RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2019/06/10(月) 18:25:05.50ID:TYdLtmt2
2名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 21:25:55.95ID:ypPYbmkY >>1
乙
乙
3名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 20:57:24.24ID:BKbBcwpk 保守
2019/06/14(金) 16:51:48.10ID:v1yS7KMf
すいません前スレの991です。
998さんの通りです。説明不足で申し訳ないです。
998さんの通りです。説明不足で申し訳ないです。
2019/06/14(金) 18:12:22.65ID:7kgxNEBN
2019/06/14(金) 18:43:02.71ID:16XVzm1Q
2019/06/14(金) 19:41:37.82ID:HQn7r9A6
エターナルウィンド
2019/06/14(金) 20:30:58.82ID:8Oborc31
滅茶苦茶頑張って技1つ作りこんでも
どんだけ出番があるのかと考えざるを得ない
どんだけ出番があるのかと考えざるを得ない
2019/06/14(金) 21:30:55.93ID:16XVzm1Q
>>8
わかる。
でも、労力を考える間もなく気づいたら作り続けていて、
それが自分でも止められないくらいこだわりたい部分なら
人を惹き付けると思うし、止めなくてもいいんじゃないかな。
労力気にする部分はそこには特にこだわりがない部分だから、
妥協した方が良いと思うけど。
わかる。
でも、労力を考える間もなく気づいたら作り続けていて、
それが自分でも止められないくらいこだわりたい部分なら
人を惹き付けると思うし、止めなくてもいいんじゃないかな。
労力気にする部分はそこには特にこだわりがない部分だから、
妥協した方が良いと思うけど。
10名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 21:19:55.14ID:+cCJNkJk たとえゲームを完成間近まで作ったとしてもパソコンが壊れたらそれまでの苦労はパーだ
2019/06/15(土) 21:30:38.79ID:+PhnH0Hy
だからこそバックアップは重要
2019/06/16(日) 14:36:20.58ID:Qo6BQ61/
クラウド同期で自動バックアップがさいつよだけどみんな何使ってる?
セキュリティが強いのがいいんだけど
セキュリティが強いのがいいんだけど
2019/06/16(日) 14:54:50.26ID:wpH11bL7
めんどいからgoogle
セキュリティとかは考えてないわ
セキュリティを重視するならnasをraid1にして、更にnasに外付けHDD取り付けて運用すれば良いんじゃね?
セキュリティとかは考えてないわ
セキュリティを重視するならnasをraid1にして、更にnasに外付けHDD取り付けて運用すれば良いんじゃね?
2019/06/16(日) 20:15:39.65ID:HxYVWn87
私もグーグルとドロップボックス。
最近ワンドライブも使ってみようかなと思い始めてる。
パスワードとかも1つのパスワードを複数のクラウドストレージに分割して
アップロードすれば、どれか漏洩してもパスワード全部漏洩するわけじゃないから、
セキュアだなって思う。
ウディタに限定して言えば、私がよく素材投稿するのも
創ったコモンを素材化して、素材をアップロードできるサイトに上げて置けば、
バックアップ駄目になっても素材化した部分をネットからDLできるからというのもある。
最近ワンドライブも使ってみようかなと思い始めてる。
パスワードとかも1つのパスワードを複数のクラウドストレージに分割して
アップロードすれば、どれか漏洩してもパスワード全部漏洩するわけじゃないから、
セキュアだなって思う。
ウディタに限定して言えば、私がよく素材投稿するのも
創ったコモンを素材化して、素材をアップロードできるサイトに上げて置けば、
バックアップ駄目になっても素材化した部分をネットからDLできるからというのもある。
2019/06/16(日) 20:57:52.74ID:Zqy6L32W
商品にするでもないならグーグルでいい素材諸々ぶっ込んでる
アップロードサイトやマイナーなとこはワンチャン閉鎖とか怖い
最近雷でPCおちて冷や汗でたからみんな横着するなよ!
アップロードサイトやマイナーなとこはワンチャン閉鎖とか怖い
最近雷でPCおちて冷や汗でたからみんな横着するなよ!
2019/06/17(月) 01:58:44.45ID:Ja6n2LbP
>>14
ドロップボックスはスマホで2段階認証できるようになったんだっけ?
・PCのフォルダと連動
・ログイン情報が把握できる or 2段階認証ができる
この程度ならドロップボックスでいける?
他のでもいいんだけど
ドロップボックスはスマホで2段階認証できるようになったんだっけ?
・PCのフォルダと連動
・ログイン情報が把握できる or 2段階認証ができる
この程度ならドロップボックスでいける?
他のでもいいんだけど
2019/06/17(月) 11:15:36.84ID:RFJ7HAVy
自分でもあれこれ気を使ってるのに言うのも何だが
狙われるほどのデータなのかという疑問も
狙われるほどのデータなのかという疑問も
2019/06/17(月) 12:40:43.19ID:V7iR3use
雷は電源もだが電話回線からも高電圧受けて壊れることあるから、両方に対策しとけよ
2019/06/17(月) 13:22:32.40ID:xgCMnhuU
2019/06/17(月) 15:20:42.17ID:JXNOQaMJ
アナログにフラッシュメモリでやってる
あとは作業終わったらコピーしてバックアップフォルダにぶっ混んでる
あとは作業終わったらコピーしてバックアップフォルダにぶっ混んでる
2019/06/18(火) 01:29:47.49ID:q0xx70kd
2019/06/18(火) 11:56:17.54ID:SdweyEca
結構自分で作ってるけど気にしたことないな
他人の素材かっぱらうより作成頼む方が簡単だしリスクも無いだろう
大きなプロジェクトなら知らんけど
他人の素材かっぱらうより作成頼む方が簡単だしリスクも無いだろう
大きなプロジェクトなら知らんけど
2019/06/18(火) 16:47:22.74ID:KqIVQZb/
エロRPGとか作ってたら厳重に管理すべきだろうとは思う
なんつーか自分自身のために
なんつーか自分自身のために
24名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 21:31:51.93ID:m24ib3G52019/06/19(水) 15:00:10.39ID:6uJ3OY9t
この流れでなぜそう思ったのだろう
2019/06/19(水) 16:36:06.61ID:1IO8LfSk
普通にフラッシュメモリからハードに再度取り込むだけです
フラッシュメモリは本当にHDD逝ってしまった時用
フラッシュメモリは本当にHDD逝ってしまった時用
27名前は開発中のものです。
2019/06/19(水) 21:00:09.97ID:DGk1HASD やっぱり内臓ドライブでないとダメか
2019/06/20(木) 01:08:10.69ID:9BjTxyUH
べつにダメってことはないでしょう
好きにやればいい
好きにやればいい
2019/06/20(木) 01:54:19.60ID:JMKQPFHm
デスクトップとノートで制作するからSDカードで運用してる私みたいなのもいるんですよ
2019/06/20(木) 11:26:24.43ID:Zu4WjEQC
会社のプロジェクトでやってるわけでもなきゃ
好きにすればいいで終わりだな
何か問題があったところで自分限りの話でしかない
好きにすればいいで終わりだな
何か問題があったところで自分限りの話でしかない
31名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 21:11:09.95ID:slx4eonb ttps://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/First.html
ここに
>レジストリ情報を一切書き換えないので、開発環境をUSBメモリに入れて持ち歩くことも可能!
って書いてあったからパソコン故障に備えてUSBメモリ上でウディタを動作させても問題ないのかと思ったんだが
USBメモリ上で動作させてもいいなんて書いてなかったな
ここに
>レジストリ情報を一切書き換えないので、開発環境をUSBメモリに入れて持ち歩くことも可能!
って書いてあったからパソコン故障に備えてUSBメモリ上でウディタを動作させても問題ないのかと思ったんだが
USBメモリ上で動作させてもいいなんて書いてなかったな
2019/06/20(木) 21:59:34.30ID:Rb7JKqDy
好きにやれば良いのでは
ちゃんと知識があってリスク管理が出来るならusb上で動作させても問題ないでしょ
ちゃんと知識があってリスク管理が出来るならusb上で動作させても問題ないでしょ
2019/06/21(金) 13:31:48.27ID:ng+CsaXK
ウディタの話じゃなくて環境の話だし人それぞれ好きにやればいいわ
2019/06/22(土) 07:34:58.48ID:Up8WTrpK
マップイベントってクリップボードにイベントコードとしてコピーしておくことはできないんでしょうか?
いろんなマップで使うイベントなのでテキストから貼り付けできると楽なのですが
いろんなマップで使うイベントなのでテキストから貼り付けできると楽なのですが
2019/06/22(土) 08:28:02.22ID:xbKBDffO
>>34
複数のマップで使うならコモンイベントにイベントを書いておいて
マップイベントからそのコモンイベントを呼び出すと使い勝手がいいと思う
既に書いてあるならコードをコピペして使用してる変数をコモンセルフ変数か通常変数に差し替えるだけ
複数のマップで使うならコモンイベントにイベントを書いておいて
マップイベントからそのコモンイベントを呼び出すと使い勝手がいいと思う
既に書いてあるならコードをコピペして使用してる変数をコモンセルフ変数か通常変数に差し替えるだけ
2019/06/22(土) 09:31:59.59ID:Up8WTrpK
2019/06/22(土) 12:50:24.02ID:I4IFz3Sf
マップイベントのコピペじゃだめなの?
複数ページや起動条件をコピーしたいのにイベントコードにする意味がわからないんだが
複数ページや起動条件をコピーしたいのにイベントコードにする意味がわからないんだが
2019/06/22(土) 16:13:49.87ID:F6qOYp8V
別のゲームデータにイベントの内容を移行したいんじゃないかな?
デフォ設定のままならマップのデータはMapDataフォルダに
保存されていて、マップにはマップイベントも保存されているから、
移行するならマップファイルをコピーするといいよ。
デフォ設定のままならマップのデータはMapDataフォルダに
保存されていて、マップにはマップイベントも保存されているから、
移行するならマップファイルをコピーするといいよ。
39名前は開発中のものです。
2019/06/22(土) 20:52:44.86ID:V3Gh5lDm2019/06/22(土) 22:07:53.75ID:duQDYpVs
キャラチップのテンプレート的なものってないのかな
いつもグラフィック合成から適当なのつくってそこからドットうってるけど下地を消すのがやや難儀で…
いつもグラフィック合成から適当なのつくってそこからドットうってるけど下地を消すのがやや難儀で…
2019/06/23(日) 06:35:17.98ID:nYc+UtuS
2019/06/23(日) 10:44:23.72ID:oNHwQJTH
>>41
試してみる ありがとう
試してみる ありがとう
2019/06/23(日) 11:36:09.34ID:d2rDjKBv
グラフィック合成器を使ってるならフォルダにテンプレが入ってるけど何のテンプレを求めてるんだろ
レイヤー機能のあるペイントソフトを使えば捗りそうな気もする
レイヤー機能のあるペイントソフトを使えば捗りそうな気もする
2019/06/24(月) 01:00:34.58ID:WnuHsZh4
>>39
読み込み時間が遅くなるとかSDカードの寿命が縮まるとか以外に何か重大な不都合ってある?
読み込み時間が遅くなるとかSDカードの寿命が縮まるとか以外に何か重大な不都合ってある?
2019/06/25(火) 20:59:19.09ID:ddeBxYoe
シリコンメディアが不安でいまだにSSDが導入できない人なんだよ
2019/06/25(火) 21:09:21.99ID:5JA74POI
リテラシーがあれば扱っていいという話なのに毒薬を飲んでもいいなんて思い込み激しいな
2019/06/26(水) 16:39:49.73ID:HhKxtgTP
MLCとTLCの違いも分からんやつはフロッピーでも使ってろ
2019/06/26(水) 16:51:26.52ID:GA/srz/f
MLCとTLCの違いを知ってるぼくは凄い
でもウディタで自作システムは組めません
まで読めた
でもウディタで自作システムは組めません
まで読めた
2019/06/26(水) 20:40:15.24ID:pPJQ9/1M
流れ無視して言うけど
自作システムがそんなに凄いかというとそうでもない気がするぞ
基本システムみたいに見てるとドタマがパーンしそうなものを作るなら話は変わるけども
自作システムがそんなに凄いかというとそうでもない気がするぞ
基本システムみたいに見てるとドタマがパーンしそうなものを作るなら話は変わるけども
2019/06/27(木) 11:27:57.46ID:8MQJifGg
MLCとTLCの違いは分からなかったが
調べたら2分で理解できた
調べたら2分で理解できた
2019/06/27(木) 20:08:58.46ID:k/QipqS2
毎度のことながらウディコン前の盛り上がりのなさはさみしいな
2019/06/27(木) 20:19:37.47ID:SAsNrDXF
出そうって人は追い込みの最中だろうからなあ
2019/06/28(金) 00:00:40.91ID:JV3qX0a9
下ネタはちょっと…
2019/06/28(金) 22:40:55.20ID:un6aweCw
ウディタ使えるようになっても何の役にもたたないしな
一昔前はエロゲで稼げたけど
一昔前はエロゲで稼げたけど
2019/06/28(金) 22:49:18.94ID:uEEyG9QZ
それはウディタが役に立たないんじゃなくて
お前が役に立たないだけでは?
お前が役に立たないだけでは?
2019/06/28(金) 22:50:46.87ID:NZxB8cen
バックログもないのに人はなぜウディタでエロゲ作りたがるのか
2019/06/29(土) 00:43:21.98ID:5+7bAiGx
欲しければバックログぐらい自分で作ればいいじゃん
それをしないってことは単にいらないってことだろ?
それをしないってことは単にいらないってことだろ?
2019/06/29(土) 18:20:08.88ID:XSli38Ad
>>56
なにもエロノベルだけがエロゲじゃないでしょ
なにもエロノベルだけがエロゲじゃないでしょ
2019/06/30(日) 01:33:22.94ID:dxL/D92G
長年プログラム言語やってきてウディタ触ってから、いくつか疑問だったプログミングのテクニックが理解できた俺みたいなのもいる
2019/06/30(日) 16:46:01.56ID:uwFLsEXl
さすがにそれはどうよと思うけど、「ゲームプログラム」って事なら自分も近い感じなので分かる。
2019/07/02(火) 21:14:37.11ID:9NP3+Ctu
ウディタにP2P対戦機能ってつくだろうか
2019/07/02(火) 21:48:50.86ID:aPyCt+U4
オフラインでプレイヤー同士の対決なら、
手番制なら、代わりばんこにコントローラー握る形式
リアルタイムなら、操作するキーを分けて(WASDZXCとYGHJBNMなど)
プレイヤーごとに別々のキーボード使うようにすれば、行けると思う。
手番制なら、代わりばんこにコントローラー握る形式
リアルタイムなら、操作するキーを分けて(WASDZXCとYGHJBNMなど)
プレイヤーごとに別々のキーボード使うようにすれば、行けると思う。
2019/07/02(火) 21:52:15.78ID:aPyCt+U4
あ、P2Pって通信用語なんだ……。
てっきり2PLかと。
てっきり2PLかと。
2019/07/02(火) 21:53:29.30ID:3CyVMuN/
ダウンロード機能もセキュリティ云々でデフォでは使えないようにしてたんだから
p2p機能なんて作らんやろ
p2p機能なんて作らんやろ
2019/07/03(水) 02:03:40.99ID:KT8JbDRQ
知らないのも大概だが2Pプレイ案も大概で微笑ましい
2019/07/03(水) 09:48:07.88ID:2HfLUOln
やっぱ難しいか、ありがとう
2019/07/05(金) 21:03:40.52ID:9MU9ulJu
データベースのある項目が数値か文字列か確認するコマンドってあったっけ?
なければ項目名に判別用のタグ入れようと思うんだけど
なければ項目名に判別用のタグ入れようと思うんだけど
68名前は開発中のものです。
2019/07/05(金) 21:17:29.76ID:GKhQqAzx 今ウディタ使ってる人のPCの内臓ドライブってみんなSSDなのか?
2019/07/05(金) 22:48:39.04ID:AF1irTdA
何でまたそんな操作を?
2019/07/05(金) 22:58:50.68ID:X/71it3J
DBの項目をループで取得したいんだろ
おとなしくループ回数で条件分岐
おとなしくループ回数で条件分岐
2019/07/06(土) 00:03:37.18ID:6N22qCZm
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,1101000203,0,4)()
[122][3,0]<0>(1600005,2,1600000)()
WoditorEvCOMMAND_END
こんな感じ
例ではcdbのタイプ1, データ2, 項目3が数値なら<<ERROR>>が返ってくるので数値か文字列か大体判別できる
[121][4,0]<0>(1600000,1101000203,0,4)()
[122][3,0]<0>(1600005,2,1600000)()
WoditorEvCOMMAND_END
こんな感じ
例ではcdbのタイプ1, データ2, 項目3が数値なら<<ERROR>>が返ってくるので数値か文字列か大体判別できる
2019/07/06(土) 03:28:56.07ID:O76Vr9De
2019/07/07(日) 01:15:50.16ID:e2cfY7xI
ウディコンって本当に事前の盛り上がりに欠けるな
2019/07/07(日) 09:35:16.24ID:s/aKJyyT
他の所は知らんがそんなもん
2019/07/07(日) 22:47:06.20ID:QTBlPMEY
ウディタ製ゲームをSteamで配信するにはPlayismを通さないと無理?
76名前は開発中のものです。
2019/07/09(火) 22:07:47.21ID:94b5aux42019/07/09(火) 22:31:02.11ID:szRk8JxQ
一昔前はUSBメモリにエディタ入れて執筆環境持ち歩いてたけど、失くしてからは二度とやらないと誓ったよ俺
ところで可変DB読み込み処理ってコストどのくらいか誰か知らない?
ループ内で普通に計算するか、DBにキャッシュして読み出すかで悩んでる
ところで可変DB読み込み処理ってコストどのくらいか誰か知らない?
ループ内で普通に計算するか、DBにキャッシュして読み出すかで悩んでる
2019/07/09(火) 23:01:31.29ID:C3hfQ0oJ
階段を作ったが移動先座標を移動先の階段と同じ位置に設定すると半歩下に歩いた瞬間に今通ってきたフロアに戻されてしまう
移動先座標を変える以外の解決方法を教えてください
移動先座標を変える以外の解決方法を教えてください
2019/07/10(水) 01:11:36.70ID:8y2ypk8x
階段イベントに判定を用意したら良いんじゃないの?
キャラの向きが階段を向いていれば移動するとかそんな感じで
キャラの向きが階段を向いていれば移動するとかそんな感じで
8078
2019/07/10(水) 08:46:20.25ID:mLP5lQSx81名前は開発中のものです。
2019/07/10(水) 11:24:37.81ID:zCkzRESD ★集団ストーカーの手口「ストリートシアター」について知ってください★
ストリートシアターとは、集団ストーカー被害者の生活空間で様々な劇場的な演技を行い、
集団ストーカー被害者にそれを頻繁に見せ付ける事で、誰かが被害者の事を狙っている、監視しているのだという意識を植え付ける行為です。
アンカリングに似た特徴があります。
「複数人で公然と行われる演劇型アンカリング」と表現の方が理解しやすいかもしれません。
ストリートシアター被害の例としては、例えば、集団ストーカー被害者の目の前で喧嘩や殴り合いが始まったり、
大声・奇声を発する人物を定期的に出現させたり、似たような交通事故を被害者の周囲で頻発させるなどの事件を、意図的に発生させます。
ストリートシアターとは、集団ストーカー被害者の生活空間で様々な劇場的な演技を行い、
集団ストーカー被害者にそれを頻繁に見せ付ける事で、誰かが被害者の事を狙っている、監視しているのだという意識を植え付ける行為です。
アンカリングに似た特徴があります。
「複数人で公然と行われる演劇型アンカリング」と表現の方が理解しやすいかもしれません。
ストリートシアター被害の例としては、例えば、集団ストーカー被害者の目の前で喧嘩や殴り合いが始まったり、
大声・奇声を発する人物を定期的に出現させたり、似たような交通事故を被害者の周囲で頻発させるなどの事件を、意図的に発生させます。
2019/07/10(水) 11:54:15.21ID:7aC5sJH2
階段の周囲にぐるっと接触イベント置くのが一番手っ取り早い
2019/07/10(水) 12:12:18.03ID:2/DHmTVV
階段を通常変数Nが0の時には起動しないようにして
階段の周囲にNを1にするフラグを設定、階段を移動するとフラグを0にする
という手法が恐らく安全かつ簡単
この方式なら予備変数を使う方が良いかも
階段イベント自体にイベントと主人公の座標を取得させるシステムを組み込むことも考えられる
こっちの方がスマートだろうけどコモンいじれないと無理
あと単純に作ると多分猛烈にバグる
階段の周囲にNを1にするフラグを設定、階段を移動するとフラグを0にする
という手法が恐らく安全かつ簡単
この方式なら予備変数を使う方が良いかも
階段イベント自体にイベントと主人公の座標を取得させるシステムを組み込むことも考えられる
こっちの方がスマートだろうけどコモンいじれないと無理
あと単純に作ると多分猛烈にバグる
2019/07/10(水) 18:56:29.09ID:xYG1M2jM
座標取得くらいできるだろ
接触範囲を拡張すればフラグなんてセルフ変数で十分
わざわざ通常変数なんて使わんでもいける
接触範囲を拡張すればフラグなんてセルフ変数で十分
わざわざ通常変数なんて使わんでもいける
2019/07/10(水) 19:13:23.94ID:OTBdDeqh
根本的解決法じゃないけど、マップ移動後にキャラをそこから一歩だけ歩かせるみたいなのもありかも?
2019/07/10(水) 19:50:44.26ID:8y2ypk8x
階段の方向とキャラの向き比較するだけだと思ったが
キャラの向きが数字でしか取れないウディタでは面倒臭いな
キャラの向きが数字でしか取れないウディタでは面倒臭いな
8778
2019/07/10(水) 20:03:05.89ID:mLP5lQSx 主人公と階段の座標が一致した時だけ階段側の変数をする
というコモンを付けて一応解決はしたんだけど、
これだと階段側の記述に変数分岐を用意しないといけないから煩わしいね
というコモンを付けて一応解決はしたんだけど、
これだと階段側の記述に変数分岐を用意しないといけないから煩わしいね
2019/07/10(水) 21:30:00.83ID:t8CRnVR9
煩わしいなら他の方法にしたら?
質問スレじゃないのに質問してきたり解決したのに文句言うのって頭おかしい
質問スレじゃないのに質問してきたり解決したのに文句言うのって頭おかしい
8978
2019/07/10(水) 22:17:03.96ID:mLP5lQSx 結果の感想を言っただけですが
2019/07/10(水) 22:20:45.32ID:ZKHbsV8N
ええんやで
このスレは質問に気まぐれで誰か答えたり思った事を言い合う便所スレ
このスレは質問に気まぐれで誰か答えたり思った事を言い合う便所スレ
2019/07/10(水) 23:04:23.06ID:2/DHmTVV
どうせ皆自分のやりたいようにしかやらんしな
2019/07/11(木) 00:40:10.84ID:0BicW5Lj
当たり判定を1マスにするだけで解決するじゃん
2019/07/11(木) 12:17:54.33ID:jzfN6XGC
なんか面倒臭いことやってそうな予感
20行程度のコモン1つ呼び出すだけでできるのに
20行程度のコモン1つ呼び出すだけでできるのに
2019/07/11(木) 13:00:33.36ID:ndKYdBzI
コモン呼び出して返り値で分岐させるけど
2019/07/11(木) 13:03:20.44ID:ndKYdBzI
途中で送っちゃった
コモン呼び出して返り値で分岐させるけど、その分岐作るのが煩わしいって言っているだけでは?
一応この場合なら回数ループで代用できるけど、それも面倒くさがりそう
コモン呼び出して返り値で分岐させるけど、その分岐作るのが煩わしいって言っているだけでは?
一応この場合なら回数ループで代用できるけど、それも面倒くさがりそう
2019/07/11(木) 15:07:53.28ID:Q3NhqWr6
プレイヤー接触でイベントを起動すれば移動直後に判定は無いので
「座標が完全に一致する時だけ移動させる」という処理だけで十分だ
判定コモンはこんなんでOK
・返り値=0
・イベントX(精密)取得
・主人公X(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントX=主人公Xの場合
・イベントY(精密)取得
・主人公Y(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントY=主人公Yの場合
・返り値=1
で、これの返り値で階段起動するのが面倒ってことなんだろうけど
DB作って移動までコモンで処理するかどうかだろうね
まあ階段が多いかどうかで決めるしかないんじゃね
「座標が完全に一致する時だけ移動させる」という処理だけで十分だ
判定コモンはこんなんでOK
・返り値=0
・イベントX(精密)取得
・主人公X(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントX=主人公Xの場合
・イベントY(精密)取得
・主人公Y(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントY=主人公Yの場合
・返り値=1
で、これの返り値で階段起動するのが面倒ってことなんだろうけど
DB作って移動までコモンで処理するかどうかだろうね
まあ階段が多いかどうかで決めるしかないんじゃね
2019/07/11(木) 16:38:16.92ID:52xq+M7N
答えを教えたところで文句言うだけだから意味ないよ
2019/07/11(木) 21:17:20.32ID:jzfN6XGC
お前らマジか
なんでコモン内で移動させないんだ
なんでコモン内で移動させないんだ
2019/07/11(木) 22:25:14.42ID:Xq8b8UT7
そんなん別に難しくも何ともないんだから語る必要もないのでは
100名前は開発中のものです。
2019/07/11(木) 22:43:14.50ID:ndKYdBzI 場所移動以外のコマンドで移動先マップのUIが呼び出せるならそうしたらって言うけどな
アプデかなにかで出来るようになったのか?
アプデかなにかで出来るようになったのか?
101名前は開発中のものです。
2019/07/11(木) 23:20:55.25ID:o3j4cQNK DB登録で十分
102名前は開発中のものです。
2019/07/11(木) 23:22:55.95ID:jzfN6XGC いやたぶんできない
先に移動先を確認する手間ではなく、条件分岐を入れる手間をとったのか
俺は当然のように前者をとってたから後者をとる奴がいるとは思いもしなかった
馬鹿にしたような言い方して悪かったな
先に移動先を確認する手間ではなく、条件分岐を入れる手間をとったのか
俺は当然のように前者をとってたから後者をとる奴がいるとは思いもしなかった
馬鹿にしたような言い方して悪かったな
103名前は開発中のものです。
2019/07/11(木) 23:51:26.41ID:Xq8b8UT7 俺も結構アレな言い方したわ
言葉を選ぶべきだった、すまん
言葉を選ぶべきだった、すまん
104名前は開発中のものです。
2019/07/12(金) 20:14:45.95ID:eRpbk+7I 分別つかないような奴が来るとこだしバカにしちゃうのはしかたない
105名前は開発中のものです。
2019/07/12(金) 20:55:23.63ID:HueIRKSB 知識ひけらかしてイキってくるMLC君のことか
106名前は開発中のものです。
2019/07/13(土) 01:42:27.09ID:4PhJ1yWE 俺なんて2DDと2HDの違いが分かるかんね
107名前は開発中のものです。
2019/07/15(月) 21:19:58.98ID:dSiiidOD 皆はどのジャンルでコンテストに出すんだ?
108名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 16:53:09.75ID:zRai+bjU ウディタの話となると借りてきた猫のように静まり返る俺ら
109ケモプレ制作委員会
2019/07/18(木) 18:20:41.75ID:6a/GBngM ウディコン用のゲーム構想に半年以上かけたのに毎日コンセプトの段階で振り出しに戻って、
仕方ないから息抜きに全日本草ゲー選手権向けの
テキストストーリー系のゲーム30分くらいで作ってふりーむ!に投稿申請した。
(勿論ウディタゲー)
ウディコン用のゲームもテキストストーリー系の作って投稿しようかなって思い始めてる。
今年も私順位着かないと思う草
仕方ないから息抜きに全日本草ゲー選手権向けの
テキストストーリー系のゲーム30分くらいで作ってふりーむ!に投稿申請した。
(勿論ウディタゲー)
ウディコン用のゲームもテキストストーリー系の作って投稿しようかなって思い始めてる。
今年も私順位着かないと思う草
110ケモプレ制作委員会
2019/07/18(木) 18:33:20.56ID:6a/GBngM 文章を巻き戻せることしかシステム的に取り柄がない
ぐだぐだトーク系ショートストーリーゲームウディコン用に作ろうと
今思い立ったんだけど、ゲーム内に一言コメント入れたい人
或いは、権利表記にただ載りたいだけの人いる?
ウディコンのスレとこのスレで募集しようと思う
ぐだぐだトーク系ショートストーリーゲームウディコン用に作ろうと
今思い立ったんだけど、ゲーム内に一言コメント入れたい人
或いは、権利表記にただ載りたいだけの人いる?
ウディコンのスレとこのスレで募集しようと思う
111名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 18:54:48.66ID:jqIwUwAY そういうのはTwitterでやれ
112ケモプレ制作委員会
2019/07/18(木) 19:45:43.20ID:6a/GBngM どっちのスレも思ったより反応良くなかったから、募集しないことにする。
楽しそうだと思ったんだけどな〜(´・ω・`)
楽しそうだと思ったんだけどな〜(´・ω・`)
113名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 19:57:07.56ID:zRai+bjU そのレベルで募集かけてる奴は大概完成させられないポンコツだから誰も乗らないかと
114名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 20:02:19.12ID:OLeZbQYM 大昔もキリ番取った人にゲームに登場する権利をプレゼントとかあったけど馴れ合い臭くてつまんなかった
令和の時代にやることじゃない
令和の時代にやることじゃない
115名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 20:04:14.79ID:jqIwUwAY ケモプレって論理性のカケラもないようなことしてる自覚あるか?
ないなら自覚して今後突発的な行動は控えろ
ないなら自覚して今後突発的な行動は控えろ
116ケモプレ制作委員会
2019/07/18(木) 20:55:10.35ID:6a/GBngM 今ウディコン用のゲームも1作作り終えた。
もう1作なんか作ろうかな。
もう1作なんか作ろうかな。
117ケモプレ制作委員会
2019/07/18(木) 21:06:03.37ID:6a/GBngM 御免作りながらだったからスレリロードしてなかった……。
なんか荒れているようで申し訳ない。
なんか荒れているようで申し訳ない。
118ケモプレ制作委員会
2019/07/18(木) 21:06:03.39ID:6a/GBngM 御免作りながらだったからスレリロードしてなかった……。
なんか荒れているようで申し訳ない。
なんか荒れているようで申し訳ない。
119名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 21:28:40.47ID:zRai+bjU 気にするな
自分語りはどんどんやれ
自分語りはどんどんやれ
120名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 21:36:16.54ID:tqvayvQR 実際に作ってる奴が正義だからな
121名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 21:36:54.41ID:q28AK2mx そーそーどんまい
122名前は開発中のものです。
2019/07/18(木) 22:50:30.93ID:k+9pma50 別に荒れてはいない
ただおっさんの群れにはそぐわないノリってだけ
ただおっさんの群れにはそぐわないノリってだけ
123名前は開発中のものです。
2019/07/19(金) 17:14:09.67ID:Xev405ur さすがに擁護は無理あるわ
124名前は開発中のものです。
2019/07/19(金) 18:41:10.15ID:fKaS4mya ↑
こういうアホを無視して雑談するのがこのスレの正しい使い方
こういうアホを無視して雑談するのがこのスレの正しい使い方
125名前は開発中のものです。
2019/07/19(金) 20:51:59.42ID:1XGspjew まあモラルの話をする人間の相手をするなんざ時間の無駄だな
勝手に一人でやってろで終わりだ
勝手に一人でやってろで終わりだ
126名前は開発中のものです。
2019/07/19(金) 21:16:38.96ID:Xev405ur モラルやリテラシーのないキチガイの溜り場じゃ過疎るわけだ
127名前は開発中のものです。
2019/07/20(土) 00:26:57.63ID:qoPO/Bm4 過疎ったところで何の問題も無い
ただMLCとTLCの違いでマウント取ってればいい
ただMLCとTLCの違いでマウント取ってればいい
128名前は開発中のものです。
2019/07/20(土) 00:49:20.44ID:0DeYEvcj129名前は開発中のものです。
2019/07/20(土) 14:26:18.06ID:eGcp+TWS 過疎ってデスゲームみたいで面白い
もっと流行れ
もっと流行れ
130ケモプレ制作委員会
2019/07/21(日) 08:05:07.52ID:LJ7WYy7t ウディコンのエントリー番号1になった。
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#1
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#1
131名前は開発中のものです。
2019/07/21(日) 19:51:12.75ID:aN/eUcKH めでたい
132名前は開発中のものです。
2019/07/22(月) 18:27:32.80ID:Edv5sCQQ 嘘みたいに盛り上がらないな
133名前は開発中のものです。
2019/07/22(月) 22:55:23.07ID:k0oLP6Gb 今更すぎるだろ
田舎でお祭りやって都会の人が来ると思ってるのか
田舎でお祭りやって都会の人が来ると思ってるのか
134名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 01:40:16.30ID:FPIb8nqB クソレスだけどお祭りには結構な人が行っているような気もー
135名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 06:04:53.63ID:vuJlEgnj >>133
いつから自分が都会にいると錯覚し始めたん?
いつから自分が都会にいると錯覚し始めたん?
136名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 15:03:39.08ID:nwkESZQh ハートナイトメアとPRESS STARTが面白かった
作家のエゴが出まくってる作品大好き
作家のエゴが出まくってる作品大好き
137名前は開発中のものです。
2019/07/23(火) 17:33:11.63ID:9EkrBU75 むしろ都会から人が殺到しているのに田舎に人がいなくて文句言われまくっている印象
138名前は開発中のものです。
2019/07/24(水) 01:34:03.31ID:TX16YJMs ふりーむコンテスト終了したから作者だけではなくプレイヤーも集まってきているのか
139名前は開発中のものです。
2019/07/31(水) 14:39:32.03ID:WEdsyHJD 作ってる人ほど本スレは見てない説
140名前は開発中のものです。
2019/07/31(水) 14:41:04.96ID:IX7RGGwm 作ってる時はよほど興味のある内容でなければ反応しないな
141名前は開発中のものです。
2019/07/31(水) 19:21:12.18ID:BWJCM9Qr ウディコン作品幾つか触ってると俺のやつのほうが面白くね?ってモチベ湧いてきてエターナルから復活できたわ。
1年寝かせて新鮮な気持ちでテストプレイできたからか改善点がいっぱい見えてきた
作ってた時はわからんもんだなぁ
1年寝かせて新鮮な気持ちでテストプレイできたからか改善点がいっぱい見えてきた
作ってた時はわからんもんだなぁ
142名前は開発中のものです。
2019/08/01(木) 19:36:11.49ID:OHBFNHo6 あんまり使ってなかったけどイベントの予約って超役立つな
143名前は開発中のものです。
2019/08/02(金) 16:02:34.06ID:enB1J5Xl どういう時に活用してる?
144名前は開発中のものです。
2019/08/02(金) 17:21:41.81ID:LKhs+hOm 並列から起動したいけどイベント自体が並列で動くと困るような場合
主に自前のメニューを開きたい時、など
あと並列で動作指定をすると割と処理が飛ぶから、それを避けるのに
主に自前のメニューを開きたい時、など
あと並列で動作指定をすると割と処理が飛ぶから、それを避けるのに
145名前は開発中のものです。
2019/08/03(土) 15:45:42.10ID:fqlh9FcX イベントの予約の使い方はじめて知った
いつも挿入でやっててうまくいかなかったところが
このレス見て予約でやってみたらうまくいったよ
ありがとう
いつも挿入でやっててうまくいかなかったところが
このレス見て予約でやってみたらうまくいったよ
ありがとう
146名前は開発中のものです。
2019/08/03(土) 23:20:13.34ID:5PLfY78q 役に立ったようで良かった
147名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 21:08:16.64ID:tJZBkYdx みんな効果音の素材ってどうしてる?
やっぱりマッチメイカァズかどっかから拾ってるの?
やっぱりマッチメイカァズかどっかから拾ってるの?
148名前は開発中のものです。
2019/08/15(木) 20:59:33.36ID:UPZ+TXH6 ウディタをUSBメモリに入れてUSBメモリ上で起動させてみたら
30分もたたないうちにUSBメモリが熱もって熱くなったでござるの巻
30分もたたないうちにUSBメモリが熱もって熱くなったでござるの巻
149名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 00:45:40.13ID:mDSsfngL >>147
DAWで自作
DAWで自作
150名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 15:59:48.71ID:umZxqyUL ウディタで並列処理に一定の処理を入れてるんだけど
並列処理のコモンが多いと起動しなくなったりする?
ずっと順調に動いてくれてたのが急に動かなくなって原因分からず困ってる
並列処理のコモンが多いと起動しなくなったりする?
ずっと順調に動いてくれてたのが急に動かなくなって原因分からず困ってる
151名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 16:22:41.91ID:l5Dn1pKR 一旦並列コモンを通常コモンにして起動しててそれで起動しなければ違う原因
その場合は初期データに小刻みにコモンやDBを移植してどの段階で起動しなくなるかチェック
game.exeあたりに不具合起こってる場合もあるからコピーデータでチェックよりは安定する
その場合は初期データに小刻みにコモンやDBを移植してどの段階で起動しなくなるかチェック
game.exeあたりに不具合起こってる場合もあるからコピーデータでチェックよりは安定する
152名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 16:28:02.19ID:l5Dn1pKR 上のはバックアップあるなら正常に動いてるVerに戻って
そこから最新の状態にチェックしながら進めるのが早いけど
バックアップ取ってない場合の話ね
バックアップは更新毎に個別に保存しよう
そこから最新の状態にチェックしながら進めるのが早いけど
バックアップ取ってない場合の話ね
バックアップは更新毎に個別に保存しよう
153名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 18:07:05.59ID:umZxqyUL154名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 18:37:06.77ID:l5Dn1pKR155名前は開発中のものです。
2019/08/17(土) 18:55:56.56ID:np5LPs+m 並列処理の最中って普通にウインドウ開けちゃうのね
156名前は開発中のものです。
2019/08/19(月) 12:32:11.94ID:MKBb0fhi 並列中に開けられないとなると
永久にメニューを開けないからな
永久にメニューを開けないからな
157名前は開発中のものです。
2019/08/19(月) 21:00:08.94ID:Tpq6XAnM158名前は開発中のものです。
2019/08/19(月) 21:01:47.42ID:6UjU8Akp やっぱりゲーム制作は内蔵ドライブでないとダメかな?
うちのPC内臓ドライブがハードディスクドライブだから
データの断片化が心配なんだよね
うちのPC内臓ドライブがハードディスクドライブだから
データの断片化が心配なんだよね
159名前は開発中のものです。
2019/08/19(月) 23:41:56.90ID:R0JSI9fh そうだな
プレイヤーに対しても断片化対策のため専用ドライブを用意して下さい
としっかりお願いしないとな
プレイヤーに対しても断片化対策のため専用ドライブを用意して下さい
としっかりお願いしないとな
160名前は開発中のものです。
2019/08/20(火) 12:46:18.19ID:ri0qoZV+ 断片化こえー、超こえー
OSを動かすためにも専用ドライブが必要だって広めなきゃ
OSを動かすためにも専用ドライブが必要だって広めなきゃ
161名前は開発中のものです。
2019/08/20(火) 14:17:34.53ID:rG9OY/1E OSは断片化とか関係なく専用ドライブにするけどな
162名前は開発中のものです。
2019/08/20(火) 17:26:31.20ID:z0xO7+SB パーティションで分けて1台の内臓HDDでやりくりしてる人もいるんですよ!
