29:39.43ID:t/cK6Cxt
2018/01/22(月) 15:40:31.11ID:eACi9Udj
できたらヤバいだろう
2018/01/22(月) 20:35:01.07ID:sbt4Or8o
アンドロイドにビルドできなくでハマってる
ここにたどり着いて旧sdkインストール中だけどクソ遅い
これで解決すればいいけど
http://blog.clickteam.jp/forums/topic/android%e3%83%93%e3%83%ab%e3%83%89%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%83%89/
ここにたどり着いて旧sdkインストール中だけどクソ遅い
これで解決すればいいけど
http://blog.clickteam.jp/forums/topic/android%e3%83%93%e3%83%ab%e3%83%89%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%83%89/
2018/01/22(月) 23:03:41.61ID:We7d3K5T
泥ビルドは一苦労したけどここのおかげで出来るようになったわ
2018/01/23(火) 20:28:50.97ID:Wd5XbfXN
ちょっと聞くのが恥ずかしいんだけど、
オブジェクトグループを新規で作るにはどうしたらいいのか分からない
出来ないことはないだろうし……教えてくれ〜
オブジェクトグループを新規で作るにはどうしたらいいのか分からない
出来ないことはないだろうし……教えてくれ〜
2018/01/23(火) 20:37:58.76ID:tmMiROYC
>>97
残念だけど追加はできないので既存のやつ選ぶしかない
残念だけど追加はできないので既存のやつ選ぶしかない
2018/01/23(火) 20:48:01.86ID:LJynP8kw
1年くらい使ってるけどオブジェクトグループを使ったことがないぜ!
100名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 21:15:21.41ID:Wd5XbfXN101名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 21:40:45.64ID:JHiMO3vr 自分も使ったことない、、
どういう時に使うの?
どういう時に使うの?
102名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 21:55:34.96ID:tmMiROYC たとえば数種類の敵がいてプレイヤーキャラはどの敵にあたっても死ぬとします
こういうときに
敵全てをオブジェクトグループにあらかじめ登録しておいて
条件 オブジェクトグループとプレイヤーが接触 → プレイヤー死亡
こんなふうに当たり判定を敵ごとに作らなくても一括でできます
こういうときに
敵全てをオブジェクトグループにあらかじめ登録しておいて
条件 オブジェクトグループとプレイヤーが接触 → プレイヤー死亡
こんなふうに当たり判定を敵ごとに作らなくても一括でできます
103名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:00:08.91ID:Wd5XbfXN 自分はスクロール形式のポイントクリックゲーム作ろうとしてて
4方向スクロールを担当する透明オブジェが大量になった際、グループ化でイベントを減らせると思った
既存のグループに上下左右とか無いんだよね
4方向スクロールを担当する透明オブジェが大量になった際、グループ化でイベントを減らせると思った
既存のグループに上下左右とか無いんだよね
104名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:00:54.72ID:19yF8R5k オブジェクトグループってフレームイベントでしか使えないからちょっと不便なんだよなあ
105名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:04:27.67ID:tmMiROYC >>103
そうそう せめて名前ぐらいは変更させてと思う
そうそう せめて名前ぐらいは変更させてと思う
106名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:41:46.02ID:tEZD6WI8 オブジェクトグループは指定したのにイベントに表示されなかったりして
バグ抱えてそうだから使ってない
バグ抱えてそうだから使ってない
107名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 23:08:05.78ID:tmMiROYC108名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 02:42:14.79ID:V4jXYPzb マルチタッチって
0が最初のタッチ
1が二本目のタッチ(同時タッチ)ってことか
なんかめんどくさいな
0が最初のタッチ
1が二本目のタッチ(同時タッチ)ってことか
なんかめんどくさいな
109名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 08:00:45.18ID:Ee04UmsQ 泥アプリにも手を伸ばそうかと思っているのですが
セーブデータや課金情報を機種変なり再インストに対応させる事って可能ですか?
セーブデータや課金情報を機種変なり再インストに対応させる事って可能ですか?
110名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 08:15:32.11ID:bD2T53Ar それにあまり利点があるように思えない…
111名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 09:40:27.12ID:IhWm6Sm1 機種変更でデータ引き継ぎできなかったら、機種変更をきっかけにもうプレイしてもらえなくなるんじゃない?
112名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 12:16:18.40ID:q98/dz9O >>107
なるほどそういう事だったのか・・
でも、グループって進めていくうちに「このobjはグループから外したいな」って処理が出て来て
その度にグループ入れ替え起きて大変な事になるのは判ってるからやっぱりイベントで
一つづつ指定した方が分かりやすいんだよね・・
グループ分けがもう少し見やすくやりやすければ使えるんだけど。
なるほどそういう事だったのか・・
でも、グループって進めていくうちに「このobjはグループから外したいな」って処理が出て来て
その度にグループ入れ替え起きて大変な事になるのは判ってるからやっぱりイベントで
一つづつ指定した方が分かりやすいんだよね・・
グループ分けがもう少し見やすくやりやすければ使えるんだけど。
113名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 18:23:13.92ID:U71zMKjQ やり方は一つだけとは限らないし、自分がわかりやい組み方するのがいいね
114名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 18:25:42.74ID:uS3R3XNt 上のレス見てグループオブジェクト使ってみたらコードが2/3になった。教えてくれてありがとう
バグもついでに直してほくほく
バグもついでに直してほくほく
115名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 01:53:45.49ID:oSciVQ3+ 機種変更してもバックアップしたデータ入れるだけだから何も問題ないんじゃ?
116名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 14:54:29.80ID:FdXwDVtt ゲームのネタぎれだったけどいいの思いついた
また新作つくろっと
また新作つくろっと
117名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 15:50:18.90ID:Y3FOn+dS お前まさかアイツ、か・・・?
118名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 02:45:27.17ID:u7bPZ6lf CTF製品がsteamでセール中
dev版ほしいけど別に要らないんだよなぁ毎回悩んでは買わないパターン
dev版ほしいけど別に要らないんだよなぁ毎回悩んでは買わないパターン
119名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 06:58:17.15ID:Lm8KKVAA devはアップデートと別売りか
本体とあわせて買って2万か
本体とあわせて買って2万か
120名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 09:47:23.39ID:nNIb02QZ つくづくhumbleの時に要らないだろうけどと思いつつも
千円ちょっとで買っててよかったと思うわ
千円ちょっとで買っててよかったと思うわ
121名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 13:34:49.51ID:wkgBfJKr それってSTEAMでのCF2.5購入履歴がないとDEV買えないんですよね?
122名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 12:53:16.92ID:5KoFHQjP ターザンロープ渡りを物理演算使ってできるのかな
もっと詳しい解説が欲しい
もっと詳しい解説が欲しい
123名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 13:28:19.17ID:m8c6CqW2 >>122
ロープ自体はただのアニメ再生で透明な下弦床の上をキャラが滑る様にすれば無理やり物量で出来るけど単なるモーションとアニメ再生とベクトル移動にした方が簡単
ロープ自体はただのアニメ再生で透明な下弦床の上をキャラが滑る様にすれば無理やり物量で出来るけど単なるモーションとアニメ再生とベクトル移動にした方が簡単
124名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 15:22:40.61ID:ChoctlbY 配列オブジェクトで無駄な余白が大量に出来てしまう場合
オブジェクトを複数に分けた方が負荷は軽く済みますか?
例えば 項目A=X1〜 項目B=X1001〜 項目C=X2001〜
のように入力するとし 実際に必要な枠は各項目300ほどだった場合
Y軸の使用数にもよりますが 大量の余白が出来てしまう為
項目別にオブジェクトを用意するのとどちらが軽いのかという疑問です
オブジェクトを複数に分けた方が負荷は軽く済みますか?
例えば 項目A=X1〜 項目B=X1001〜 項目C=X2001〜
のように入力するとし 実際に必要な枠は各項目300ほどだった場合
Y軸の使用数にもよりますが 大量の余白が出来てしまう為
項目別にオブジェクトを用意するのとどちらが軽いのかという疑問です
125名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 06:26:54.46ID:DkYfGS/t 呪いの館でknpのこと思い出して検索してみたら、まさか最新ツールが出ていたとは・・・20年以上ぶりになるけど触ってみようかしら
126名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 10:26:15.76ID:YcIcuXhd >>124
fpsカウントして一定時間フル回転させてみたら?
fpsカウントして一定時間フル回転させてみたら?
127名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 11:13:10.70ID:CoadaEJJ >>124
メモリの使用量は一般的に一次元配列の方が軽く、二次元配列は重い
配列の未使用領域もメモリ上にはデータ入れるための領域は確保済みだから
未使用領域が多ければそれだけ無駄にメモリ使っていることにはなる
メモリの使用量は一般的に一次元配列の方が軽く、二次元配列は重い
配列の未使用領域もメモリ上にはデータ入れるための領域は確保済みだから
未使用領域が多ければそれだけ無駄にメモリ使っていることにはなる
128名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 11:53:17.96ID:4w0iMNes129名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 11:16:03.91ID:stiETj6E 今まで親子関係持ったobj作るのにいちいち固定値とforeachで接続してたけど
これって必要ない処理だったんだなー
同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つなんて知らなかったわ・・・
まあ、部位破壊処理するなら固定値は持たせておかないとダメだけど。
これって必要ない処理だったんだなー
同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つなんて知らなかったわ・・・
まあ、部位破壊処理するなら固定値は持たせておかないとダメだけど。
130名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 12:17:44.10ID:phQKgzGC >>129
それ知らないと、固有値同士の接続が増えてきてSQLのJoinしている気持ちになるw
それ知らないと、固有値同士の接続が増えてきてSQLのJoinしている気持ちになるw
131名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 12:44:12.37ID:stiETj6E >>130
wikiとかで公開されてる親子関係サンプルで親子関係修得したから必須だと
思ってたんだよねぇ
同時破壊時の得点加算問題回避を考えると結局ループは持たせる流れになるんだろうけど
正しい親子関係ルールが理解できたのは良かった
wikiとかで公開されてる親子関係サンプルで親子関係修得したから必須だと
思ってたんだよねぇ
同時破壊時の得点加算問題回避を考えると結局ループは持たせる流れになるんだろうけど
正しい親子関係ルールが理解できたのは良かった
132名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 13:29:58.50ID:xvPExS0G 偉いねぇ〜 為になったねぇ〜
133名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 14:23:34.50ID:AaeuvXDN >同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つ
どういう意味?
どういう意味?
134名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 14:31:00.02ID:stiETj6E135名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 15:28:27.19ID:phQKgzGC 結構この手の暗黙ルールがあるから、知らないとかなり苦戦するよね
グローバル変数に小数入らなかったり、気が付かないとハマる要素が多い気がする
グローバル変数に小数入らなかったり、気が付かないとハマる要素が多い気がする
136名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 15:32:06.11ID:Or08EZOS まあこういう細かいルールは実際触らないとわからないよねえ
こと細かく全部教えるなんてできないから結局自分で触れて気づくしかない
こと細かく全部教えるなんてできないから結局自分で触れて気づくしかない
137名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 15:41:11.42ID:LxHcGeRf 浮動小数あたりが本当に厄介
浮動小数問題をすべて解決するエクステンションがあればいいのにな
浮動小数問題をすべて解決するエクステンションがあればいいのにな
138名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 16:05:30.82ID:AaeuvXDN139名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 16:13:42.19ID:AaeuvXDN140名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 21:11:14.54ID:tYluOC7A141名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 20:11:19.21ID:xuFtMk7s 疑似3Dの空間で、点Aから点Bへ向かう計算式がどうにも思いつきません
A、BのXYZ座標をそれぞれ変数に収納して、何かしら計算式で算出。という形にしたいのですが
sin計算になるんでしょうか?
どなたかご教授お願いしますm(__)m
A、BのXYZ座標をそれぞれ変数に収納して、何かしら計算式で算出。という形にしたいのですが
sin計算になるんでしょうか?
どなたかご教授お願いしますm(__)m
142名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 21:13:00.00ID:RcX/C9vR ・疑似3Dは複数の方式がある
・どんな疑似3Dなのか分からないと答えようがない
・3Dは行列で座標を求める、高校数学以上の数学知識
・疑似3Dだったら基本はxy座標求めるのと変わらない
・どんな疑似3Dなのか分からないと答えようがない
・3Dは行列で座標を求める、高校数学以上の数学知識
・疑似3Dだったら基本はxy座標求めるのと変わらない
143名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 00:52:56.98ID:DfJqqsKX >>142
3D Activeオブジェクトを使った方法でやっています。
奥で弾を撃ってくる敵、手前に自機というサンプルをアップしました
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1045
この弾を、「発砲した時自機が居た地点」に着弾するように
一点に直進という処理が分らなくて困ってます。
敵と自機の位置によって射角が変わってしまうので
(サンプルでは動いてませんが前後に動くとZ軸も関係してきます)
上手く一直線で飛んでくる計算式が知りたいという所です。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
3D Activeオブジェクトを使った方法でやっています。
奥で弾を撃ってくる敵、手前に自機というサンプルをアップしました
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1045
この弾を、「発砲した時自機が居た地点」に着弾するように
一点に直進という処理が分らなくて困ってます。
敵と自機の位置によって射角が変わってしまうので
(サンプルでは動いてませんが前後に動くとZ軸も関係してきます)
上手く一直線で飛んでくる計算式が知りたいという所です。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
144名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 03:14:27.79ID:dWLQtNiZ >>132
何このうぜーゴミw
何このうぜーゴミw
145名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 03:34:00.74ID:PU+w4ar4 >>143
三角関数が目を輝かせてる
三角関数が目を輝かせてる
146名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 06:31:54.36ID:7MCk704R >>144
うざくてぇ〜 ごめんねぇ〜
うざくてぇ〜 ごめんねぇ〜
147名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 14:06:06.65ID:eayo5YBi sin,cos,tan「俺らの出番が来たようだな!」
148名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 15:59:28.46ID:4XK9gLSN カエレ
149名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 17:14:16.77ID:eayo5YBi >>148
sin,cos,tan「。・゚・(ノД`)・゚・。」
sin,cos,tan「。・゚・(ノД`)・゚・。」
150名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 19:46:36.89ID:nDwvAzJu サンプルみたけど分からない(すまない)
3D Activeというエクステ、ヘルプファイルも付いてなかったので
初期設定値も含めて使い方合ってるのか分からなかった
3D Activeというエクステ、ヘルプファイルも付いてなかったので
初期設定値も含めて使い方合ってるのか分からなかった
151名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 07:43:58.13ID:9nRdsX+5 Androidでスコアを入力後にホームとか戻るのナビゲーションバーが消えないんですけど
どこか設定ミスですか?
ナビゲーションバーを消すイベントはあるにはあるけど
タイマーで毎秒ごとに消すぐらいしかみあたらない…
どこか設定ミスですか?
ナビゲーションバーを消すイベントはあるにはあるけど
タイマーで毎秒ごとに消すぐらいしかみあたらない…
152名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 12:00:56.31ID:OVgjA2zA キャラクターの移動について質問です
まず、画面にアクティブオブジェクトで16ボタンあってそれぞれの方向に移動する押しボタン式コントローラーを作成しました
アクティブオブジェクトで作成したボタン式コントローラーの方向ボタンを押した時、操作キャラクターをそれぞれの方向に移動させるには、どのようなイベントを組むのでしょうか?
ざっくりで構いませんので、よろしくお願いいたします
まず、画面にアクティブオブジェクトで16ボタンあってそれぞれの方向に移動する押しボタン式コントローラーを作成しました
アクティブオブジェクトで作成したボタン式コントローラーの方向ボタンを押した時、操作キャラクターをそれぞれの方向に移動させるには、どのようなイベントを組むのでしょうか?
ざっくりで構いませんので、よろしくお願いいたします
153名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 13:17:49.91ID:kFs0sgCD >>152
★超簡単
バウンスボールorベクター動作で16方向を持たせる
停止時は速度0、アクティブオブジェクト押しているとき速度代入(おしまい)
★それなり
三角関数で次に移動する座標を計算するこの場合は22.5度ずつ
めっちゃ大雑把に言うと1フレームに1ドット移動するとして
45度の時にそれぞれ縦横に毎フレーム0.5ドット移動される
22.5度はその半分なので縦に毎フレーム0.75ドット移動したら横は0.25移動する
★超簡単
バウンスボールorベクター動作で16方向を持たせる
停止時は速度0、アクティブオブジェクト押しているとき速度代入(おしまい)
★それなり
三角関数で次に移動する座標を計算するこの場合は22.5度ずつ
めっちゃ大雑把に言うと1フレームに1ドット移動するとして
45度の時にそれぞれ縦横に毎フレーム0.5ドット移動される
22.5度はその半分なので縦に毎フレーム0.75ドット移動したら横は0.25移動する
154名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 18:17:21.68ID:OVgjA2zA155名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 19:00:45.97ID:UL8sKrMK 停止時は0とオブジェクトを押している間は速度代入によって、押している間だけ動かすことには成功しましたが、16方向を持たせるというのがいまひとつわかりませんでした
アクティブオブジェクト(ボタン)を押している間→方向を上(8)に変更、速度を100に変更→離すと速度を0に変更としましたが、右方向にしか動きません
ベクター動作でプレイヤーオブジェクトを上方向に動かすには、どのようにすればいいのでしょう
企画、グラフィックはサクサク進むんですが、肝心のプログラミングでずっとつまずいています...
アクティブオブジェクト(ボタン)を押している間→方向を上(8)に変更、速度を100に変更→離すと速度を0に変更としましたが、右方向にしか動きません
ベクター動作でプレイヤーオブジェクトを上方向に動かすには、どのようにすればいいのでしょう
企画、グラフィックはサクサク進むんですが、肝心のプログラミングでずっとつまずいています...
156名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 21:48:02.27ID:kFs0sgCD >>155
ベクターはクリックチーム動作コントロール経由で
ベクターはクリックチーム動作コントロール経由で
157名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 12:10:22.39ID:rK3X6AF8 >>156
ご指示通りに作成したところ、画面タッチによる16方向移動が成功しました!
これで「とりあえず動かす」という最初の部分をクリアできました
ありがとうございます
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1046 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ご指示通りに作成したところ、画面タッチによる16方向移動が成功しました!
これで「とりあえず動かす」という最初の部分をクリアできました
ありがとうございます
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1046 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
158名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 19:08:26.54ID:rK3X6AF8 16方向移動から少し製作を進めていたのですが、画面スクロールでつまづきました
フレーム開始するやいなや、プレイヤーが下に高速移動します
また、画面スクロールがものすごく早いです
原因はなんでしょうか?
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1047 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
フレーム開始するやいなや、プレイヤーが下に高速移動します
また、画面スクロールがものすごく早いです
原因はなんでしょうか?
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1047 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
159名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 21:00:02.43ID:F+IbqAHK オブジェクトグループの「A」かつ「B」に所属している...っていう条件式はどう書けばよいのか...
160名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 21:32:03.99ID:BX9MHmnN ・オブジェクトグループ所属のアクティブオブジェクト全部に、共通の変数(たとえばGP)持たせて、グループAのやつ全部のGPに1を入れる
・条件 グループAのGP=1 → グループBのGP=2に変更
みたいなカンジに変数で制御するしかないような気がする
・条件 グループAのGP=1 → グループBのGP=2に変更
みたいなカンジに変数で制御するしかないような気がする
161名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 22:07:04.09ID:F+IbqAHK162名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 22:39:28.71ID:L7UgwwBF163名前は開発中のものです。
2018/02/04(日) 23:40:33.22ID:F+IbqAHK164160
2018/02/05(月) 17:53:01.97ID:j/bD4lRQ あれから試してみたら
変数つかわなくても両方のグループを条件に書けばいけた。
(例)
AかつBのグループに所属してるオブジェがP(プレイヤーオブジェ)にあたると破壊する場合
条件 グループAがPに衝突 → グループA(B)を破壊
グループBがPに衝突
変数つかわなくても両方のグループを条件に書けばいけた。
(例)
AかつBのグループに所属してるオブジェがP(プレイヤーオブジェ)にあたると破壊する場合
条件 グループAがPに衝突 → グループA(B)を破壊
グループBがPに衝突
165名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 02:31:54.27ID:la94nRRk166名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 03:28:14.53ID:Mwun7zfM 初歩的な質問で申し訳ないんですが、座標移動で0.5だけ移動させたい場合はどうすればいいのでしょうか
「Y座標を+0.5」といった感じで細かく移動させたいのですが、座標移動に小数点は使えないんですよね?
「Y座標を+0.5」といった感じで細かく移動させたいのですが、座標移動に小数点は使えないんですよね?
167名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 03:32:45.06ID:Odie1IqN168名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 03:53:44.97ID:Mwun7zfM169名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 03:56:49.07ID:J0up74qY 1ドット単位でしか描写出来ないので0.5ドットの移動は描写出来ないのでは
というのはダメですか?
というのはダメですか?
170名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 04:07:32.86ID:J0up74qY それともこういう事かな?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1048 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1048 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
171名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 10:49:09.65ID:uZV8mAq9 たぶんこれはみんなハマル所だと思うけど
変数に0.5と突っ込むのはイベントエディタからでないと出来ない
プロパティーで0.5と入れても0になっちゃう
変数に0.5と突っ込むのはイベントエディタからでないと出来ない
プロパティーで0.5と入れても0になっちゃう
172名前は開発中のものです。
2018/02/06(火) 13:27:38.53ID:Mwun7zfM なるほど
変数に小数を含む数値を入力するにはプロパティからではなくイベントエディタからなんですね
それを知りたかったので、とても助かりました
ありがとうございます
変数に小数を含む数値を入力するにはプロパティからではなくイベントエディタからなんですね
それを知りたかったので、とても助かりました
ありがとうございます
173名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:40:02.75ID:OX5cSDyj オンラインスコア作りたいのですが、公式の方法は登録先のサイトが更新されて
もう使えないみたいです。
今現在での作り方分る方居ますか?
もう使えないみたいです。
今現在での作り方分る方居ますか?
174名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 18:25:39.26ID:ogj8AxVN >>173
有料でもいいなら、Clickstoreにオープンソースファイルが売ってるよ
kit_score_online_website
ttp://clickstore.clickteam.com/kit_score_online_website
有料でもいいなら、Clickstoreにオープンソースファイルが売ってるよ
kit_score_online_website
ttp://clickstore.clickteam.com/kit_score_online_website
175名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 19:59:04.27ID:SO4uME+i ちょっと質問させてください。
2Dシューティングを作っているのですが
複数の敵MOBそれぞれに対して、一定範囲内にプレイヤーか、プレイヤーの友軍が入り込んだら
敵MOBそれぞれが独立して、対象の相手に攻撃するというプログラムを組みたいのですが、うまくいきません。
移動に関しては、ループを使うことで、各敵MOBともにそれぞれ独立して移動が出来ているのですが、
攻撃だけ処理が混同しているようで、同じタイミングで全MOBが攻撃してしまいます。
ループしているオブジェクトからループしたオブジェクトを撃ちだす処理だと思うのですが、
それがうまくできていません。
もし可能ならば、お手本を示していただけないでしょうか?
2Dシューティングを作っているのですが
複数の敵MOBそれぞれに対して、一定範囲内にプレイヤーか、プレイヤーの友軍が入り込んだら
敵MOBそれぞれが独立して、対象の相手に攻撃するというプログラムを組みたいのですが、うまくいきません。
移動に関しては、ループを使うことで、各敵MOBともにそれぞれ独立して移動が出来ているのですが、
攻撃だけ処理が混同しているようで、同じタイミングで全MOBが攻撃してしまいます。
ループしているオブジェクトからループしたオブジェクトを撃ちだす処理だと思うのですが、
それがうまくできていません。
もし可能ならば、お手本を示していただけないでしょうか?
176名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 20:52:51.80ID:8nHcCwb3 自分も質問させてください
座標計算で、プレイヤーに向かって徐々に角度を変えながら迫ってくる誘導ミサイルを作りたいです。
誘導ミサイルの進行方向角度を、プレイヤーまでの角度にちょっとづつ近づけたいのですが
角度数値が180までの上−値 下+値 右 +値 左 −値となっており加算する計算がよくわからなくて悩んでます。
計算式かいいやりかたをご存知の方ご教授くださいお願いしますm(__)m
座標計算で、プレイヤーに向かって徐々に角度を変えながら迫ってくる誘導ミサイルを作りたいです。
誘導ミサイルの進行方向角度を、プレイヤーまでの角度にちょっとづつ近づけたいのですが
角度数値が180までの上−値 下+値 右 +値 左 −値となっており加算する計算がよくわからなくて悩んでます。
計算式かいいやりかたをご存知の方ご教授くださいお願いしますm(__)m
177名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 21:11:39.10ID:OX5cSDyj >>175
こういう感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1049 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
こういう感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1049 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
178名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 21:26:46.77ID:OX5cSDyj ↑
九行目の「-に向かって回転」は消し忘れなので不要です
>>176
こういう感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1050 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
九行目の「-に向かって回転」は消し忘れなので不要です
>>176
こういう感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1050 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
179名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 21:27:27.19ID:ogj8AxVN >>176
常に実行:
誘導ミサイルの角度=
atan2(Y(ターゲット - Y誘導ミサイル), X(ターゲット - X誘導ミサイル),に変更
出先だから検証できないけどミサイルが向くべき角度はこれで出るんじゃないかな
常に実行:
誘導ミサイルの角度=
atan2(Y(ターゲット - Y誘導ミサイル), X(ターゲット - X誘導ミサイル),に変更
出先だから検証できないけどミサイルが向くべき角度はこれで出るんじゃないかな
180名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 21:31:52.98ID:OX5cSDyj181176
2018/02/07(水) 21:57:53.36ID:8nHcCwb3 >>179
回答ありがとうございます。
その計算式までは出来ていたのですが、徐々に向きを変えるというのができないです。
具体的に言いますと
プレイヤーはマウスクリックした座標(X、Y)にいつでも一瞬でワープができるのですが、
ミサイルは進んでた方向から新しくプレイヤーが移動した場所にゆっくりと角度を変えたいのです。
回答ありがとうございます。
その計算式までは出来ていたのですが、徐々に向きを変えるというのができないです。
具体的に言いますと
プレイヤーはマウスクリックした座標(X、Y)にいつでも一瞬でワープができるのですが、
ミサイルは進んでた方向から新しくプレイヤーが移動した場所にゆっくりと角度を変えたいのです。
182名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 22:23:31.75ID:08pQ9VES >>181
タイマーつかえば?
タイマーつかえば?
183名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 22:44:08.23ID:bUcp4sgM 慣性
184名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 22:48:16.92ID:SO4uME+i >>177
ご回答ありがとうございます。
複数の領域に入っている場合、敵の発射弾数が増加、
領域が2ヶ所の場合は、敵が交互に撃ってくるという
不思議な現象が生じていますが、概ねこちらの意図通りの挙動をしております。
敵に固定値を入れる手法は、考えておりませんでした。
いろいろと検証してみます。ありがとうございます。
ご回答ありがとうございます。
複数の領域に入っている場合、敵の発射弾数が増加、
領域が2ヶ所の場合は、敵が交互に撃ってくるという
不思議な現象が生じていますが、概ねこちらの意図通りの挙動をしております。
敵に固定値を入れる手法は、考えておりませんでした。
いろいろと検証してみます。ありがとうございます。
185名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 23:05:29.45ID:SO4uME+i >>181
175ですが、質問を見る限り、自分の開発中の
ゲーム内で似たような挙動をやっているように感じたので、上げてみます。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1051
説明することを全く考慮してないので、申し訳ないのですが、
挙動がこれで問題なければ、もっとシンプルなものを作ってみます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
175ですが、質問を見る限り、自分の開発中の
ゲーム内で似たような挙動をやっているように感じたので、上げてみます。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1051
説明することを全く考慮してないので、申し訳ないのですが、
挙動がこれで問題なければ、もっとシンプルなものを作ってみます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
186名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 23:10:18.31ID:SO4uME+i 直リンしてしまった。申し訳ない
187名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 23:20:02.23ID:SO4uME+i 185ですが、あまりにも不親切すぎるので、説明します。
ミサイルの挙動は、Advanced Direction objectと、Clickteam動作コントローラーを用いて、
ベクトル動作で動かしてます。
ミサイルの向きを、常にターゲットの方向へ向かせ続けるように設定して、
同時に、そのミサイルの向いている方向に前進する挙動を組み合わせることで、
ミサイルは動きます。
ミサイルの挙動を制御したプログラムは、アクティブオブジェクト名「AMRAAM」の
オブジェクトイベントの中に入っています。
すごく、不親切なものをうpしたことを謝罪します。
ミサイルの挙動は、Advanced Direction objectと、Clickteam動作コントローラーを用いて、
ベクトル動作で動かしてます。
ミサイルの向きを、常にターゲットの方向へ向かせ続けるように設定して、
同時に、そのミサイルの向いている方向に前進する挙動を組み合わせることで、
ミサイルは動きます。
ミサイルの挙動を制御したプログラムは、アクティブオブジェクト名「AMRAAM」の
オブジェクトイベントの中に入っています。
すごく、不親切なものをうpしたことを謝罪します。
189名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 02:43:24.01ID:K9TOkfYz ホットポイント = このオブジェクト表示位置
アクションポイント = このオブジェクトの親子関係にある別のオブジェクトを生成する時の位置
であってますかね?
使い始めて半年経つけどなあなあで済ましてたツケが回ってきたのでご教授下さい
アクションポイント = このオブジェクトの親子関係にある別のオブジェクトを生成する時の位置
であってますかね?
使い始めて半年経つけどなあなあで済ましてたツケが回ってきたのでご教授下さい
190名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 11:42:33.18ID:vIGHr6R8 >>189
おおむねYES
ただ生成時は初期位置をホットスポットやアクションスポット等から選択できる
座標はホットスポットを基準にだされる
一度わざと極端に離したオブジェクトを作って確認してみると良いよ
おおむねYES
ただ生成時は初期位置をホットスポットやアクションスポット等から選択できる
座標はホットスポットを基準にだされる
一度わざと極端に離したオブジェクトを作って確認してみると良いよ
191名前は開発中のものです。
2018/02/08(木) 16:12:37.33ID:V4KkZbG9 障害物の設定は 背景に衝突条件 で 位置→座標の変更 でしか出来ませんか?
「一律で進入不可」みたいな命令が出来るエクステンションとか無いのでしょうか
方向ごと設定してるとどうしてもバグが出てしまいます
「一律で進入不可」みたいな命令が出来るエクステンションとか無いのでしょうか
方向ごと設定してるとどうしてもバグが出てしまいます
192名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 00:24:57.94ID:wtWL0cT4193名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 01:26:14.22ID:hypCqFzY >>192
ダウンロードPDFのやつもう無いんだっけ
ダウンロードPDFのやつもう無いんだっけ
194名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 11:41:41.39ID:CtjSd/+c >>152の書き込みの者ですが
advanced direction objectで16方向移動を作ったところ、22.5度と90度の移動速度は問題ないんですが45度の時だけすこし速度が速く感じます
式はこんな感じです。
『X( "操作キャラクター" ) + XMovement( "Advanced Direction Object", 45, 移動速度( "操作キャラクター" ) )』
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1052
advanced direction objectの使い方はこれであっているのでしょうか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
advanced direction objectで16方向移動を作ったところ、22.5度と90度の移動速度は問題ないんですが45度の時だけすこし速度が速く感じます
式はこんな感じです。
『X( "操作キャラクター" ) + XMovement( "Advanced Direction Object", 45, 移動速度( "操作キャラクター" ) )』
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1052
advanced direction objectの使い方はこれであっているのでしょうか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
195名前は開発中のものです。
2018/02/09(金) 17:58:17.19ID:ipJiWvqC おそらくプレイヤーの座標に直接移動量(少数を含んでいる)を加算してるから方向によってちょっと差がでてるのでは?
座標は浮動小数つかえないので少数以下が切り捨てられる。
対策として例えば
1 変数xとyを用意する。(フレーム開始時だけプレイヤーの座標を変数xとyにぶっこむ)
2 方向ボタンが押されたら移動量を変数xとyに加算する。
3 プレイヤーの座標xとyを、変数xとyに変更する。
座標は浮動小数つかえないので少数以下が切り捨てられる。
対策として例えば
1 変数xとyを用意する。(フレーム開始時だけプレイヤーの座標を変数xとyにぶっこむ)
2 方向ボタンが押されたら移動量を変数xとyに加算する。
3 プレイヤーの座標xとyを、変数xとyに変更する。
196名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 01:17:20.51ID:u3iK1Q/9 >>195
すごい!
ご教授いただいた通りにイベントを組んだらカクつきも無くなって完璧な16方向移動が完成しました!
次は高速ループを使った障害物のめり込み防止と別オブジェクトによるコリジョン作成にチャレンジしてみます
ありがとうございます!
すごい!
ご教授いただいた通りにイベントを組んだらカクつきも無くなって完璧な16方向移動が完成しました!
次は高速ループを使った障害物のめり込み防止と別オブジェクトによるコリジョン作成にチャレンジしてみます
ありがとうございます!
197176
2018/02/10(土) 02:49:41.15ID:o5R4dkAe >>178
今頃すみません
提示していただいたサンプル、まさに自分がやりたかったことです!
directioncalicuraterというエクステでできるんですね。知らなかったです。
なぜか返信しただいたレスを見落としてましたすみません m(__)m
ありがとうございます
今頃すみません
提示していただいたサンプル、まさに自分がやりたかったことです!
directioncalicuraterというエクステでできるんですね。知らなかったです。
なぜか返信しただいたレスを見落としてましたすみません m(__)m
ありがとうございます
198名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 07:28:17.92ID:YK9yYxRi デベロッパーほちいけど高すぎだろ
ビルドするにも各オプション買えやってさあ
ビルドするにも各オプション買えやってさあ
199名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 09:17:56.10ID:4Ozr++FT >>198
dev版のメリットなんて金取って販売する時にロゴ表示義務の免除程度じゃない?
精度計算機は文字列で返ってくるからいまいち使いにくいし
試用期間つける機能はそもそもフリー公開なら必要なくね?って思う
データグリッドはやや便利程度で他で代用出来ない訳じゃない
規約勘違いしている可能性あるから公式確認して欲しいが
フリーで公開するならロゴ表示いらなかったハズだからノーマル版で十分かと
同人販売でロゴ消したいなら必要経費と割り切れ、グラフィックソフトに比べりゃ格安だ(白目)
dev版のメリットなんて金取って販売する時にロゴ表示義務の免除程度じゃない?
精度計算機は文字列で返ってくるからいまいち使いにくいし
試用期間つける機能はそもそもフリー公開なら必要なくね?って思う
データグリッドはやや便利程度で他で代用出来ない訳じゃない
規約勘違いしている可能性あるから公式確認して欲しいが
フリーで公開するならロゴ表示いらなかったハズだからノーマル版で十分かと
同人販売でロゴ消したいなら必要経費と割り切れ、グラフィックソフトに比べりゃ格安だ(白目)
200名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 09:29:02.70ID:YK9yYxRi >>199
フリーで公開するなら必要ないけど広告つけるなら必須
フリーで公開するなら必要ないけど広告つけるなら必須
201名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 13:40:44.61ID:u3iK1Q/9 広告って今のところAdMobしか対応していないんですよね
ここ最近の主流になりつつある動画リワード広告も使えるんでしょうか
もし使えずにバナー表示くらいの機能しかないとすると、マネタイズは課金か売り切りしかないのかもしれないですね
広告系のエクステンションをもっと増やしてほしいです
ここ最近の主流になりつつある動画リワード広告も使えるんでしょうか
もし使えずにバナー表示くらいの機能しかないとすると、マネタイズは課金か売り切りしかないのかもしれないですね
広告系のエクステンションをもっと増やしてほしいです
202名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 15:36:34.19ID:jsJenZx2 考え方古いのかもしれんが
バナー広告は許せるが
動画広告はうぜえんだよな
と言いつつ同人販売の売り切り以外したとき無いけど
バナー広告は許せるが
動画広告はうぜえんだよな
と言いつつ同人販売の売り切り以外したとき無いけど
203名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 15:59:13.67ID:ZyOYp1Gk というかロゴってそんなに消したいか?w
一般市販のゲームだって販売メーカー以外のロゴもバンバン表示されてるから
寧ろ表示させたほうがカッコいいw
一般市販のゲームだって販売メーカー以外のロゴもバンバン表示されてるから
寧ろ表示させたほうがカッコいいw
204名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 16:24:05.15ID:u3iK1Q/9 強制的な動画広告はユーザビリティが最悪と言えますが、インセンティブ型のリワード広告ならプレイヤーも能動的に再生する傾向があるようです
例えば「動画再生でコンティニュー」とか「動画再生でダイヤゲット」などプレイヤーの意思で視聴の選択ができ、尚且つ視聴することでプレイヤーにもメリットが発生するので多くのゲームに導入されているようです
例えば「動画再生でコンティニュー」とか「動画再生でダイヤゲット」などプレイヤーの意思で視聴の選択ができ、尚且つ視聴することでプレイヤーにもメリットが発生するので多くのゲームに導入されているようです
205名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 17:18:02.11ID:y+4zQ86l 動画広告って再生されたらいくらかもらえるってこと?
