3ds Max 総合スレッド Part39
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
「ソフトメーカー」っていうとまるでオートデスクがソフト開発しているように聞こえるが…
あそこは他社の成果物を買収して儲けるだけの商社だよ
アップデート内容なんてのも毎度ほとんどお茶濁し程度でしかないのもそのせい >>98
どうせならそれをどうやって回避するかまで突っ込んでくれたらありがたかった >>100
以前はそうでもなかったがここ数年は年貢の増加に対する帰りのなさも含めて閉塞感が漂ってると思う
何かが破綻していろいろなものが変わっていく前段階のような空気 Stingray開発中止ってことはMaxに付属したやつもアップデートされずにレガシーな
遺産として放置されて残り続けるんだろうか
それとも2019で付属させるのやめて、Compositみたいに無料ダウンロードにすんのかね >>101
いや、アルファが抜けたら困ると思ったんだけど、錯覚だから実際は抜けないし、
まあ錯視と認識して気にしなければ済む話です。 >>99
何度失敗してもそれを繰り返すADに文句を言うしかない
もしくは経営陣がサイコパス集団過ぎて何で辞めていくのか理解できないのかもよw >>102
ほんとオートデスク一強で好き勝手やりまくってる状況を誰か変えてくれたらいいんだけどね…
CG屋が自力でここから抜け出すのはとても難しい ADの大量リストラも始まるらしいし
他スレで冗談半分で言ってたみたいに
maxMAYAのエンタメ系統合ソフトを外部の投資系に売っぱらってADは建築系特化に戻ってくれりゃ
競争原理が復活して活性化するかもしれないんだが、さて… >>103
Max InteractiveとRevit Liveは次期バージョンを開発中という話だから、今あるのが
そのままというわけではなさげ。
一応、ゲームマーケットはUnityやUEとの連携を深め、Stingrayは上記製品のビジュア
ライゼーションに使うという方針っぽい。 いよいよLightwave2018の時代が来るのか?胸熱 となると神風動画に一層頑張ってもらわんとなw
あるいはけもフレ効果でC4Dもシェア伸ばしたりとか? C4Dはadobeの叔父貴のケツ持ちって最強のコネがありながらどうもパッとせんな
使ってるとこも他業種が多いというか
まだLightWave奇跡の再加熱って方が浪漫があるのう 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
13D04YOOAL LWはプラグインが本体みたいなものだからプラグインを買う沼にハメられる
CINEMA4Dの上位版買った方が安く済む Ornatrix使ってる人いる?
短冊髪作成プラグインとしてはかなりいい、というか唯一無二だと思うが
いまいち情報不足なんだよね Ornatrixまだ生きてたんかワレェ!っていうレベルなのでわかりませんすみません hairfarmのポリゴンモデリングから毛を作るのとどっちがいいんだろうね。
使ってる人自体が少ないし両方使ったことある人など皆無な気がするからわからんよな。
ただ、Ornatrixはオークが日本語マニュアル出してるから覚えやすい気はする。 Ornatrixってなんか謎プラグインwだがゲーム用の髪(短冊髪)作成機能が充実してるのが特徴。
HairFarmでも短冊髪は作れるけどOrnatrixの場合、
髪の毛一本単位での選択、植毛・削除、移動、スプラインに沿った回転等ができる。
グループごとに板ポリの分割数や形状が変えられて、グループ単位で重なった形でUV展開される。
ヘアーの品質はどのみちVRayでレンダリングすればHairFarmと同じ。
Ornatrix短所
・不安定。特に板ポリ関連でよく落ちたりジオメトリが壊れたりする。
・HairFarmとくらべて操作がわかりづらい。本家のマニュアルや動画がとっちらかってる印象。
唯一ここ↓のチュートリアルだけが頼り(だがロシア語w)
http://charlytuts.blogspot.jp/p/blog-page_20.html
ここのチャプター6.5から6.8までじっくりやれば使えるようになると思います。
他にHairFarmと比べていいところは、風になびくようなバラけた髪のモデリングが簡単。
HariFarmは良くも悪くも完成されている印象。しばらく更新もないし。 >>116
Ornatrixは、HairFarmどころじゃなく活発に開発続いてるよ。
去年5月にV5が発売されたけど、年内にV6のベータが始まってて、その前に