163名前は開発中のものです。
2019/08/21(水) 22:54:15.74ID:nOflEUF3 いいかげんにしろ!
164ケモプレ制作委員会
2019/08/25(日) 00:23:54.35ID:6xE+s/37 アクションゲームも作ってみようかなと思い立って、
慣性移動と減衰の処理作ってみたら気持ちよかった。
ウディコンの結果発表終わってから作り始めたけど、
もうここまで進むんだもんやっぱウディタって凄い。
他のツールもいじってみたけど、
プログラム言語タイプする形式だと時間かかり過ぎる。
https://www.youtube.com/watch?v=rKyY699ygBA&feature=youtu.be
慣性移動と減衰の処理作ってみたら気持ちよかった。
ウディコンの結果発表終わってから作り始めたけど、
もうここまで進むんだもんやっぱウディタって凄い。
他のツールもいじってみたけど、
プログラム言語タイプする形式だと時間かかり過ぎる。
https://www.youtube.com/watch?v=rKyY699ygBA&feature=youtu.be
165名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 15:50:37.05ID:Zq/EFubR アクション作ってると物理と数学が分かるようになって困る
166名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 18:09:11.23ID:Nd/Ls1kJ 少し前は物理計算式忘れて調べ直したりしてたけど
最近はゲーム制作用の物理演算の専門書が出てるから助かる
最近はゲーム制作用の物理演算の専門書が出てるから助かる
167名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 13:51:51.08ID:gdyVmjcu ウディタを複数のPCで扱いたいなら
クラウドに置いてPCのフォルダと同期させては
これならネットにさえ繋がっていれば
どのPCで弄っても勝手に同期されるし外部メディアみたく抜差の手間も紛失のリスクもない
というか実際そうしてるんだけど
ところでデフォルトの選択肢を文章表示の
枠内に表示したいんだけど良い方法ないかしら
選択肢の位置って文章表示でリセットされるみたいで
文章と同時に表示すると位置替えができぬのだ
クラウドに置いてPCのフォルダと同期させては
これならネットにさえ繋がっていれば
どのPCで弄っても勝手に同期されるし外部メディアみたく抜差の手間も紛失のリスクもない
というか実際そうしてるんだけど
ところでデフォルトの選択肢を文章表示の
枠内に表示したいんだけど良い方法ないかしら
選択肢の位置って文章表示でリセットされるみたいで
文章と同時に表示すると位置替えができぬのだ
168名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 14:21:54.76ID:bYvneRiG 選択肢ウィンドウのシステム変数の名前をコピペして
全コモンの検索かければ書き換えやってる場所は分かるはずだ
それを消す、もしくはモード別にして切り替えられるようにすれば解決するかもな(しないかもな)
ただ選択肢はUIとしては簡単な方、丸ごと自作するのも手ではある
初めてやる場合は血が吐けるかもしれんが
全コモンの検索かければ書き換えやってる場所は分かるはずだ
それを消す、もしくはモード別にして切り替えられるようにすれば解決するかもな(しないかもな)
ただ選択肢はUIとしては簡単な方、丸ごと自作するのも手ではある
初めてやる場合は血が吐けるかもしれんが
169名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 15:16:18.82ID:S6zps/Hn 選択肢自作の何が面倒かって、自作するとデフォのUIと比べて格段に劣ったものを制作で使う必要があることだわ
170名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 19:11:57.41ID:XhOPnKDZ ??
171ケモプレ制作委員会
2019/08/28(水) 20:13:54.41ID:GV4fqmfJ172ケモプレ制作委員会
2019/08/28(水) 20:22:24.58ID:GV4fqmfJ 実際、コモンイベントのコモンセルフ0~4、5~7の
入力インターフェースもいくつかのパターンの中から選べるようにして
文章表示コマンドみたいに文字列の入力欄大きくしたり、
マップ移動のコマンドみたいに、マップの各マスの中から
クリックして選べるようにしたりできたら良いなって声はあるよ。
狼煙さんも忙しいし、実装されるとは思えないけど。
入力インターフェースもいくつかのパターンの中から選べるようにして
文章表示コマンドみたいに文字列の入力欄大きくしたり、
マップ移動のコマンドみたいに、マップの各マスの中から
クリックして選べるようにしたりできたら良いなって声はあるよ。
狼煙さんも忙しいし、実装されるとは思えないけど。
173名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 22:18:58.13ID:kz9LFH1z ほんとそれな選択肢の数が4越える場合は文字列変数を使うか
文字列操作で選択肢の区切りを判定するとかややこしい事するしかない
選択肢最大4つでいいゲーム作るのが一番の解決策
文字列操作で選択肢の区切りを判定するとかややこしい事するしかない
選択肢最大4つでいいゲーム作るのが一番の解決策
174名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 22:46:11.25ID:gdyVmjcu やはり簡単な方法では解決できなさそうね
もう文章を文章表示に見せかけたピクチャ表示に
してしまうのが最も手っ取り早い気がしてきた
もう文章を文章表示に見せかけたピクチャ表示に
してしまうのが最も手っ取り早い気がしてきた
175名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 23:15:53.40ID:M/jW8EtM ピクセル単位の主人公表示位置の取得が欲しい
176ケモプレ制作委員会
2019/08/28(水) 23:22:42.15ID:GV4fqmfJ >>175
変数操作+で
キャラ【主人公】の【画面X座標】
と
キャラ【主人公】の【画面Y座標】
だと違ったりする?
マップの端からピクセル単位だったら、
1マスのピクセル数とマスのXやY座標かけて、
1マスのピクセル数の半分足せば何とかなると思う。
変数操作+で
キャラ【主人公】の【画面X座標】
と
キャラ【主人公】の【画面Y座標】
だと違ったりする?
マップの端からピクセル単位だったら、
1マスのピクセル数とマスのXやY座標かけて、
1マスのピクセル数の半分足せば何とかなると思う。
177ケモプレ制作委員会
2019/08/28(水) 23:28:46.68ID:GV4fqmfJ あ、話題通りコモンセルフの入力値の話の方かな?
(このスレ時々突然質問来るから質問かと思った)
(このスレ時々突然質問来るから質問かと思った)
178名前は開発中のものです。
2019/08/28(水) 23:33:41.22ID:M/jW8EtM 主人公の頭上にアイコンを表示して主人公と一緒に動かしたいんだけど
「座標の間を移動している最中」の主人公の見た目の位置が分からない
0フレ〜1フレで処理すると「位置ズレは起こさないが、飛び飛びで表示」される
4フレで処理すると移動中に少しだけ遅れる
キー入力で位置を修正できないかとも思ったが、斜めがあると駄目だ
いっそ主人公をピクチャにしようかとも思ったが
素の状態にある「背後に回ると隠れる」とか、影機能とか
とかく色々なものを再現するのが難しい
「座標の間を移動している最中」の主人公の見た目の位置が分からない
0フレ〜1フレで処理すると「位置ズレは起こさないが、飛び飛びで表示」される
4フレで処理すると移動中に少しだけ遅れる
キー入力で位置を修正できないかとも思ったが、斜めがあると駄目だ
いっそ主人公をピクチャにしようかとも思ったが
素の状態にある「背後に回ると隠れる」とか、影機能とか
とかく色々なものを再現するのが難しい
179名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 01:29:48.63ID:ECwKZJmP 主人公のキャラチップ自体に吹き出しを入れとくとか
180名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 01:46:52.29ID:sBvr8HL3 飛び飛びで表示ってどゆこと
普通に1F間隔で表示すれば飛び飛びって感想になることはないと思うんだけど
普通に1F間隔で表示すれば飛び飛びって感想になることはないと思うんだけど
181名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 02:48:00.76ID:KVC9kFkC デフォルトの移動速度3だと精密座標を1移動するのに4フレームかかる
で、その4フレのうち1フレだけしか見た目の位置とキャラの位置が一致しない
1フレ間隔で描画すると3フレームの間は移動せず
残り1フレームで16ピクセル動くことになってアイコンが明滅状態になる
>>179
1つだけならそれでもいいと思うんだが数多いんでやりたくねーのよね
で、その4フレのうち1フレだけしか見た目の位置とキャラの位置が一致しない
1フレ間隔で描画すると3フレームの間は移動せず
残り1フレームで16ピクセル動くことになってアイコンが明滅状態になる
>>179
1つだけならそれでもいいと思うんだが数多いんでやりたくねーのよね
182名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 03:47:55.80ID:KVC9kFkC 「主人公移動中?」と「キー入力」を組み合わせると、上下左右は位置調整できる
斜めはキー入力の方向と進んでいる方向が一致しないことがあるから厳密には無理
マップチップ判定と組み合わせる場合も1/4マス設定があると挙動が怪しい
ただ、あれこれやって違和感はそれなりに減ったので
そこで手を打つか、踏み込んで主人公をピクチャにするかってのが現状
まあ主人公だけピクチャにしてもあまり得るものがないと思うんで多分妥協する
斜めはキー入力の方向と進んでいる方向が一致しないことがあるから厳密には無理
マップチップ判定と組み合わせる場合も1/4マス設定があると挙動が怪しい
ただ、あれこれやって違和感はそれなりに減ったので
そこで手を打つか、踏み込んで主人公をピクチャにするかってのが現状
まあ主人公だけピクチャにしてもあまり得るものがないと思うんで多分妥協する
183ケモプレ制作委員会
2019/08/29(木) 12:03:33.74ID:jTHs9hkZ184名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 12:24:50.56ID:sBvr8HL3 単に画面座標取得でマス間移動中もズレなく取得できるって知らないだけじゃね
185名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 12:59:27.59ID:KVC9kFkC うわ失礼
完全に見落としてた
本当にお騒がせしました
完全に見落としてた
本当にお騒がせしました
186名前は開発中のものです。
2019/08/29(木) 13:06:03.84ID:KVC9kFkC 質問に答えてくださった方々、ありがとうございました
187名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 01:37:08.83ID:27d42F0/ ウディタの講座とか小ネタ公開してるサイトに
「それだとこういう不備がありますよ」
みたいなコメントをすると、高確率で
「じゃあ好きに作れば」て反応されるんだよな
不備不足を指摘されて逆ギレするようなヤツは
講釈たれる資格なんかないと思うんだけど
ウディタ使いってこういう「俺様が知恵を
授けてやる」みたいな尊大さがあるよね
過去の講座関連サイトが長続きしないのも
こういうのが理由なんだろうと思う
「それだとこういう不備がありますよ」
みたいなコメントをすると、高確率で
「じゃあ好きに作れば」て反応されるんだよな
不備不足を指摘されて逆ギレするようなヤツは
講釈たれる資格なんかないと思うんだけど
ウディタ使いってこういう「俺様が知恵を
授けてやる」みたいな尊大さがあるよね
過去の講座関連サイトが長続きしないのも
こういうのが理由なんだろうと思う
188名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 01:47:55.78ID:iXV4Om4e もぬけの殻のところしか知らんからそぅいう反応が来るってこと自体眉唾
それにしてもガラケーみたいな改行のしかただな
それにしてもガラケーみたいな改行のしかただな
189名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 02:32:30.68ID:HiZ+k/Z0 フラグメントワールドのトゥルーエンドの行き方誰か教えて
おまけのヒントでアリスの会話イベントが必要ってことはわかったんだけど
今からでも挽回できるのか
二週目やりなおさねばだめなのか
そして柿ピーって何のこと?
トゥルーエンドに必須なの?
おまけのヒントでアリスの会話イベントが必要ってことはわかったんだけど
今からでも挽回できるのか
二週目やりなおさねばだめなのか
そして柿ピーって何のこと?
トゥルーエンドに必須なの?
190名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 07:27:38.59ID:3ikInNNQ NPCの歩いた後に足跡つけるにはどうしたらいいんですか?
汎用足跡コモン改造でなんとかならないですかね…
汎用足跡コモン改造でなんとかならないですかね…
191ケモプレ制作委員会
2019/08/31(土) 09:12:08.92ID:dSjrcloH >>187
それは多分、ウディタ初心者で自分ではコモンは作らず、要望ばかりいう人もいるし、
そういう人と間違われてて、単なる意見として聞いて貰えてない感じなのかも。
>>190
・ピクチャ番号は-1〜-99999辺り
・並列処理を使う
・キャラ1つにつき足跡の画像を5枚くらい表示する
→この時、5枚の足跡画像の位置が更新されるタイミングをずらす。
→位置が更新されるたび、不透明度が255になって、
位置が更新されるまでの間に不透明度が0になるようにする
(これには、ピクチャの移動と処理時間を利用する)
→位置の取得には変数操作+キャラ【イベントX】の【画面X(Y)座標】
を使う
とかでできそうだけど、実装には色々調整が必要そう
それは多分、ウディタ初心者で自分ではコモンは作らず、要望ばかりいう人もいるし、
そういう人と間違われてて、単なる意見として聞いて貰えてない感じなのかも。
>>190
・ピクチャ番号は-1〜-99999辺り
・並列処理を使う
・キャラ1つにつき足跡の画像を5枚くらい表示する
→この時、5枚の足跡画像の位置が更新されるタイミングをずらす。
→位置が更新されるたび、不透明度が255になって、
位置が更新されるまでの間に不透明度が0になるようにする
(これには、ピクチャの移動と処理時間を利用する)
→位置の取得には変数操作+キャラ【イベントX】の【画面X(Y)座標】
を使う
とかでできそうだけど、実装には色々調整が必要そう
192名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 13:50:48.36ID:fBc8+xVz193名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 17:08:56.78ID:HiZ+k/Z0194名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 18:05:45.01ID:HiZ+k/Z0 元東工大の人の全レビュー来てるけど社会人になったのに
全部プレイしてほとんどクリアしてるとかすごすぎ
文章も濃くてめっちゃ参考になる
全部プレイしてほとんどクリアしてるとかすごすぎ
文章も濃くてめっちゃ参考になる
195名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 20:59:36.81ID:8DdB+JMu >>187
ウディタだのお仕着せツールを選択するという脳の不備をまっさきに指摘せねば
ウディタだのお仕着せツールを選択するという脳の不備をまっさきに指摘せねば
196名前は開発中のものです。
2019/08/31(土) 22:43:44.84ID:oGkRT3Gr またいつものバカか?
197名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 21:12:06.29ID:HxnhI/jV サンプルから学ぶためにフォルダ名を切り替えて開くのを繰り返す作業はめんどい
198名前は開発中のものです。
2019/09/02(月) 23:24:24.28ID:zD2usts8 >>191
ありがとうございます…無事色々いじって頑張っていたら主人公が消えるバグで心折れました。
今回の事を励みに少しずついろんなことを覚えてできることを増やしたいと思いました。
これからも楽しくウディター続けていきます。
ありがとうございます…無事色々いじって頑張っていたら主人公が消えるバグで心折れました。
今回の事を励みに少しずついろんなことを覚えてできることを増やしたいと思いました。
これからも楽しくウディター続けていきます。
199名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 00:57:48.16ID:WWFNzx+y 最初は何やってもバグる&直すのも骨だが
慣れてくると長めの処理でもそこそこスムーズに行くようになるし
バグの修正も早くなるよ
そうなる前に何度も死ぬとは思うが……
慣れてくると長めの処理でもそこそこスムーズに行くようになるし
バグの修正も早くなるよ
そうなる前に何度も死ぬとは思うが……
200名前は開発中のものです。
2019/09/03(火) 05:02:07.89ID:+k0Z9o48 >そうなる前に何度も死ぬとは思うが……
乗り越えた時にその苦労が消し飛ぶくらい嬉しいんだけど自分でもよくもまぁ毎度やってるなって思うw
乗り越えた時にその苦労が消し飛ぶくらい嬉しいんだけど自分でもよくもまぁ毎度やってるなって思うw
201名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 16:19:19.11ID:I30CuCXg 新しいことをやると一回は死ぬよね
202名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 18:18:17.86ID:ldOLQMPR キモっ
203名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 20:23:16.43ID:SiGA4FPS またいつもの冴えないおっさんか
ほんと誰にでも噛み付くな、このクズ
ほんと誰にでも噛み付くな、このクズ
204名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 21:13:41.96ID:1u+RnPMn ウディタってPS版のRPGツクール3感覚で弄ってると痛い目見るよな
205名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 19:07:36.22ID:blii33zo ツクール3を持ってる俺でも分かるように説明してくれ
206名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 19:16:14.42ID:zP06PmU/ よね とか よな とかの語尾が多いスレだなってよく思う
同意してほしい共感を得たい仲間が欲しいって意識の強さをとても感じる
同意してほしい共感を得たい仲間が欲しいって意識の強さをとても感じる
207名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 19:28:56.28ID:2e0PBchS 単に皆が年食って丸くなっただけだろ
208名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 21:04:22.31ID:jyvqRH+5 友達ごっこをしたいくせに
プライドが邪魔して友達ごっこができない奴は孤高ごっこを始める
自称女嫌いと同じでみっともないだけだから早めに脱却するように
プライドが邪魔して友達ごっこができない奴は孤高ごっこを始める
自称女嫌いと同じでみっともないだけだから早めに脱却するように
209名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 15:26:14.03ID:kL75OMDK210ケモプレ制作委員会
2019/09/10(火) 17:38:23.95ID:30TkJGVM スレチだけど、だよな とか もんね とか だぜ とか日本語の助詞に萌えを感じる派。
そういえば、ウディタでキャラクターごとに助詞を変えるコモンなら
ふりーむ!で公開中の合作コモンウディタリオンに仕込んであったりする。
あれ?スレチの話をしたつもりがウディタの話に戻った。
そういえば、ウディタでキャラクターごとに助詞を変えるコモンなら
ふりーむ!で公開中の合作コモンウディタリオンに仕込んであったりする。
あれ?スレチの話をしたつもりがウディタの話に戻った。
211名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 20:29:45.90ID:YPo8uyYM ウディタを使うマイノリティな自分カッコいい! ステキ!
おまえらもそうだろ? このステキな気持ち共有しようぜ!
おまえらもそうだろ? このステキな気持ち共有しようぜ!
212名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 20:37:33.68ID:aqMiEGJk 助詞の変化はあんまり使い道ねー気がするな
短い話だと単にいらないし、長い話だと誰が何喋るか決まってるパターンが多い
短い話だと単にいらないし、長い話だと誰が何喋るか決まってるパターンが多い
213名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 20:47:04.85ID:cO6dCc8h スキルが無くてウディタの話には付いていけない人がウディタ以外の話になると意気揚々と集まってくること
よくあるよね!
よくあるよね!
214名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 20:50:16.03ID:m4Mz9BCi ウディタみたいなツール使ってると何度も死ねるよね(笑)
でもそんな自分、素敵やん?
でもそんな自分、素敵やん?
215名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 21:02:16.81ID:+LjNy4g1 語尾やフレーズの単純置換は面白くしようとすると
どうぶつの森のパクリみたいになるんだよなぁ
でたらめっぽいけどそれっぽい読み上げ音声とかドラクエのポポポポより普及してほしいわ
特許でもあんのかな
どうぶつの森のパクリみたいになるんだよなぁ
でたらめっぽいけどそれっぽい読み上げ音声とかドラクエのポポポポより普及してほしいわ
特許でもあんのかな
216名前は開発中のものです。
2019/09/10(火) 23:12:46.87ID:aqMiEGJk 普通に声を入れる方が簡単&安いんじゃないか?
容量はでかくなると思うが、今のゲームならあまり問題はないよな
容量はでかくなると思うが、今のゲームならあまり問題はないよな
217名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 21:21:47.76ID:rys2wahI 自動実行イベントが何億回もループしてない?
218名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 07:09:40.77ID:/fW45GJs PLiCyってどうなん?
219名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 11:01:12.81ID:Dj58x+NQ >>218
とりあえず動くってだけのレベル
少し処理が多くなればすぐにガクガクだったりラグが出たりする
演出でキャラの移動をさせた時にダウンロード版と挙動がズレるからPLiCy用にその辺りの調整が必要になる
急速なキャラ移動をさせると中間が省略されてキャラがワープする
キャラグラフィックの切り替えが反映されずに透明人間になる
待機アニメーションOFFが反映されずに扉が常時開閉アニメを繰り返す
こんな感じの問題が出て、対応法も見つからず諦めたよ
PLiCy用にシステムを組み直せばいくらかマシにはなるかもしれないけど、どにもならない部分もあると思う
とりあえず動くってだけのレベル
少し処理が多くなればすぐにガクガクだったりラグが出たりする
演出でキャラの移動をさせた時にダウンロード版と挙動がズレるからPLiCy用にその辺りの調整が必要になる
急速なキャラ移動をさせると中間が省略されてキャラがワープする
キャラグラフィックの切り替えが反映されずに透明人間になる
待機アニメーションOFFが反映されずに扉が常時開閉アニメを繰り返す
こんな感じの問題が出て、対応法も見つからず諦めたよ
PLiCy用にシステムを組み直せばいくらかマシにはなるかもしれないけど、どにもならない部分もあると思う
220ケモプレ制作委員会
2019/09/15(日) 15:57:30.76ID:aJruJoGQ とりあえず、PLICyでも合作コモンウディタリオンは動いたりする
https://plicy.net/GamePlay/71610
(合作コモンウディタリオンは
ここ数日何回かに分けて大幅アップデート中でまだ安定版じゃないけど
もう数日デバック繰り返したら前より使いやすくなる予定)
PLICy上か実機かSysS[19]で判定できると聞いたのでPLICy上か実機かで
自動的に挙動が切り替わるようにしてみた。
https://plicy.net/GamePlay/71610
(合作コモンウディタリオンは
ここ数日何回かに分けて大幅アップデート中でまだ安定版じゃないけど
もう数日デバック繰り返したら前より使いやすくなる予定)
PLICy上か実機かSysS[19]で判定できると聞いたのでPLICy上か実機かで
自動的に挙動が切り替わるようにしてみた。
221名前は開発中のものです。
2019/09/16(月) 14:59:42.92ID:2QxkJ1wa 頑張ってるのはいいけどplicy上では使い物にならなくね?
メニュー選択したくてもカーソルがまともに動かせない
メニュー選択したくてもカーソルがまともに動かせない
222ケモプレ制作委員会
2019/09/16(月) 17:05:29.18ID:Sgrs+pO5 タイトルメニューとウディタの万能ウィンドウで操作方法違ったりする。
タイトルメニューは、選択肢にマウスカーソルを合わせる形だけど、
それ以外は基本クリックしたままスライドさせることでスライドさせた方向に
カーソルが動く仕組み。
タイトルメニューは、選択肢にマウスカーソルを合わせる形だけど、
それ以外は基本クリックしたままスライドさせることでスライドさせた方向に
カーソルが動く仕組み。
223ケモプレ制作委員会
2019/09/17(火) 13:33:11.42ID:hI5exFtA 多分221はPLICyの仮想パッドでプレイしたんだと思う。
仮想パッドなくてもスマホで操作できるようにタッチ操作の処理をいれてるから、
仮想パッド使うと競合が起こったりする。
ちなみに、タッチ操作の処理をなくすのは簡単にできるようになってるから、
仮想パッド使うゲームも一応できるよ。
仮想パッドなくてもスマホで操作できるようにタッチ操作の処理をいれてるから、
仮想パッド使うと競合が起こったりする。
ちなみに、タッチ操作の処理をなくすのは簡単にできるようになってるから、
仮想パッド使うゲームも一応できるよ。
224221
2019/09/17(火) 17:42:42.35ID:oi35Orkr 正に仮想パッドで操作してた
今度は右タップの意味がわからずメニューも開けない
今度は右タップの意味がわからずメニューも開けない
225名前は開発中のものです。
2019/09/17(火) 19:24:17.17ID:3P3W0Tz2 PLICYなんてあったんだ凄いな
自作とアニメーションばりばりやってる人にはまだ用が無さそう
自作とアニメーションばりばりやってる人にはまだ用が無さそう
226ケモプレ制作委員会
2019/09/18(水) 06:42:32.61ID:WjbPlhis 右クリックはスマホだと
二本指でタップか一本指で長押しタップ扱いになる機種が多いみたい。
二本指でタップか一本指で長押しタップ扱いになる機種が多いみたい。
227名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 21:30:26.76ID:jaJdineA FFシリーズみたいに「移動中に表示される歩行グラフィックは仲間の一人だけ」「1ボタンでキャラ切り替え可能」にするコモンというのはありませんか?
仲間を透明表示にした状態で、ボタンを押すだけで先頭のキャラが離脱→加入を行うコモンが作れれば一応それっぽくはなると思うのですが、
離脱や加入で何か不具合が怒らないか不安
仲間を透明表示にした状態で、ボタンを押すだけで先頭のキャラが離脱→加入を行うコモンが作れれば一応それっぽくはなると思うのですが、
離脱や加入で何か不具合が怒らないか不安
228名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 22:22:45.87ID:kmdusNsL 別にコモンで加入離脱させんでも、パーティ画像をいじくれる素敵なイベントコマンドがある
229227
2019/09/28(土) 10:02:20.75ID:VQ57HnJa パーティ画像表示でどうにか形になってきましたが、別のコモン(005 メンバー増減)が実行されたことを条件にする方法はないものでしょうか
パーティ全体の画像を記録する時の条件に据えたいのですが、005の側で変数を設定してやるとかしないと無理ですかね?
パーティ全体の画像を記録する時の条件に据えたいのですが、005の側で変数を設定してやるとかしないと無理ですかね?
230ケモプレ制作委員会
2019/09/28(土) 17:14:55.31ID:ZqLevokp >>227
■並列処理で「9キー入力」で適当なボタンを入力待ちにする。
■「4、DB操作」で\cself[15]に-=で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
減算する。
■「7、条件(変数)」で\cself[15]0以外の時の処理の中に
■「3、変数操作」で\cself[11]に0を代入
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
をいれて、人数が変わった時の初期化処理をいれる。
■「E、パーティ画像」の「・特殊処理」「キャラクター画像を全消去する▼」
でパーティ画像全部消去する。
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
\cself[10]に代入
■「3、変数操作」で\cself[10]+1を+=で\cself[11]に加算して
カーソルをずらす
■「3、変数操作」で\cself[11]%(剰余算)\cself[10]を\cself[11]に代入して
カーソルがパーティ人数をオーバーした時に1つ目のパーティメンバーに戻らせる。
■「3、変数操作」で\cself[12]に\cself[11]+1を代入して、
cdb[パーティ情報:0:X]のXを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[パーティ情報:0:\cself[12]]を\cself[13]に代入して、
パーティメンバーを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[主人公ステータス:\cself[13]:歩行グラフィック画像]を\cself[9]に代入する
■「E、パーティ画像」の「・挿入」変数「1600009」をいれ画像追加
でできるよ。
文章打つのに時間がかかったから、こうタイプしている間にもう解決しているかもだけど。
■並列処理で「9キー入力」で適当なボタンを入力待ちにする。
■「4、DB操作」で\cself[15]に-=で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
減算する。
■「7、条件(変数)」で\cself[15]0以外の時の処理の中に
■「3、変数操作」で\cself[11]に0を代入
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
をいれて、人数が変わった時の初期化処理をいれる。
■「E、パーティ画像」の「・特殊処理」「キャラクター画像を全消去する▼」
でパーティ画像全部消去する。
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
\cself[10]に代入
■「3、変数操作」で\cself[10]+1を+=で\cself[11]に加算して
カーソルをずらす
■「3、変数操作」で\cself[11]%(剰余算)\cself[10]を\cself[11]に代入して
カーソルがパーティ人数をオーバーした時に1つ目のパーティメンバーに戻らせる。
■「3、変数操作」で\cself[12]に\cself[11]+1を代入して、
cdb[パーティ情報:0:X]のXを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[パーティ情報:0:\cself[12]]を\cself[13]に代入して、
パーティメンバーを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[主人公ステータス:\cself[13]:歩行グラフィック画像]を\cself[9]に代入する
■「E、パーティ画像」の「・挿入」変数「1600009」をいれ画像追加
でできるよ。
文章打つのに時間がかかったから、こうタイプしている間にもう解決しているかもだけど。
231ケモプレ制作委員会
2019/09/28(土) 18:17:41.11ID:ZqLevokp 今できるかどうか試しにやってみたら、一か所間違えてた。
2〜3行目、
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
は条件分岐の外に入れないと既に減算されてるから、0にならずに
毎回初期化されて切り替わらなくなっちゃう。
2〜3行目、
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
は条件分岐の外に入れないと既に減算されてるから、0にならずに
毎回初期化されて切り替わらなくなっちゃう。
232名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 18:55:30.61ID:/IJPSWof 初心者はそんな長文の構文なんか読まない
233227
2019/09/28(土) 19:09:50.24ID:VQ57HnJa234名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 19:36:46.12ID:buDjXVdj そこまでやるなら動くコード書いてからコピペすりゃいいのに…
235名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 21:12:19.08ID:9j3hFGtQ コモン5改造して別途パーティ表示いじくるコモン作れば良いだけじゃないのか
236名前は開発中のものです。
2019/09/28(土) 21:13:15.29ID:9j3hFGtQ コモン5改造してパーティ画像弄らないようにして、別途パーティ表示〜
だわ。分かりづらい書き方した
だわ。分かりづらい書き方した
237名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 05:50:01.05ID:MIZaxEFb 基本システムのパーティ画像は80の「パーティ画像再設定」で処理してるから
5からそこだけ排除しつつゲーム開始時には自前で表示すればいい
80は他に初期処理とパラ変更でも使ってるから
80自体の削除はもうちょっと色々分かってから
5からそこだけ排除しつつゲーム開始時には自前で表示すればいい
80は他に初期処理とパラ変更でも使ってるから
80自体の削除はもうちょっと色々分かってから
238名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 05:53:49.16ID:MIZaxEFb あー初期処理からは直接呼んでたわ
5からは削除しても何ら差し支えない
5からは削除しても何ら差し支えない
239名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 05:56:52.48ID:MIZaxEFb あと分かると思うけど
5に多少は手を入れないとキャラを外した時の処理は愉快なことになる
5に多少は手を入れないとキャラを外した時の処理は愉快なことになる
240ケモプレ制作委員会
2019/09/29(日) 10:37:21.96ID:TNlSHMVf >>230 の処理からキー入力待ちを消去したコモン(仮1)を作る。
次にコモン5をコピペして名前を変えたコモン(仮2)を作成する。
(仮2)の中身を消去して(仮2)の最中にコモン5呼び出す・
(仮2)のコモン5を呼び出す直前にパーティ透明にする処理かトランジション準備を入れる。
(仮2)のコモン5を呼び出す処理の後に(仮1)を呼び出す処理を入れる。
コモン5を呼び出す直前にトランジション準備を入れた場合は、
(仮2)の(仮1)を呼び出す処理の後にトランジション実行もいれる。
とかじゃダメかな?
トランジション入れた場合は、パーティ増減時の文章入れられないのと、
パーティ透明にした場合は、歩行グラフィックが一瞬消えたりするけど、
この方法なら割と初心者でも作りやすいと思うんだよね。
次にコモン5をコピペして名前を変えたコモン(仮2)を作成する。
(仮2)の中身を消去して(仮2)の最中にコモン5呼び出す・
(仮2)のコモン5を呼び出す直前にパーティ透明にする処理かトランジション準備を入れる。
(仮2)のコモン5を呼び出す処理の後に(仮1)を呼び出す処理を入れる。
コモン5を呼び出す直前にトランジション準備を入れた場合は、
(仮2)の(仮1)を呼び出す処理の後にトランジション実行もいれる。
とかじゃダメかな?
トランジション入れた場合は、パーティ増減時の文章入れられないのと、
パーティ透明にした場合は、歩行グラフィックが一瞬消えたりするけど、
この方法なら割と初心者でも作りやすいと思うんだよね。
241227
2019/09/29(日) 11:41:15.31ID:5vhbAUzm みれるかな?熟練者には拙い記述だろうけどこんな感じで分割したら
・パーティ増減時に全員表示される
・初期表示がメンバー1人目にならない
・変更前のパーティの画像が表示されてしまう
の問題は一応は解決されたようです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1956741.png.html
・パーティ増減時に全員表示される
・初期表示がメンバー1人目にならない
・変更前のパーティの画像が表示されてしまう
の問題は一応は解決されたようです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1956741.png.html
243ケモプレ制作委員会
2019/10/04(金) 17:46:12.80ID:EVmP6ucc >>224
実はスマホ持ってなくて、
右クリックはマルチタップでできるって知り合いから聞いてたんだけど、
色々調べてみたら、スマホの機種によって違うみたいで、
グーグルクロームのデベロッパーツールでスマホの挙動再現してみたら、
私も右クリックってどうするのって感じになったから、
今日、画面左側タップで左クリック、右側タップで右クリックの挙動ができるように更新した。
実はスマホ持ってなくて、
右クリックはマルチタップでできるって知り合いから聞いてたんだけど、
色々調べてみたら、スマホの機種によって違うみたいで、
グーグルクロームのデベロッパーツールでスマホの挙動再現してみたら、
私も右クリックってどうするのって感じになったから、
今日、画面左側タップで左クリック、右側タップで右クリックの挙動ができるように更新した。
244名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 20:48:25.91ID:X8ZdvFQP245名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 21:22:49.22ID:z6NgmJWu246名前は開発中のものです。
2019/10/04(金) 23:05:34.84ID:bq1VpDS+ デスクトップPCしかねーわ
だが心底どうでもいい話だな
だが心底どうでもいい話だな
247名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 00:36:44.45ID:iGJOxOHD スマホはカメラをお願いされて押す場所を探したくらい知らんわ
248名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 10:29:07.50ID:Set0GhBh ケータイなんてガラケーで十分だろ
壊れやすいスマホを持つ必要は無い
壊れやすいスマホを持つ必要は無い
249名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 10:49:50.73ID:8Sgd+IOQ コミュ障陰キャにはスマホなんて要らん
250名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 16:03:01.59ID:3RoNq0TT たしかに
251名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 18:01:59.50ID:6qAChV22 現代劇作るのに使い勝手ぐらいは知ってたほうが良い
252名前は開発中のものです。
2019/10/05(土) 20:43:01.80ID:7cow/AT8 まあガラケーが終われば嫌でも使うことになるし
253名前は開発中のものです。
2019/10/06(日) 00:07:58.07ID:/1NlGvTm >>252
その頃にはウェアラブル端末機が主流になって板型無くなりそう
その頃にはウェアラブル端末機が主流になって板型無くなりそう
254名前は開発中のものです。
2019/10/06(日) 00:45:56.99ID:UVRxZlP9 ガラケーを何と解釈してるかわからんけど、3G回線なら3年〜5年だからウェアラブルが流行ってる可能性は低いんじゃね
255ケモプレ制作委員会
2019/10/06(日) 11:58:12.23ID:Fu++5NgS もしかして、スレのテーマより脱線した雑談の方が伸びるって
5chあるあるだったりするの(笑)?
でも、アツマールもPLICYみたいにウディタに対応してくれたり、
マイクロソフトが新たな戦略のための手段として
エグゼファイルを使えるようになるライブラリをスマホ業界に
提示してくれたりしたら、ウディタ界隈さらに伸びそうで良いのになって。
そういえば、PLICY用に並列減らすための作業してて気づいたんだけど、
自動実行的なEVの条件に通常変数や予備変数を使いたくない時、
呼び出しのみのEVに処理を記述して、それを並列Evの条件分岐内で「予約」すると
疑似的な自動実行EVになるんだね。
5chあるあるだったりするの(笑)?
でも、アツマールもPLICYみたいにウディタに対応してくれたり、
マイクロソフトが新たな戦略のための手段として
エグゼファイルを使えるようになるライブラリをスマホ業界に
提示してくれたりしたら、ウディタ界隈さらに伸びそうで良いのになって。
そういえば、PLICY用に並列減らすための作業してて気づいたんだけど、
自動実行的なEVの条件に通常変数や予備変数を使いたくない時、
呼び出しのみのEVに処理を記述して、それを並列Evの条件分岐内で「予約」すると
疑似的な自動実行EVになるんだね。
256名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 16:53:02.39ID:XSRKgE2M 知ってる人にとっては当たり前のことだとは思うが
予約で呼び出すイベントは予約以外で呼び出すこともできるので
モードを設定して引数を渡したり、返り値を受け取ったりすることもできる
(もちろん予約が発動する前にモード切り替え用の変数は戻さないといけない)
まあ通常変数なり可変DBなり使えば済むし、予約でも引数渡せるように改造することも可能だけれども
覚えておいて損はない、かも
予約で呼び出すイベントは予約以外で呼び出すこともできるので
モードを設定して引数を渡したり、返り値を受け取ったりすることもできる
(もちろん予約が発動する前にモード切り替え用の変数は戻さないといけない)
まあ通常変数なり可変DBなり使えば済むし、予約でも引数渡せるように改造することも可能だけれども
覚えておいて損はない、かも
257ケモプレ制作委員会
2019/10/07(月) 17:38:52.70ID:sFte3Rdy 並列や自動実行も通常の呼び出しとしても呼び出すことは可能だから、
「予約」と同じようにモードを設定して引数を渡したり、
返り値を受け取ったりすることもできる(Lucifaさんの3Dダンジョンのコモンでも
並列のON・OFFにコモンセルフ0が使われてたりする)けど、
並列でかつPLICY想定しているとかだと
特に可変DBできっちり渡した方が安全だからやっぱり可変DB使っちゃうな。
「予約」と同じようにモードを設定して引数を渡したり、
返り値を受け取ったりすることもできる(Lucifaさんの3Dダンジョンのコモンでも
並列のON・OFFにコモンセルフ0が使われてたりする)けど、
並列でかつPLICY想定しているとかだと
特に可変DBできっちり渡した方が安全だからやっぱり可変DB使っちゃうな。
258名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 20:57:41.88ID:LyrljGOY PLICYそんなにアレなのか
まあブラウザ自体重いもんな
まあブラウザ自体重いもんな
259名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 21:08:03.48ID:6R0bEhT7 ウディタの話しなね
260名前は開発中のものです。
2019/10/07(月) 21:43:36.61ID:sK6qOfIC261ケモプレ制作委員会
2019/10/08(火) 10:24:42.14ID:cKkzMwdi262名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 12:11:47.60ID:cYhBZCRW 割と長い処理が一発で動くと逆に気になるな
263名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 18:30:20.61ID:NB65Mqv4 スマホ持ってない奴多すぎんだろ
ツールがマイナーだと利用者もマイノリティが集まんのか
ツールがマイナーだと利用者もマイノリティが集まんのか
264ケモプレ制作委員会
2019/10/08(火) 20:55:15.51ID:cKkzMwdi ・お金がない人は、スマホかPCの片方しか買えない
・普通の人は持ち運びが楽で安いスマホを買う
・ゲーム制作者はPCが必要
・ゲーム制作者はPCを買う
・ゲーム制作者はスマホが買えない
・ウディタ勢はツクールMV勢よりもスマホでの動作を想定する人が少ない
→ウディタ勢は通常のクラスタよりもスマホ持ってない勢が集まる
というロジックじゃない?
・普通の人は持ち運びが楽で安いスマホを買う
・ゲーム制作者はPCが必要
・ゲーム制作者はPCを買う
・ゲーム制作者はスマホが買えない
・ウディタ勢はツクールMV勢よりもスマホでの動作を想定する人が少ない
→ウディタ勢は通常のクラスタよりもスマホ持ってない勢が集まる
というロジックじゃない?