206名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 17:45:53.09ID:u3iK1Q/9 そうです
リワード広告は再生回数によって収益が決まります
配信会社によりますが、動画が1,000回再生されると、500円〜3,000円くらいの収益みたいです
リワード広告は再生回数によって収益が決まります
配信会社によりますが、動画が1,000回再生されると、500円〜3,000円くらいの収益みたいです
207名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 18:55:17.05ID:o5R4dkAe 自分は趣味で作ってるだけだからバナーとか気にしないけど
配列オブジェクト多用するのでDEV版便利そうに思えて欲しいなあ
いま通常版だから、ゲーム作り始める前に配列セット用のエディタ作ってる・・
配列オブジェクト多用するのでDEV版便利そうに思えて欲しいなあ
いま通常版だから、ゲーム作り始める前に配列セット用のエディタ作ってる・・
208名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 19:39:56.33ID:QtYNv3jW Humbleに来てた時買ったから
特に考えないでdevまでもらえるのに突っ込んでたな
特に考えないでdevまでもらえるのに突っ込んでたな
209名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 21:59:44.47ID:4Ozr++FT >>207
俺はdev版だけど同じく制作補助ツールは結構作ってるな
絵を別な人が担当していて
アニメーションでの1ドットに対する拘りが俺には理解出来ないってのが理由だけど
遠回りに見えて補助ツール制作はその後の開発が大幅にスムーズになる利点が大きい
俺はdev版だけど同じく制作補助ツールは結構作ってるな
絵を別な人が担当していて
アニメーションでの1ドットに対する拘りが俺には理解出来ないってのが理由だけど
遠回りに見えて補助ツール制作はその後の開発が大幅にスムーズになる利点が大きい
210名前は開発中のものです。
2018/02/10(土) 23:25:53.48ID:o5R4dkAe211名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 00:05:24.22ID:O/1JOP69 開発補助ツールって例えばどんなんなの?
212名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 03:06:33.34ID:OZTRJcC5 >>211
基本的に内部のイベントいじらなくてもパラメータ変更出来る系だね
ツクールのUIイメージしてもらうと解りやすいかも?
昔は絵師さんが素材→俺がパラメーター設定→絵師さんチェック→脳内通りか確認
→俺の凡ミスや脳内とずれてた部分を再指定→俺再設定→振出しに戻るってしてたのを
やがて手間省くのに内部イベントの「ここと、ここいじれば変えられるよ^^」って渡したら
今度は絵師さんの方がイベント何処をいじれば良いのか混乱しだしたので
最終的に外部からパラメーターいじってその場で動作確認出来るツール的なUIに行きつきました
基本的に内部のイベントいじらなくてもパラメータ変更出来る系だね
ツクールのUIイメージしてもらうと解りやすいかも?
昔は絵師さんが素材→俺がパラメーター設定→絵師さんチェック→脳内通りか確認
→俺の凡ミスや脳内とずれてた部分を再指定→俺再設定→振出しに戻るってしてたのを
やがて手間省くのに内部イベントの「ここと、ここいじれば変えられるよ^^」って渡したら
今度は絵師さんの方がイベント何処をいじれば良いのか混乱しだしたので
最終的に外部からパラメーターいじってその場で動作確認出来るツール的なUIに行きつきました
213名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 03:30:53.40ID:OZTRJcC5 動作もこんな感じに動かしたいって要望を
以前は俺の感覚で制作していたのをジャンプ力から攻撃タイミング
行動パターンが切り替わるフレーム&条件なども外から組めるように
例えばA=前に進む、B=ジャンプする、C=後ろに進むって基本動作に
a=無条件、b=壁にぶつかるまで、c=プレイヤーが前方にいるか?等
Abと組み合わせれば壁にぶつかるまで進む雑魚になったり色々
確認しやすくする為にパラメーターも一覧でみて調整出来るようにとか
簡単に言うと「基本動作を作って細かい指定は丸投げ!」ってヤツですw
以前は俺の感覚で制作していたのをジャンプ力から攻撃タイミング
行動パターンが切り替わるフレーム&条件なども外から組めるように
例えばA=前に進む、B=ジャンプする、C=後ろに進むって基本動作に
a=無条件、b=壁にぶつかるまで、c=プレイヤーが前方にいるか?等
Abと組み合わせれば壁にぶつかるまで進む雑魚になったり色々
確認しやすくする為にパラメーターも一覧でみて調整出来るようにとか
簡単に言うと「基本動作を作って細かい指定は丸投げ!」ってヤツですw
214名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 07:14:14.58ID:vV6HIkiL RPGのアイテムを手に入れて、フレームまたいで
アイテム一覧から使用したり装備したりっていう仕組みの作り方がわからん
リストオブジェクトに1行ずつ追加してって、それを呼び出せたら良いんだけど・・・
更にそれが出来ても、今度は使用して消費させたり、装備させたりっていうのも難しそう
一体どうやって作れば良いのか、ヒントだけでもお願いします
助けて
アイテム一覧から使用したり装備したりっていう仕組みの作り方がわからん
リストオブジェクトに1行ずつ追加してって、それを呼び出せたら良いんだけど・・・
更にそれが出来ても、今度は使用して消費させたり、装備させたりっていうのも難しそう
一体どうやって作れば良いのか、ヒントだけでもお願いします
助けて
215名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 07:22:31.86ID:vV6HIkiL 下げ忘れてたすんません
216名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 07:25:13.88ID:s6nH8SrC アイコン型アイテム整理なら
海外の解説動画があった
文字リスト型も簡単なものなら日本の解説動画をみたことある
ただどっちにしろ難度高そうだった
アイコン型の解説をみて複製するのがいいとは思うのだけれども
海外の解説動画があった
文字リスト型も簡単なものなら日本の解説動画をみたことある
ただどっちにしろ難度高そうだった
アイコン型の解説をみて複製するのがいいとは思うのだけれども
217名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 08:29:45.72ID:chSaH/9O あんまそういうの向いてないんよねCF2.5は
218名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 08:57:45.36ID:ri6jRV/x219名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:00:56.74ID:OZTRJcC5 説明難しいけど単純に配列変数を使う場合
まずはアイテムの基本となるデータベースを作る
・共通ID・種類・名前・効果値(装備の場合は装備可能を1不可0)
次にプレイヤーが実際に入手しているか?判定要を作る
・共通ID・所持数・装備中の数(所持数0の場合は非表示orとばす、データはIDを元に参照する)
プレイヤーの変数に装備している効果を加算するor回復等をさせる
・共通ID・種類・効果値(同種は装備出来ないとして新規上書きする物とする)
共通IDをパスポートにこの3種のデータ間をやり取りすれば出来るが初心者向きではない
文章力無いのでうまく伝えられなさそうですまぬ
まずはアイテムの基本となるデータベースを作る
・共通ID・種類・名前・効果値(装備の場合は装備可能を1不可0)
次にプレイヤーが実際に入手しているか?判定要を作る
・共通ID・所持数・装備中の数(所持数0の場合は非表示orとばす、データはIDを元に参照する)
プレイヤーの変数に装備している効果を加算するor回復等をさせる
・共通ID・種類・効果値(同種は装備出来ないとして新規上書きする物とする)
共通IDをパスポートにこの3種のデータ間をやり取りすれば出来るが初心者向きではない
文章力無いのでうまく伝えられなさそうですまぬ
220名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:07:16.02ID:OZTRJcC5 ACTと割り切って単純に済ますなら
武器の変数にIDを割り振る
1度でも入手したらフラグON、以降は永続で使える物とする
プレイヤー変数に装備している変数(ID)を入れる*0は装備無しとする
攻撃時呼び出された変数(ID)を生成、アニメ終了で破壊
*攻撃力等は生成時に基本値+プレイヤーの値を加算する
*武器に擦れたらダメージ
武器の変数にIDを割り振る
1度でも入手したらフラグON、以降は永続で使える物とする
プレイヤー変数に装備している変数(ID)を入れる*0は装備無しとする
攻撃時呼び出された変数(ID)を生成、アニメ終了で破壊
*攻撃力等は生成時に基本値+プレイヤーの値を加算する
*武器に擦れたらダメージ
221名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:11:14.22ID:OZTRJcC5 1.アイテムの基本値としてゲーム中変化しないデータベース
2.プレイヤーが所持しているかどうかの情報
3.プレイヤーの能力値修正を加えた実際の効果
大きくこの3種を共有IDで管理する
2.プレイヤーが所持しているかどうかの情報
3.プレイヤーの能力値修正を加えた実際の効果
大きくこの3種を共有IDで管理する
222名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 12:16:55.24ID:wml2DU5S >>219
配列ってini保存できないような気がしたけど何か保存できる良い方法あるんですか?
配列ってini保存できないような気がしたけど何か保存できる良い方法あるんですか?
223名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:00:29.44ID:OZTRJcC5 >>222
データグリッドだとdevかノーマル版すっぽ抜けてたごめん
オブジェクトA、オブジェクトBみたいなので行けないかな?
iniAグループ、Bグループでそれぞれ割り振れば行けると思う
ちと後からノーマル版で検証してみるよ
データグリッドだとdevかノーマル版すっぽ抜けてたごめん
オブジェクトA、オブジェクトBみたいなので行けないかな?
iniAグループ、Bグループでそれぞれ割り振れば行けると思う
ちと後からノーマル版で検証してみるよ
224名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:04:58.17ID:OZTRJcC5 軽く見てみたらiniから普通に配列流し込める感じするな
ちょっと出かけるんで夕方問題ないか再確認して夜に報告するよ
ちょっと出かけるんで夕方問題ないか再確認して夜に報告するよ
225名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:14:11.73ID:RKoacYwG それならiniよりjsonとかyamlなりの構造化ファイル使ったほうが楽だと思うぞい
確かストアにパーサーが合ったような
確かストアにパーサーが合ったような
226名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 13:23:10.08ID:dsZi5j+8 アイテム管理は、エクステンションにあるInventoryオブジェクトはどうなんでしょう?
227>>224
2018/02/11(日) 17:06:22.95ID:OZTRJcC5 配列変数オブジェクト試してみたけど
普通にiniに書き込めるし、読み込めるね
(グループ)を配列ABとして
(項目)をID、種類等で行ける
20分位しか作業してないからもしかしたら不具合見つかる可能性はあるかな?
普通にiniに書き込めるし、読み込めるね
(グループ)を配列ABとして
(項目)をID、種類等で行ける
20分位しか作業してないからもしかしたら不具合見つかる可能性はあるかな?
228222
2018/02/11(日) 18:29:33.25ID:IQ46JNMR できるんだ…、この情報はほんとありがたい。ありがとう。
229名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 19:00:21.66ID:s6nH8SrC 横からだがありがたい情報だ
230名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 23:20:39.57ID:FnZ1DKkf うーん、色んなmySQLサービスに登録して試すのにどうやっても
GetObjectがonlineを拾ってくれない・・
ブラウザではonline表示されるのに何でだろう。
誰かオンラインスコア実現させたいと居ないですか?
GetObjectがonlineを拾ってくれない・・
ブラウザではonline表示されるのに何でだろう。
誰かオンラインスコア実現させたいと居ないですか?
231名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 23:29:56.78ID:h9rQanRP >>230
ファイアーウォール一時停止してみるとか
ファイアーウォール一時停止してみるとか
232名前は開発中のものです。
2018/02/11(日) 23:39:34.72ID:RKoacYwG >>230
レスポンスコードを詳しく
レスポンスコードを詳しく
233名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 00:31:45.53ID:th4Ai043 >>231
通信はしてるみたいなんですよね
>>232
ブラウザでアクセスすると
Online
Getobjectが拾ってくる文字列は
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1053
文字列がNGワードに引っかかるみたいなのでtxtでうpしました
ちなみにPHP置いてあるURLはこちら
ttp://olsc.lv9.org/score_script.php?status=test
PHPのバージョンは5.5-7.0の範囲で全部試してみました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
通信はしてるみたいなんですよね
>>232
ブラウザでアクセスすると
Online
Getobjectが拾ってくる文字列は
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1053
文字列がNGワードに引っかかるみたいなのでtxtでうpしました
ちなみにPHP置いてあるURLはこちら
ttp://olsc.lv9.org/score_script.php?status=test
PHPのバージョンは5.5-7.0の範囲で全部試してみました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
234名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 00:49:12.91ID:5cbA6V2j >>233
テキスト見る限り、生のhtmlじゃなくてhtmlをjsで生成しているね。
GET OBJECTはブラウザじゃないので、javascriptを実行出来ない
jsじゃなくてPHPでステータスを表示するようにしてあげたらちゃんと動くと思う
テキスト見る限り、生のhtmlじゃなくてhtmlをjsで生成しているね。
GET OBJECTはブラウザじゃないので、javascriptを実行出来ない
jsじゃなくてPHPでステータスを表示するようにしてあげたらちゃんと動くと思う
235名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 01:06:48.11ID:th4Ai043 >>234
ありがとうございます。
見た所設定項目にらしきところが無いのでこれはもう
サーバー側の問題でこっちではどうにもできないという事でいいんでしょうか?
000webhostapp.comでも試したらこっちはこっちでscore_script.phpのソースの一部が
表示されるという訳の分からない状況です
ありがとうございます。
見た所設定項目にらしきところが無いのでこれはもう
サーバー側の問題でこっちではどうにもできないという事でいいんでしょうか?
000webhostapp.comでも試したらこっちはこっちでscore_script.phpのソースの一部が
表示されるという訳の分からない状況です
236名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 01:13:57.58ID:5cbA6V2j >>235
英語力もしくはサーバーについての知識があるならherokuっていうサービスがあるよ。やりたいことは無料の範囲で出来ると思う
あれはレンタル鯖っていうよりもPaaSだから、知識ないときびしいかもだけど
英語力もしくはサーバーについての知識があるならherokuっていうサービスがあるよ。やりたいことは無料の範囲で出来ると思う
あれはレンタル鯖っていうよりもPaaSだから、知識ないときびしいかもだけど
237名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 01:46:11.49ID:th4Ai043238名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 03:30:33.36ID:tr3+aHRB get objectはテキストを送受信する機能だからレスポンス見る限りきちんと機能してる
サーバーに設置したphpにブラウザからアクセスするとonlineと出るのも正常
JavaScriptはクライアントサイドで処理されるから、受け取ったテキスト自体はget objectもブラウザも全く同じもの受け取ってる
けれどブラウザはそこからスクリプトが実行される、get objectはスクリプト実行しない
それだけの違い
phpで値の送受信する方法を調べればすぐ動くと思うよ
サーバーに設置したphpにブラウザからアクセスするとonlineと出るのも正常
JavaScriptはクライアントサイドで処理されるから、受け取ったテキスト自体はget objectもブラウザも全く同じもの受け取ってる
けれどブラウザはそこからスクリプトが実行される、get objectはスクリプト実行しない
それだけの違い
phpで値の送受信する方法を調べればすぐ動くと思うよ
239名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 06:29:07.86ID:/5cy2zE3240>>239
2018/02/12(月) 09:42:40.31ID:/5cy2zE3 アイテム管理や装備作ってて思ったが
個別オブジェクトに変数にID、種類、効果、個数、文字列に名前、説明で十分だね
プレイヤーサイドは所持確認専用変数にIDぶっこむだけ
アイテム変数の個数1前提ならアイテム強化も超簡単
数百、数千種ものアイテムが〜っていうのは不可能だが数十種類程度なら余裕
配列いらなかったやw
個別オブジェクトに変数にID、種類、効果、個数、文字列に名前、説明で十分だね
プレイヤーサイドは所持確認専用変数にIDぶっこむだけ
アイテム変数の個数1前提ならアイテム強化も超簡単
数百、数千種ものアイテムが〜っていうのは不可能だが数十種類程度なら余裕
配列いらなかったやw
241名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 10:49:21.76ID:vxXQ1GYE 1アイテム毎に1オブジェクト作るってこと?
242名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 11:49:13.74ID:/5cy2zE3243名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 12:13:17.54ID:th4Ai043 >>238
結論から言うと、できました!
結局サーバーから送ってくるデータを変更する方法は判らなかったので
いろいろサービスを乗り換えて読み込めるデータを返してくれるところを探し当てたという結果でした。
でも次は別の問題が・・GetObjectは文字エンコードに制限があるようで2バイト文字が送受信
できませんでした。
そこで探し当てたのがこれ ttp://prester.org/cf2.5/?p=3835
GetObjectの上位版で日本語も送受信できる代物っぽいのですが、公式の
Easy_Score_Upload_Tutorial内のGetObjectと差し替えて送受信は
出来るのですが日本語のエンコード/でコードがよく分かりません><
結論から言うと、できました!
結局サーバーから送ってくるデータを変更する方法は判らなかったので
いろいろサービスを乗り換えて読み込めるデータを返してくれるところを探し当てたという結果でした。
でも次は別の問題が・・GetObjectは文字エンコードに制限があるようで2バイト文字が送受信
できませんでした。
そこで探し当てたのがこれ ttp://prester.org/cf2.5/?p=3835
GetObjectの上位版で日本語も送受信できる代物っぽいのですが、公式の
Easy_Score_Upload_Tutorial内のGetObjectと差し替えて送受信は
出来るのですが日本語のエンコード/でコードがよく分かりません><
244名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 15:53:21.23ID:0k24HOK1245名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 18:07:00.35ID:/5cy2zE3 >>244
装備出来るアイテムならそんな感じ
計算時にはID参照に数値拾ってくれば楽だと思う
消耗品なアイテムは個数が1以上で反応させればおk
グローバルオブジェクトでフレームまたぐのもいける
ただし配列と違って少数のアイテムしか扱えないだろうね
装備出来るアイテムならそんな感じ
計算時にはID参照に数値拾ってくれば楽だと思う
消耗品なアイテムは個数が1以上で反応させればおk
グローバルオブジェクトでフレームまたぐのもいける
ただし配列と違って少数のアイテムしか扱えないだろうね
246名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 18:16:54.09ID:tr3+aHRB >>243
日本語を扱うための文字コードは複数の形式がある
utf-8,shift-jis,euc-jpだけど、普通はutf-8とshift-jisしか使わない、utf-8だったら本家のgetも対応してるはず
サーバー側の文字コードとクライアント側で文字コードが一致してないから文字が化けるんだけど
サーバー側がutf-8使ってる場合、クラもutf-8で受信、prester.orgのはサーバー側がshift-jisだったらクラもshift-jis形式指定する機能もあるってことだと思う
だから文字コードが送受信で一致するように揃えてくださいとしか言えないです
日本語を扱うための文字コードは複数の形式がある
utf-8,shift-jis,euc-jpだけど、普通はutf-8とshift-jisしか使わない、utf-8だったら本家のgetも対応してるはず
サーバー側の文字コードとクライアント側で文字コードが一致してないから文字が化けるんだけど
サーバー側がutf-8使ってる場合、クラもutf-8で受信、prester.orgのはサーバー側がshift-jisだったらクラもshift-jis形式指定する機能もあるってことだと思う
だから文字コードが送受信で一致するように揃えてくださいとしか言えないです
247名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 19:30:40.13ID:th4Ai043248214
2018/02/13(火) 16:36:48.66ID:trNaX2FB 遅くなったけど、質問に答えて下さった方、情報下さった方ありがとうございました
お陰さまで解決しましたので、もう完成したも同然です
お陰さまで解決しましたので、もう完成したも同然です
249名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 17:17:37.36ID:aIlF2Bhv その後>>248の姿を見た者は居なかった...
250名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 22:41:24.84ID:/HDI9lZa 結局オンラインスコアに一週間悩んでにらめっこした挙句どうにも
お手上げ状態です。
一応オンラインスコアを設置してアルファベットでのスコアネーム記入迄はできましたが
やはり2バイト文字で躓いてます。
もしかしたらPHPの知識が必要になるのかもしれませんので全ファイルをサンプルとして
上げてみました。基本的に公式で上げられてる物と同じです。
どなたがお助け下さいm(__)m
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1054 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
お手上げ状態です。
一応オンラインスコアを設置してアルファベットでのスコアネーム記入迄はできましたが
やはり2バイト文字で躓いてます。
もしかしたらPHPの知識が必要になるのかもしれませんので全ファイルをサンプルとして
上げてみました。基本的に公式で上げられてる物と同じです。
どなたがお助け下さいm(__)m
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1054 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
251名前は開発中のものです。
2018/02/13(火) 23:46:36.35ID:aIlF2Bhv252名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 00:04:13.61ID:WhHDwEqp253名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 00:47:41.15ID:PNqeh63f >>251
あと2バイト文字返すスクリプトはサンプルで入っている
HTTP POST %Encode(JP)〜の方がそれです。GArRのサンプルに付いていた
ものの不要な所を削って分かりやすくしてみた版です。
GArRエクステンションに他にもいろいろサンプルが付いてました。
全然理解できなかったですが・・
あと2バイト文字返すスクリプトはサンプルで入っている
HTTP POST %Encode(JP)〜の方がそれです。GArRのサンプルに付いていた
ものの不要な所を削って分かりやすくしてみた版です。
GArRエクステンションに他にもいろいろサンプルが付いてました。
全然理解できなかったですが・・
254名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 00:54:24.48ID:Hx1/cZFr GArRは文字コードバグで定番の「上」「下」与えるとバグるし他にも不具合あるけど
報告できる場所がないから放置なんよね、元のエクステ再現したとか言いつつ-1与えるだけで落ちるし
報告できる場所がないから放置なんよね、元のエクステ再現したとか言いつつ-1与えるだけで落ちるし
255名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 01:08:24.45ID:PNqeh63f256名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 03:37:04.05ID:NpngYrty このスレで出たテクニック等のまとめってどっかにないんか?
257名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 13:40:36.88ID:pJAqrP65 >>255
サーバー側の設定設置全部誰かに請け負ってもらうか
自力で全部やって無料で済ますか、選択
サーバーサイドスクリプト、データベース、サーバー設定はcf25と関係無いから自力で学ぶしかない
学ぶのめんどいなら金で解決(おすすめ)
高度なことはやってないけど教える側も全部用意しないといけないからここでは無理だと思う
サーバー側の設定設置全部誰かに請け負ってもらうか
自力で全部やって無料で済ますか、選択
サーバーサイドスクリプト、データベース、サーバー設定はcf25と関係無いから自力で学ぶしかない
学ぶのめんどいなら金で解決(おすすめ)
高度なことはやってないけど教える側も全部用意しないといけないからここでは無理だと思う
258名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 14:42:21.80ID:ggT2Q7qS wiki形式で誰でも書き込めるタイプのレンタルでも借りて、ここにあるテクニックを残しておくのはすごく賛成!
259名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 15:40:58.83ID:NvBHpKzj 俺は定期的にブログに書いてる
CF3がUnity超えたら俺のブログが頂点だ!って妄想してる
CF3がUnity超えたら俺のブログが頂点だ!って妄想してる
260名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 15:55:00.65ID:ggT2Q7qS ゆ、ゆ、URLを…
261名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 18:38:41.69ID:ujoj36FP262名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 20:35:18.58ID:3vu2P6XM >>257
おかげさまで試行錯誤の上データベース上の2バイト文字は拾得できるようになりました
あとはローカル側からの送信だけな状態ですが、相変わらず2バイト文字入力すると
送信ボタン押した瞬間に跳ねられます。
あと一歩なんですが・・
おかげさまで試行錯誤の上データベース上の2バイト文字は拾得できるようになりました
あとはローカル側からの送信だけな状態ですが、相変わらず2バイト文字入力すると
送信ボタン押した瞬間に跳ねられます。
あと一歩なんですが・・
263名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 20:42:58.86ID:3vu2P6XM あ・・・あと一歩がすんなり行ってしまいました。
二バイト文字込みでのオンラインスコア完成しました!
結局PHPの知識は必要なく、CF2.5だけで解決でした。
結局自力で何とかなってしまった感じですがお世話になりました。
二バイト文字込みでのオンラインスコア完成しました!
結局PHPの知識は必要なく、CF2.5だけで解決でした。
結局自力で何とかなってしまった感じですがお世話になりました。
264名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 21:52:11.02ID:8kn5zMh4 しゅごいしゅごい
265名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 22:20:12.54ID:xvd2hxHI どうやって解決したのかブログに書いてください
266名前は開発中のものです。
2018/02/14(水) 23:00:26.19ID:LYrlE65j >>1に編集可能なwikiあるのにな
テクニック集もあるぞ
テクニック集もあるぞ
267名前は開発中のものです。
2018/02/15(木) 23:17:56.99ID:fVi29G/Y デベロッパー900円で落札できたわラッキー
268名前は開発中のものです。
2018/02/16(金) 00:38:50.35ID:E/nVBhp4 まぁ未開封なら良いけど開封だとシリアル使用済みなんじゃね
269名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 05:20:14.42ID:SJEdIg9q なぜかAndroidのadmobを有効化できないけど再インストールしたほうがいいですか?
270名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 10:18:18.04ID:N6ucgloY そうね
271名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 15:54:07.27ID:GOIxz8so イベントで背景オブジェを生成することはできないですか?
272名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 14:08:24.12ID:L62rjd4p 広告使えるようになったぜヽ(´ー`)ノ
登録してから時差入りすぎて禿げそうだったw
広告を消したらと広告をクリックして戻ったらって条件があると色々できてイイネ
あと、プロパティのAdMob(仕様変更)の項目は紛らわしいなぁ
関係ないなら表示するなよ
>>270
よっゴミ消えろw
登録してから時差入りすぎて禿げそうだったw
広告を消したらと広告をクリックして戻ったらって条件があると色々できてイイネ
あと、プロパティのAdMob(仕様変更)の項目は紛らわしいなぁ
関係ないなら表示するなよ
>>270
よっゴミ消えろw
273名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 18:45:58.46ID:PTsQ1wSX admobに登録したid使ってテストしてクリックとかたらadmobからメールが来てインプレッションが発生しましたっていわれたんだが…
BANされるのかこれ
登録しなおすべきかな
BANされるのかこれ
登録しなおすべきかな
274名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 19:24:26.94ID:PTsQ1wSX テストデバイスにしてるのにテストになってなかったってゴミかよこれ
275名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 20:02:06.23ID:PTsQ1wSX インプレッションって表示回数のことでした失礼シマウマ
276名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 13:36:49.74ID:ADs6k6UX 製作半年でようやくリリースまで漕ぎ着けたよ...
ここの先輩諸氏には本当に感謝。良いツールだからCF3でUnityより有名になって欲しいなぁ
ここの先輩諸氏には本当に感謝。良いツールだからCF3でUnityより有名になって欲しいなぁ
277名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 15:20:29.38ID:qX5urxup インタースティシャル広告やろうとしたけど読み込んでるときスローになるなあ
278名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 16:34:21.09ID:qX5urxup バナー広告をクリックしたらhpプラスするようにしてるけどクリックされてないなぁ
一時的にスローになってもインタースティシャルのほうがいいのかな
一時的にスローになってもインタースティシャルのほうがいいのかな
279名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 02:15:55.65ID:4Kj4UiVl インターステシャルのID入力項目に動画リワードのIDを入力したら動画リワード広告は表示されますか?
280名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 04:42:08.15ID:4Kj4UiVl フォーラム見てると、AdMob以外にも広告を掲載できるみたいですね
http://blog.clickteam.jp/forums/search/%E5%BA%83%E5%91%8A/
chartboostなら、動画リワード広告も扱えそうですね
http://blog.clickteam.jp/forums/search/%E5%BA%83%E5%91%8A/
chartboostなら、動画リワード広告も扱えそうですね
281名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 09:13:21.07ID:H/MBohw1 >>276
半年でリリースは凄いね
俺は半年で検証重ねて、その半年後仮にできたのテストプレイしたら
あれ?つまんねーなこれ薄々気がついて友人にテストさせたら作り直しになって
さらに1年後やっとフリー版公開したらバグと細かい部分の調整不足露呈して+1年
合計3年リリースまでかかったよ...
結構売れて嬉しかったけど開発速度を年収に換算すると1回コケたら確実に破産するw
半年でリリースは凄いね
俺は半年で検証重ねて、その半年後仮にできたのテストプレイしたら
あれ?つまんねーなこれ薄々気がついて友人にテストさせたら作り直しになって
さらに1年後やっとフリー版公開したらバグと細かい部分の調整不足露呈して+1年
合計3年リリースまでかかったよ...
結構売れて嬉しかったけど開発速度を年収に換算すると1回コケたら確実に破産するw
282名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 14:33:45.65ID:x+u13p3C >あれ?つまんねーなこれ
めっちゃあるあるw
そのせいで完成はしたけど公開しなかったゲーム多数だわ
みんな開発期間けっこう長いんだね
オレは長くかかっても1か月以内にケリつけてるなあ
それ以上はモチベーションが続きそうにない(作ってて飽きてくる
めっちゃあるあるw
そのせいで完成はしたけど公開しなかったゲーム多数だわ
みんな開発期間けっこう長いんだね
オレは長くかかっても1か月以内にケリつけてるなあ
それ以上はモチベーションが続きそうにない(作ってて飽きてくる
283名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 17:48:03.99ID:7R504tl1 10秒毎に敵a.d.cをランダムに1体生成は変数を使ってできるけど
10秒毎に1体ずつ増やしたい場合はどうすればいいですか?
10秒毎に変数を1追加してループの回数にこの変数を当てはめてみたけどずっと1体しか生成されません…
10秒毎に1体ずつ増やしたい場合はどうすればいいですか?
10秒毎に変数を1追加してループの回数にこの変数を当てはめてみたけどずっと1体しか生成されません…
284名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 20:32:00.26ID:SbcJJ1Kv >>283
10秒後で1体(計1)、20秒後で2体(計3)、30秒後で3体(計6)って事?
単純に同じ位置に生成されちゃって重複して被ってたりしてない?
デバックでオブジェクト数チェックするか
イベントでそのABCの個体数カウンターに入れて確認してみたらどうだい?
>>282
俺は素材できてる前提で基本動作だけならぶっちゃけ数日で作れるようにはなった
問題はACTのステージデザインとボス動作の調整がやばい
同じパターン使えない、ライフ制でもノーダメ突破出来なきゃダメ
手ごたえを勘違いしてしまった理不尽要素洗い出さなきゃないし
システム1割も把握されてない前提で1ステージ目作らなきゃ無いのに
ぬるくし過ぎるとそのまま投げ捨てられるわ
自分の腕前達人級になって調整出来なくなるわで泣ける…だがそれがいいw
10秒後で1体(計1)、20秒後で2体(計3)、30秒後で3体(計6)って事?
単純に同じ位置に生成されちゃって重複して被ってたりしてない?
デバックでオブジェクト数チェックするか
イベントでそのABCの個体数カウンターに入れて確認してみたらどうだい?
>>282
俺は素材できてる前提で基本動作だけならぶっちゃけ数日で作れるようにはなった
問題はACTのステージデザインとボス動作の調整がやばい
同じパターン使えない、ライフ制でもノーダメ突破出来なきゃダメ
手ごたえを勘違いしてしまった理不尽要素洗い出さなきゃないし
システム1割も把握されてない前提で1ステージ目作らなきゃ無いのに
ぬるくし過ぎるとそのまま投げ捨てられるわ
自分の腕前達人級になって調整出来なくなるわで泣ける…だがそれがいいw
285名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 10:00:34.86ID:hAEB8gpp むしろ難易度を上げるのが難しい。毎回ヌルイって言われる
286名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 11:04:10.12ID:ACmHW0uK >>285
ライフ1のセーブポイント無限復活制にして通過可能フレーム数とアクション数をはじめとするステージ毎に厳しくいけば良いんじゃない?
最終ステージは全てのアクションをパズルみたいに使って1フレームを潜らなければクリア不能に・・
そしてクリア者とクリアタイムが掲示板に自動更新されるが制作者1人がポツンと表示される状態が延々。
ライフ1のセーブポイント無限復活制にして通過可能フレーム数とアクション数をはじめとするステージ毎に厳しくいけば良いんじゃない?
最終ステージは全てのアクションをパズルみたいに使って1フレームを潜らなければクリア不能に・・
そしてクリア者とクリアタイムが掲示板に自動更新されるが制作者1人がポツンと表示される状態が延々。
287名前は開発中のものです。
2018/02/26(月) 23:20:41.52ID:2BO/h3pC オブジェクトの方向を変えるイベントを作っても方向を変えてくれない場合
原因は何が考えられるでしょうか?オブジェクトの種類はジャンプとはしごです。
初歩的なミスだったらすみません。
原因は何が考えられるでしょうか?オブジェクトの種類はジャンプとはしごです。
初歩的なミスだったらすみません。
288名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 00:06:16.34ID:uj/O62yI >>287
情報が少ないので極々簡単な原因しか予想できませんが
このあたりかしら
・実は方向はちゃんと変わっているが、そのイベントより後ろの
何らかのイベントで元の向きに戻ってしまっている
・変えた方向のグラフィックを登録していない
・表示されているグラフィックでは無く、判定の向きしか変わっていない
情報が少ないので極々簡単な原因しか予想できませんが
このあたりかしら
・実は方向はちゃんと変わっているが、そのイベントより後ろの
何らかのイベントで元の向きに戻ってしまっている
・変えた方向のグラフィックを登録していない
・表示されているグラフィックでは無く、判定の向きしか変わっていない
289名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 01:56:54.46ID:5z0QoF5h >287
よくやりそうなのは288さんのひとつめのやつだよね
それか条件自体をみたしてないので実行されてないとか
とりあえず「オブジェクトの方向を変えるイベント」の次の行以降全部を
無効化して試してみたらどうだろう
よくやりそうなのは288さんのひとつめのやつだよね
それか条件自体をみたしてないので実行されてないとか
とりあえず「オブジェクトの方向を変えるイベント」の次の行以降全部を
無効化して試してみたらどうだろう
290名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 08:22:18.74ID:pUk3Fxnu エクステンション使わないとif,else文が使えないから代用方法として
イベントグループ化して動作が確定したら、グループを非アクティブ化する手もあるよ
グループイベントを始める手前でアクティブ化も忘れずにね
これでうっかりやりがちで意外と発見が難しい重複させた誤動作の発生を予防出来る
例として1.aの条件を満たしたらbを返す、2.bの条件を満たしたらcを返すがあるとしよう
(aの条件は常に達成している事と前提する)
12で組むと1の条件を満たした時点でbが返り2の条件も満たしてしまいcが返ってくる
制作に慣れてないとbが返って来ない事を1にばかり原因を求めてドツボにハマる
この場合のbを求める正解は21で実行だが制作期間が長くなれば埋まってしまい発見が困難になる
(21で実行するとbを満たしていないのでcが返らずaのままなので1の条件を満たしbが返る)
なので1と2のどちらかが実行されたときにグループを非アクティブにすれば
残りのイベントは無視されるので凡ミスを防げる(๑•̀ㅂ•́)و✧
イベントグループ化して動作が確定したら、グループを非アクティブ化する手もあるよ
グループイベントを始める手前でアクティブ化も忘れずにね
これでうっかりやりがちで意外と発見が難しい重複させた誤動作の発生を予防出来る
例として1.aの条件を満たしたらbを返す、2.bの条件を満たしたらcを返すがあるとしよう
(aの条件は常に達成している事と前提する)
12で組むと1の条件を満たした時点でbが返り2の条件も満たしてしまいcが返ってくる
制作に慣れてないとbが返って来ない事を1にばかり原因を求めてドツボにハマる
この場合のbを求める正解は21で実行だが制作期間が長くなれば埋まってしまい発見が困難になる
(21で実行するとbを満たしていないのでcが返らずaのままなので1の条件を満たしbが返る)
なので1と2のどちらかが実行されたときにグループを非アクティブにすれば
残りのイベントは無視されるので凡ミスを防げる(๑•̀ㅂ•́)و✧
291名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 08:25:51.46ID:pUk3Fxnu ゴメン最後機種依存文字使ったから表示おかしくなったけど
たたの顔文字だから意味は無い
たたの顔文字だから意味は無い
292名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 10:41:38.33ID:rQMZnk2i >>288
>>289
レスありがとうございます。
二つ目は違いますね。すみません三つ目はよく分からないです。
テストとして作ってみたのですが
1・主人公が床に衝突
主人公:停止
2・フレームが開始
・グローバル変数B=0
新規オブジェクトを作成:主人公場所:(600.397)レイヤー1
主人公:方向を←に変更
置いてるオブジェクトは物理エンジンと床(物理・背景)と主人公(ジャンプとはしご)です。
これでオブジェクトは作ってくれるけど向きを変えてくれないのは何故なのでしょうか?