2回ぐらい機能追加のある更新があった。
Maya版が出たから開発の主軸が移るかと思ってたから、ちょっと意外。 >>119
V5は、5月じゃなく3月だった。
バージョンアップ料が、確か発売から1ヶ月間だけ定価の半額(250ドル)で、
それを過ぎると定価の7掛けと、結構高い。 Ornatrixはおかしな所もあるけど自由度が高いから慣れてくると楽しいぞ。
それとスプライン単位のモデリングができることがゲーム業界でOrnatrixが使われてる理由だと思う。
Ornatrixに比べるとHairFarmの板ポリ変換はあくまでオマケ機能の印象。
ついでに最近発見したEditGuideでHideしたのに結果を表示(ポリゴンを表示)にしてもHideにならないバグだか仕様だかのの対処法。
(これわかるまでかなり不便だったw)
1・各グループに個別にOxRenderSettingを割り当てる。
2・それと別にOxRenderSettingのグループ0も追加してガイド半径をゼロにする。(グラフをemptyにしない。落ちますw)
3・グループごとのOxRenderSettingモディファイアの非表示で消すことができます。 おお。この二つのプラグインの話は時々出てくるけど、こういう情報が出たのは初めてな気がする。
一つお聞きしたいのですが、アニメーションの品質ってどんなでしょうか。
頭オブジェクトを突き抜けたり、激しい動きの時にちゃんと動くか・・・。
画質はVray使って一緒なんだろうけど。
不安定ってだけでOrnatrix選びたくないなあ・・・。
Ornatrixって、何となくshag:hair・HairFXの後継かと思ってたけど関係ない? 両方使っているけどOrnatrixはリアルより、Hairfarmはそれ以外のセミ〜アニメ調として使い分けてる。
最近Hairfarm更新微妙でOrnatrixが羨ましい、不安定さじゃどっちもどっち。 個人ユーズじゃなくて企業単位で見るとOrnatrixってサイトライセンスあるから
ゲーム会社とかはHairfarmより断然安く導入出来るのが強いね。
Hairfarmはv1までレンダリングでもライセンス別途要求していたから大規模な導入ではそこで差がついていた感じがする。
Hairでくくった問題点としてはどっちも原点から離れすぎると結果が狂ってくるよね、
Vray使っていたらEmbree設定気をつけなきゃいけない。 >>119
ソウダッタノカーー
もうHairFarm一強なのかと思ってたけど他が元気なのは良いね >>122
HairFXとは直接的な関係はないが、HairFXの後継として、HairFX開発元の
DimensionDesignと、既にOrnatrixを発売してたEphereが共同でHairtrixという
プラグインを出してたみたい。検索で出てくる画面見る限りOrnatrixそのまま
っぽい。(モディファイア群もOX〜のまま) >>125
確かに、日本ではHairFarmが標準みたいな扱われ方をしてるけど、Ornatrixの
プロモリールを見ると全然そんな感じはしない。
https://www.youtube.com/watch?v=1rkRKTYdb8E そもそもHairFarmって2018出す気あんの?w HairfarmならVer2.61から2018対応してると思うけど…使ってるよ? へぇ、体験版2017までしかないから
hairfarmは対応してないのかと思ったよw >>127
あーその動画のサムネのクソ生意気そうな女のキャラの髪、pvで初めて見た時からきれいで気になってたんだけどornatrixだったのかぁ
なんかhairfarmぽい質感だと思ってたんだけど
ヘア系って使いやすさや安定性、総合評価的にはどれがいいんだろう
荒れる話題かなー 2016で、レンダリングしてるんだけど、データの破損なのか、
レンダリング中にメモリリークして肥大化したり、ライトにアニメーションがついていないのに
がちらついたりと、こんなに簡単にバグるものなのか? おまけに選択セットのバグも見つけた
普通には同名のオブジェクトは生成することは意図的にしないとないが、
CADデータ等を読み込むと同名の形状が複数含まれることがある。
通常の選択セットで使う分には問題はないが、ライトでの含む、除外をすると時の
選択セットでは、指定したはずのセットが機能せず、同名の物もすべて選択されてしまう。
2018でもチェックしたけど、改善されていない。 >>132
コンピューターウィルスみたいに、maxスクリプトがコールバックしまくる件かと。
Autodeskのサポートにも案内でてたやつ。 呪いのMaxデータとかいうやつ?