265名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 21:14:12.71ID:Sp9Qg14x 狼煙がスマホゲー開発しだしたらみんな目を覚ますよ
266名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 22:39:49.57ID:Kyf8JOSk ウディタがスマホ対応したら本気出す
267名前は開発中のものです。
2019/10/08(火) 22:51:28.77ID:cYhBZCRW スマホ動作なんて考えたくもねーよ面倒臭い
268名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 00:02:01.85ID:JS9ImxYi 2年放置してた商売ゲーのウディタ開いたら変数やらデータベースやら忘れてて何がなんやら
2年前の俺よくこんなの使えたな
2年前の俺よくこんなの使えたな
269名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 00:50:11.12ID:xfNsNaEz それは作り直した方が早いんじゃねえの
どうせ処理も色々アレだろ
どうせ処理も色々アレだろ
270名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 01:13:11.99ID:ESdaHGXp スマホでゲームしたくないです
271名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 01:14:41.97ID:JS9ImxYi272名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 18:09:51.26ID:IEppxr5a 素材は仮で置いといてシステムを作りきるのが先やぞ
273名前は開発中のものです。
2019/10/10(木) 18:36:21.63ID:kOYeHvIe 横だけどやっぱ素材先に作り込んでる俺がやってるのは悪手か…
全然完成が見えてこねーなって薄々感づいてはいた
全然完成が見えてこねーなって薄々感づいてはいた
274名前は開発中のものです。
2019/10/10(木) 19:39:52.55ID:GgajlydS 素材から作る場合でも必要な素材を洗い出して期限を守って作るなら普通に完成するけど
漫然とどうでもいい細部をいじってたらそらエタるよ
漫然とどうでもいい細部をいじってたらそらエタるよ
275名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 09:29:57.35ID:bX0FlnL0 素材をアセットで売りながら作ればよい
276名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 15:56:29.09ID:SihisWKk >>244
スマホでもガラケー型も出てるし、nicheタイプなんかのゲームできない端末もあるから思い込みで無知を晒さなくても良いかと
nicheタイプはブラウザも使えないしアプリ自体導入不可能だが、いま出てるガラケー型は中身AndroidでLINEアプリとかは使える
携帯電話は電話や連絡用と割り切ってる人も居るからな
スマホでもガラケー型も出てるし、nicheタイプなんかのゲームできない端末もあるから思い込みで無知を晒さなくても良いかと
nicheタイプはブラウザも使えないしアプリ自体導入不可能だが、いま出てるガラケー型は中身AndroidでLINEアプリとかは使える
携帯電話は電話や連絡用と割り切ってる人も居るからな
277名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 16:40:20.38ID:0quM+Txx スレタイ読めないばかりかまんま詭弁のガイドライン2条で草
278名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 18:01:04.03ID:eQx+9NMw ウディタだとあんまり素材が無いんで学校の内装のマップチップ自作してるんだけども
これ欲しい人いるかな(整理してないからクッソ使いづらい)
これ欲しい人いるかな(整理してないからクッソ使いづらい)
279名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 12:07:09.56ID:d7mrWNlo ウディタ だとあんまり素材がないんじゃなくて
探すのが下手か他規格の加工ができないってだけじゃない?
わりとポピュラーな素材だと思うんだが
探すのが下手か他規格の加工ができないってだけじゃない?
わりとポピュラーな素材だと思うんだが
280名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 13:12:41.47ID:7UrIyH9E 使いたい素材の規格にもよるんじゃない
40のマップチップなんてまったくないからほとんど自作しなきゃいけないし
40のマップチップなんてまったくないからほとんど自作しなきゃいけないし
281名前は開発中のものです。
2019/10/13(日) 16:02:38.87ID:EwvXITzX クオリティ高きゃ普通に需要はまだあるし
やった作業が有効活用されたいって気持ちもわかるからうpしてみれば
やった作業が有効活用されたいって気持ちもわかるからうpしてみれば
282名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 12:11:25.17ID:YzCVKYLM 基本システムの戦闘にイベントコモンでの特殊技みたいなの組み込んだらターン終了時にえらい処理に時間(5秒くらい)がかかるようになってしまった…。
何が原因なんだろさっぱりわからん
何が原因なんだろさっぱりわからん
283名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 13:10:24.46ID:e+5SqGoK ループにフレーム挟んで嵩んでるパターンじゃね
284名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 14:16:53.60ID:YzCVKYLM >>283
対象イベではループ使ってないので代わりにウェイト全部消してみたけどどうも違うみたいです
デバッグウィンドウにX[戦]一時ステ計算<装備補正>の@対象戦闘スロット:\cself[0]の部分が15行くらいゆっくり連なっていくんだけどなんでか思い当たったりします?
エスパー質問で申し訳ないんで無視してくれておkですけど
対象イベではループ使ってないので代わりにウェイト全部消してみたけどどうも違うみたいです
デバッグウィンドウにX[戦]一時ステ計算<装備補正>の@対象戦闘スロット:\cself[0]の部分が15行くらいゆっくり連なっていくんだけどなんでか思い当たったりします?
エスパー質問で申し訳ないんで無視してくれておkですけど
285名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 14:51:31.81ID:YzCVKYLM あっ、やっぱりループが原因みたいです
X[戦]一時ステ計算<装備補正>のループの所に試しにデバック文を1つ+してみたらすごい連なってます
ということはイベントスキル中の何かが原因でこのループがえらい続いちゃってるのかな
でも技能の習得なんて組み込んでないしなあ
X[戦]一時ステ計算<装備補正>のループの所に試しにデバック文を1つ+してみたらすごい連なってます
ということはイベントスキル中の何かが原因でこのループがえらい続いちゃってるのかな
でも技能の習得なんて組み込んでないしなあ
286名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 14:59:38.58ID:YzCVKYLM いやそんなこともないか…
ただスレ汚しちゃっただけでしたね
すいませんスルーしてください
ただスレ汚しちゃっただけでしたね
すいませんスルーしてください
287名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 15:07:28.42ID:DKVavz4k そのイベントを外した時に機能するなら
イベントが悪いかイベントを入れた場所が悪い
機能しないなら何か変なものをいじったとしか言いようがない
あと装備補正なんて何か行動する&攻撃される度に計算してるし
それで遅くなるとも思えん
まさか装備補正にウェイト入れたりはしてないよね
イベントが悪いかイベントを入れた場所が悪い
機能しないなら何か変なものをいじったとしか言いようがない
あと装備補正なんて何か行動する&攻撃される度に計算してるし
それで遅くなるとも思えん
まさか装備補正にウェイト入れたりはしてないよね
288名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 16:54:43.31ID:YzCVKYLM289名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 18:40:32.70ID:DKVavz4k 5秒も止まるのに緑帯エラーが出ないのなら、どっかでウェイト取ってるのは間違いない
ループを使っていないなら
ウェイトを入れたコモンが、入れ子構造で複数回呼ばれているパターンが考えられる
あとは問題のコモンを呼び出す場所がどこなのか、というのもポイント
元からある「戦闘中のイベント呼び出しで」指定しているのなら問題ないと思うけれども
番号が合っているかどうかは一応確認した方がいい、たまに1桁間違ったりするし
ループを使っていないなら
ウェイトを入れたコモンが、入れ子構造で複数回呼ばれているパターンが考えられる
あとは問題のコモンを呼び出す場所がどこなのか、というのもポイント
元からある「戦闘中のイベント呼び出しで」指定しているのなら問題ないと思うけれども
番号が合っているかどうかは一応確認した方がいい、たまに1桁間違ったりするし
290名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 18:45:42.77ID:4k2krQ2h というかターン終了時にだけ5秒遅れるならその辺り調べれば良いのでは?
291名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 01:33:37.72ID:tpMf54TU それ普通に追加した特殊技がバグってんじゃね。
打ち間違いとかで別コモン、巨大変数呼んでるとか
パーティ仲間分だけのつもりがDB分全部参照×6してるとかだろ。どうせ
打ち間違いとかで別コモン、巨大変数呼んでるとか
パーティ仲間分だけのつもりがDB分全部参照×6してるとかだろ。どうせ
292282
2019/10/15(火) 11:04:21.39ID:qZYVSSrJ うーん…どうもイベントスキル中に呼び出した「X[戦]状態付与/消去」の戦闘スロットに
変数入力せずに0のままにしてたのが原因ぽいです。
変数入力したら格段に処理が早くなったので。
まさかこれだけのことであんなことになるとは…。
いろいろ助言ありがとうございました。
おさがわせしました。
変数入力せずに0のままにしてたのが原因ぽいです。
変数入力したら格段に処理が早くなったので。
まさかこれだけのことであんなことになるとは…。
いろいろ助言ありがとうございました。
おさがわせしました。
293名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 13:42:47.17ID:Xs9N77mD あれは0なら普通に機能するはずだから(用意されている戦闘スロットは0〜19だし)
うっかり16万〜か、1600万〜が入っていたというオチかも
直ったんなら気にするほどの話でもないが
うっかり16万〜か、1600万〜が入っていたというオチかも
直ったんなら気にするほどの話でもないが
294名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 16:20:43.97ID:fPv1f2eN コモンを名前指定で呼び出してて名前を変更したんですけど
テキストでまとめて置換ってできます?
サクラエディタで検索してもコモン名が無いんですけど
テキストでまとめて置換ってできます?
サクラエディタで検索してもコモン名が無いんですけど
295ケモプレ制作委員会
2019/10/16(水) 22:10:06.43ID:x0bl7syB >>294
BasicDataフォルダのCommonEvent.datにコモンは保存されていて、
テキストドキュメントで開いたら、コモンイベントの名前とか出てくるけど、
文字列の置換したら正常に動作しなくなる。
置換するならウディタのEditor.exe開いて
(イベントコマンドではなく)イベントコードをクリップボードに
コピペして全部別のテキストドキュメントに貼ってテキストエディタで置換、
そして、Editor.exeにイベントコードを貼り直すという手順踏まないといけないから、
場合によっては1個1個検索して手動置換する方が楽かも。
BasicDataフォルダのCommonEvent.datにコモンは保存されていて、
テキストドキュメントで開いたら、コモンイベントの名前とか出てくるけど、
文字列の置換したら正常に動作しなくなる。
置換するならウディタのEditor.exe開いて
(イベントコマンドではなく)イベントコードをクリップボードに
コピペして全部別のテキストドキュメントに貼ってテキストエディタで置換、
そして、Editor.exeにイベントコードを貼り直すという手順踏まないといけないから、
場合によっては1個1個検索して手動置換する方が楽かも。
296名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 22:46:45.92ID:fPv1f2eN >>295
おおお!出来ましたありがとう御座います!!
CommonEvent.datの方を見てたんですが
直接クリップボードで良かったんですね
命名規則変更して大量に置換する箇所があったので助かります
おおお!出来ましたありがとう御座います!!
CommonEvent.datの方を見てたんですが
直接クリップボードで良かったんですね
命名規則変更して大量に置換する箇所があったので助かります
297名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 14:55:36.71ID:UkQjoRx8 並列実行のコモンて発動までにタイムラグが出るものなんでしょうか?
「暗闇の中で主人公だけがスポットライトに照らされた状態になる」というコモンを組んだんだけど
場所移動して主人公の座標がズレるとライトがほんのしばらくの間だけ直前にいた座標に取り残されたようになるんですが
「暗闇の中で主人公だけがスポットライトに照らされた状態になる」というコモンを組んだんだけど
場所移動して主人公の座標がズレるとライトがほんのしばらくの間だけ直前にいた座標に取り残されたようになるんですが
298名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 15:42:20.90ID:cclgGeKw 座標は精密でも16ピクセル単位で速度3だと更新に4フレかかるから
その用途では役に立たない
画面X座標と画面Y座標を取得してそっち使えばOK
その用途では役に立たない
画面X座標と画面Y座標を取得してそっち使えばOK
299名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 16:56:50.38ID:UkQjoRx8 画面X座標と画面Y座標とはどのイベントの座標でしょうか?
主人公のを取得して使ってますが
主人公のを取得して使ってますが
300名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 17:15:24.66ID:cclgGeKw 主人公の画面X&Y座標も取得できるよ
301名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 18:28:51.87ID:UkQjoRx8 ■変数操作+: CSelf10[座標x] = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf11[座標y] = 主人公 の 画面Y座標
|■ピクチャ表示:51 [中心]ファイル「Picture\02えふぇ\くらやみs.png」 X:CSelf10[座標x] Y:CSelf11[座標y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 乗算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
今はこんな感じのコモンです
しかしこれだと画面切り替え時にスポット部分がしばらくの間取り残される
■変数操作+: CSelf11[座標y] = 主人公 の 画面Y座標
|■ピクチャ表示:51 [中心]ファイル「Picture\02えふぇ\くらやみs.png」 X:CSelf10[座標x] Y:CSelf11[座標y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 乗算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
今はこんな感じのコモンです
しかしこれだと画面切り替え時にスポット部分がしばらくの間取り残される
302名前は開発中のものです。
2019/10/18(金) 20:21:21.03ID:mXusQpbs 画面切り替え時は色々読み込むから他の処理が遅れる
対策は色々あるがトランジションを入れるのが一番楽かつ無難かつ適用範囲が広いとは思う
対策は色々あるがトランジションを入れるのが一番楽かつ無難かつ適用範囲が広いとは思う
303名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 01:09:14.42ID:StL3NyJu >>301
結局マップの右側と下側を延長して画面スクロールをループにした
常に主人公が画面の真ん中に来るようにして解決
ウディタもツクールも「構想を叶えられる技術を探す、作る」より「技術にできる範囲で構想する」という発想に切り替えた方がいいのかもしれない
結局マップの右側と下側を延長して画面スクロールをループにした
常に主人公が画面の真ん中に来るようにして解決
ウディタもツクールも「構想を叶えられる技術を探す、作る」より「技術にできる範囲で構想する」という発想に切り替えた方がいいのかもしれない
304名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 03:25:34.64ID:zS6sKI/m お前がそれでいいなら、それでいいんじゃないの
305名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 03:42:41.10ID:kYJH1WdS いや別に間違ってない
確かに問題解決能力や技術的成長は捨てるけど
ゲーム完成させる能力の方が10倍大事
確かに問題解決能力や技術的成長は捨てるけど
ゲーム完成させる能力の方が10倍大事
306名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 09:46:56.29ID:5NB/1gNQ 動けばいいのよ
307名前は開発中のものです。
2019/10/20(日) 13:51:42.55ID:OM7T4V6l マップの描画領域を変更できますか?(例えば左半分、右半分だけ)
単純に画像で隠すと、横移動のスクロールがズレる。
単純に画像で隠すと、横移動のスクロールがズレる。
308名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 00:20:03.43ID:hvptHkf/ ファイル出力でtxtが無い時に<NoFile>が返るように
指定した画像ファイルがあるか無いか判別する方法あります?
指定した画像ファイルがあるか無いか判別する方法あります?
309名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 00:26:16.37ID:z7KLHpwu ファイルリスト出して検索
310名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 01:21:53.36ID:hvptHkf/ ファイルリスト取得が暗号化の場合に使用不可っぽいんで無理ですかね
311名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 02:09:56.79ID:z7KLHpwu じゃあ画像ファイルを出力しておいて読み込むとか
暗号化の中に入れるってことはプレイ中に変化するものじゃないだろうし
何かの配布コモンでその方法とってて、画像ファイル一覧を出力するツールと一緒に配ってた気がする
暗号化の中に入れるってことはプレイ中に変化するものじゃないだろうし
何かの配布コモンでその方法とってて、画像ファイル一覧を出力するツールと一緒に配ってた気がする
312名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 04:38:36.85ID:ttp3zMQp 少なくともpngファイルは君が使っている文字列操作のファイル内容読込で判別できそう
313名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 06:28:24.37ID:hvptHkf/ >>312
出来ましたData/付け忘れです
出来ましたData/付け忘れです
314名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 06:49:33.30ID:z7KLHpwu できんのかい!
315ケモプレ制作委員会
2019/10/21(月) 19:50:25.52ID:OVdcGPG8316名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 20:27:46.30ID:ZDQN/lpB 暗号化の有無に関わらずファイルが無い時にだけ<NoFile>が返ってくるので
処理時間を考慮しないならファイル読み込みだけでどのファイルも判定できたはず
処理時間を考慮しないならファイル読み込みだけでどのファイルも判定できたはず
317名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 17:47:26.71ID:V30Xh4ic ウディタ初心者なのですが、32ピクセルのマップチップを使って
フィールドマップを作ろうとしたら240x240以上のサイズにした時に
エディタ側のレイヤー2とレイヤー3が表示されなくなるのですが、
これはどうしようもない仕様というものでしょうか?
フィールドマップを作ろうとしたら240x240以上のサイズにした時に
エディタ側のレイヤー2とレイヤー3が表示されなくなるのですが、
これはどうしようもない仕様というものでしょうか?
318名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 18:19:56.38ID:tdbsLfaC319名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 01:38:30.12ID:mUmW9Po9 実際どうしようもないけど
200*200ですら、よほど頑張らないとスッカスカのマップになるから
一度そのぐらいで予定数のイベントを配置して歩いてみてはどうだろうか
200*200ですら、よほど頑張らないとスッカスカのマップになるから
一度そのぐらいで予定数のイベントを配置して歩いてみてはどうだろうか
320ケモプレ制作委員会
2019/10/24(木) 08:25:08.38ID:i2dYPhVy ほえー、重くなるのが嫌でマップサイズそんなに大きくしたことなかったから、
その仕様は私も知らなかったわ。
思い付くのは、マップを複数に分割して、
1つのマップに見えるようにコモンで制御するくらいかな。
・特定の範囲を超えたら、違うマップに移動
・範囲は、移動前と後の見た目が変わらない様に
常に主人公が画面中央にいれるくらいにする
・移動前と後の見た目が変わらない様にマップを作る
でも、実際 >>319 の言うようにマップサイズ大きくし過ぎるとスカスカになりがちだから、
大き目のワンマップをスカスカにならないで作れる人って、相当凄いなって思う。
その仕様は私も知らなかったわ。
思い付くのは、マップを複数に分割して、
1つのマップに見えるようにコモンで制御するくらいかな。
・特定の範囲を超えたら、違うマップに移動
・範囲は、移動前と後の見た目が変わらない様に
常に主人公が画面中央にいれるくらいにする
・移動前と後の見た目が変わらない様にマップを作る
でも、実際 >>319 の言うようにマップサイズ大きくし過ぎるとスカスカになりがちだから、
大き目のワンマップをスカスカにならないで作れる人って、相当凄いなって思う。
321名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 17:10:29.12ID:1z2HwL4/ 実際にやってみれば分かるが大きなマップは移動速度との絡みが難しい
640*480で32*32のマップチップを使うと1画面は20*15マスなので視界は300マスと広い
マップは200*200だと40000マスあるので130画面以上になるから
イベントを20個突っ込んでも6画面に1つ以下にしかならず、見た目は完全にスッカスカ
が、初期の移動速度3だと1マスを8フレで移動するので
このでかいマップを横断(縦断)するのに30秒かからず、イベントを多くすると一瞬で遭遇する
でっかいダンジョンなら良いけど、ワールドマップだとBGMを聞く暇もない
何をするにしても一工夫必要と思った方がいい
640*480で32*32のマップチップを使うと1画面は20*15マスなので視界は300マスと広い
マップは200*200だと40000マスあるので130画面以上になるから
イベントを20個突っ込んでも6画面に1つ以下にしかならず、見た目は完全にスッカスカ
が、初期の移動速度3だと1マスを8フレで移動するので
このでかいマップを横断(縦断)するのに30秒かからず、イベントを多くすると一瞬で遭遇する
でっかいダンジョンなら良いけど、ワールドマップだとBGMを聞く暇もない
何をするにしても一工夫必要と思った方がいい
322名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 17:15:52.17ID:e576wQZX 1マップでオープンワールド(笑)作りたいとかそのへんだろ
323名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 19:26:53.92ID:u/0x9sWT 200×200とかドラクエとドラクエ2の間程度のレベルだぞ?
ねくらワールドマップチップを最近買ってマップ組んでるけど
200×200程度じゃ全然足りないと感じる
ねくらワールドマップチップを最近買ってマップ組んでるけど
200×200程度じゃ全然足りないと感じる
324名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 19:38:18.35ID:e576wQZX ああ、無意味にデカい山とか作ると足りなくなるな
325ケモプレ制作委員会
2019/10/24(木) 20:21:24.83ID:i2dYPhVy ワールドマップだから、スカスカの方がリアルって発想もあるのかな。
8割がた海だとリアルといえばリアルだし、
次の街まで長距離を移動している感じもでるから、
表現したいことによっては確かにありなのかも。
……ワールドマップでの長距離移動が面倒で凄くストレスな人にとっては、
とことんストレスになるけど。
8割がた海だとリアルといえばリアルだし、
次の街まで長距離を移動している感じもでるから、
表現したいことによっては確かにありなのかも。
……ワールドマップでの長距離移動が面倒で凄くストレスな人にとっては、
とことんストレスになるけど。
326名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 20:44:49.94ID:mUmW9Po9 試してみれば分かるが
デフォの速度3だと爆速で駆け抜けちゃうからワールドマップ感は全然ない
デフォの速度3だと爆速で駆け抜けちゃうからワールドマップ感は全然ない
327名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 20:55:05.79ID:e576wQZX 飛空挺ならしかたない
328名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 21:10:15.33ID:L2od84za 視界を狭めると実際のマップサイズよりも世界を広く感じられるってのは聞いたな
移動速度を下げれば効果的かも
移動速度を下げれば効果的かも
329名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 21:38:52.71ID:e576wQZX 3歩ごとにエンカウントすることで世界の広さを堪能できる
330名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 22:19:54.20ID:21sp5nWs マジレスするとそれだと世界の広さじゃなくてストレスの演出になるのでは
331名前は開発中のものです。
2019/10/24(木) 22:23:59.57ID:e576wQZX 爆速移動で頻繁に障害物に引っ掛かるのも中々のハイストレス演出
爆速に限らず、街の施設間の動線に意味もなく通過不能の小石とか置く人って何考えてるんだろうなあれ・・・
爆速に限らず、街の施設間の動線に意味もなく通過不能の小石とか置く人って何考えてるんだろうなあれ・・・
332名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 00:33:54.39ID:aEL+RiiA 有名ゲーム中に見る便利機能もストレスフリーだけが目的じゃないからね。
良さげな機能を脳死で載せていくんじゃなくて
ちゃんとマップの存在理由や移動の目的を考えてゲーム設計してくれよ。
良さげな機能を脳死で載せていくんじゃなくて
ちゃんとマップの存在理由や移動の目的を考えてゲーム設計してくれよ。
333名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 12:51:55.79ID:krW60vEB 「いつまでもこの街にいるんじゃねえ」という感じで
施設を使い辛い配置にしたことならあるな
ちょっと進むと使い易い=そこを拠点にすればいいよっていう
施設を使い辛い配置にしたことならあるな
ちょっと進むと使い易い=そこを拠点にすればいいよっていう
334ケモプレ制作委員会
2019/10/25(金) 17:59:30.99ID:yg/u3vJ7 昔、プレイしたRPGだとワールドマップから小さなマップに移動して、
フラグ建ててからじゃないと通行禁止タイルで次の街へ行けないみたいなのはあったね。
イベントによる移動制限で広い感はあったし、終盤飛空艇出てから、
移動しやすくなったりしたから、今思えば、プレイした私が思ってるよりずっと
計算されたバランスだったのかも。
ちなみに、3Dダンジョンだとウェイト少ないのに20×15でもかなり広く感じる。
>>328 のいう視界の影響かも。
フラグ建ててからじゃないと通行禁止タイルで次の街へ行けないみたいなのはあったね。
イベントによる移動制限で広い感はあったし、終盤飛空艇出てから、
移動しやすくなったりしたから、今思えば、プレイした私が思ってるよりずっと
計算されたバランスだったのかも。
ちなみに、3Dダンジョンだとウェイト少ないのに20×15でもかなり広く感じる。
>>328 のいう視界の影響かも。
335名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 20:54:34.55ID:jV3g8nZR 移動といえば0.5マス移動で半分だけ引っかかってるときに自動でズレてくれる機能、あれデフォルトで搭載して欲しいわ
移動スピード速めのくせに1マスの路地に入らなきゃいけないゲームでイライラした覚えがある
移動スピード速めのくせに1マスの路地に入らなきゃいけないゲームでイライラした覚えがある
336名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 22:46:46.97ID:nB49BGNx あれ1/4マス判定があると駄目じゃね? 行ける?
337名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 23:12:37.64ID:cBDm8x/d 俺のコモンなら可能
しかし、障害物横に階段や入り口がある時に入りたくないのにスルッと入ったりといった別のストレスもまああるな
階段の昇降でYes/No入れたらとんでもなくうざいし
結局、見栄えだけ優先して漫然とマップ作ると変なストレス源を作る可能性があるというのは変わらん
しかし、障害物横に階段や入り口がある時に入りたくないのにスルッと入ったりといった別のストレスもまああるな
階段の昇降でYes/No入れたらとんでもなくうざいし
結局、見栄えだけ優先して漫然とマップ作ると変なストレス源を作る可能性があるというのは変わらん
338名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 01:02:57.29ID:au4H1kZu 行けるのか、やるな
なら俺も作ってみるか
なら俺も作ってみるか
339名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 04:53:57.43ID:SksniAfL そもそも0.5マス移動にする必要ある?
ツクールも1マス移動じゃん
ツクールも1マス移動じゃん
340名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 05:08:53.34ID:JkVyYs+H 作るゲームによっては必要としか言いようがない
昔のドラクエみたいなのを作るなら1マスでいいんじゃね
昔のドラクエみたいなのを作るなら1マスでいいんじゃね
341名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 11:31:02.50ID:/hzP3wcA 0.5マス設定が必須の状況ってあるか?
画面サイズが固定だった頃に0.5×0.5にしたいと思ったことはあるが
0.5×1マスが必須の状況が浮かばないわ
画面サイズが固定だった頃に0.5×0.5にしたいと思ったことはあるが
0.5×1マスが必須の状況が浮かばないわ
342名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 11:34:01.96ID:qNuzaDDd イース
343名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 12:49:47.81ID:au4H1kZu アクション要素があると1マスずつではちょっとな
ピクチャでやれってのも分かるが、それはそれでめんどい
あと単にマップチップが細かくなると踏み込めない場所に違和感が
ピクチャでやれってのも分かるが、それはそれでめんどい
あと単にマップチップが細かくなると踏み込めない場所に違和感が
344ケモプレ制作委員会
2019/10/26(土) 16:40:13.24ID:tSFkUdMp ピクチャ極力使わずアクション作るなら、
むしろ1マスの通路作らないように(通路は2マス以上)して、
プレイヤーキャラのキャラチップを大きめにして、
マップチップのサイズ小さいまま画面サイズを大きくすれば良いんじゃない?
むしろ1マスの通路作らないように(通路は2マス以上)して、
プレイヤーキャラのキャラチップを大きめにして、
マップチップのサイズ小さいまま画面サイズを大きくすれば良いんじゃない?
345名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 16:57:19.49ID:JkVyYs+H 面倒を回避するために別の面倒を生み出しているだけで全く良いアイデアには見えないが
自分が作る時にはやってみればいいんじゃないか
自分が作る時にはやってみればいいんじゃないか
346ケモプレ制作委員会
2019/10/26(土) 17:11:49.11ID:tSFkUdMp 私はそもそもデフォルトのマップ使わない派なので。
347名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 17:22:49.87ID:suwumEPp 回復薬ひとつの値段決めでさえ悩んで詰むんだけどなんかセオリー的なのってあるかな?
348名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 17:34:27.06ID:au4H1kZu 回復手段が薬のみ、かつあまり回復自体させたくない場合はデザイン次第
スキルで回復が余裕なら、序盤の戦闘1〜2回分の報酬で買えるぐらいが妥当だろう
参考までにドラクエの薬草は3以降だと8G、序盤は1戦闘で4Gぐらい入手だ
これより高いと使えるアイテムというより雰囲気作りの添え物になる
スキルで回復が余裕なら、序盤の戦闘1〜2回分の報酬で買えるぐらいが妥当だろう
参考までにドラクエの薬草は3以降だと8G、序盤は1戦闘で4Gぐらい入手だ
これより高いと使えるアイテムというより雰囲気作りの添え物になる
349名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 18:15:19.16ID:au4H1kZu ああ肝心なことを言ってなかった
アイテムの価格は必要な戦闘回数で決めるのがセオリーだ
経験上、装備は最低でも10戦闘ぐらいの価値は認めてもらえる
30戦闘となると大抵の人は辛く感じる(性能どうこうより価格が重い)ので
買わせたい場合は、どこかで余分に金を拾えるようにする
アイテムの価格は必要な戦闘回数で決めるのがセオリーだ
経験上、装備は最低でも10戦闘ぐらいの価値は認めてもらえる
30戦闘となると大抵の人は辛く感じる(性能どうこうより価格が重い)ので
買わせたい場合は、どこかで余分に金を拾えるようにする
350名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 22:24:31.42ID:suwumEPp なるほど
戦闘回数で換算すればいいっていうのは凄く納得がいった
上位互換アイテムはどうやって値上げしていけばいいのかが一番悩ましかったけど
戦闘回数的には同じって考えれば上手く値付け出来そうだ
めちゃくちゃ参考になったありがとう!
戦闘回数で換算すればいいっていうのは凄く納得がいった
上位互換アイテムはどうやって値上げしていけばいいのかが一番悩ましかったけど
戦闘回数的には同じって考えれば上手く値付け出来そうだ
めちゃくちゃ参考になったありがとう!
351名前は開発中のものです。
2019/10/27(日) 00:14:05.32ID:IuD12/1V 持てる数を制限するならクッソ安くても構わんよ
最安価の回復薬を99個持てるせいで緊張感がないゲームはけっこうある
なお、プレイヤーに挫折感を味わって欲しく無い場合はそれも正解
最安価の回復薬を99個持てるせいで緊張感がないゲームはけっこうある
なお、プレイヤーに挫折感を味わって欲しく無い場合はそれも正解
352名前は開発中のものです。
2019/10/29(火) 23:28:09.44ID:GQV9dkUX ウディタ公式素材掲示板にキャラチップ素材を投稿しましたが誰もダウンロードしてくれません
あの掲示板はもう誰も見ていない感じでしょうか?
他に素材投稿出来る所ってツクールwebくらいでしょうか
あの掲示板はもう誰も見ていない感じでしょうか?
他に素材投稿出来る所ってツクールwebくらいでしょうか
353ケモプレ制作委員会
2019/10/30(水) 07:58:00.17ID:O+YZ1Pgd 投稿してもすぐ反応ないのはよくあることだし、
数ヶ月経ってから、コメントが付くこともあったりする。
ちなみに、ゲーム投稿サイトでも『素材はゲーム内だとこんな風に
描画・再生されるよ』的なサンプルゲームと一緒になら素材も投稿OKなサイトは
割りと多かったりする(ふりーむ!等)
どんなサイトでも投稿したらすぐワーッってDLされることはほとんどないから、
落ち込まなくても大丈夫だよ。
数ヶ月経ってから、コメントが付くこともあったりする。
ちなみに、ゲーム投稿サイトでも『素材はゲーム内だとこんな風に
描画・再生されるよ』的なサンプルゲームと一緒になら素材も投稿OKなサイトは
割りと多かったりする(ふりーむ!等)
どんなサイトでも投稿したらすぐワーッってDLされることはほとんどないから、
落ち込まなくても大丈夫だよ。
354名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 08:39:09.75ID:ErR11iyC 使い道が限定されそうな物をわざわざダウンロードしてくれる物好きはあまりいない
小さいキャラチップにそんな需要ないしな
小さいキャラチップにそんな需要ないしな
355名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 12:40:01.38ID:vaM7pTM+ ファンタジーなキャラ/マップチップで一般的なものは数揃えないと反応はない
和風・SFなどジャンルがレアなものは常に素材不足だから欲しい人は何でも欲しい
レアなキャラ、モンスター、オブジェクト等なら欲しい人もいる
何にしても常時探しているわけではないので多少の存在アピールは必要
和風・SFなどジャンルがレアなものは常に素材不足だから欲しい人は何でも欲しい
レアなキャラ、モンスター、オブジェクト等なら欲しい人もいる
何にしても常時探しているわけではないので多少の存在アピールは必要
356名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 14:19:29.01ID:RLDjvNmL どこぞのよくわからんキャラチップ使うくらいなら合成機使うでしょ
357名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 18:15:02.26ID:0b+aSX1+ ツクール系のrpgってドット絵じゃないといけない決まりとかあったっけ?
358名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 19:54:24.69ID:UJG2shdA ドット絵の定義から始める?
359名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 20:16:41.57ID:iF76ZJIe test
360名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 17:18:25.69ID:x72TtFHP 3Dモデリングを2Dにしたやつのことを言ってるんじゃないかな
知らんけど
知らんけど
361ケモプレ制作委員会
2019/10/31(木) 19:59:55.20ID:2kMtvsZn ドット絵の定義っていっても解像度とか色とか色々あるけど、
ドット絵使いたい人は使うし、使いたくない人は使わないし、
「ツクール系のrpgってドット絵じゃないといけない決まりとかあったっけ?」って
いわれても決まりはないけど、使いたい人いるから、ドット絵作品があふれてるんじゃない?
としかだけど、特に意味なく言って後で自分で何言ってんだろって
思ってるかもしれないから、突っ込まなくてもよくない?
ドット絵使いたい人は使うし、使いたくない人は使わないし、
「ツクール系のrpgってドット絵じゃないといけない決まりとかあったっけ?」って
いわれても決まりはないけど、使いたい人いるから、ドット絵作品があふれてるんじゃない?
としかだけど、特に意味なく言って後で自分で何言ってんだろって
思ってるかもしれないから、突っ込まなくてもよくない?
362名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 23:27:41.99ID:ud3qAify 真メガテンのあのCGっぽいドットを目指したいんだがつい描き込んじゃうな
363名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 00:41:58.37ID:r/GajZTf ドット絵以外のチップを見たことないなぁ
今ならblenderとかの無料3DCGソフトとかで作れるから3DCGキャラチップが大量生産されていても
可笑しくないのに
今ならblenderとかの無料3DCGソフトとかで作れるから3DCGキャラチップが大量生産されていても
可笑しくないのに
364名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 14:24:50.02ID:ZC4REG3e ボーン入れがそれなりに時間かかるから大量生産は難しいね
365名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 16:57:43.40ID:W23eLGjN 潰れてしまって見られたもんじゃないけどな
やりたきゃやればいいんじゃない
やりたきゃやればいいんじゃない
366名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 00:43:13.46ID:vIa9XdUN 3Dの2Dレンダリングを利用したRPGなんて10年以上前からあるぞ
367名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 02:12:02.31ID:1DUfpudv 早弁ロケンロールするのか?
368名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 21:08:53.17ID:uVZbZ40j 3Dのグラフィック使ったら
容量が半端じゃない事になりそう
容量が半端じゃない事になりそう
369名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 21:48:23.11ID:OKDhBtEv ウルティマオンラインというMMOのとあるバージョンでは3Dでレンダリングしたものを2D形式で表示してたっけな
370名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 21:59:26.50ID:WBHIeOmP 同じサイズドット打とうが2D風レンダリングしようがかわらなくね?
色数増える分いくらか増える位でさ
なんか話の前提違うんだろうか
色数増える分いくらか増える位でさ
なんか話の前提違うんだろうか
371名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 00:59:26.03ID:a+AyK+pE 製作始めるまでは3Dは無条件で凄い物だと思っていたので
グラフィック等に一切触ったことが無ければ誤解していてもおかしくはないだろう
グラフィック等に一切触ったことが無ければ誤解していてもおかしくはないだろう
372名前は開発中のものです。
2019/11/09(土) 00:26:12.91ID:V/XLtja+ クソレスw
373名前は開発中のものです。
2019/11/09(土) 08:29:06.32ID:G3p/q0jp 2Dと3Dどっちが上かって言ってもそれぞれ良いところはあるし、3D風だけど操作は2D方向な2.5Dなんて言葉が生まれたこともあるな
そしてみんな地味に論点が少しずつずれててバラバラな話をしてる気がする
60FPSコマ撮りの話だったり、モーフィングの話だったり
そしてみんな地味に論点が少しずつずれててバラバラな話をしてる気がする
60FPSコマ撮りの話だったり、モーフィングの話だったり
374名前は開発中のものです。
2019/11/09(土) 13:52:42.30ID:9sVUmZbC375ケモプレ制作委員会
2019/11/09(土) 23:17:05.74ID:eiPs05KZ わからない方に3D→2Dレンダリングについて説明すると、
ウディタは、3D専用のファイルが使えないから、
3D情報を単なる2D画像ファイルに変換したものを使うことになる。
そして、数あるレンダリングという言葉の定義の内、
今スレで話題になっているものが、
この3D情報を単なる2D画像ファイルに変換する処理のこと。
この単なる画像ファイルは、歩行グラと同じように3、5パターン、
4、8方向にしても良いし、デフォルトのマップ使わないんだったら、
そうでなくても良い感じ。
ウディタは、3D専用のファイルが使えないから、
3D情報を単なる2D画像ファイルに変換したものを使うことになる。
そして、数あるレンダリングという言葉の定義の内、
今スレで話題になっているものが、
この3D情報を単なる2D画像ファイルに変換する処理のこと。
この単なる画像ファイルは、歩行グラと同じように3、5パターン、
4、8方向にしても良いし、デフォルトのマップ使わないんだったら、
そうでなくても良い感じ。
376名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 18:46:14.79ID:ggxu0H7C 2Dレンダリング使ったのは有名どころだとSFCのドンキーコングとRPGなら空の軌跡かね
UOの3Dバージョンもそうだけど海外ゲーは多そうなイメージ
UOの3Dバージョンもそうだけど海外ゲーは多そうなイメージ
377名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 18:06:34.49ID:G5rOIyn+ 頼むからDirect3Dの意味を理解してからレスしてくれ
378名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 18:34:15.44ID:W8IIj9Cc379名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 20:44:26.89ID:9QpgWWcO Direct3Dって言いたいだけだろw
この話にどう関係あるのか説明して欲しいところ
この話にどう関係あるのか説明して欲しいところ
380名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 22:15:05.55ID:qz1rVRa8 例のMLC君でしょ
381名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 22:19:56.17ID:ga+nw+TP ウディタの話しなね
382名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 19:26:06.99ID:eiFJHMal >>381
頼んだぞ!
頼んだぞ!