>>290
超初心者なので分からない単語が多いんですが後で調べながら読んでみます。ありがとうございます。
if,else文使う方法があるんですね。
>>289
レスありがとうございます。
二つ目は違いますね。すみません三つ目はよく分からないです。
テストとして作ってみたのですが
1・主人公が床に衝突
主人公:停止
2・フレームが開始
・グローバル変数B=0
新規オブジェクトを作成:主人公場所:(600.397)レイヤー1
主人公:方向を←に変更
置いてるオブジェクトは物理エンジンと床(物理・背景)と主人公(ジャンプとはしご)です。
これでオブジェクトは作ってくれるけど向きを変えてくれないのは何故なのでしょうか?
>>290
超初心者なので分からない単語が多いんですが後で調べながら読んでみます。ありがとうございます。
if,else文使う方法があるんですね。
293名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 11:24:55.31ID:pUk3Fxnu >>292
単純に言うと技術の問題では無いけど心理の盲点としてバグの原因を発見できない時
落ち着いて周りも確認してみると意外なところに落とし穴があるってのを
「ふ〜ん」程度に認識しておくと良いよ(*´ω`*)
単純に言うと技術の問題では無いけど心理の盲点としてバグの原因を発見できない時
落ち着いて周りも確認してみると意外なところに落とし穴があるってのを
「ふ〜ん」程度に認識しておくと良いよ(*´ω`*)
294名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 22:39:03.77ID:rQMZnk2i >>293
了解です。
了解です。
295名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 23:06:12.48ID:Z4nNGbn+ Androidのアプリを公開して文字を翻訳出来るようにまでしたのにダウンロードしたのは自分だけw
泣けてくるわ(泣)
泣けてくるわ(泣)
296名前は開発中のものです。
2018/02/27(火) 23:31:14.22ID:5z0QoF5h ほかのクソゲーにダウンロード数負けるとやる気なくすよな
297名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 00:10:27.11ID:Tr+pEO7p CF3とか本当に出るんでしょうか?
298名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 01:13:00.81ID:Kt2dtbc4 公式で17年中にベータ開始を発表しておいて、達成できなかったので
期日を発表するのはやめましたって宣言してるしなw
18年に出せると良いなぁってレベルになってる。
2020年までにはベータ出るといいね・・・。
期日を発表するのはやめましたって宣言してるしなw
18年に出せると良いなぁってレベルになってる。
2020年までにはベータ出るといいね・・・。
299名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 03:03:06.48ID:Gv1o+KgX cf3なんて出なくてもいいから、すべてのエクステンションの日本語化と細部まで詳細に記した解説本のほうを先に望む
300名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 17:28:56.78ID:UqHPbRX5 独学で加速度センサーによるオブジェクトの操作は使えるようになったけど解説サイトとかあればなぁ
301名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 19:10:18.74ID:yZUCTfox そのテクニックをwikiに書き込んでみたらどう?
302名前は開発中のものです。
2018/02/28(水) 23:59:42.73ID:Kt2dtbc4 winタブに搭載してる加速度センサーに対応したエクステが欲しいわー
標準搭載のやつってスマホのにしか対応してないんだよね
標準搭載のやつってスマホのにしか対応してないんだよね
303名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 01:30:16.27ID:hYAXtosR 自作ゲームをフリーでアップしたけどまったくダウンロードされないわ
ほとんど毎日0 ごくまれに1あるくらい
もう嫌になってきた 自分専用のゲームだけ作ろうかなあ
ほとんど毎日0 ごくまれに1あるくらい
もう嫌になってきた 自分専用のゲームだけ作ろうかなあ
304名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 02:11:19.72ID:qC0i6lsL 告知してして
305名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 03:34:54.03ID:yTHtRCv4 昔のようなホームページブームじゃないからコンテンツを多くの人に配布するのは難しいね
どっか登録できるようなとこにいけばいいのだろうけど
どっか登録できるようなとこにいけばいいのだろうけど
306名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 04:32:16.01ID:OxgVJOJP 俺もプレイストアに公開したけど酷いもんだよw
307名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 06:03:16.97ID:vpgyEVWj 制作日記とかで地道にやるしか無いだろうね
エロ無しオリキャラはまずDLしてもらう事さえ困難
体験的にはDLが一定までいかないとほぼ20もいかない
ただ一定数超えた辺りから突然DLが3桁4桁5桁と跳ね上がってびびった
しらない間にレビューで好意的な評価されてたけど跳ね上がった原因はわからない
エロ無しオリキャラはまずDLしてもらう事さえ困難
体験的にはDLが一定までいかないとほぼ20もいかない
ただ一定数超えた辺りから突然DLが3桁4桁5桁と跳ね上がってびびった
しらない間にレビューで好意的な評価されてたけど跳ね上がった原因はわからない
308名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 06:09:37.03ID:vpgyEVWj エロ無しだと広告攻勢かけれるメーカーとも戦わなきゃ無いもんね
参入ハードルが下がった分タダでもいらない時代になってしまった
参入ハードルが下がった分タダでもいらない時代になってしまった
309名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 19:03:17.00ID:ckU/pUGB ツイッターの広告が意外とそこまで高くないと聞いたことがあるから
そういうの利用してみたらどうかな
そういうの利用してみたらどうかな
310名前は開発中のものです。
2018/03/02(金) 22:08:24.74ID:OxgVJOJP 加速度センサーでブロック崩しを作ってみたけどかねなんか稼げないわな
311名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 10:56:10.84ID:NVqTqZyt お金稼ぎ目的で個人でゲーム製作すると病むから普通に仕事しつつ趣味でゲーム作るのが一番だよ
ゲーム製作なんてオリンピック開催期間と一緒で4年に一度ゲーム完成させられたらいい方だ
ゲーム製作なんてオリンピック開催期間と一緒で4年に一度ゲーム完成させられたらいい方だ
312名前は開発中のものです。
2018/03/03(土) 12:39:54.29ID:zwlTV1Op >>311
起業するわけじゃなくて趣味レベルで作るんだから作りたいの作るの一番だよね
メーカーも同人もミニスカばっかでロングスカートのヒロイン作ってくれねえ→じゃあ自作するわ
こんなしょうもない動機で3年以上頑張れた自分をほめたいwww
起業するわけじゃなくて趣味レベルで作るんだから作りたいの作るの一番だよね
メーカーも同人もミニスカばっかでロングスカートのヒロイン作ってくれねえ→じゃあ自作するわ
こんなしょうもない動機で3年以上頑張れた自分をほめたいwww
313名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 11:44:30.30ID:8RhgfKXZ おれもロングスカート派
マキシスカートのヒロインが主人公のベルトアクション作りたいって思ってる
マキシスカートのヒロインが主人公のベルトアクション作りたいって思ってる
314名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 12:06:36.67ID:WT/Kc27n なごやかな会話にみえますが
商売敵が出会ってしまった瞬間です
商売敵が出会ってしまった瞬間です
315名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 17:10:05.33ID:ruRh65MM 始めて使った日のブログ記事眺めてたら懐かしかった
はじめの頃は床を作ることも出来なくて延々と主人公が落下死してたなぁ
はじめの頃は床を作ることも出来なくて延々と主人公が落下死してたなぁ
316名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 23:21:51.61ID:dq0vi2wR すいません、トグルスイッチ(凸ボタンを押すと凹みボタンに変わる)を作るにはどうしたら良いのでしょうか?
一応動作するものは作れたのですが、常時代入変数監視みたいなややこしい事をしていて
このボタンを10個も20個も作るのは気が引けます…
一応動作するものは作れたのですが、常時代入変数監視みたいなややこしい事をしていて
このボタンを10個も20個も作るのは気が引けます…
317名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 00:05:34.37ID:j6LL6QqG まったく同じ絵のボタンを複数ってことなら
高速ループで生成して変数に番号振っといて
番号でそれぞれ制御するってカンジかなあ 自分の場合
高速ループで生成して変数に番号振っといて
番号でそれぞれ制御するってカンジかなあ 自分の場合
318名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 00:28:36.99ID:HmKNoMN6 凸画像の時にボタンクリックで凹画像に
凹画像の時にボタンクリックで凸画像に
変数なんかいらんだろ
オブジェクトも複製とかクローンで増やせばいいだけだし
凹画像の時にボタンクリックで凸画像に
変数なんかいらんだろ
オブジェクトも複製とかクローンで増やせばいいだけだし
319名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 01:04:40.87ID:+w1ir56U 気が引けるって
誰に遠慮しているんだ
誰に遠慮しているんだ
320名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 01:09:10.53ID:x9ayZPNw >>318
初めそれを組んだんですけど上手くいかなかったんです
フレーム指定したせいかなぁ…シーケンスなら上手くいったのかなぁ
私のやり方がマズかったせいで、考え方はそれで合ってますよねぇ
もうちょっと弄ってみます。ありがとうございました
初めそれを組んだんですけど上手くいかなかったんです
フレーム指定したせいかなぁ…シーケンスなら上手くいったのかなぁ
私のやり方がマズかったせいで、考え方はそれで合ってますよねぇ
もうちょっと弄ってみます。ありがとうございました
321名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 01:26:03.13ID:HmKNoMN6 オブジェクトの編集で
停止時
→に凸画像
←に凹画像を設定して
条件もオブジェクトの方向でシンプルにできるよ
停止時
→に凸画像
←に凹画像を設定して
条件もオブジェクトの方向でシンプルにできるよ
322名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 11:22:49.39ID:6Tw+7daf 儲けを考えるとエロ音声が最強のような気もする。
音声だけで自分より売れてるの見るとわざわざ数年がかりでゲーム作ったり
絵を描くのが馬鹿らしくなる。
音声だけで自分より売れてるの見るとわざわざ数年がかりでゲーム作ったり
絵を描くのが馬鹿らしくなる。
323名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 11:29:58.46ID:+msOrPWt そりゃ「工業製品における規模の経済」ってシステム上で制作される「商用ゲーム」と同じ仕組みをソロで作ってるんだから効率悪いのは仕方ないだろ
言ってみりゃスマホを「rom焼き大丈夫」とか「○○インチ液晶パネル」とか「個人向けアンドロイド」とかを駆使して個人で作ってるようなもんで、
対してエロ音声は「需要に合わせて職人が作った性能部品」みたいなもんだし
言ってみりゃスマホを「rom焼き大丈夫」とか「○○インチ液晶パネル」とか「個人向けアンドロイド」とかを駆使して個人で作ってるようなもんで、
対してエロ音声は「需要に合わせて職人が作った性能部品」みたいなもんだし
324名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 14:19:42.44ID:qfUkzEqK 例えがうますぎる
325名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 14:48:46.32ID:ulzLmuQd なんも言えねえ・・・。
個人で1本まともなゲーム作るってのはかなり割に合わない作業なんだよなぁ
好きな事をして充実感を得たいのなら何かを犠牲にしなければならない
個人で1本まともなゲーム作るってのはかなり割に合わない作業なんだよなぁ
好きな事をして充実感を得たいのなら何かを犠牲にしなければならない
326名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 21:24:14.99ID:BE8B/QH3 まあでも、ゲーム制作は楽しいよ
私の場合は絵を描く方が大変だけども...
私の場合は絵を描く方が大変だけども...
327名前は開発中のものです。
2018/03/05(月) 21:28:41.41ID:s/i22iJ0328名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 00:43:06.80ID:xEQdMhBf 最近はニコ動でそのままゲームプレイできるんだね
動画上部に気になるワードが流れてきたからクリックしたら
いきなりゲーム始まって、そのまま遊んでしまった。
楽しかったけど、ダウンロードとかだったらやらなかっただろうなぁ
なんかステマ臭い書き込みですいません
動画上部に気になるワードが流れてきたからクリックしたら
いきなりゲーム始まって、そのまま遊んでしまった。
楽しかったけど、ダウンロードとかだったらやらなかっただろうなぁ
なんかステマ臭い書き込みですいません
329名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 15:51:42.22ID:bJP2+THP CF2.5steamワークショップ過疎りすぎワロタ...
330名前は開発中のものです。
2018/03/06(火) 22:49:26.95ID:K1N8ncWU >>325
仕事にするなら割に合わないけど
趣味全開の作品作ったうえに小遣いまでもらえると考えれば最高だけどなw
ただ壁にぶつかったときに脳汁でるタイプじゃないと挫折しやすいかもね
俺は一気に問題解決するときの大連鎖が快感にかわっちまってる
仕事にするなら割に合わないけど
趣味全開の作品作ったうえに小遣いまでもらえると考えれば最高だけどなw
ただ壁にぶつかったときに脳汁でるタイプじゃないと挫折しやすいかもね
俺は一気に問題解決するときの大連鎖が快感にかわっちまってる
331名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 09:28:40.23ID:Co4OA5TP cf2.5に興味があって最近このスレ見始めた者だけど
ツール本体以外にもゲーム制作について為になる書き込みが多くてありがたい
ツール本体以外にもゲーム制作について為になる書き込みが多くてありがたい
332名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 14:20:59.88ID:NkNDZBch 数年かけて作った作品がダウンロード2ケタとかザラだからね。
趣味と言いつつまったく評価されない、ほとんど遊んでもらえないのは
やっぱり辛い。
情報を小出しにして周りの反応を伺いながら作る事をオススメします。
そうしないと、本当に自己満足だけで終るかもしれないよ。
趣味と言いつつまったく評価されない、ほとんど遊んでもらえないのは
やっぱり辛い。
情報を小出しにして周りの反応を伺いながら作る事をオススメします。
そうしないと、本当に自己満足だけで終るかもしれないよ。
333名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 16:32:09.76ID:5fSwfozV 情報小出しってツイッターとか?
やっぱりSNSやったほうがいいのかな
やっぱりSNSやったほうがいいのかな
334名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 17:34:43.16ID:ZuKZnEEg 動画とブログやってるけどまったく人こないよ
ツイッターのほうがいいのかな
ツイッターのほうがいいのかな
335名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 19:18:18.86ID:feBPrZSH MMF2/CF2.5製アプリ紹介
http://wikiwiki.jp/mmf2/?MMF2%2FCF2.5%C0%BD%A5%A2%A5%D7%A5%EA%BE%D2%B2%F0
ここにできたのは公開してどれぐらいの効果があるのかね
http://wikiwiki.jp/mmf2/?MMF2%2FCF2.5%C0%BD%A5%A2%A5%D7%A5%EA%BE%D2%B2%F0
ここにできたのは公開してどれぐらいの効果があるのかね
336名前は開発中のものです。
2018/03/07(水) 22:37:46.58ID:MtMuxgfu 俺は直接運営してないけどサークルメンバーが、日記とかイラスト描いてるね
エロACTがまだ少なかった頃からの古参?組なのでそれなりには売れてる
国内でエロ無しではかなりハードル高いだろうけど
動物タワーバトルや他にも知名度築けた先人達が売るんだから不可能ではないとは思う
ただ自作品は我が子のように可愛くなって客観的に見れなくなるのは意識しておいた方が良いよ
プレイヤーには面白いと思われないとシステムを理解しようとしない
きついのが「理解出来ない」のではなく「理解する気がない」って所
ここでのハードル設定間違えるとプレイすらされずに投げられるどころかスルーされる
エロACTがまだ少なかった頃からの古参?組なのでそれなりには売れてる
国内でエロ無しではかなりハードル高いだろうけど
動物タワーバトルや他にも知名度築けた先人達が売るんだから不可能ではないとは思う
ただ自作品は我が子のように可愛くなって客観的に見れなくなるのは意識しておいた方が良いよ
プレイヤーには面白いと思われないとシステムを理解しようとしない
きついのが「理解出来ない」のではなく「理解する気がない」って所
ここでのハードル設定間違えるとプレイすらされずに投げられるどころかスルーされる
337名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 02:51:25.11ID:N6jytA3q エロゲー以外で勝負したいな
338名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 08:14:59.13ID:q41j/8kM339名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 19:16:05.99ID:N6jytA3q 前にゲーム公開してユーザーにボロカスなレビュー書かれてから公開してない
な
グラディウスの改造版かってに作ってひとりで遊んでる
サクッと作れるからいいよねcf2.5
な
グラディウスの改造版かってに作ってひとりで遊んでる
サクッと作れるからいいよねcf2.5
340名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 23:13:45.05ID:0ZUzJTPS どんなエロゲか気になる
341名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 23:50:24.29ID:3oiz7Dck >>340
チチリビンタリカに突入してオプションをぶっこむんだぜ(適当
チチリビンタリカに突入してオプションをぶっこむんだぜ(適当
342ああ
2018/03/09(金) 01:48:47.19ID:VNU3ZTnx343名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 13:32:01.95ID:NerAoW2i ゲームに理不尽要(ランダム要素)が含まれるのはマズイと思いますか?
ちゃんと体力を節約すればクリアできるけど、たまに敵が行うランダム行動
(回避や弾き)のため、ダメージゼロは難しい・・・という感じです。
昔のゲームで言うと「源平討魔伝」の雑な感じに近いです。
この理不尽要素入れるとなかなか個性的な動きになって面白いんですが、
>>284の意見もあるので悩んでます。
ちゃんと体力を節約すればクリアできるけど、たまに敵が行うランダム行動
(回避や弾き)のため、ダメージゼロは難しい・・・という感じです。
昔のゲームで言うと「源平討魔伝」の雑な感じに近いです。
この理不尽要素入れるとなかなか個性的な動きになって面白いんですが、
>>284の意見もあるので悩んでます。
344名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 14:46:46.11ID:KYTmjlAH ランダム要素は好き
理不尽要素はキライ
理不尽要素はキライ
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2018/03/09(金) 14:58:45.88ID:PkDp8DHf ちょっとマップ広めのメトロイドクローン作ってるんだけど
別の15年位前の古いPCで動かしたら背景の一枚絵が消えちゃった
それ以外はちゃんと動いてるんだけど、5000*2000ってサイズが問題なのかな?
別の15年位前の古いPCで動かしたら背景の一枚絵が消えちゃった
それ以外はちゃんと動いてるんだけど、5000*2000ってサイズが問題なのかな?
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2018/03/09(金) 16:24:47.64ID:u4yDrVsn ランダム要素ってどのゲームでもあるもんじゃないか?
ただ基本、予備動作とかそういうのがあってパターンが読めてくるとかそういうことであって。
そうじゃないと全部FCヤムチャみたいな動きになる。
ただ基本、予備動作とかそういうのがあってパターンが読めてくるとかそういうことであって。
そうじゃないと全部FCヤムチャみたいな動きになる。
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2018/03/09(金) 18:28:54.22ID:Uu3xq+H4 >>345
ビデオカードのメモリー量
ビデオカードのメモリー量
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2018/03/09(金) 20:33:18.34ID:14bQRVNl >>339
何書かれたか知らんが、建設的な批判で無い時点でレビューでは無くただの寝言
どうせ、「公開されてるなら叩いて良い」という信念の元に暴力活動を行うカルト宗教テロ組織みたいな連中だろう
そんな基地外連中のいう事なんぞ真に受ける必要なし
まあ、自分が遊びたいゲームをサクッと作って楽しめるのはcf2.5の醍醐味だな
何書かれたか知らんが、建設的な批判で無い時点でレビューでは無くただの寝言
どうせ、「公開されてるなら叩いて良い」という信念の元に暴力活動を行うカルト宗教テロ組織みたいな連中だろう
そんな基地外連中のいう事なんぞ真に受ける必要なし
まあ、自分が遊びたいゲームをサクッと作って楽しめるのはcf2.5の醍醐味だな
349名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 21:22:20.91ID:B2mehoVk ネームバリューがない以上、制作段階でも地道に情報出して、興味持ってもらうしかないよね〜。
何だったら、GoogleAdwordsに5000円分くらい広告を出稿しても良いんじゃないかな
それにしてもCF2.5は慣れて来ると、思い通りのアクションゲームが作れて脳汁が出るw
何だったら、GoogleAdwordsに5000円分くらい広告を出稿しても良いんじゃないかな
それにしてもCF2.5は慣れて来ると、思い通りのアクションゲームが作れて脳汁が出るw
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2018/03/09(金) 23:20:35.07ID:PkDp8DHf351名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 04:58:31.19ID:6htDJAn+ サッカーのミニゲーム作ってるけどハゲそうw
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2018/03/10(土) 07:01:15.33ID:wTwDRQfD >>343
ランダム要素自体は良いんじゃないかな?
回避や弾きも全然オッケーだとおもうけど>>346さんの言うように
予備動作は超重要、ノーモーションでされる攻撃はふざけんなクソがっ!ってなる
話に出たんで例えばプレイヤーの攻撃をランダムで敵が弾いたとするよね
この時にノーモーション反撃で強制的にダメージ与える仕様にするとまずコントローラーぶんなげられてコンテニューなんかされない
なので弾いたら振りかぶるとか反撃モーションを挟んでプレイヤーに選択の時間を与える
この時に反撃モーションも2種類位用意してやると幅広がって良い感じになるよ
1つは大振りで回避しなけりゃ大ダメージうけるけどプレイヤーにとってもラッシュチャンス
1つは小ぶりで回避行動優先させなきゃないけど1〜2撃位はいれられる程度にしておく
なんで隙の少ないハズの小ぶりにまで攻撃する余裕もたせるの?って思うかもしれないけど
「熟練者のスーパープレイ用」だったりします、この本来避けれるはずなのに
欲張って回避し損ねるってのを上手く調整できると「ちくしょうやられた、もう1回」に繋がってくれる
他にも隅々まで神経使いまくるけど文章力無い上に長文なりすぎるんでこの辺でw
ランダム要素自体は良いんじゃないかな?
回避や弾きも全然オッケーだとおもうけど>>346さんの言うように
予備動作は超重要、ノーモーションでされる攻撃はふざけんなクソがっ!ってなる
話に出たんで例えばプレイヤーの攻撃をランダムで敵が弾いたとするよね
この時にノーモーション反撃で強制的にダメージ与える仕様にするとまずコントローラーぶんなげられてコンテニューなんかされない
なので弾いたら振りかぶるとか反撃モーションを挟んでプレイヤーに選択の時間を与える
この時に反撃モーションも2種類位用意してやると幅広がって良い感じになるよ
1つは大振りで回避しなけりゃ大ダメージうけるけどプレイヤーにとってもラッシュチャンス
1つは小ぶりで回避行動優先させなきゃないけど1〜2撃位はいれられる程度にしておく
なんで隙の少ないハズの小ぶりにまで攻撃する余裕もたせるの?って思うかもしれないけど
「熟練者のスーパープレイ用」だったりします、この本来避けれるはずなのに
欲張って回避し損ねるってのを上手く調整できると「ちくしょうやられた、もう1回」に繋がってくれる
他にも隅々まで神経使いまくるけど文章力無い上に長文なりすぎるんでこの辺でw
353名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 07:08:01.95ID:wTwDRQfD あと1撃でやられるけどもしかしたらクリアー出来るかもしれない、と
もう1撃しか耐えられないから絶対にクリアー出来ないの差は大きいと思うけど
結局は作者が好きなように作るのが一番だよ
>>348
まあどう頑張っても一定数の批判はどうしても避けられないよね
俺は処女作好評で嬉しくなって手間暇倍増させて制作した続編
前作から薄めたカルピス言われたの未だにトラウマなってるわ…
あの人達、言葉は悪いけど自分では気が付かなかった部分指摘している時もあるから侮れないwww
もう1撃しか耐えられないから絶対にクリアー出来ないの差は大きいと思うけど
結局は作者が好きなように作るのが一番だよ
>>348
まあどう頑張っても一定数の批判はどうしても避けられないよね
俺は処女作好評で嬉しくなって手間暇倍増させて制作した続編
前作から薄めたカルピス言われたの未だにトラウマなってるわ…
あの人達、言葉は悪いけど自分では気が付かなかった部分指摘している時もあるから侮れないwww
354名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 07:13:46.66ID:wTwDRQfD 連投ですまんけど何言いたいかって一言で言うと
プレイヤー罠にはめて始末する時は「美味しい餌」ぶら下げとけって事です(´・ω・`)
プレイヤー罠にはめて始末する時は「美味しい餌」ぶら下げとけって事です(´・ω・`)
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2018/03/10(土) 08:37:35.63ID:6htDJAn+ そんなことよりサッカーがこんな手こずるとは思わなかったわ…
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2018/03/10(土) 09:46:52.16ID:wTwDRQfD >>355
サッカー作ったときも興味も無いから解らないけど
戦術フォーメーションのAIとかテクニックの手間考えるだけで禿げそう
steamに隕石召喚したり地雷埋め込んだりボール100個持ってきて
キーパー殴り飛ばして気絶している間に100点とったりするサッカーあったよなwww
サッカー作ったときも興味も無いから解らないけど
戦術フォーメーションのAIとかテクニックの手間考えるだけで禿げそう
steamに隕石召喚したり地雷埋め込んだりボール100個持ってきて
キーパー殴り飛ばして気絶している間に100点とったりするサッカーあったよなwww
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2018/03/10(土) 09:53:26.56ID:hLfaLcgQ358名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 10:29:04.38ID:wTwDRQfD >>357
作者さんの好みの問題だけど
”攻撃モーション潰されると敵の攻撃数が減ってしまう”って実はこれ
プレイヤーの凡ミス誘発させる上にやられても「しまった」と思ってもらえる好機なんだぜ?
プレイヤーとしては敵の攻撃潰すチャンスだから狙いたくなる心理が働く上に
程よい緊張感も生んでくれるのでちょっと操作が遅れれば直撃食らう危険も有る訳だ
ダメージ食らい過ぎてプレイヤーが安全策で行きたくなった時、距離をとれるってメリットもある
ノーモーション理不尽よりもプレイヤー心理を突いてそこに罠を仕掛けた方がスッポリはまってくれるw
自作品のプレイ動画見てて「計画通り!」思ったとき小さくガッツポーズしちゃうもん
作者さんの好みの問題だけど
”攻撃モーション潰されると敵の攻撃数が減ってしまう”って実はこれ
プレイヤーの凡ミス誘発させる上にやられても「しまった」と思ってもらえる好機なんだぜ?
プレイヤーとしては敵の攻撃潰すチャンスだから狙いたくなる心理が働く上に
程よい緊張感も生んでくれるのでちょっと操作が遅れれば直撃食らう危険も有る訳だ
ダメージ食らい過ぎてプレイヤーが安全策で行きたくなった時、距離をとれるってメリットもある
ノーモーション理不尽よりもプレイヤー心理を突いてそこに罠を仕掛けた方がスッポリはまってくれるw
自作品のプレイ動画見てて「計画通り!」思ったとき小さくガッツポーズしちゃうもん
359名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 22:06:39.74ID:xUSCRbA5 アイデアをパクられる可能性があるのに、惜しみなく提供してクリエイター全体の水準を高めようとしてくれる皆さんの姿勢を尊敬
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2018/03/10(土) 22:32:09.34ID:oiuKYqfN 手の内全部あかしてるわけじゃないからね
実はみんな独自のテクニック隠し持ってる
実はみんな独自のテクニック隠し持ってる
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2018/03/11(日) 01:23:07.00ID:4RtSOCF+ ある程度の定石とかテクニックはどんどん共有したいね〜ただでさえCF2.5なんて知名度低いんだし。
応用技は各々の胸に秘めておくとしてもw
応用技は各々の胸に秘めておくとしてもw
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2018/03/11(日) 03:07:27.46ID:vqDtCz2O 加速度センサーは使えるようになったけど使いみちが思いつかなくてなんだかなぁ
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2018/03/11(日) 05:14:31.72ID:4O/+ErHr 別に秘伝のテクニックとかにしている訳じゃないけど
1から説明するのも膨大過ぎて面倒って気持ちあるから
>>343さんみたいに質問されるなら答えるよ程度だね
2DACT大好物だしメーカーとも張り合えるジャンルなんだから
クソゲ掴まされるより水準上がってくれた方が良いw
1から説明するのも膨大過ぎて面倒って気持ちあるから
>>343さんみたいに質問されるなら答えるよ程度だね
2DACT大好物だしメーカーとも張り合えるジャンルなんだから
クソゲ掴まされるより水準上がってくれた方が良いw
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2018/03/11(日) 05:38:56.16ID:VuZGAxHf まあライバルを増やしたくはないがな
しかし、困っている人に答えるくらいの器量はある
しかし、困っている人に答えるくらいの器量はある
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2018/03/11(日) 07:37:08.34ID:YGsU33XE >>362
敵に囲まれた時よく降ると自棄と敵の位置がシャッフルされます
敵に囲まれた時よく降ると自棄と敵の位置がシャッフルされます
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2018/03/11(日) 09:49:39.73ID:DJEsa9kB そもそも道具の使い方が上手いのと、良い作品が作れるかどうかは別なのですよ
367名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 21:00:45.65ID:4RtSOCF+ 質問です!半年ぐらい使っていて自称中級者なのですが
緑色の条件式の意味は「この条件を満たしたオブジェクトに対してのみ」適応するする...で良いのでしょうか?
例えば、複数の同一オブジェクトに対し、「再生中のアニメーションが終了したオブジェクトのみを特定して」削除する...といった処理を実装したい場合、画像の処理で可能でしょうか?
とりあえずこれで実装してみましたが、ちゃんと動いているので多分間違いないと思うのですが...いまいち自信が持てないので先輩諸氏のご意見を伺いたいです!
ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/66c19942ab4ba346fdb64ccc04cde373.jpg
緑色の条件式の意味は「この条件を満たしたオブジェクトに対してのみ」適応するする...で良いのでしょうか?
例えば、複数の同一オブジェクトに対し、「再生中のアニメーションが終了したオブジェクトのみを特定して」削除する...といった処理を実装したい場合、画像の処理で可能でしょうか?
とりあえずこれで実装してみましたが、ちゃんと動いているので多分間違いないと思うのですが...いまいち自信が持てないので先輩諸氏のご意見を伺いたいです!
ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/66c19942ab4ba346fdb64ccc04cde373.jpg
368名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 00:12:06.34ID:Y5lrQu4A369名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 04:43:22.68ID:DXB5yzgU >>368
アニメーション終了時をフラグにすると、なぜか無視されて、イベントが起こらないことがあった気がする。
そんなわけで、個人的には、そのアニメーションの最後のフレーム(フレームは0スタートなので注意)を指定した方が
確実なのでそっちをオススメする。
アニメーション終了時をフラグにすると、なぜか無視されて、イベントが起こらないことがあった気がする。
そんなわけで、個人的には、そのアニメーションの最後のフレーム(フレームは0スタートなので注意)を指定した方が
確実なのでそっちをオススメする。
370名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 05:31:55.10ID:KRgkB0A+ >>369
俺も多分タイマーベース使ってしまっていた初心者の頃でそれが原因だろうが
大量に処理しようとすると漏れる奴出てきたんでやり方変えたなってか
何かの原因で処理しきれなかったときの為に自殺フラグは埋め込んでる
俺も多分タイマーベース使ってしまっていた初心者の頃でそれが原因だろうが
大量に処理しようとすると漏れる奴出てきたんでやり方変えたなってか
何かの原因で処理しきれなかったときの為に自殺フラグは埋め込んでる
371名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 05:38:13.52ID:KRgkB0A+372名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 17:35:03.88ID:mpO75BDC >368
以前シューティングの敵でランダムのタイミングで自機に向けて弾撃ってくるの作った時、敵の破壊をアニメーションが終了で破壊でやったら敵死んでるのに弾撃ってきたことあったなあ もしかしたらタイマー使ってたせいかもしれないけど
以前シューティングの敵でランダムのタイミングで自機に向けて弾撃ってくるの作った時、敵の破壊をアニメーションが終了で破壊でやったら敵死んでるのに弾撃ってきたことあったなあ もしかしたらタイマー使ってたせいかもしれないけど
373名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 00:31:52.07ID:P4Jiu0+m A地点からB地点まで放物線を描いてキャラを飛ばす
みたいな事って難しい?
B地点は誤差なし
みたいな事って難しい?
B地点は誤差なし
374名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 02:46:13.07ID:APxH3Usk >>367です。皆さんありがとうございました!
とりあえず動いているので良しとします...
とりあえず動いているので良しとします...
375名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 03:14:55.74ID:Rgb9+qNq 物理でやれば馬鹿でもできる
376名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 05:12:21.13ID:VdihYhru 物理でB地点まで誤差なしで放物せんの軌道で移動させれるってマジですか?
377名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 06:36:22.29ID:fAo+igqC378名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 06:37:01.50ID:tRM1U8sR ここ見てるとこのソフトかなりポテンシャル高いみたいで妄想が捗ってワクワクする
でも初心者はとりあえず横スク・縦スクから作ったほうがいいかな?
でも初心者はとりあえず横スク・縦スクから作ったほうがいいかな?
379名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 07:00:46.85ID:fAo+igqC >>378
作りたいの作るの一番だけど
難易度下げたいなら攻撃は弾発射で
あたったらダメージ、成長要素無しかな?
これでこのツールの基本つかめると思うよ
大量のアイテムとかデータベース必要なのは熟練者向けだから
避けた方良いかもね
一桁くらいならなんとかなるからスケール小さめが良いよ
作りたいの作るの一番だけど
難易度下げたいなら攻撃は弾発射で
あたったらダメージ、成長要素無しかな?
これでこのツールの基本つかめると思うよ
大量のアイテムとかデータベース必要なのは熟練者向けだから
避けた方良いかもね
一桁くらいならなんとかなるからスケール小さめが良いよ
380名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 09:14:06.94ID:8IAAfW8K 具体案まで出してくれてありがたい
スマブラみたいなゲームを作るのが夢だが流石に敷居が高すぎるから
まずは挙げてもらったような内容のゲームを作って基本から勉強していくよ
何かあった時に質問しに来るかもしれないがその時はよろしくお願いします
スマブラみたいなゲームを作るのが夢だが流石に敷居が高すぎるから
まずは挙げてもらったような内容のゲームを作って基本から勉強していくよ
何かあった時に質問しに来るかもしれないがその時はよろしくお願いします
381名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 09:37:24.50ID:urtMVc/S 多くの場合初心者は、学習の意味でSTGを薦められるね
ゲームの基本処理が大体そろってる上、簡単な処理だけである程度ゲームとして仕上がる
ゲームの基本処理が大体そろってる上、簡単な処理だけである程度ゲームとして仕上がる
382名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 16:45:49.95ID:VdihYhru Android用のエクスポート買おうかと思ってるんですがスマホ用では使えないエクステンションとかあるって前に聞いたような気がするのですがご存知のかたいらしたら教えてほしいです
383名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 18:32:43.69ID:wKixhPoL エクステマネジャー開いて泥アイコンが付いてないエクステは未対応
384382
2018/03/13(火) 18:54:49.27ID:VdihYhru ありがとうございます!