そんな蔓延してるの? >>134
レスサンクス。
出向先のウインドウズにはカスペルスキが入っているから、それが原因なのかも正直、
わからないのよ。
ファイル合成すれば、回復できるんだけど、一部質感が変わるので、
途中までレンダリング済ましてたので、仕方なく、メモリ上限手前で終了させて、リスタートの繰り返して
無理くりレンダリングさせた。
ライトの問題はファイル合成では改善できず、ライトを一つ一つ確認して問題のライトを見つけ出して
差し替えたら、直ったんだけど、、、こんなに簡単に壊れるもとかと、、
>>135
結構いろいろなトラぶるにあったことがあるよ。セーブすると終了するまでに20分くらいかかるとか、
今の仕事の前にもクルマのMAXデータをクライアントからいただいたら、壊れてて、、
警告がでるが、レンダリングもセーブもできるから、そのままつかってたら、
突然、開かなくなったときはマジであせったよ。原因はその中のCADデータをメッシュ編集したことで
そのモディファイがあると、クラッシュするみたいで、、、
ファイルの修復機能がほしいと思ったな。 >>136
Kasperskyとかかんけいない。
maxscriptの問題。
maxシーンにundoバッファ消すのとライト削除するコールバックスクリプトが登録されて、そのシーンひらいたmaxのstartuoスクリプト書き換えて感染する。 みんなリップシンク自動でつけるのって何使ってます?
近々必要になりそうなんですけど、
昔使ってたVoice-o-maticが2015で止まってて、どうしたものか。
探してはいるんですけど、最新のモノがヒットしないんですよね。
無用な技術っていうわけでもなさそうなのに・・・ >>139
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/prime-automatic-lipsync-tool
こういうスクリプトを試してみて、ダメだったら、FceFXのような外部ツールを使う
しかないのでは?
UnityからのFBXエクスポーターをオートデスクが公開してるから、Unityの
アドオンでアニメーション付けて、FBXで読み込むとかできるかも知れないけど。 >>140
情報アザマッス
やっぱ有名どころのプラグインでは無さそうですねえ。
https://www.cri-mw.co.jp/product/cs/clipper/index.html
これが日本語対応でcsv形式っぽいデータにしてくれるっぽいので良さそうなんですけど、
2週間20万円って(笑)
日本語音声に対応してないとろくなデータ生成出来ないから、
現状ではFaceFXが一番良さそうですね。
あるいは旧バージョンのMAXで口パク部分だけVoice-o-matic使うか……
あとは
https://www.reallusion.com/jp/crazytalk/default.html
このへんのエクスポートデータが解読できる形で出るなら、
スクリプト組んで読み込みって形も考えられるかなぁ。
ちょっと昔にMMD界隈でリップシンクデータ作るようなツールがあったような気もするけど、
まるで見つからない。
これから色々試してみて報告しますけど、
引き続き情報求ム (´・ω・`) たいした話題じゃないんだけどmaxのウィンドウって全画面の状態で
タイトルバーをドラッグするとなんで移動できるの?普通移動はできないでしょ?
AutoDeskの作法でmayaとかでもやってるんだろうか? >>143
それ今のwinの仕様じゃないの?
他社のアプリでも起きる
せっかく全画面にしてんのにすげえウザいよな max2018いまさら触ったんだけど、流体のアイコンがどこにも見つからず困ってる。
ヘルプには、『[作成](Create)パネルから、[ジオメトリ](Geometry) > [流体](Fluids)を選択し、[MaxLiquid] ボタンをクリックします。』とあるけど、既にこの時点で見つからない。
programFilesからそれらしい「Fluid」とかフォルダを探しても見つからない。
これってインストールした段階で何か問題があったってことかな? >>146
昨日入れたばっかりなんだけど、追加でアップデートしないと使えない? maxのデスクトップアプリからver.4ダウンロードしたら解決したわ。
最初から最新版で落とせるようにしてほしい…
とりあえずありがとう。 arnold(max to A)使ってる方いませんか?
色々試したけどnormalが思ったように出せないので教えて欲しいです。
solid angle のユーザガイドにあるnormal マップが自分とこの一覧に無い…
3dcoatで書いたもので、scanlineだと問題ないから設定間違いだと思うんですが(@@;)
マテリアルノードでphysical material>Bump2D:normal>Bitmap って感じでダメです プラグインのDreamScape使ってる人いない?
どれくらいの質のものができるのか知りたいのだが・・・。
FumeFXやAfterBurn作ってるところだから質も高そうな気がするんだけど、
作例が全然ない。公式サイトも二つと比べてやる気なさそうな画像しか出てこない。
バージョンもDreamScapeだけ妙に低いし。
VueやTerragenと比べてどうなんだろう。 その二つに比べたら〜みたいな存在だから残念な扱いなのでは?