383ケモプレ制作委員会
2019/11/16(土) 19:56:43.70ID:vKjawJVq384名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 09:48:59.86ID:56lSc+iH >>365
その点では、ドット絵シェーダーはいいと思うだけど、技術が必要だけど
その点では、ドット絵シェーダーはいいと思うだけど、技術が必要だけど
385名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 17:48:06.43ID:SUvq4ufh 3Dの景色が作れるソフトで作ったものをドット絵シェーダーで綺麗にアウトプットできたら背景グラフィックがはかどりそう
386名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 20:23:10.23ID:ID0GFda8 遠回りやんけ
387名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 22:23:14.55ID:oNE02Z/Y EDGEというドット絵ソフトが透過PNGに対応していると聞いたので
ウディタ付属のキャラグラフィック合成器で合成した画像を編集しようとして
画像をEDGEで読み込もうとしたら
「このパレットタイプには対応していません」
ってメッセージが出てしまった
ウディタ付属のキャラグラフィック合成器で合成した画像を編集しようとして
画像をEDGEで読み込もうとしたら
「このパレットタイプには対応していません」
ってメッセージが出てしまった
388名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 23:12:40.90ID:pnyOfd2M 背景色の透過設定ができてもアルファチャンネル扱えないんだっけか
ツール変えるなら個人的にはAsepriteをオススメする
安くて多機能やで
ツール変えるなら個人的にはAsepriteをオススメする
安くて多機能やで
389名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 00:27:58.93ID:zvA3L6EV390名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 01:02:57.44ID:ke+olBF+ 他のソフトでカラーモードをインデックスに変える作業が必要だったような
391名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 14:35:52.67ID:sIT7AOl8392名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 14:59:16.61ID:h7nK+Hp0 使ってないから分からんけど、フリーならGraphicsGaleで良くね
393名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 16:40:28.67ID:j8q3CrUy クリスタ使わずSAI使うような旧人類がここにも
394名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 17:03:45.61ID:zvA3L6EV395名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 19:46:13.06ID:VmHLGqe9 EDGEが出る前はD-Pixed使ってたな
396名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 21:28:39.92ID:QfwnpQpI 普及度でいえばペイントに勝るものはなさそうだな
397名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 21:46:04.42ID:gWESKNwH でもペイントじゃ透過PNG作れないんだよね
ウディタで使うには面倒だけどこれに頼るしかないか
ttps://www.officedaytime.com/toumei/
ウディタで使うには面倒だけどこれに頼るしかないか
ttps://www.officedaytime.com/toumei/
398名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 14:46:34.48ID:FT7E3xZn 海外ではGraphicsGaleしか使われていないからな
旧人類というよりpixelartがグローバル化して
ジャップツールがガラパゴス化しただけ
旧人類というよりpixelartがグローバル化して
ジャップツールがガラパゴス化しただけ
399名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 16:01:43.48ID:Qu9SpXTj また随分とこじらせた意識高い系が来たなあ……
400名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 18:47:53.14ID:eFFZAvil 平日の昼から意識高い系は草
401名前は開発中のものです。
2019/11/20(水) 20:56:30.96ID:Kibg2vmT 主語がでかいなぁ
井の中の蛙が近所の池見て大海知った気になってら
井の中の蛙が近所の池見て大海知った気になってら
402名前は開発中のものです。
2019/11/21(木) 09:53:27.47ID:3ivw6WXC 海外で一番使われているのAsepriteなんだが釣りかな?
403名前は開発中のものです。
2019/11/21(木) 15:13:20.69ID:zkOB0kIH 釣りか、自分が初めて使ったドット絵ソフトがサイッキョか確認したかったんじゃね
自分はスポイトとコピペの使いやすさがダンチだからEDGEしか使わんけど
まぁフリーでGIFアニメに強いのはGGだと思うよ、うん
自分はスポイトとコピペの使いやすさがダンチだからEDGEしか使わんけど
まぁフリーでGIFアニメに強いのはGGだと思うよ、うん
404名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 11:03:33.53ID:xy9SGQ5L 地面のタイルセットどうやって作れば良いんだろうか
シームレスに作ること考えると難しい
シームレスに作ること考えると難しい
405名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 15:32:05.22ID:M26k0X4X tileモード搭載してるエディタなんて探せば沢山あるだろ
調べろ
調べろ
406ケモプレ制作委員会
2019/11/23(土) 16:38:20.93ID:Oa7eUNjL >>404 の >>シームレスに作ること考えると難しい の一文からして、
素材規格の質問じゃなさそうだね。
どうやったら、違和感のない地面を作れるかってことでしょ?
オートタイルの画像よくみて参考にするのが一番手っ取り早いと思う。
素材規格の質問じゃなさそうだね。
どうやったら、違和感のない地面を作れるかってことでしょ?
オートタイルの画像よくみて参考にするのが一番手っ取り早いと思う。
407名前は開発中のものです。
2019/11/23(土) 22:04:11.01ID:pxLZMksY シームレスにするだけなら適当に作ったタイルを
AB→DC
CD→BA
に並べ替えて中央の+部分を潰せばシームレスになるしな
AB→DC
CD→BA
に並べ替えて中央の+部分を潰せばシームレスになるしな
408名前は開発中のものです。
2019/11/27(水) 07:26:24.10ID:8nIZnTwU ゲーム作成って2dのほうが楽?
409名前は開発中のものです。
2019/11/27(水) 09:51:49.77ID:8nIZnTwU https://www.famitsu.com/cominy/?a=page_fh_diary&target_c_diary_id=97070
これ3d?
これ3d?
410名前は開発中のものです。
2019/11/27(水) 12:21:20.87ID:CCMxmNeC ぶっちゃけ2Dでも3Dでも大差ない
それなりの物を作るならどっちでも大変
手を抜くならいくらでも抜ける
それなりの物を作るならどっちでも大変
手を抜くならいくらでも抜ける
411名前は開発中のものです。
2019/11/27(水) 14:21:53.48ID:8nIZnTwU ども
3dを2dにしてるように見えますけどね
3dを2dにしてるように見えますけどね
412名前は開発中のものです。
2019/11/27(水) 18:01:00.61ID:oFuEaOFk プリレンダのゲームのこと言ってるなら3D描ける人なら3Dだろうしドット絵描くのが早い人なら2Dじゃね
413名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 15:05:20.37ID:bbG1bBzC タイルマップの利点ってなんですか?
タイルマップでなくても、ただの絵をおいて、コリジョンつければいいだけなんじゃ
再利用しやすいことですかね
タイルマップでなくても、ただの絵をおいて、コリジョンつければいいだけなんじゃ
再利用しやすいことですかね
414名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 15:34:43.85ID:VL9UyPDQ タイルマップを使うこと自体のメリットは特に無いだろ
もちろん昔っぽいとかは別にして、だ
ただタイルマップの使用を機能として組み込むことにはメリットが色々考えられるわな
もちろん昔っぽいとかは別にして、だ
ただタイルマップの使用を機能として組み込むことにはメリットが色々考えられるわな
415名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 15:36:36.62ID:bbG1bBzC アセットをシェア出来るとか?
416名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 15:46:49.41ID:mJcpLWtI ただの絵を大量生産できるんならそれでいいんじゃないかな
417名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 16:00:47.05ID:bbG1bBzC 絵は苦手なんで、ドット絵がんばります
418名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 18:50:23.06ID:00Jvqgp1 一枚絵でもどうせセルに分けて判定しなきゃいけないんだし、
本末転倒なこと言ってるな。
本末転倒なこと言ってるな。
419名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 21:45:36.14ID:mJcpLWtI それほど本末転倒でもないがw
420名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 03:14:45.26ID:es4txFXR 得意な方法でやるのが一番いいよ
421名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 05:30:38.42ID:4vwD7g4o マウスだけでドット絵描ける?
ペンタブ苦手、、、
ペンタブ苦手、、、
422名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 06:43:13.91ID:Dmpn5Fem マウスでも描けるけどペンタブに慣れたほうが良いぞ
頻繁にクリックするし腱鞘炎になりやすい
頻繁にクリックするし腱鞘炎になりやすい
423名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 11:14:25.47ID:qAMxK5Vr 大昔からマウスでドット打ってるけど腱鞘炎なんてなったことないなw
424名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 11:20:42.69ID:4vwD7g4o ペンタブはなんか出すのも億劫で、、、
425名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 20:42:36.23ID:r/CZBg7N 出しときゃいいだろw
そもそもなんでマウスだけでドット絵描けないと思うのかわからん
そもそもなんでマウスだけでドット絵描けないと思うのかわからん
426名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 21:10:33.12ID:XNRrchsl 下書きと外線だけペンタブで残りは全部マウスだな
マウスだと自然な曲線が書きづらい
マウスだと自然な曲線が書きづらい
427名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 22:07:48.64ID:azsyPZeE あのー、いつまでこんなしょーもない話し続けはるんです?
428名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 22:19:54.71ID:t50sWgMW 別に困るほどのことでもねーからどうでもいいのでは?
429名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 05:47:00.17ID:KT/Yn65c ドット絵すら下手な人はできるだけ小さいマスで練習したほうがいいんですか?大きいマスほど、ただの絵に近づくし
430名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 06:01:05.19ID:KT/Yn65c cgで2d素材作ってもいいんですけどね
2dっぽくならないのが
2dっぽくならないのが
431名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 11:15:38.99ID:wrXQw/5C 煽り抜きで何言ってるのか分からないから自分が一番上手く掛けたドット絵見せてみて
432名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 17:27:58.98ID:7FQW7CCx ファミコンの模写から始める
自分の頃はマリオペイントだった
自分の頃はマリオペイントだった
433名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 05:31:30.14ID:Hv3hcG+7 ドットでありつつそれなりにリアルな木が描きたい
マウスだけで
マウスだけで
434名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 08:13:55.84ID:8OXtRn/u ドット絵 描き方 で検索しては?
木の描き方ならレクチャーしてる人がいたよ
マウスオンリーではないようだけど
木の描き方ならレクチャーしてる人がいたよ
マウスオンリーではないようだけど
435名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 10:35:22.98ID:uMsna8qY 描けるよ
pixel art tree で調べろ
pixel art tree で調べろ
436名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 15:34:53.15ID:I84ndrqk https://animeanime.jp/article/2019/09/05/48146.html
この家っておそらくCGですよね?
この家っておそらくCGですよね?
437名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 15:43:39.71ID:gGVri8Qy ronamonウゼー
438名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 05:56:55.93ID:7ihj3wvN 絵苦手ならcgで素材作るとええのかな?
439名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 07:10:20.54ID:Bvih8ZBC CGできるならCGでやればいいのでは
他人にきくことかなそれ
他人にきくことかなそれ
440名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 07:27:29.20ID:7ihj3wvN どちらも下手だからこそ迷いがあるので、、、
441名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 08:49:34.61ID:1EJQdO16 どっちも難しいぞ
方向性が違うだけでどちらの方が簡単とかはない
方向性が違うだけでどちらの方が簡単とかはない
442名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 14:27:54.38ID:Nc0xNK2L >>440
煽り抜きで何言ってるのか分からないから自分が一番上手く描けたCG見せてみて
煽り抜きで何言ってるのか分からないから自分が一番上手く描けたCG見せてみて
443名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 14:55:10.61ID:6ZxEgeJJ >>442
下手だよね
下手だよね
444名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 17:33:49.13ID:7ihj3wvN 微調整してないけど、こんな木?
https://i.imgur.com/FuIyMQS.jpg
moonのやつは絵かもしれないけど
https://animeanime.jp/article/2019/09/05/48146.html
ペンタブだと手ガクガクになって難しい
cgはある程度自動でやってれるから
https://i.imgur.com/FuIyMQS.jpg
moonのやつは絵かもしれないけど
https://animeanime.jp/article/2019/09/05/48146.html
ペンタブだと手ガクガクになって難しい
cgはある程度自動でやってれるから
445名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 18:39:19.04ID:Bvih8ZBC いいじゃん
多分誰が見ても木だと判断するよ
moonくんはそのままcgで頑張りなよ
多分誰が見ても木だと判断するよ
moonくんはそのままcgで頑張りなよ
446名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 09:30:52.80ID:KmdtV3kB moonの真似ゲーを作りたいって奴
不思議なほどどういうわけか変なのしかいないな
不思議なほどどういうわけか変なのしかいないな
447名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 09:46:19.46ID:17Bk622j448名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 12:34:22.04ID:mlEsp4RG ポジティブで草
449名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 14:23:15.90ID:4YDyqxPH これは伸びる子の予感
450名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 16:47:57.21ID:17Bk622j >>447
例えばドットで葉っぱいっぱい描こうとしたらかなり大変じゃないですか?
例えばドットで葉っぱいっぱい描こうとしたらかなり大変じゃないですか?
451名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 18:42:47.24ID:btn4tu3E CGは葉っぱいっぱい描くのにどう楽なのか具体的に教えて?
452名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 19:44:24.36ID:mlEsp4RG 手がガクガクしないから楽なんじゃね?
453名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 09:45:25.85ID:RoFk9CEg >>447
障害が疑われる意味で
障害が疑われる意味で
454名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 10:41:02.37ID:H47qGCps ええ、発達ガイジですよどうせ
455ケモプレ制作委員会
2019/12/12(木) 12:14:10.00ID:ibgpgzR/456名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 12:26:54.04ID:t5lck4Ha457名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 12:50:14.61ID:TmmBQaKD 発達障害と心の病気を一緒くたにするのもどうなんだと思ったが
厚生労働省はこころの病気にカテゴライズしてんのか
葉っぱ描きたい人は何がなんでも自作じゃないとあかんのか
厚生労働省はこころの病気にカテゴライズしてんのか
葉っぱ描きたい人は何がなんでも自作じゃないとあかんのか
458名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 15:12:26.53ID:P366mBnB 素面では創作などできないという意味では、クリエイターは皆狂ってるけど
大体はエキセントリックという言葉で片付く話であって、いわゆる心の病気ではない
起業なんて狂ってないとできないってのと大差ない話
大体はエキセントリックという言葉で片付く話であって、いわゆる心の病気ではない
起業なんて狂ってないとできないってのと大差ない話
459ケモプレ制作委員会
2019/12/12(木) 15:46:44.34ID:ibgpgzR/ 心の病気っていっても重いものばかりじゃないし、
病名付けようと思えば、誰に対してだって付けられるって前の主治医が言ってた。
それに、創作活動で食事や睡眠に対する興味が喪失している状態って
創作依存症の初期症状じゃない?
病名付けようと思えば、誰に対してだって付けられるって前の主治医が言ってた。
それに、創作活動で食事や睡眠に対する興味が喪失している状態って
創作依存症の初期症状じゃない?
460名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 16:43:18.24ID:P366mBnB 病名は明確な症状の有無に基づいてつけるものだし
一度病名をつけたなら症状を改善できなければいけない
有効な手立てが打てないなら診断自体が失敗している
その医者は単に無能のアピールをしているだけだ
食事や睡眠に対する興味が喪失するのは興奮状態になった時の生物学的な反応
依存症とは何の関係もない
一度病名をつけたなら症状を改善できなければいけない
有効な手立てが打てないなら診断自体が失敗している
その医者は単に無能のアピールをしているだけだ
食事や睡眠に対する興味が喪失するのは興奮状態になった時の生物学的な反応
依存症とは何の関係もない
461ケモプレ制作委員会
2019/12/12(木) 17:53:07.58ID:ibgpgzR/ 一時的だったら生物学的反応で片付くけど、
長期的に睡眠や食事に興味を喪失している状態を指した言ったつもり。
ちなみに、依存症とは別に、個体差でアドレナリンが分泌されやすかったり、
メラトニンが分泌されにくかったりして興奮状態で眠りにくいとかでも、
日常生活に支障をきたす場合は病名つけてくれることもらしいよ。
私の場合メラトニンの分泌が少ないのは発達性精神障害の合併症として片づけられたけど。
何度も主治医変わっているけど、ある程度は改善されても
それ以上は一向に改善されないし、心の病気で完治っていうのは中々難しいと思うよ。
細かい合併症がいっぱいついてくるし、一つ合併症が減っても一つまた増えたりするし。
う〜ん、最近このスレウディタ以外の話の方が盛り上がってない……?
長期的に睡眠や食事に興味を喪失している状態を指した言ったつもり。
ちなみに、依存症とは別に、個体差でアドレナリンが分泌されやすかったり、
メラトニンが分泌されにくかったりして興奮状態で眠りにくいとかでも、
日常生活に支障をきたす場合は病名つけてくれることもらしいよ。
私の場合メラトニンの分泌が少ないのは発達性精神障害の合併症として片づけられたけど。
何度も主治医変わっているけど、ある程度は改善されても
それ以上は一向に改善されないし、心の病気で完治っていうのは中々難しいと思うよ。
細かい合併症がいっぱいついてくるし、一つ合併症が減っても一つまた増えたりするし。
う〜ん、最近このスレウディタ以外の話の方が盛り上がってない……?
462名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 18:59:26.38ID:YNga3zOs 盛り上がってんのお前ともう一人だけだろ
463名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 19:21:16.82ID:f22ZwMDN 他人も自分と同じはずと思い込んで話を盛ったり
空気読まずに自分語りしちゃったり
そういうとこだぞ☆
空気読まずに自分語りしちゃったり
そういうとこだぞ☆
464名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 19:48:35.69ID:P366mBnB クッソどうもいい話に巻き込んで申し訳ない
465名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 21:23:25.76ID:7HNdyWwJ ウディタの話しなね
466名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 20:17:46.27ID:1aYVvr6y 3dのほうが手間かからないんですかね案外
467名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 21:26:36.26ID:lsVUoM4V468名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 23:54:52.73ID:R3oqXwho 手間がかかるか否か人によるとしか言えないと思う
3d全くわからない自分からすると3dをゼロから学ぶより今までイラストやってたのでドットやる方が手間かからない
3d全くわからない自分からすると3dをゼロから学ぶより今までイラストやってたのでドットやる方が手間かからない
469名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 02:06:25.36ID:OLOV5fJN >>466
3dの方が手間かからないし楽だしリアルだしドット絵みたいに苦労しないから3Dでやるといいよ頑張れ
3dの方が手間かからないし楽だしリアルだしドット絵みたいに苦労しないから3Dでやるといいよ頑張れ
470名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 02:45:36.30ID:83pXMJoO471名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 05:18:43.87ID:IudUb7Cw472名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 07:25:35.52ID:OLOV5fJN473名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 16:58:00.05ID:IudUb7Cw どうやってレベルのステージのアイディア思いつくの?
474名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 17:21:05.52ID:QcDRIjVc >>473
プラットフォーマーなのかシューティングなのかタクティカルRPGなのかはたまた全然別物なのかわからんけど
他人が自分の考えを理解している前提で質問するな
漠然としすぎてて作りたいもん作れとしか言えん
プラットフォーマーなのかシューティングなのかタクティカルRPGなのかはたまた全然別物なのかわからんけど
他人が自分の考えを理解している前提で質問するな
漠然としすぎてて作りたいもん作れとしか言えん
475名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 17:40:58.18ID:IudUb7Cw rpgだよぅ
476ケモプレ制作委員会
2019/12/15(日) 18:53:58.44ID:plRlX/UW ウディタでいうマップのこと他のツールだとレベルとかステージとかいったりするのは
聞いたことあるけど、マップだったらウディタのスレだからウディタの用語使った方が分かりやすいと思う。
多分、他ツールからウディタに入ってきたパターンと予想。
もし、マップのアイディアだったら、「想像力を豊かにする方法」でググるか、
他のRPGプレイして自分がどんなマップ作りたいのか考えてみたらよいんじゃないかなー?
(参考にならないコメント)
聞いたことあるけど、マップだったらウディタのスレだからウディタの用語使った方が分かりやすいと思う。
多分、他ツールからウディタに入ってきたパターンと予想。
もし、マップのアイディアだったら、「想像力を豊かにする方法」でググるか、
他のRPGプレイして自分がどんなマップ作りたいのか考えてみたらよいんじゃないかなー?
(参考にならないコメント)
477名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 23:37:20.78ID:++iWlWGU >>475
作りたいものないの?
作りたいものないの?
478名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 01:15:11.19ID:voiNZbIz ぼんやりとしたイメージはあるんですけど、いざステージを作り出すと、地形が思い浮かばないのです、、、
479名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 10:46:36.63ID:2zS9En3w 入って5秒でボス戦
480名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 12:12:23.52ID:voiNZbIz パクりますかね
色々と
色々と
481名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 06:04:09.17ID:y0dG5uCe ステージの構成力ないひとは2dのほうがいいの?
482名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 10:07:38.97ID:Q2fPm3c4 あまり関係ないのでは
見える範囲の違いだけ
見える範囲の違いだけ
483名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 10:39:32.51ID:mqCVGkbG もう放っておけよ
何も考えてないよそいつ
何も考えてないよそいつ
484名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 13:48:23.13ID:I3gzP+uY >>481
だから、1Dの方が楽だって言ってるだろ
だから、1Dの方が楽だって言ってるだろ
485名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 21:18:59.81ID:5zh1EeqU Dってなんだかわかってるの?
486名前は開発中のものです。
2019/12/19(木) 22:49:55.65ID:Jvma3W26 ダイヤモンドの原石
487ケモプレ制作委員会
2019/12/20(金) 16:00:23.07ID:zqpfJj9F ディメンションってわかってると思うよ。
1次元マップを使ったゲームも実際存在する。
描画は2Dや3Dで横(まれに縦、3Dなら奥の場合も)に一直線に進むパターンも
あれば、n歩のように数値だけ表してマップは描画しないパターンもある。
1方向に進むだけのパターンと反対方向にも進めるパターンにも分けられる。
ダイアモンドの鉱石は草
1次元マップを使ったゲームも実際存在する。
描画は2Dや3Dで横(まれに縦、3Dなら奥の場合も)に一直線に進むパターンも
あれば、n歩のように数値だけ表してマップは描画しないパターンもある。
1方向に進むだけのパターンと反対方向にも進めるパターンにも分けられる。
ダイアモンドの鉱石は草
488名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 14:18:37.50ID:pYCu230k まあトップダウンを2Dとしたら横スクロールは1Dだわな
489ケモプレ制作委員会
2019/12/25(水) 14:06:47.41ID:7sCz2Szi スレの流れと全然関係ないけど、自由変形の疑似3Dで
ウディタの並列コモンから呼び出しコモン「予約」しまくる処理使ってるんだけど、
多分その処理のせいで多分タスクが溜まってかわからないけど、
マップの自動実行Evが起動しなくなるときあるんだ。
でも、プレイヤーの使わないセーブスロットに一時セーブして即ロードすると治るんだよね。
動いているし、ウィンドウ上部の処理負荷もそんなでもないからヨシッ!なんだけど……。
なんかなーって。
ウディタの並列コモンから呼び出しコモン「予約」しまくる処理使ってるんだけど、
多分その処理のせいで多分タスクが溜まってかわからないけど、
マップの自動実行Evが起動しなくなるときあるんだ。
でも、プレイヤーの使わないセーブスロットに一時セーブして即ロードすると治るんだよね。
動いているし、ウィンドウ上部の処理負荷もそんなでもないからヨシッ!なんだけど……。
なんかなーって。
490ケモプレ制作委員会
2020/01/01(水) 18:26:50.74ID:3EfedtHS 明けまして
おめでと う るふRPGエディター!
おめでと う るふRPGエディター!
491ケモプレ制作委員会
2020/01/08(水) 16:15:30.24ID:1JjcxjNR 画面サイズのB分のAを算出するコモン予め作っておくと、
画面サイズ変更した時に便利!
https://twitter.com/KemoPre/status/1214797119942356992
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
画面サイズ変更した時に便利!
https://twitter.com/KemoPre/status/1214797119942356992
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
492ケモプレ制作委員会
2020/01/08(水) 16:24:16.62ID:1JjcxjNR ウディタで役立ちそうなsmokingwolfさんのツイート
https://twitter.com/WO_LF/status/1198070651346542592
https://twitter.com/WO_LF/status/1195532617895923712
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/WO_LF/status/1198070651346542592
https://twitter.com/WO_LF/status/1195532617895923712
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
493名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 00:13:04.02ID:8Aum1Ly2 ピクチャ合成機能つけて欲しいな
それなら弧状HPゲージもパターン別に用意しなくて済むし
それなら弧状HPゲージもパターン別に用意しなくて済むし
494ケモプレ制作委員会
2020/01/24(金) 19:38:08.78ID:AvnibpS0 基本システム2を拡張したコモン投稿してみたんだけど、誰か使ってみて欲しい。
idは
tdv212.html?#15798574757301
説明書とかは書いてないけど、
ウルファールのサンプルゲームのBasicDara消去して、
このコモンのData以下のファイルを移せば、動くから。
idは
tdv212.html?#15798574757301
説明書とかは書いてないけど、
ウルファールのサンプルゲームのBasicDara消去して、
このコモンのData以下のファイルを移せば、動くから。
495名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 19:11:29.98ID:JzfPlwgh グレムリンエフェクト
496ケモプレ制作委員会
2020/01/26(日) 20:38:58.17ID:p8i1mUkn >>495
「おや、並列コモンから予約EV沢山呼び出したら、
自動実行が起動しなくなったぞ?
「グレムリンの仕業だ!」
⇒予約コモンを使わない自動実行に置き換えて、デバック(神社建設)完了。
>>493
わかる。ピクチャ合成機能あったら嬉しいよね。
多分、追加されないと思うけど。
後、イベントコードをjavascriptに変換できたら、
ウディタで作ったゲームをツクールMVで動かせるのになって思う。
最近、色んなゲーム投稿サイトにPLiCyさんみたいにウディタゲームを
ブラウザでプレイできるようにしてって要望送ったり、
PLiCyさんに有料でも良いからウディタゲーをゲーム投稿サイト用の形式に
変換するサービスやってって要望送ったりしてる。
「おや、並列コモンから予約EV沢山呼び出したら、
自動実行が起動しなくなったぞ?
「グレムリンの仕業だ!」
⇒予約コモンを使わない自動実行に置き換えて、デバック(神社建設)完了。
>>493
わかる。ピクチャ合成機能あったら嬉しいよね。
多分、追加されないと思うけど。
後、イベントコードをjavascriptに変換できたら、
ウディタで作ったゲームをツクールMVで動かせるのになって思う。
最近、色んなゲーム投稿サイトにPLiCyさんみたいにウディタゲームを
ブラウザでプレイできるようにしてって要望送ったり、
PLiCyさんに有料でも良いからウディタゲーをゲーム投稿サイト用の形式に
変換するサービスやってって要望送ったりしてる。
497名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 22:32:45.62ID:ihWEaQsU よけいなことをするなケモプレ!
498名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 02:22:06.57ID:14PeNhjT ウディタで鬼ごっこ系ホラーゲームのように障害物をうまく判定して避けるコモン
公式サイトのコモンイベントリストの鬼ごっこ系コモン色々と覗いたけどどれも障害物に引っかかるものしかなかった
ただ調べるとそれらしい動作をしている動画がヒットするからウディタで作ることは可能なんだろうけれどどう探してもヒットしない
そういったコモンイベント配布してる場所わかる人いる?
公式サイトのコモンイベントリストの鬼ごっこ系コモン色々と覗いたけどどれも障害物に引っかかるものしかなかった
ただ調べるとそれらしい動作をしている動画がヒットするからウディタで作ることは可能なんだろうけれどどう探してもヒットしない
そういったコモンイベント配布してる場所わかる人いる?
499名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 02:33:18.11ID:t5vwvM4x 公式のところ以外での配布は知らんけど
A*とブレッドクラムを組み合わせればそれらしいのは出来るんじゃね
マップに自分で中継点を設置する必要があるけど、ダイクストラ法使えばある程度自然には出来るtと思う
A*とブレッドクラムを組み合わせればそれらしいのは出来るんじゃね
マップに自分で中継点を設置する必要があるけど、ダイクストラ法使えばある程度自然には出来るtと思う
500名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 02:34:49.56ID:t5vwvM4x というかダイクストラ法使ったやつが公式のところになかったっけか
501名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 03:27:48.14ID:t5vwvM4x ちょい探したけどA*法のやつだけあったな
別のやつもあったはずだけど見つからん。まあA*法だけでも良いんじゃね?
別のやつもあったはずだけど見つからん。まあA*法だけでも良いんじゃね?
502名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 16:55:04.44ID:14PeNhjT ダイクストラ法使ってるやつはあったわ
とりあえずA*法使って自力で作ってみようと思うけれどもしよかったらそのコモンイベント配布してるサイト教えてくれると助かります
とりあえずA*法使って自力で作ってみようと思うけれどもしよかったらそのコモンイベント配布してるサイト教えてくれると助かります
503名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 17:07:36.13ID:ETmSQ2Sw 外だからIDちゃうけど
確かコモンイベント集にあった最短経路探索だったか最短ルート探索だったかの名前
確かコモンイベント集にあった最短経路探索だったか最短ルート探索だったかの名前
504ケモプレ制作委員会
2020/01/29(水) 17:40:33.18ID:esTh7IPi 浅葱さんの最短ルート探索コモン(tdv220.html#14783009563901)
の説明には「a*アルゴリズムを用いた最短ルートの探索コモンです。」って
書いてあるね。
の説明には「a*アルゴリズムを用いた最短ルートの探索コモンです。」って
書いてあるね。
505名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 18:35:56.61ID:14PeNhjT おおありがとう
見てみることにするわ
見てみることにするわ
506名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 22:20:22.83ID:14PeNhjT 入れて動かしてみた
まさに理想なコモンイベントだったよ教えてくれてありがとう
マップが広かったり複雑な形してたら探索の使用上重くなっちゃうのは避けられそうにないね
これは仕方ないか
まさに理想なコモンイベントだったよ教えてくれてありがとう
マップが広かったり複雑な形してたら探索の使用上重くなっちゃうのは避けられそうにないね
これは仕方ないか
507名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 22:44:58.37ID:t5vwvM4x だから複雑な場合はダイクトラス法使って主人公近傍までの道筋を考えるんだよ
主人公近傍までいったらA*かブレッドクラムに切り替えて追跡する
主人公近傍までいったらA*かブレッドクラムに切り替えて追跡する
508名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 22:47:50.40ID:t5vwvM4x ダイクストラ法の名前毎回間違えるな
509名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 00:38:24.68ID:y+a4P5YG イベントの主人公に近づくって何法なんだろ
510名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 00:41:11.30ID:HdVd9vKW 主人公と対象の軸を比べて、軸がズレていたら合わせるように移動するってだけ
特に名前はないけど最も単純で軽い
特に名前はないけど最も単純で軽い
511名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 17:27:05.27ID:p84yV7F4 ピクチャをX軸「中心」Y軸「下端」基準に表示する機能がデフォであると便利な気がした
別に無くて困るわけでもないが
別に無くて困るわけでもないが
512名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 19:55:08.46ID:JdCZA2kg それはコモンで簡単に作れそう
513名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 20:56:02.47ID:gfQiCehR 中心で表示させたピクチャのY座標を取得してから
縦サイズを半分にした値をY座標に足すコモンを作ればいいんじゃないか?
奇数サイズの時は知らん
縦サイズを半分にした値をY座標に足すコモンを作ればいいんじゃないか?
奇数サイズの時は知らん
514名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 21:59:40.48ID:+ftOpFhc エディターのエディターほしい
画像はDBにアンカー位置とかその他諸々全部登録して
データ番号と座標だけ指定して表示させるコモン作った
でも移動先指定みたいにマップ上にピクチャ配置するとか
ウインドウを画面上でサイズ変更するとか
いろいろやりたい
画像はDBにアンカー位置とかその他諸々全部登録して
データ番号と座標だけ指定して表示させるコモン作った
でも移動先指定みたいにマップ上にピクチャ配置するとか
ウインドウを画面上でサイズ変更するとか
いろいろやりたい
515ケモプレ制作委員会
2020/02/03(月) 22:16:33.94ID:mHXCNAx4 >>514 さんそのうち、ウディタでウディタ用のデータベースエディター作って、
結果をcsv出力してウディタに読み込ませる系ウディタリアンになりそう。
結果をcsv出力してウディタに読み込ませる系ウディタリアンになりそう。
516名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 01:48:01.38ID:1j8lTtLE517名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 03:54:17.29ID:fmkcTp1q 使ったことないけどそのツールって既に作られてるよね確か
518ケモプレ制作委員会
2020/02/04(火) 12:48:06.80ID:XmG11Cd8519名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 21:15:45.87ID:V/qZpf0A ウディタを重くする気か!
520ケモプレ制作委員会
2020/02/05(水) 16:20:46.29ID:cnw6lHoo イベントコードを出力するスクリプトみれば、
ウディタのイベントコードをjavascriptに変換するツールを作る
参考になるかなってちょっと思ってる。
イベントコード一覧載せてるサイトもあるには、
あるけど、まだ充分じゃない気がするし。
ウディタのイベントコードをjavascriptに変換するツールを作る
参考になるかなってちょっと思ってる。
イベントコード一覧載せてるサイトもあるには、
あるけど、まだ充分じゃない気がするし。
521名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 19:45:49.28ID:8xy7b8ua イベントコード一覧をエクセルで公開してる人いたわ
これ活用すれば動作指定以外は真面目に外部エディタ作れそうだな
これ活用すれば動作指定以外は真面目に外部エディタ作れそうだな
522名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 02:45:06.63ID:5STZL5UL ウディタでダイクストラ法で追跡を実装する場合どういった処理にすればいいんだ?
例えばこういうマップの形だったらノードはこんな感じに配置すればいいのだろうか
https://i.imgur.com/t66DrBz.jpg
アルゴリズムに関しては
自分、敵がどのノードにいるかは何かしらのアルゴリズムで探索
↓
自分と敵がそれぞれ別のノードにいる場合は敵が自分のいるノードに最短でいける経路を辿る方向に歩く
自分と敵が同じノード内にいる場合は別のアルゴリズム(Astar法など)で敵が自分に接近する
こんな感じに作ればいいのかな?
例えばこういうマップの形だったらノードはこんな感じに配置すればいいのだろうか
https://i.imgur.com/t66DrBz.jpg
アルゴリズムに関しては
自分、敵がどのノードにいるかは何かしらのアルゴリズムで探索
↓
自分と敵がそれぞれ別のノードにいる場合は敵が自分のいるノードに最短でいける経路を辿る方向に歩く
自分と敵が同じノード内にいる場合は別のアルゴリズム(Astar法など)で敵が自分に接近する
こんな感じに作ればいいのかな?
523名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 07:45:35.33ID:OEEd+3kX ざっくり言うならそれで良いんじゃない?
ノードの配置のさせ方は、その後の動き方とか、どういった追跡方法をするかで変わるような気がするけど
例えば、ざっくり空間毎に区切って、隣接する空間との移動の際に動かない障害物に突っかからないようにノードを設置するって方法もある
https://i.imgur.com/XMBpsfZ.png
ノードの配置のさせ方は、その後の動き方とか、どういった追跡方法をするかで変わるような気がするけど
例えば、ざっくり空間毎に区切って、隣接する空間との移動の際に動かない障害物に突っかからないようにノードを設置するって方法もある
https://i.imgur.com/XMBpsfZ.png
524名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 21:39:00.89ID:ZgiqtKel >>523
これが良さそうだね
こうする場合はノードの番号専用のタイルを3レイヤー目に使うということにしてタグ番号で区別するように作る感じかな
マップの作り方によってはうまく動作しなそうだし大変だなあ
これが良さそうだね
こうする場合はノードの番号専用のタイルを3レイヤー目に使うということにしてタグ番号で区別するように作る感じかな
マップの作り方によってはうまく動作しなそうだし大変だなあ
525名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 03:16:59.18ID:BGDL/C7Y 遊びで簡単に作ってみたけどノード間の幅が広いと面倒だな
あと敵が単体だとまともに機能しないかもしれない
複数の遅い敵ならOK
あと敵が単体だとまともに機能しないかもしれない
複数の遅い敵ならOK
526名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 11:36:10.38ID:jTgGHdjL 個人制作はなんでrpg多いのだろ
527名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 12:05:43.17ID:KRh+eCS3 制作ツールがあるからでしょ
得意なものがなくても最低限のクオリティが作れるもの、特にツールや素材が完成しているRPGとノベルゲームは、そりゃあ多くなるよ
得意なものがなくても最低限のクオリティが作れるもの、特にツールや素材が完成しているRPGとノベルゲームは、そりゃあ多くなるよ
528名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 12:13:43.16ID:OUv1P3+W ウディタ に限って言えば基本システムがドラクエベースのRPGシステムだからでしょ
unityとかUEならFPS乱造されてるし
ティラノならノベルゲーム、アドベンチャーゲームだし
「個人制作はRPGが多い」ってのがただの主観でしかないけど
unityとかUEならFPS乱造されてるし
ティラノならノベルゲーム、アドベンチャーゲームだし
「個人制作はRPGが多い」ってのがただの主観でしかないけど
529名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 12:22:53.11ID:6HoPxr6D そういやウニの乱造FPSもsteamで問題になってたな
530名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 12:45:04.18ID:ih29czDl ゲームとしてはアクション作る方がずっと楽なんだけど
unityだと全然中身分かってない人も作るから酷い有様になるな
スーパー粗製乱造状態だとアセット入れて動かすだけだからバグも直せないし
unityだと全然中身分かってない人も作るから酷い有様になるな
スーパー粗製乱造状態だとアセット入れて動かすだけだからバグも直せないし
531名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 13:09:45.89ID:ih29czDl ちなみに楽って言うのは中身の処理の話な
素材的な意味ではRPGの方が優位だ
そのせいで個人製作ではRPGが多いってのもあるだろう
素材的な意味ではRPGの方が優位だ
そのせいで個人製作ではRPGが多いってのもあるだろう
532名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 14:29:26.98ID:jTgGHdjL 絵一つ描くのも大変ですけど、絵はすべての基本ですよね
3dやるにしても
3dやるにしても
533名前は開発中のものです。
2020/02/09(日) 16:33:54.33ID:yeKqZ5WM >>532
今は素材集とランダムメーカーあるから
今は素材集とランダムメーカーあるから
534名前は開発中のものです。
2020/02/10(月) 23:46:25.40ID:VuU4pVLV 基本システムに毛が生えた程度でも絵だけ自作すれば「自分の作品」感出るわね
逆に全てフリー素材でオリジナリティ出せる人は尊敬する
逆に全てフリー素材でオリジナリティ出せる人は尊敬する
535名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 10:26:01.31ID:NVCmur4J RPGはシステムから素材から全部揃ってて
最低限作るのがイベントだけで済んじゃうから
素人が始めるには一番楽なジャンルになってるな
全部ツクールのお陰と言うかせいと言うか
最低限作るのがイベントだけで済んじゃうから
素人が始めるには一番楽なジャンルになってるな
全部ツクールのお陰と言うかせいと言うか
536名前は開発中のものです。
2020/02/11(火) 10:27:39.54ID:0YnqVcx+ 絵から逃げちゃ駄目ですね
CGでも、結局絵が必要だとやっと気づいた
CGでも、結局絵が必要だとやっと気づいた
537名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 17:24:45.57ID:SEDjIvF8 ツクールは偉大なツールだと思うが
我慢できなくなった場合にいじるのが難しすぎるのが難点だな
ウディタはそこが楽だ
我慢できなくなった場合にいじるのが難しすぎるのが難点だな
ウディタはそこが楽だ
538名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 22:28:19.73ID:AMsgWxUa RPGを作るには面白いストーリーが作れる才能が必要だ
539名前は開発中のものです。
2020/02/12(水) 22:47:25.79ID:l8szRbJP まあそこで他人の手を借りるのはノベルゲー以外だと普通は嫌だろうから
自前でやれるに越したことはねーわな
自前でやれるに越したことはねーわな
540名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 10:26:32.75ID:0H8fVZtB rpgと3dゲームならどっちが手間かからないです?
541名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 10:38:15.56ID:yRX6jSAc 別軸のものは比較できない、RPGはジャンルで3Dゲームは映像処理方法だろう
542ケモプレ制作委員会
2020/02/13(木) 12:20:56.74ID:PzQqZQk1 >>540
3DRPG作るなら、合作コモンウディタリオン使えば、少し手間軽減できるかも。
ウディタリオンだったら、ツイッターのDMで私に○○の組み方わかんないとか
言ってくれれば、多少はスクリプト組んでデータ渡せるし。
https://www.freem.ne.jp/dl/win/18651
https://plicy.net/GamePlay/71610
3DRPG作るなら、合作コモンウディタリオン使えば、少し手間軽減できるかも。
ウディタリオンだったら、ツイッターのDMで私に○○の組み方わかんないとか
言ってくれれば、多少はスクリプト組んでデータ渡せるし。
https://www.freem.ne.jp/dl/win/18651
https://plicy.net/GamePlay/71610
543名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 12:25:58.28ID:WWr8Oo0s 恐らくアクションの話だろ?
別に3Dなら難しいってこともなく、作れる人間なら手間は少ない
とはいえ動かすだけならの話だ
ド素人ほど無茶してRPG化したがるから凄いゴミが出来やすいのは知っての通り
Unityで他人の作ったものを掻き集めた挙句
システムがクソ、数値設定がクソ、マップもクソ、当たり判定もクソではどうにもならん
別に3Dなら難しいってこともなく、作れる人間なら手間は少ない
とはいえ動かすだけならの話だ
ド素人ほど無茶してRPG化したがるから凄いゴミが出来やすいのは知っての通り
Unityで他人の作ったものを掻き集めた挙句
システムがクソ、数値設定がクソ、マップもクソ、当たり判定もクソではどうにもならん
544名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 12:31:06.90ID:G7q/b5ad >>540
自動車とバイクどっちが良いと言われても
自動車とバイクどっちが良いと言われても
545名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 12:32:39.66ID:yRX6jSAc 最近ふりーむのウディタ推しが強いな
546名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 19:48:43.42ID:0TZq25ry ウディタをスマホで出来る様にしてるツール開発してる人いるんだけどこれ信じていいの?
547名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 19:56:25.35ID:XKaWs+fH 知らん
548名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 22:02:24.21ID:aPdF/s1W ウディタって新しいバージョン程ゲーム中の処理速度が速くなってたりするの?
較べてみたことないから分からん
較べてみたことないから分からん
549名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 22:10:54.83ID:CGG/iv5W 知らん
550名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 22:52:25.09ID:WWr8Oo0s どうしても気になるならDB読み込み30万回ループとかで遅延測定でもしてみたら
551名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 00:26:24.37ID:JHBExaV8 スマホ対応は現実的じゃないよ。
技術面だけ見たら簡単なんだけどね…
技術面だけ見たら簡単なんだけどね…
552名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 00:40:55.92ID:YkJ3Fcac 物は試しって感じで最初から処理作ってたんだけど戦闘で心が折れそうだ
難しいんじゃなくてひたすらめんどくせえ
自作ショップなんて天国レベルの楽な作業だった
難しいんじゃなくてひたすらめんどくせえ
自作ショップなんて天国レベルの楽な作業だった
553名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 01:19:25.89ID:0ixEvLKi554名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 02:06:00.07ID:MGyGRobi 最新のチューニングは2.22で文字回りとDirectX11対応がされた
エディター部分も表示の切り替えが快適になってるんで、古いの使ってるなら早めに切り替えたほうが良い
エディター部分も表示の切り替えが快適になってるんで、古いの使ってるなら早めに切り替えたほうが良い
555ケモプレ制作委員会
2020/02/14(金) 16:35:06.82ID:Cna9O7SA556名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 22:32:41.46ID:HI90sh0M ノベルはウディタ で育たないなこりゃ
みんなティラノ使いそう
みんなティラノ使いそう
557名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 23:42:06.49ID:YkJ3Fcac 実際デバッグは死ぬほどめんどくさい
そのめんどくさいのを延々やってる間に気付いたんだが
DBの項目名取得はデバッグの際にはかなり便利だな
知ってる向きには当たり前の話だとは思うが
そのめんどくさいのを延々やってる間に気付いたんだが
DBの項目名取得はデバッグの際にはかなり便利だな
知ってる向きには当たり前の話だとは思うが
558名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 00:03:24.83ID:hrkDKC+c 基本システムも戦闘周りは複雑で改造大変だもんなあ
戦闘にしか使わないコモンの数の多さたるや
しかもそれで出来てるのが見た目シンプルなドラクエ戦闘だもの
戦闘にしか使わないコモンの数の多さたるや
しかもそれで出来てるのが見た目シンプルなドラクエ戦闘だもの
559名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 00:31:12.73ID:9RZLWG5c デバッグは1フレーム内で完結してしまうとデバッグ用コモンが役に立たない罠
自分は一人でやってるから変な数値入力したら敢えて緑帯出るような組み方してる
あり得ない数値だけど動いてるからヨシ!をしちゃうとテスト段階で出なかったバグが本番であっさり見つかるしな
自分は一人でやってるから変な数値入力したら敢えて緑帯出るような組み方してる
あり得ない数値だけど動いてるからヨシ!をしちゃうとテスト段階で出なかったバグが本番であっさり見つかるしな
560ケモプレ制作委員会
2020/02/15(土) 11:57:48.39ID:Yz5kdTXL561名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 12:49:50.72ID:9RZLWG5c562名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 12:51:51.28ID:9RZLWG5c 補足
つまり初期値-1で例外処理を入れてない場合、リセット後に数値を入れ忘れたなどの理由で-1のままだと確実に緑帯が出てくれるのですぐにバグを見つけることができる
つまり初期値-1で例外処理を入れてない場合、リセット後に数値を入れ忘れたなどの理由で-1のままだと確実に緑帯が出てくれるのですぐにバグを見つけることができる
563ケモプレ制作委員会
2020/02/17(月) 11:13:08.66ID:YfA35p5T564名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 19:06:55.90ID:oB+ihjAm >中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、
>デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう!
めっちゃやってる
くわすくw
>デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう!
めっちゃやってる
くわすくw
565名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 21:58:49.27ID:gzt0WjHV 変数見るのはデバッグの基本だから
ウディタの方のシステムで対応してほしい所
ウディタの方のシステムで対応してほしい所
566名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 22:59:42.85ID:DBAj1Rtr まあ見るだけならデバッグ用のコモンをループ処理で組めば楽なので
567名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 21:21:59.95ID:aFAQgT/t 公式サイトのウディタパーフェクトガイドって前のバージョンが前提になってんのか?
今のバージョンとちょっと違う部分がある
今のバージョンとちょっと違う部分がある
568名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 23:45:30.67ID:84Q4rOxU それでなんか困ったのなら誰かに聞けばいいんじゃね
暇な奴か切羽詰まってるのに反応せずにはいられない奴が答えるだろう
暇な奴か切羽詰まってるのに反応せずにはいられない奴が答えるだろう
569名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 12:12:27.72ID:XcyVi3pN F9でイベントとかコモンの変数も表示して欲しい
どこ実行してるか取ってるから出来るはず
どこ実行してるか取ってるから出来るはず
570名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 12:37:10.26ID:Sj1hE+QI 自分でできることは自分でやるんだよ
個人的にはウディタ のアップデートはもう全然期待してない
個人的にはウディタ のアップデートはもう全然期待してない
571名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 13:02:04.25ID:m0pzZWOJ 片道2と仕事と介護抱えてる人にこれ以上要求できんしな
572名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 17:26:54.43ID:+HWWODjO まあ具体的にデバッグしたい場所があったらやり方聞いてもいいんじゃね
ヒントぐらいはもらえるかもしれんし
ヒントぐらいはもらえるかもしれんし
573名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 17:43:53.48ID:EhvOa+O0 やり方の話じゃなくてシステム側で用意しろって話じゃないの
574名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 18:04:46.08ID:Sj1hE+QI コモンイベントの一覧ってゲーム中に取得できる?
575ケモプレ制作委員会
2020/02/19(水) 20:44:37.97ID:kS2DChUB >>574
できないと思うけど、
UDBにコモンイベント名をイベント番号順にテーブル化しておけば、
疑似的に再現はできるよ。
テーブル化の作業は面倒だけど、
機能的にはゲーム中に取得するのとあんまり変わらないし。
できないと思うけど、
UDBにコモンイベント名をイベント番号順にテーブル化しておけば、
疑似的に再現はできるよ。
テーブル化の作業は面倒だけど、
機能的にはゲーム中に取得するのとあんまり変わらないし。
576名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 23:33:23.39ID:Sj1hE+QI はぁ…なんとかCommonEvent.dat読めねぇかなぁ
577名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 03:40:39.64ID:Gpecflpn 差し支えなければ聞きたいんだが、何に使うんだ?
578名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 21:05:24.48ID:fC11m6LA ウディタってプレイヤーキャラが武器を装備していない場合の戦闘中の通常攻撃に打撃のアニメ付ける事ができないんだな
コモンをいじればできるのかもしれないが(やったことはない)
コモンをいじればできるのかもしれないが(やったことはない)
579名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 21:38:54.34ID:LfCKS3pA 拳って武器を作ればいいんじゃないかな
580名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 22:02:52.35ID:WRwf60Nc ウディタではできる
ウディタの基本システムならできない
ウディタの基本システムいじればできる
つまりできる
ウディタの基本システムならできない
ウディタの基本システムいじればできる
つまりできる
581ケモプレ制作委員会
2020/02/20(木) 22:25:54.41ID:BXcO3zVp582ケモプレ制作委員会
2020/02/20(木) 22:28:40.59ID:BXcO3zVp あった。
「武器依存アニメを敵でも表示するコモン/Jupika」
tdv252.html#14204720729801
「武器依存アニメを敵でも表示するコモン/Jupika」
tdv252.html#14204720729801
583名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 22:32:43.38ID:Gpecflpn まあやろうと思えば素手攻撃のエフェクトをキャラごとに変えることもできるよ
584名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 22:44:58.81ID:Gpecflpn ちなみに戦闘のエフェクト処理はコモン164と167から呼んでいる
そこの「アニメ番号」がエフェクトのIDだ
まずはスキルのIDからエフェクトIDを呼び
これが-1の時は使用中の武器からエフェクトIDを改めて読み込む
その後エフェクトIDが0以上ならエフェクト実行ってのが本来の処理
素手の時に別のエフェクトを出したい場合は
武器のエフェクトIDがマイナス場合に分岐処理して、どこかからデータを持ってくればいい
一番簡単なのは該当コモンの中で直接指定してしまうことだ
もっと頑張りたい場合はセルフ16の発動スロットを利用してキャラクタ番号を取得
それを使ってモンスターや主人公のデータを読み込むという方法が考えられる
まあしかし、コモンをいじったことがないと少々めんどくさかろうなあとは
そこの「アニメ番号」がエフェクトのIDだ
まずはスキルのIDからエフェクトIDを呼び
これが-1の時は使用中の武器からエフェクトIDを改めて読み込む
その後エフェクトIDが0以上ならエフェクト実行ってのが本来の処理
素手の時に別のエフェクトを出したい場合は
武器のエフェクトIDがマイナス場合に分岐処理して、どこかからデータを持ってくればいい
一番簡単なのは該当コモンの中で直接指定してしまうことだ
もっと頑張りたい場合はセルフ16の発動スロットを利用してキャラクタ番号を取得
それを使ってモンスターや主人公のデータを読み込むという方法が考えられる
まあしかし、コモンをいじったことがないと少々めんどくさかろうなあとは
585名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 15:21:52.75ID:Zku5aQTE 基本システムって吊るしの状態でどういうRPGを想定して組まれたんだろうか
586名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 15:40:47.42ID:wu9Nu5V9 中身を読んでいくと作成に必要なテクニックが大体入ってるから
デフォのまま使うことはあまり考えていないのかもしれない
強いて言うなら、やっぱりドラクエなんだとは思う
デフォのまま使うことはあまり考えていないのかもしれない
強いて言うなら、やっぱりドラクエなんだとは思う
587名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 17:01:05.31ID:+KtUXEli 結局絵が描けないと想像力が育たないよね?
588ケモプレ制作委員会
2020/02/21(金) 17:05:34.15ID:VBDSf4Ty589名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 18:15:56.34ID:2AvxLqMV >>587
お前の中ではそうなんだろ 黙って絵描け
お前の中ではそうなんだろ 黙って絵描け
590ケモプレ制作委員会
2020/02/22(土) 11:22:47.35ID:W1AX89zT 小説だって想像力の塊だし、読者もキャラの顔とか色々自分好みに補正して妄想できる。
パズルゲームとか絵が無くても、嵌まる人とはとことん嵌まるし、
気に入ったグラフィックのフリー素材から、色々妄想して、それをアイディアソースに
シナリオを作って、グラフィックはほぼフリー素材でゲーム作る方法もある。
ケモノ系のグラフィックは不足してるけど、人間だったらまず困ることはないよね。
パズルゲームとか絵が無くても、嵌まる人とはとことん嵌まるし、
気に入ったグラフィックのフリー素材から、色々妄想して、それをアイディアソースに
シナリオを作って、グラフィックはほぼフリー素材でゲーム作る方法もある。
ケモノ系のグラフィックは不足してるけど、人間だったらまず困ることはないよね。
591ケモプレ制作委員会
2020/02/23(日) 21:03:28.89ID:QX1iFYvX 今、武器防具状態に応じて技能一覧算出の際、技能を追加するシステムのデバッグで、
防具の内容番号0番の技能が重複して取得させられてしまうのは何故だろうって思ってたらさ、
ループ回数が1回多くて、内容100番を参照した結果、
次の防具の内容番号0番まで参照してて草
防具の内容番号0番の技能が重複して取得させられてしまうのは何故だろうって思ってたらさ、
ループ回数が1回多くて、内容100番を参照した結果、
次の防具の内容番号0番まで参照してて草
592名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 23:04:10.80ID:l7uPItQL バグ元にたどり着いた時に過去の自分にヘコむよね
その連続の先にあるものを探し求めるのが創作だと思っている
その連続の先にあるものを探し求めるのが創作だと思っている
593ケモプレ制作委員会
2020/02/24(月) 01:13:50.10ID:jAZFWYJI マイナス思考に陥ってる時だと、
デバッグに時間かかり過ぎたの悔しいって、思う時も確かにめっちゃあるw
プラス思考の時だと、敵の武将を打ち取った気持ちというか、
難解なパズルを解いた時の達成感に似たものを感じてめっちゃ盛り上がるw
デバッグに時間かかり過ぎたの悔しいって、思う時も確かにめっちゃあるw
プラス思考の時だと、敵の武将を打ち取った気持ちというか、
難解なパズルを解いた時の達成感に似たものを感じてめっちゃ盛り上がるw
594コテハンに憧れる
2020/02/25(火) 02:42:28.44ID:YZTAzAc2 もしかして
変数からコモンイベントを指定した場合
引値とか結果の値とか取得できない感じですか?
やっぱ 通常変数とか間に挟んで
数値を受け渡ししなきゃいけない感じですか?
変数からコモンイベントを指定した場合
引値とか結果の値とか取得できない感じですか?
やっぱ 通常変数とか間に挟んで
数値を受け渡ししなきゃいけない感じですか?
595名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 03:59:10.89ID:VYNxMfMo >>594
少し面倒だけどできる
全てのまたは必要な引数と返す値を設定した仮コモンを作り
その仮コモンをイベントの挿入で引数と返す値を設定してOK
イベントコードをテキストエディタへコピペ
コモンの部分を変数に変更しウディタへコピペ
少し面倒だけどできる
全てのまたは必要な引数と返す値を設定した仮コモンを作り
その仮コモンをイベントの挿入で引数と返す値を設定してOK
イベントコードをテキストエディタへコピペ
コモンの部分を変数に変更しウディタへコピペ
596名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 09:41:36.30ID:VYNxMfMo ごめんできなかった
コモン名を数字にしてコモン名で呼び出すか
コモン名をDBに格納して呼び出す方が
通常変数使うよりはやりやすいと思う
コモン名を数字にしてコモン名で呼び出すか
コモン名をDBに格納して呼び出す方が
通常変数使うよりはやりやすいと思う
597名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 12:39:48.68ID:GFVN1xLX 変数呼び出し値を使えば
特定コモンのセルフを別コモンから参照したり
直接いじったりすることもできなくはない
ただこのタイプの使い方は
後からコモンの位置を動かすのが難しくなるので推奨しない
一応、データ格納するコモンだけ
位置固定で一番上に置いておくなんてのもありうるけど
それは可変DBと違うのかというと、別に何も変わらないので
特定コモンのセルフを別コモンから参照したり
直接いじったりすることもできなくはない
ただこのタイプの使い方は
後からコモンの位置を動かすのが難しくなるので推奨しない
一応、データ格納するコモンだけ
位置固定で一番上に置いておくなんてのもありうるけど
それは可変DBと違うのかというと、別に何も変わらないので
598感謝
2020/02/25(火) 17:02:18.35ID:YZTAzAc2599名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 17:28:20.46ID:vlWamnco 絵描けます?
600名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 18:24:54.96ID:wBR9fVVU 描けますよ
え?描けないの?
え?描けないの?
601名前は開発中のものです。
2020/02/25(火) 23:06:39.25ID:YZTAzAc2 >>600
やるじゃん!
やるじゃん!
602ケモプレ制作委員会
2020/02/26(水) 12:22:02.87ID:ObbFtewO603名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 20:02:24.83ID:N7hD+FNw >>602
冷静になって考えてみると
別に 間に変数なり可変DBなり挟んでも良かったですね
普段、汎用コモンを作ってるのですが
・通常変数を汚したくない
・必要パーツ(DB等)を増やしたくない
〜みたいな考えがありまして、多分そのせいです
冷静になって考えてみると
別に 間に変数なり可変DBなり挟んでも良かったですね
普段、汎用コモンを作ってるのですが
・通常変数を汚したくない
・必要パーツ(DB等)を増やしたくない
〜みたいな考えがありまして、多分そのせいです
604名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 02:36:03.29ID:wg6TWFUt コモン間のデータやりとりは出来るだけ引数やセルフコモンだけで処理したいけど、デバッグルールとかちゃんとしてないと後々後悔しそうで悩むわ
自分はグローバル変数に通常変数は余程のことがない限り使わずに、可読性と拡張を優先してDBに放りこんでる
自分はグローバル変数に通常変数は余程のことがない限り使わずに、可読性と拡張を優先してDBに放りこんでる
605名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 10:21:03.13ID:LURr6QqY グローバル変数はあちこちで同じ数値を使うには便利だね
それほど頻繁ではないものはCDBとかセルフ変数受け渡しにする
グローバル変数が要らなくなったときにはテキストエディタにコード書きだしてから、変数呼び出し値を一括変換して整理してるわ
それほど頻繁ではないものはCDBとかセルフ変数受け渡しにする
グローバル変数が要らなくなったときにはテキストエディタにコード書きだしてから、変数呼び出し値を一括変換して整理してるわ
606名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 10:42:23.80ID:wgona2js 変数で呼び出ししたのに
引数渡したい、返り値得たい、ってなんか不思議
引数渡して返り値で処理続行するならコモンは指定じゃないと
どっかでエラー起こしそうで個人的には不安
引数渡したい、返り値得たい、ってなんか不思議
引数渡して返り値で処理続行するならコモンは指定じゃないと
どっかでエラー起こしそうで個人的には不安
607名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 15:42:47.88ID:zZMvAdOg 他に楽なやり方が準備されてるのにわざわざ変なことをしてやってるってのは
確かに使い方や組み方考え方が間違ってるような印象を受けるな
確かに使い方や組み方考え方が間違ってるような印象を受けるな
608名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 16:57:17.98ID:bQmRZ5q9 俺はアドオン的に自由に付け足しできるようにしたいと考えて作ったら引数の扱いに悩んだな
609名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 19:00:15.90ID:wgona2js コモンってインスタンス化しないと見た覚えが
並列処理ならそもそもアドオン的に使用すること自体が無理じゃない?
並列処理ならそもそもアドオン的に使用すること自体が無理じゃない?
610名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 19:13:45.59ID:oeIzOXOx マウスぽちぽちつらい
テキストエディタでがーって書きたい
テキストエディタでがーって書きたい
611名前は開発中のものです。
2020/02/27(木) 23:57:48.93ID:i9vPfNxv コモンをいじる気がない人向けに作る時に
DBや通常変数を避けるのは分かるっちゃ分かる
あれこれ使い方を説明するより面倒くさくないかもしれん
DBや通常変数を避けるのは分かるっちゃ分かる
あれこれ使い方を説明するより面倒くさくないかもしれん
612名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 05:09:54.38ID:K4LuqXRk >>609
コモン集に登録する際に、自分なりの機能を追加したい人のために自作コモン呼び出し用のリストを用意したんだよね
呼び出す際に○○のデータを引数で渡す。(場合によっては)返り値を渡せばそれを参照して動く。って感じで、コモンの中身を詳しく知らなくても自分で追加できるように
それをまあアドオンって称しただけ
コモン集に登録する際に、自分なりの機能を追加したい人のために自作コモン呼び出し用のリストを用意したんだよね
呼び出す際に○○のデータを引数で渡す。(場合によっては)返り値を渡せばそれを参照して動く。って感じで、コモンの中身を詳しく知らなくても自分で追加できるように
それをまあアドオンって称しただけ
613名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 07:44:55.27ID:NCm27lVP 絵は描けるけどキャラクター動かすのが苦手
特定のシチュエーションのイラストを描く、なら得意だけど
特定のシチュエーションのイラストを描く、なら得意だけど
614名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 07:48:11.54ID:NCm27lVP パッケージ化されていて他のシステムに干渉しないコモンならありがたいけど他人が書いた依存関係もよくわからないものは使う気にならない
615名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 18:35:02.05ID:wzgN/Gpc >>607
ほんとこれ
ほんとこれ
616名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 19:18:58.21ID:4vbA1guH 組み込むシステムによる
617名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 23:35:36.02ID:K+L3Lfp7 絵描けます?
618ケモプレ制作委員会
2020/03/01(日) 13:50:03.77ID:Uo6sxUf5619名前は開発中のものです。
2020/03/01(日) 20:21:40.48ID:yBGrbiPj >>617
描けまぁす!
描けまぁす!
620ケモプレ制作委員会
2020/03/02(月) 16:42:03.74ID:UVLo+NP3 ウディタ公式のコモンイベント集の新着に
「オブジェクト指向 on Woditor」って来てるけど、
このスレの住民だったりする?
「オブジェクト指向 on Woditor」って来てるけど、
このスレの住民だったりする?
621名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 16:48:22.53ID:ILHRLU5n このスレの住人ならオブジェクト思考って書くから違う
オブジェクト指向はにわか
オブジェクト指向はにわか
622ケモプレ制作委員会
2020/03/02(月) 17:39:35.08ID:UVLo+NP3 オブジェクト思考の人じゃなくて、
コモンイベントの一覧取得したいって言ってた人いたり、
変数で呼び出しのコモンに引数使いたいって言ってた人いたりしたから、
そういうの使うのってこういうコモンかなって
思ったのでちょっと聞いてみた。
コモンイベントの一覧取得したいって言ってた人いたり、
変数で呼び出しのコモンに引数使いたいって言ってた人いたりしたから、
そういうの使うのってこういうコモンかなって
思ったのでちょっと聞いてみた。
623名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 23:05:05.26ID:CuCgi5by 結構プログラム系の知識ある人いるのなw
なんかウディタは
「ツクールより複雑なことしたいけどプログラムは無理」みたいな
勝手なイメージあったわ
なんかウディタは
「ツクールより複雑なことしたいけどプログラムは無理」みたいな
勝手なイメージあったわ
624名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 01:52:12.50ID:gLjCthEa プログラムの知識はあるけどRPGを構築する最低限のものは用意されていてツクールより自作システム作りやすいから使ってる
引数、セルフコモン、DBが使えるのもいいね
引数、セルフコモン、DBが使えるのもいいね
625名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 09:22:56.43ID:YP4k/vaP DBまわりが使いやすい+イベントが組みやすいから使ってる
けど変数処理やループとかは普通にコードで書きたいとは思う
けど変数処理やループとかは普通にコードで書きたいとは思う
626名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 22:19:11.55ID:qGrP01VT データベースエディタ
マップエディタ
イベントエディタ
セーブロード機能
ゲームファイル出力機能
顔グラ、歩行グラ作成器
画像素材、音声素材、アニメ素材
RPGシステム
がついてて
インストール不要
プログラミング言語不要
完全無料
毎年公式コンテスト開催
公式フォーラムあり
素材配布スペースあり
で個人運営ってやばない?
マップエディタ
イベントエディタ
セーブロード機能
ゲームファイル出力機能
顔グラ、歩行グラ作成器
画像素材、音声素材、アニメ素材
RPGシステム
がついてて
インストール不要
プログラミング言語不要
完全無料
毎年公式コンテスト開催
公式フォーラムあり
素材配布スペースあり
で個人運営ってやばない?
627名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 01:43:53.99ID:X3/8sEAr 実際やばい
628名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 07:19:46.80ID:UPzvwsrQ 改めて聞いたらやばばばばば
はちゃめちゃに感謝ですわ。。。
はちゃめちゃに感謝ですわ。。。
629ケモプレ制作委員会
2020/03/04(水) 15:17:40.43ID:+fL2TZRe 改めて狼煙さん神!
狼煙さんのおかげで今の私があるといっても過言ではない。
狼煙さんのおかげで今の私があるといっても過言ではない。
630名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 15:37:17.09ID:yswGJ/gA 装備によるコマンド追加は1つがデフォルトみたいですが複数増やす方法ありますか?
コモン見当たらないので自分で書きかえるしかないのでしょうか…?
コモン見当たらないので自分で書きかえるしかないのでしょうか…?
631名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 19:37:04.11ID:yswGJ/gA あ、コモンというのは配布コモンのことです
装備でコマンドを2個以上追加してる人はUDBとコモンのどこを弄ってるんでしょうか…
装備でコマンドを2個以上追加してる人はUDBとコモンのどこを弄ってるんでしょうか…
2020/03/04(水) 19:42:02.84ID:+fL2TZRe
2020/03/04(水) 20:01:21.16ID:+fL2TZRe
>>631
巧く説明できる自信ないので、とりあえず、
装備で追加できるコマンドを2つにするコモン作ってみた。
このコモンと改造元の基本システム2のコモンとUDB見比べながら、
3つ以上の追加に挑戦してみて。
巧く説明できる自信ないので、とりあえず、
装備で追加できるコマンドを2つにするコモン作ってみた。
このコモンと改造元の基本システム2のコモンとUDB見比べながら、
3つ以上の追加に挑戦してみて。
2020/03/04(水) 20:02:34.03ID:+fL2TZRe
あ、いうの忘れてたけど、作ったコモンは公式のコモンイベント集に上げてあるから。
635名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 20:17:55.11ID:yswGJ/gA ありがとうございます!
勉強になります
勉強になります
636名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 21:24:16.36ID:yswGJ/gA 無事3つ以上のコマンドも追加できました
こういうのササッも書いてくれる人は本職プログラマーとかなんですかね……尊敬します
こういうのササッも書いてくれる人は本職プログラマーとかなんですかね……尊敬します
637ケモプレ制作委員会
2020/03/05(木) 11:03:14.82ID:HWOK7z7o >>636
むしろ説明雑で御免って思ってたけど、役に立てたなら嬉しいよ。
ちなみに蛇足だけど、基本システム2に関する質問に答えられるかどうかは、
プログラミングの能力とはほとんど関係なかったりする。
プログラミングできなくても基本システム2をよく改造する人で、
改造する箇所の範囲内なら答えられることもあるし、
プログラミングできても1からスクリプト組む人なら、
基本システム2に関する質問には答えられないこともある。
むしろ説明雑で御免って思ってたけど、役に立てたなら嬉しいよ。
ちなみに蛇足だけど、基本システム2に関する質問に答えられるかどうかは、
プログラミングの能力とはほとんど関係なかったりする。
プログラミングできなくても基本システム2をよく改造する人で、
改造する箇所の範囲内なら答えられることもあるし、
プログラミングできても1からスクリプト組む人なら、
基本システム2に関する質問には答えられないこともある。
638名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 13:27:02.49ID:YnniELC2 >>637
言いたいこと全部言ってくれてすまんな
言いたいこと全部言ってくれてすまんな
639名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 21:35:34.06ID:s64THt0D 結局俺はゲームを1作も完成させる事なくエターなるんだろうな
2020/03/05(木) 22:01:53.16ID:HWOK7z7o
>>639
捨て垢作って、敢えてクソゲー作ってみたら、吹っ切れるかもですよ?
何なら手伝いましょうか?
今気づいちゃけど、
「片道勇者」の商標は出てるけど、
「ウディタ」「smokingwolf」「silversecond」「WOLFRPGエディター」
の商標が出てないのはっきり言って不味くない?
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/s0100
捨て垢作って、敢えてクソゲー作ってみたら、吹っ切れるかもですよ?
何なら手伝いましょうか?
今気づいちゃけど、
「片道勇者」の商標は出てるけど、
「ウディタ」「smokingwolf」「silversecond」「WOLFRPGエディター」
の商標が出てないのはっきり言って不味くない?
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/s0100
2020/03/05(木) 22:28:07.73ID:HWOK7z7o
著作権は自然発生で、特許は公知の技術による異議申し立て有りだけど、
商標は完全に速いもの勝ちじゃなかったっけ?
smokingwolfさん以外に商標取られたら凄く困るんですが……。
著作物の権利を害するような商標って
公序良俗に反するものとして異議申し立てできるの?
商標は完全に速いもの勝ちじゃなかったっけ?
smokingwolfさん以外に商標取られたら凄く困るんですが……。
著作物の権利を害するような商標って
公序良俗に反するものとして異議申し立てできるの?
642名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 22:33:11.33ID:YnniELC2 対魔忍あってワロタ
643名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 23:39:21.26ID:FbxHpcuf 技術で勝てないならストーリーを誰の物よりも面白くしよう
と思ったがなかなか筆が進まんな
と思ったがなかなか筆が進まんな
644名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 00:48:14.19ID:WhVaG7SI ウディタで人気フリーゲームを作って億万長者になるんだって野望でずっと頑張って来たけど、フリーで配る物が収入になるわけないじゃんって現実に突き当たった……俺はもうだめかもしれん
645名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 00:51:49.12ID:6Qgodhow エロゲ作って売りに出せよ
646名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 01:00:17.79ID:WhVaG7SI 絵が描けないんだよ
システムならどんなものでも作れるが絵だけは無理なんだ
システムならどんなものでも作れるが絵だけは無理なんだ
647名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 04:19:44.40ID:v6yF9vvW648名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 07:16:01.35ID:k4yBgBV+ >>646
どんな物でも作れるなら自分用のランダム立ち絵メーカーでも作ったらどうだ?
どんな物でも作れるなら自分用のランダム立ち絵メーカーでも作ったらどうだ?
649名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 07:27:53.11ID:G8xaPTd5 お絵かきAI作った方が建設的な気がする
評価指標は大変だろうけどサンプルはネットに大量にあるし
評価指標は大変だろうけどサンプルはネットに大量にあるし
650名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 07:34:47.57ID:mG2qJm02 絵は描けるが作品は全然作れない
651名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 08:22:47.18ID:C+Hnrxsi (金になるとか売れるどうこうの前に作りたいと思うから作るのでは?)
2020/03/06(金) 11:27:34.56ID:S2yMxynt
653名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 16:00:27.22ID:C+Hnrxsi >>652
というか別の目的でゲーム作っても虚無感しか残らなそう
純粋に作りたい物作って自分のゲームを好きになってくれるファンができて初めて一生心の中に残る思い出ができる気がするわ
まあ一作も作り終えたことないビギナーの意見だけど
というか別の目的でゲーム作っても虚無感しか残らなそう
純粋に作りたい物作って自分のゲームを好きになってくれるファンができて初めて一生心の中に残る思い出ができる気がするわ
まあ一作も作り終えたことないビギナーの意見だけど
654名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 17:48:52.68ID:diS1OY6u なあ、中編くらいのRPG作ってんだが
キャラもモンスターもマップも音楽も
大体全部俺とかいうやつおる?
(効果音と内部システムはあきらぬた)
着手してから数年経ってるけど
全ッ然完成が見えねえwwwwwwwwwwwwwwwwwwwWhooooooooowwwwwwww
キャラもモンスターもマップも音楽も
大体全部俺とかいうやつおる?
(効果音と内部システムはあきらぬた)
着手してから数年経ってるけど
全ッ然完成が見えねえwwwwwwwwwwwwwwwwwwwWhooooooooowwwwwwww
655名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 18:56:12.76ID:zuk8vvrx 肝心のシステムを他人任せでよう数年も頑張れるな
656名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 19:18:31.12ID:diS1OY6u だってデフォルトで備わっているシステム充実しすぎて文句なさ過ぎね!?!?
多少は俺もいじってはいるけど
みんな0から組み立ててんのか!?!?
すげーー見習わなくちゃなあ。。。
多少は俺もいじってはいるけど
みんな0から組み立ててんのか!?!?
すげーー見習わなくちゃなあ。。。
657名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 19:28:17.67ID:a7LPm5rP 自分も一から作ろうとすると「基本システムでええやん」ってなるわ
多少改造はしてるけど
ってかデフォでもウィンドウの配置とか変えとくとそれっぽさはなくなると思う
ツクールに詳しい訳じゃないけど、『システム自体はデフォだけど見た目が違う』が出来るのはウディタならではなんじゃないかな
多少改造はしてるけど
ってかデフォでもウィンドウの配置とか変えとくとそれっぽさはなくなると思う
ツクールに詳しい訳じゃないけど、『システム自体はデフォだけど見た目が違う』が出来るのはウディタならではなんじゃないかな
658名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 19:34:27.76ID:1LrT3p1b >>654
画像とBGM自作できるとか有能杉ワロタ
画像とBGM自作できるとか有能杉ワロタ
659名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 19:41:47.56ID:Z0YwiDDv660名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 21:47:57.50ID:VHUkTuEt >>654
音楽は作れないのでそれ以外の素材は全部自分で作って後は自作システム組むだけ
骨組みはほぼ終わってるけどアイテム合成やスキルが沢山ある自作戦闘なので修正バグ取りが膨大すぎてそこから全然進まないw
音楽は作れないのでそれ以外の素材は全部自分で作って後は自作システム組むだけ
骨組みはほぼ終わってるけどアイテム合成やスキルが沢山ある自作戦闘なので修正バグ取りが膨大すぎてそこから全然進まないw
661名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 22:26:50.79ID:1LrT3p1b662名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 23:22:19.82ID:C+Hnrxsi 音楽はウディタ製のと魔王魂が有能すぎて
663名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 11:36:26.42ID:eX/E+zN1 グラフィックと音楽のどっちかは自前でってのが大半じゃない?
両方自前で全て出来るってウディタでゲーム作ってる作者では数少ない気がする
両方自前で全て出来るってウディタでゲーム作ってる作者では数少ない気がする
664654
2020/03/07(土) 13:51:59.63ID:E/+QnNH2 やっぱそうだよなア!?デフォルトのシステム充実してるよなア!?!?
『完成難しいな…』みたいな話の流れっぽかったから
『ほんとだよなwwww
俺もあれこれ自分でやろうとしたら更に完成が見えなくなっちまったwwww』
ってそんなんどう見てもただのアホんだらだしwww
他にもそういう俺みたいなアホがいねーかなwwwwww
って思ってみただけっすwww
……そうだよな、やっぱ素材って良いよな……(冷静
>>658
完成までが盲目になったってだけの予定ガバガバのただの迷いマンだってのに
なんか申し訳ねェッ!!ありがてえっす…!!!
ただBGMはぶっちゃけ5曲くらい打ち込んで4曲くらい失敗するレベルっすwwww
>>660
ホゲエーッ!!戦闘ってフクザツだからなあ……
そこから大量のバグという単語だなんて聞いたら俺まで戦慄しちまう…!!!
それ以外の素材は出来ているのかッッスゲエッッッ
>>661
こちらはシステムが得意の方なのか!?!?
俺はシステム苦手だから絵に逃げたぁ〜くなっちゃ〜うラララ〜ルルル〜♪(???)
3か月も打ち込めるだなんて、もう職人だぞオイ!!!
>>662
わかる。
…最近寂しくてな、気になった発言拾っちまうんだ……許してクレメンス
『完成難しいな…』みたいな話の流れっぽかったから
『ほんとだよなwwww
俺もあれこれ自分でやろうとしたら更に完成が見えなくなっちまったwwww』
ってそんなんどう見てもただのアホんだらだしwww
他にもそういう俺みたいなアホがいねーかなwwwwww
って思ってみただけっすwww
……そうだよな、やっぱ素材って良いよな……(冷静
>>658
完成までが盲目になったってだけの予定ガバガバのただの迷いマンだってのに
なんか申し訳ねェッ!!ありがてえっす…!!!
ただBGMはぶっちゃけ5曲くらい打ち込んで4曲くらい失敗するレベルっすwwww
>>660
ホゲエーッ!!戦闘ってフクザツだからなあ……
そこから大量のバグという単語だなんて聞いたら俺まで戦慄しちまう…!!!
それ以外の素材は出来ているのかッッスゲエッッッ
>>661
こちらはシステムが得意の方なのか!?!?
俺はシステム苦手だから絵に逃げたぁ〜くなっちゃ〜うラララ〜ルルル〜♪(???)
3か月も打ち込めるだなんて、もう職人だぞオイ!!!
>>662
わかる。
…最近寂しくてな、気になった発言拾っちまうんだ……許してクレメンス
665名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 14:37:55.48ID:l6cgP/M4 春休みだなぁ、としみじみ思う
666654
2020/03/07(土) 15:04:23.50ID:E/+QnNH2 俺一人で春休みが出来るのか!!
年中春休みにしてもいいぞ!!!
そんなことよりウディろうか。
それとも春を題材にした作品でも作るんか?いいね!!!
楽しみにしとくわ!!!
年中春休みにしてもいいぞ!!!
そんなことよりウディろうか。
それとも春を題材にした作品でも作るんか?いいね!!!
楽しみにしとくわ!!!
667名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 18:27:11.06ID:oyhAWjaM 許す
668名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 20:22:20.45ID:qRNbvPiH 俺も許すわ
ゲ製は真面目にやってると
・時間喰う→他の趣味ができない→他人と話題が合わない
・製作者同士でも同じ作品を作ってるわけじゃない→話題が続かない
・そもそも製作者が少ない
・開発中(長い)なので 作品を見てもらって感想をもらうレベルにも行けない
つまりは孤独なのだ
許す
ゲ製は真面目にやってると
・時間喰う→他の趣味ができない→他人と話題が合わない
・製作者同士でも同じ作品を作ってるわけじゃない→話題が続かない
・そもそも製作者が少ない
・開発中(長い)なので 作品を見てもらって感想をもらうレベルにも行けない
つまりは孤独なのだ
許す
669名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 21:23:43.82ID:Ls+H5+/U ゲームが趣味って人ほどむしろ全然話が合わない
2020/03/07(土) 21:25:47.98ID:blXMynWS
>>664
ウディタでゲ製を楽しんでいる人みると
嬉しくなってめっちゃモチベ上がって楽しい。
ちなみに私、BGM制作とシステム制作派で、絵は顔グラくらいしか書けない(全身画苦手)
合作コモンウディタリオンとか作ってる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
ウディタでゲ製を楽しんでいる人みると
嬉しくなってめっちゃモチベ上がって楽しい。
ちなみに私、BGM制作とシステム制作派で、絵は顔グラくらいしか書けない(全身画苦手)
合作コモンウディタリオンとか作ってる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
671名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 01:32:48.21ID:EiDSughm こういう話題振りはいいと思う
俺のモチベになる
>>664
>それ以外の素材は出来ているのかッッスゲエッッッ
俺も結構長いこと迷走してたんだけど、これが1番モチベが保てて進捗が早いことに気づいたんよ
他のことも同時進行でやると片方の作業は絶対に止まるわけだし、それでソース見直したりシナリオ思い出したりするのがストレスになってたのかなと
今はシステムの整合性の調整でギャーってなってるけどとりあえず形になってるから楽しいヨ楽しいヨ…
俺のモチベになる
>>664
>それ以外の素材は出来ているのかッッスゲエッッッ
俺も結構長いこと迷走してたんだけど、これが1番モチベが保てて進捗が早いことに気づいたんよ
他のことも同時進行でやると片方の作業は絶対に止まるわけだし、それでソース見直したりシナリオ思い出したりするのがストレスになってたのかなと
今はシステムの整合性の調整でギャーってなってるけどとりあえず形になってるから楽しいヨ楽しいヨ…
672名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 03:19:04.47ID:dyIHUn9I 初心者だけど公開までの道のりで死にそうですだ
とにかく素材でもシステム(簡単なものだけど)でも作りたいもんを作りたいだけ作ってあとは繋げるだけって状態からその繋げる作業が終わらないこと終わらないこと
やっと終わりも見えてきたけどどうせ見落としだらけなんだろうなー
とにかく素材でもシステム(簡単なものだけど)でも作りたいもんを作りたいだけ作ってあとは繋げるだけって状態からその繋げる作業が終わらないこと終わらないこと
やっと終わりも見えてきたけどどうせ見落としだらけなんだろうなー
673654
2020/03/08(日) 14:36:54.86ID:H88EyI0f なんだここはッ…!?!?心広杉だろ神しかいないのか…!?!?
ありがてェーッ!!!!!!
>>668
真理ィーーーーー!!!!!!!
そうなんだよな過ぎてな………
だがゲーム制作ってまるで工房みてえじゃん!?!?
完成に至らんくてもパーツの一つ一つは頑張りの証だ!!!
工場見学してえって思ってるヤツいるかもしれんぞココに!!!俺です。
>>670
ただの迷いマンが迷いマンしているだけだが嬉し胃ぞお!!!!
BGMもシステムも出来れば絵も描けるだとォ!?!?
顔はとtttttttっても重要なところだしな!!!
…ってURLなんじゃこりゃすげえな!?!!?
味方と戦えるだとォ!?!?かつての仲間と闘技場でレッツバトルとか
闘技場で戦った猛者キャラクターが
のちのち仲間になるという逆手もアリだなこれは熱盛ィ!!!!!!!
あと3D…ウディタは3D出来るっつぅ噂は知っていたが
近くで見てもやはりどーなっとるんじゃこりゃ!?!!?
しかも細かい設定も出来るようになっているだとゥ!?!?
後ろ振り返ったらさっきまで無かったハズものが
あったりする演出あるとめちゃくちゃゾttttっとするヤツだよな……
俺もシステム極めて絵!!!極めよう……。
ありがてェーッ!!!!!!
>>668
真理ィーーーーー!!!!!!!
そうなんだよな過ぎてな………
だがゲーム制作ってまるで工房みてえじゃん!?!?
完成に至らんくてもパーツの一つ一つは頑張りの証だ!!!
工場見学してえって思ってるヤツいるかもしれんぞココに!!!俺です。
>>670
ただの迷いマンが迷いマンしているだけだが嬉し胃ぞお!!!!
BGMもシステムも出来れば絵も描けるだとォ!?!?
顔はとtttttttっても重要なところだしな!!!
…ってURLなんじゃこりゃすげえな!?!!?
味方と戦えるだとォ!?!?かつての仲間と闘技場でレッツバトルとか
闘技場で戦った猛者キャラクターが
のちのち仲間になるという逆手もアリだなこれは熱盛ィ!!!!!!!
あと3D…ウディタは3D出来るっつぅ噂は知っていたが
近くで見てもやはりどーなっとるんじゃこりゃ!?!!?
しかも細かい設定も出来るようになっているだとゥ!?!?
後ろ振り返ったらさっきまで無かったハズものが
あったりする演出あるとめちゃくちゃゾttttっとするヤツだよな……
俺もシステム極めて絵!!!極めよう……。
674654
2020/03/08(日) 14:38:02.59ID:H88EyI0f >>671
アイテム合成ってナニ!?!?知ってはいるが
あんな難しそうなのどうやってつくるんだすげえな!?!?
組み合わせだの、ええと種類の選択とか各それぞれの個数のウンヌンだとか成功率だとかウワアアアア!!!!
完成したらきっとプレイする側は楽しいに違いないだろうが
スキルも多分特殊仕様なものとかあったりすると作る側俺だったら悲鳴を上げるぜ↑↑!!!
てかそれでいて形になっているのか!?!?!
俺だったらスライムになる自信があるぜ!!!流石だぜ…!!!!
>>672
途方もない砂漠を延々と歩いてきたかのようだな十分頑張ったぞ休め休め!!!!
初心者で"終わりも見えてきた"…!?!?ホントかよすげえな!!!!
作りたいもんを作るっていいよな!!!
嫌なことに目を向けすぎたり無理したりすんなよ!!!
最初改行が長いって掲示板につっぱねられちった(´・ω・`)端末によっては見づらそうだし、文体変えた方が良さそうだな…。
アイテム合成ってナニ!?!?知ってはいるが
あんな難しそうなのどうやってつくるんだすげえな!?!?
組み合わせだの、ええと種類の選択とか各それぞれの個数のウンヌンだとか成功率だとかウワアアアア!!!!
完成したらきっとプレイする側は楽しいに違いないだろうが
スキルも多分特殊仕様なものとかあったりすると作る側俺だったら悲鳴を上げるぜ↑↑!!!
てかそれでいて形になっているのか!?!?!
俺だったらスライムになる自信があるぜ!!!流石だぜ…!!!!
>>672
途方もない砂漠を延々と歩いてきたかのようだな十分頑張ったぞ休め休め!!!!
初心者で"終わりも見えてきた"…!?!?ホントかよすげえな!!!!
作りたいもんを作るっていいよな!!!
嫌なことに目を向けすぎたり無理したりすんなよ!!!
最初改行が長いって掲示板につっぱねられちった(´・ω・`)端末によっては見づらそうだし、文体変えた方が良さそうだな…。
675名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 20:31:56.91ID:JRabtd2o ウディタ の文字数制限って解除できる?
文章の入力と文字列のピクチャ表示のところなんだけど
文章の入力と文字列のピクチャ表示のところなんだけど
676名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 20:33:01.19ID:XoY0TOQt そもそも文字数制限なんてなくね?
677名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 07:03:06.99ID:V2lDsKBB678名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 07:07:02.20ID:0cKGHpHI そうなのか。文字列への入力は特に制限なかったはずだから、文章表示やピクチャ文字列に制限があるのは知らなかった
まあ1000文字以上を同時に画面に表示することなんてないしなぁ
まあ1000文字以上を同時に画面に表示することなんてないしなぁ
679名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 13:35:46.94ID:71jHb1nX 変数操作のデータを呼ばないとX番の変数呼び出しって両方チェック入れる意味ある?
2020/03/09(月) 16:16:30.36ID:gKz0cG/r
>>679
コモンセルフ10に3を代入して
コモンセルフ11に1600010を代入しているとするじゃん。
・コモンセルフ12に1600011(データを呼ばない)を代入すると、
コモンセルフ12には1600011が入る。
・コモンセルフ12にV[\cself[11]](X番の変数呼び出し)を代入すると、
コモンセルフ12には3が入る。
・コモンセルフ12にV[1600011](両方チェック)を代入すると、
コモンセルフ12には1600010が入る。
コモンセルフ10に3を代入して
コモンセルフ11に1600010を代入しているとするじゃん。
・コモンセルフ12に1600011(データを呼ばない)を代入すると、
コモンセルフ12には1600011が入る。
・コモンセルフ12にV[\cself[11]](X番の変数呼び出し)を代入すると、
コモンセルフ12には3が入る。
・コモンセルフ12にV[1600011](両方チェック)を代入すると、
コモンセルフ12には1600010が入る。
681名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 19:28:20.25ID:GcEA+hEc データを呼ばない → 一切呼ばない
両方チェック → 一回のみ呼び出し
X番の変数呼び出し → 二回が限度?
だれかためして(他力本願)
両方チェック → 一回のみ呼び出し
X番の変数呼び出し → 二回が限度?
だれかためして(他力本願)
2020/03/09(月) 20:04:25.64ID:gKz0cG/r
■変数操作: CSelf10 = 0 + 3
■変数操作: CSelf11 = 0 + 1600010
■変数操作: CSelf12 = 0 + 1600011
■変数操作: CSelf13 = 0 + 1600012
■変数操作: CSelf14 = 0 + V[CSelf13]
■文章:\cself[14]
結果は 1600011
よって2回が限度みたい。
X版の変数呼び出しは、「『「指定した変数の」中身の変数呼び出し値』から
変数を指定する」という意味で、両方チェックにすると、
「『直接指定した変数呼び出し値』から変数を指定」になる感じ。
■変数操作: CSelf11 = 0 + 1600010
■変数操作: CSelf12 = 0 + 1600011
■変数操作: CSelf13 = 0 + 1600012
■変数操作: CSelf14 = 0 + V[CSelf13]
■文章:\cself[14]
結果は 1600011
よって2回が限度みたい。
X版の変数呼び出しは、「『「指定した変数の」中身の変数呼び出し値』から
変数を指定する」という意味で、両方チェックにすると、
「『直接指定した変数呼び出し値』から変数を指定」になる感じ。
683名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 21:09:12.49ID:GcEA+hEc すてき!!
684名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 20:41:31.14ID:PTahBtxF モチベが底をついた
685名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 21:09:03.54ID:BLYkX2rA でも触り始めると……
686名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 21:19:02.24ID:gFBmdqRX >>684
止まるんじゃねぇぞ…
止まるんじゃねぇぞ…
687名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 21:35:25.25ID:PTahBtxF とりあえず触るって大事だな
ちょい進んだ
ちょい進んだ
688名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 12:50:20.72ID:o7Tr0FeW689名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 21:29:56.03ID:GS194J9T 十日前くらいからウルフエディタ触り始めた初心者だけど、デフォ素材をできるだけ使いたくない思いから無限に素材を作り続けてる……
顔グラ、キャラ/マップチップ、戦闘背景、敵グラフィック、と描かないといけないものが多くて今のところシステムを弄ったのは一日だけだあ
しかも戦闘時のウインドウの位置を動かすだけで数時間取られるし、けっきょく素材作りがひと段落ついたところでエタりそう
顔グラ、キャラ/マップチップ、戦闘背景、敵グラフィック、と描かないといけないものが多くて今のところシステムを弄ったのは一日だけだあ
しかも戦闘時のウインドウの位置を動かすだけで数時間取られるし、けっきょく素材作りがひと段落ついたところでエタりそう
690名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 22:03:27.20ID:yZKUsYsX 素材は最後に作るってばっちゃが言ってたけど
そもそもゲームを完成させなきゃならないってのが間違い
素材を作るのが楽しいならそれでいいってのがゲ製の真理
そもそもゲームを完成させなきゃならないってのが間違い
素材を作るのが楽しいならそれでいいってのがゲ製の真理
691名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 22:47:33.59ID:n5OJRqmK 素材作るから誰かシステム作ってって言えば割と集まりそうではある
692名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 22:57:22.36ID:1lIBtDEH 作りたいものしか作らんことがわかってたら頼まないんじゃ
693名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 07:25:36.84ID:/9JcCuRZ 初心者のシステムいじりはすぐ限界が来るからうまく組み込めずお蔵入りする素材が山ほど出るぞ
素材作り自体楽しいならそれがモチベになるけど、なるべくシステムと同時進行しないと最後吐きそうになりながらガバガバのもん完成させるはめになる
というのが同じ境遇から完成まで一年以上かかった初心者の忠告
もう完全に飽きがきてるからさっさと完成させて放り投げたいんだけどいじってもいじっても完成が遠のく地獄の一ヶ月だった
素材作り自体楽しいならそれがモチベになるけど、なるべくシステムと同時進行しないと最後吐きそうになりながらガバガバのもん完成させるはめになる
というのが同じ境遇から完成まで一年以上かかった初心者の忠告
もう完全に飽きがきてるからさっさと完成させて放り投げたいんだけどいじってもいじっても完成が遠のく地獄の一ヶ月だった
694名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 13:13:18.44ID:vq5xc1qC 作り始めて半年以内に作ったシステムは醜悪なキメラみてーだなとは思う
さしあたって1年やってればまともな処理が作れるようになるかなとは
さしあたって1年やってればまともな処理が作れるようになるかなとは
695名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 18:30:21.26ID:C9THJ4GB ウディコンまで4ヶ月くらいか…
もう無理だわ
もう無理だわ
696名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 14:16:11.39ID:TQk5rLph シンプルでドット絵がすごいゲームのオススメありますか?
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです
697名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 16:48:01.77ID:ruasTfMX スレ間違えてますよ
698名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 18:28:37.26ID:TQk5rLph699名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 19:17:50.93ID:2XO7tndv >>698
ウディタ製のが聞きたいならこっち(荒らされてるけど)
【ウディコン】ウディタ企画総合50【ウディフェス】
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1574869991/
プラットフォームはなんでもいいならこっち
フリーゲーム紹介依頼スレ Part53
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1505364278/
ウディタ製のが聞きたいならこっち(荒らされてるけど)
【ウディコン】ウディタ企画総合50【ウディフェス】
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1574869991/
プラットフォームはなんでもいいならこっち
フリーゲーム紹介依頼スレ Part53
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1505364278/
700名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 19:24:16.08ID:TQk5rLph701名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 21:42:58.74ID:ft5J20g/ シンプルでドット絵がすごいゲームのオススメありますか?
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです
702名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 22:53:20.77ID:pNHptwaS オブジェクト指向がもやっとだが分かってきたが
そのコモンイベントは理解して使えるようになる気がしないぜ
「共同作業でもわかりやすいコードを書く」
「後に再利用できるような部品を作っておく」
〜みたいな考え方は非常に共感がもてるのだ
そのコモンイベントは理解して使えるようになる気がしないぜ
「共同作業でもわかりやすいコードを書く」
「後に再利用できるような部品を作っておく」
〜みたいな考え方は非常に共感がもてるのだ
703名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 00:09:15.38ID:h55NxlrH ぶっちゃけ再利用程度ならウディタでデフォで使う分には工夫すれば(一部工夫しなくても)普通に可能だぞ
ちゃんと中身見てないけど、多分上で上がっているのは、静的変数にIDつけて書き出して擬似的に動的変数にするだけでしょ
ちゃんと中身見てないけど、多分上で上がっているのは、静的変数にIDつけて書き出して擬似的に動的変数にするだけでしょ
704名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 22:30:18.99ID:MmoprGTo 選択肢ウインドウの左上座標がわからん…たすけて
705名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 23:32:15.59ID:0W3bk59S システム変数に選択肢座標があるよ
706名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 23:38:25.44ID:MmoprGTo >>705
それは上辺中央座標なんだよね
それは上辺中央座標なんだよね
707名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 23:44:24.96ID:0W3bk59S デフォ選択肢使わなくなって久しいので忘れてた
そういうことなら文字数とフォントから計算するしかないんじゃないか
そういうことなら文字数とフォントから計算するしかないんじゃないか
708名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 23:56:06.05ID:MmoprGTo709名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 00:10:02.88ID:ciuNMiTE ウインドウ画像やカーソル画像は分割して使ってるはずだから
そっちのサイズは関係ない(元画像より小さく表示をしようとする変になるが)
文字サイズか画面サイズ依存で左右に余白を取っていると思うが
調べる方法は総当たりしかないだろう
正直あんまりお勧めはできないのでいっそ選択肢を自作するか
立ち絵やエフェクトを表示するなら、位置を固定することを考えても良いのでは
そっちのサイズは関係ない(元画像より小さく表示をしようとする変になるが)
文字サイズか画面サイズ依存で左右に余白を取っていると思うが
調べる方法は総当たりしかないだろう
正直あんまりお勧めはできないのでいっそ選択肢を自作するか
立ち絵やエフェクトを表示するなら、位置を固定することを考えても良いのでは
710名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 00:46:37.94ID:3ZRwX1gb 文字サイズってpxじゃなくてptちゃうんか?
711ケモプレ制作委員会
2020/03/16(月) 07:55:47.35ID:blkHLDOU とりあえず、マウスの座標表示するようにスクリプト組んで、
選択肢の左上にマウスカーソル合わせてみたら、
計算のための情報が少し得られるんじゃない?
選択肢の左上にマウスカーソル合わせてみたら、
計算のための情報が少し得られるんじゃない?
712名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 17:36:22.10ID:mXWqrM5M ピクチャ使えばいいじゃん
713名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 17:57:00.89ID:0vxoZ6Ed714名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 18:54:44.38ID:iks1QmK6 クズだな
715名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 19:16:17.13ID:mXWqrM5M ピクチャで選択肢作れって意味じゃないんだけど
716名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 02:55:49.61ID:TAPgZiNe 文字列をピクチャ表示して画像の横サイズ読み取ればいいてことか
717名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 04:29:47.99ID:bAQ8LDoT ウディタは文字によって横幅変わらんから計算楽で良いなぁとか思ってた記憶あるわ
718名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 06:11:40.81ID:wv1spYva 自己解決しました。
719名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 20:31:15.15ID:eUbvN0eH 自己解決ねえ
720名前は開発中のものです。
2020/03/18(水) 06:06:58.29ID:X7gmZNWW 俺のおかげ、とでも言いたげだな
放っておけよ
放っておけよ
721名前は開発中のものです。
2020/03/18(水) 11:38:27.13ID:HBskkZNT エスパーしかいないスレ
722名前は開発中のものです。
2020/03/18(水) 12:29:45.98ID:XJ3TzTPl 全部俺だけどな
2020/03/19(木) 08:53:40.53ID:yd7PeFjM
2020/03/19(木) 09:44:58.47ID:yd7PeFjM
テスト環境320×240
余白が16×12(左8、上部6)で
横サイズ:余白+フォントサイズ
縦サイズ:改行間隔の4分の1+改行間隔の半分×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズ
(予想)
・改行間隔を半分にするのは320×240が2倍表示だからと予想
・320×240以外だったら
改行間隔の半分+改行間隔×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズになると予想
・余白の比が4:3になるのは画面サイズが4:3だからと予想
余白が16×12(左8、上部6)で
横サイズ:余白+フォントサイズ
縦サイズ:改行間隔の4分の1+改行間隔の半分×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズ
(予想)
・改行間隔を半分にするのは320×240が2倍表示だからと予想
・320×240以外だったら
改行間隔の半分+改行間隔×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズになると予想
・余白の比が4:3になるのは画面サイズが4:3だからと予想
725名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 11:57:03.19ID:oQ1nzoV1 文字フォントの種類って変えられたっけ
エイジングなしの縁取り文字を使いたいんだけど
エイジングなしの縁取り文字を使いたいんだけど
726名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 12:56:42.02ID:S3SKdFk0 回答じゃなくて悪いんだが
フォントのエイジングってどんな処理?
フォントのエイジングってどんな処理?
2020/03/19(木) 16:22:36.76ID:yd7PeFjM
>>725
文字フォントの種類を変えるという言葉にも色々定義があるし、
「ゲーム基本設定を開く」から「使用フォント」を変更するのもフォントの種類変更だし、
\font[X]を使ってサブフォントXに変更するのもフォントの種類変更だから、
どういう意味で言っているのかkwsk。
アンチエイリヤス付与は\A+、アンチエイリヤス解除は\A-だけど、
エイジングの方はさっぱり聞いたことないな。
文字フォントの種類を変えるという言葉にも色々定義があるし、
「ゲーム基本設定を開く」から「使用フォント」を変更するのもフォントの種類変更だし、
\font[X]を使ってサブフォントXに変更するのもフォントの種類変更だから、
どういう意味で言っているのかkwsk。
アンチエイリヤス付与は\A+、アンチエイリヤス解除は\A-だけど、
エイジングの方はさっぱり聞いたことないな。
2020/03/19(木) 16:28:43.54ID:yd7PeFjM
>>725
ちなみに、縁付けは\E
ちなみに、縁付けは\E
729名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 16:40:10.41ID:qP1gGbli \Eは実際多用するというか
大抵は文字色指定とこれで何とかなる気もする
大抵は文字色指定とこれで何とかなる気もする
730名前は開発中のものです。
2020/03/19(木) 22:00:27.75ID:X50ffe2x データベースにキャラとマップの情報ぶち込んで
マップ入ったときに特定のキャラが歩いてるって感じにしたいんだけどマップイベントの挙動をコモンイベントで制御するのって無理だよな
マップイベントからDBにアクセスすると管理が面倒になるからどうしたものか
マップ入ったときに特定のキャラが歩いてるって感じにしたいんだけどマップイベントの挙動をコモンイベントで制御するのって無理だよな
マップイベントからDBにアクセスすると管理が面倒になるからどうしたものか
2020/03/19(木) 22:41:32.66ID:yd7PeFjM
2020/03/19(木) 22:45:08.61ID:yd7PeFjM
733名前は開発中のものです。
2020/03/20(金) 00:00:02.70ID:mfdaPEQo734名前は開発中のものです。
2020/03/20(金) 01:13:13.47ID:9I7n+jQE マニュアルの変数呼出し値一覧のところに「【変数操作】だけでキャラの移動や向き変更を行わせることができます。」とあるね
簡単な挙動だけなら動作指定するまでもなくいけそう
簡単な挙動だけなら動作指定するまでもなくいけそう
735名前は開発中のものです。
2020/03/20(金) 02:59:37.68ID:JCTPrzTJ 基本的に変数でイベントを動かすのは中級者向けと思った方がいいよ
イベントや地形を見てくれないから自力で解決する必要がある
あと動作指定で「動かない」イベントを「プレイヤー接近&動作を繰り返す」などで動かすと
止める手段が無いってのは意外な落とし穴かも
イベントや地形を見てくれないから自力で解決する必要がある
あと動作指定で「動かない」イベントを「プレイヤー接近&動作を繰り返す」などで動かすと
止める手段が無いってのは意外な落とし穴かも
737名前は開発中のものです。
2020/03/25(水) 09:22:43.39ID:nDAGCRz9 縁取り文字をデフォルト化する方法を教えてください
いちいち\Eを入れる手間を無くしたいのです
いちいち\Eを入れる手間を無くしたいのです
2020/03/25(水) 16:05:43.48ID:hEWwsbdk
739名前は開発中のものです。
2020/03/26(木) 23:13:51.85ID:HUlzTtv4740名前は開発中のものです。
2020/03/30(月) 03:15:21.04ID:4BOFcw0B ウディタで多彩なキャラメイクを作る方法ってない?
変数操作+で毎フレーム主人公の画面座標とアニメーションパターンを読み込んでそれに合うピクチャを表示するとかしかないのかな?
めちゃくちゃ重くなりそうだけれども
変数操作+で毎フレーム主人公の画面座標とアニメーションパターンを読み込んでそれに合うピクチャを表示するとかしかないのかな?
めちゃくちゃ重くなりそうだけれども
741名前は開発中のものです。
2020/03/30(月) 08:01:43.60ID:wlnlJ2XO できるけどめんどくさいぞ
下半身透過とかキャラ対象のエフェクトとかな
主人公だけなら並列マップイベント重ねとけばいいんじゃね
NPCにも適用したいならピクチャで頑張れ
下半身透過とかキャラ対象のエフェクトとかな
主人公だけなら並列マップイベント重ねとけばいいんじゃね
NPCにも適用したいならピクチャで頑張れ
2020/03/30(月) 16:17:08.26ID:CNdLsEPO
743名前は開発中のものです。
2020/03/30(月) 23:14:13.50ID:HSoNc0Az2020/03/31(火) 10:16:04.62ID:aF0i9rJT
>>743
あ、そっか、御免、待機アニメーションまで設定する必要ないもんね……。
一応、ウディタの機能で「TX.png」やら「T.png」みたいに拡張子の
直前に特定の文字列を入れると待機アニメーション入れられるとかあるけど、
キャラ合成器の素材使うだろうし、必要なかったわ……。
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
私もピクチャでデフォとは違うマップ表示してて、待機アニメーション代わりに
足踏みさせてたから、ちょっと変なこと言っちゃったわ、御免。
とはいえ、疑似3Dでもやりようによっては結構軽くできるから、
ウェイトとかSys108の現フレームのコマンド処理数を用いた条件分岐内に入れたら、
主人公やNPCのキャラメイクも結構軽く動かせるかも。
あ、そっか、御免、待機アニメーションまで設定する必要ないもんね……。
一応、ウディタの機能で「TX.png」やら「T.png」みたいに拡張子の
直前に特定の文字列を入れると待機アニメーション入れられるとかあるけど、
キャラ合成器の素材使うだろうし、必要なかったわ……。
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
私もピクチャでデフォとは違うマップ表示してて、待機アニメーション代わりに
足踏みさせてたから、ちょっと変なこと言っちゃったわ、御免。
とはいえ、疑似3Dでもやりようによっては結構軽くできるから、
ウェイトとかSys108の現フレームのコマンド処理数を用いた条件分岐内に入れたら、
主人公やNPCのキャラメイクも結構軽く動かせるかも。
745名前は開発中のものです。
2020/04/02(木) 13:24:56.32ID:X3H65WoW ゲーム作ろうぜゲーム!
746名前は開発中のものです。
2020/04/02(木) 17:51:57.35ID:YXAN0iJe そうか、そうだな
747名前は開発中のものです。
2020/04/03(金) 23:46:23.25ID:QXAhEWgv またせたな
やっと他の用事が片付くから数ヶ月ぶりにやり始めるぜ
戦闘メニューほぼ自作の中編れ!
やっと他の用事が片付くから数ヶ月ぶりにやり始めるぜ
戦闘メニューほぼ自作の中編れ!
2020/04/05(日) 22:04:57.06ID:pNOrKd9u
749名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 17:22:37.89ID:aQU6ghn9 行動不能でターン終了したのにコマンド選択(最初の戦闘するか逃げるかの)が表示されてしまう
なんてことがたまに起こってしまうんですが、何が原因なのか思い当たるエスパーはおられます?
なんてことがたまに起こってしまうんですが、何が原因なのか思い当たるエスパーはおられます?
2020/04/08(水) 18:19:30.39ID:+0j/0xNz
2020/04/08(水) 18:28:12.44ID:+0j/0xNz
あ、ターン終了ってラウンド終了って意味でとらえてたけど、
ラウンド終了じゃなくてコマンド入力終了だったりする?
行動選択できないときは、←→キーで「何もしない」を押してコマンド入力終了だけど、
効果のない自作スキルを使う形でコマンド入力を終了させた場合、
技能が実行されるタイミングがコマンド選択直後に発動になっていると、
また、コマンド入力に戻るよ。
ラウンド終了じゃなくてコマンド入力終了だったりする?
行動選択できないときは、←→キーで「何もしない」を押してコマンド入力終了だけど、
効果のない自作スキルを使う形でコマンド入力を終了させた場合、
技能が実行されるタイミングがコマンド選択直後に発動になっていると、
また、コマンド入力に戻るよ。
752名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 19:29:04.12ID:aQU6ghn9753名前は開発中のものです。
2020/04/09(木) 08:09:41.38ID:MaJ21udj2020/04/09(木) 12:39:48.15ID:MTxJgBzu
>>753
「確か戦闘逃走コマンドに状態は参照しなかったはず」
って思って確かめてみたら、
コモン188でループ前と逃走後以外は味方コマンドから先に選択するように
(キャンセル押さないと戦闘逃走コマンドが出ないように)なっているんだね。
「確か戦闘逃走コマンドに状態は参照しなかったはず」
って思って確かめてみたら、
コモン188でループ前と逃走後以外は味方コマンドから先に選択するように
(キャンセル押さないと戦闘逃走コマンドが出ないように)なっているんだね。
2020/04/09(木) 12:45:08.97ID:MTxJgBzu
あ、私日本語がおかしかったわ。
正しくは「ループ前と逃走失敗後は、コモンセルフ18に1が代入されて、
味方コマンドから先に選択するようになっているんだね」だったわ。
正しくは「ループ前と逃走失敗後は、コモンセルフ18に1が代入されて、
味方コマンドから先に選択するようになっているんだね」だったわ。
2020/04/09(木) 13:09:58.44ID:MTxJgBzu
あー、まだ私日本語が間違ってる……。
とにかく188で戦闘逃走コマンドを先に出すか、
味方のコマンド入力を先に出すかコモンセルフ18で制御してるっぽい。
0なら戦闘逃走コマンドをスキップで1なら戦闘逃走コマンドを出す。
とにかく188で戦闘逃走コマンドを先に出すか、
味方のコマンド入力を先に出すかコモンセルフ18で制御してるっぽい。
0なら戦闘逃走コマンドをスキップで1なら戦闘逃走コマンドを出す。
757名前は開発中のものです。
2020/04/09(木) 13:19:37.20ID:vRKuHhjA コモン188のループ処理のどこかで条件分岐からラベル操作でもやってて
セルフ18を0にする操作の前に放り込んでいるんじゃないか?
セルフ18を0にする操作の前に放り込んでいるんじゃないか?
758名前は開発中のものです。
2020/04/09(木) 17:42:27.81ID:irQFVoGD 君らよく基本システムの中身知ってるなぁ
自作システムオンリーだからちんぷんかんぷん
自作システムオンリーだからちんぷんかんぷん
759名前は開発中のものです。
2020/04/10(金) 14:21:41.22ID:z3qPGj9K 昔は基本システムの改造やってたからな
ターン制RPGならどんな時でも叩き台に使えるし
ターン制RPGならどんな時でも叩き台に使えるし
760名前は開発中のものです。
2020/04/10(金) 20:10:32.63ID:PpXOhzJy 開催まで100日を切りました
進捗だめです
進捗だめです
761名前は開発中のものです。
2020/04/10(金) 20:21:01.07ID:A27n8nyc だろうね
762名前は開発中のものです。
2020/04/10(金) 20:49:22.47ID:+3pU35Gg むしろ賞金も出ないのにようやるな
763名前は開発中のものです。
2020/04/10(金) 21:20:08.90ID:PTMnWj6v 賞金があっても作れない人が言っても
2020/04/10(金) 23:40:05.39ID:6NYFKAyG
むしろ、賞金があるとゲーム制作が手段になっちゃうので、
(あくまで心理学的には)モチベが上がらないらしい。
コンテスト出す理由って、ゲ製力アップのための
ヒントになるコメントが多くもらえるからというのが割とあると思う。
(あくまで心理学的には)モチベが上がらないらしい。
コンテスト出す理由って、ゲ製力アップのための
ヒントになるコメントが多くもらえるからというのが割とあると思う。
765名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 16:09:00.57ID:KYjGRMgk はじめてゲームデータ化したんだだけどゲームデータ化すると今まで起こらなかったエラーが出るんすな・・・
どうもデフォルトのもの以外に用意したフォルダ内のファイル読み込みでエラーが起こるみたいなんだけど
困ったなあ
どうもデフォルトのもの以外に用意したフォルダ内のファイル読み込みでエラーが起こるみたいなんだけど
困ったなあ
766名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 16:25:33.57ID:Krc14IV/ 名前忘れたけど、フォルダ内のリストを取得するコモン使ってると暗号化で読み出せないからエラー起こるぞ
767名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 16:27:42.99ID:Krc14IV/ コモンじゃねえ。コマンドだ
768名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 16:32:34.87ID:KYjGRMgk769名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 16:34:21.59ID:Krc14IV/770名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 16:39:23.21ID:KYjGRMgk771名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 16:41:01.84ID:Krc14IV/772名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 16:46:25.85ID:KYjGRMgk >>771
公式で落としてきた立ち絵表示コモンをいじったものと自作のアニメ再生コモンが引っかかっちゃいまして。
立ち絵の方はリスト使ってるのかよくわからないですが、自作コモンの方はもろフォルダ内のリスト化して読み込んでます。
ファイルリストをtxtで用意するという方法、自分の技量では難しそうですががんばってみます。
公式で落としてきた立ち絵表示コモンをいじったものと自作のアニメ再生コモンが引っかかっちゃいまして。
立ち絵の方はリスト使ってるのかよくわからないですが、自作コモンの方はもろフォルダ内のリスト化して読み込んでます。
ファイルリストをtxtで用意するという方法、自分の技量では難しそうですががんばってみます。
773名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 16:51:51.15ID:Krc14IV/ >>772
違うかもしれんが、立ち絵表示のやつがメッセージウィンドウ関連のコモンに付随しているやつなら俺が作ったやつ
リスト使ってるから、回避策とピクチャをリスト化するツール(jpgとかpngのみ対象)も付けてるんでそれ使って
ファイルリスト作るやつはどっか行ったな。探してみるわ
違うかもしれんが、立ち絵表示のやつがメッセージウィンドウ関連のコモンに付随しているやつなら俺が作ったやつ
リスト使ってるから、回避策とピクチャをリスト化するツール(jpgとかpngのみ対象)も付けてるんでそれ使って
ファイルリスト作るやつはどっか行ったな。探してみるわ
774名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 17:42:40.61ID:KYjGRMgk >>773
今チェックしてみたところ立ち絵コモンは問題ありませんでした、単純に誤ってピクチャを消していただけみたいです、すみません。
ファイルリストのtxt化ですが、少しやってみたところたぶん行けそうな手応えを感じました。
おかげさまでピンチを脱することができそうです。ご助力ありがとうございます。
今チェックしてみたところ立ち絵コモンは問題ありませんでした、単純に誤ってピクチャを消していただけみたいです、すみません。
ファイルリストのtxt化ですが、少しやってみたところたぶん行けそうな手応えを感じました。
おかげさまでピンチを脱することができそうです。ご助力ありがとうございます。
775名前は開発中のものです。
2020/04/11(土) 17:45:05.97ID:Krc14IV/ 大丈夫そうなら良かった
2020/04/18(土) 21:01:02.72ID:B4d8Unvb
同じ素材ばっかり更新していると、
素材の機能が塵も積もれば山となる的に増えていく代わりに、
自分の開発環境に特化し過ぎて、自分の能力がガラパゴス化してしまう感があるけど、
楽しぃからヨシッ!って感じで合作コモンウディタリオンばかりいじってる。
素材の機能が塵も積もれば山となる的に増えていく代わりに、
自分の開発環境に特化し過ぎて、自分の能力がガラパゴス化してしまう感があるけど、
楽しぃからヨシッ!って感じで合作コモンウディタリオンばかりいじってる。
777名前は開発中のものです。
2020/04/21(火) 23:44:27.75ID:7txqc6bc のんびり作ってた戦闘で
ようやくコマンド入力〜スキル実行〜効果反映〜勝利判定ができるようになった
が、思った以上に基本システムに近い処理やってて
喜ぶべきか悲しむべきか良く分からん
ようやくコマンド入力〜スキル実行〜効果反映〜勝利判定ができるようになった
が、思った以上に基本システムに近い処理やってて
喜ぶべきか悲しむべきか良く分からん
2020/04/22(水) 10:24:28.36ID:yWMvVZ1U
>>777
作ってて楽しかったんならヨシッ!(現場猫並み感)
作ってて楽しかったんならヨシッ!(現場猫並み感)
779名前は開発中のものです。
2020/04/22(水) 13:22:05.02ID:Glbq5Zc+ >>777
もし改良するときにやりやすくていいじゃん
もし改良するときにやりやすくていいじゃん
780名前は開発中のものです。
2020/04/22(水) 16:06:16.75ID:10jkn9tP 再発明ってプログラミングだと特に忌避されるけど
再発明できる人じゃないとその先に進めないとよく思ってるわ
再発明できる人じゃないとその先に進めないとよく思ってるわ
781名前は開発中のものです。
2020/04/22(水) 16:31:34.56ID:kU/LTqKb もともと忌避されているのは勉強目的じゃない再発明だよ
782名前は開発中のものです。
2020/04/22(水) 23:17:41.36ID:zYoduWJr できることを二度やる必要はないけど
一度はやらないと分からんという感じか
一度はやらないと分からんという感じか
2020/04/23(木) 12:50:49.20ID:DAcsQcx9
確かにそれはありそう。
私も基本システム2改造する前、かなり変則的な自作戦闘システムばかり作ってたけど、
それがなかったら、基本システム2理解できてないと思う。
私も基本システム2改造する前、かなり変則的な自作戦闘システムばかり作ってたけど、
それがなかったら、基本システム2理解できてないと思う。
784名前は開発中のものです。
2020/04/23(木) 22:25:21.17ID:2mm+4QZi785名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 19:59:13.16ID:d/csrvHP ウディコン向けゲーム作ってるけど
やる気でなくて進まねぇ
モチベ上げる方法教えてくれさい
やる気でなくて進まねぇ
モチベ上げる方法教えてくれさい
786名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 21:17:50.47ID:Pt/RUwbV モチベが無いと作れない状況がまずい
それは無理してゲーム作ってるわけで
ゲーム作りたくて止まらないって思えないならやめていい
それは無理してゲーム作ってるわけで
ゲーム作りたくて止まらないって思えないならやめていい
787名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 22:08:00.55ID:d/csrvHP788名前は開発中のものです。
2020/04/27(月) 11:20:40.54ID:VKNtIYdB >>786
この言い訳で数々の作品をエターナらせたんやろなぁ
この言い訳で数々の作品をエターナらせたんやろなぁ
2020/04/27(月) 19:46:20.50ID:Gp4CifJj
そもそも、ゲームを作る動機っていってもいっぱいあるよね。
・ゲーム作ることが目的に生きている
・ゲームを完成させるための手段としてゲームを作っている
・ゲームを公開するための手段としてゲームを作っている
・生きるための手段としてゲームを作っている
などなど。
手段になっているなら、ゲーム制作自体のやる気は心理学的に失われても必然だけど、
例え手段だとしても目的を達成したいという方のやる気が充分にあるなら、
やる動機としては充分なわけで、
目的の達成のためにやりたくない個々の手段のモチベが欲しいと思うのは普通だと思う。
単に、ゲームを作るモチベが欲しいだけだったら、
ゲームを作ること自体を目的にするのも一理あるけど、
目的のための手段のモチベが欲しいなら、それはできないよねって。
じゃあ(モチベを上げるには)どうするのっていったら、
一番手っ取り早いのが「睡眠」「食事」などの生活リズムを整えて
心身の健康を保つことくらいかな……?
・ゲーム作ることが目的に生きている
・ゲームを完成させるための手段としてゲームを作っている
・ゲームを公開するための手段としてゲームを作っている
・生きるための手段としてゲームを作っている
などなど。
手段になっているなら、ゲーム制作自体のやる気は心理学的に失われても必然だけど、
例え手段だとしても目的を達成したいという方のやる気が充分にあるなら、
やる動機としては充分なわけで、
目的の達成のためにやりたくない個々の手段のモチベが欲しいと思うのは普通だと思う。
単に、ゲームを作るモチベが欲しいだけだったら、
ゲームを作ること自体を目的にするのも一理あるけど、
目的のための手段のモチベが欲しいなら、それはできないよねって。
じゃあ(モチベを上げるには)どうするのっていったら、
一番手っ取り早いのが「睡眠」「食事」などの生活リズムを整えて
心身の健康を保つことくらいかな……?
2020/04/27(月) 20:01:44.14ID:Gp4CifJj
すみません、偉そうなこと言いました……!
作業通話とか猫吸いとかモチベに効くかもですよ!
作業通話とか猫吸いとかモチベに効くかもですよ!