385名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 19:27:14.84ID:eNHmRjRl 作りたいものを小規模にして作ってみるのをオススメする
ノウハウも溜まるし、モチベも保ちやすい
ノウハウも溜まるし、モチベも保ちやすい
386名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 21:04:51.50ID:9OwSMBR0 初心者の鬼門っていったらキャラの動作の統合性だから
ショットだけに割り切ればスマブラもどきも作れるな
ショットでダメージ%、チャージショットで吹っ飛ばしで余計なモーション無し
ノウハウ優先でこの際キャラの個性もガン無視、同一能力
COMの思考は壁になるがここを楽しめるなら続けて苦痛ならバッサリ切替えて他作る
俺ら制作経験それなりに積んでいてもゴールが見えるまで結構辛いから
まずはゴールを目の前に設定してやってみるといい
ショットだけに割り切ればスマブラもどきも作れるな
ショットでダメージ%、チャージショットで吹っ飛ばしで余計なモーション無し
ノウハウ優先でこの際キャラの個性もガン無視、同一能力
COMの思考は壁になるがここを楽しめるなら続けて苦痛ならバッサリ切替えて他作る
俺ら制作経験それなりに積んでいてもゴールが見えるまで結構辛いから
まずはゴールを目の前に設定してやってみるといい
387名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 21:16:46.03ID:tRM1U8sR ID変わってるかもしれないが378,380です
確かに1番作りたいやつじゃないとモチベ保ちにくいかもしれないなぁ
でもシューティングも興味あるからまずは小粒なシューティングを作ってみるよ
もしそれでちゃんと作れたら次はスマブラもどきに挑戦してみることにするw
アドバイス感謝です
確かに1番作りたいやつじゃないとモチベ保ちにくいかもしれないなぁ
でもシューティングも興味あるからまずは小粒なシューティングを作ってみるよ
もしそれでちゃんと作れたら次はスマブラもどきに挑戦してみることにするw
アドバイス感謝です
388名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 02:08:47.81ID:yEPVfHnT 攻撃がショットに特化したスマブラっぽいやつってことでアウトフォクシーズとかDUCK GAMEを真似ても良さそう
389名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 02:55:53.51ID:IhiPFn2d 皆さんご自身でお絵かきしてますか?ゲーム制作してから始めてドット絵描いたけど奥が深い
でも私は音楽は絶対無理ですw
でも私は音楽は絶対無理ですw
390名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 08:16:37.87ID:w7yYJ4+b >>389
昔は描いてたけど
たまたま俺がファンだった絵師さんがプログラマーに逃げられて開発中止なりそうだったんだ
絵師さんがにはわりーけど「ラッキー」と思って即応募した
それ以来10年ほどコンビ組んでる
仲良くやるコツは動作担当は絵師さんの妄想に「実現できない」とは言わないことだよ
やれば出来るをモットーにたまにマウスぶん投げてやれwww
昔は描いてたけど
たまたま俺がファンだった絵師さんがプログラマーに逃げられて開発中止なりそうだったんだ
絵師さんがにはわりーけど「ラッキー」と思って即応募した
それ以来10年ほどコンビ組んでる
仲良くやるコツは動作担当は絵師さんの妄想に「実現できない」とは言わないことだよ
やれば出来るをモットーにたまにマウスぶん投げてやれwww
391名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 08:52:58.52ID:IOqEOkNk もう5年くらい2Dドットエディタで
シコシコ描いてはゲームに置いてる
あんまり色数を増やさない事と
コマ数は極力少なくする、というのは
長く続けるコツだと思った
シコシコ描いてはゲームに置いてる
あんまり色数を増やさない事と
コマ数は極力少なくする、というのは
長く続けるコツだと思った
392名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 08:57:56.04ID:EKU717ux アクションゲーム用の素材ってなかなかないけと
モーション?スプライト?ってみんな他のゲームやアニメを参考に描いてる感じ?
モーション?スプライト?ってみんな他のゲームやアニメを参考に描いてる感じ?
393名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 12:46:12.67ID:7pcHokNn 寧ろ自分で描いた絵を動かしたいためにゲーム作ってるようなもんだ
画像データばかり増えていって困る
画像データばかり増えていって困る
394名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 12:49:06.73ID:7pcHokNn395名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 12:51:50.75ID:wWoAkJ/W Mugenからキャラデータを拝借して
動きを参考にさせてもらって
自分のキャラに落とし込んでる
結構勉強になる
動きを参考にさせてもらって
自分のキャラに落とし込んでる
結構勉強になる
396名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 12:56:08.16ID:THOkUUob 3Dモデル作ってそれを圧縮して使ってる
397名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 12:56:32.83ID:THOkUUob ドットは卒業した
398名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 15:11:54.50ID:JTtqr2lF 3Dか…
かじってたことあるがほぼ静止画専門だったし結構昔だから忘れてそうだ
改めて勉強し直すかな
かじってたことあるがほぼ静止画専門だったし結構昔だから忘れてそうだ
改めて勉強し直すかな
399名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 16:18:21.79ID:2oQ8ypqn あんま大きな声で言いたくないけど
どうせこのスレの人たちに教わったことだから御返ししとくが
グラフィックはmoho使ってる
どうせこのスレの人たちに教わったことだから御返ししとくが
グラフィックはmoho使ってる
400名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 17:43:34.42ID:A9+v0qRs 俺は まだcf2.5付属のやつ使ってるなあ
他のグラフィックツール便利そうだけど覚えるまでが大変そう
他のグラフィックツール便利そうだけど覚えるまでが大変そう
401名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 18:17:36.69ID:JTtqr2lF >>399
おおこれ良さそうだ、ありがとう
おおこれ良さそうだ、ありがとう
402名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 18:29:46.79ID:Du3w2z9o >>399
前にセールで安かったから買ったけど、すっかり忘れてた…
前にセールで安かったから買ったけど、すっかり忘れてた…
403名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 18:32:40.04ID:2oQ8ypqn まあユニティと違って
mohoはcf2.5だと連続pngでしか使えないから相性は微妙だ
moho使うなら形式対応してるユニティの方が断然相性がいいとは思うのだ
敵に塩を送りすぎたか( ゚∋゚)
mohoはcf2.5だと連続pngでしか使えないから相性は微妙だ
moho使うなら形式対応してるユニティの方が断然相性がいいとは思うのだ
敵に塩を送りすぎたか( ゚∋゚)
404名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 18:54:26.19ID:xAU+3GNA 今更な事なんだけど
ソフト側のテンキーのマイナスキーがスペースまで一緒に打つのは何でなの?
あれのせいで構文エラーになるんだけど
ソフト側のテンキーのマイナスキーがスペースまで一緒に打つのは何でなの?
あれのせいで構文エラーになるんだけど
405名前は開発中のものです。
2018/03/15(木) 21:49:55.62ID:gUvclqNZ グラフィック関連は全部自作してるが、自分が使ってるのは、主にCLIP STUDIOだな。
一部、動きにこだわりたい場合は3Dモデルをpngで取り込んで使ってる。
ドット絵はまったくやってない。
一部、動きにこだわりたい場合は3Dモデルをpngで取り込んで使ってる。
ドット絵はまったくやってない。
406名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 00:09:10.94ID:TiZuVrsi >404
俺もそれ思ってた
いちいち空白消すのめんどいな
もう慣れたけども
俺もそれ思ってた
いちいち空白消すのめんどいな
もう慣れたけども
407名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 07:46:56.80ID:ocH72vvC やっぱみんな自分の描いた奴動かすとテンション上がるんだな
俺は自分では描かないけど元々ファンだったミーハー根性で
素材提供されて動かす画面見るとめっちゃテンション上がる
俺は自分では描かないけど元々ファンだったミーハー根性で
素材提供されて動かす画面見るとめっちゃテンション上がる
408名前は開発中のものです。
2018/03/16(金) 12:48:38.70ID:96pjUXhP409名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 04:38:03.99ID:4qwPBz1S そういや初心者の頃にどうやって使い方覚えたかなって思い出したら
1日で作って遊びながらテンション上がってたなぁ
ひたすら跳んでかわすだけとか、敵撃ちまくるだけとかの
チュートリアルブロック崩しの延長みたいなの大量生産
ゲームとしてはともかくあれで俺の基礎出来たかも知れない
制作日数1日だと手間かけないから自然と根本部分学習してたのかも
なんか初心者の人また増えて来たみたいだから学習ケースの一つとして
1日で作って遊びながらテンション上がってたなぁ
ひたすら跳んでかわすだけとか、敵撃ちまくるだけとかの
チュートリアルブロック崩しの延長みたいなの大量生産
ゲームとしてはともかくあれで俺の基礎出来たかも知れない
制作日数1日だと手間かけないから自然と根本部分学習してたのかも
なんか初心者の人また増えて来たみたいだから学習ケースの一つとして
410名前は開発中のものです。
2018/03/18(日) 19:11:47.56ID:XnttKOuo 質問です。数学というか、三角関数に詳しい方は是非ともご教授下さい
A地点からB地点にオブジェクトを山なりに発射する計算式を教えていただきたいのです
ベクター操作を使えばまあそれっぽい動きが出来るのですが、なるべく計算を使って実装したいと考えています
三平方の定理で目標まで距離を求めることは出来るのですが、その目標に重力を加味した発射速度の求めが分かれば...
ちゃんと数学勉強しておけばよかったと後悔...w
ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/43e890dc80a48cc362cf23cb3375ddaf.png
A地点からB地点にオブジェクトを山なりに発射する計算式を教えていただきたいのです
ベクター操作を使えばまあそれっぽい動きが出来るのですが、なるべく計算を使って実装したいと考えています
三平方の定理で目標まで距離を求めることは出来るのですが、その目標に重力を加味した発射速度の求めが分かれば...
ちゃんと数学勉強しておけばよかったと後悔...w
ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/43e890dc80a48cc362cf23cb3375ddaf.png
411名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 09:53:32.06ID:nOe/MBA9 >>410
ここあたり参考になるよ
ttps://juken-mikata.net/how-to/mathematics/sankakukansu.html
ゲーム的な動きを作りたいなら重力は必要無い
x座標に対してy座標は初期加速値ー減速値(重力)*経過フレームで放物線になる
あとは俺使ってないけどBOX2Dとか?
余計なアドバイスかもしれないけど
ゲーム制作を目的にするなら使えるものは使いまくって手間は省いた方が良い
目的を実装するのに1からやった方が自家製からの満足感という意味では気持ちは解る
例えば1の手間で済むものを全て自力にこだわってもう1つ手間を追加したとする
こうすると「目の前に見える」手間は2になるだけに思えるかもしれないが
管理、制御、修正と目には見えにくい「歪み」が必ず起きてくる
様は土台であるシステムの基礎部分がもろくなっていくって感じだね
これを意識せずにいるとどこかで制御不能になって破綻してしまう可能性が高くなる
なので同じ様な動作で単純に組めるなら単純な程が良い
ここあたり参考になるよ
ttps://juken-mikata.net/how-to/mathematics/sankakukansu.html
ゲーム的な動きを作りたいなら重力は必要無い
x座標に対してy座標は初期加速値ー減速値(重力)*経過フレームで放物線になる
あとは俺使ってないけどBOX2Dとか?
余計なアドバイスかもしれないけど
ゲーム制作を目的にするなら使えるものは使いまくって手間は省いた方が良い
目的を実装するのに1からやった方が自家製からの満足感という意味では気持ちは解る
例えば1の手間で済むものを全て自力にこだわってもう1つ手間を追加したとする
こうすると「目の前に見える」手間は2になるだけに思えるかもしれないが
管理、制御、修正と目には見えにくい「歪み」が必ず起きてくる
様は土台であるシステムの基礎部分がもろくなっていくって感じだね
これを意識せずにいるとどこかで制御不能になって破綻してしまう可能性が高くなる
なので同じ様な動作で単純に組めるなら単純な程が良い
412名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 18:15:29.68ID:Xx/Sw7HA >>411
URLありがとうございます。参考にします。なるほど...Box2dは思いつきませんでした
そうですよね...無理そうならエクステンションなりベクターなりで妥協することにします。なんか俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのですw
URLありがとうございます。参考にします。なるほど...Box2dは思いつきませんでした
そうですよね...無理そうならエクステンションなりベクターなりで妥協することにします。なんか俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのですw
413名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 18:51:33.71ID:m3qi4Lim とりあえずチュートリアルのChocobreak作った
まず定番なジャンプアクションから始めよう
Playerにジャンプとはしごを指定したら画面下に落ちた
足場は背景をランタイムオプションから障害物指定するらしい
オブジェクトのアクティブと(クイック)背景の違いがわからん
チュートリアルにあった背景のSkyを平べったくして下に置いて障害物指定
Skyを突き抜けてPlayerが下に落ちた←いまここ
先は長そうだ
まず定番なジャンプアクションから始めよう
Playerにジャンプとはしごを指定したら画面下に落ちた
足場は背景をランタイムオプションから障害物指定するらしい
オブジェクトのアクティブと(クイック)背景の違いがわからん
チュートリアルにあった背景のSkyを平べったくして下に置いて障害物指定
Skyを突き抜けてPlayerが下に落ちた←いまここ
先は長そうだ
414名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 19:38:27.70ID:CRYpUx/D 忙しくてしばらく放置してたからチュートリアルの内容もあやふやだわ…
415名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 20:21:35.07ID:wK1OXIkx >>412
力の入れる場所が違うwww
計算式なんて最終的に既存の物と大差なくなる上に自力だろうがユーザーにはどうでもいい要素
俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのならステージ構成やゲームシステムに力を入れなさいwww
力の入れる場所が違うwww
計算式なんて最終的に既存の物と大差なくなる上に自力だろうがユーザーにはどうでもいい要素
俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのならステージ構成やゲームシステムに力を入れなさいwww
416名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 20:44:01.98ID:+LOAoBR1 チョコブレイクは初心者にわかりやすいよね ほかにクマのアクションゲームのもチユートリアルみたいなのあって、そっちは分かりにくすぎて腹立ったの覚えてる
417名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 23:03:29.53ID:ktSf7W+7 テトリスを作るのって難しいですか?
418名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 23:06:08.73ID:Yd87J+UJ >>417
条件を詰めるのが面倒
条件を詰めるのが面倒
419名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 23:23:22.84ID:ktSf7W+7420名前は開発中のものです。
2018/03/19(月) 23:29:58.13ID:Yd87J+UJ >>419
落ちるは座標+1で良いとして↓加速はどの位?とか
一列で消えるは1×1の四角毎に1の変数を持って停止した時点で横一列分の合計が出たら消せば良いけどブロックの形を維持して回転とか横スライドは左右+ー1でいいのかとか
落ちるは座標+1で良いとして↓加速はどの位?とか
一列で消えるは1×1の四角毎に1の変数を持って停止した時点で横一列分の合計が出たら消せば良いけどブロックの形を維持して回転とか横スライドは左右+ー1でいいのかとか
421名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 00:47:24.34ID:ceKP5Tc6 すでに頭が混乱してきましたw
テトリスって単純で簡単そうに見えて、かなり難しい部類なんですね
テトリスって単純で簡単そうに見えて、かなり難しい部類なんですね
422名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 01:05:38.88ID:Rdn41U7C テトリスとか落ちものパズルゲームは簡単そうに見えて意外と作るの
難しいね
倉庫番くらいだったら簡単に作れそうかも
難しいね
倉庫番くらいだったら簡単に作れそうかも
423名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 01:15:39.09ID:ceKP5Tc6 なるほど、倉庫番の作り方ならなんとなくイメージできます
それでも複雑なステージを作れる自信はありませんけどw
やっぱり、ブロック崩しの次のステップはジャンプアクションやシューティングからなのかも知れませんね
それでも複雑なステージを作れる自信はありませんけどw
やっぱり、ブロック崩しの次のステップはジャンプアクションやシューティングからなのかも知れませんね
424名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 01:15:45.96ID:EueqrcxG テトリス作るならテトリミノは一つのキャラで表現するよりも
ブロック4つを位置同期させて処理する方が簡単かな
他にライン判定専用のオブジェクトも作っておいて
設置した瞬間に個々のブロックの変数Aに今いる高さを入れて更に変数Bに変数Aを移して
ブロックの変数Bが0以上の時に1番下のラインなら判定オブジェクトの変数Aに1を加算して
0にする…みたいな感じにして判定オブジェクトの変数が横列分以上になったら消えるとか
そんな感じに組めばテトリス作れそうな気がする
ブロック4つを位置同期させて処理する方が簡単かな
他にライン判定専用のオブジェクトも作っておいて
設置した瞬間に個々のブロックの変数Aに今いる高さを入れて更に変数Bに変数Aを移して
ブロックの変数Bが0以上の時に1番下のラインなら判定オブジェクトの変数Aに1を加算して
0にする…みたいな感じにして判定オブジェクトの変数が横列分以上になったら消えるとか
そんな感じに組めばテトリス作れそうな気がする
425名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 01:35:28.61ID:d2woFtfN ぼくのかんがえたcf2.5でのテトリスのつくりかた
ライン消しだったら縦一列に並べた高速弾横にぶっぱなして
途中でブロックから外れないorブロックに規定数衝突でライン消去フラグ
>>424さんみたいにテトミノは1キャラではなく、1ブロックを集合がいいだろうね
問題は落下後の確定までの待機時間とか細かい調整か、多分だるいだろうなw
ライン消しだったら縦一列に並べた高速弾横にぶっぱなして
途中でブロックから外れないorブロックに規定数衝突でライン消去フラグ
>>424さんみたいにテトミノは1キャラではなく、1ブロックを集合がいいだろうね
問題は落下後の確定までの待機時間とか細かい調整か、多分だるいだろうなw
426名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 06:39:18.70ID:d2woFtfN 試しに制作始めてみたけど落下処理が少々面倒だね
テトリミノの隙間に回転で埋め込むとき専用の処理しなきゃないかも
ライン判定は>>425の横からビーム作戦大成功、01管理より楽かもしれんw
あとはムシャクシャした時にマウス振るとBOX2Dモードになってテトリミノ吹っ飛ぶ機能付けてみた
本家の動作忘れたんで3DS版久々にプレイ中 ←いまここ
テトリミノの隙間に回転で埋め込むとき専用の処理しなきゃないかも
ライン判定は>>425の横からビーム作戦大成功、01管理より楽かもしれんw
あとはムシャクシャした時にマウス振るとBOX2Dモードになってテトリミノ吹っ飛ぶ機能付けてみた
本家の動作忘れたんで3DS版久々にプレイ中 ←いまここ
427名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:13:11.96ID:+YZB+gVE 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
http://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
http://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
428名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:19:05.15ID:d2woFtfN テトリスなめてた…制作むずい…
単純なだけに操作性の調整がモロに出る…
単に落下処理するだけじゃ全然だめだ…
真の敵はテトリミノのライン処理では無く操作性の確保だった…
単純なだけに操作性の調整がモロに出る…
単に落下処理するだけじゃ全然だめだ…
真の敵はテトリミノのライン処理では無く操作性の確保だった…
429名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 20:56:40.21ID:lTgs0GEP430名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 00:01:09.80ID:S7ckO4+f 昨日、テトリスの話題を投げた者です
思いがけずも活発な議論に発展してなによりです
超がつくど素人ですけど、初作品が完成しました!
http://www.cfgame.miraiserver.net/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%B4%A9%E3%81%97/
といっても、なんの変哲もないブロック崩しですけどw
これからどんどんアップしていきたいです
思いがけずも活発な議論に発展してなによりです
超がつくど素人ですけど、初作品が完成しました!
http://www.cfgame.miraiserver.net/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%B4%A9%E3%81%97/
といっても、なんの変哲もないブロック崩しですけどw
これからどんどんアップしていきたいです
431名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 00:09:52.98ID:S7ckO4+f なんかページがひらけないのでHTML5にビルドしたファイルに直リンクします
http://www.cfgame.miraiserver.net/ブロックくずし/
http://www.cfgame.miraiserver.net/ブロックくずし/
432名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 01:04:07.90ID:Pp9choWJ >431
説明わかりやすくていいカンジですね
もしよかったら
うちのブログと相互リンクしませんか?
説明わかりやすくていいカンジですね
もしよかったら
うちのブログと相互リンクしませんか?
433名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 03:18:56.62ID:hvrqqs6S >>>430
初心者時代の自分見ているようでほっこりしたw
ブロック個別に処理しているけどアクティブオブジェクトの右から2番目のタブに
イベントタブ → オブジェクトグループってあるからそれの設定をすると
衝突処理1つでまとめて出来るようになるよ
エロゲ作者になる前は俺もブログ書いてたな、意外とモチベ維持に良いんだよね
初心者時代の自分見ているようでほっこりしたw
ブロック個別に処理しているけどアクティブオブジェクトの右から2番目のタブに
イベントタブ → オブジェクトグループってあるからそれの設定をすると
衝突処理1つでまとめて出来るようになるよ
エロゲ作者になる前は俺もブログ書いてたな、意外とモチベ維持に良いんだよね
434名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 09:30:38.47ID:OZ4G7Ppa すまんがスレの私物化はNG
435名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 11:14:38.08ID:/UVgEQbX 数少ないCF2.5系ブログが生まれようとしている
436名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 13:57:44.45ID:S7ckO4+f437名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 19:26:39.52ID:oGRBRPnP すみません、超初歩的な質問だと思いますが。
キー押下中にのみそのアニメーションをしたい場合、どうすればいいのでしょうか?
例えば、下矢印キーで「しゃがむ」の時、
条件を『"下矢印"を押している間繰り返す』にしてアニメーションを「しゃがむ」に
切り替えると、キーを離してもアニメーションは「しゃがむ」のままになって戻りません。
あと、横スクロールアクションの参考になるサンプルとかありませんか?
こんな初歩で躓いてたら先が見えない・・・
キー押下中にのみそのアニメーションをしたい場合、どうすればいいのでしょうか?
例えば、下矢印キーで「しゃがむ」の時、
条件を『"下矢印"を押している間繰り返す』にしてアニメーションを「しゃがむ」に
切り替えると、キーを離してもアニメーションは「しゃがむ」のままになって戻りません。
あと、横スクロールアクションの参考になるサンプルとかありませんか?
こんな初歩で躓いてたら先が見えない・・・
438名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 20:04:47.86ID:KReDg0D6 条件を反転って機能があるよ
『下を押してる間繰り返す』を反転→立ち絵に変更
『下を押してる間繰り返す』を反転→立ち絵に変更
439名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 20:11:54.87ID:KReDg0D6 それかしゃがみのイベント行の前の行で強制的に立ち絵に常に実行で変更するとかかな
440名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 22:03:05.17ID:+IKx/xCW441名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 23:33:20.24ID:hvrqqs6S キャラクターの動作パターン増やせば増やすほど管理大変だよね
俺の場合状態管理用変数利用している
初期値=0
やられた=10、ダメージ=20、攻撃=30、等に割り振ってく
・数値は初期値を除いて小さいほうが優先順位が高い
・0以外の状態になった場合、それ以降のイベントは無視をする
・1以上の状態から通常に戻る場合は0を代入する
・アニメーションは最終的にこの数値を元に決定する
・2桁な理由は後からやられやダメージ、攻撃を派生で追加した時に対応する為
一見面倒に思えるかもしれないけどキャラクターが取れる&発生する状態を
全てメモ帳にでもフローチャートで書き出して優先順位を付けることをお勧めする
>>386でも言ったがキャラクター動作の統合性は初心者が乗り越えなくては無い鬼門
仕様はあやふやにしないで出来る限り「メモ」を取ることをお勧めする
俺の場合だけどこれに「制作日記」を書いている
日記はどういった処理をしたかと意図、そして結構重要なのが使用した変数一覧
日記はチームでやっている以上仕様変更繰り返されても対応できる為なので
初心者の頃はまずは「仕様メモ」程度で良いから書くクセを付けると良いよ
全て脳内で処理してますほど危険なものは無い
俺の場合状態管理用変数利用している
初期値=0
やられた=10、ダメージ=20、攻撃=30、等に割り振ってく
・数値は初期値を除いて小さいほうが優先順位が高い
・0以外の状態になった場合、それ以降のイベントは無視をする
・1以上の状態から通常に戻る場合は0を代入する
・アニメーションは最終的にこの数値を元に決定する
・2桁な理由は後からやられやダメージ、攻撃を派生で追加した時に対応する為
一見面倒に思えるかもしれないけどキャラクターが取れる&発生する状態を
全てメモ帳にでもフローチャートで書き出して優先順位を付けることをお勧めする
>>386でも言ったがキャラクター動作の統合性は初心者が乗り越えなくては無い鬼門
仕様はあやふやにしないで出来る限り「メモ」を取ることをお勧めする
俺の場合だけどこれに「制作日記」を書いている
日記はどういった処理をしたかと意図、そして結構重要なのが使用した変数一覧
日記はチームでやっている以上仕様変更繰り返されても対応できる為なので
初心者の頃はまずは「仕様メモ」程度で良いから書くクセを付けると良いよ
全て脳内で処理してますほど危険なものは無い
442名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 17:18:29.83ID:R4XlX29V 上でMOHOが話題に出たけど、地味に学習コストが高いので
似たようなソフトでフリーウェアのAnimeEffectsもオススメだよ
似たようなソフトでフリーウェアのAnimeEffectsもオススメだよ
443名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 20:54:33.98ID:mm4eHqQ1 このスレ本当感謝しかない
444名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 22:13:25.08ID:8JF+sUUw ニコニコでランキング上がってたフリーソフトか
これメッシュも使えるのかヤベーな
出力は連番pngとかで使うんかな
これメッシュも使えるのかヤベーな
出力は連番pngとかで使うんかな
445名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 23:41:50.46ID:5cQvH5Qv そういや前ハンブルで買ったSpriter Pro使ってないわ
これどうなの?
これどうなの?
446名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 00:24:19.45ID:bSFOF/sA447名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 01:16:20.94ID:VIYTpAQK >>441
なるほど。
あと、主人公オブジェクトの動作ー種類を「8方向」を使ってやってたんですけど
矢印キーの優先順位の所為か、矢印キー+別キーとの動作アニメーションがうまくいかない。
動作ー種類はもう「静止」にして何も使わない方が結局いいのでしょうかね
なるほど。
あと、主人公オブジェクトの動作ー種類を「8方向」を使ってやってたんですけど
矢印キーの優先順位の所為か、矢印キー+別キーとの動作アニメーションがうまくいかない。
動作ー種類はもう「静止」にして何も使わない方が結局いいのでしょうかね
448名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 01:24:39.17ID:VIYTpAQK 左右のアニメーションって単純に反転せずに右方向と左方向と用意しますよね
反転の方がデータ容量少なくて済みそうなものですが・・・
反転の方がデータ容量少なくて済みそうなものですが・・・
449名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 02:06:35.06ID:6RdGRjpf 自分もデータ量なるべく少なくしたいとこだけどわかりやすさを最優先で組んでる
なので方向ごとにキャラ用意してる
なので方向ごとにキャラ用意してる
450名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 08:57:46.04ID:eclRO6Sm AnimeEffectsは64bitでしか使えないのが残念。
451名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 20:38:25.63ID:TA8G7jXm >>450
非公式だけど32bit版をリビルドして公開してる人いるよ
非公式だけど32bit版をリビルドして公開してる人いるよ
452名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 20:43:00.55ID:TA8G7jXm453名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 21:43:33.72ID:Md+tB8Rv >>450
そもそも、テスト環境として64bit持って無いのかという疑問が
そもそも、テスト環境として64bit持って無いのかという疑問が
454名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 22:10:23.87ID:eclRO6Sm455名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 22:37:50.11ID:Md+tB8Rv456名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 22:55:16.00ID:bSFOF/sA 新しいPC買ってこなくても64bitのOS買えばええんやで
457名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 01:33:40.28ID:DGksH5j7 訳わからんバグがあった
「Zキー+上方向キー+左方向キー」のアニメーションがどうしても上手くいかなくて、
(なぜか逆側の「Zキー+上方向キー+右方向キー」は上手くいく)
試しにZキーをXキーに変えたら上手くいった
ちなみにそこしかZキーは使ってないので競合とかではない
なんなんZキーって、、、CF2.5でZキーってわけありなの?
「Zキー+上方向キー+左方向キー」のアニメーションがどうしても上手くいかなくて、
(なぜか逆側の「Zキー+上方向キー+右方向キー」は上手くいく)
試しにZキーをXキーに変えたら上手くいった
ちなみにそこしかZキーは使ってないので競合とかではない
なんなんZキーって、、、CF2.5でZキーってわけありなの?
458名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 01:34:38.37ID:DGksH5j7 ちなみに俺のキーボードが壊れているわけではない断じて
459名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 02:30:31.55ID:EMiSj8vT 排他的論理和すると左キーが原因だ!
460名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:07:38.75ID:tZi3rZRQ >>457
とりあえず実際組み立てて確認してみたけど問題ないな
自分で新規でそれだけ組んでみてダメならそのままファイルうpよろ
もし正常に作動したなら”競合とかではない ”はただの思い込みでどこか凡ミスしている
これ別に初心者だけじゃなくて制作歴長くても陥りやすい心理なんだけど
1度でも正しいと思い込んでしまうと再確認を怠ってしまうのが結構ある
要は原因が”ここの”イベントの組み方が悪いに違いないと思って他の確認をしない
妖怪”散々悩みまくった挙句に原因違うところでした”にやられた同志は多いはず
ってかやらかした事ある人挙手って言ったら9割は当てはまる(当社比)罠だと思うぜw
ノ
とりあえず実際組み立てて確認してみたけど問題ないな
自分で新規でそれだけ組んでみてダメならそのままファイルうpよろ
もし正常に作動したなら”競合とかではない ”はただの思い込みでどこか凡ミスしている
これ別に初心者だけじゃなくて制作歴長くても陥りやすい心理なんだけど
1度でも正しいと思い込んでしまうと再確認を怠ってしまうのが結構ある
要は原因が”ここの”イベントの組み方が悪いに違いないと思って他の確認をしない
妖怪”散々悩みまくった挙句に原因違うところでした”にやられた同志は多いはず
ってかやらかした事ある人挙手って言ったら9割は当てはまる(当社比)罠だと思うぜw
ノ
461名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:57:15.28ID:L30HDQfC462名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 10:28:36.37ID:tZi3rZRQ CF2.5イベント組み立てでも自作品動けば良いや派の俺、低みの見物(;・`д・́)
463名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 11:49:55.85ID:DGksH5j7 >>460
別にZキーである必要はないのですけど、なぜZキーがダメなのか
出来れば原因を知りたいのでUPしました
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1057
パスワード:457
銃構え左斜め上だけが上手くいかず、他のキー(XキーやAキー)にするとなぜか上手くいきます。
よろしくお願いします 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
別にZキーである必要はないのですけど、なぜZキーがダメなのか
出来れば原因を知りたいのでUPしました
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1057
パスワード:457
銃構え左斜め上だけが上手くいかず、他のキー(XキーやAキー)にするとなぜか上手くいきます。
よろしくお願いします 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
464名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 13:06:39.03ID:LisFvVLQ >>463
すまん用事で出かけちゃったから他の人いなかったら後で見てみる('A`)
すまん用事で出かけちゃったから他の人いなかったら後で見てみる('A`)
465名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 14:38:58.17ID:K4y38VYR466名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 15:58:30.68ID:zja2jdL0 >>463
俺も正常に動いているの確認した
個人的に気になった部分はイベント毎にボタン確認するより
専用の変数とイベント用意してボタンを押したら+1、押してない=0
変数=0:押していない状態
変数=1:押した瞬間
変数=2以上:押し続けている
これで変数をフラグに使ったらどうだろう?
利点はあとでキーコンフィグや操作変えたくなったり、他に対応したくなった時に即出来る点
俺も正常に動いているの確認した
個人的に気になった部分はイベント毎にボタン確認するより
専用の変数とイベント用意してボタンを押したら+1、押してない=0
変数=0:押していない状態
変数=1:押した瞬間
変数=2以上:押し続けている
これで変数をフラグに使ったらどうだろう?
利点はあとでキーコンフィグや操作変えたくなったり、他に対応したくなった時に即出来る点
467名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 16:21:08.78ID:1FPCRbc+468名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 17:53:52.57ID:K4y38VYR もしかしたらZ+左上が起動中ソフトウェアのホットキーか何かで
キー送信を横取りされてるのかもねw
キー送信を横取りされてるのかもねw
469名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 22:55:18.67ID:UfoAftWR 不具合といえば高速ループ宣言するとき
ループ回数を間違えてマイナスの値入れて、プログラム強制終了することよくあった
だからループ宣言は慎重にやってます
ループ回数を間違えてマイナスの値入れて、プログラム強制終了することよくあった
だからループ宣言は慎重にやってます
470名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 11:54:49.98ID:mgwm2gp7 あれ、オブジェクトフォルダって
設定してても保存されないんだっけ・・
何のためにあるんだろう
設定してても保存されないんだっけ・・
何のためにあるんだろう
471名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 17:30:28.36ID:IOSY0Onx オブジェクトフォルダってどれのこと?初耳
472名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 03:57:16.57ID:Dljov1TA フレームエディタでアクションゲームのマップ作るとき、仮想幅が2560pxとかになると端っこの方作るときズームが広すぎて大変
みんなどうしてるの?マップエディタとか自作してるのかな
みんなどうしてるの?マップエディタとか自作してるのかな
473名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 20:55:54.94ID:ZkVVPNAx474名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 12:01:30.52ID:8bdZlnst 私の仮想幅は53万です。
475名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 12:23:48.34ID:XFZ2dV4a476名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 12:40:29.43ID:hucqHYtp cpu「へへ、こんなにやべえってのにオラワクワクしてきたぞ」
477名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 16:02:51.90ID:nzNC7H7q478名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 16:29:28.47ID:p/C1eWlQ スマホ用に変換するエクスポートのソフト
ios、Android、html5って3つもあるみたいなのですが、買うとしたらどれがオススメですか?
いまの自分の携帯はAndroidでフリーソフトのゲームを公開したいと思っています
ios、Android、html5って3つもあるみたいなのですが、買うとしたらどれがオススメですか?
いまの自分の携帯はAndroidでフリーソフトのゲームを公開したいと思っています
479名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 17:27:58.22ID:nMjgr/Xm 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
480名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 20:48:19.23ID:+AHP3pi/ >>478
iosはios上でコンパイル出来る形式のファイルを吐き出すだけなので
別途Macとコンパイラが必要だった気がする。
Androidはそのまま泥携帯にインストールできるファイルとして吐き出す。
販売も可能。
html5は対応ブラウザで動くから泥携帯は知らないけど実質switchやPs4でも
動かせることが出来るけど、その性質上フリー公開しかできない。
どれも使えるエクステンションは限られるので、win用程思った物は作れないと思う。
iosはios上でコンパイル出来る形式のファイルを吐き出すだけなので
別途Macとコンパイラが必要だった気がする。
Androidはそのまま泥携帯にインストールできるファイルとして吐き出す。
販売も可能。
html5は対応ブラウザで動くから泥携帯は知らないけど実質switchやPs4でも
動かせることが出来るけど、その性質上フリー公開しかできない。
どれも使えるエクステンションは限られるので、win用程思った物は作れないと思う。
481名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 22:24:12.56ID:XFZ2dV4a html5エクスポータは気をつけたほうがいいよ
おんなじ命令なのにexe版と明らかに違う振る舞いするときあったw
おんなじ命令なのにexe版と明らかに違う振る舞いするときあったw
482名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 22:35:49.75ID:kORjugo9 HTML5にエクスポートしたゲームって、PCからでもスマホからでも動作するのでゲーム内じゃなくてHTMLに直接AdSenseを貼るのもいいかなって思うんですがどうでしょう?
483名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 23:32:48.74ID:XFZ2dV4a いいと思うけど、アドセンスでheight, widthが大きくなると矢印キーとかでスクロールしてゲームにならなくなったような
484名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:15:00.42ID:jQkWLjog なるほど!
貼るとしても小さめのバナーに限定したほうが良さそうですね
貼るとしても小さめのバナーに限定したほうが良さそうですね
485名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 01:06:06.92ID:utxDQGGN486名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 01:33:05.71ID:jQkWLjog487名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 03:15:54.73ID:ObCqWzGL >>480
コンパイラのXcodeは無料だからMacさえあればおk
コンパイラのXcodeは無料だからMacさえあればおk
488名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 06:35:47.94ID:tvhChqxq >>486
情報THX
情報THX
489名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 09:18:52.50ID:4tbDJFog >>470
最初から無いものとして使ってる。何かと機能が中途半端なんだよな。CF3に期待
最初から無いものとして使ってる。何かと機能が中途半端なんだよな。CF3に期待
490名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 09:30:06.95ID:Qq6PFQNf >>486
ありがとう!早速購入したよ!すげー助かった
ありがとう!早速購入したよ!すげー助かった
491名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 16:30:52.52ID:utxDQGGN >>486
まぁ期間終わっても、何回もセールしてるんだけどね…
まぁ期間終わっても、何回もセールしてるんだけどね…
492名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 21:54:03.17ID:LU7uH0td aがbに接触してるときに真
接触してないときに偽
真と偽が使えないからこんな簡単なことすら頭を悩ましてくれるわ
接触してないときに偽
真と偽が使えないからこんな簡単なことすら頭を悩ましてくれるわ
493名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 22:34:37.22ID:LsaMieJ+494名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 09:59:21.29ID:dvRQKmAo それは昔から言われてるね
しょうがねーからグループイベントでアクティブ化させてるわ
しょうがねーからグループイベントでアクティブ化させてるわ
495名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:22:02.30ID:dvRQKmAo >>386で言ってみたショットだけのスマブラもどき試作してみたけど意外といけるか...!?
STGばりのパワーアップアイテム争奪戦で牽制だけで済まなく出来るし
一定期間に禁止エリア付ければ逃げプレイも封じれる
作り込めば手応えありそうだけどエロゲ制作に追われてて作れねえ_(」∠ 、ン、)_
STGばりのパワーアップアイテム争奪戦で牽制だけで済まなく出来るし
一定期間に禁止エリア付ければ逃げプレイも封じれる
作り込めば手応えありそうだけどエロゲ制作に追われてて作れねえ_(」∠ 、ン、)_
496名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:19:49.24ID:68q1qosW 当たり前の条件式が使えないから
すごい回りくどくなったり、普通はやらなくていい処理をやらざるを得なくなったり
すごい回りくどくなったり、普通はやらなくていい処理をやらざるを得なくなったり
497名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:00:45.55ID:hyjWXBXf498名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 23:50:05.35ID:dvRQKmAo499名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:13:10.20ID:XlOAxzRK ホットスポットって条件から変更できないの?
500478です
2018/04/01(日) 17:41:28.43ID:2il2fosl501名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:54:31.19ID:Vi64HMNX 前のPCよりスペックいいのに動作途中で一瞬止まったりマウスをゲーム画面から出すと処理落ちするようになってしまった
何か解決方法はないでしょうか?
なければ製作用にPC買い換えようかと思ってます
何か解決方法はないでしょうか?
なければ製作用にPC買い換えようかと思ってます
502名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:23:06.01ID:7gdsXa5S >>501
osは?
マウスのフォーカス取られるてならマウスの絵柄変えるユーティリティとかインスコされてたり、強制でデスクトップの最前列に出るウィンドウがあれば当然フォーカス分捕られるし
もしガチャガチャで何入れたか忘れてる位のもんならリセットする意味で新規PCにしたほうが良いかもな!(背中ドン)
osは?
マウスのフォーカス取られるてならマウスの絵柄変えるユーティリティとかインスコされてたり、強制でデスクトップの最前列に出るウィンドウがあれば当然フォーカス分捕られるし
もしガチャガチャで何入れたか忘れてる位のもんならリセットする意味で新規PCにしたほうが良いかもな!(背中ドン)
503名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:55:24.40ID:Vi64HMNX504名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:35:41.73ID:7gdsXa5S >>503
AdobeとCGと言語とかsqlとか仮想化とユニティなんかがゴッチャリ入ったwin764homeでサンディブリッジi7に540mという4−5世代前のでセキュリティーはnodo32系
ただし、常駐はAdobeと自動机とセキュリティー位でコンフィグでイラン物は止めてた気がする
AdobeとCGと言語とかsqlとか仮想化とユニティなんかがゴッチャリ入ったwin764homeでサンディブリッジi7に540mという4−5世代前のでセキュリティーはnodo32系
ただし、常駐はAdobeと自動机とセキュリティー位でコンフィグでイラン物は止めてた気がする
505名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 16:14:16.16ID:CzHfn1tf 通常版持ってるんだけどHTML5ビルドってどんなのか試してみたくて
フリー版インストールしてゲーム作ってるんだけど、
フリー版って配列オブジェクトつかえなかったのね・・・
エクステンションマネジャーからダウンロードして追加するのもできない
フリー版インストールしてゲーム作ってるんだけど、
フリー版って配列オブジェクトつかえなかったのね・・・
エクステンションマネジャーからダウンロードして追加するのもできない
506名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 03:27:50.41ID:FYsAFKTG507名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 09:22:03.60ID:C4X61yg7 ふんばれぶんどれが年1で15ダラーぶんどれしてくれれば解決するのに
508名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 20:52:22.66ID:P5t/9ThX このソフト購入したんだが、起動する度に登録者として
自分のフルネームが表示されるのなんか気恥ずかしいんだが…w
自分のフルネームが表示されるのなんか気恥ずかしいんだが…w
509名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 22:31:43.53ID:P5t/9ThX 今チュートリアルやってるところだがこれ楽しいな
視覚的にわかるのが凄くいい
視覚的にわかるのが凄くいい
510名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 01:15:46.43ID:mbkUAhOP 簡単なミニゲームみたいなの作るのには最適な開発ツールなんだけどね…
中途半端に良いもの作ろうとすると途端にハードル上がるんだよね…
中途半端に良いもの作ろうとすると途端にハードル上がるんだよね…
511名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 02:21:56.56ID:9lUkeThf それはどのツールでも言語でも同じだろう
512名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 02:40:46.70ID:IY7gmDD/ >>510
どんなツール使おうともプログラム的な思考は必須だからね
初心者の頃から攻撃に強弱付けて2段目3段目からでも派生させるぜとか
スライディングに壁ジャンプとかでもモーション変えるぜとかやると
まず糸が絡まったように制作過程で大炎上おこして心が折れるかもね
基礎を固めたいなら
「停止」「移動」「攻撃(弾を撃つ)」「ダメージ」「やられた」を覚えると良いかも
基礎知識さえモノにしてしまえば後は応用で自分流のシステム組めるようになるさ
やるなとは言わないけど装備アイテムバンバン作ってスキルもジャンジャン搭載するぜってのはやめとけ
2桁超える装備は中〜上級者向けでデータベース管理する能力も必要になる
パワーアップや武器チェンジは風呂敷広げず1桁以内で処理が良いと俺は思うが先月と同じこと書いてすまんw
どんなツール使おうともプログラム的な思考は必須だからね
初心者の頃から攻撃に強弱付けて2段目3段目からでも派生させるぜとか
スライディングに壁ジャンプとかでもモーション変えるぜとかやると
まず糸が絡まったように制作過程で大炎上おこして心が折れるかもね
基礎を固めたいなら
「停止」「移動」「攻撃(弾を撃つ)」「ダメージ」「やられた」を覚えると良いかも
基礎知識さえモノにしてしまえば後は応用で自分流のシステム組めるようになるさ
やるなとは言わないけど装備アイテムバンバン作ってスキルもジャンジャン搭載するぜってのはやめとけ
2桁超える装備は中〜上級者向けでデータベース管理する能力も必要になる
パワーアップや武器チェンジは風呂敷広げず1桁以内で処理が良いと俺は思うが先月と同じこと書いてすまんw
513名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 02:52:25.08ID:uDYeYIL9 触るまえは簡単に作れそうと思える分難しく感じる事も多いかもしれない
514名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 04:50:41.14ID:XRppMO3u でもまあ
アクションゲーム製作を初めて成功したのはこのツールだったよ
アクションゲーム製作を初めて成功したのはこのツールだったよ
515名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 05:36:20.32ID:IY7gmDD/ 良いもの作ろうとすると現れる最大のハードルは
終わりの見えないテストプレイ…こいつの攻略法10年作り続けても解らん(´・ω・`)
終わりの見えないテストプレイ…こいつの攻略法10年作り続けても解らん(´・ω・`)
516名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 14:05:11.54ID:eXjS2Gjv >>514
CF2.5で作る前はなんのツール使ってたの?
CF2.5で作る前はなんのツール使ってたの?
517名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 20:16:29.25ID:XRppMO3u518名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 00:43:37.73ID:9LGlUdmw 詳しい解説サイトとかないのは
519名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 01:24:11.61ID:IMpRGGT3 ベクター操作で横スクロール系の敵の動き組もうとすると難しい
敵が背景に衝突:
停止
常に実行:
# 常に左へ移動する
x座標 = x座標 -1
ってやると重力に停止命令が敗北して徐々に床に落ちてしまう。かといって重力がないとすごく不自然になるし
マジ頭痛が痛い
敵が背景に衝突:
停止
常に実行:
# 常に左へ移動する
x座標 = x座標 -1
ってやると重力に停止命令が敗北して徐々に床に落ちてしまう。かといって重力がないとすごく不自然になるし
マジ頭痛が痛い
520名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 06:09:19.40ID:0XpXa72N >>515
ゲーム動かしながらイベント組めるようになったりしないかねぇ
ゲーム動かしながらイベント組めるようになったりしないかねぇ
521名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 06:27:48.01ID:+ttO6yi4 サブアプリ使わない方法で一時停止やろうとするとかなり骨が折れるな
522名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 09:53:03.49ID:iE6lAUNI523名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 01:23:11.98ID:XqBMrD4l524名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 16:05:58.49ID:hHISIMTF チュートリアル以外のことしようとするととたんにわけわからん
ヘルプも「(項目名)します」ばっかりで役に立たないし
ぐぐっても全部わかったうえでの応用が出てきてきちい
ヘルプも「(項目名)します」ばっかりで役に立たないし
ぐぐっても全部わかったうえでの応用が出てきてきちい
525名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 16:55:01.74ID:OtFYWhWx >>523
おかげでものすごくやりやすくなりました
おかげでものすごくやりやすくなりました
526名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:02:57.39ID:SwkYkRB2 イベントグループの操作してると
BASICのGOTO文思い出すが
どっちかというとシーケンサーに近いんだよな
BASICのGOTO文思い出すが
どっちかというとシーケンサーに近いんだよな
527名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:37:26.92ID:WmDvRxtN528名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:56:17.63ID:bTvfJoj1 これって読み込んだ画像をあとで一括で差し替えることってできる?
仮画像で作ってある程度形になってきたら一括で本番の画像と差し替えたいと思ってるんだけど
仮画像で作ってある程度形になってきたら一括で本番の画像と差し替えたいと思ってるんだけど
529名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 20:53:43.56ID:gX6gD/R5530名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 21:19:18.05ID:bTvfJoj1 >>529
ありがとう
でもごめん、言葉足らずだった
一度複数のオブジェクトにそれぞれ仮の画像を割り当てて
あとで全部本番の画像に差し替えたいんだ
某ツ○ールだとimgフォルダ内の画像を差し替えたら可能なんだけど
このツールだとimgフォルダとかないから無理かな?
ありがとう
でもごめん、言葉足らずだった
一度複数のオブジェクトにそれぞれ仮の画像を割り当てて
あとで全部本番の画像に差し替えたいんだ
某ツ○ールだとimgフォルダ内の画像を差し替えたら可能なんだけど
このツールだとimgフォルダとかないから無理かな?
531名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 00:24:32.99ID:yzq0SYSc >>525
( ̄ー ̄)b
( ̄ー ̄)b
532名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 00:27:20.54ID:yzq0SYSc533名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 01:26:37.51ID:M6mxGHpj >>524
このツール最大の教科書はこのスレじゃねーかな?
聞いて理解できなくても理解出来ない部分質問しなおせばさらに細かく教えてくれるし
俺も2DACTのジャンプすらまともに作れなかったへたれだったけど
ここで泣きつく度に親切に教えてもらったおかげで覚えることが出来た
「何を」「どのように」したいのかさえハッキリさせれば手助けしてもらえると思うよ
このツール最大の教科書はこのスレじゃねーかな?
聞いて理解できなくても理解出来ない部分質問しなおせばさらに細かく教えてくれるし
俺も2DACTのジャンプすらまともに作れなかったへたれだったけど
ここで泣きつく度に親切に教えてもらったおかげで覚えることが出来た
「何を」「どのように」したいのかさえハッキリさせれば手助けしてもらえると思うよ
534名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 03:23:00.79ID:QE0ix11t アイテムボックスの作り方とか重要部分のくせに参考になったのはここで貼られた謎の外人動画とかだったもんな
535名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 03:43:12.93ID:RpWgv/b1 ほとんどつべでどうにかなる
536名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 14:30:02.47ID:LDcdBzap ほとんどの人は英語読めましぇんよ…
537名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 16:31:49.23ID:QE0ix11t 外人が丁寧に画面で説明してくれる動画とかならなんとかなる
しかしアイテムボックスくらいテンプレート装備してくれ
作るのくっそめんどいぞ
しかしアイテムボックスくらいテンプレート装備してくれ
作るのくっそめんどいぞ
538名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 18:34:19.56ID:wy1+Mz9s CF3では標準搭載してほしいなよな
539名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 21:19:41.02ID:zVbw7uR8 といいつつド素人丸出しの質問したら
そのくらい自分で調べろカスとかいうんでしょ知ってる
そのくらい自分で調べろカスとかいうんでしょ知ってる
540名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 21:52:28.95ID:cCxmMv4R 安売りするまでは良心的なレスばかりだったんだけどね…
541名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 21:56:28.55ID:QE0ix11t 基本的に皆自分が使う機能以外は疎いのだよきっと
542名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 21:53:13.41ID:XhheUQeT 使い方わからないもの多すぎてPMOとジョイステイック2くらいしかまともに使ってない
物理使いたいけどジャンプボタン固定なのと敵のジャンプさせ方がわからん
物理使いたいけどジャンプボタン固定なのと敵のジャンプさせ方がわからん
543名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 22:45:45.15ID:H/MW1UWT エクステンションこれ入れとけ!みたいなのありますか
544名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 06:35:14.43ID:DXXhIiRP 振り子動作はお気に入りだな
545名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 18:18:24.95ID:jgJz1qh5 >>543
- DEBUG OBJECT
ttps://community.clickteam.com/threads/81465-DebugObject-v5-now-out-run-events-when-your-app-crashes?highlight=download+object
- PMO
アクションゲームなら上の2つは欲しいかな〜
特にDebug Objectは必須。自作デバッグツールでもいいけど、使い捨てのデバッカとして簡単に気軽に使えるから
- DEBUG OBJECT
ttps://community.clickteam.com/threads/81465-DebugObject-v5-now-out-run-events-when-your-app-crashes?highlight=download+object
- PMO
アクションゲームなら上の2つは欲しいかな〜
特にDebug Objectは必須。自作デバッグツールでもいいけど、使い捨てのデバッカとして簡単に気軽に使えるから
546名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 19:03:10.72ID:PTcT97fw ありがとう
チュートリアル一通り終えて制作にかかったけどいきなりつまりまくりだ
ちょくちょくチュートリアル戻りつつ頑張ります
チュートリアル一通り終えて制作にかかったけどいきなりつまりまくりだ
ちょくちょくチュートリアル戻りつつ頑張ります
547名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 19:52:47.44ID:SYiaOsN7 チュートリアルとは違うことをしようとすると途端に難易度上がるよな
何ができて何が難しいのか、把握するのも大変かもしれん
何ができて何が難しいのか、把握するのも大変かもしれん
548名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 20:27:25.45ID:jgJz1qh5 俺は主人公を床の上に乗せるのに1日かかったから慣れだね
1000時間くらい超えると呼吸するように組めるようになる(動くとは言っていない)
1000時間くらい超えると呼吸するように組めるようになる(動くとは言っていない)
549名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 01:40:29.37ID:5iiUA75G 画面を白くフラッシュするやり方ってないかな?
そもそもイベントとかでやることなのかエフェクトとかでで処理するものなのか。アプローチが良くわからんちんだわw
そもそもイベントとかでやることなのかエフェクトとかでで処理するものなのか。アプローチが良くわからんちんだわw
550名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 02:07:22.44ID:X+IedSLt 最初の頃って何が解らないのかが解らないからな
例えば2DジャンプACTなら単純な制作難易度で言えば剣や拳で戦うインファイト型は
銃等飛び道具よりも敷居は高い
敵が穴があったら引き返すとか壁にぶつかったら反転するってのもコツがいる
最大の問題は現代商業レベルで制作されたものが基準になってしまってる事
ドシロウトがいきなりプロリーグにデビューするような無謀さだけど
モチベーションとしては作りたいの作るのが一番だから一概に悪いとも言えないけど
作る楽しさより辛さが上回ったら機能ぶった切って簡略化するのも良い
初心のチュートリアルブロック崩し作って動かしたときの感動忘れないうちに
基礎知識固めるのオススメする、鉄と嫁は熱いうちに打ての理論だw
例えば2DジャンプACTなら単純な制作難易度で言えば剣や拳で戦うインファイト型は
銃等飛び道具よりも敷居は高い
敵が穴があったら引き返すとか壁にぶつかったら反転するってのもコツがいる
最大の問題は現代商業レベルで制作されたものが基準になってしまってる事
ドシロウトがいきなりプロリーグにデビューするような無謀さだけど
モチベーションとしては作りたいの作るのが一番だから一概に悪いとも言えないけど
作る楽しさより辛さが上回ったら機能ぶった切って簡略化するのも良い
初心のチュートリアルブロック崩し作って動かしたときの感動忘れないうちに
基礎知識固めるのオススメする、鉄と嫁は熱いうちに打ての理論だw
551名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 02:10:05.94ID:X+IedSLt552名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 02:27:51.25ID:5iiUA75G >>551ありがとう!そしてレス見てなんか思いついた
0. タイマ変数とフラグを用意しておく。フレーム動作、60FPSとする
1. 白いオブジェクトを上位レイヤに非表示で配置
2. フラッシュする条件を満たしたらフラグを有効にして白いオブジェクトを表示する
3. フラグが有功な間はタイマに1を加算し続ける。タイマが15以上ならフラグを無効にしてオブジェクトを非表示
これで0.25秒間フラッシュするかな
布団の中で妄想してるだけだから試せないわw
0. タイマ変数とフラグを用意しておく。フレーム動作、60FPSとする
1. 白いオブジェクトを上位レイヤに非表示で配置
2. フラッシュする条件を満たしたらフラグを有効にして白いオブジェクトを表示する
3. フラグが有功な間はタイマに1を加算し続ける。タイマが15以上ならフラグを無効にしてオブジェクトを非表示
これで0.25秒間フラッシュするかな
布団の中で妄想してるだけだから試せないわw
553名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 22:40:37.71ID:Fw2qulqd 初歩中の初歩な質問で申し訳ないんだけど
表示オプションとランタイムオプションにそれぞれ「開始時に作成」があるけど
これはそれぞれ挙動が違うの?
表示オプションとランタイムオプションにそれぞれ「開始時に作成」があるけど
これはそれぞれ挙動が違うの?
554名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 00:46:06.99ID:v+gaeHl+ >553
表示オプションのほうはチェック外したら、
実際にオブジェはその場所に存在するけど透明になってみえない
イベントエディタの(表示/非表示)と同じ
衝突判定とかは機能する
ランタイムのほうはチェック外したらオブジェクトがその場所に存在しなくなる
これはテスト用とかに使うんじゃないかな
表示オプションのほうはチェック外したら、
実際にオブジェはその場所に存在するけど透明になってみえない
イベントエディタの(表示/非表示)と同じ
衝突判定とかは機能する
ランタイムのほうはチェック外したらオブジェクトがその場所に存在しなくなる
これはテスト用とかに使うんじゃないかな
555名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 01:36:34.97ID:AxWIPCnC556名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 14:32:29.89ID:hlGB70b4557名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 21:07:26.90ID:aTq+mL/z 明りがついているところ以外は画面が暗くできるようなエクステンションか方法ないですかね?
558名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 21:26:25.46ID:H1LWlm/i559名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 21:53:36.88ID:aTq+mL/z560名前は開発中のものです。
2018/04/16(月) 22:26:54.27ID:wp8Y2k3C >>559
本体がユニコード化したから動くは動くと思うよ
本体がユニコード化したから動くは動くと思うよ
561名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 02:27:28.09ID:HtDlgNhp フレーム内限定の汎用的に使えるローカル変数を定義したい時は適当なアクティブオブジェクトを配置してそれ専用にしたらいいんだね...
何かとユーザ側でこういう工夫が必要なのはCF2.5の悪いところな気がするw
何かとユーザ側でこういう工夫が必要なのはCF2.5の悪いところな気がするw
562名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 12:39:50.95ID:Wm9+q608 >>561
あとは配列オブジェクトとか
Value-Add Objectなら変数名で指定できるね
データ処理は突き放し過ぎてて初心者のハードルになってるよね
そのうち入力用の補助アプリから制作するようになるぞw
あとは配列オブジェクトとか
Value-Add Objectなら変数名で指定できるね
データ処理は突き放し過ぎてて初心者のハードルになってるよね
そのうち入力用の補助アプリから制作するようになるぞw
563名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 19:49:12.93ID:PFak0iS3 弾の発射じゃなくて、パンチや剣などの物理攻撃ってどうしたらいいですか
564名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 19:56:40.97ID:bd9Xt13W 1. アニメーション用意する
2. アクティブオブジェクトのアニメーションに「攻撃」とか追加する。それにアニメーションをセットする
3. 攻撃ボタンを押したらアニメーションに切り替える
4. 攻撃アニメーションと敵が接触したらダメージ減算とかの処理を実装する
要するに用意なんてされてないから全て自分で作るのだ
2. アクティブオブジェクトのアニメーションに「攻撃」とか追加する。それにアニメーションをセットする
3. 攻撃ボタンを押したらアニメーションに切り替える
4. 攻撃アニメーションと敵が接触したらダメージ減算とかの処理を実装する
要するに用意なんてされてないから全て自分で作るのだ
565名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 20:02:41.80ID:PFak0iS3 返事早くてありがたい
それだと例えば後ろからや足元などの攻撃範囲外に敵がぶつかっても
倒せてしまいそうだけどどうしたらいいんだろう
それだと例えば後ろからや足元などの攻撃範囲外に敵がぶつかっても
倒せてしまいそうだけどどうしたらいいんだろう
566名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 20:42:52.77ID:zR6r7idE 弾の発射と同じ考え方で、移動距離を短くするとか
567名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 20:51:35.13ID:PFak0iS3 弾を大きくして距離を短くするってことかな?
568名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 21:27:12.07ID:Wm9+q608 簡単に済ますならあたり判定オブジェクトを作ってアニメーションに連動させるといい
このあたり判定とかのオブジェクトを連動させる方法は覚えると色々出来る
大雑把でいいなら衝突したときに座標を比べて前にいたら当たった事にしても良い
インファイトはキャラ動作の統合性が格段に複雑になるからしっかり設計しとくんだよ(; ・`д・´)
このあたり判定とかのオブジェクトを連動させる方法は覚えると色々出来る
大雑把でいいなら衝突したときに座標を比べて前にいたら当たった事にしても良い
インファイトはキャラ動作の統合性が格段に複雑になるからしっかり設計しとくんだよ(; ・`д・´)
569名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 22:06:23.97ID:PFak0iS3 なるほど…いろいろ方法がありそうだね
試行錯誤しながらチャレンジしてみます
試行錯誤しながらチャレンジしてみます
570名前は開発中のものです。
2018/04/17(火) 23:10:59.46ID:bd9Xt13W >>568さんの要領でやるとスマートだね
0. 接触判定オブジェクトを作る
1. 攻撃する方の腕に常にアクションポイント割り当てておいて、接触判定オブジェクトを常にアクションポイントの位置にしておく
2. 攻撃アニメーション再生中に判定オブジェクトが敵に接触したらダメージ判定を行う
自分で作るときはこんなに厳密にやらないから妄想で書いたw
0. 接触判定オブジェクトを作る
1. 攻撃する方の腕に常にアクションポイント割り当てておいて、接触判定オブジェクトを常にアクションポイントの位置にしておく
2. 攻撃アニメーション再生中に判定オブジェクトが敵に接触したらダメージ判定を行う
自分で作るときはこんなに厳密にやらないから妄想で書いたw
571名前は開発中のものです。
2018/04/18(水) 02:15:53.33ID:f1amMmQV 格ゲーの判定みたいに四角い透明オブジェクトを発生させるのがベターかな
572>>568
2018/04/18(水) 04:43:27.99ID:wWAMk/ll 制御難易度高いけどやらなきゃ覚えないし試行錯誤も悪くないね
俺の場合絵師さんとコンビ結成直後
「地上と空中でそれぞれ4段攻撃出来て
空中での攻撃は重力緩やかになって4段目で回転しながら真下に落下してください
ダッシュ攻撃も別モーションでフワッと浮くようにお願いします(*'∀'人)」
実装したら「馬作ったんで馬上攻撃も追加お願いします(*'∀'人)」
最終的に全て実装したけど前任者が逃走した気持ちがわかったぜwww
俺の場合絵師さんとコンビ結成直後
「地上と空中でそれぞれ4段攻撃出来て
空中での攻撃は重力緩やかになって4段目で回転しながら真下に落下してください
ダッシュ攻撃も別モーションでフワッと浮くようにお願いします(*'∀'人)」
実装したら「馬作ったんで馬上攻撃も追加お願いします(*'∀'人)」
最終的に全て実装したけど前任者が逃走した気持ちがわかったぜwww
573名前は開発中のものです。
2018/04/18(水) 20:46:17.91ID:frQjTDW1574名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 07:07:54.31ID:s/b43tVZ 教えていただきたいんですが
オブジェクトの上にマウスカーソルがある、またはオブジェクトをクリックという条件から、キーボードの特定のキーを押すことはできますか?
よろしくお願いいたします
オブジェクトの上にマウスカーソルがある、またはオブジェクトをクリックという条件から、キーボードの特定のキーを押すことはできますか?
よろしくお願いいたします
575名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 07:31:36.13ID:jUHK0TNr >>573
使ってみます、ありがとうございます
使ってみます、ありがとうございます
576名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 08:35:04.64ID:hw2uSydS >>574
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E8%A7%A3%E8%AA%AC/Control%20X
こういう事?
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E8%A7%A3%E8%AA%AC/Control%20X
こういう事?
577名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 09:22:25.22ID:AYM5W8YN ローディング画面を変更することはできますか
578名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 23:02:51.72ID:2rhE/WsE579名前は開発中のものです。
2018/04/19(木) 23:23:03.21ID:s/b43tVZ リンクありがとうございます
拝見しましたが、そのエクステンションはキーコンフィグに使うものでしょうか?
何らかの条件によってキーを割り合てるのではなく、なんらかの条件によって特定のキーを押す動作を実行したいんです
たとえば、プレイヤーの動作を8方向に指定した場合、ジョイスティックか方向キーで動かすことができますが、これをオブジェクトクリックや画面のタッチなどの条件で動かせるような方法があれば教えていただきたいです
拝見しましたが、そのエクステンションはキーコンフィグに使うものでしょうか?
何らかの条件によってキーを割り合てるのではなく、なんらかの条件によって特定のキーを押す動作を実行したいんです
たとえば、プレイヤーの動作を8方向に指定した場合、ジョイスティックか方向キーで動かすことができますが、これをオブジェクトクリックや画面のタッチなどの条件で動かせるような方法があれば教えていただきたいです
580名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 00:09:06.48ID:KxTa7gBD581名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 00:41:59.10ID:v527yDan >>580
「〜されたら」という条件を指定はできるんです。
ただ、その後の動作に「任意のキーを押す」というものが見当たらず困っています。
現状ではなんらかの条件によって特定のキー操作をすることは実装されていないのでしょうか
「〜されたら」という条件を指定はできるんです。
ただ、その後の動作に「任意のキーを押す」というものが見当たらず困っています。
現状ではなんらかの条件によって特定のキー操作をすることは実装されていないのでしょうか
582名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 01:06:39.22ID:ObLzLex3 プレイヤーの動作を自作したいってこと?
だったらプロパティで動作を8方向以外・・・バウンスボールとかベクター辺りにして
パッドやキーボードでの操作もクリックした時と同じ処理に組めばいいんじゃないかな
だったらプロパティで動作を8方向以外・・・バウンスボールとかベクター辺りにして
パッドやキーボードでの操作もクリックした時と同じ処理に組めばいいんじゃないかな
583名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 03:17:47.29ID:v527yDan なるほど…
難しそうですけど試してみます
ありがとうございます
難しそうですけど試してみます
ありがとうございます
584名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 09:03:32.39ID:75eDgJY8585名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 18:56:13.21ID:3u8EyO3w いちからアクションの基本を学べるサイトないのな
586名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 19:42:56.22ID:pTy+6tfc >>578
バーを替えたいのですが無理そうでしょうか
バーを替えたいのですが無理そうでしょうか
587名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 23:53:07.04ID:VCsEj3n3 PEPOさんのとことか
588名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 09:16:10.98ID:NM6P0QGY 昔、解説サイト作ってたけど画像用意したり手間隙すごいんだよね
サークルに引き抜かれてから放置してたら消滅してしまったのは痛恨のミスだった
サークルに引き抜かれてから放置してたら消滅してしまったのは痛恨のミスだった
589名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 22:03:21.91ID:yS7qQNBX 583の言ってる事って、もしかして画面上にマウスで操作する仮想キーボードを作りたいって事かな?
なら、control Xで行けると思う。
なら、control Xで行けると思う。
590名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 22:30:14.97ID:LAZ66qRB CF3は3GB以上のゲームも作れたらいいなあ
591名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 22:47:47.08ID:Lh8+fFTV592名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 00:06:15.52ID:AdOVnb2v593名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 02:10:00.83ID:7uLu/3OA 全然伝わってなくてワロタ
俺が解釈するにWボタンを押したら↑キーを出力するようなキーバインドシステムは無いかということだろうな
俺が解釈するにWボタンを押したら↑キーを出力するようなキーバインドシステムは無いかということだろうな
594名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 12:46:47.40ID:ogIa6x2j595名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 20:02:20.62ID:3wMEPnEe キーボード操作以外の方法でキーボード操作できないかってことかな
596名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 20:21:49.90ID:BQay1E2d CF3っていつ出るの?
いつまで待っても出ないし、もう他の代替ツール教えてくんね?
いつまで待っても出ないし、もう他の代替ツール教えてくんね?
597名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 20:48:42.71ID:Jtps/ufU >>596
ブループリント
ブループリント
598名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 23:06:53.83ID:BQay1E2d599名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 23:56:21.74ID:ogIa6x2j600名前は開発中のものです。
2018/04/23(月) 12:03:55.47ID:ewQdEN3/ 公式ブログ覗いたら今頃メインプログラマーの募集とか掛けてたわ
コリャだめかもしれんね
コリャだめかもしれんね
601名前は開発中のものです。
2018/04/23(月) 19:15:33.00ID:j1cL9mdG 今公式がPatoronで資金提供求めているから待ちきれない勢はカンパしたれ
合法的に催促出来るぞ☆
ttps://www.patreon.com/Clickteam
合法的に催促出来るぞ☆
ttps://www.patreon.com/Clickteam
602名前は開発中のものです。
2018/04/23(月) 19:27:39.15ID:zPMvVSK0603名前は開発中のものです。
2018/04/23(月) 19:54:26.35ID:pWwjTsaL もうさ、俺たちで作ろうぜ
604名前は開発中のものです。
2018/04/23(月) 19:55:53.34ID:zPMvVSK0 >>603
方針が一切纏まりません。
方針が一切纏まりません。
605名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 01:19:46.95ID:HpXv0qi7 このツールの到達点がモグラの人だと思うが
フリゲであのレベル見せられちまうと、
ツールは別のやつ選択しとこうかなと・・・製作のモチベというか、なんかさ
今はGMSかUnityでいいんじゃねって
フリゲであのレベル見せられちまうと、
ツールは別のやつ選択しとこうかなと・・・製作のモチベというか、なんかさ
今はGMSかUnityでいいんじゃねって
606名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 01:27:19.80ID:SbVIz0RN 偉い人は筆を選ばないらしいぞ!
607名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 06:23:54.59ID:1wTkQVX6 選ばないなら無料のでよくね
608名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 08:46:59.44ID:rDdqSZVp >>591
そうですそうです!
条件:アクティブオブジェクト1をクリックした→動作:キーボードのXキーを押す
条件:アクティブオブジェクト1をタッチした→動作:キーボードのEscキーを押す
こういった感じのイベントを組みたいのですが、動作に中に特定のキーを押すタイプのものがなくて困っています
そうですそうです!
条件:アクティブオブジェクト1をクリックした→動作:キーボードのXキーを押す
条件:アクティブオブジェクト1をタッチした→動作:キーボードのEscキーを押す
こういった感じのイベントを組みたいのですが、動作に中に特定のキーを押すタイプのものがなくて困っています
609名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 08:55:12.29ID:AU7y/5wE 3は使っている変数をモニタしやすくして欲しい
610名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 09:31:49.61ID:xAjBXM5X >>605
GMSかUnityだと更に上があるんですけどそれは
GMSかUnityだと更に上があるんですけどそれは
611名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 09:49:56.72ID:G+ZiVpk6612名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 10:51:48.24ID:dUJXo04J MMFの後から入るならUE4なんじゃないだろうか
613名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 10:58:57.09ID:zLctjpY6 動作にキーボードのキーを押す、ってちょっと言ってる意味がわからない
具体的にどんなゲームなの?
具体的にどんなゲームなの?
614名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 11:17:32.27ID:XmPQ1fOv 要はバーチャルパッドを使いたいってことじゃないのか
例えばキーボードの↑キーを押したらジャンプする
画面上のバーチャルパッドの↑ボタンをクリックorタップしてもジャンプする
例えばキーボードの↑キーを押したらジャンプする
画面上のバーチャルパッドの↑ボタンをクリックorタップしてもジャンプする
615名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 14:11:40.76ID:OoDOPhva >>610
Unityだと上も下も幅があるしな
steamの100円以下ゲークラスはある意味カオスで面白い
上がどんづまり感より広がりがあった方が
これからやるって人の今後にとって、ツール選択としては吉じゃないかな
Unityだと上も下も幅があるしな
steamの100円以下ゲークラスはある意味カオスで面白い
上がどんづまり感より広がりがあった方が
これからやるって人の今後にとって、ツール選択としては吉じゃないかな
616名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 14:17:04.47ID:OoDOPhva UE4はC++と組み合わせて使ってるガチって思えるけど
UnityはC#かjavaスクリプトで、まだcfから移行するハードルとしては低い感覚だったな
UnityはC#かjavaスクリプトで、まだcfから移行するハードルとしては低い感覚だったな
617名前は開発中のものです。
2018/04/24(火) 14:39:55.50ID:ltuReto4 >>608
自分の知る限りキーボードやパッドの特定スイッチが
windows上で押されてることにする命令やエクステは存在してないよ
(自分の知る限りではなのでマイナーなエクステにはその機能があるかも)
582でも書いたけど入力系を全て自作するかタッチ時のみ操作の切り替えをして
地道に両対応させるのがベストなのではないかと思うな
自分の知る限りキーボードやパッドの特定スイッチが
windows上で押されてることにする命令やエクステは存在してないよ
(自分の知る限りではなのでマイナーなエクステにはその機能があるかも)
582でも書いたけど入力系を全て自作するかタッチ時のみ操作の切り替えをして
地道に両対応させるのがベストなのではないかと思うな
618名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 04:28:54.00ID:5Y9EBuU8619名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 06:18:48.12ID:5Y9EBuU8 ちなみに、>>618はこんな感じで動きます
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1060 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1060 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
620名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 17:02:55.30ID:0NQAHxvF621名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 17:08:12.98ID:kj3e8Da2 どうせなら500円くらいで売れ
622名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 21:11:19.93ID:VFqi5Jqu お金が取れる作品なら、ちゃんとした相応の価格設定をしてくれって
なんかの同人ショップの店員だったか店長だったか
言ってたの思い出した
なんかの同人ショップの店員だったか店長だったか
言ってたの思い出した
623名前は開発中のものです。
2018/04/25(水) 22:50:51.46ID:SOW7N2Gi >>619
どういたしまして ゲームの完成楽しみにしてるよ
ところでmfa見させて頂いたけどオブジェクトを何種類も使ってるのがちょっと気になった
もしサンプルだけでなくて実際のゲームでも同じように組んでるならタッチ操作用の円の
中心に常にカーソルの方向を向き続けるオブジェクトを置いて 範囲をクリックした時に
そのオブジェクトの方向値を拾うやり方にした方が簡単かも
どういたしまして ゲームの完成楽しみにしてるよ
ところでmfa見させて頂いたけどオブジェクトを何種類も使ってるのがちょっと気になった
もしサンプルだけでなくて実際のゲームでも同じように組んでるならタッチ操作用の円の
中心に常にカーソルの方向を向き続けるオブジェクトを置いて 範囲をクリックした時に
そのオブジェクトの方向値を拾うやり方にした方が簡単かも
624名前は開発中のものです。
2018/04/26(木) 07:37:35.72ID:7geoVR1f 価値に見合う金額を設定して、ここぞって時にセールとかするのが吉
625名前は開発中のものです。
2018/04/26(木) 12:02:23.06ID:rtJcWuey626名前は開発中のものです。
2018/04/26(木) 15:27:05.38ID:2H8vTREP 2000x2000で400万かスゲーじゃん
627名前は開発中のものです。
2018/04/26(木) 15:32:03.68ID:MIAHxlSz 2000円か
エロかな
エロじゃないとすると結構すごい大作になのか
エロかな
エロじゃないとすると結構すごい大作になのか
628名前は開発中のものです。
2018/04/26(木) 17:06:47.03ID:wUcPn38G 東方本家が1500円だっけ?
しばらく新作も新キャラも追ってないから、俺はもう見失ってるけど
モ○ラシリーズなんてフリゲやぞw
マジな話、1000円で1000本ってのが語呂もよくていい線なんじゃね
しばらく新作も新キャラも追ってないから、俺はもう見失ってるけど
モ○ラシリーズなんてフリゲやぞw
マジな話、1000円で1000本ってのが語呂もよくていい線なんじゃね
629名前は開発中のものです。
2018/04/26(木) 17:59:31.67ID:RxiHz5Sl 売れればいいやであって売れた数字ではない
630名前は開発中のものです。
2018/04/26(木) 18:28:32.75ID:i1oYOe6t >>626
開発期間3年弱
販売側に売上の3割上納
音楽、音声外部委託の経費
プレス代、税金で売上のほとんど剥がされる(´Д`)
趣味全開の作れるから楽しんでるけど
金目当てに制作したら精神病むと思う
開発ペース早いなら知らんけど
開発期間3年弱
販売側に売上の3割上納
音楽、音声外部委託の経費
プレス代、税金で売上のほとんど剥がされる(´Д`)
趣味全開の作れるから楽しんでるけど
金目当てに制作したら精神病むと思う
開発ペース早いなら知らんけど
631名前は開発中のものです。
2018/04/26(木) 18:44:52.37ID:MIAHxlSz 開発三年はすごいな
632名前は開発中のものです。
2018/04/27(金) 01:05:42.16ID:2L+4rNXN まあ税金が発生するんなら黒字(所得)があったんだろうけど…食ってはいけないよね
もともと趣味なら最初から赤字というか、黒も赤も無いですし
でも確かに開発期間やら労力やらに対してゲームのベースとなる値段が安売りしすぎと思う
売れなくて値段が安くなる以前の段階でもうすでにって感じ
もともと趣味なら最初から赤字というか、黒も赤も無いですし
でも確かに開発期間やら労力やらに対してゲームのベースとなる値段が安売りしすぎと思う
売れなくて値段が安くなる以前の段階でもうすでにって感じ
633名前は開発中のものです。
2018/04/27(金) 01:55:51.30ID:5L6xs7/a dlsiteとかの割引セールも回り回って自分たちの首絞めてる気がするんだよなぁ
どんどん創作の価値が下がってて買い叩かれてる気がするよ
どんどん創作の価値が下がってて買い叩かれてる気がするよ
634名前は開発中のものです。
2018/04/27(金) 06:30:14.07ID:NyT7TyBQ635名前は開発中のものです。
2018/04/28(土) 03:42:57.46ID:TeHuYTyI636名前は開発中のものです。
2018/04/29(日) 13:50:17.94ID:DZ3gCq0B >>632
俺の場合は趣味の要求満たせて
相棒に19万の液タブ買ってやれたから満足だけど
同人で食っていけるレベルにはなれそうもないね
人海戦術使えないからどうしても開発に数年かかる
かといって適当なところで妥協すると仕事になってモチベ消え去ると思う
俺の場合は趣味の要求満たせて
相棒に19万の液タブ買ってやれたから満足だけど
同人で食っていけるレベルにはなれそうもないね
人海戦術使えないからどうしても開発に数年かかる
かといって適当なところで妥協すると仕事になってモチベ消え去ると思う
637名前は開発中のものです。
2018/04/29(日) 15:36:35.31ID:cNCWdHq1 ガチャ要素とか導入してとことん汚く稼げば食っていけるんじゃないかな
おれは好きなゲーム作っておこずかい程度の収入あったら大満足だけども
おれは好きなゲーム作っておこずかい程度の収入あったら大満足だけども
638名前は開発中のものです。
2018/04/29(日) 19:06:52.26ID:nTwzicR3 ガチャ要素はハードル高いなぁ
技術的にもコンテンツ的にも
技術的にもコンテンツ的にも
639名前は開発中のものです。
2018/04/29(日) 19:15:22.10ID:f2w41EC6 ソシャゲはサーバサイドの知識が必須だから大変らしいね
特にガチャ周りの処理はクライアント側じゃなくて、全部サーバでやって結果を返すようにしないとすぐに逆コンパイルされてチート天国なんだとさ
特にガチャ周りの処理はクライアント側じゃなくて、全部サーバでやって結果を返すようにしないとすぐに逆コンパイルされてチート天国なんだとさ
640名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 01:26:50.53ID:ttVYLOiQ ビルドでスマホ用とpc用ではできること全然違うんだね
思ってた以上につかえないエクステいっぱいある 困った
思ってた以上につかえないエクステいっぱいある 困った
641名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 03:07:21.32ID:Y6rK3Gyp642名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 15:48:23.88ID:ongk9Vdq スマホアプリ開発者向けのcf2.5講座みたいなのがほぼないからワイはあきらめた
泥エクスポーター導入したがエラー以外吐き出さなくてテストすら出来ん
何が問題なのかが解ればまだ対処のしようもあるんだが 俺無力
泥エクスポーター導入したがエラー以外吐き出さなくてテストすら出来ん
何が問題なのかが解ればまだ対処のしようもあるんだが 俺無力
643名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 16:48:51.68ID:ttVYLOiQ いまどき電車の中みたらみんなスマホぽちぽちやってるから
PCげーよりスマホゲーのほうがつよいんじゃないかなと思えてきた
PCげーよりスマホゲーのほうがつよいんじゃないかなと思えてきた
644名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 17:34:30.63ID:JHgz1n6u 俺が作り続けたいの2DジャンプACTだからスマホゲーとは相性最悪すぎて移行は無理
そもそも最初から人気作作ろうとか金稼ごうって動機だとキツイんじゃないかなぁ
作る以上は多くの人に面白いって言ってもらいたい要求はたしかにあるけど
自分が作りたいものを貫かないと色々と辛くなっていくよ
自作品は”作者は作品の欠点を見ることが出来ない”からね
他人にプレイしてもらってはじめて作品の欠点が浮き上がってくるんだけど
無名の個人制作で大手や企業相手に戦うってのも戦力差がやばすぎる
なので自分が好きなジャンルをトコトン作りこんだり
休日に1日や数日でお手軽に作って楽しむ方が良いと思うよ
俺はエロ要素どころか肌色成分ほぼ無しでロングスカートの幼女暴れさせたいってのと
相棒は主にクリーチャーと背景描きまくりたいって需要が一致しているので開発期間長引く
そもそも最初から人気作作ろうとか金稼ごうって動機だとキツイんじゃないかなぁ
作る以上は多くの人に面白いって言ってもらいたい要求はたしかにあるけど
自分が作りたいものを貫かないと色々と辛くなっていくよ
自作品は”作者は作品の欠点を見ることが出来ない”からね
他人にプレイしてもらってはじめて作品の欠点が浮き上がってくるんだけど
無名の個人制作で大手や企業相手に戦うってのも戦力差がやばすぎる
なので自分が好きなジャンルをトコトン作りこんだり
休日に1日や数日でお手軽に作って楽しむ方が良いと思うよ
俺はエロ要素どころか肌色成分ほぼ無しでロングスカートの幼女暴れさせたいってのと
相棒は主にクリーチャーと背景描きまくりたいって需要が一致しているので開発期間長引く
645名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 18:40:22.82ID:JwrX+KDW646名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 19:17:24.57ID:kSZDnn+z ゲーミングPCは売上伸びてるカテゴリなのに
647名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 19:59:59.07ID:A9CQU+eS >>645
国内では絶望的だろうね。
そもそも国内の人口が
世界の1パーセントとかじゃなかったっけ?
だから世界に向けてゲーム作れば
マニアックでも絶対誰かに刺さるだろって
ゲーム作れば勝つる!
と、思っている。
国内では絶望的だろうね。
そもそも国内の人口が
世界の1パーセントとかじゃなかったっけ?
だから世界に向けてゲーム作れば
マニアックでも絶対誰かに刺さるだろって
ゲーム作れば勝つる!
と、思っている。
648名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 21:17:33.08ID:90YT5Ths >>645
いや精度が低いとかじゃなくて導入時に指定するjavaの設定が違ってるらしいんだけど
javaの知識がない上に一度設定完了したあとその設定を修正する方法が解らんくて詰んでるだけ
問題なく導入できてる人も多いからそこまで信頼性は低くないとおもう
いや精度が低いとかじゃなくて導入時に指定するjavaの設定が違ってるらしいんだけど
javaの知識がない上に一度設定完了したあとその設定を修正する方法が解らんくて詰んでるだけ
問題なく導入できてる人も多いからそこまで信頼性は低くないとおもう
649名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 21:34:50.37ID:JwrX+KDW650名前は開発中のものです。
2018/04/30(月) 23:49:18.18ID:gt0rxwXi651名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 00:42:14.80ID:ffpX0zRg 初めてスマホで自分の作ったゲームが動いたときは感動したなあHTML5のやつだけど
泥エクスポーターは俺も導入で詰んだ 難しすぎるなあれは
泥エクスポーターは俺も導入で詰んだ 難しすぎるなあれは
652名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 01:07:35.46ID:oLB+kXZ/ そんなにむずいのか...
ビルドしたら即apkが誕生するのかと思ってた
ビルドしたら即apkが誕生するのかと思ってた
653名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 07:07:38.02ID:HSanDDJQ おれは>>95のリンク先を見て、Android Studioを消して旧版のAndroid SDK
を入れたらおkだったな
を入れたらおkだったな
654名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 09:06:03.75ID:ZkjF2SmZ655名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 10:23:07.37ID:0pT9n0hc656名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 12:23:10.64ID:jmsjT4yy 【安全デマにブーメラン】 山口が自殺したら、次は城島、他のメンバーも酷い運命、食べて応援が応報に
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1525137558/l50
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1525137558/l50
657名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 17:54:32.34ID:5jAjp3IW >>650
へぇそうなのか、いいこと聞いた
へぇそうなのか、いいこと聞いた
658名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 18:07:15.41ID:VOx9txF8659名前は開発中のものです。
2018/05/01(火) 20:17:03.77ID:ffpX0zRg 質問なのですが
スマホ用の機能で画面ズームオブジェクトってのがありますが、
あれは実機で動作確認するしかないのでしょうか?
PCでは動作の確認できませんか?
スマホ用の機能で画面ズームオブジェクトってのがありますが、
あれは実機で動作確認するしかないのでしょうか?
PCでは動作の確認できませんか?
660名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 09:25:39.43ID:g5wQiNau PCでは確認できなかったはず
661名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 11:52:05.64ID:j11gp8L7 html5でエクスポートしたところ、PCで確認したら音が鳴るのですが
スマホだと鳴りません
resourcesにはちゃんとoggとm4aが出力されているのですが
スマホで鳴らすには何か設定をしないといけないのでしょうか?
スマホだと鳴りません
resourcesにはちゃんとoggとm4aが出力されているのですが
スマホで鳴らすには何か設定をしないといけないのでしょうか?
662名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 12:57:18.88ID:g5wQiNau >>661
mp3つかってみ
mp3つかってみ
663名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 14:37:56.69ID:j11gp8L7 無事に鳴りました!
もっと専門知識が必要な問題かと思ったので焦りました…ありがとうございます
もっと専門知識が必要な問題かと思ったので焦りました…ありがとうございます
664名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 15:53:21.95ID:j11gp8L7 何度もすみません
音量を調整できるようなバーを付けたいのですが
どうすればいいのか全くわからず困っています
よろしくお願いします
音量を調整できるようなバーを付けたいのですが
どうすればいいのか全くわからず困っています
よろしくお願いします
665名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 16:52:32.99ID:g5wQiNau >>664
考えるんだ!頑張ればできるっ!!
考えるんだ!頑張ればできるっ!!
666名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 17:16:49.40ID:E8glFDZv 音で思い出したけどチャンネルってどう使うんですかね?
Aの曲をチャンネル1に指定したらチャンネル1のBGMを停止するとかやってみたけどうまく動かなかった
Aの曲をチャンネル1に指定したらチャンネル1のBGMを停止するとかやってみたけどうまく動かなかった
667名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 17:36:00.14ID:9tUnyIQb668名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 17:54:17.98ID:j11gp8L7669名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 18:50:57.76ID:b/eqnDYD 皆さん、ここで質問して解決したら事例をwikiにまとめると親切ですよ!
670名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 22:04:52.47ID:j11gp8L7 本当に何度もすいません、どうしてもわからないので教えてください…
クリックする度にテキストが送られていく会話イベントを作りたいのですが
1度のクリックですべて実行されてしまい、会話が最後まで飛ばされてしまいます
変数を入れてみたり、フラグを有効にしてみたりしたのですが
いくら試しても最後まで実行されてしまうので、根本的にやり方を間違えているようで…
クリックする度にテキストが送られていく会話イベントを作りたいのですが
1度のクリックですべて実行されてしまい、会話が最後まで飛ばされてしまいます
変数を入れてみたり、フラグを有効にしてみたりしたのですが
いくら試しても最後まで実行されてしまうので、根本的にやり方を間違えているようで…
671名前は開発中のものです。
2018/05/02(水) 22:49:09.05ID:MdLyuQ4F なんかの変数Aが0の時だけ実行できる→クリックする→なんかの変数Aを5に変更→
なんかの変数Bを1増加→変数Bと同じパラグラフを表示
なんかの変数Aは0より多い時常に1減算
これで1セット
なんかの変数Bを1増加→変数Bと同じパラグラフを表示
なんかの変数Aは0より多い時常に1減算
これで1セット
672名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 00:20:13.22ID:t69TqKDz >>670
良かったら、まんまのやつを作ったのでどうぞ〜
動かないとかあったら教えて下さい。dev版なのでstandardで開けるのかわからない...
ttps://my.pcloud.com/publink/show?code=XZ2q3m7ZxMBTgnwmJ4jwz64mehz1rY6gw9PV
良かったら、まんまのやつを作ったのでどうぞ〜
動かないとかあったら教えて下さい。dev版なのでstandardで開けるのかわからない...
ttps://my.pcloud.com/publink/show?code=XZ2q3m7ZxMBTgnwmJ4jwz64mehz1rY6gw9PV
673名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 00:47:32.50ID:sDlLfArN アイテムとかの管理には配列を使うべきなんだろうなとはボンヤリと思うけど、
配列を使う意味というかメリットみたいなものが正直良く分からないところがある
配列を使う意味というかメリットみたいなものが正直良く分からないところがある
674名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 01:07:07.52ID:CeCxzPCt675名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 01:07:27.27ID:t69TqKDz676名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 07:46:39.65ID:mntVH56K677名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 08:40:43.56ID:QDeP251p678名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 13:17:13.18ID:mntVH56K >>677
初心者の頃見落としがちだけど結構やっちゃうミスの例で
1.変数Aが0だったらAを実行→変数A+1
2.変数Aが1だったらBを実行→変数A+1
上の様に組んでしまうとAを実行した事でBの条件を満たしてしまい
実行したAが同フレーム中にBの実行に上書きされてしまう
他ツールならif、else文で回避したりするけど、残念ながらcf2.5の標準機能には無い
なので実行許可を管理する専用変数と組み合わせると良い感じになるよ
…俺は9年位前にアニメーション上手く制御出来なくてここに泣きつきましたw
初心者の頃見落としがちだけど結構やっちゃうミスの例で
1.変数Aが0だったらAを実行→変数A+1
2.変数Aが1だったらBを実行→変数A+1
上の様に組んでしまうとAを実行した事でBの条件を満たしてしまい
実行したAが同フレーム中にBの実行に上書きされてしまう
他ツールならif、else文で回避したりするけど、残念ながらcf2.5の標準機能には無い
なので実行許可を管理する専用変数と組み合わせると良い感じになるよ
…俺は9年位前にアニメーション上手く制御出来なくてここに泣きつきましたw
679名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 18:19:38.94ID:N4DuZ9Y0 そういえばなんで頑なにif分を搭載しないんだろ
680名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 20:06:58.90ID:ax9rOmsO >>679
イベントエディタの条件がif文みたいなものだからな。
式でif文使えないのはプログラマだと「なんでやねん」って思うけど
そもそもプログラミング不要ツールってのが前提なので
式の中でif文使えるようにしたら、プログラミングになっちまうから、そこが線引きなんでしょ、きっと。
イベントエディタの条件がif文みたいなものだからな。
式でif文使えないのはプログラマだと「なんでやねん」って思うけど
そもそもプログラミング不要ツールってのが前提なので
式の中でif文使えるようにしたら、プログラミングになっちまうから、そこが線引きなんでしょ、きっと。
681名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 20:41:07.72ID:zNuj3u1K ううむ
「もし、」って設定有っていつもの条件ボックスを使って条件決めて「それ以外のとき」を設定出来ればイロイロ楽なのになぁ・・
「もし、」って設定有っていつもの条件ボックスを使って条件決めて「それ以外のとき」を設定出来ればイロイロ楽なのになぁ・・
682名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 21:23:47.40ID:ax9rOmsO >>681
条件に対してNotする(ごめん最近触ってないのでわからないけど赤いバツ印がつくやつだった気がする)やつでできるとおもったんだけど、そういうことではなくて?
条件に対してNotする(ごめん最近触ってないのでわからないけど赤いバツ印がつくやつだった気がする)やつでできるとおもったんだけど、そういうことではなくて?
683名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 02:09:38.51ID:qAlh0mM4 >>682
条件の反転はできるね
条件の反転はできるね
684名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 21:10:01.53ID:6JEiVZf9 休み中触りまくったけどやりたい事できると脳汁出てやばいね
楽しすぎる
楽しすぎる
685名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 22:21:07.14ID:FOHFvPca >>684
楽しいよね
楽しいよね
686名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 22:48:04.86ID:/uRuHWyJ >>684
俺は初めてジャンプ成功したとき飛び上がって喜んだw
俺は初めてジャンプ成功したとき飛び上がって喜んだw
687名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 23:23:43.25ID:cSQrZpdF688名前は開発中のものです。
2018/05/07(月) 04:06:28.54ID:2EwUlEa6 mp3は頭とお尻に無音のフレームが挿入されちゃうからタイミングおかしくなる
ゲームならoggだね!
ゲームならoggだね!
689名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 12:28:05.73ID:d2X9E8Fm 敵が画面右から左に迫ってくるタワーディフェンス的なゲームで、
ゲームスピードを手動で「×1.0」と「×2.0」と「×0」に
切り替えられる感じにしていて
常に実行:「X座標を現在のX座標-(ゲームスピード*0.5)に変更」
みたいな感じで敵を右から左に移動させるようにしてるんだけど
座標を変数にしないと浮動少数は切り捨てになっちゃうのかな?
ゲームスピードを手動で「×1.0」と「×2.0」と「×0」に
切り替えられる感じにしていて
常に実行:「X座標を現在のX座標-(ゲームスピード*0.5)に変更」
みたいな感じで敵を右から左に移動させるようにしてるんだけど
座標を変数にしないと浮動少数は切り捨てになっちゃうのかな?
690名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 13:04:18.83ID:fCKNtWL4691名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 13:05:41.15ID:fCKNtWL4 念のため言っておくと、別の手段にベクターを使う方法もある。けどあれあまり好きじゃない。
692名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 13:26:39.47ID:d2X9E8Fm693名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 15:23:02.62ID:fCKNtWL4 >>692
動作制御が分離しててClickteam controllerオブジェクトで制御するのが、なんか受け入れられないww
動作制御が分離しててClickteam controllerオブジェクトで制御するのが、なんか受け入れられないww
694名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 18:14:30.25ID:uwnyzrcQ >>693
オレも同じで
オブジェ2つで制御するのがなんかいやだから自前で計算して組んでるよ
オレも同じで
オブジェ2つで制御するのがなんかいやだから自前で計算して組んでるよ
695名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 18:29:57.55ID:W5SPlXUE 『アクションゲームツクールMV』発表! 脳内における理想の2Dアクションを
形にするツールがここに【先出し週刊ファミ通】
ttps://www.famitsu.com/news/201805/08156873.html
cf2.5殺しになるか?
形にするツールがここに【先出し週刊ファミ通】
ttps://www.famitsu.com/news/201805/08156873.html
cf2.5殺しになるか?
696名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 18:51:47.94ID:fCKNtWL4 >>695
詳細が見たいけど、見つからないな
詳細が見たいけど、見つからないな
697名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 19:15:58.39ID:PbXmiuUz 16bitのゲームに特化してるらしい?
ツクールは素材が充実してるからそのへんは利点になりそうかな
ツクールは素材が充実してるからそのへんは利点になりそうかな
698名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 20:55:04.54ID:iZ+c7PiD ツクールシリーズは独特の作りにくさがあるから俺はcf2.5で十分だな
それに正直新しいツール学ぶなら3Dに行きたいと思ってるし
それに正直新しいツール学ぶなら3Dに行きたいと思ってるし
699名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 22:08:01.25ID:W5SPlXUE >>696
10日発売のファミ通で情報解禁らしいからサイト公開も同時になるんじゃないかな
10日発売のファミ通で情報解禁らしいからサイト公開も同時になるんじゃないかな
700名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 22:38:22.28ID:fCKNtWL4 >>699
ちょっとwktk
ちょっとwktk
701名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 23:11:05.35ID:j9FMaX+d アクツクの惨状見てるから期待半分って所か
RPG以外のツクールは総じて制限的な部分でゴミだからなぁ
でも同じ轍を踏むとも思えないし16bit風に絞ってる辺りそのジャンルにドンピシャならいいかもしれんね
RPG以外のツクールは総じて制限的な部分でゴミだからなぁ
でも同じ轍を踏むとも思えないし16bit風に絞ってる辺りそのジャンルにドンピシャならいいかもしれんね
702名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 00:02:21.76ID:x4iwJZvK ツクールも好きだがcf2.5とは勝手が全然違うだろうし様子見かな
cf2.5の操作感好きだ
cf2.5の操作感好きだ
703名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 06:27:58.49ID:hzEmotNF704名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 06:41:23.66ID:PE4eibz9 >>703
MVは中身ジェイソンだからフリースクリプトが多かったけど今度のはスクリプターの興味を引けるのかが分かれ目だと思
MVは中身ジェイソンだからフリースクリプトが多かったけど今度のはスクリプターの興味を引けるのかが分かれ目だと思
705名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 08:25:07.76ID:hzEmotNF706名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 09:15:19.89ID:XAlKEUz5 質問です
「オブジェクトの作成」でオブジェクトを出現させ「消える」アニメーションを表示させました
この時、この作成したオブジェクトはアニメーション後には文字通り消えているのでしょうか?
それとも「消える」アニメーションの最後のフレームが表示されているだけで、オブジェクトとしては残っている状態なのでしょうか?
というのも、この方法で沢山オブジェクトを作成するので、残り続けているなら重くなってしまうのではないかと気になっています
「オブジェクトの作成」でオブジェクトを出現させ「消える」アニメーションを表示させました
この時、この作成したオブジェクトはアニメーション後には文字通り消えているのでしょうか?
それとも「消える」アニメーションの最後のフレームが表示されているだけで、オブジェクトとしては残っている状態なのでしょうか?
というのも、この方法で沢山オブジェクトを作成するので、残り続けているなら重くなってしまうのではないかと気になっています
707名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 09:17:08.26ID:f66Qd8CU メニューがテンプレートで作れるだけで勝ち確しそう
708名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 09:58:27.02ID:hzEmotNF >>706
多分消えてないんじゃないかな?デバッガを起動してオブジェクトの数を監視してみるといいよ。
普通に「破壊」(消滅だったっけ??)で消すのがいい。
消滅アニメーションを作ってれば勝手にアニメが再生された後消えたはず
多分消えてないんじゃないかな?デバッガを起動してオブジェクトの数を監視してみるといいよ。
普通に「破壊」(消滅だったっけ??)で消すのがいい。
消滅アニメーションを作ってれば勝手にアニメが再生された後消えたはず
709名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 13:19:02.81ID:Hy70uJPj 公式フォーラム見て気付いたが、固定値使えば
敵グループとの接触イベント都度作る必要なかったのか……
すげえ初歩的なことなんだろうけど
敵グループとの接触イベント都度作る必要なかったのか……
すげえ初歩的なことなんだろうけど
710名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 13:40:05.53ID:VEL2F/Vn アニメーションはユーザー定義アニメーション(新規作成)しか使わなくなったな
絵を割り振るとこちらの意図とは関係なく勝手に適用されるのが邪魔になるから
停止とかに絵を入れない場合に限ってだけど「アニメーション停止が終了」で
破壊と組んでおくと便利だよ
706のケースでは708の指摘どおり「アニメーション○○が終了」→破壊で組んで
デバッガか監視用のカウンターに対象のオブジェクト数を常に実行でぶちこんで
取り除かれなかったオブジェクトが蓄積してないか見とくといいよ
絵を割り振るとこちらの意図とは関係なく勝手に適用されるのが邪魔になるから
停止とかに絵を入れない場合に限ってだけど「アニメーション停止が終了」で
破壊と組んでおくと便利だよ
706のケースでは708の指摘どおり「アニメーション○○が終了」→破壊で組んで
デバッガか監視用のカウンターに対象のオブジェクト数を常に実行でぶちこんで
取り除かれなかったオブジェクトが蓄積してないか見とくといいよ
711706
2018/05/09(水) 14:16:16.42ID:WRQ2scFq ありがとうございます
結論から言うと、消えるアニメーション終了時にオブジェクトは自動的に消滅していたようで
どんどんオブジェクト数が増えていくことはありませんでした
ですが、デバッガでオブジェクト数が見られることすら知らなかったので、今後ちゃんと確認するようにするのと
もしオブジェクトが蓄積していくことがあったら、教えていただいたように破壊していくようにします
結論から言うと、消えるアニメーション終了時にオブジェクトは自動的に消滅していたようで
どんどんオブジェクト数が増えていくことはありませんでした
ですが、デバッガでオブジェクト数が見られることすら知らなかったので、今後ちゃんと確認するようにするのと
もしオブジェクトが蓄積していくことがあったら、教えていただいたように破壊していくようにします
712名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 22:04:22.27ID:cwbXonoT ふと思ったけど・・・『消える』のアニメーションが再生されてるってことは
どこかで先にオブジェクトを破壊する処理をしてるってことだよね?
だったら確実に取り除かれているはずだよ あれは自動で適用されるから
どこかで先にオブジェクトを破壊する処理をしてるってことだよね?
だったら確実に取り除かれているはずだよ あれは自動で適用されるから
713名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 04:16:39.52ID:NH5MEEER >>623
遅レスですけど、なんとかカーソル追尾タイプ+32方向化できました!
ただ「常にカーソルの方向を向き続ける」が難しかったので、マウスコントロールで「常にオブジェクトの方を見る」を代用しています。
いずれにせよ、16方向から32方向に向きを増やせましたし助かりました!
ありがとうございます!
サンプル
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1061 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
遅レスですけど、なんとかカーソル追尾タイプ+32方向化できました!
ただ「常にカーソルの方向を向き続ける」が難しかったので、マウスコントロールで「常にオブジェクトの方を見る」を代用しています。
いずれにせよ、16方向から32方向に向きを増やせましたし助かりました!
ありがとうございます!
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https://ux.getuploader.com/mmf/download/1061 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
714名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 09:40:18.00ID:foeWa78y ツクールには夢があった。
ただその夢も少年時代見事に砕け散らかされた者も多いはず。
ただその夢も少年時代見事に砕け散らかされた者も多いはず。
715名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 10:40:23.82ID:a1Svzpx7 >>714
と言いますと?
と言いますと?
716名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 12:19:30.78ID:n8LDSzYl 夢のRPGが作れるけど、作る人間の能力がなければ
ロクな物が作れないという現実を知らされるという事
ロクな物が作れないという現実を知らされるという事
717名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 12:49:35.47ID:/Rm7E/cN >>716
CFも同じじゃないかなーって思ったけど
CFも同じじゃないかなーって思ったけど
718名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 13:26:35.83ID:n8LDSzYl ツクールは小学生でも素材並べれば制作は出来るけど
そもそもの創作力の無さに打ち砕かれるのが肝な所。
CFはもっと高い壁あるから・・。
そもそもの創作力の無さに打ち砕かれるのが肝な所。
CFはもっと高い壁あるから・・。
719名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 16:39:02.27ID:uvwSulDg >>718
なるほどねぇ
なるほどねぇ
720名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 18:56:28.41ID:ro5Tyud2 高速ループ、配列、イベントグループ、オブジェグループ、iniと強力な機能あるからCFの勝ち
721名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 18:58:52.31ID:2M3+2X5P アクツクMVで作る楽しさを知ってその後物足りなくなったらcf2.5に来ればええ
722名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 19:34:40.16ID:YKPkYFGU RPGツクールMVと同じくアクションツクールMVはJavaSprictが使えるみたいだから
盛り上がってプラグインが充実すればいい感じになりそうだけどね
cf2.5をすでに使ってる人が移る理由は現状あまりなさそうかな
盛り上がってプラグインが充実すればいい感じになりそうだけどね
cf2.5をすでに使ってる人が移る理由は現状あまりなさそうかな
723名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 19:53:10.41ID:JwuSc4uz 現状cf2.5で思い通りに作れているんでアクションツクールMVに移行する予定は無いけど
フロー形式はちょっと良いなっては思った
ツクールは自由度犠牲にする変わりデータベース管理楽だからメリットもあるね
初代アクツクでも床壁判定やアニメーション毎に攻撃判定、当たり判定設定出来たし
触ってみないと何とも言え無いがある程度ひな形出来てる分楽かな
cf2.5でデータベース管理しきれないで作れない人なら候補に上がるか?
ただツクールでRPG以外はバグが…放置しやがるからな…
フロー形式はちょっと良いなっては思った
ツクールは自由度犠牲にする変わりデータベース管理楽だからメリットもあるね
初代アクツクでも床壁判定やアニメーション毎に攻撃判定、当たり判定設定出来たし
触ってみないと何とも言え無いがある程度ひな形出来てる分楽かな
cf2.5でデータベース管理しきれないで作れない人なら候補に上がるか?
ただツクールでRPG以外はバグが…放置しやがるからな…
724名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 20:56:44.32ID:n8LDSzYl アクツクは専スレの方でね
725名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 23:37:45.32ID:a1Svzpx7 >>723
フロー形式ってなんぞ
フロー形式ってなんぞ
726名前は開発中のものです。
2018/05/11(金) 01:43:17.58ID:A1E+sxN4 >>713
お!いい感じじゃないの! 嬉しいねぇ 先は長いのかもしれんけど頑張ってね
お!いい感じじゃないの! 嬉しいねぇ 先は長いのかもしれんけど頑張ってね
727名前は開発中のものです。
2018/05/11(金) 04:17:58.34ID:kko5BF42 >>725
フローチャートみたいに組めるって奴
例えばあるオブジェクトがAの時Bの行動出来てBの時はC、Cの時はBってなると
A→B→←C
上は文字だがこんな感じで図形表示だから視覚で管理しやすくなるが
俺はノートに手書きフローチャート書く派だから正直逆にやりにくい
そもそもツールに斬新さは求めてない、目的の制作できれば使い慣れた方が良い
CF2.5から脱線しすぎたので俺はこれ以上この話題には触れない(´・ω・`)
フローチャートみたいに組めるって奴
例えばあるオブジェクトがAの時Bの行動出来てBの時はC、Cの時はBってなると
A→B→←C
上は文字だがこんな感じで図形表示だから視覚で管理しやすくなるが
俺はノートに手書きフローチャート書く派だから正直逆にやりにくい
そもそもツールに斬新さは求めてない、目的の制作できれば使い慣れた方が良い
CF2.5から脱線しすぎたので俺はこれ以上この話題には触れない(´・ω・`)
728名前は開発中のものです。
2018/05/11(金) 06:53:47.70ID:cKm3/W9T >>727
なるほどね、ありがと!
なるほどね、ありがと!
729名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 05:29:30.93ID:r2A3oifV >>726
ありがとうございます!
敵の出現と、近接攻撃と遠距離攻撃も実装してみました。
CF2.5は始めたばかりですが、確かに先は長そうですw
でも、このスモールステップの積み重ねがすごく楽しいです!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1062 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ありがとうございます!
敵の出現と、近接攻撃と遠距離攻撃も実装してみました。
CF2.5は始めたばかりですが、確かに先は長そうですw
でも、このスモールステップの積み重ねがすごく楽しいです!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1062 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
730名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 09:14:23.82ID:uT6SDNsk >>729
( ^ω^)b グッジョブ!!
次は15行目〜20行目の判定処理だけどグループ化を使えば1行にまとめられるぞ
オブジェクト→プロバディ→オブジェクトグループ
まだ実感わかないかもしれないけどイベントリストからコメント挿入も意識すると良いよ
基礎知識身につけるまでが大変だけど乗りきっちゃえば後は応用で何とかなるよ
悩みながら積み重ねるの楽しめるなら大丈夫、ぶっちゃけこの部分は経験積んでも無くならない
( ^ω^)b グッジョブ!!
次は15行目〜20行目の判定処理だけどグループ化を使えば1行にまとめられるぞ
オブジェクト→プロバディ→オブジェクトグループ
まだ実感わかないかもしれないけどイベントリストからコメント挿入も意識すると良いよ
基礎知識身につけるまでが大変だけど乗りきっちゃえば後は応用で何とかなるよ
悩みながら積み重ねるの楽しめるなら大丈夫、ぶっちゃけこの部分は経験積んでも無くならない
731名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 12:11:58.34ID:nYX1Vo6q 確かに、大分使いこなせるようになってソコソコのものならすぐに作れるけどそれでも悩む時間はかなりあるなぁ
732名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 15:27:04.40ID:uT6SDNsk >>729さんのにコメント振ってみた
色付きは大分類で白がそのグループ
動作自体はあえて一切いじってませんが視認性は増したと思います
少しづつで良いので慣れてきたらイベントは細かく分けた方が良いですよ
メンテナンス性を高める→自分で作った処理を忘れにくくなる
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1063
・初めて作る動作は逆に効率ガン無視でとにかく動かす←(超重要、この時点で効率なんていらぬ捨てちゃえ)
・目的の動作が出来たらコメントを付けて行ってみる
・直せる部分がないか見直してみる(この時点で効率化出来ないか検討もしてみる)
・バックアップとって3日位他の作業をする
・3日後もう一度同じ動作を1から組んでみる→成功したらおめでとう!
上のやり方は一見手間暇かけてる無駄な作業に思えるかもしれないが
脳内で動作する理屈を整理するのに役立つ方法です
俺は昔、自分の脳内整理用に解説サイト作りました
自分で解説しといて改めて仕組み整理されるから「おお〜」とか一人で言ってた 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
色付きは大分類で白がそのグループ
動作自体はあえて一切いじってませんが視認性は増したと思います
少しづつで良いので慣れてきたらイベントは細かく分けた方が良いですよ
メンテナンス性を高める→自分で作った処理を忘れにくくなる
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1063
・初めて作る動作は逆に効率ガン無視でとにかく動かす←(超重要、この時点で効率なんていらぬ捨てちゃえ)
・目的の動作が出来たらコメントを付けて行ってみる
・直せる部分がないか見直してみる(この時点で効率化出来ないか検討もしてみる)
・バックアップとって3日位他の作業をする
・3日後もう一度同じ動作を1から組んでみる→成功したらおめでとう!
上のやり方は一見手間暇かけてる無駄な作業に思えるかもしれないが
脳内で動作する理屈を整理するのに役立つ方法です
俺は昔、自分の脳内整理用に解説サイト作りました
自分で解説しといて改めて仕組み整理されるから「おお〜」とか一人で言ってた 👀
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733名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 17:10:52.12ID:r2kWu7VT 3年くらい使ってるけどコメントに色付けれるの初めて知ったわ
めっちゃ見やすいね( ^ω^)b
めっちゃ見やすいね( ^ω^)b
734名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 12:49:58.26ID:CmS3gyvn 細かい仕様って気づかないとずっと気づかないままだよな
そんなことできたんかーい!ってのがいまだにある
そんなことできたんかーい!ってのがいまだにある
735名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 13:56:36.09ID:zTlDSqqo グローバルイベントでオブジェクトグループ使う方法とかね
そんなことできたんかーい!ってなった
そんなことできたんかーい!ってなった
736名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 15:55:28.59ID:z/LjdM/G 気が付かなかった仕様に気が付いた時もだけど
悩みに悩みまくってた動作が突然の閃きで一気に解決した時
ぷよぷよで全消ししたようなめっちゃ爽快感あるよね
…逆に販売開始から1ヵ月位訪れる人海戦術のバグ発掘祭り怖い
ユーザーさんと絵師さん楽しそうに交流してる中俺は泡吹いてる
悩みに悩みまくってた動作が突然の閃きで一気に解決した時
ぷよぷよで全消ししたようなめっちゃ爽快感あるよね
…逆に販売開始から1ヵ月位訪れる人海戦術のバグ発掘祭り怖い
ユーザーさんと絵師さん楽しそうに交流してる中俺は泡吹いてる
737名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 16:39:23.90ID:YUnP1cYJ 販売じゃないけどフリーゲーム公開してバグ指摘されたことあるよ
原因究明次第すぐに対処します!!と返したけども、
結局バグの原因特定できなかったので放置してる
原因究明次第すぐに対処します!!と返したけども、
結局バグの原因特定できなかったので放置してる
738名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 17:31:26.55ID:LDTfe/6Y739名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 17:36:02.71ID:LDTfe/6Y >>732
これはすごい…
すでにイベントが増えてどれがどの動作か探すのに手間取っていたところでしたw
この先、イベントやオブジェクトがどんどん増えていったらどうなるんだろうかと漠然とした不安あがありましたけど
コメントとオブジェクトグループでコンパクトにすることで把握しやすくなりますね。
今はあれこれ試行錯誤しながら動かしている段階ですので、これからコメントをつける段階に移ってみます。
見直しや1から組むのも試してみます!
作業効率が飛躍的に向上しそうです!ありがとうございます!
これはすごい…
すでにイベントが増えてどれがどの動作か探すのに手間取っていたところでしたw
この先、イベントやオブジェクトがどんどん増えていったらどうなるんだろうかと漠然とした不安あがありましたけど
コメントとオブジェクトグループでコンパクトにすることで把握しやすくなりますね。
今はあれこれ試行錯誤しながら動かしている段階ですので、これからコメントをつける段階に移ってみます。
見直しや1から組むのも試してみます!
作業効率が飛躍的に向上しそうです!ありがとうございます!
740名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 17:53:24.01ID:z/LjdM/G >>783
おめでとう!
後、覚えておくと便利テクニックとして
オブジェクトの使い方は大まかに2種類あるって覚えると良いよ
1つはキャラクター用、2つ目は各種判定に使うセンサー用
1つ目のキャラクター用はその名の通りプレイヤーが実際に見る事になる自機や敵だね
2つ目のセンサー用ってのは簡単に言えば色々な当たり判定に使えるって事だよ
例えばオブジェクトABCDがあったとするよね
Aはキャラクターとして使い、BCDはAの位置情報に合わせる
BCが通常ダメージでDの位置を弱点部位にしたり色々出来る
他にもオブジェクトAに触れたらオブジェクトBが反応したりすれば視界を作る事も出来るんだ
これを障害物に当たったら消滅する弾みたいにとばしてやると「障害物に隠れれば見つからない」って動作の出来上がり
他にも色々あるけど一気に説明してもSAN値チェックはいりそうなんで今回はこの辺で
おめでとう!
後、覚えておくと便利テクニックとして
オブジェクトの使い方は大まかに2種類あるって覚えると良いよ
1つはキャラクター用、2つ目は各種判定に使うセンサー用
1つ目のキャラクター用はその名の通りプレイヤーが実際に見る事になる自機や敵だね
2つ目のセンサー用ってのは簡単に言えば色々な当たり判定に使えるって事だよ
例えばオブジェクトABCDがあったとするよね
Aはキャラクターとして使い、BCDはAの位置情報に合わせる
BCが通常ダメージでDの位置を弱点部位にしたり色々出来る
他にもオブジェクトAに触れたらオブジェクトBが反応したりすれば視界を作る事も出来るんだ
これを障害物に当たったら消滅する弾みたいにとばしてやると「障害物に隠れれば見つからない」って動作の出来上がり
他にも色々あるけど一気に説明してもSAN値チェックはいりそうなんで今回はこの辺で
741名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 18:40:05.38ID:iO9y5MN3 オブジェクトグループってバグ多いから怖くて使えないわ
どんなのだったか忘れたけど復帰不能なバグだったのでそれ以来
使ってない
どんなのだったか忘れたけど復帰不能なバグだったのでそれ以来
使ってない
742名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 21:53:16.93ID:0PRgoQr/ ごめん多分めちゃくちゃ初歩的なことでどこかで手順見たことあるんだが
ド忘れしてしまったので教えてください…
画面のスクロールに合わせずにずっと同じ位置に表示されるオブジェクト(一時停止ボタンとか)ってどうするんだったっけ…
ド忘れしてしまったので教えてください…
画面のスクロールに合わせずにずっと同じ位置に表示されるオブジェクト(一時停止ボタンとか)ってどうするんだったっけ…
743名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 22:06:34.80ID:YUnP1cYJ アクティブオブジェクト→プロパティ→ランタイムオプション→動作領域に固定
744名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 22:11:51.84ID:0PRgoQr/ ありがとう!
全然違うとこいじりまくってたわ
全然違うとこいじりまくってたわ
745名前は開発中のものです。
2018/05/14(月) 01:34:33.09ID:6JBrYLTl >>740
ありがとうございます!
操作キャラや敵キャラオブジェクトとは別に、当たり判定用のオブジェクトを設定するんですね
これは、一定時間でどんどん生成される敵の場合は当たり判定もそのつど生成すればそれぞれの当たり判定は個別に判別されるんでしょうか
というか、聞く前にとりあえず試してみますw
>>730さんと>>732さんのアドバイスのもと、オブジェクトグループとコメント挿入を導入して、フィールド拡大、スクロールにボスキャラ配置もしてみました(オブジェクトグループはまだ扱いきれていませんが…)
ゲームクリアとゲームオーバーの概念も取り入れてみたので、いちおうゲームとしての最低限の形は作れたとおもいます
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1064
次に壁などの障害物を導入したいんですが、このプレイヤー操作で壁をすり抜けない方法を試行錯誤中です
壁に接触→「動作」→「停止」だと操作不能になるので難しい… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ありがとうございます!
操作キャラや敵キャラオブジェクトとは別に、当たり判定用のオブジェクトを設定するんですね
これは、一定時間でどんどん生成される敵の場合は当たり判定もそのつど生成すればそれぞれの当たり判定は個別に判別されるんでしょうか
というか、聞く前にとりあえず試してみますw
>>730さんと>>732さんのアドバイスのもと、オブジェクトグループとコメント挿入を導入して、フィールド拡大、スクロールにボスキャラ配置もしてみました(オブジェクトグループはまだ扱いきれていませんが…)
ゲームクリアとゲームオーバーの概念も取り入れてみたので、いちおうゲームとしての最低限の形は作れたとおもいます
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1064
次に壁などの障害物を導入したいんですが、このプレイヤー操作で壁をすり抜けない方法を試行錯誤中です
壁に接触→「動作」→「停止」だと操作不能になるので難しい… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
746名前は開発中のものです。
2018/05/14(月) 03:03:58.10ID:BTwIHlIe >>745
簡単にすますなら障害物に衝突→バウンス
長所:1行で済むお手軽さ 短所:反動がついて完全停止にはならない
多少手間でも完全停止させたいならバウンスでは無く>>740で説明したセンサーの出番になる
自機の他に細い長方形オブジェクト4つ作成して□の様に配置する
ポイントとしては1ドット外側に出してやってお互いが被らない様に注意
上のオブジェクトが障害物に触れたら高速ループ発動、1ドット分下に移動
障害物に触れなくなったら高速ループ終了
下左右も同じように反対側に強制移動させれば完成
長所:障害物がどの方面からぶつかったか探知出来る 短所:めんどくさい、微調整必須、〇形の判定には向かない
ちなみに2番目のやり方を応用すると壁にぶつかったら反転するキャラや
ジャンプACTなら穴を回避する判定にも使えるよ
簡単にすますなら障害物に衝突→バウンス
長所:1行で済むお手軽さ 短所:反動がついて完全停止にはならない
多少手間でも完全停止させたいならバウンスでは無く>>740で説明したセンサーの出番になる
自機の他に細い長方形オブジェクト4つ作成して□の様に配置する
ポイントとしては1ドット外側に出してやってお互いが被らない様に注意
上のオブジェクトが障害物に触れたら高速ループ発動、1ドット分下に移動
障害物に触れなくなったら高速ループ終了
下左右も同じように反対側に強制移動させれば完成
長所:障害物がどの方面からぶつかったか探知出来る 短所:めんどくさい、微調整必須、〇形の判定には向かない
ちなみに2番目のやり方を応用すると壁にぶつかったら反転するキャラや
ジャンプACTなら穴を回避する判定にも使えるよ
747名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 03:51:06.13ID:asB5TZsD >>746
まずは自機に上下左右の衝突を判定するコリジョンを実装し、障害物も用意しました!
かなりゲームっぽくなってきて嬉しいです!
ありがとうございます!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1066
今後は、これをベースに敵にも当たり判定を用意したり、グラフィックも即興のものではなくちゃんとしたものを描いて実装していきたいですね。
あと、つまづき中のマルチタッチによるプレイヤーの攻撃も実装したいです。
最終的には、HTML5でコンバートしてPCブラウザとスマホブラウザ両対応のゲームに仕上げたいです。
グラフィックなら割とポンポン描けるので、基礎のエンジンさえ完成したらそこからはどんどん進捗できそうです!。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
まずは自機に上下左右の衝突を判定するコリジョンを実装し、障害物も用意しました!
かなりゲームっぽくなってきて嬉しいです!
ありがとうございます!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1066
今後は、これをベースに敵にも当たり判定を用意したり、グラフィックも即興のものではなくちゃんとしたものを描いて実装していきたいですね。
あと、つまづき中のマルチタッチによるプレイヤーの攻撃も実装したいです。
最終的には、HTML5でコンバートしてPCブラウザとスマホブラウザ両対応のゲームに仕上げたいです。
グラフィックなら割とポンポン描けるので、基礎のエンジンさえ完成したらそこからはどんどん進捗できそうです!。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
748名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 11:00:25.10ID:8CmJCmTR ディアブロみたいに、敵を攻撃したときに与えたダメージ値を
こう……ポップさせようとするときって、どういう処理をしてます?
こう……ポップさせようとするときって、どういう処理をしてます?
749名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 17:34:30.67ID:j8q03uLS 俺はやったこと無いけどアクティブオブジェクト使って0〜10の数字を
アニメーションシーケンスかアニメーション方向に振り分けて処理を全部自作するか
カウンターを複数使用して固定値使ってポップアップ動作を組んだオブジェクトと
位置同期させるかの2択じゃないかな
どちらにしても値を一桁ずつ読み込んで反映させなきゃならないから面倒な処理だよ
アニメーションシーケンスかアニメーション方向に振り分けて処理を全部自作するか
カウンターを複数使用して固定値使ってポップアップ動作を組んだオブジェクトと
位置同期させるかの2択じゃないかな
どちらにしても値を一桁ずつ読み込んで反映させなきゃならないから面倒な処理だよ
750名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 18:29:22.30ID:62VFrsN/ オブジェクトの変数に名前つけても
グローバルイベントで呼び出すとき変数A、B、Cとデフォルトのに戻るのはどうしようもないのかな
グローバルイベントで呼び出すとき変数A、B、Cとデフォルトのに戻るのはどうしようもないのかな
751名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 20:14:51.32ID:uzsNfaOx >>748
スマホとかHTML5は解らないからPC版だけ
1.カウンター→番号→イメージで0〜9までオリ画像使える
2.最終ダメージを一時的に変数に入れて作成したカウンターに代入&ダメージ処理
3.カウンター動作は好みで動かす
4A.カウンターにパス動作を持たせる、終点に到着で破壊
4B.エクステンション Value-Add Objectを使って無理やりカウンターに変数を持たせる、規定値過ぎたら破壊
これの欠点はオブジェクトよりもカウンターは処理負荷が重いって事
雑魚をいっぱい出したいならダメージ事にポップさせるんじゃなく
トータルダメージまでカウンター上昇するような演出にする必要が出るかもしれない
スマホとかHTML5は解らないからPC版だけ
1.カウンター→番号→イメージで0〜9までオリ画像使える
2.最終ダメージを一時的に変数に入れて作成したカウンターに代入&ダメージ処理
3.カウンター動作は好みで動かす
4A.カウンターにパス動作を持たせる、終点に到着で破壊
4B.エクステンション Value-Add Objectを使って無理やりカウンターに変数を持たせる、規定値過ぎたら破壊
これの欠点はオブジェクトよりもカウンターは処理負荷が重いって事
雑魚をいっぱい出したいならダメージ事にポップさせるんじゃなく
トータルダメージまでカウンター上昇するような演出にする必要が出るかもしれない
752名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 11:04:54.84ID:1H9Iq9RI753名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 20:39:32.20ID:wP7K9HDn HTML5で書き出す時に画像や音声を暗号化ってできる?
754名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 04:42:14.38ID:+/giY7lx DEV版持ってる方よければ教えてください
データグリッドオブジェというのは使い勝手はいいですか?
たとえば文字列オブジェのパラグラフ入力みたいに簡単にデータ入力できるようなカンジですか?
使いやすそうならDEV版購入しようと思っています よろしくお願いします
データグリッドオブジェというのは使い勝手はいいですか?
たとえば文字列オブジェのパラグラフ入力みたいに簡単にデータ入力できるようなカンジですか?
使いやすそうならDEV版購入しようと思っています よろしくお願いします
755名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 12:02:45.85ID:mgzWqv+Z そんなグラフィカルなものじゃない
A-1 にXX代入
B-5 にXXX代入
とか命令で代入して同じように命令で呼び出す感じ
どこに何を入れるかは・・エクセルで別表作って管理しないと把握は無理かな
当然記録してないと、後でどこに何が入ってるかは把握不可能なので注意
A-1 にXX代入
B-5 にXXX代入
とか命令で代入して同じように命令で呼び出す感じ
どこに何を入れるかは・・エクセルで別表作って管理しないと把握は無理かな
当然記録してないと、後でどこに何が入ってるかは把握不可能なので注意
756名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 13:47:38.47ID:RcpqdVhU どう言葉で説明していいか分からないレベルですがちょっと相談。
RTS風の画面で、ユニットをクリックしてから移動先を指定すると
単純に(移動先X座標-移動元X座標)*速度みたいな感じで
目的地に向かって少しずつ移動する仕様にしたんだけど、
重なったユニットをクリックすると両方同時に選択しちゃうんよね
複数同時に選択しないようにする、もしくは重ならないようにするには
どういう風に作ればいいでしょうか。分かりにくい文章で申し訳ない。
RTS風の画面で、ユニットをクリックしてから移動先を指定すると
単純に(移動先X座標-移動元X座標)*速度みたいな感じで
目的地に向かって少しずつ移動する仕様にしたんだけど、
重なったユニットをクリックすると両方同時に選択しちゃうんよね
複数同時に選択しないようにする、もしくは重ならないようにするには
どういう風に作ればいいでしょうか。分かりにくい文章で申し訳ない。
757名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 13:55:54.06ID:sD0nvtsO758名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 14:38:45.20ID:YcEhKFHy759名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 15:08:09.50ID:RcpqdVhU760名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 15:14:48.86ID:+/giY7lx >>755
プロパティから表を表示できてそこに直接データ入力していけるみたいなのかと思ってましたがどうやらちがうみたいですね
命令で入力、呼び出しってことは配列オブジェの使い方と似たような感じでしょうか?
プロパティから表を表示できてそこに直接データ入力していけるみたいなのかと思ってましたがどうやらちがうみたいですね
命令で入力、呼び出しってことは配列オブジェの使い方と似たような感じでしょうか?
761名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 16:51:13.24ID:mgzWqv+Z >>760
ごめん配列オブジェクトと間違えてた
データグリッドオブジェクトは値からエクセルの表を表示する奴だ
リストビューオブジェクトも同じような機能
入力は出来なかったと思うのであくまで表示するだけだったかな?
ごめん配列オブジェクトと間違えてた
データグリッドオブジェクトは値からエクセルの表を表示する奴だ
リストビューオブジェクトも同じような機能
入力は出来なかったと思うのであくまで表示するだけだったかな?
762名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 17:14:44.50ID:+/giY7lx なるほど
表示させれる機能があるだけってことですか うーん・・・
自分で配列入力用のプログラム作ろうかな(;'∀')
情報ありがとうございます!
表示させれる機能があるだけってことですか うーん・・・
自分で配列入力用のプログラム作ろうかな(;'∀')
情報ありがとうございます!
763名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 09:02:04.57ID:KAM55GJC ツイートボタンがついてるcf2.5製のゲーム見つけたんだけどどうやるのん?
764名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 09:32:46.79ID:0sdoHl9O >>763
ActiveXオブジェクトかな?
ActiveXオブジェクトかな?
765名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 16:25:28.92ID:bUzNclWL 敵の破壊処理で
・変数「敵の体力」=0
敵のアニメーションシーケンスを死亡に変更
・敵のアニメーションシーケンスを死亡が終了
敵:破壊
という具合に組んでも死亡アニメが終った後に消えず、
そのまま敵の残骸が最後のコマの状態で残ってしまいます。
この残骸に主人公が触れると残骸は消えるんですが、
まともに動かないのは何が原因だと思いますか?
最後のコマはループにはなっていません。
・変数「敵の体力」=0
敵のアニメーションシーケンスを死亡に変更
・敵のアニメーションシーケンスを死亡が終了
敵:破壊
という具合に組んでも死亡アニメが終った後に消えず、
そのまま敵の残骸が最後のコマの状態で残ってしまいます。
この残骸に主人公が触れると残骸は消えるんですが、
まともに動かないのは何が原因だと思いますか?
最後のコマはループにはなっていません。
766名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 16:59:34.53ID:xHa3gTml 原因ははっきりと分らないけどシンプルに
変数「敵の体力」<=0のとき破壊
だけでいけるような気もするんだけどどうだろう
変数「敵の体力」<=0のとき破壊
だけでいけるような気もするんだけどどうだろう
767名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 18:43:46.31ID:+joniyw5 >>765
ある特定の条件で生成されたOBJは
「アニメーションが終了したら破壊」では破壊されずに最後のフレームのまま画面に残る
これバグなんで、対象アニメーションの最後に透明のフレームを差し込んだ上で
↓こんな感じ。何で最後透明フレームを入れるかと言うと、入れないと最後のフレームが表示されないから
●●●●〇
「現在のアニメーションフレームを比較」でxxフレーム以上時破壊の処理をする
この場合4フレーム目
ある特定の条件で生成されたOBJは
「アニメーションが終了したら破壊」では破壊されずに最後のフレームのまま画面に残る
これバグなんで、対象アニメーションの最後に透明のフレームを差し込んだ上で
↓こんな感じ。何で最後透明フレームを入れるかと言うと、入れないと最後のフレームが表示されないから
●●●●〇
「現在のアニメーションフレームを比較」でxxフレーム以上時破壊の処理をする
この場合4フレーム目
768名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 19:13:19.33ID:bUzNclWL769名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 19:17:31.16ID:r43Zk0xg アニメのフレームで条件を設定するのは
信用ならないので、
常時カウント用の変数作ってアニメさせてる。
信用ならないので、
常時カウント用の変数作ってアニメさせてる。
770名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 19:50:57.11ID:0sdoHl9O >>769
色々信用ならないから最終的には大体自分で実装するスタイルになってくるよねw
色々信用ならないから最終的には大体自分で実装するスタイルになってくるよねw
771名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 20:33:40.07ID:EF0wOD7f CF2.5は信用ならねえ!
772名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 21:21:48.70ID:bUzNclWL 条件制限の「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」も信用できん。
組み方によっては途中から実行されない事が多い。
組み方によっては途中から実行されない事が多い。
773名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 23:25:24.85ID:kJHoQHC9 その代わりツールに支配されずに自分で思ったように組めるのはありがたい
774名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 22:11:47.65ID:Eemp5s3l >>773
そこが魅力だよね
そこが魅力だよね
775名前は開発中のものです。
2018/05/21(月) 01:42:15.75ID:Rx+GNuZh そういやバグになれた作り方になってて今まで忘れてたわ
強烈なバグっていったらタイマーベースでやってるとフレームスキップがおきたとき
補足されないから色々と不具合でる
なのでフレーム単位で動作にしないといけないのに初期設定はタイマーベースという
強烈なバグっていったらタイマーベースでやってるとフレームスキップがおきたとき
補足されないから色々と不具合でる
なのでフレーム単位で動作にしないといけないのに初期設定はタイマーベースという
776名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 09:48:22.36ID:E1zwDU24 雷の演出で一番奥の背景(空)をピカッと光らせたい場合ってみなさんどうします?
背景と同じ大きさの白いオブジェを用意して、一瞬だけ表示みたいな方法しか
ないのだろうか?
背景と同じ大きさの白いオブジェを用意して、一瞬だけ表示みたいな方法しか
ないのだろうか?
777名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 09:58:02.54ID:lQgYzIA/778名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 12:21:44.55ID:+0Y8HSSh 自分もアクティブオブジェでやるかな
画面サイズの1/10サイズのアクティブオブジェ用意して10倍に拡大
画面サイズの1/10サイズのアクティブオブジェ用意して10倍に拡大
779名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 19:38:06.52ID:4kXUNe80 778のやり方+アルファブレンド係数を常に変数から取るように組んで光った後に
ゆっくりと変数を増加させて変数が256以上になったら非表示にして変数を0にすると
かなり自然に見えるかも
ゆっくりと変数を増加させて変数が256以上になったら非表示にして変数を0にすると
かなり自然に見えるかも
780名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 19:39:40.96ID:4kXUNe80 あ・・・待った 稲光だからゆっくり過ぎると逆に不自然かもしれない
781名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 07:40:41.75ID:1hOIEb0/ 『Looki’s Shader Pack』の『Simple mask』を適用して
エフェクトパラメータを設定すれば、色変更は解決できた。
エフェクトパラメータを設定すれば、色変更は解決できた。
782776
2018/05/24(木) 12:51:25.04ID:kjjPAEQK783名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 15:27:11.10ID:cL3VmMMF 見下ろし型のカーレースのようなゲームで、順位を取得するにはどうすればいいでしょう?
プレイヤーと敵オブジェクトのY軸の数値を「〜より下」「〜より上」で条件を設定し、「〜より上」で判定用オブジェクトを作成し、「〜より下」で破壊とし
判定用オブジェクトの数で順位を判定していましたが、「〜より下」になっても判定用オブジェクトを破壊せずに安定しません
よいアイデアがありましたらご教授くださいませ
プレイヤーと敵オブジェクトのY軸の数値を「〜より下」「〜より上」で条件を設定し、「〜より上」で判定用オブジェクトを作成し、「〜より下」で破壊とし
判定用オブジェクトの数で順位を判定していましたが、「〜より下」になっても判定用オブジェクトを破壊せずに安定しません
よいアイデアがありましたらご教授くださいませ
784名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 16:22:29.48ID:BANjZOc0 オブジェクトのy座標の数値で順位をつけるってことだったら
高速ループを画面yサイズぶんくらい回して
ループインデックスとオブジェのy座標が同じのやつ見つけたら順番に番号ふっていくとか
高速ループを画面yサイズぶんくらい回して
ループインデックスとオブジェのy座標が同じのやつ見つけたら順番に番号ふっていくとか
785名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 19:13:18.92ID:cL3VmMMF >>784
ありがとうございます
高速ループを画面のYサイズくらい実行するまではわかるのですが、ループインデックスとY座標を同じオブジェクトに番号を振る方法がわかりません
例えば条件に「二つの一般値を比較」だと「LoopIndex(>ループ名<)」は構文エラーがでます
あと、ゴール時の順位だけ取得するのではなく、リアルタイムで常に順位を変動させて表示したいのですが、この方法でいけるでしょうか?
質問が続いてもうしわけありません
ありがとうございます
高速ループを画面のYサイズくらい実行するまではわかるのですが、ループインデックスとY座標を同じオブジェクトに番号を振る方法がわかりません
例えば条件に「二つの一般値を比較」だと「LoopIndex(>ループ名<)」は構文エラーがでます
あと、ゴール時の順位だけ取得するのではなく、リアルタイムで常に順位を変動させて表示したいのですが、この方法でいけるでしょうか?
質問が続いてもうしわけありません
786名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 19:25:56.19ID:74/qnl5k 口頭で説明するのは限界があるので
サンプルを上げると優しい人が添削してくれます
サンプルを上げると優しい人が添削してくれます
787名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 19:53:13.16ID:BANjZOc0 >>785
サンプル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1068
常に実行でループ回すからリアルタイムで順位取得できてるはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
サンプル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1068
常に実行でループ回すからリアルタイムで順位取得できてるはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
788名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 19:56:54.36ID:1hOIEb0/ 数十個のオブジェクトを数珠繋ぎにするのはどうすればいいんだろう
先頭が移動したら後ろのオブジェクトがついてくる感じ
先頭が移動したら後ろのオブジェクトがついてくる感じ
789名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 20:52:55.46ID:BANjZOc0 たしかmfaアップローダにグラディウス風オプションのサンプルあったような気がする
790名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 02:09:38.09ID:J0taqmnt791名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 12:15:16.23ID:V2Mbj04X 音量調節スライダーみたいのを作ろうとしてて
Drag Objectを落として色々やってみたんだけどスゲー難しい
もし作るとしたらどういう実装にしますか?
俺がDrag Object使いこなせてないのかなあ?
どうしてもアレ「クリックしながら移動」って風にならないんだよな
Drag Objectを落として色々やってみたんだけどスゲー難しい
もし作るとしたらどういう実装にしますか?
俺がDrag Object使いこなせてないのかなあ?
どうしてもアレ「クリックしながら移動」って風にならないんだよな
792名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 14:44:08.95ID:4OdMKNrY デジタルゲージ式にしたらあかんの?
どうしてもドラッグでアナログ的にバーを動かしたい?
どうしてもドラッグでアナログ的にバーを動かしたい?
793名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 15:09:26.10ID:V2Mbj04X いやまあ、実装がしんどそうならデジタルゲージでもいいかなー。
ぶっちゃけ使い勝手的には全然変わらんだろうし。
ちなみに質問ばっかりで恐縮だけど
「ドラッグ操作」自体はCF2.5でも問題なく構築出来るもんなのかな?
かなり手の込んだことしないと出来ない分類なのかな?
ぶっちゃけ使い勝手的には全然変わらんだろうし。
ちなみに質問ばっかりで恐縮だけど
「ドラッグ操作」自体はCF2.5でも問題なく構築出来るもんなのかな?
かなり手の込んだことしないと出来ない分類なのかな?
794名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 17:24:53.98ID:pyk26h5B マウスがオブジェクト上にある
クリックしてる間繰り返す
と条件入れて
オブジェクトのx座標をマウスのx座標に移動
みたいなカンジじゃダメなの?
クリックしてる間繰り返す
と条件入れて
オブジェクトのx座標をマウスのx座標に移動
みたいなカンジじゃダメなの?
795名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 20:51:39.60ID:HmG5/ZFe >>794
俺もその方法が頭に浮かんだ
俺もその方法が頭に浮かんだ
796名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 23:59:48.08ID:iSOjEkWi >>794
そのやり方だとマウスをすごくゆっくり動かさないとドラッグにならなくない?
そのやり方だとマウスをすごくゆっくり動かさないとドラッグにならなくない?
797名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 01:51:24.51ID:Vj9pIksg クリックしてる間だけスライダーをマウスカーソルに位置同期するのでは駄目?
798名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 12:54:14.49ID:x+s88jTn フラグ使うのがいい。
フラグが立ってる時はマウスに追尾させる
オブジェクトがクリックされたらフラグたてて
マウス離すとどんな状況であれフラグをオフ
フラグが立ってる時はマウスに追尾させる
オブジェクトがクリックされたらフラグたてて
マウス離すとどんな状況であれフラグをオフ
799名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 22:45:52.39ID:tnf1wdeY >>797-798
ありがとう、ちょっと試してみます
ありがとう、ちょっと試してみます
800名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 12:51:28.47ID:HDm7Wl2H 質問です
レンズオブジェクトのユーザーの指定できる画像の設定の仕方がよく分らないのですが
レンズオブジェクトの下位レイヤーにあるオブジェクトが受ける伸縮の度合いは
設定から読み込んだ画像の各ピクセル毎の輝度を基準としていると考えてよいのでしょうか?
どなたか知っている方いましたら教えてください
レンズオブジェクトのユーザーの指定できる画像の設定の仕方がよく分らないのですが
レンズオブジェクトの下位レイヤーにあるオブジェクトが受ける伸縮の度合いは
設定から読み込んだ画像の各ピクセル毎の輝度を基準としていると考えてよいのでしょうか?
どなたか知っている方いましたら教えてください
801名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 09:18:33.20ID:9o4sJgIr 最近CF2.5製のホットなゲームってある?
802名前は開発中のものです。
2018/06/04(月) 20:58:14.78ID:F1UY8CpD 初期のdoomみたいなの作りたくてレイキャスターオブジェクトっていうエクステンション買ったんだけど動作しない(;o;)
803名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 08:39:27.33ID:hvTfOBqx エクステって簡単に買えるの?
804名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 08:54:47.31ID:xxHoyMBa どこで売ってるんだそういうエクステ
805名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 10:20:57.81ID:hufJcPAf ttp://clickstore.clickteam.com/raycast_easy_system?keyword=Cast
これやろ?
これやろ?
806名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 13:14:35.58ID:M/g5qCcW >>802
^_^
^_^
807名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 22:36:13.44ID:JEZVJR5u 質問です
アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、
アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが
そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか?
もしやりかたがあればおしえてください
アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、
アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが
そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか?
もしやりかたがあればおしえてください
808名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 23:07:18.25ID:KTEJ1BDH int(方向値÷4)かもしれない
809名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 23:25:39.54ID:JEZVJR5u810名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 02:08:44.66ID:ilArIkC2 ÷8のような気もするけど考え方は合ってるはず 頑張ってね
811名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 21:42:11.81ID:Xpv7wFpt 割り切るなり四捨五入するといいゾ
812807です
2018/06/07(木) 23:47:49.56ID:G0UgWPti >>808 810 811
バウンスボール動作方向/8で数値取得できました!
四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか?
そのあたり今後勉強していこうと思います
アドバイスありがとうございます!
バウンスボール動作方向/8で数値取得できました!
四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか?
そのあたり今後勉強していこうと思います
アドバイスありがとうございます!
813名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 09:53:17.69ID:fIuVATcS >>812
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187
ここの
ラウンド値
という所を見ましょう
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187
ここの
ラウンド値
という所を見ましょう
814名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 18:27:57.65ID:psvei80H 二つの重なっているアクティブオブジェクトをクリックしたとき、
「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる
……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか
イベント条件を制限とかで出来んのかなあ?
「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる
……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか
イベント条件を制限とかで出来んのかなあ?
815名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 20:04:34.62ID:xdwGfxEu >>814
オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0)
マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始
A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了
この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る
セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない
オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0)
マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始
A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了
この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る
セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない
816名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 23:27:13.96ID:SAYPJA8P どんなタイプのゲームを想定しているのかが分らないけどそのゲームでは
必ず重なりを判定しなければならないの?
ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか
オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が
手っ取り早い気もする
必ず重なりを判定しなければならないの?
ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか
オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が
手っ取り早い気もする
817名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 00:43:44.37ID:zfp52zAO シューティング作ってると同じようなことで悩むときあるよ
重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな
一匹だけ破壊したいのに
CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね
重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな
一匹だけ破壊したいのに
CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね
818名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 01:04:16.55ID:JpLy4bzM819名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 01:16:51.97ID:A27HJdn+820名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 19:21:43.81ID:6HT1VHaN いくら調べても分からないので質問させて下さい
画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか
具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが……
画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか
具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが……
821名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 20:22:28.77ID:4lbIs5AS ポリゴンじゃないからビットマップの一部分だけ表示して被せるとかの
シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない
シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない
822名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 02:20:37.14ID:jECM96KR 上のレイヤーに透過ブレンド係数のオブジェクトで重ねるとかだとダメ?
823名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 03:27:13.87ID:NCyPv4Ct 木の葉の影を人の形にくりぬいたスプライトを木陰判定に触れている間だけ出現させて半透明で重ねるとか…?
824名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 13:22:14.69ID:cY52VARl 横視点なのでそのまま重ねると空まで暗くなってしまいます。
でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも
でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも
825名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 18:02:12.21ID:B0Op/cEV 陰に入った時フラグを立てて専用のグラに切り替えては?
826名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 18:18:21.70ID:cY52VARl グラフィックを変える方法だと影が止まったままになるか、動き続けるかのどっちかになりそうなんですよね
自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか
自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか
827名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 18:50:25.30ID:NCyPv4Ct 移動に連動して影がかかっているバージョンのアニメーションフレームに変更するとか?
828名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 20:28:23.95ID:jECM96KR 横視点で影を重ねるってのがイマイチよくわからない
既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ?
既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ?
829名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 23:26:27.70ID:KM+uejaw ブロックの下を歩いてるときだけマリオの体だけが薄暗くなる
で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい
と解釈した
で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい
と解釈した
830名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 00:54:46.67ID:Efrec616 絶対に出来ないとは言わないけど工夫と地道な素材作りとで苦労することになるよ
その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの?
その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの?
831名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 08:55:08.23ID:iEDgGMDR >>830
本人じゃないけど盛りだくさんステージで薄暗さ見せたいなら必須だろうな
本人じゃないけど盛りだくさんステージで薄暗さ見せたいなら必須だろうな
832名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 08:55:37.09ID:iEDgGMDR 盛りだくさん→森
うんごめん
うんごめん
833名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 10:43:45.32ID:Ul+787O0 俺も場所で場所で色合い変えたいからキャラ5〜6パターン用意して
自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな
下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる
質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん
自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな
下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる
質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん
834名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 16:33:02.45ID:DBIvVdKg どんな表現をするかは製作者の自由だけど絶対に必要だっていうんじゃなければ
そこにこだわる必要はないんじゃないかなと
処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると
内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで
開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更
まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ
そこにこだわる必要はないんじゃないかなと
処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると
内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで
開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更
まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ
835名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 20:23:24.44ID:VXG7S0Xx まさかここまで稚拙な文章力で質問するとは・・・
応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・
応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・
836名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 13:23:06.64ID:xpfwtF5V >>834
たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな…
ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話
自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど
今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある
ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね
こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと
引き返すことができない上にゴールも見えなくなる制作中盤あたりは精神的にもきついw
たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな…
ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話
自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど
今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある
ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね
こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと
引き返すことができない上にゴールも見えなくなる制作中盤あたりは精神的にもきついw
837名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 04:10:06.53ID:mbvDzNlE SDKの作り方教えろ
838名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 09:54:26.30ID:ul9AtZEK >>837
誰向け?
誰向け?
839名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 10:45:11.54ID:mbvDzNlE unityみたいにC#でつくりたいんや
840名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 10:57:52.03ID:QP9sk0WH んんん?
自作アプリにプラグイン環境下つける話じゃないの?
自作アプリにプラグイン環境下つける話じゃないの?
841名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 14:58:38.96ID:Q+5Ud4dg >>837
エクステンションにC#使える様にするのあるからそれいれたら?
エクステンションにC#使える様にするのあるからそれいれたら?
842名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 18:47:02.22ID:NzwVpfPD 難しい話すぎて頭が爆砕したゾ
843名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 19:12:17.20ID:iC0Wpj3W 特定箇所からのサウンドループについての質問です。
フレーム開始
BGMを1回再生
特定のサウンドが再生されていない
BGMを再生
BGMの位置を〜に変更
で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。
フレーム開始
BGMを1回再生
特定のサウンドが再生されていない
BGMを再生
BGMの位置を〜に変更
で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。
844名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 21:54:58.01ID:iC0Wpj3W サウンドループ色々試したのですが
位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。
スレ汚し失礼
位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。
スレ汚し失礼
845名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 22:12:48.55ID:+63iqIKk 記憶が定かではないけど再生位置の変更は大分前にテストしたときに
あまり精度が高くなかったように覚えてる
もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で
ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな
あまり精度が高くなかったように覚えてる
もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で
ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな
846名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 01:56:26.01ID:6ljM8f+v オブジェクトの絞り込みについて困ってるので誰か助けてください。
特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに
存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか?
具体的には、
アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって
Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。
条件に、
オブジェクトAの数が0 & オブジェクトBの変数=固定値 → オブジェクトBを破壊
だとオブジェクトBの絞り込みができません。
特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに
存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか?
具体的には、
アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって
Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。
条件に、
オブジェクトAの数が0 & オブジェクトBの変数=固定値 → オブジェクトBを破壊
だとオブジェクトBの絞り込みができません。
847名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 04:24:39.42ID:CyYUB3JL >>846
一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな?
オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入
(必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!)
オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック
オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置
*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
タイマーセット仮に60fpsで5秒後に破壊したいなら変数B=300をセット
変数Bが1以上なら変数B-1をする、変数=0で破壊
一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな?
オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入
(必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!)
オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック
オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置
*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
タイマーセット仮に60fpsで5秒後に破壊したいなら変数B=300をセット
変数Bが1以上なら変数B-1をする、変数=0で破壊
848名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 05:30:14.21ID:6ljM8f+v >>生成時に共有ID持たせる
同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと
基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。
>>変数Bに自爆タイマー設置
なるほど
親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。
そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます!
同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと
基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。
>>変数Bに自爆タイマー設置
なるほど
親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。
そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます!
849名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 05:36:42.25ID:6ljM8f+v >>*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
このやり方も勉強になりました。
いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば
変数ひとつで済みますね!
活用させていただきます!
ありがとうございました。
このやり方も勉強になりました。
いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば
変数ひとつで済みますね!
活用させていただきます!
ありがとうございました。
850名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 12:35:21.75ID:xIlJZTEN Build 291.4βが公開されたぞーttps://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-4-Beta-version
851名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 12:51:25.67ID:cjGo9HdK なんぞそれえー
852名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 14:37:23.01ID:IKesTBzt >>820
遅レスだけどtexture overlayっていうエフェクト使えば出来るかもしれないね
遅レスだけどtexture overlayっていうエフェクト使えば出来るかもしれないね
853名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 13:32:06.35ID:ncnsriEY よく配列について「エクセルみたいなもんよ」って言われるけど、
それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな?
デベロッパー版だけとかだっけ?
それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな?
デベロッパー版だけとかだっけ?
854名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 16:02:51.97ID:znah+rOg 文字列オブジェクトとか使って配列表示のイベント組むとかかな
devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい
devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい
855名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 07:31:16.14ID:HZaxS3tA856名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 11:38:22.96ID:qRXw4WyL アプデ来たけどなにが変ったか知ってる人います?
857名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 17:58:00.29ID:4mxeTzsu ちょっと凝ったゲーム作ろうとしたら
グローバル変数なん百個って作る感じなのかな?
グローバル変数なん百個って作る感じなのかな?
858名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 19:05:57.75ID:Gl3u173R エロゲーだけど一年かけてそこそこの大作を作った。
数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。
ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ
個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん…
数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。
ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ
個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん…
859名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 09:53:24.14ID:/mzITrik (向かないとは思うけど)CF2.5でRPG作るとしたら
味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね
味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね
860名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 16:45:50.91ID:Ha/NEYNo フレーム移動するときにiniに書き出してまた書き戻せば
グローバル使わなくても行ける
グローバル使わなくても行ける
861名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:20:39.06ID:g+04YVg9 グローバル化したアクティブオブジェクトの変数じゃダメなの?
862名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:32:34.19ID:/mzITrik あれ、俺勘違いしてるのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても
フレーム移動したら元に戻っちゃわない?
だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても
フレーム移動したら元に戻っちゃわない?
だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども
863名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 18:03:42.47ID:lNT+wpvB 数値をストリングパーサーかませてグローバル文字列に変換すればいいと思う
864名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 23:43:59.62ID:wO2ttxye >>862
グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は
フレーム跨いでも維持されますよ
ただ、「フレームを実行」から実行すると
プロパティで設定した初期値になってるので
維持できてないように見えます
通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー
グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は
フレーム跨いでも維持されますよ
ただ、「フレームを実行」から実行すると
プロパティで設定した初期値になってるので
維持できてないように見えます
通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー
865名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 09:07:35.29ID:5MHkw+/n ドラクエ完全再現も夢じゃないね
866名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 11:25:59.34ID:QN9KBNVZ867名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 14:05:39.57ID:Z1rSHd03 >>865
ツクールで良いと思うよ
データベース管理のスキル身に付けたいなら別
RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを
1から管理しなきゃ無いから
はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ
ツクールで良いと思うよ
データベース管理のスキル身に付けたいなら別
RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを
1から管理しなきゃ無いから
はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ
868名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 23:29:58.08ID:5MHkw+/n 村人それぞれに固有のセリフ用意したり戦闘システム1から作らなきゃいけないから大変だね たしかにツクール使ったほうが早いと思うそういやCF2.5製のRPGて見たことないや
869名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 01:01:09.07ID:mUb35q8d RPGは他にツールがあるけどSLGを作るツールはホントにないSRPGはあるけど
CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな
CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな
870名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 01:33:21.48ID:VgHhHis0 SLGに向いてるツールとかはなさそうだよね SRPGツクールくらいかな
逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね
逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね
871名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 05:55:23.54ID:5J8edkZ6 アイテムボックス作るのもつらいツールだしなあ
872名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 09:10:29.88ID:O5szN2nz いまアクションゲーム作ってて
ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど
なかなかうまくいかない
ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど
思った以上にムズイなあ・・・
ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど
なかなかうまくいかない
ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど
思った以上にムズイなあ・・・
873名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 15:02:14.25ID:pwiSfwT3 >>872
地形として処理しようとするから難しいんであって
梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単
例えば
梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に摑まっている状態」と考える
その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成
地形として処理しようとするから難しいんであって
梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単
例えば
梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に摑まっている状態」と考える
その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成
874名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 15:32:57.59ID:O5szN2nz >>873
アドバイスありがとうございます
ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど
ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。
ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。
簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。
うまく説明できなくて申し訳ない・・・
アドバイスありがとうございます
ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど
ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。
ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。
簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。
うまく説明できなくて申し訳ない・・・
875名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 16:25:26.78ID:NccwNsDY はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる…
みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして
みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして
876名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 16:55:02.87ID:pwiSfwT3 >>874
説明が足りなかったね、ごめんね
>その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ
なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね
そして「梯子に摑まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ
そして
>この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて
プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ
その時に「梯子に摑まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る
説明が足りなかったね、ごめんね
>その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ
なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね
そして「梯子に摑まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ
そして
>この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて
プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ
その時に「梯子に摑まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る
877名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 17:00:15.62ID:pwiSfwT3 うお、文字ばけしたw
要約すると梯子にかかわらず
・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い
・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない
・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ!
この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う
後はトライアンドエラーで頑張れ!
要約すると梯子にかかわらず
・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い
・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない
・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ!
この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う
後はトライアンドエラーで頑張れ!
878名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 22:36:26.84ID:oWZlN+9f PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件にするだけだけど
自作動作だと大変そう
自作動作だと大変そう
879名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 16:05:29.94ID:b4lzgMc3 >はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる
その要素も取り入れようと思います
回答ありがとうございます
>梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく
これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません
障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか?
質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、
プレイヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、
ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識)
理想なのは
プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする
プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマリオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能)
スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです
ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします
(ハシゴいらんやんけって話なんですが・・)
>PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件
PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです
どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです
もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな?
その要素も取り入れようと思います
回答ありがとうございます
>梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく
これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません
障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか?
質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、
プレイヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、
ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識)
理想なのは
プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする
プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマリオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能)
スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです
ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします
(ハシゴいらんやんけって話なんですが・・)
>PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件
PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです
どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです
もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな?
880名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 16:15:49.61ID:MI45ok0H PMOは数値の設定次第で結構挙動が変わるからマリオっぽいのはいける
881名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 17:29:26.41ID:ofyZe2I5 あー、やりたいことやっと分かったかもw
俺は文章力無いからゴメンね
>プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
>プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
>プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする
ジャンプ上昇中は下降始まるまで「上がるけど絶対に落ちない」んだから
梯子の地形判定無効にしちゃえば当たらなくなるよ
で、落下始まったら判定いれてやれば良い
うまく言葉に出来ないんだけど地形判定が邪魔な間は無効にしてやれば良い
PMOは重力とか変えると挙動別物になるから頼るのありだとおもうよ
マリオっぽくしたいならPMOの重力初期から10倍位にする勢いでやってみて
あとは微調整すればうまくいくと思うよ
初めのうちはエクステンションガンガン使った方良い
先人達が作り上げてくれた財産だからね
俺は文章力無いからゴメンね
>プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
>プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
>プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする
ジャンプ上昇中は下降始まるまで「上がるけど絶対に落ちない」んだから
梯子の地形判定無効にしちゃえば当たらなくなるよ
で、落下始まったら判定いれてやれば良い
うまく言葉に出来ないんだけど地形判定が邪魔な間は無効にしてやれば良い
PMOは重力とか変えると挙動別物になるから頼るのありだとおもうよ
マリオっぽくしたいならPMOの重力初期から10倍位にする勢いでやってみて
あとは微調整すればうまくいくと思うよ
初めのうちはエクステンションガンガン使った方良い
先人達が作り上げてくれた財産だからね
882名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 18:37:09.91ID:b4lzgMc3 >880 >881
なるほど
PMOの重力かなり強めにしたらマリオっぽい挙動もいけるんですね
初期状態でふんわりジャンプ(挙動がゆっくり)だったので無理かと勝手にあきらめてました
今はイベントリストも複雑化してきてヤバイ状態(把握できなくなってきた)なのでPMOでテストして
いけそうならそちらに変更しようかと思います。
たしかにエクステ使えるのは使ったほうがいいですよね。
そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし。
回答ありがとうございます
なるほど
PMOの重力かなり強めにしたらマリオっぽい挙動もいけるんですね
初期状態でふんわりジャンプ(挙動がゆっくり)だったので無理かと勝手にあきらめてました
今はイベントリストも複雑化してきてヤバイ状態(把握できなくなってきた)なのでPMOでテストして
いけそうならそちらに変更しようかと思います。
たしかにエクステ使えるのは使ったほうがいいですよね。
そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし。
回答ありがとうございます
883名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:03:11.25ID:ZuWY6nhm >>882
>そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし
年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w
一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ
各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単
別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し
CF2.5本体はメモ機能でうざいくらいコメント付けまくるのオススメ
ちょっと前の方に他の方も同じように混乱したって言った時
参考になる様に俺がコメント付けたバージョンうpしてたから
ダウンローダー見てきて参考になるようだったらマネすると良いよ、ならなきゃスルーで
>そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし
年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w
一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ
各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単
別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し
CF2.5本体はメモ機能でうざいくらいコメント付けまくるのオススメ
ちょっと前の方に他の方も同じように混乱したって言った時
参考になる様に俺がコメント付けたバージョンうpしてたから
ダウンローダー見てきて参考になるようだったらマネすると良いよ、ならなきゃスルーで
884名前は開発中のものです。
2018/07/02(月) 12:58:44.31ID:hUIcajDw885名前は開発中のものです。
2018/07/02(月) 13:14:22.42ID:UHdWxuZ1 >>884
yes!
「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある
なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば
数値の移動は容易
yes!
「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある
なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば
数値の移動は容易
886名前は開発中のものです。
2018/07/02(月) 15:15:47.67ID:OLDlD1/J 元からステージに設置してある敵キャラクターはプレイヤーキャラにぶつかるとダメージを与えるのですが、ゲーム中に新しく生成された敵キャラクターはダメージを与えないことが起きたのですが、同じ現象を体験された方はおられますか?
(ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています)
(ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています)
887名前は開発中のものです。
2018/07/02(月) 16:57:16.77ID:qSgnYTC8 >>886
敵が別のレイヤーに生成されているとか?
敵が別のレイヤーに生成されているとか?
888名前は開発中のものです。
2018/07/02(月) 20:25:20.37ID:lKGSjIxr >>887
すげぇぇ!まさにその通りでした!
生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました
普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした
早速の回答ありがとうございますm(_ _)m
行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;)
すげぇぇ!まさにその通りでした!
生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました
普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした
早速の回答ありがとうございますm(_ _)m
行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;)
889名前は開発中のものです。
2018/07/03(火) 09:06:25.38ID:ual483tq つまづくポイントはだいたいみんな一緒
890名前は開発中のものです。
2018/07/03(火) 09:14:40.94ID:LJDISqdD 自分もたまにやらかすw
無事解決したようで良かったです
無事解決したようで良かったです
891名前は開発中のものです。
2018/07/03(火) 13:22:40.32ID:gaA9jkvh892名前は開発中のものです。
2018/07/03(火) 14:03:31.73ID:s1gPHc39893名前は開発中のものです。
2018/07/03(火) 16:06:58.85ID:gaA9jkvh >>892
CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから
困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ
その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる
俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ
ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ?
俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw
CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから
困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ
その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる
俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ
ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ?
俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw
894名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 02:56:19.06ID:3RKulJXG895名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 04:29:56.14ID:0KY4JrvT こんにちは。
steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。
とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに
インストールしたんだけどそうしたら友人が
「あと一回しかインストール出来ないよ」
って言うんです。
そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって
本当でしょうか?
steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。
とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに
インストールしたんだけどそうしたら友人が
「あと一回しかインストール出来ないよ」
って言うんです。
そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって
本当でしょうか?
896名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 05:33:17.16ID:nR4V/+q8 うちのはPC買い替えたりして何回もインストールしなおしてるよ
インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな
同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも
インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな
同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも
897名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 07:43:13.46ID:rioM0B0g むかーしむかしは3回のインストール制限があってそれ以上は公式に連絡せなあかんかったが
CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね
steam版なら尚更そういった制限はないやろ
CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね
steam版なら尚更そういった制限はないやろ
898592
2018/07/04(水) 17:59:54.92ID:0KY4JrvT 教えてくれて本当にありがとう。
友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって
言ってました。
steam版なら大丈夫そうですね。
友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって
言ってました。
steam版なら大丈夫そうですね。
899名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 19:50:21.65ID:3RKulJXG steam版は毎回オンラインで認証しないといけないのが面倒ですよね
900名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 20:36:32.67ID:YAk/B/68 現状osやらの更新もあるし完全にスタンドアローンなpc自体一部の守秘義務付きワークステーション位だからそういうもんってことで良いんじゃない
901名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 21:13:17.72ID:nmgm2n2+ たまにアップデートされてるけど正直何が変わってるのかわからん
902名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 01:28:06.68ID:b+Scy/mK https://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-5-Release-version
本家の掲示板に毎回チェンジログのテキストが貼られてるから気になる人は見とくと良いかも
本家の掲示板に毎回チェンジログのテキストが貼られてるから気になる人は見とくと良いかも
903名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 02:02:26.58ID:PZ4A6Y9T >>902
thx 実は本家で探しても見つけられなかったんだ助かった
thx 実は本家で探しても見つけられなかったんだ助かった
904名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 01:34:30.07ID:O553eENg steamなら多分大丈夫
日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど
理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ
昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど
10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて
さすがフランスだぜ思った記憶あります
日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど
理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ
昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど
10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて
さすがフランスだぜ思った記憶あります
905名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 10:34:06.76ID:f6qq+CcU んーsteamで買ったらメール来てデジカ宛に振込入金したんだけど
デジカって日本代理店じゃないの??
もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど
これでsteam版を買ったことになるのかな?
steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗)
デジカって日本代理店じゃないの??
もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど
これでsteam版を買ったことになるのかな?
steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗)
906名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 10:52:31.72ID:+iE6ha0d Steamで買ったらSteam経由の起動承認だよ
907名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 01:13:19.80ID:o8e0UHlL 最近CF2.5新規ユーザーちらほらみかける
神ツールなのがバレたか
神ツールなのがバレたか
908名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 01:19:18.59ID:AKf/cjWv ある意味方言が強い感じがあるのさえ越えられれば神とは言わないけど仙人ツールくらいにはなるか・・
909名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 06:41:39.46ID:bpSbyNXR 新参者だけどここ過去スレが本当に役立ってます。
特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。
もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。
まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。
steamとソースネクストのセールを利用したから
とんでもなく安かったし。
特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。
もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。
まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。
steamとソースネクストのセールを利用したから
とんでもなく安かったし。
910名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 09:02:05.87ID:3FbUzIY3 どんな風に相性バッチリなのか気になる。
911名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 01:10:47.66ID:AXg0IWxD ドット絵ポチポチしなくていいから楽なんじゃね
時代は変わったよな
時代は変わったよな
912名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 02:26:37.41ID:UhBCrHiY HOMO?
913名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 18:58:03.37ID:Gf6FOSNO ノンケは帰ってくれ
慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな
パーツ上手く分ければアクションも作れる
楽すぎる
慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな
パーツ上手く分ければアクションも作れる
楽すぎる
914名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 19:37:16.33ID:CU+vL/wc 習得難易度も低めだし、MOHOはマジ楽すぎ。
2D絵に簡単にボーンを入れて動かせる神ツール
2D絵に簡単にボーンを入れて動かせる神ツール
915名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 19:55:28.55ID:Gf6FOSNO 習得難易度はそんな低いと思わんなあ
慣れた後の作業量は少ないが
慣れた後の作業量は少ないが
916名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:04:18.64ID:RYAovxVo AEのパペットとかレイヤーとか3Dのボーンやタイムラインに馴染みがあると見た目で使えちゃうレベルではあるから楽なほうではあるんじゃない
ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし
ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし
917名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:15:57.36ID:CU+vL/wc 慣れればAEのパペットより直感的に動かしやすいと思う。
IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。
キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。
IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。
キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。
918名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 22:07:43.07ID:WL6EFWhL 専門用語だらけでついていけないぜ
モホが便利なのはわかった
モホが便利なのはわかった
919名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 22:18:02.19ID:38N/oX4B Spriter Proじゃだめ?
920名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 23:10:50.29ID:RYAovxVo 両方持ってないと使い勝手を比べらんないけど俺はMOHOしか持ってないからわからーん
921名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 07:21:55.13ID:ouf7spqC Spriter Proは少し弄っただけなのでよくわからないけど
基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。
定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、
日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。
基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。
定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、
日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。
922名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 11:06:38.05ID:uNEAiluL 素材に関しては担当の人何言ってるか理解できん
システムになると逆になるから
うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる
システムになると逆になるから
うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる
923名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 17:33:42.82ID:6BVYWvLo そう言うのはネット掲示板に書き残す前に本人に直接伝えて
924名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 22:47:50.60ID:7+mV0CgP >>921
MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、
スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。
なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。
使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。
MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、
スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。
なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。
使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。
925名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 23:10:21.73ID:19CwdeN+ スプライター知らんかったけど
それはそれですごそうだな
それはそれですごそうだな
926名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 23:14:04.75ID:tURcGAxe Humble付属のSpriterなり好きなの使えばいいのに今更なんでそんなゴミソフト勧めるの?
927名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 02:36:28.56ID:f77VqQ2z テキストの色を一部変えたり、太字にしたりを動的にやりたいのですが、
文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし)
リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能
フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認)
文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き
ということで八方ふさがりです。
いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。。。
もう少し賢い方法を知っていらっしゃる方いましたらご教授いただきたいです。
文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし)
リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能
フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認)
文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き
ということで八方ふさがりです。
いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。。。
もう少し賢い方法を知っていらっしゃる方いましたらご教授いただきたいです。
928名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 02:47:58.47ID:f77VqQ2z あ、すみません自己解決したかもです。
文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。
スレ汚し失礼しました。
文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。
スレ汚し失礼しました。
929名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 07:00:21.79ID:BwNN32E0 >>924
>スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。
英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。
画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで
どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。
そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、
それなら確かにコンセプト全然違うな…教えてくれてありがとう。
>スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。
英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。
画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで
どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。
そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、
それなら確かにコンセプト全然違うな…教えてくれてありがとう。
930名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 07:29:22.08ID:B5YtPXN3 >>928
えっ、それ容量無駄に食わない?
えっ、それ容量無駄に食わない?
931名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 07:57:58.16ID:f77VqQ2z >>930
食うと思います。
文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。
装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。
食うと思います。
文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。
装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。
932名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 08:35:08.45ID:qhNF+THw 文字列オブジェクトだいぶ軽くなったらしいけど大量に使うとなるとどうなんだかね
色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして
全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも?
規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると
1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう
色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして
全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも?
規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると
1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう
933名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 08:41:37.17ID:bHWGkvH+ そんなにカラフル要素が必要?
934名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 08:46:49.04ID:qhNF+THw ○○○は□□□に△△△のダメージを与えた
みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか
書き込んだ後気付いたわ
みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか
書き込んだ後気付いたわ
935名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 08:59:38.09ID:BwNN32E0 言われてるほど重くはないと思うんだけど
CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい…
普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり
ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。
自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して
表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや
飾り文字なんかも自由自在なので。
ただ、これだと誤字脱字なんかの修正作業がめんどくさい。
パラグラフにもう少し柔軟性と拡張性が欲しいなあ。。
CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい…
普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり
ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。
自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して
表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや
飾り文字なんかも自由自在なので。
ただ、これだと誤字脱字なんかの修正作業がめんどくさい。
パラグラフにもう少し柔軟性と拡張性が欲しいなあ。。
936名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 11:49:41.58ID:qhNF+THw 文字色変え自分でも使い道あるかもと思ったので実際出来るか試してみた
ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1069
定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう
定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど
ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう
後932で書いたleftはmidでしたね申し訳ないです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1069
定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう
定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど
ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう
後932で書いたleftはmidでしたね申し訳ないです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
937名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 14:36:52.57ID:f77VqQ2z938名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 20:30:25.42ID:qhNF+THw 申し訳ないです修正して上げ直してたのでリンク潰れてました
用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1072
半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた
半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略
文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1072
半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた
半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略
文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
939名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 10:17:36.92ID:cgXGeEko リンクは見てないんだけど文字の上にエフェクト用オブジェクト重ねるんじゃだめなの?
940名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 16:17:17.12ID:sE9yI6C0 >>938
ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。
33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。
教えていただけると嬉しいです。
>>939
文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため)
それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか?
”下にあるオブジェクトの色を変える”機能を持ったエフェクトって何かお勧めあったら教えていただきたいです。
シェーダを使うにしてもオブジェクトの位置を確定させることが前述の理由より難しいですが。
ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。
33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。
教えていただけると嬉しいです。
>>939
文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため)
それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか?
”下にあるオブジェクトの色を変える”機能を持ったエフェクトって何かお勧めあったら教えていただきたいです。
シェーダを使うにしてもオブジェクトの位置を確定させることが前述の理由より難しいですが。
941名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 16:53:29.10ID:bxcS0UpG wikiのフォント変更のサンプルリンク切れしてるので貼って誰か代わりに同じようなサンプル貼ってくれると助かります
942名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 20:49:49.74ID:qsp5UTU2 >>940
30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます
変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです
直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など
統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです
30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます
変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです
直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など
統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです
943名前は開発中のものです。
2018/07/13(金) 11:01:29.97ID:8r4lUcoH944名前は開発中のものです。
2018/07/14(土) 17:42:27.01ID:Uy96csSe 変数なりカウンターなり、一定の数値ごとにイベントを発生させたいんですが、なにか方法ありますか?
例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです
よろしくお願いいたします。
例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです
よろしくお願いいたします。
945名前は開発中のものです。
2018/07/14(土) 18:46:49.16ID:UeUF2ngR >>944
MOD をつかおう
MOD をつかおう
946名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 01:39:00.88ID:cxgtp9sJ >>945
ヒントありがとうございます。
なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。
「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」
「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」
この場合もMODでいけそうですか?
ヒントありがとうございます。
なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。
「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」
「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」
この場合もMODでいけそうですか?
947名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 01:42:10.93ID:cxgtp9sJ 『変数名「クリックした数」 mod 100』が値0と等しいならオブジェクト作成、でいけそうですね
948名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 18:18:41.07ID:cxgtp9sJ 5秒おきにオブジェクトグループ「敵」を作成
オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少
ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動
フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない
この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェクトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。
この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか?
オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少
ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動
フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない
この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェクトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。
この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか?
949名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 22:28:07.50ID:BOFYrOD0 その手のはforeach回してれば問題無さそうだけど
950名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 23:43:15.03ID:77Zun+Dx Foreach中にイベントグループオンオフ(敵ごとに)って可能なの?
951名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 05:38:59.90ID:HfpJ68r8952名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 17:16:14.51ID:gfpCYms+ 裏でゲームが起動してる時にキーやコントローラーのボタンを押した時反応しないようにする方法はないでしょうか?
953名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 17:28:33.14ID:gfpCYms+ すいません、>>952はKeyオブジェクトを使っています
954名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 20:55:33.34ID:wFb6nDPr 敵が撃った弾をピンボールみたいに壁でバウンドさせたいんだけど、
やり方を忘れてしまった・・・
弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに
変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。
他に何か必要でしたっけ?
やり方を忘れてしまった・・・
弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに
変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。
他に何か必要でしたっけ?
955名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 21:45:11.00ID:RZ1K+UPS956名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 22:38:50.12ID:qE+DYJO0 オブジェクト数1000未満の2Dゲーなのに、スマホからだとすごく重くなる…
フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう…
アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな
フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう…
アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな
957名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 23:01:20.19ID:wFb6nDPr958名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 23:44:22.58ID:5Sth4JVb959名前は開発中のものです。
2018/07/18(水) 18:11:09.54ID:HIa11PAe >>958
フレーム移動する前からすでに重いんだが…
取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた
それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか…
フレーム移動する前からすでに重いんだが…
取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた
それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか…
960名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 11:24:26.63ID:XWybmflg パスで作った動作を左右反転させたいんだが、もう1つ作るしかないですよね?
イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・
イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・
961名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 13:46:09.90ID:lmNABDyz ある程度慣れてきたらパスは使わないようにした方がいいかも
初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど
パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて
手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね
初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど
パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて
手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね
962名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 10:11:04.47ID:BjdyfPK9 やはり反転は無理でしたか…。
不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは
どうしても頼ってしまいますね。
逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。
変数で軌道制御してるんですかね?
不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは
どうしても頼ってしまいますね。
逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。
変数で軌道制御してるんですかね?
963名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 13:01:28.37ID:iLOHHcmL ギャラガの敵みたいな動きを自力で組もうと思ったら結構苦労するよね
964名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 13:38:14.78ID:s0dE3wVf >>962
基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が
150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算
Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする
みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ
或いは関数で座標を直接指定するかって感じで
基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が
150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算
Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする
みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ
或いは関数で座標を直接指定するかって感じで
965名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 14:18:29.96ID:iLOHHcmL 自分の場合は
移動先の座標XYを何か所か設定して、
その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ
ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ
移動先の座標XYを何か所か設定して、
その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ
ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ
966名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 09:29:23.59ID:PoHMEIGG967名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:02:50.48ID:lIfHwpSN RGB係数で色を変更したんですが元の色に戻す数値がわかりません。
透明は255かと思ったけどダメでした・・・。
透明は255かと思ったけどダメでした・・・。
968名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:14:56.27ID:zVOi09Zn ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
こういう事?
こういう事?
969名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 19:15:15.19ID:IzTWmTC1 >>967
透明は設定がデフォルトのままなら0でおk
透明は設定がデフォルトのままなら0でおk
970名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 20:11:42.61ID:D0sFgQD2 968のリンクにもあるけどRGB係数をリセットするには16777215の値を送ればいいよ
971名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 12:35:40.32ID:tMdfSv6+ ごめんめちゃくちゃ初歩的な質問かもしれないんだが、敵がランダムに出てくるようにしたい場合ってどうしたらいい?
972名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 13:07:56.71ID:n8khKH0a973名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 15:52:09.24ID:omNwFM1I974名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 19:55:25.11ID:zU1cuGqF975名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 14:59:12.11ID:KeA3/+Np 動作色々したいけどって時は
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると
計算無しで結構なパターンの動き作れるよ
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると
計算無しで結構なパターンの動き作れるよ
976名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 16:08:13.63ID:MZFGRqRA ところで皆アクティブオブジェクトってどうしてる?
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ
977名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 18:21:12.12ID:MVB6I5Mj 自分は敵ごとにアクティブオブジェ用意するけど976さんのやりかたいいな
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの?
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの?
978名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 18:48:49.65ID:bM1xkIXE 自分も敵ごとにオブジェ作ってますね。
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか?
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか?
979名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 22:15:37.14ID:mhERpM+N >>977
難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽
難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽
980名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 01:43:40.64ID:AfePZkFE 俺は逆に同一キャラでもアニメーションの分までグループに分けて別のアクティブオブジェクトも使うね
開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら
どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い
販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので
バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い
ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw
開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら
どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い
販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので
バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い
ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw
981名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 21:54:28.33ID:OfbVej6J 文字列の表示をRPGツクール並に簡単にしてほしい
ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ
ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ
982名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 22:55:26.01ID:eS6CXSBI 文字列に関しては確かに編集もやりづらければ使い勝手もよくないんだけど
むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな
登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば
助かるんだけど
むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな
登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば
助かるんだけど
983名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 00:37:01.66ID:rlSW+jAf 自分には無理だけどエクステ開発でなんとかなるんかね
984名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 15:41:14.27ID:pPSRi7I7 >>982
リストオブジェクトで近いことが出来るかも
リストオブジェクトで近いことが出来るかも
985名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 16:37:17.69ID:GRcH62xb cf2.5でVR対応に変換する方法あるぅ?
986名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 18:32:12.70ID:FxuQrtpa >>981
ぐうわかる
ぐうわかる
987名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:19:34.77ID:nBHb5XSB ベクター動作便利すぎる
最初から動作は全てベクター動作使って組むべきだった…
最初から動作は全てベクター動作使って組むべきだった…
988名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:23:22.94ID:IcstvHv1 >>984
うんありがとう 画面に表示する時とかの内部での扱いはなんとでもなるんだけど
俺の言ってるのは文字列オブジェクトのプロパティ内での入れ替えなんだよね
行の削除は右クリックで出来るんだけどせめて空行を挿入できればなぁと言う悩み
変数でパラグラフ番号呼んでる関係で同じイベントで使うパラグラフは
通し番号になってないと都合が悪いのよ
うんありがとう 画面に表示する時とかの内部での扱いはなんとでもなるんだけど
俺の言ってるのは文字列オブジェクトのプロパティ内での入れ替えなんだよね
行の削除は右クリックで出来るんだけどせめて空行を挿入できればなぁと言う悩み
変数でパラグラフ番号呼んでる関係で同じイベントで使うパラグラフは
通し番号になってないと都合が悪いのよ
989名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:24:50.14ID:nBHb5XSB >>985
わからないけど、加速度センサーが端末の向き向きも取得できるなら可能かも知れない
ただ、cf2.5は3D表現に向いていないからかなり苦労するかも
左右の二画面を用意して立体視させる方法なら、2Dでもそれなりの表現ができるかな?
わからないけど、加速度センサーが端末の向き向きも取得できるなら可能かも知れない
ただ、cf2.5は3D表現に向いていないからかなり苦労するかも
左右の二画面を用意して立体視させる方法なら、2Dでもそれなりの表現ができるかな?
990名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:55:20.72ID:GRcH62xb991名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 21:01:17.98ID:n+ORBoik むかし飛び出せ大作戦というゲームがあったのよ
992名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 21:06:27.12ID:IcstvHv1 片側の視界をサブアプリケーションとして動作させれば出来るかも
993名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 23:02:02.06ID:UywLW1F1 3DSの3D表示ってタッチスクリーン側にハード的な仕組みがあって、同じような3D表現は一般的なスマホやPCだと無理なんじゃないの?
994名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 23:04:07.63ID:UywLW1F1 VRっていうのは、端末の方向に従って画面も動くという表現だよね?
YouTubeでよくあるVR+二画面での立体視なら、もしかしたら可能かも知れない
YouTubeでよくあるVR+二画面での立体視なら、もしかしたら可能かも知れない
995名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 23:05:07.57ID:UywLW1F1996名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 11:56:00.59ID:IQiedDEZ 疑似3Dじゃなくてガチ3Dなら3DSはモニター側に仕掛けあるから再現は無理
右目と左目の角度からしか見えない特殊加工で位置がずれた同じ画像を2個表示している
その左右の距離のずれで3Dに勝手に脳内変換してるから立体に見える
昔からある原始的手法だと2種類の線画に左右別の色付き眼鏡かける方法とかかな?
FC時代はたしか画面高速に切り替えて眼鏡も左右に開閉するシャッター方式だったと思う
戦後の割と早い時期から3Dはあるハズなのに定着しないね
右目と左目の角度からしか見えない特殊加工で位置がずれた同じ画像を2個表示している
その左右の距離のずれで3Dに勝手に脳内変換してるから立体に見える
昔からある原始的手法だと2種類の線画に左右別の色付き眼鏡かける方法とかかな?
FC時代はたしか画面高速に切り替えて眼鏡も左右に開閉するシャッター方式だったと思う
戦後の割と早い時期から3Dはあるハズなのに定着しないね
997名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 16:25:47.08ID:jlQ0FubD オキュラスとかのhmdでプレイするvrアプリが作りたいって話じゃなかったっけ?
998名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 17:02:47.29ID:IQiedDEZ ちょい新スレ立ててくる
999名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 17:05:01.30ID:IQiedDEZ つ【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/l50
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/l50
1000名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 17:18:10.69ID:/Wb6gtI+ 埋めてやるよ
10011001
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