知らんけど そんなのあったな。昔々一度だけ使ったなぁ。懐かしいなぁ…って感じ DreamScapeって記憶の片隅にあったから、古いメールフォルダを検索してみたら、
2005年の日付のTurbosquidからのセールスメールに、Ver.2.5が載ってる。
サイト見たら、Ver.1.xからのアップグレードとか書いてあるから、まだ2.xなのかな。
MAXのバージョンアップに合わせてメンテナンスだけしてるってことか。 全然バージョンアップしないからもうやる気ないんだろう。
空つくるソフトってあんまりないんだなあ。 10年前からDreamScape使ってるけど流石に頻度は減ってきたなー、
映画でもゲームでも大活躍だったから十分元は取ってるな。 >>155
今新規に買うとして、ほぼ同じくらいの値段のTerragen4とどっちがいいでしょうか。
DreamScapeの作例がほとんどないのでよくわかりません。
公式サイトのはなんかいまいちだし。
Terragen4も動画の例があんまりないですけど、
まだこちらの方が新しい分DreamScapeよりいいかなとは思うのですが。
入道雲というかボリューミーな雲とかDreamscapeでできますか?
教えていただければと思います。 ボリューム感あるやつだと苦手かなぁ、terragenはv1だったかv2しか使ったことないから最近のとは比較できないわ。
雲でこれから試そうかなって思ってたのだとHoudini indieで雲作ってVDBでアセットとして配置してREDSHIFTなりでレンダーもいいかなって、安いし幅広がるしね。 terragenはVerいくつかかららボリュームの雲入ってる
あれ個人で開発してるようなソフトで、デザイナーが使いやすく絵作りしよう
なんて発想がわりと薄くてボリュームの雲とかはくそ重く、あれで思うような雲とか
つくるのとか日本で仕事でやってる人いるのかいな?と
動画があまりないのは重いから個人の環境で動画つくろうという人がいないからだと思う DreamScapeってVrayとかでレンダリングできるの? terragenはそんなに重いですか・・・。
DreamScapeはボリューム苦手だそうですし、やっぱりVueかなあ・・・。
値段2倍以上するけど、使えない安物買ってもしょうがないですしね。 vue作ってるe-onがozoneってプラグイン出してて検討したけど、今はページが消えてる。
ボリューミーな雲がよさげに見えたけど、開発やめちゃったのかな。 ozoneはもう開発止めてる。発表があったのは結構前だけど、つい先月までは価格とか書かれてた。
で、注文したんだけど、開発止めたからvueにしてくださいって連絡が来た。
日本代理店のボーンデジタルから。・・・代理店はイーフロンティアかと思ってたが。 vueもBryceのように人知れず消えていくのかな… 無くなりはしないだろうが・・・。
一通り機能もついて、今後大した機能アップもできなさそうな気もするし、
なんとなくサブスクリプションに移行しそうな気がする。
maxで雲はどうやって作るかなあ。 Vueは2010年くらいまではすごく存在感強かったんだけどクソ高い割に実用性には疑問符がつくツールだからなぁ
MAXやMayaに統合出来る仕組みを導入したときは凄いと思ったが使い勝手がとんでもなく悪くなっちゃうんだよな
Vue自体、かなり独特な操作感で決してハンドリングが良くないツールなのに
VueXtremeをMAXに統合するとVue以上に使いにくくMAXでもない第三の操作系を要求される
そのうえ重いわシーンスケールがとんでもなくでかくなってちょっとオービットしただけで
カメラが数キロ先に吹っ飛んでいくわ、
VueのオブジェクトはMAX側から認識されてないからスナップも頂点の位置も動かせないわで
ピーキーすぎる 地形作成ソフトは、World MachineとかInstant Terraみたいなノード編集+浸食シミュの
新しいツールが出てきてるから、ランダム生成でブラシでいじる古いタイプはは淘汰
され始めてる気がする。
MAXでの雲の作り方は、検索すれば「PATHS OF HATE」でPlatige Imageが使った手法が
ヒットする。入道雲みたいな雲なら、これでいいのでは?