791名前は開発中のものです。
2020/04/27(月) 20:49:09.76ID:8nBhdF4l792名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 00:57:17.30ID:xdWxrN+A はじめまして。以下のことで困っています。
・パーティー人数最大値の変更[6→9にしたい]
・HP、SPの表示を消したので、メニューの幅を狭めたい
以上のことを調べていたら、こちらにたどり着きました。
お答えしていただけると嬉しいです。
・パーティー人数最大値の変更[6→9にしたい]
・HP、SPの表示を消したので、メニューの幅を狭めたい
以上のことを調べていたら、こちらにたどり着きました。
お答えしていただけると嬉しいです。
793名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 01:31:54.31ID:UxXfxb8V 完全に脳がゲーム製作(苦痛)から逃げてるな。
(やりたいけどできない)てのは中毒者の
(やめたいけどやめられない)と同じメカニズム。
そういう「習慣付け」をリセットするには脳が忘れるまで絶つしかない。
だいたい半年ぐらいでモチベは復活する。
中身の変数やコモンイベントもすっかり忘れちまうがな!
(やりたいけどできない)てのは中毒者の
(やめたいけどやめられない)と同じメカニズム。
そういう「習慣付け」をリセットするには脳が忘れるまで絶つしかない。
だいたい半年ぐらいでモチベは復活する。
中身の変数やコモンイベントもすっかり忘れちまうがな!
794名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 04:45:33.44ID:LsnYsbgE >>792
基本システムの話をしているなら
パーティの最大人数はシステム上ベタ打ちされてるからそもそも変更される前提の数値じゃない
表示処理から内部処理まで全部自分で確認・修正できないならやめとけ
あと、お〜していただくはリアルで使うと恥かくぞ
基本システムの話をしているなら
パーティの最大人数はシステム上ベタ打ちされてるからそもそも変更される前提の数値じゃない
表示処理から内部処理まで全部自分で確認・修正できないならやめとけ
あと、お〜していただくはリアルで使うと恥かくぞ
795名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 09:52:15.81ID:xdWxrN+A796名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 11:01:16.77ID:L7prSywq >>795
その聞き方されると、「できる」としか言えない
狼煙氏がウディタ のコマンドで表示したものだからね
というか丸投げされても困るからやり方書くわ
@テストプレイで調整したいピクチャを表示させる
AF7でピクチャ詳細一覧を開いてピクチャを表示したイベントを確認
B確認したイベントを読んで表示を調整
その聞き方されると、「できる」としか言えない
狼煙氏がウディタ のコマンドで表示したものだからね
というか丸投げされても困るからやり方書くわ
@テストプレイで調整したいピクチャを表示させる
AF7でピクチャ詳細一覧を開いてピクチャを表示したイベントを確認
B確認したイベントを読んで表示を調整
797名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 17:42:48.34ID:xdWxrN+A798名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 22:33:15.99ID:0jQ7yjQV ウディタで作られたゲームでクリアまで5〜6時間ぐらいかかる長編RPGってなにかありますか?
ウディタ製のゲームって5分〜30分以内で終わる短編が多い印象なんだが
ウディタ製のゲームって5分〜30分以内で終わる短編が多い印象なんだが
799名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 02:43:32.06ID:XPDq3E5T ウディコンウディフェス作品ばっかりだけど
ミカイルの大地
うみとまもののこどもたち
ディアボロスフォビア
ぼくは勇者じゃないよ
ひとりぼっちの竜の神話
ちょっと古くてもいいなら
エーテルナ・セイバー
魔王の墓
あたりオススメ。ちょっと短かったり長かったりするのは許して
しかし5〜6時間ものって意識して探すとあんまりないな
10時間とか平気で超えてたり3時間くらいで案外短かったりする作品がちょいちょいある
ミカイルの大地
うみとまもののこどもたち
ディアボロスフォビア
ぼくは勇者じゃないよ
ひとりぼっちの竜の神話
ちょっと古くてもいいなら
エーテルナ・セイバー
魔王の墓
あたりオススメ。ちょっと短かったり長かったりするのは許して
しかし5〜6時間ものって意識して探すとあんまりないな
10時間とか平気で超えてたり3時間くらいで案外短かったりする作品がちょいちょいある
800名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 02:50:08.10ID:PWASKgqL801名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 05:35:53.98ID:74EyhDs5802名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 21:07:51.72ID:dm3I8tWn803名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 21:32:08.59ID:Lsqf5oYC 荒削りなところもあるけどストーリーを読むタイプの大長編ならLineがあるね
周回して物語の核に近づくタイプだから正確には違うかも
周回して物語の核に近づくタイプだから正確には違うかも
804名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 07:34:08.14ID:/ikwe/j+ 主人公の目の前の標準座標(X,Y)を求めるコードって
できるだけ短く書くとしたらこんな感じだと思ってるんだが
もっと簡潔に書けたりしないかな
▼主人公の目の前の標準X,Y計算
向き==9180006-1
X==9180000-1
X+=向き%3
Y==9180001+1
Y-=向き÷3
できるだけ短く書くとしたらこんな感じだと思ってるんだが
もっと簡潔に書けたりしないかな
▼主人公の目の前の標準X,Y計算
向き==9180006-1
X==9180000-1
X+=向き%3
Y==9180001+1
Y-=向き÷3
2020/05/01(金) 13:08:29.25ID:PM8qEAIS
806名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 15:35:03.88ID:jzSDxcE/ 最近ウディタがつまらない、ハマらない
そんな噂が飛び交ってるけどそれはユーザーのせいじゃない
ウディタに限界があったからだ
そんな噂が飛び交ってるけどそれはユーザーのせいじゃない
ウディタに限界があったからだ
2020/05/01(金) 15:49:58.26ID:PM8qEAIS
>>806
むしろ初心者増えている印象あるし、第二次ウディタブーム始まっているように感じている。
初心者が増えるということは、特に興味ないけど無料だからいじってみる人や
マナーをまだ完全には理解できてない人も当然来るわけで、濁るのはある意味自然現象だと思う。
一方で第一次ウディタブーム世代の人は「マナーを教えつつも相手を尊重する」
「マウントを取らない」などムーブに気を付けないと衰退してしまうと思う。
後、限界のないツールってなくて、ツクールはプログラム入力速度に限界あるし、
UE4は使用PCのスペックの下限に限界あるし、
限界をなくすのを重視に考えるんだったら「1つのツールにこだわらない」って
なっちゃうから、ウディタのスレで話してもスレチの話題に脱線しやすいと思う。
むしろ初心者増えている印象あるし、第二次ウディタブーム始まっているように感じている。
初心者が増えるということは、特に興味ないけど無料だからいじってみる人や
マナーをまだ完全には理解できてない人も当然来るわけで、濁るのはある意味自然現象だと思う。
一方で第一次ウディタブーム世代の人は「マナーを教えつつも相手を尊重する」
「マウントを取らない」などムーブに気を付けないと衰退してしまうと思う。
後、限界のないツールってなくて、ツクールはプログラム入力速度に限界あるし、
UE4は使用PCのスペックの下限に限界あるし、
限界をなくすのを重視に考えるんだったら「1つのツールにこだわらない」って
なっちゃうから、ウディタのスレで話してもスレチの話題に脱線しやすいと思う。
808名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 17:18:11.24ID:7QLTv9cJ そいつはいつものUE4やUnityを推したいヤツだろ?
どうせ何使ってもツクール並の挙動しかさせられない奴だし
会話するだけ時間の無駄
どうせ何使ってもツクール並の挙動しかさせられない奴だし
会話するだけ時間の無駄
809名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 17:25:52.71ID:7QLTv9cJ 一つ間違っていたから訂正
×ツクール並の挙動
○ツクルーのデフォ並の挙動
別にツクールを貶めようとは思わない
アレはアレで十分使えるのは知っての通り
×ツクール並の挙動
○ツクルーのデフォ並の挙動
別にツクールを貶めようとは思わない
アレはアレで十分使えるのは知っての通り
810名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 23:37:44.82ID:i/IEDQ5+ もう個人のゲーム素材や講座・開発記録自体は完全に下火で
出てくる情報は数年前のものや検索で出てもページは無いというものばかり
素材配布サイトへのリンク集のようなページもほとんどがリンク切れで
焦って消える前に素材を探しては保存して利用規約をスクショしてまとめて保存している日々
素材についてはツクールは公式が大量に出してるから困る事は無いんだろうなー
素材見つけてもツクール素材の改変だからツクールでしか使えませんとか
でもrubyとか意味がわからなくて困る
出てくる情報は数年前のものや検索で出てもページは無いというものばかり
素材配布サイトへのリンク集のようなページもほとんどがリンク切れで
焦って消える前に素材を探しては保存して利用規約をスクショしてまとめて保存している日々
素材についてはツクールは公式が大量に出してるから困る事は無いんだろうなー
素材見つけてもツクール素材の改変だからツクールでしか使えませんとか
でもrubyとか意味がわからなくて困る
811名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 13:28:21.06ID:keZs1SQA タダで乞食にエサを撒くメリットが無いことに
みんな気付いたから
みんな気付いたから
812名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 14:31:44.79ID:gMmMR+/l ならサイトごと消滅させず販売してくれよ頼むよ〜
保管は販売サイトがやってくれるわけだからそっちの方が安心感あるからさ〜
保管は販売サイトがやってくれるわけだからそっちの方が安心感あるからさ〜
813名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 15:07:02.33ID:G7VOF6LE フリー文化が衰退したとしたら、それは学生の興味が薄れたということだろうね
しょうがないさ
しょうがないさ
814名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 16:01:56.24ID:aJZRdwhi815名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 18:52:54.36ID:lSLtKBDE ウディタ講座は普通のRPGを作る分には既に公開されてる内容で事足りるしな
踏み込んだ内容でもアクションやシューティングやSRPGならすぐ出てくるし新たに書く必要性が無いから情報が古くなるのはしょうがない
逆に需要のある講座が知りたいわ
踏み込んだ内容でもアクションやシューティングやSRPGならすぐ出てくるし新たに書く必要性が無いから情報が古くなるのはしょうがない
逆に需要のある講座が知りたいわ
816名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 22:32:34.81ID:gMmMR+/l817名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 22:42:14.38ID:gMmMR+/l っていうかもしかしてと思ってずっと上読み返したらそうやって色々決めつけてる人多すぎるね〜
典型的な新参お断り古参の気に入らない質問お断りって感じ
そういう人が多いならそりゃ新規は入りにくそうだね〜こりゃ
無料で戸口は小遣いの無い学生とか軽く触りたい人とか広いだろうにもったいない
ツクールは公式がこういう場所を持ってるっていうのも強いのかもね〜
典型的な新参お断り古参の気に入らない質問お断りって感じ
そういう人が多いならそりゃ新規は入りにくそうだね〜こりゃ
無料で戸口は小遣いの無い学生とか軽く触りたい人とか広いだろうにもったいない
ツクールは公式がこういう場所を持ってるっていうのも強いのかもね〜
818名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 23:08:25.82ID:yDqp0R0y819名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 00:35:42.41ID:jVdG4tew ワッチョイ付ければこういうのも減るかもな
820名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 00:48:23.00ID:bSeLVX3o >>817
そんなウディタも使えなくて初心者に見えてる(そいつにだけ)人を見下して劣等感を補完してるだけのアホは放っておいていいぞ
ただ、このツール自体は作者が自分のために作ったものを無料で公開しただけのものだから公式や指南サイトに何かを求めるのは筋違い
しかもテンプレRPG作るなら圧倒的にツクールの方が作りやすいし
ウディタはRuby程度のプログラミングスキルある人が少ない労力で自作ゲーム作るのに向いてるツールだから元からタダで使いたい初心者には向いてない
ちなみにちゃんとした初心者の質問なんかは質問スレ行けばみんな丁寧に答えてくれるよ
そんなウディタも使えなくて初心者に見えてる(そいつにだけ)人を見下して劣等感を補完してるだけのアホは放っておいていいぞ
ただ、このツール自体は作者が自分のために作ったものを無料で公開しただけのものだから公式や指南サイトに何かを求めるのは筋違い
しかもテンプレRPG作るなら圧倒的にツクールの方が作りやすいし
ウディタはRuby程度のプログラミングスキルある人が少ない労力で自作ゲーム作るのに向いてるツールだから元からタダで使いたい初心者には向いてない
ちなみにちゃんとした初心者の質問なんかは質問スレ行けばみんな丁寧に答えてくれるよ
821名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 10:46:30.73ID:IOMwB73/ 流れ豚切りで申し訳無い
自分とあるウディタ製のゲームにアレンジしたプログラム打ち込もうとしてるんだけど
デバッグ、というかテストプレイ時にそのプログラムが機能しているか
そもそもそこの記述を通過しているのかを追える
ブレークポイント指定可能なデバッガの様な機能を持つ手段を探しているんだが
どなたかご存知無いだろうか?
自分の作った記述がちゃんと作用しているのかが確認出来なくて困ってる
自分とあるウディタ製のゲームにアレンジしたプログラム打ち込もうとしてるんだけど
デバッグ、というかテストプレイ時にそのプログラムが機能しているか
そもそもそこの記述を通過しているのかを追える
ブレークポイント指定可能なデバッガの様な機能を持つ手段を探しているんだが
どなたかご存知無いだろうか?
自分の作った記述がちゃんと作用しているのかが確認出来なくて困ってる
2020/05/04(月) 11:34:27.74ID:fMlPMVIo
823名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 13:48:33.23ID:tAw0k0Bm ウディタはプログラミングができない人用のツールって印象があるな
初歩のRPGはツクール
ツクールでは作り辛い自作システムを入れるならウディタ
仕様上ウディタでは出来ない事をしたいならツクールかそれ以外だな
ウディタの利点はプログラミング言語への知識が不要な点、DBの拡張性、ゲームの軽さだから
それ以外の点ではどうしても有料のツクールに軍配が上がる
初歩のRPGはツクール
ツクールでは作り辛い自作システムを入れるならウディタ
仕様上ウディタでは出来ない事をしたいならツクールかそれ以外だな
ウディタの利点はプログラミング言語への知識が不要な点、DBの拡張性、ゲームの軽さだから
それ以外の点ではどうしても有料のツクールに軍配が上がる
824名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 14:14:10.27ID:5zXkuaIW825名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 15:42:29.81ID:bSeLVX3o >>823
プログラミング的思考力がある中級者以上ならツクールもウディタも目的次第だねぇ
Rubyが使えたらツクールの方が自作作りやすいかっていうとそうでもないし、そのレベルのプログラミング知識あるなら感覚で使えるウディタにも分がある
例えばドット絵も自作でSFCクオリティの自作ゲー作るのが目的ならウディタの方が楽に作れるし
個人的にはウディタにスマホとかネット出力機能が付いてたら最強と思うくらいにはあの機能は欲しいw
プログラミング的思考力がある中級者以上ならツクールもウディタも目的次第だねぇ
Rubyが使えたらツクールの方が自作作りやすいかっていうとそうでもないし、そのレベルのプログラミング知識あるなら感覚で使えるウディタにも分がある
例えばドット絵も自作でSFCクオリティの自作ゲー作るのが目的ならウディタの方が楽に作れるし
個人的にはウディタにスマホとかネット出力機能が付いてたら最強と思うくらいにはあの機能は欲しいw
826名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 16:35:58.69ID:5zXkuaIW MVが発売されてjavascriptに置き換わって久しいのに
なんでここの人らツクール=Rubyなの?興味ないから?
なんでここの人らツクール=Rubyなの?興味ないから?
827名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 18:23:00.04ID:9oXiUzWq MV製エロRPG改造してみたけど
ウディタの方がツールとして使いやすく感じた
変数操作一つにしてもMVは痒いところに手が届かない印象
javascript関連は触ってないんで、やればまた印象変わるかもしれんが...
ウディタの方がツールとして使いやすく感じた
変数操作一つにしてもMVは痒いところに手が届かない印象
javascript関連は触ってないんで、やればまた印象変わるかもしれんが...
2020/05/04(月) 22:37:32.94ID:fMlPMVIo
ツクールMVはjavascriptでブラウザゲーム作りたい人向けだと思う。
テキストプログラミングなしでPCゲーを作りたいなら、ウディタの方が素早く組めると思う。
知り合いのMVユーザーはアツマールに投稿できる点とJsを勉強できる点と
敢えてデフォ画像を使うことでパロディを醸し出せる点を理由にMV使ってた。
テキストプログラミングなしでPCゲーを作りたいなら、ウディタの方が素早く組めると思う。
知り合いのMVユーザーはアツマールに投稿できる点とJsを勉強できる点と
敢えてデフォ画像を使うことでパロディを醸し出せる点を理由にMV使ってた。
829名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 17:50:20.65ID:ZO/x6fnR ツクールXPの失敗がウディタを生んだんだな
2020/05/12(火) 21:23:24.70ID:52r/QOQZ
>>829
それって狼煙さんがツクール2000からXPに鞍替えした時、
毎回認証するのが面倒で、さらに、ネットにつながってないと認証できないことに
もにょった結果ウディタ作るぜーってなった話だっけ?
みてみてー、PLICYでウディタの疑似3Dめっちゃ動いてるよー
ほめてほめてー(絵をママに見せる幼稚園児並みの発言)
https://plicy.net/GamePlay/71610
それって狼煙さんがツクール2000からXPに鞍替えした時、
毎回認証するのが面倒で、さらに、ネットにつながってないと認証できないことに
もにょった結果ウディタ作るぜーってなった話だっけ?
みてみてー、PLICYでウディタの疑似3Dめっちゃ動いてるよー
ほめてほめてー(絵をママに見せる幼稚園児並みの発言)
https://plicy.net/GamePlay/71610
831名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 15:40:42.80ID:NDmE8L3E 重いわ
2020/05/13(水) 15:55:10.62ID:s0vLtYmm
>>831
マジかー。私のパソコンではブラウザでも軽く動いているんですけど、
他の人の環境だとどのくらいの重さで動いているのかわからなかったもので、
それ凄く欲している感想ですわー。
良ければ使っている機種とどの辺が何秒くらいかかって重かったとか
お聞かせいただけませんか?
マジかー。私のパソコンではブラウザでも軽く動いているんですけど、
他の人の環境だとどのくらいの重さで動いているのかわからなかったもので、
それ凄く欲している感想ですわー。
良ければ使っている機種とどの辺が何秒くらいかかって重かったとか
お聞かせいただけませんか?
833名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 16:58:20.16ID:6FlRiTmy わー動いてるねーえらいねー
831じゃないけど感想書くねー
・動作
もっさり
ダウンロードしても動きのもっさり感は大して変わらずにキャラがちゃかちゃか動くから多分表示処理そのものの問題
システム設定弄ってから移動画面にもどったら動かなくなってメニューも開けなくなったのはコモンのバグ
・表示
サンプルタイトルと選択肢被ってる
最初にX押さなきゃ視点高いままなの意味がわからん
マップの点滅やズームしながら画面外に吹っ飛ぶのは論外
自由変形ピクチャが折れ曲がるのは確かウディタ側(正確にはウディタが使用してるライブラリだったかな)のバグ
半角全角カナ混ぜるのが気持ち悪い
・操作
タッチ対応なのか非対応なのか中途半端
自分で操作してて何も思わんなら多分言ってもわからない
・総評
幼稚園児なら許す
831じゃないけど感想書くねー
・動作
もっさり
ダウンロードしても動きのもっさり感は大して変わらずにキャラがちゃかちゃか動くから多分表示処理そのものの問題
システム設定弄ってから移動画面にもどったら動かなくなってメニューも開けなくなったのはコモンのバグ
・表示
サンプルタイトルと選択肢被ってる
最初にX押さなきゃ視点高いままなの意味がわからん
マップの点滅やズームしながら画面外に吹っ飛ぶのは論外
自由変形ピクチャが折れ曲がるのは確かウディタ側(正確にはウディタが使用してるライブラリだったかな)のバグ
半角全角カナ混ぜるのが気持ち悪い
・操作
タッチ対応なのか非対応なのか中途半端
自分で操作してて何も思わんなら多分言ってもわからない
・総評
幼稚園児なら許す
834名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 17:41:02.38ID:DJTj2aqO 延々と一人でウディタを弄り続けていた結果、製作効率を考えると
どんどんコモンとDBが密結合されて汎用性が死んでく段階になった
でも基本システムもそんな感じだからこういうもんなんだろうな
どんどんコモンとDBが密結合されて汎用性が死んでく段階になった
でも基本システムもそんな感じだからこういうもんなんだろうな
835名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 18:36:02.93ID:ykKuNcsL 基本システムは名前呼び出し使いまくりでそれを避けてないか?
効率考えると全部ループで拾う方が圧倒的に楽だ
効率考えると全部ループで拾う方が圧倒的に楽だ
2020/05/13(水) 19:00:05.24ID:s0vLtYmm
>>833
何回もデバッグしてますが、システム設定のバグはまだ遭遇したことないので、
どの項目をいじったのかお聞きしてもよろしいでしょうか。
パソコンのコア数とスレッド数お聞かせいただいてもよろしいでしょうか?
一応6コアのパソコンで動作確認しているので1コアだとまぁ仕方ないということになり、
6コア以上でもっさりしている場合は私の感覚があてにならないということになり、
2〜4コアでもっさりしている場合は普通の環境ではもっさりしているということになります。
何回もデバッグしてますが、システム設定のバグはまだ遭遇したことないので、
どの項目をいじったのかお聞きしてもよろしいでしょうか。
パソコンのコア数とスレッド数お聞かせいただいてもよろしいでしょうか?
一応6コアのパソコンで動作確認しているので1コアだとまぁ仕方ないということになり、
6コア以上でもっさりしている場合は私の感覚があてにならないということになり、
2〜4コアでもっさりしている場合は普通の環境ではもっさりしているということになります。
2020/05/13(水) 20:58:24.03ID:s0vLtYmm
今、古いジャパネットの1コアのPC引っ張り出して、
Yadotさんのライカとウディタリオンの動作比較してみたんだけど、
1コアでもYadotさんのスムーズに動いているってことはやっぱり重いんだね……。
>>833
遅れましたが礼をさせていただきます。ありがとうございました。
Yadotさんのライカとウディタリオンの動作比較してみたんだけど、
1コアでもYadotさんのスムーズに動いているってことはやっぱり重いんだね……。
>>833
遅れましたが礼をさせていただきます。ありがとうございました。
2020/05/14(木) 00:39:34.07ID:+mmgIRRM
うわーほんとだーーー!
処理見直したら1マス移動毎にかちゃって止まることなくスムーズに動かせるようにできたわ!!!
後、システム設定のバグと3Dオブジェクトが吹っ飛んでくバグも直せたわ……!
このスレで話してなかったら、一生直せてなかったかもしれない……!
めっちゃありがとうございます!このスレ神!
処理見直したら1マス移動毎にかちゃって止まることなくスムーズに動かせるようにできたわ!!!
後、システム設定のバグと3Dオブジェクトが吹っ飛んでくバグも直せたわ……!
このスレで話してなかったら、一生直せてなかったかもしれない……!
めっちゃありがとうございます!このスレ神!
839名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 07:03:24.93ID:gApouGy7 >>838
ボロクソ書いたのにめっちゃポジティブでえらい
ボロクソ書いたのにめっちゃポジティブでえらい
840名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 08:52:33.51ID:eUOjoyiP イベント一時消去を使うと
開いた扉が画面を切り替えると復活する
ていう表現が簡単にできるんだな
開いた扉が画面を切り替えると復活する
ていう表現が簡単にできるんだな
841名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 15:37:05.74ID:gApouGy7 さすがだぞ! って茶化そうかと思ったけど
各コマンドの実用性ってあまりまとまった情報ないよな
公式本読んだ事ないけど何か載ってるんだろうか
各コマンドの実用性ってあまりまとまった情報ないよな
公式本読んだ事ないけど何か載ってるんだろうか
842名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 17:35:52.41ID:1MMC1gTY 色々複雑なことやるようになった後で
あんまり使ってなかった基本的なコマンドにビビることはたまにある
あんまり使ってなかった基本的なコマンドにビビることはたまにある
843名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 20:11:04.60ID:XUtVM9XO キャラドットで歩きの切り替えとかパターン指定でずっとやってたから、エフェクトのパターン往復知らんかったな
844名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 20:19:05.90ID:WVPK7MV2 さてあと2ヶ月
845名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 12:50:26.32ID:noQwoq8Z ウディコン用に作ったはいいが出品するかを迷ってる
遊んでいて楽しい物に仕上がったと自負してるが初見のプレイヤーがクリアできるバランスなのかが心配
誰かにテストプレイをしてもらいたいが交流のある人がいないし意見を求められないのが辛いな
遊んでいて楽しい物に仕上がったと自負してるが初見のプレイヤーがクリアできるバランスなのかが心配
誰かにテストプレイをしてもらいたいが交流のある人がいないし意見を求められないのが辛いな
846名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 12:51:58.85ID:47KTKrU0 >>845
まだ時間あるし難易度やチュートリアルを設けたら良いのでは?
まだ時間あるし難易度やチュートリアルを設けたら良いのでは?
847名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 13:09:59.08ID:noQwoq8Z848名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 13:42:15.56ID:uHDesUWG849名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 14:50:54.21ID:NGWheJNg >>845
ワイがテストプレイしよか
ワイがテストプレイしよか
850名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 14:55:12.87ID:K615Uag2 全クリできなくても道中が楽しめれば良いやん?
851名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 15:11:22.07ID:NGWheJNg テストプレイしてくれって言うなら捨てアドかなんか用意するわ
2020/05/19(火) 15:46:05.98ID:pDWWin5N
>>845
ここやツイッターでテストプレイヤー募集して、
Slackかディスコード、skype辺りにパスワードを知っている人のみが入れるスレ立てて、
ツイッターのDMでそのスレのパスワードを伝えて、
そのスレにグーグルドライブのリンク貼るのがお勧め。
ここやツイッターでテストプレイヤー募集して、
Slackかディスコード、skype辺りにパスワードを知っている人のみが入れるスレ立てて、
ツイッターのDMでそのスレのパスワードを伝えて、
そのスレにグーグルドライブのリンク貼るのがお勧め。
853名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 16:47:24.25ID:noQwoq8Z854名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 17:19:41.79ID:NGWheJNg >>853
意見要るなら、twitterアカでもなんでもいいから、何か連絡取れる手段も併記よろしく
メアド
https://dotup.org/uploda/dotup.org2150561.txt.html
パス: rpg
意見要るなら、twitterアカでもなんでもいいから、何か連絡取れる手段も併記よろしく
メアド
https://dotup.org/uploda/dotup.org2150561.txt.html
パス: rpg
855名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 17:26:38.41ID:NGWheJNg まあ別に意見交換程度ならメールでもいいか
2020/05/24(日) 22:08:58.53ID:LuZk+Iex
ネット上にメアド上げる勇気私にはないわー。
まー、捨てメアド作れるサイトいっぱいあるんだろうけど。
スレチだけど、今年のウディコンは夢遊猫楽しみにしてりゅの〜。
まー、捨てメアド作れるサイトいっぱいあるんだろうけど。
スレチだけど、今年のウディコンは夢遊猫楽しみにしてりゅの〜。
857名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 01:28:32.19ID:3hoJ3tDK ウディコンの話がスレチとは
2020/05/25(月) 04:05:49.31ID:sp2ykNx2
ウディコンのスレはウディコンのスレであるから、スレチかなぁって……。
ウディコンのスレは、荒らしに粘着されているみたいだから、
他人がここでウディコンの話する分には何も思わないけど、
自分がここでウディコンの話する時は謙譲表現として、
「スレチだけど」って付けないとあれかなって……。
ウディコンのスレは、荒らしに粘着されているみたいだから、
他人がここでウディコンの話する分には何も思わないけど、
自分がここでウディコンの話する時は謙譲表現として、
「スレチだけど」って付けないとあれかなって……。
859名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 14:50:26.13ID:wkfQx1it ゲ制技術中心の当スレとウディコンスレは毛色が全然違うからな。
860名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 02:11:30.47ID:IY0C9hxp これだけ必要かと思ってDBやコモンイベント枠の位置を設定しても
実際は省けたりもっと増やさなきゃならなくなったりして滅茶苦茶になっていくんだけど
そういうもの?
実際は省けたりもっと増やさなきゃならなくなったりして滅茶苦茶になっていくんだけど
そういうもの?
861名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 02:47:54.16ID:xhgZmJh/ 完璧な事前設計は無理だから、あらかじめ修正を前提にする
特にDBはたっぷり余裕を持たせる
使わない場所は後から無効にすればいいだけ
コモンも後から動かすことを前提にした方が安全
例外はよほど速度が必要な場合ぐらいか
何にしても最初の作品がグダグダになるのは当たり前かと
特にDBはたっぷり余裕を持たせる
使わない場所は後から無効にすればいいだけ
コモンも後から動かすことを前提にした方が安全
例外はよほど速度が必要な場合ぐらいか
何にしても最初の作品がグダグダになるのは当たり前かと
862名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 21:15:06.57ID:8eSa7vW3 上策はクソコード上等でコモンやDBの規則性など気にせずとにかく作ること
中策はコモンやDBをIDでなく名前指定で呼ぶこと(ただし実行速度が犠牲になる)
中策はコモンやDBをIDでなく名前指定で呼ぶこと(ただし実行速度が犠牲になる)
863名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 21:52:03.88ID:tjm4qlDZ >>862
どれほど犠牲になるの?数値で教えて
どれほど犠牲になるの?数値で教えて
864名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 22:21:00.46ID:RGyAOJGR 相当速さに気を使うゲームでなきゃ誤差の範囲じゃなかったっけ
865名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 23:25:28.25ID:2Xfhbtun 並列実行イベントを作る→バグが出る→直す前にコピーを取っておく
→何をどうやっても直らない→試しにイベントを動かないようにしても動くぞ?
→コピーしていた方を止めていなかった
ゥアアアアアァァァァァ!
→何をどうやっても直らない→試しにイベントを動かないようにしても動くぞ?
→コピーしていた方を止めていなかった
ゥアアアアアァァァァァ!
866名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 00:52:28.11ID:/qwzYTVK それはこの後も何度もやらかすから気にすることはないぞ!
>>863
横から言うけど
番号で呼び出すと呼び出し時間は3倍ぐらい速いらしい
ただ、そもそも1回にかかる時間がクソ短いから
1フレームあたり1000回程度の処理では全く差を感じないな
>>863
横から言うけど
番号で呼び出すと呼び出し時間は3倍ぐらい速いらしい
ただ、そもそも1回にかかる時間がクソ短いから
1フレームあたり1000回程度の処理では全く差を感じないな
867名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 10:22:41.38ID:V/UXUPUJ キャラの向きを指定する時に歩行アニメのパターンまで指定する方法はありませんかね
停止、右足を前に、左足を前にの3パターンからどれかを選んで表示したいです
これができればドアとか宝箱の種類を画像1枚で3種類用意できるのですが
停止、右足を前に、左足を前にの3パターンからどれかを選んで表示したいです
これができればドアとか宝箱の種類を画像1枚で3種類用意できるのですが
868名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 10:48:11.67ID:nzPmfarV 動作指定の下側にあるパターン1〜5を使うのとはまた別の話?
869名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 14:01:11.06ID:rAwOYhdK >>866
なるほどな!ありがとう
なるほどな!ありがとう
870名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 14:14:17.60ID:bXgJ3jqo 確か特定のパターンの状態で待機アニメOFFにしてから向きを変えれば特定のパターンのまま向き変わった気がする
871名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 14:34:28.06ID:hXHH3NhQ 動作指定なら>>868の言うパターン1〜5でいいかと
1〜3が3パターンアニメ、1〜5が5パターンアニメ対応
1〜3が3パターンアニメ、1〜5が5パターンアニメ対応
872名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 16:13:36.03ID:1Kl6Gbiy 知らんかった。。。パターン指定
873名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 22:31:53.52ID:nzPmfarV パターンはマップ配置物のキャラチップに使う以外にも
キャラクターがアイテムを取るとか渡すとか扉の鍵を開けるとかする時に使うと
簡単にそれっぽい動きをしてるように見せられますぜ
キャラクターがアイテムを取るとか渡すとか扉の鍵を開けるとかする時に使うと
簡単にそれっぽい動きをしてるように見せられますぜ
874名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 12:13:19.57ID:ruCLXlFS 可能性が広がりすぎてキュン死にしかけた
875名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 19:06:11.95ID:U6/HJESo 個人開発とはいえアップデートされないツールはキツいな
876名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 20:36:25.90ID:XSXMj2AG 具体的に何ができなくて何がキツイの?
877名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 21:19:42.79ID:UwJfgldk >>876
おっ、書いたらアップデートしてくれるのかい?
おっ、書いたらアップデートしてくれるのかい?
878名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 21:28:56.35ID:8JiZagpc >>877
なんでそういう話になるんだろう、不思議な思考だ
普通に考えれば知らないだけで実は現在のツールでできる事なのではないかとか
そういう話ではないのか
すぐ上でも知らなかっただけでパターン指定が動作指定でできるという話が出ているが
なんでそういう話になるんだろう、不思議な思考だ
普通に考えれば知らないだけで実は現在のツールでできる事なのではないかとか
そういう話ではないのか
すぐ上でも知らなかっただけでパターン指定が動作指定でできるという話が出ているが
879名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 22:39:27.08ID:ZrJiLtYS 企業がどんどん新作出して改悪してるどこぞのRPPエディタよりは使えると思う
880名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 22:44:46.62ID:TOqu71sJ AndroidとiOSでリリースしたいです
881名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 22:53:10.32ID:8JiZagpc ブラウザでウディタ動かすサービスしてるサイトなかったっけ?
882名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 23:11:31.52ID:ZrJiLtYS プリシーに投稿すればOS問わずブラウザから遊べる。ただ、ウディタとの互換性には多少の不具合もあるみたい。こっちは企業が運営してるから報告すれば直してくれる
HTML5で動かしてるからCPUやメモリ負荷が高いものや素材が重いゲームは遅くなる
HTML5で動かしてるからCPUやメモリ負荷が高いものや素材が重いゲームは遅くなる
883名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 23:25:41.86ID:XSXMj2AG その用途なら素直にUnityで良いのでは、C#も徐々に覚えればいいだろうし
流石にウディタが対応するまで待つのも
ブラゲでヌルヌル動くまで性能が上がるまで待つのもどうかと思う
流石にウディタが対応するまで待つのも
ブラゲでヌルヌル動くまで性能が上がるまで待つのもどうかと思う
884名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 03:47:31.69ID:1tS/AQqD ウディタのブラウザ化の課題について解説するぞ
まずみんなが使ってるブラウザがバラバラ←最適化に苦しむ&アプデ対応で死ぬ
HTML5やJavascriptでは暗号化ができない←素材二次公開のライセンス違反多数!
実際のアツマールやPlicyはサーバーで動かしたのを逐一読み込む仕様で問題解決!
結果、糞重い&同期ズレでカクカク&サーバー保守が必要なうんこサービスへ。
資金と人材に勝る企業でこれ、況や個人製作よ
まずみんなが使ってるブラウザがバラバラ←最適化に苦しむ&アプデ対応で死ぬ
HTML5やJavascriptでは暗号化ができない←素材二次公開のライセンス違反多数!
実際のアツマールやPlicyはサーバーで動かしたのを逐一読み込む仕様で問題解決!
結果、糞重い&同期ズレでカクカク&サーバー保守が必要なうんこサービスへ。
資金と人材に勝る企業でこれ、況や個人製作よ
885名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 07:13:46.79ID:q0yh+9vL >>878
ゲーム中取得できない情報とか、エディタの使い勝手とか、各自泥臭い方法で実装するか狼煙氏に要望出すしか無いものへの不満が積もり重なって愚痴っただけだよ
plicyあるじゃん程度の回答じゃ解決しないから質問形式じゃなくて愚痴なんだよ
ゲーム中取得できない情報とか、エディタの使い勝手とか、各自泥臭い方法で実装するか狼煙氏に要望出すしか無いものへの不満が積もり重なって愚痴っただけだよ
plicyあるじゃん程度の回答じゃ解決しないから質問形式じゃなくて愚痴なんだよ
886名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 07:43:18.11ID:mvxS0tet そこまで不満があるならウディタに固執しなくても他のエディタに鞍替えするのはアリじゃないかな
知り合いにウディタからUnityに鞍替えしてる人ちょこちょこいるし
知り合いにウディタからUnityに鞍替えしてる人ちょこちょこいるし
887名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 07:51:28.81ID:67tQtwhc 自分もplicyでの挙動があまりにも残念でUnity勉強し始めた
でもウディタに未練ある
でもウディタに未練ある
888名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 08:52:19.88ID:7pQ1FG4w >>885
つまり具体的に何ができなくてキツいのって聞かれて
具体的に言わずに嫌がらせみたいな感覚でおう言ったらお前がアップデートしてくれるんだな
なんて事言いだしたってことか流石に性格悪過ぎだろしかも愚痴っただけって開き直ってるしタチ悪過ぎ
つまり具体的に何ができなくてキツいのって聞かれて
具体的に言わずに嫌がらせみたいな感覚でおう言ったらお前がアップデートしてくれるんだな
なんて事言いだしたってことか流石に性格悪過ぎだろしかも愚痴っただけって開き直ってるしタチ悪過ぎ
889名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 09:47:40.61ID:rN8sG3Gg ツクールみたいに複数のゲームを切り替えて作れるなら良かったな
890名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 12:40:17.52ID:xbySUEFB >>888
877を嫌味以外のなんだと思って読んでたんだよw
真面目にアップデート期待したとでも思ってたのか
お前が知らないだけだろ確認してやるから説明しろ、っていうスタンスの878が大きなお世話なんだよ
877を嫌味以外のなんだと思って読んでたんだよw
真面目にアップデート期待したとでも思ってたのか
お前が知らないだけだろ確認してやるから説明しろ、っていうスタンスの878が大きなお世話なんだよ
891名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 13:26:04.40ID:J3XJWZle 軽量ゲームならプリシーでもヌルヌル動くから、ウディタ&プリシーも使い様
892名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 13:27:27.80ID:yTsDtX6v 結局、何が具体的にできないのかの話はなかったから「Unity使え」で終わり
今後同様の話があったらそう言って終わらせればいい
今後同様の話があったらそう言って終わらせればいい
893名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 13:32:18.68ID:yTsDtX6v どうしてもブラウザで遊ばせたいならアツマール目当てでツクール使う方がいいはず
ウディタを選ぶ時点でPCで遊んでもらうのはほぼ前提
利点はPCユーザーの方が鬱陶しくないからに尽きる
ウディタを選ぶ時点でPCで遊んでもらうのはほぼ前提
利点はPCユーザーの方が鬱陶しくないからに尽きる
894名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 13:43:21.03ID:7pQ1FG4w >>890
相手からすりゃわざわざウディタがアップデートされねーとか言い出した奴が
ウディタで何ができなくて悩んでるのかなんざわからないんだから
大きなお世話も何も無い話だ
むしろそんな事言い出して何で困ってるのって聞かれたら大きなお世話なんだよとか
タチの悪いかまってちゃんか
相手からすりゃわざわざウディタがアップデートされねーとか言い出した奴が
ウディタで何ができなくて悩んでるのかなんざわからないんだから
大きなお世話も何も無い話だ
むしろそんな事言い出して何で困ってるのって聞かれたら大きなお世話なんだよとか
タチの悪いかまってちゃんか
2020/06/02(火) 14:35:49.57ID:8lpB9Bgf
ウディタ公式サイトに要望スレッドみたいなのあるんだから、
欲しい機能あるなら書けばよいと思うし、
アップデートどうのこうのが愚痴だとしても、
具体的な内容言ってくれないと折角の愚痴でも話題の種にならないよ……。
例えば、「狼煙さんがツイッターで簡易的な3D機能つけるかもっていってたけど、
まだ実装されてないよね、フリーランスのクリエイターも大変だなー、
実装されてない点はコモンイベントでカバーしてやるぜ」とかさ。
PLICYに関しては私、このスレでなんども
「ウディタの疑似3DがPLICYで動いたよ」って言ってるのになー……()
欲しい機能あるなら書けばよいと思うし、
アップデートどうのこうのが愚痴だとしても、
具体的な内容言ってくれないと折角の愚痴でも話題の種にならないよ……。
例えば、「狼煙さんがツイッターで簡易的な3D機能つけるかもっていってたけど、
まだ実装されてないよね、フリーランスのクリエイターも大変だなー、
実装されてない点はコモンイベントでカバーしてやるぜ」とかさ。
PLICYに関しては私、このスレでなんども
「ウディタの疑似3DがPLICYで動いたよ」って言ってるのになー……()
896名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 15:00:55.64ID:b0kx15T/ デフォにクォータービュー表示機能があれば
表現の幅も広がるし気軽に(?)ジャンプアクションできるのでありがたいとは思うが
ダンジョンRPG的なやつだと素直にピクチャ使えオラァで終わりな気がするぞ
割とあっという間に作れるだろ、真面目にやれば
plicyは……ああいうのをやってくれるのは大変ありがたいことだが
現状では流石に重いなとしか
表現の幅も広がるし気軽に(?)ジャンプアクションできるのでありがたいとは思うが
ダンジョンRPG的なやつだと素直にピクチャ使えオラァで終わりな気がするぞ
割とあっという間に作れるだろ、真面目にやれば
plicyは……ああいうのをやってくれるのは大変ありがたいことだが
現状では流石に重いなとしか
897名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 16:17:39.89ID:xbySUEFB >>894
かまいたがりめんどくさぁ
かまいたがりめんどくさぁ
898名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 17:13:37.79ID:taj13E5e 愚痴だけ吐き捨てたくて構われたくない反応もいらないってんなら日記帳に書くといいよ
899名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 17:32:06.01ID:b0kx15T/ なんだこの15年前の2chみてーな空気は
お前らしっかりしろ、今は2020年だぞ
お前らしっかりしろ、今は2020年だぞ
2020/06/02(火) 19:43:15.28ID:8lpB9Bgf
>>885 >>887 >889
御免今気づいたけど、具体的なことちゃんと言いかけてたんだね。
PLiCyに関しては、csv読み込めないのとか、大量のピクチャの多くにパターンアニメ
設定したらレンダリングが崩壊したのはちょっとアレだけど、
なんかもうこっちでカバーするしかないなってなった。
エディタの使い心地に関しては、納得いくには結局自分でゲーム制作ツール作る
しかないんだよね。
どのツールも使っている内に、もっとこうだったら良いのにって箇所出てくるし。
私も勿論思うけど、ゲーム制作ツール自分で作れないから、
結局自分にとって一番使いやすいツールがウディタになっちゃう。
ゲーム中に取得できない情報といえば、前にコモンイベント番号の名前から、
コモンイベント番号取得できたらよいなって上がってたよね。
確かにそれができたら、名前で数値取得して可変DBに突っ込むってことができて
管理が便利だけど、まぁ現状仕方ないかなって……。
御免今気づいたけど、具体的なことちゃんと言いかけてたんだね。
PLiCyに関しては、csv読み込めないのとか、大量のピクチャの多くにパターンアニメ
設定したらレンダリングが崩壊したのはちょっとアレだけど、
なんかもうこっちでカバーするしかないなってなった。
エディタの使い心地に関しては、納得いくには結局自分でゲーム制作ツール作る
しかないんだよね。
どのツールも使っている内に、もっとこうだったら良いのにって箇所出てくるし。
私も勿論思うけど、ゲーム制作ツール自分で作れないから、
結局自分にとって一番使いやすいツールがウディタになっちゃう。
ゲーム中に取得できない情報といえば、前にコモンイベント番号の名前から、
コモンイベント番号取得できたらよいなって上がってたよね。
確かにそれができたら、名前で数値取得して可変DBに突っ込むってことができて
管理が便利だけど、まぁ現状仕方ないかなって……。
901名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:07:23.89ID:7pQ1FG4w >>897
自分で掲示板に書き込みして反応されたらかまいたがりめんどくさぁとか
本当何がしたいのかわからん奴だな…
「掲示板で発言したら」「反応が返ってくる」のような
これをやったら当たり前にこうなるという感覚・思考が抜けている気しかしないが
あるいは単なる釣りの荒らしなのか
自分で掲示板に書き込みして反応されたらかまいたがりめんどくさぁとか
本当何がしたいのかわからん奴だな…
「掲示板で発言したら」「反応が返ってくる」のような
これをやったら当たり前にこうなるという感覚・思考が抜けている気しかしないが
あるいは単なる釣りの荒らしなのか
902名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 23:46:47.93ID:xbySUEFB >>901
めんどくさいのは反応があることじゃないよ
嫌味を読み取れなくて885で解説文まで書いちゃう、人格否定しがちで構いたがりの君の反応だよ
俺はできないとか困ってるとか悩んでるとか一言も言ってないし、質問も相談もしてないし、ただ愚痴を書いただけ
自分で試して、調べて、聞いて、工夫して、神頼み的に要望も出してみて、それでも作業中にふとアップデートされたらなぁと思ってしまう気持ちと、約2年間更新0という事実が重なって愚痴をこぼしたんだよ
そこに機能を知らないだけだろみたいな舐め腐った質問をしてきた奴がいたら嫌味を言いたくもなるわ
説明に労力使ったところでお前に何かできるのかと
愚痴への反応で今後の修正や機能追加の情報が出てきたりするかと期待があったからここに書いたけど、必須ではないから質問にはしなかったし、狼煙氏をせっつくのも申し訳ないから予定を問い合わせてもいない
そもそも総合的にはウディタは軽量でつかいやすいしな
めんどくさいのは反応があることじゃないよ
嫌味を読み取れなくて885で解説文まで書いちゃう、人格否定しがちで構いたがりの君の反応だよ
俺はできないとか困ってるとか悩んでるとか一言も言ってないし、質問も相談もしてないし、ただ愚痴を書いただけ
自分で試して、調べて、聞いて、工夫して、神頼み的に要望も出してみて、それでも作業中にふとアップデートされたらなぁと思ってしまう気持ちと、約2年間更新0という事実が重なって愚痴をこぼしたんだよ
そこに機能を知らないだけだろみたいな舐め腐った質問をしてきた奴がいたら嫌味を言いたくもなるわ
説明に労力使ったところでお前に何かできるのかと
愚痴への反応で今後の修正や機能追加の情報が出てきたりするかと期待があったからここに書いたけど、必須ではないから質問にはしなかったし、狼煙氏をせっつくのも申し訳ないから予定を問い合わせてもいない
そもそも総合的にはウディタは軽量でつかいやすいしな
903名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 00:08:09.41ID:3f2VeaRB あと、具体的な問題をあげろっていうなら
コモンイベントの取り扱い全般についてだな
以下、読みづらいけど自分なりのまとめ
@ID呼出
メリット:DBで一覧から選択可能、名前変更が容易
デメリット:IDを変えるとコードとDBの修正が手間
A名前呼出
メリット:並べ替えが容易
デメリット:DBで一覧から選択不可、名前を変えると修正が手間(コモン名に罫線などを使っている場合致命的)
B位置関係呼出
メリット:名前変更が容易
デメリット:位置関係が変わると修正が手間、DB上で一覧から選択不可、位置を数えて登録するのは確実性にかける
Cコモンイベントリスト作成
メリット:@ABのいいとこどり、引数に設定可能
デメリット:手動でのリスト作成は手間だし確実性にかける
⇒コモン一覧を取得できないか質問したのはこのため
Dコモンのツリー表示実装
メリット:@ABのいいとこどりが可能、名前に罫線とか入れなくていいし一覧が見やすい
デメリット:狼煙氏だのみになってしまう
⇒だめもとだが、マップツリーのプログラムを応用して低コストで実現できないかと思い要望を出した
E現実
IDで用途を分けた
〜ID299:名前呼出するコモン
ID300:ゲーム開始時、自身が300番以外ならエラーを吐かせる
ID301〜:DBで呼出設定するコモン
各呼出方法のデメリットは解決できてない妥協案でしかない
コモンイベントの取り扱い全般についてだな
以下、読みづらいけど自分なりのまとめ
@ID呼出
メリット:DBで一覧から選択可能、名前変更が容易
デメリット:IDを変えるとコードとDBの修正が手間
A名前呼出
メリット:並べ替えが容易
デメリット:DBで一覧から選択不可、名前を変えると修正が手間(コモン名に罫線などを使っている場合致命的)
B位置関係呼出
メリット:名前変更が容易
デメリット:位置関係が変わると修正が手間、DB上で一覧から選択不可、位置を数えて登録するのは確実性にかける
Cコモンイベントリスト作成
メリット:@ABのいいとこどり、引数に設定可能
デメリット:手動でのリスト作成は手間だし確実性にかける
⇒コモン一覧を取得できないか質問したのはこのため
Dコモンのツリー表示実装
メリット:@ABのいいとこどりが可能、名前に罫線とか入れなくていいし一覧が見やすい
デメリット:狼煙氏だのみになってしまう
⇒だめもとだが、マップツリーのプログラムを応用して低コストで実現できないかと思い要望を出した
E現実
IDで用途を分けた
〜ID299:名前呼出するコモン
ID300:ゲーム開始時、自身が300番以外ならエラーを吐かせる
ID301〜:DBで呼出設定するコモン
各呼出方法のデメリットは解決できてない妥協案でしかない
904名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 00:16:38.29ID:9xQeAf9Y そもそも最初に質問したのは俺であってだな
初心者なら対応も簡単だろうから一度聞いとくか程度の話でしかねーよ
速攻で嫌味が帰ってきたから無視してたが別の人が喧嘩を始めていた
まあそれはいい、よくあることだ
我慢ならんのはお前らの話が長すぎることだ
初心者なら対応も簡単だろうから一度聞いとくか程度の話でしかねーよ
速攻で嫌味が帰ってきたから無視してたが別の人が喧嘩を始めていた
まあそれはいい、よくあることだ
我慢ならんのはお前らの話が長すぎることだ
2020/06/03(水) 05:45:49.12ID:VOTS7BMH
906名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 07:29:14.89ID:EnTwiLXg お前らどっちもウディタに寄りすぎだぞ。その結果このスレが致命的に崩壊してみろ、それがウディタに対する一番の裏切りだろうが。
907名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 08:57:14.50ID:yWbIU3Du908名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 09:13:28.62ID:yWbIU3Du …まあ愚痴ってそんなもんかもな
ぽろっと思わず漏らす不条理なもんだから愚痴なわけで
愚痴も嫌味も突然聞かされる方はいい気分じゃないが
言ったほうも愚痴を言うような自分を理解して欲しい状況で
ぶっ叩かれたらそりゃ嫌味も言うし俺は間違ってないんだって主張したくもなるわな
スマンな
ぽろっと思わず漏らす不条理なもんだから愚痴なわけで
愚痴も嫌味も突然聞かされる方はいい気分じゃないが
言ったほうも愚痴を言うような自分を理解して欲しい状況で
ぶっ叩かれたらそりゃ嫌味も言うし俺は間違ってないんだって主張したくもなるわな
スマンな
909名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 13:14:25.13ID:9xQeAf9Y はい、まとまったようなので次の議題
910名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 15:17:49.24ID:ZUp1/fbh アイテムの効果をコモンイベントにする時って、番号で呼び出すしか方法ないかな。だいぶぐちゃぐちゃしてきたからそろそろ並べ替えたいんだけど、魔法とアイテムの効果がぐちゃる。助けろ下さい
2020/06/03(水) 15:29:57.07ID:VOTS7BMH
912名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 16:17:01.92ID:YjRStJXB 基本システム改造だとだいたいコモンごっちゃになるよね
913名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 16:52:21.14ID:8M6uTO3K914名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 17:11:48.79ID:8M6uTO3K すまん半分くらい理解してなかった
UDBから番号で呼び出すんじゃなくてUDBの内容を呼び出す為のコモンを作って
その中で判定用の項目を取得する形にすればコモンの順番を入れ替えても問題ないはず
UDBから番号で呼び出すんじゃなくてUDBの内容を呼び出す為のコモンを作って
その中で判定用の項目を取得する形にすればコモンの順番を入れ替えても問題ないはず
2020/06/03(水) 17:27:14.97ID:VOTS7BMH
>>910 用に横から >>913 の解説
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600009,0)("◆バトルの発生")
[300][10,1]<0>(0,324,0,0,0,0,1600005,1600006,1600007,1600008)("\cself[9]")
WoditorEvCOMMAND_END
■文字列操作:CSelf9 = "◆バトルの発生"
■イベントの挿入[名]: ["\cself[9]"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / CSelf5 / CSelf6 / CSelf7 / CSelf8
でバトル起動できるから、番号呼び出しだけでなく、
名前呼び出しも一応できるっちゃできる。
名前呼び出しにしても結局 >>903 のいうデメリットは残るけど。
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600009,0)("◆バトルの発生")
[300][10,1]<0>(0,324,0,0,0,0,1600005,1600006,1600007,1600008)("\cself[9]")
WoditorEvCOMMAND_END
■文字列操作:CSelf9 = "◆バトルの発生"
■イベントの挿入[名]: ["\cself[9]"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / CSelf5 / CSelf6 / CSelf7 / CSelf8
でバトル起動できるから、番号呼び出しだけでなく、
名前呼び出しも一応できるっちゃできる。
名前呼び出しにしても結局 >>903 のいうデメリットは残るけど。
2020/06/03(水) 17:46:34.72ID:VOTS7BMH
だから、そのくらいのデメリットなら名前呼び出しで良いっていうなら、
UDBタイプ2アイテムに、「イベント名指定」的な名前の文字列変数設定して、
118X[移]アイテム使用効果処理,165X[戦]┗単体処理
辺りを改造すると良いと思う。
改造する場所は、「┗[3]イベント番号指定 」で検索すると、
大体の場所がわかるはず。
もし、望むのならもう少し解説するかもだけど、
いじってみたら意外とわかるかもよ。
UDBタイプ2アイテムに、「イベント名指定」的な名前の文字列変数設定して、
118X[移]アイテム使用効果処理,165X[戦]┗単体処理
辺りを改造すると良いと思う。
改造する場所は、「┗[3]イベント番号指定 」で検索すると、
大体の場所がわかるはず。
もし、望むのならもう少し解説するかもだけど、
いじってみたら意外とわかるかもよ。
917名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 17:48:16.92ID:zjGduz/k918名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 17:53:41.84ID:zjGduz/k919名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 18:14:19.78ID:8M6uTO3K2020/06/03(水) 18:26:45.93ID:VOTS7BMH
そういえば、最新版ではなくなってしまったけど、
かなり古いバージョンのウディタでは
コモンイベントファイルのファイルパス指定でコモン起動とか
ちょっと面白いことできたよね。
かなり古いバージョンのウディタでは
コモンイベントファイルのファイルパス指定でコモン起動とか
ちょっと面白いことできたよね。
921名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 18:54:43.54ID:TVa/ZDn/ >>891
普段ここは見るだけだけど素直に人へのアドバイスかと……
普段ここは見るだけだけど素直に人へのアドバイスかと……
922名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 19:36:55.21ID:8M6uTO3K 完全に対応できてるかは分からないが一応コモンリスト名を取得できた
commonファイルを出力した上で文字コードをANSIに保存し直す必要がある
txt名は実際のファイル名に変えればおk
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600005,1280)("070_testaaa.txt")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[170][0,0]<0>()()
[122][2,1]<1>(1600005,2816)("・ ")
[112][2,4]<1>(1,1600005)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600006,1,1600005)()
[122][2,1]<1>(1600006,2816)(" ")
[122][2,1]<1>(1600006,2560)(" ")
[122][2,1]<1>(1600009,256)("\cself[6]<\n>")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[9]")
[122][2,1]<0>(1600009,1536)("070_export.txt")
WoditorEvCOMMAND_END
commonファイルを出力した上で文字コードをANSIに保存し直す必要がある
txt名は実際のファイル名に変えればおk
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600005,1280)("070_testaaa.txt")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[170][0,0]<0>()()
[122][2,1]<1>(1600005,2816)("・ ")
[112][2,4]<1>(1,1600005)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600006,1,1600005)()
[122][2,1]<1>(1600006,2816)(" ")
[122][2,1]<1>(1600006,2560)(" ")
[122][2,1]<1>(1600009,256)("\cself[6]<\n>")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[9]")
[122][2,1]<0>(1600009,1536)("070_export.txt")
WoditorEvCOMMAND_END
2020/06/03(水) 20:21:47.52ID:VOTS7BMH
2020/06/03(水) 20:24:10.54ID:VOTS7BMH
もしかしたら、掲示板に貼り付けた時か、
掲示板からクリップボードにコピーした時に若干文字が変わっちゃって
ウディタ側も想定してない文字になっちゃったのかな……。
掲示板からクリップボードにコピーした時に若干文字が変わっちゃって
ウディタ側も想定してない文字になっちゃったのかな……。
925名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 23:15:10.38ID:EnTwiLXg さっきから貼られてる謎のソースコードみたいなのは何?コモンイベントの出力ファイルの中身こんな感じなの?
926名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 23:22:16.22ID:ic9ofu642020/06/06(土) 20:03:35.11ID:y3OSJzse
928名前は開発中のものです。
2020/06/06(土) 21:39:51.44ID:pKdHCQIs 移植の過程が知りたいぜ
929名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 03:27:30.93ID:50geiCky ほおーすごえな本家とは言えウディタ作がSwitchで発売とは
なんのこっちゃと思ってたがこれはすごえ
なんのこっちゃと思ってたがこれはすごえ
930名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 03:29:39.52ID:Xd375Tza Switchの抽選に当たった俺さらにテンション上がる
931名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 08:44:10.24ID:Rejpk1pK Switch向けに一から作り直したんかな
でもそれだと「夢が広がる」のはおかしいから、やっぱりウディタのランタイムがSwitchに乗ってるんだろうな
でもそれだと「夢が広がる」のはおかしいから、やっぱりウディタのランタイムがSwitchに乗ってるんだろうな
932名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 10:31:21.77ID:JdczPFz7 ウディタがDXライブラリだしな
933名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 10:52:36.25ID:ClVtcHcP ゲーム作ってて思うんだけど一日ってすごい短いよね
もう夜か…って毎日なる
完成いつになるんだろって不安になる
もう夜か…って毎日なる
完成いつになるんだろって不安になる
934名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 11:26:23.79ID:Pm4ixgMd ウディタ作品のって言ってるだけだから簡単に移植できるわけでもないし夢が広がるもなにもないよ
935名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 11:30:21.64ID:r8XwZGZT >>933
そういう時はサグラダ・ファミリアの事を考えるんだ
そういう時はサグラダ・ファミリアの事を考えるんだ
936名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 17:33:36.79ID:Ny/Wfy17 完成何年後かなんて目途もたたない
大作RPGなんて作り始めなきゃよかったよ…トホホ
大作RPGなんて作り始めなきゃよかったよ…トホホ
937名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 17:55:49.88ID:o89itUm6938名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 19:41:56.67ID:SE+dSRrr モチベとかで悩んでる人に役に立つかもしれない話
アドラー心理学で承認欲求の奴隷になるなと言われてる
とくにゲーム制作だと完成までが遠すぎて相性が悪い
では何が一番最強かと言うと"自己満足"
ゲームで一つのシステム一つのマップが完成したら
その出来栄えに自分で満足してしまえばいい
もちろんゲームは人にプレイしてもらうものだから
プレイヤーを想定してないのは問題外
自分の中に脳内プレイヤーを作ってプレイさせて
狙い通りに驚いたり感動する姿を妄想すれば無敵
アドラー心理学で承認欲求の奴隷になるなと言われてる
とくにゲーム制作だと完成までが遠すぎて相性が悪い
では何が一番最強かと言うと"自己満足"
ゲームで一つのシステム一つのマップが完成したら
その出来栄えに自分で満足してしまえばいい
もちろんゲームは人にプレイしてもらうものだから
プレイヤーを想定してないのは問題外
自分の中に脳内プレイヤーを作ってプレイさせて
狙い通りに驚いたり感動する姿を妄想すれば無敵
939名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 23:52:14.79ID:r8XwZGZT 次作業するときにやる事を作業の終わりにリストにして
次の作業の時にそのリスト潰していけば結構やった感がある
書くのは多くても5つまで
多く書きすぎると書くだけで疲れるし
次の作業の時にリストを見た時うんざりするしどれから手を付けるか悩むから
リストの後にすることはリストを潰してから考える
次の作業の時にそのリスト潰していけば結構やった感がある
書くのは多くても5つまで
多く書きすぎると書くだけで疲れるし
次の作業の時にリストを見た時うんざりするしどれから手を付けるか悩むから
リストの後にすることはリストを潰してから考える
940名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 21:22:07.32ID:lHRv9Inl941名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 01:09:07.77ID:XPbqWcs6 情報を出さないとエタっても気付いてもらえないってだけで
小出し=エタるというわけではないのでは
小出し=エタるというわけではないのでは
942名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 20:58:45.91ID:aH0olkoT 公開マンがエターナルのはわかる。
進捗報告ネタにできるビジュアル面ばっか進めちゃってさ
面倒な所は後回しで途中から苦しくなる。
ネタバレや核心部は公開できないし、いろんな意見に惑わされて迷走しがち
仕事を言い訳にしたり、生存報告しだすともう終わり。
進捗報告ネタにできるビジュアル面ばっか進めちゃってさ
面倒な所は後回しで途中から苦しくなる。
ネタバレや核心部は公開できないし、いろんな意見に惑わされて迷走しがち
仕事を言い訳にしたり、生存報告しだすともう終わり。
943名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 22:06:11.29ID:KhaSGgJE エターから脱出するためにサブノート買おうと思ってるんだけどちょっと教えてほしいことが2つあるます
今Win8まではウディタ使ったことあるんだけどWin10でも問題なく使える?
もう一つは持ち運び軽いほうがいいんでフルHD13インチ考えてるんだけど、画面小さいというかプルダウンボタンとか小さすぎて操作感が厳しいとかある?
今Win8まではウディタ使ったことあるんだけどWin10でも問題なく使える?
もう一つは持ち運び軽いほうがいいんでフルHD13インチ考えてるんだけど、画面小さいというかプルダウンボタンとか小さすぎて操作感が厳しいとかある?
2020/06/09(火) 22:13:24.74ID:UodNmSBG
>>943
WIN10でウディタ使っている人割と少なくないと思います(私もWIN10です)
画面小さい場合の挙動はパソコンや設定によって違いますが、
全画面表示の際、画面の一部分しか表示されない
(マウスで表示位置は変えられる)場合があります。
問題なく動作しますが、操作し辛いと思う方もいるかもしれません。
WIN10でウディタ使っている人割と少なくないと思います(私もWIN10です)
画面小さい場合の挙動はパソコンや設定によって違いますが、
全画面表示の際、画面の一部分しか表示されない
(マウスで表示位置は変えられる)場合があります。
問題なく動作しますが、操作し辛いと思う方もいるかもしれません。
945名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 22:17:35.26ID:DZpDJdzX ■動作OS : Windows2000、XP、Vista、Windows7、8、10
公式で10で動くって書いてる 信じろ
公式で10で動くって書いてる 信じろ
946名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 22:57:25.05ID:XPbqWcs6 7と10両方で問題なく動いている
947名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 23:09:24.49ID:KhaSGgJE おーみんなありがとー!
とりあえずWin10で問題なく動くってだけで安心
モニタの大きさは感覚によるところが大きそうだから実物見たりして検討してみる
ちなみに昔に10インチくらいので動かした時は各種ボタンや変数のプラスマイナスボタンが小さすぎて目がムスカになりかけたw
とりあえずWin10で問題なく動くってだけで安心
モニタの大きさは感覚によるところが大きそうだから実物見たりして検討してみる
ちなみに昔に10インチくらいので動かした時は各種ボタンや変数のプラスマイナスボタンが小さすぎて目がムスカになりかけたw
948名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 03:08:50.88ID:KcRWUbRv 1年以上使ってるけど
メニューの「ヘルプ」から変数呼び出し値と特殊文字一覧を確認できることに今気付いた
メニューの「ヘルプ」から変数呼び出し値と特殊文字一覧を確認できることに今気付いた
2020/06/10(水) 13:14:13.32ID:7ibn3HER
950名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 10:28:35.23ID:Nb49AcBa RPG的なテンプレエフェクト演出集みたいなものが欲しい
なんかそういうコモン上げてたりそういうノウハウを網羅したようなサイトないすかね?
なんかそういうコモン上げてたりそういうノウハウを網羅したようなサイトないすかね?
951名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 11:33:33.01ID:f3Bu5lAD ここでいうエフェクトって例えばどんなの指してる?
952名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 13:01:09.73ID:oevAVePo ダンジョン入るとキャラの周りが暗くなる
自分はコモンにして自動呼出しにしてるけど
自分はコモンにして自動呼出しにしてるけど
953名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 14:16:55.73ID:Nb49AcBa954名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 17:49:12.10ID:Rdln5Of5 そういう作業に没頭できる性格じゃないとゲーム作り無理じゃないか?
955名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 22:21:35.24ID:hitw9VOz これは汎用型コモンを作るけどそれで満足しちゃうパターンや
そして再度手を付けた時にそのコモンをどう使えば良いのか忘れてるヤツや
そして再度手を付けた時にそのコモンをどう使えば良いのか忘れてるヤツや
956名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 01:14:21.96ID:BpdO+GHX 色々めんどくさいと思って、それでもゲーム作りを諦めない場合
行き着くところは全部ピクチャの世界
その行き着いた先でも効率化は進む
めんどくさいに妥協はない
行き着くところは全部ピクチャの世界
その行き着いた先でも効率化は進む
めんどくさいに妥協はない
957名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 19:43:32.59ID:WxuwUUS1 キーコンフィグもあんまり作りたくないから標準装備してほしい
958名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 21:44:34.00ID:yeues0lf ボタン数は少ないが、むしろキーコンはかなり優秀なのが標準搭載されてるだろ
ウディタと同じDXライブラリ製でかなり作り込まれている
東方の迷宮2とかでもボタンがZXASの4つでキーコン不能なんで
制作ツール的にボタン周りの融通が効きにくいんだと思うが
ウディタと同じDXライブラリ製でかなり作り込まれている
東方の迷宮2とかでもボタンがZXASの4つでキーコン不能なんで
制作ツール的にボタン周りの融通が効きにくいんだと思うが
959名前は開発中のものです。
2020/06/12(金) 23:12:58.31ID:BpdO+GHX 普通のRPGだと3つで足りるけど、今風にしようとすると足りないのは分かる
俺も最初に自作した時はかなり苦戦した
入力したキーと表示しているやつを入れ替えるってのは、直感的に作れない部分がある
まずキーを選んで、それから対応させたいキーを押すってやつだと非常に楽だから
場合によってはそれで妥協するのもアリかなとは
どうせそんな部分はゲーム作ってる人間以外はあまり気にしないもんだし
俺も最初に自作した時はかなり苦戦した
入力したキーと表示しているやつを入れ替えるってのは、直感的に作れない部分がある
まずキーを選んで、それから対応させたいキーを押すってやつだと非常に楽だから
場合によってはそれで妥協するのもアリかなとは
どうせそんな部分はゲーム作ってる人間以外はあまり気にしないもんだし
960名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 03:19:55.23ID:DgIJ0qlB 久々にゲーム内容編集してテストプレイしようとすると「Game.iniに書き込めません」と出てきた
気にせずOK押してプレイしようとするとどうも編集内容が保存されてない
エディタ上で何度保存してもマップを切り替えたらやっぱり保存できてない
詰み
対処法わかる方いますか?
気にせずOK押してプレイしようとするとどうも編集内容が保存されてない
エディタ上で何度保存してもマップを切り替えたらやっぱり保存できてない
詰み
対処法わかる方いますか?
961名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 11:42:03.11ID:C8iLlN2x 書き込み禁止のドライブに置いてる?
962名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 15:59:10.44ID:DgIJ0qlB >>961
PC音痴なもんで頓珍漢なこと言ってたらゴメン
思い当たる節があるとすれば先々月にCドライブに保存されてたウディタファイルをDドライブに移動させたくらい
でも元のドライブに戻しても症状が改善されなかったです…
PC音痴なもんで頓珍漢なこと言ってたらゴメン
思い当たる節があるとすれば先々月にCドライブに保存されてたウディタファイルをDドライブに移動させたくらい
でも元のドライブに戻しても症状が改善されなかったです…
963名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 16:14:24.91ID:DgIJ0qlB 自決しました
ファイルが読み取り専用になっててチェック外したら普通に動きました
お恥ずかしい…
ファイルが読み取り専用になっててチェック外したら普通に動きました
お恥ずかしい…
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2020/06/13(土) 16:43:58.22ID:AoT55KOQ 自決までしなくても…成仏せいよ
965名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 22:03:13.23ID:h9atUK0Z 最近他のスレでも自決しましたっていう人多いな
流行ってるのか
流行ってるのか
966名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 22:12:07.36ID:hkr8OOFx 10年以上前のネタだったっけ
まあ自己解決を略して自決ってのは言いやすいからな
まあ自己解決を略して自決ってのは言いやすいからな
967名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 23:03:32.86ID:Ho541eFd 事故壊血
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2020/06/15(月) 01:48:52.58ID:1tN9/rxU 製作者ではないですが購入したゲームがウディタ製でした
Win10のデュアルモニタ環境において
片方の表示を維持したままのフルスクリーンには対応しているのでしょうか
ゲーム同梱のCondig.exeに全画面表示の項目はありましたが
これを選択するとプライマリの解像度が変更される上に
セカンダリの領域をクリックするとゲームが最小化されてしまいます
Win10のデュアルモニタ環境において
片方の表示を維持したままのフルスクリーンには対応しているのでしょうか
ゲーム同梱のCondig.exeに全画面表示の項目はありましたが
これを選択するとプライマリの解像度が変更される上に
セカンダリの領域をクリックするとゲームが最小化されてしまいます
969名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 01:55:41.38ID:b18lR/3v このツールは良くも悪くも枯れてるから、最近流行ったボーダーレスウィンドウとかそういうのはない
大人しくウィンドウを2倍にして我慢すべし
大人しくウィンドウを2倍にして我慢すべし
970名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 03:00:39.83ID:1tN9/rxU 早速の回答ありがとっす
971名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 19:40:59.33ID:vnGgHe6g >>967
果物を食え
果物を食え
972名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 11:42:43.51ID:lc0DorAx 場所移動でマップ移動した直後やゲーム開始直後に動作指定を入れると
動作指定の動作が途中で終了して次のコマンドが実行されるのは仕様?
動作指定の前にウェイトを1挟むと解決するけど
動作指定の動作が途中で終了して次のコマンドが実行されるのは仕様?
動作指定の前にウェイトを1挟むと解決するけど
973名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 12:20:30.89ID:uTZIYhkU 同じ対象に複数の動作指定をすると上書きされる
複数の対象にいっぺんにやるのは問題ない
基本的にイベントが動いている間に他の操作も可能だし
次のイベントを起動することもできる
動作以外を止めたければ「完了までウェイト」を使う
複数の対象にいっぺんにやるのは問題ない
基本的にイベントが動いている間に他の操作も可能だし
次のイベントを起動することもできる
動作以外を止めたければ「完了までウェイト」を使う
974名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 12:29:06.05ID:lc0DorAx >>937
回答ありがとう
完了までウェイトは使ってるし
複数の動作指定コマンドを連続で入れるのはしてないのよね
例えば一つの動作指定で「↑↑↑移動させた後で↓を向かせ」て「ようこそ!」ってメッセージを表示させるとしたら
↑移動しただけで「ようこそ!」って表示されてしまう
でもマップ切り替えやゲーム開始の直後ではなく
動作指定コマンドの前にウェイトを1入れるだけで全部正常に動作するっていう状況
回答ありがとう
完了までウェイトは使ってるし
複数の動作指定コマンドを連続で入れるのはしてないのよね
例えば一つの動作指定で「↑↑↑移動させた後で↓を向かせ」て「ようこそ!」ってメッセージを表示させるとしたら
↑移動しただけで「ようこそ!」って表示されてしまう
でもマップ切り替えやゲーム開始の直後ではなく
動作指定コマンドの前にウェイトを1入れるだけで全部正常に動作するっていう状況
975名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 12:29:46.63ID:lc0DorAx2020/06/18(木) 12:47:18.34ID:iyEPTnGV
片道勇者をスイッチに移植する方法が、
unity上にウディタ自体のプログラムを入れて、
スイッチ上で走らせてたって聞いてアイェエエエエエってなった。
https://automaton-media.com/devlog/interview/20200617-127872/
>>974 >>972
サンプルゲームに「ゲーム開始直後は1フレームウェイト入れてください」って
書いてあった気がします。
それが基本システム2の初期化処理のためじゃなかったってことかも。
unity上にウディタ自体のプログラムを入れて、
スイッチ上で走らせてたって聞いてアイェエエエエエってなった。
https://automaton-media.com/devlog/interview/20200617-127872/
>>974 >>972
サンプルゲームに「ゲーム開始直後は1フレームウェイト入れてください」って
書いてあった気がします。
それが基本システム2の初期化処理のためじゃなかったってことかも。
977名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 12:52:49.76ID:lc0DorAx >>976
そんな注意書きが…ありがとうございます
そんな注意書きが…ありがとうございます
978名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 12:54:50.35ID:uTZIYhkU 移動直後なんかはマップ表示などで忙しいので変な動作をすることはある
特にマップがでかかったり、イベントが多かったりする場合は怪しい
何も入れないと通常変数を拾い損ねることもある
これの場合はやっぱりウェイト(トランジションが無難か)を挟むのがいい
特にマップがでかかったり、イベントが多かったりする場合は怪しい
何も入れないと通常変数を拾い損ねることもある
これの場合はやっぱりウェイト(トランジションが無難か)を挟むのがいい
2020/06/18(木) 14:56:47.72ID:iyEPTnGV
誰か心優しいお方、次スレ建てお願いしてもよろしいでしょうか?
980名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 21:15:18.77ID:Sg6C3ePg981名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 22:21:15.05ID:aIDHRF7V2020/06/18(木) 22:46:49.30ID:iyEPTnGV
>>980-981
ありがとうございます!
ありがとうございます!
983名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 23:25:18.41ID:aFQxRVRW スレ立て乙
984名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 21:02:27.04ID:Pfv0ZDpq >>981
乙
乙
985名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 21:11:12.08ID:IrcdNY1b ウディタの基本システムの戦闘画面はRPGツクール3と似てるな
986名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 23:25:39.50ID:pU7LT70e と言うか初期のドラクエ型では
987名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 23:40:42.51ID:wYAGkohd コモンて自分が作る時に楽するために作るもんだよな
場所移動時の効果音、暗転方法、移動後のキャラの向きを設定できるコモン作って一人で楽してる
場所移動時の効果音、暗転方法、移動後のキャラの向きを設定できるコモン作って一人で楽してる
988名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 00:39:49.95ID:l8IPGUO6 クリップボード管理ソフトが楽よ
989名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 01:24:00.59ID:umrWiEXD 楽するために作るのと機能追加のために作るのと
何となく面白そうだから作るものに分かれる
作ってて楽しいのは3つ目だが、遊んで楽しいかどうかはまた別の話
何となく面白そうだから作るものに分かれる
作ってて楽しいのは3つ目だが、遊んで楽しいかどうかはまた別の話
990名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 20:49:38.67ID:YQ4iOmGw スレ違いだが
RPGツクール3の戦闘画面って何のゲームの方式なんだ?
RPGツクール3の戦闘画面って何のゲームの方式なんだ?
991名前は開発中のものです。
2020/06/26(金) 14:00:45.63ID:F+TfRpT3 キャラの表示を下に持っていったドラクエ系
スクウェアのトムソーヤ、大貝獣物語とかヘラクレスの栄光とか
下に持ってくならキャラ絵を出すのが多かった
そっち系だとアレサが近いか?
有象無象のRPGは多いので、きっともっと似たものもあるだろう
まあそもそも斬新な配置というのも難しいので
ツクール3がそのへんの劣化になってるのはしょーがない
スクウェアのトムソーヤ、大貝獣物語とかヘラクレスの栄光とか
下に持ってくならキャラ絵を出すのが多かった
そっち系だとアレサが近いか?
有象無象のRPGは多いので、きっともっと似たものもあるだろう
まあそもそも斬新な配置というのも難しいので
ツクール3がそのへんの劣化になってるのはしょーがない
992名前は開発中のものです。
2020/06/26(金) 14:26:04.35ID:GjClzhbD RPGだと『斬新なシステム』はだいたい『どっかのシステムからちょっと変えたやつ』になっちゃうからなぁ
993名前は開発中のものです。
2020/06/26(金) 18:16:45.85ID:vRaijVma かといって完全に奇抜なシステムになると、プレイヤーに受け入れられないって偉い人が言ってた
994名前は開発中のものです。
2020/06/26(金) 20:33:31.84ID:XOfuXJx4 日本ではドラクエの後に出たから
ウィザードリィやウルティマは当時の子供をかなり混乱させたよな
良い/悪いの問題ではなく、慣れていないので対応に困る
ファイナルファンタジー2もその流れか
ウィザードリィやウルティマは当時の子供をかなり混乱させたよな
良い/悪いの問題ではなく、慣れていないので対応に困る
ファイナルファンタジー2もその流れか
995名前は開発中のものです。
2020/06/26(金) 21:00:19.82ID:t9U62MMM >>992
それはRPGに限った話ではないと思う
それはRPGに限った話ではないと思う
996名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 19:39:52.03ID:nUrK6fDU >>976
ユニティってスイッチのソフトが作れるのか
ユニティってスイッチのソフトが作れるのか
2020/06/27(土) 20:22:35.97ID:JmTZy+9X
>>996
Unityは、PS4,PSVita,3DS,Switch,xboxのソフトも作れるよ。
https://unity3d.com/jp/platform-installation
ついでにUE4もオクトパストラベラーとかスイッチ向けの出てる。
>>992-994
どれも的を射てると思う。
斬新でかつバランスが大味でないのは作るのが大変だし、
バランスが調節できても、ユーザーが慣れてない分、
ゲームに合ったプレイをできず、バランスが大味に感じられてしまうことも。
予め作る側にもプレイヤー側にもノウハウが提示されているものをベースに
ちょっと変えて新鮮さを出す程度が安定と判断されやすいのかも。
Unityは、PS4,PSVita,3DS,Switch,xboxのソフトも作れるよ。
https://unity3d.com/jp/platform-installation
ついでにUE4もオクトパストラベラーとかスイッチ向けの出てる。
>>992-994
どれも的を射てると思う。
斬新でかつバランスが大味でないのは作るのが大変だし、
バランスが調節できても、ユーザーが慣れてない分、
ゲームに合ったプレイをできず、バランスが大味に感じられてしまうことも。
予め作る側にもプレイヤー側にもノウハウが提示されているものをベースに
ちょっと変えて新鮮さを出す程度が安定と判断されやすいのかも。
998名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 18:25:49.84ID:zilD7MNu 埋め
999名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 18:26:32.87ID:zilD7MNu 埋め
1000名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 18:26:46.70ID:zilD7MNu 埋め
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