https://www.youtube.com/watch?v=CZ1J9Af01PY
16分ぐらいから23分ぐらいまで。日本語で説明してるブログもみつかる。
https://www.youtube.com/watch?v=mXSlBOhEnn8
こういうスクリプトもある。 WorldMachineのノードもVueのノードの延長線上にあるんだけど決定的に違うのは浸食や経年変化をノードにした点だよね
Vueの場合、浸食などの処理だと2Dベースの地形にフィルタをかける原始的な処理なため
時間はかかるわ、不可逆で再現性がないわ、すぐに地形がぼやけクオリティ低いわ、欠点多かった
一応、Vueも自動生成地形はフラクタルノードベースだし、ノードで植生をインスタンス制御したりも
出来ることは出来るんだけど、浸食などの経年変化ノードがなく、重すぎるし、なによりプレビューが貧弱すぎて
試行錯誤に100倍時間がかかるのが時代遅れ
Vueも2016からはWMタイプのノードで浸食や経年変化を処理出来るノードが追加されてるみたいだが
新機能のチュートリアル動画も発表されないしどうやって使うのか不明
e-onの開発自体が元気がないんだよね Maxのあおり補正のカメラをコンバートする場合は、どうしたらいいの? どこからどこにコンバートするのかわからんことにはさっぱりだけど
その手のローカルデータを対応してるものがあるかは疑問なので
自分でコンバーターを作る そのレスがそういうふうに感じるようならここより初心者スレの方が居心地よかろうに 170が全くもってもっとも
>>169,171はレベル低過ぎ Unreal Studio のオープンベータが無料公開されます
Unreal Studio ユーザーの声
「これまで 4 週間もかかっていた作業が Datasmith を使ったらたった 1 日で終わりました。魔法みたいです!」 -
「3ds Max のデータをアンリアルにエクスポートする Datasmith の能力には驚かされました。最適化もしていない、かなりひどい MB シーンを 400 ほど処理してみたんです。どうせクラッシュするだろうなと思ったのですが、簡単に移動させてしまいました。」 -
https://www.unrealengine.com/ja/blog/announcing-unreal-studio-now-in-open-beta 〜個人の感想であり商品の効能を保証するものではありません〜
…とでも書いといた方がよさそうな売り文句だな >>177
2019では、MAX Interactiveの技術(Stingray)を使って、MAX本体でリアルタイムレンダリングできるように
なると予想してたけど外れたわ。 木目プロジーシャルマップ
OSLマテリアル、OSLマップ
スプラインのブーリアン
OSL関連はフィジカルカメラみたいに、またV-Rayのを取り込んだ感じ? アニメーション関連のアップデートは一切無しかぁー。定期。
今って、数人の派遣の人が年に2,3ヶ月のあいだだけ開発している感じかな? OSL = Open Shading Language っていうのか
Vray、Arnold、Blender辺りでそのまま使えるシェーダー?
既存のものに比べてどういうメリットがあるんだろう >木目プロジーシャルマップ
フィジカルマテリアル意識してながら木目専用というのがもったいないなぁ Alembic対応強化ぐらいかな、ぱっと見て気になるところは この内容でもまだ保守費を払ってmaxを使い続けるユーザーがいる事に1番驚いているのはAD社員自身だろうな かつてCharacter Studioを開発した人たちは20年後もほぼそのままのかたちで
使われ続けているとは思いもよらなかっただろう… 四年か五年くらい実質何の進歩もないって事は
もう本当に開発の人間はほぼいないで確定だろう
何人かいればそれなりになんらかの成果物はあるからな
ひどい話だ Bifrostや3dsmax batchとか、max2018のエクステンションで大物機能は追加しちゃったからね。 >>187
2017でUIがQT描画になったのは、割と大きい変更だと思う。
本質ではないけどね。 >>192
どうぞ遠慮なく盛り上がる話題をふってどうぞ x-forceってまだあるんかw なんか懐かしい。 暇なのでなんとなく2019入れてみた、まぁ薄い感想しかないけど
とりあえずOSLは遊べそうなんだがそこらのドキュメントは
日本語ヘルプに入ってないのでめんどい
押し出しの機能強化ってのも地味に今までスクリプトで
やってたのを使わなくてすむのでありがたいといっちゃありがたいけど
キャディコントロール無効にするとパラメーターがでてこない、あれ嫌いなのに
というかなんかダイアログBOXの方は切り替えできるようなボタン用意してる
感じだけど機能してないっぽい
まったく忘れいて手をつけてないとかでもない雑な仕事になんじゃこれ?
>>197 どっちかは知らんけどプラグインはMSの開発言語のバージョン変わると
コンパイルしなおさないと互換なくなるってだけなのでMS次第だったと思う スキンを適用してボーンでアニメーションさせたオブジェクトを布地シミュしたいのですが、
「状態をリセット」ボタンを押すとアニメーションさせる前の状態に戻ってしまいます。
どうすればいいでしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています