3ds Max 総合スレッド Part38 [無断転載禁止]©2ch.net
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公式フォーラムのリンク修正した&ハルシノのリンク削った(泣 最近あったアップデートって2014まできてるのね、
なんで今頃という気しかしないけど、なんか踏み台にされるとか
放置するとやばいバグでもあったのか? いちおつ
CG板って即落ち判定とか大丈夫?
しかしハルシノ消しちゃうのはほんと忍びないな、
↓みたいな感じで末永く墓碑銘的にテンプレ記述残しておいてもバチは当たらんと思う…
■HALLUCINO
ttp://www.maxuser.com/index.html
(プラグインデータベースとフォーラムで日本のMaxユーザーを長らく支え続け、2016年惜しまれながらもサイト消滅) Maxでポーズとアニメーションを保存・管理できるMayaのStudio Libraryみたいなプラグインはないかしら 正直いうと黎明期からやってたという点を除けば情報的な価値は無かったから遅かれ早かれって感じではあったなぁ あんたには役立たなかったのか知らないが俺はいっぱいお世話になったから
プラグインデータベースにもフォーラムにも 今年もまたサブスクリプション値上げしたな
そのうえパッケージ欲しけりゃ4000円払えとか
しかも来年からはそのパッケージ自体なくなるとか
意地でもレンタルライセンスにきりかえさせて儲けようという
ほんと金に汚い会社だ 月額プランのウリ文句だかで
毎日千円の激安ランチ()を食べるのが日課らしいからね パッケージは全然いらんけど、永久ライセンス販売の廃止が何より汚い お前たちは食い物にされてるんだよ
つまり
ナメられてるって事だ え、今でもそんなもんじゃねぇの?って思ったら
レンタルライセンスの事か
今まで使ってた奴はそのまま維持するし、今時新規でCGやるやつもそういないし
レンタルライセンス使ってる奴ってあんまりいなさそうな気がするけど、どうなんだろう カーブに沿って均等にボーンを配置していきたいのですが、いいスクリプトとかあるでしょうか? 駿の短編ドキュメンタリー、MAX使ってたな
この世知辛いmayaの世の中でちょっとうれしかったわ アニメ業界はペンシル+がmaya版無い関係でMAX使うスタジオ多いぞ 2017の.1がなんかでてるよ、エクステンションじゃなく.1なん?と思ったら
単体なくなったからエクステンションとか区別いいやってことか
ブレンドボックスのマッピングってVrayでもつけてたやつやね
まぁ、自分で重ねてやれるけど、Channel Modifierはちょっと遊べそう 機動戦士ガンダム THE ORIGIN は、3dsmaxだったのかぁ >>23
この世知辛いmayaの世の中でちょっとうれしくなるよな 3dsmax、話題に上るのが薄いよな
mayaで作られた作品を強調された宣伝なんか見るけど、最後はペンシル使っているのがわかるしね
サンライズのホームページ見たら、SIやmaya使いだろうが3dsmaxでやってもらいますと書いてあるのを見てここまで言い切るのは久々だなぁ… こないだの宮崎駿の番組で使ってたのもMAXだったな。
あの人達はサンジゲン出身ぽいから、その流れだろうけど。 まあPencil+はmaxにとって頑丈な砦なのは確実だね
それを誰もが知ってるから他のアプリ版出さないの見え見えだし
ここでmax終わったみたいな流れになることあるが俺はアニメの仕事をやりたいやつだからmax使いが心底羨ましいよ だが既にUnity版Pencil+作られてる件…
ttp://www.psoft.co.jp/jp/corporate/labo/pencilgameengine.html いやリアルタイムはプリレンダリングに比べてまだまだ制約多いし
販売されたとして今のところは逆に手間かかると思う
勿論先々どうなるか分からないしmax使いじゃない自分は期待してるけど PencilないからMAYAに行けないのではなく、Pencilが俺を必要としているから俺はmaxに残っているんだ PsoftがAutoDeskに買収されてMayaにのったりして >>30
生え際が後退しているのではなく私自身が前進しているのだ的なりくつ? なんで道具で一喜一憂するんだろうな。
そろそろ新しいのがでてきてもいいのにな。 モデリングに関してはZBrushが出てずいぶん変わったけど
モーション付けのインターフェースやワークフローはここ10年以上ちっともかわり映えしないな…
レンダリングに関しては動画でも普通にGI使えるようになったのが進歩なのかね
あとPBRがリアルタイムになったのが、今後の映像業界にも影響するのかどうか Pencilの代用品て他ソフトにないの?
C4DのSKETCHAndTONEとかプレンダーのフリースタイルは実用レベルじゃないの? ガルガンティアで使われてた日の丸シェーダー
あとmentalray、Mayaだとメインなんでしょ?
C4Dのは線が綺麗にならないと言う話を見かけるね >mentalray、Maya
Arnoldになるけどどうするんやろ? 日の丸って実際どうなのよ
デモ版ないし、実際に使ってる動画も公式以外見つからなくてイマイチ踏み切れない Arnoldはライセンス買わないとバッチレンダーで透かし入るらしいから
mentalrayメインのところは継続して使うんじゃないか?
カスタムシェーダー書いてるみたいだし
日の丸はゲームで実績あるみたいだけど映像向けはどうなんだろ?
地道にバージョンアップしてるみたいだけど >>39
以前雑談スレでmaya使いの人が言ってたけどあんまりいい評価じゃなかったなぁ
リアル知り合いでもmayaで線画はやりにくいって言ってたしなにかあるのかな あんまり日の丸はでないねぇ
Vray、Pencil+は指名買いでくる
mayaに関して言うとArnoldへの変更はユーザーにとって激震だったみたい
3dsmaxも変わったらどうなると聞くとvrayでやっているからどうでも良いという反応が多いね そもそもmax使いはmentalrayきちんと使ったことない人が多いんでないかい
vrayの前はFinal renderとか使ってた人もいるんじゃ FinalToonとIllustlate!いいよね…
苦労させられたもんだ 懐かしい…けどいいかっていうともういまさら使いたくない… 3ds Max+After Effectsでつくるセル調エフェクトで、陥りがちなポイントとその解決方法
ttp://cgworld.jp/feature/201611-cgw219t2-tips.html
> 本稿ではセルアニメ業界での呼称にならい、「エフェクト」を「エヘクト」と表記します
しかしこの呼称はごく一部の某有名原画マンくらいしか使ってない気が 独自の用語を外で使うことが恥ずかしいことだって教わらなかったんかね? 普通に「尊敬する某有名アニメーターさんの言い方に倣って」とでも言っとけばいいのに
セルアニメ業界での呼称…とか一般論的にデッチ上げてしまうのはちとイタイつうかイラッとくる
まセルCGの腕はいいんだけどさ MAX使ったCGアニメといえば
カラー、サンジゲン、オレンジ、白組が目立つところだけど
エヘクトって言わんやろ。どの界隈が言うの? >>49
橋本敬史
何でも描けるけどエフェクト作画でも有名 >>51
本人のツイッターではエフェクトって書いてるやん >>52
最近はやめたのかしらんけど
ツイッターのプロフみてみ ttps://twitter.com/kazu_U_freeman/status/802897149105053697/video/1
> kazuki ueh@ra/@kazu_U_freeman2016/11/28(月) 00:29:32 via Twitter Web Client
> マーベラスデザイナーとmaxのクロスシミュレーション動画並べました。
> どちらもプリセットの設定を使用。
> セール中で話題だし興味があればご覧になってみてください。
この比較どうなん…
いくら何でもMaxの方の布硬すぎておかしいと思うが デフォルト同士だとこれくらい差があるかも
MAXのはデフォルトかなり固い服のシワのでない設定になってるし
マージンもかなり多めに取ってるからデフォルトだと着ぐるみみたいになるからな
なんでもそうなんだけどデフォルトである程度は万人が好ましい使いやすい設定に
調整しておくというのは大事だと思う
MAXの布シミュすぐ破綻するから安全な設定になってるんだろうけどそれはそれでそのソフトの能力だから文句言えん あれ?
MAXもupdate形式になって、デスクトップアプリから落ちてこなくなった?
めんどくさいな シミュで思い出したけど、BulletFXの公式サイトがカラッポに見えるんだけど、
消滅したのかな?それとも、うちの環境のせい?
http://www.alphavfx.com/bulletfx.html >>59
サイトが消滅したみたいだね。どっかに買収されてたりして、、、 「えとたま」ってアニメの戦闘パートの3DCGを初めて観たんだけど
すげえと思った。これ、下手な作画より魅力あるんじゃ?
ヌルヌル動くし、拡大しても線が綺麗だし、キャラもコミカルでかわいい。
3Dっぽい無機質な感じがなく、肌には妙にプニプニ感あり。
作中では作画パートもあるみたいだけれど、
むしろ自分には作画パートのほうがしょぼく見えたw
3Dということで将来的には4Kとかにも対応できるかもしれないし、
こりゃあアニメの世界の一つの希望になるのでは?
Maxが生き残れれば…。 円盤うれてないからなぁ、あれ話的にはバトルシーン余計だしw 深夜アニメは依然として2Dがメインだけどバトルシーンで激しくカメラ動かす時は3Dモデルにスイッチしたりとか多い感じ
オタっていう人種の性的指向が2D作画にフィットしてるから今はまだ2Dが主流だけど
彼らいつか3Dアニメっていうものに対して慣れてけばアメリカみたいに3Dが主流になりそう
既にキッズ向けアニメとかは3Dかなり多いし。 だから、3Dで抜けるものができるようになるまで深夜で主流になんかなりませんって まあ「えとたま」の場合、1回の放送のうち、CGがバトル部分の3分とかだけみたいだから
ああいうクオリティが保てるのかもしれないね。
あとは天下の白組様だし。 あーシドニアは酷かったなあ>白組
一般人相手にはあれでもいいんだろうけどさ… えとたまの3DCGすげえな
これも3ds MaxのPencil+? てか技術的にそんなにすごいことやってる?別にディスるつもりはないけど
低頭身キャラだし顔は手描きのテクスチャだから
もともと3D臭さが目立ちにくいケースだと思うんだけど
髪の毛とか一部の影は直接書き込んでるんだろうし
作品としての善し悪しは別の話として
CG技術的には今までとそんなに変わったことやってなくね? 技術的にはそりゃそうだろ
3Dで全部やってんのか2Dのレタッチとか入れるのか知らんけど特別なことは何もない
でも同じ技術使える他のプロジェクトが同じクオリティ出せるのかって話だろ 今話してるのは造形がーとかアクションがーとかそういう映像総合的な話ではなく
あくまでセルルックのクオリティと技術だろ?
そこだけに限って言えば、MAXとPencil+があればそんなに難しいクオリティでもないと思うよあれは。
どっちというと背景のノンセルルックNPR表現と調整の方が色々複雑なテク使ってそう 自分はアニメCG業界に詳しくない にわかなので、
アレが技術的に大したことないとかはよくわからんのだけど、
パッと見、キャラクターが大変魅力的に見えて感動した次第。
いままであれだけ「生きてるキャラクター」っぽい3DCGアニメは
見たことがなかったから。
最近キングダム1期のCGキャラを見て「こりゃあCGは駄目だな」
と感じていたという裏事情もあるw
(関係者の人がいたらゴメン。苦労はわかるし静止画なら十分に魅力的) 技術とセンスってちょっと違うからね
センスを発揮するには技術も必要なんだが
技術だけではセンスのいい作品にゃならない ここでなく質問スレでしろって話だけど、たまたまえとたまの話で盛り上がってる所だし少し許して欲しい
3dcgは自分も詳しくはなく素人なんだが、えとたまのような2D風3dcgアニメが作りたい場合って
やっぱりpencil+じゃないと厳しいところがあるの?以前3ds maxの質問スレで質問した時に、
今から始めるならmayaにしとけっていう意見もあって、mayaでもできるのかと >>76
Max&Pencil+を使うと楽にクオリティ出しやすいが別に他のソフトでも出来る
ライン出しは法線反転の手法がどんなソフトでも使えるし(クオリティは当然劣るが)、
シェーディングはグラデマテリアルとかAEの後処理とかでもたいがい何とかなる >>77
ほうほう。わからない用語は調べてるけど、数ヶ月やり込んでやっと理解するかもしれない。
クオリティが出しやすいってどの程度かもわからないけど、今から始める程度のレベルならmayaとmaxどっちオススメします?
用途は2d風のアニメーションを個人で作りたい >>78
どちらかと聞かれれば断然Maxお勧め
Mayaは大規模プロジェクトでプログラマー込みで使わなきゃ真価は発揮できない
ただメタセコ&MMDとかBlenderとかでもかなりのことは出来そうだけどな >>79
なるほど。Mayaに関してはそういった意見が多々見受けられて、今後の仕事量を考えるとMayaやっとけみたいな
押し方されてたからMayaとMax並行して勉強してたけど今のところ趣味でやるだけだろうし折り合いつけてMaxに絞るよ。
丁寧にありがとうございました。参考にします。 Pencilに関してはUnity版が一般販売されればもはやmaxにこだわる理由が消滅する
ゲームエンジンならレンダリング時間0だし >>80
就職だとMaya有利らしいけどね
Mayaでトゥーンやるくらいならフリーソフトの方がマシな気がする
Max買えるんだったら今はそれが一番よ
>>81
それが実際プリレンダPencil+と同等になるのかどうか怪しくね Unityでモーションから何からのもろもろの機能を誰かが
用意してくれりゃぁ、そうだろうね、アフターエフェクトばりの
合成、エフェクトの類の機能も用意してくれりゃ、最強ツールだわ
Blenderさんもそんなことよく聞くな 合成やエフェクトは色々やれるだろうけど、どのみちモデリングやモーションは別ソフト必須なんじゃん>Unity
トゥーンという訳じゃないがBlenderのグリースペンシルとかいう機能はなんか凄そうなんだよな
なかなか試す時間がないけど 3ds maxにもビューポートに直接メモ書きみたいに出来るプラグインとかあったっけ?
あったら凄い欲しいんだけど ゲームエンジンで仮にMAXクラスのトゥーンだけ可能になっても爆発や流体や破壊どうするんだってことになるし
そんなに日本のアニメ業界、そんなフットワークないし有能なエンジニアがたくさん入ってこないからな
ガチ3Dのみででアニメ作ってる会社なんて日本ですら両手の指ほどもないマニアック市場
2Dでアニメ作ってる会社の中の零細部署が
他の部署からうしろ指さされながら実験的に細々やってたのが
徐々に使えるレベルになってきてようやく日の目を見始めてきた涙の結晶 うにティにはフーディーニ円陣も実装されたのだよ
リアルタイムレンダラ(正式名称忘れた)としてゲームエンジンを使うのは、特に情報量が少なく早さが求められる2Dアニメとは相性がいい
これから急速に導入されていくのでは
技術指標的に見られるプリキュアEDも今年はユニティでレンダリングされたし
maxにはシンキングパーティクルがあるからまだ持つだろうが Houdiniもゲームエンジンも数学的なエンジニアがいないと回らない分野なのに
GUI化された3D映像用ソフトをアニメで使うことに10年以上かけたアニメ業界がどこまで使いこなせるのか疑問。
独力でトゥーン用のソフトも開発出来ない業界だから
6,7年も前に出て何ら変わってないPencil+が未だ最高峰なんだぜ?
自社でリグシステムやシェーダーを作ってるゲーム業界とはエンジニアレベルがまるで違うからな Pencil+って自分でディアクティベートできないのめんどいな Max関連でここ数年この新機能が凄い!この新プラグイン凄い!っての
本当に無いからなぁ
本格的に終わっていくんだと思うよ CGWORLDの使用ソフト調査でもMaxユーザー普通に多いわけだが
どこソースで終わるとか言ってるんだよ 釣り臭いけどプラグインの力も考慮するならまだまだ実効性でMAXに追いついてるソフトはないな
大手がこぞってMaya導入しつつはあるけどMAX併用というところが大多数。
確かにMAXのプラグインが3Dイノベーションの中心地帯だった頃に比べれば潮が引いた気はするし
あちこち古いままで直せないのかって部分も多いとは思うが
それでもMODOのプラグイン事情なんて比べものにならないくらいお寒いしLWとかC4Dなんて開発が続いてる自体が奇跡 いいなぁ…って思うようなプラグインが出たりすると大体MAYAなのは認めざるを得ない mayaの人はmaxの方がって言ってた。
自分はhoudiniの方がスゲェーってなるの多いな。 ちょっと前なら完全にMayaユーザーのほうがうらやましがってたのは間違いない
しかしRayFire、FumeFX、PhoenixなんかのMAXのFX強さを支えていたシミュ系老舗が
だいたいMaya対応したからFXでのMAXの決定的優位はもうそれほどない
LHAutoRigやGhostTownも更新止まってて2016-17で動かないとか
個人の秀逸プラグインが徐々に離脱し始めてるほうがボディブロー的にヤバい どっかでMaya版が出たって読んだような気がしてたんだけど誤認かも>RayFire
個人的にはシミュはThinkingParticlesがMayaで動かない限りはまだまだという気はする Max関係でこれはと思ったのは何年も前のHairFarmが最後だな 前々から思ってたんだけど「Mayaは集団作業で真価を発揮する。Maxは個人クリエーターに重宝される」という謎の認識なにこれ
Maxが集団制作における運用面でMayaに劣るわけではなく、実際Maxメインで作られた最高峰の大作映画は沢山ある
CG雑誌も率先して流布するこの謎認識自体がMaxを潰すための下準備にみえる
単に「Mayaは融通がきかない。Maxはきく」と言い換えられるのでは? ほんとそう思う。雑誌はスポンサー様からの要請なのかね?
Maya導入検討してる話聞くけど、実際のところ移行できてるのかね オレの勝手な考えだけどmayaはmelで拡張が出来るけど日本人はプログラムは苦手な人の方が多い
でもmaxは有料プラグインなどでメジャーな機能を拡張出来るのでどちらかと言えば日本人向きかなと思う
最近はmayaも色々買える気がするけど…
集団作業のプロジェクトなんかだとプログラマ置いたりパイプライン作ったりするからそれのせいじゃないかな? その話はMaya/MAXのデフォルトの状態での集団作業性を比較した話じゃないよ
Mayaは標準搭載されているツール類までノードとして利用し自社向けのワークフローに合わせた
自社専門ツールが作れる3Dツールツクールみたいなもの
複数のプログラマでかかれば専用システムに完全に作り替えられるのがMaya
MAXにはそこまでの柔軟性はない
たいして以前のMayaはMAXのような即効性のあるプラグインがほとんどなかったし
CATキャラスタのようなセミオートリギング機能もなかったから集団ならMaya個人ならMAXというのは妥当な評価 あ、アンカー忘れたけど106は>103へのレスねスンマソ Autodeskの高いサブスクリプション価格をAdobeみたいなクリエイターツールセットにして
月額5000円くらいにしてくれれば、Max or Maya論争はなくなるだろう
Adobeの価格設定は他のライバルソフトが沈み込んでしまったからね 標準システムではリグ入りモデルの外部ファイル参照が事実上不可能なMaxに対して、
Mayaはもうちょいまともだと聞く リグの参照は2016でできるようになったでしょ
アップデートしてないからわからんけどそういうアナウンス見たで 昔のMayaは機能が少なかったので、効率化するのにプログラミングが必須だった。だから集団作業向けと言われていた。
今はかなり改善されたので、個人に向かないということはない。
Maxはプラグインが豊富だから、個人に向いている。
しかし、外部参照などがアレで、集団作業に向いてなかった。
2016で改善されたとの噂もあるが、プラグインを考えると2016以降への移行は遅いだろうな。 今は白組のアニメ部とサンジゲンが使ってて実績出してるからいいけど
今後はわからんな。個人的にキャラクターリグ関係のプラグインでCAT超えの
凄いのが出ないとmaxもいずれ終わるんじゃないかと思ってるよ。
誰か作らないかな。売ろうぜ。 CATがオートデスクに買収されなければもっと進化っつうかちゃんとバグフィックスされたのかも知れんのにねえ
>>110
ほんとかいなー
実際試してみるまで全く信用出来んしほんとに実用性あるレベルなのかどうか怪しいw CATに関してはオートデスクに買収されたからこそmaxに戻ってこれたような気がする・・・。
買収されなかったらそのまま消えてたかも?いろいろ運が悪かった。 PSoftもUnityにPencil出したりModoにCATっぽいの出したりと
絶賛Max見切り中だな もともとP-SOFTが3Dソフト用のプラグイン出したのってMAX用のLiquidやPencil+2本きりで
ず〜っと他になにも出してなかった状態なんだがね。他はAE用とかPhotoshop用のプラグインを出してたくらい。
3Dソフト向けのプラグインに限定すればMODOの奴でやっと三つ目だし企業戦略上かなりまとまりがなく
何考えてるのかよくわからん会社
どう考えてもUnity版なんかよりMaya版出した方が高値設定で本数も出ると思うんだが。
戦略的なことを考えてMODO版のプラグインを出したのかどうかもかなり怪しい。気まぐれでやってるんじゃね?
MODO版 Pencil+を出すのかどうかもよく分からないし 仙台の田舎の小さな会社に日本のMaxの運命を託すのは酷
Google mapで本社見てみ なんかアニメCGヲタクっぽい偏った意見があまりにも目立つんで一言言っとくが
運命どころか、3DsMax市場全体から見ればアニメ市場なんてたいした市場じゃないからな?
別にアニメをバカにする気もないが3Dアニメやってるスタジオ自体が少ないんだから3Dソフトビジネスの
観点から見れば、台数ベースが話にならない
アニメが売れてももうかるのはアニメスタジオであってソフト会社関係ないし
日本以外じゃPencil+だって全然マイナーだぞ だからこそMaxだけに肩入れ出来ないんだろうしMaya版Pencil+も普通に開発中かも知れんだろ
お前のような素人が思いつく程度のことをPSOFTの中の人が考えてない訳がない だからさ、アニメだPencil+だのCG界のニッチ産業が世界のすべてだと思ってるずれまくりの素人はお前だっての
大半のCGスタジオでやってる仕事の大半は実写系CGだし、基幹業務は広告系のCGだよ
いちいち毎回ID変えてアゲで書き込んでるかまってちゃんがアニメアニメと見当違いの釣りがしつこすぎる
MAXオワコン話で釣るのは好きにやればいいがもっと業界のことを勉強してからアオリにこいや ほんと何言ってんだか?
Pencil+だけじゃ普通にやってけないからmodoのリグプラグインなんかも開発してんだろ 話噛み合ってなくて草
ID:YHMReafIはなんでいきなりキレてるん まあ確かにPencil+がMaxの価値!みたいに言われるとムカつく人はいるかもしれん
でも特定のサードパーティプラグインありきでMaxを使わざる得ないのは実写系も同じではないの リグの参照ってこれの事
http://www.autodesk.co.jp/products/3ds-max/features/ui-workflow-and-pipeline/xref-renovations
でもマテリアルの編集できますだけ書いてるから違うのかな
以前はxrefオブジェクトのモディファイヤの参照もできなかったからな、これが修正されてるなら無敵。
maxからmayaへの移行を爆進させてきたリグの参照ができない問題は
合成と削除とモーションのコピペを自動化するツールがあればいいだけだから
大手のスタジオはそういう開発してるんじゃないのって思うが君らんとこはどうなのよ blur studioはポイントキャッシュ使ってるね
汎用的でソフト間の行き来にも容易に対応できるし
バージョン管理を考慮するとblur方式が落とし所な気がする ポイントキャッシュは使いどころがちと違うぞ
リグ込みの外部参照は、例えばアニメーションとモデリング並行してて
シーン設定やモーションはキープしつつモデルだけ更新したい場合に便利という話
つまりトポロジー変わる前提だからポイントキャッシュは使えないケースになる
MBみたいにアニメーション作業そのものを外部でやるってのも1つの解なんだけどね >>122-124
いきなりキレてるのはお前なんだが、いちいちID切り替えご苦労さん
そもそもP-SOFTの台所事情の話なんかしてないんだがなんで「P-SOFTがMAXだけじゃやっていけない」とかいう
話になったのか全く持って話の筋が謎だが、
その発言こそアニメ3D市場が小さい証明になってる(なにしろアニメじゃMayaはほとんど使われてない)んだが気づかないかね?
つまり "Pencil+の存在が、MAXの売り上げを左右してる" とかいうお前の話が見当違いという俺の指摘を
お前自分の発言で裏付けるという間抜けなことを言ってる。お前他人とどころか、自分ともかみ合ってないんだよw
だいたいお前MAX使ったことないだろ?あとMayaも使ってないだろ。Mayaユーザーならそんなにアニメアニメ言わんし。
だいたいそんなにトゥーンシェーダーで業界シェアが左右されるならLWが虫の息になってるわけがない >>126
うーんそこの説明だけだとどうもさっぱりわからんなw
キャラの外部参照出来そうな出来なさそうな…そのうち、2016入れ次第試してみるわ、
ほんとに実用レベルだったらかなりでかい改善だぞ 最近のバージョンだと安定してるのってどれになるのかな。
2016がいいとは聞くけど。 使ってるのは2016だわ
安定性は知らんけど最近2017触り始めたら、アイコンが変わってるのも
めんどくさいけどそれより、モデファイアとかのロールの順番が嫌がらせかいな
というくらいに変更されててびびった、あれなに?Maya使ってるとあれが
わかりやすいとかあるの?
ロールのリセットすると昔のに近い並びになるみたいだけど
UIの設定とかいじってるのでそのせいなのかも知れないが ソリッドワークスやXVLの様に
モデルの好きな角度をベジェ曲線で書き出しすること出来ますか?(verは問いません)
以下は試しました
・ポリゴンからスプラインを生成→AI形式で保存 ※角度やパースの調整が難しい
・コンタ シェーディングを使用 ※線が二重というか太くならないようにしたい
最終的にはセルルック調、トゥーンシェードの線画を一本線のベジェで吐き出して
AIで色付けしたいと思っています
ベジェで一本線にしたい場合はシェーディングでは無理かなぁとは思いますが…どうなんだろう…
よろしくお願いします >>132
君ちょっとリグの参照実験をやってみないか
CATかbipedでヒューマンリグ作って適当にモデルをスキンして保存して欲しい
んで保存したばかりのそのファイルを、新規シーンの参照オブジェとしてインポートして
入ったリグに適当にアニメーションを付けて、そのシーンを保存して欲しい。
んでまた最初に作った参照元ファイルに戻って
スキンしてるオブジェクトの頂点を減らしたり増やしたり弄ったり
何かのモディファイヤを突っ込んだり、リグの大きさや位置を変えてみて欲しい。
んで、また参照オブジェクトをインポートしたシーンに戻って、
シーンがぶっ壊れずに参照オブジェクトが更新されてるか確認して欲しい。
やってくれたら俺だけでなく日本中のMAXユーザーが君に感謝するはずだ。 参照使った事ないけど、その程度で壊れるものなのか
CATやbiped使うと機能が古くて対応してなさそうな気がするw >>129
MAXのアニメ市場は小さいって皆言ってるやん…
もう一度読み直せって。誰1人お前の意見に反対しとらんぞ… LHAutoRigさえあればCAT使わんのだが、いかんせん更新がな LHAutoRigってぱっと見よさげ
ttp://cg-animation.com/en/tools/shop-center.html
しかし既に艦これでも使ってたのかーつかあれオレンジだったのか…
ttps://www.youtube.com/watch?v=ABZN292gvRo#t=10 >>139
返事遅くなりました。ありがとうございます。
あれからコンタの線をライブトレースするなど色々試しましたが、
それよりはご紹介いただいたプラグインを使った方が
思っているようなものが出来るように思います。大変勉強になりました。 Maxのpythonでオイラーをquatに変換するにはどうしたらいいんでしょう?
EvalMAXScriptしてもTrueしか帰ってこなくて。 maxとv-rayのバージョンって、合っていないといけないんでしょうか?
たとえばmax 2016 と v-ray 2015 の組みあわせとか大丈夫なのかな MAX2015とMAX2016は、SDKが共通だから、同じプラグインが走るはず。 VrayLightMtlを割り当てた球に、明滅するアニメーションを施しました。
レンダリングするとちゃんと明滅するアニメーションが生成されます。
いちいちレンダリングするのが面倒なので、これをViewportでプレビュー的に確認したいのですが、やり方が分かりません。
Viewport内では明滅しません。
Viewport内で明滅させる方法を教えてください。
MentalRayで同じことをやると、ちゃんとViewportでも明滅してくれるのですが、同じことをV-rayでもやりたいのです。
よろしくお願いします。 >>147
普通のVrayマテリアルのSelf Illuminationの強弱だと
ビューポートにも反映されるから
直接照明に使うんじゃなければそっち使えばいいんじゃね
あとShellマテリアルでビューポート表示だけVrayマテリアルにして
パラメータワイヤリングかパラメータのインスタンス化で
明るさの同期を取るとか >>148さん
ありがとうございます。
教えていただいたうち、VrayMtlのMapタブの中のSelf illuminationの値を変えてやってみたのですが、自分の艦橋(Max2014+Vray3.0)では、やはりViewportには反映されませんでした。
セットの仕方が間違っているかもしれないので、もう少し弄ってみます。 >>148さん
先ほど投稿した文章に間違いがありました。
<誤>
VrayMtlのMapタブの中のSelf illuminationの値を変えてやってみたのですが、
<正>
VrayMtlのMapタブの上にあるSelf illuminationの値(色)を変えてやってみたのですが、
以上、よろしくお願いします。 vrayライトの点滅が表示されない問題は長年の疑問だったが、
まぁどこかに設定があるかもしれんが、とりあえず応急処置的なスクリプトを作ってみたわ。
リアルタイムじゃないけどvalの値を適当に弄って納得の行くスピードで再生すれば使えるかも
st = animationrange.start.frame
en = animationrange.end.frame
val = 6
for i = st to en*val do(slidertime = i/val
actionMan.executeAction 0 "63546"
) USBテンキーに好きなキーを設定できるソフトを使って左手用デバイスにしようと思うのですが、
どういった割り当てにしたらいいと思いますか?そんなの自分の好きなようにしろと思うかもしれませんが、
左手デバイスとかを使ったことある先人のアドバイスとか意見とかを聞きたいんです >>151
ありがとうございます。
Scriptはいじったことが無いのですが、勉強がてらトライしてみます。
しかし、普通にビューポートで確認できるようにして欲しいものですよね。 俺はミニキーボードをオススメする
テンキーや左手用デバイスだけじゃ明らかにキーが足りない
最初は多すぎても覚えきれないから、テンキーで十分だと思ってしまうけど、段々と覚えて来ると今度はキー不足に感じるようになる
でもテンキーや左手用デバイスに慣れきってしまったから、今更キーボードには戻れない感じがして我慢するようになる
そこからは作業効率の差が如実に現れてくる。長く使えば使うほど、効率の悪さで失った時間が大きくなっていくぞ
その時間を時給換算してみるんだ。ミニキーボード代なんかすぐに超える ずーと疑問だったんだけど、なんでマテリアルエディタのパレットの右と下には
スクロールできまっせアイコンみたいのがあるんだろうなぁ
あれ最大で24個までじゃない
なんか増やせる裏ワザがあるの?
てか皆もうコンパクトエディタは使ってないのかしら? >>158
スクリプトでページを増やせるやつあったと思う
オレはスレートが付く前は散々使いにくいとか古いとか言ってたけど結局使い慣れたコンパクトの方を今でもメインで使ってる なんでもかんでもノード方式にする風潮は困るねぇ
開発者的にはUI考えなくていいから楽なんだろうけど使い勝手や効率は明らかに悪いよ あー、なるほど、数が少ないときにスクロールできるのかー。
やっぱ数増やせるスクリプトはあるんやね。まぁそこまでの不自由感じてるわけじゃ
ないからいいんだけども。
なんか全体的にノードが流行ってるぽいよね
マテリアル階層深くなるとコンパクトも使いずらいなー、とは思うんだけど、
どうもスレートは慣れなくてなぁ 2017にしてから布地モディファイアがまともに動かないんだけど俺だけ?
ローカルシミュレーション開始すると布がどっかに消えちゃうw
そんなにふだん使ってる機能でもないんだけどちょっと気になった マテリアルは俺もコンパクトだわ
慣れてるしやる事決まってるからスピードが段違いなのよね 2016いいと思うんだけど、2014に比べて不安定だわ。再起動すると元に戻るけど。vrayとの相性が悪いのかなあ。 2016調子いいけどな
vray込みで今まで落ちたことない
ハードの掃除とエラーチェック、問題なければシーンデータ洗い出しかなぁ Backburnerでレンダリング投げて、レンダーマシーンで開くとき何らかのerror等のメッセージウィンドウが表示されると、レンダリングエラーでレンダリング出来ないんだが、これスキップするなり、自動で「はい」を選択して閉じる方法ご存知の方いませんか? ライトをいっぱい複製していろいろ配置したんですけど、あとからインスタンスコピーにしとけばよかったと後悔してます
あとからインスタンスだったことにできませんか? ライトの数値を一括変更するスクリプトを見たような気がするが気のせいかもしれない 2016のクアッドメニュー文字、小さ過ぎ。何とかならんのかなコレ? >>171
ライトのインスタンスにカーブエディタでっていうのはキーをインスタントcopyするって意味?
まとめてコピペ出来ないし大変そう
便利なのあったけ?
scriptなら探せば色々あるけど >>174
キーじゃなくてベースオブジェクトのコピペだよ
手作業でつらい数だったらスクリプト使う >>168
インスタンスの親にしたいライトを1番目に選択して
インスタンス化したいライトをその後全部選択して
このスクリプトを実行すればできる。
sel = selection as array
for i = 1 to sel.count do (
if i != 1 then ( ss = instance sel[1]
ss.transform = sel[i].transform
delete sel[i] )) >>175
オブジェクトもカーブエディタでコピペ出来るんだ
アニメーションにしか使用してなかったから気が付かなかったわ
試してみるわ
ありがとう まぁCG屋がやめる理由なんざ
やってりゃ大体わかるだろう >>176
遅くなりましたがありがとうございます。
スクリプトも完璧に動きました。
他の方々もいろいろとやり方を教えていただき有難うございます。 Autodesk 3ds Max 今昔物語 ?映画『TRON』の衝撃によって誕生した、25年間の開発をふり返る?
http://cgworld.jp/interview/201701-3dsmax-knjk.html
>宇宙戦艦ヤマトのアート、コンピュータグラフィックスのテストイメージなどを
>壁に貼り付けたりしながら、作業をしていました
w
今の需要はこの時から予見されてたのか >>184
> まあでも当時と比べて一番のちがいは、私の頭にまだまだ髪の毛があったということですかね(笑)。
。・゚・(ノ∀`)・゚・。
最初はAtariだったとかぜんぜん知らなかったな
オリジナルの開発者がまだオートデスクに居るってのも意外と意外 確かずいぶん前に離れてたけど数年前に戻ってきたんじゃなかったっけ 関わった人たちフラフラしているよね〜SGI時代、Mayaに行ったりと…
確かに髪は薄くなったなぁ、モニカンはもうできないね その髪への憧れを活かして
新しいヘア機能作ってくれ ヘア関係もpencil+みたいなブレイクスループラグインが出ないかねえ
コロンブスの卵的な発想で激早なやつ HairFarmの作者はサムネ見る限りドフサなんだよなぁ そりゃあ、そのためにこそHairFarm開発したんだろうよ 外部参照オブジェクトをメニューから外部参照登録解除せずに、ビューポート上で選択Deleteキーで削除しちゃうと、外部参照マテリアルのゴミが残って消えなくなるのだが、こんな時皆さんどうしてますか?
やってしまうとアセットトラッキングにだけ外部参照が残って、外部参照オブジェクトのメニューやマテリアルには表示されず結局、必要な物を新規シーンにエクスポートして解決してるんだが何かいい方法ないですかね? シーン内にあるオブジェクトにアサインされたマテリアル、マテリアルエディタ上のマテリアル、
どちらかに任意の名前のマテリアルがあった場合、選択表示するといったscript等知りませんか?
どこかにあるはずのマテリアルを選択し削除すれば簡単に解決できそう何だけど、アセット数が膨大だとキツくて >>0194
アウトライナー良いscript紹介してれてありがとうございます。
関係無いけど名前的にmayaのアウトライナーが頭に浮かんでしまうw >>0192
結局、ラインセットにマテリアルが残っていたのが原因でした。
アセットトラッキングとかリンク切れとかを整理するscriptとか無いもの何ですかね?
原因箇所を経験値でカバーするしかなかったので、自分みたいな時は以下の所をチェックすると良いかも知れません。
1.マテリアルエディタに余計なマテリアルが無いか
2.オブジェクトに余計なマテリアルが付いて無いか
3.ラインセットに余計なマテリアルが無いか Mayaのアウトライナーを目指して作ったスクリプトじゃなかったか ネットで拾った便利なMEL共有
ホットキーに登録しておけばワンクリックでワールドとオブジェクトのオリエンテーションを切り替えられるMEL
ローテート用
string $sel[] =`ls -sl`;
for ($thisObj in $sel){
int $contextAxisManip = `manipRotateContext -q -mode Rotate`;
if ($contextAxisManip == 1)
{
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
}
if ($contextAxisManip == 0)
{
manipRotateContext -e -mode 1 Rotate;
}
else
{
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
}
}; MAYAは最近、melやPython、リグ等のテクニカル系の書籍やセミナー多くて良いよね。
誰かMaxでも出してくれないかなー そういやMCGをちょっとは使えるようになろうと思ってそのまま放置だわ
あれ自分程度のしょぼいスキルだとニッチで特殊なものぽんぽんつくっても
管理めんどくさそうなんでスクリプトでちょこちょこつくって済ましたほうが楽って
ことになりそうなんだけどどうなんだろう? >>202
既にスクリプトを習得済みの人向けの機能だけど
そもそもコード書ける人間には非効率でしかないという存在意義に矛盾を抱えた代物
まぁスクリプト書けない人に夢を与えるための分かりやすいセールスポイントではある
あんなもん覚えるのに時間かけるくらいならスクリプトやプログラミングそのものの勉強をすべき 正直もう見限られたと思ってましたーー
髪の毛透過した眉とかなかなか良さそうじゃん pencil+4、うほ、これは売れ筋
mayaはプラグイン売れないのよ… MayaはMelで何でもできるからプラグイン売れないとかなん?
それとも買わずに作れるような所じゃないと運用難しいから? Pencil早くMayaで出せ
そしたらMayaに移行できる
Mayaの感覚の方が色々作業しやすいわ
Maxはデフォルトで色々機能あるけど、メニュー見にくいし、分かりにく過ぎるし、アニメーション再生重すぎで書き出さないとチェック出来んとか面倒いわ! Unityがリアルタイムに統合アプリから出せるプラグインつくってる
そうだからそれ使えってことじゃないの Maya使ってる所は自社でシェーダー開発してるし
Maya版作っても売れない気がする。Maxだけで良いよ >シェーダー開発
そこらのとこってArnoldになっちゃったけどどうしてるの? ポリピクからもトゥーンシェーダー出たもんな
開発力ないとこうは行かないから、小規模会社やアニメ会社には売れると思うけどね pencilのムービーで参照のデモあるけど、やっぱ参照よくなってるのか? 最近始めたのですが、
テクスチャやマップの作り方を学ぶのにお勧めの本があったら教えてください 前にも上がったかもしれんけど
mayaでpencilは、技術的に厳しいって話なかったっけ
ほんとに出したければとっくに出してるはずだしw Pencilは、選択したオブジェクトを一斉にラインセットに追加できる機能が欲しい。
量が多くなるとどれがどのライン設定だったかわからなくなるし、さっとライン出して確認したいときなんかも1つづつ追加していくの面倒。
でもこんな個人的な要望を公式サポートへ出したらそんなもんリネームで対応しろよって技術チームに舌打ちされそうだから2の時からずっと黙ってる。
>>212俺もMAXのビューポートでアニメーション重くなるのは正直キツイ。
もうこれからはゲームエンジン(今ならUNITY)でリアルタイムの時代なんだろうなぁ。
とは思うが必要に迫られてないのとワークフローが構築できないので未だにmaxで終わらせようとする辺りが旧式人の悪い所だ
Muroって人がツイッターでミクのVRデモ公開してたけど予想以上にアニメライズされてた
どうせ出来の良い既存のモデルを流用して上手く見せてるだけだと僻む気持ちも生まれる位には新しい時代を感じた。クソが >>220
技術的に難しいって話は聞いたことある。けど、Unity版は出すけどUE4版は出さないとかあるし、単純に取り組む気が無いだけな気がする。経営方針的に >>221
ラインセットの不便さは、みんな同じ思いだよ
数あると使いにくい所とか色々出てくるよね。
命名規則決めてscriptで追加するとかして自己解決してるスタジオが大半だと思うけどね。
私も標準で対応しとけよって思ってますよ。 >>221
PSOFTは比較的フットワーク軽く要望を細かく拾ってくれる会社だから
便利そうなものはダメ元でどんどん要望だした方がいいぞ 現場レベルで出てきた希望を反映してくれて助かる的な話をオフィシャルのどっかのスタジオの紹介記事の中に書いてたね お得意先スタジオからの要望は聞くにしても、個人からでも同じかどうかは… どっちにしろ似たような要望が増えれば参考になるんだから
何もしないよりは随分マシだな その機能を実装するにはそれを作る人間が必要な訳で、コンテンツ作る側の大変さを知ってると安易に要望出せないんだよ。
MIDIデータ配布して下さいとか
モデル公開ないんですか?とか
イラリクさせて下さい!
みたいなのって殺意、感じるんでしたよね?
俺はされて嫌なことはしないの。
技術チームの中の誰かは絶対市場リサーチで2chとか見てるんだろうから
必要性感じたら利用者のご意見的な解釈で勝手に拾っていくでしょう。
こんなニッチなプラグイン使うのって技術畑オンリーなんだから2chなんか誰でも見てるしASMRで耳舐めが日課でニコ動でゲーム動画とホモコンテンツばっか再生してる人間しかいないから。
アプグレ料金気になってるけど仲良くしようよラブアンドピース! お前の例えは全部乞食やんけ
実際に金払って購入したユーザーから要望来てもそんな風には思わんよ
別に要望が来たからと言って必ず改善しなくちゃいけないわけじゃないから、言われるだけまだありがたいと思ってるよ PsofとChaosは個人の要望聞いてくれるよー。
特にChaosは何度か対応してもらった。
もっとも他の人も要望だしてそうな内容だったと思うけど。 >>229のいう機能要望と例に出してる問題が全く次元の違う話すぎてサイコじみてて怖いけど
確かにこんなのがまともなメール出せるとは思えないからお前は黙ってたほうがいいだろうな… そんなことより、どうするんだ、コレ。
息抜きに見たページで知らされる、イヤーンなニュース。
ttp://cgpress.org/archives/autodesk-to-raise-price-of-maintenance-plans.html
"Autodesk to raise price of maintenance plans" そこでも乗り換えに躊躇する理由がなくなったぜイエーイってかいてあんじゃん 独裁体制敷いてからのわかりやすい悪代官っぷりだからなぁ
ただ乗り換えるにもBlenderはまだ怖いしC4Dは中途半端で困る AUTODESKのメディア&エンタメプラン 年間\336,960
オークのAutodesk ECS Ultimate Maintenance Plan 年間\165,780
アナウンスにある通り20%値上がりしても20万円くらい
全然永久ライセンスのメンテプランの方が安いんだが
この認識で合ってるよな? 公式からのアンケートが来る度に値上げされてる気がする 毎回アンケートにはサブスクたけぇって答えてんのにな
foundryの全部いりかhoudiniのメンテナンスが15万ぐらいだったらなぁ てっきり今年は18万台になると思ってたわ
ただ米で5パーアップとなると日本だと
なぜか18万台になるかなぁ てっきりそれなりの製品群整えて
レンタルに移ればまとめて使えるけど
ちょっと高くなるんだよねえって落とし所だと想像してた
まさか単なる値上げをやってくるとは あのさ、VRAYファーの影が落ちるのをOFFにしたいんだけど
どなたか方法ごぞんじ?
まつげの影が目にかかるのを防ぎたいのよ。 ありゃ失礼。間違えた。
3ds標準ファーにVRAYのヘアマテリアルを適用してて
その毛の影が他に落ちるのをOFFにしたい
が正しくでした。以上。 CGアニメで一番のヒットを出したけもふれがアニメで弱いとされるC4Dだったことは業界の勢力図を塗り替えるのでは Blenderでいいんじゃねということになるわけですね 似たような激安予算のC4Dだかblenderだかの企画が10行かない内に勘違いに気付けばまだ良い方 >>244
釣りで言ってるとは思うけどそこが評価されてるわけではないよね
まだBD1巻も出てないのに一番のヒットとか気が早いし
使用ソフトなんかより少人数で出来るでしょとか発注してこられた方が怖い アップルシードの最初のフルCG映画も「安くできる」をCG使用の売りにしてたんだよなぁ
そういう発想で作ってる限りますます日本のCGは取り残されるばかりだ 同じディテール密度を手描きでやったらそれこそどんだけかかるか分からんから
その意味では安いと言えなくもないが…
今後、シドニアやベルセルクみたいな安い絵のCGアニメはどんどん増えるだろうなあ
フレンズならともかくシリアス系の作品であれはほんとつらい あとひとつの不幸は、荒牧伸志みたいなあたまのわるい監督が何故か3DCGアニメの
第一人者みたいなポジションに収まってしまって、駄作連発してることだな…
メカが描けるからといってメカアクションを格好良く演出出来る訳じゃないし
脚本演出に至ってはなおさらだ 失礼ながらCG板の住人は少しズレてるというか、肝心なことがわかってないね
けもフレがすごいのは「CGが評価されていない」こと
「CGだから」評価が低い、逆に「CGだから」評価が高いというような次元で視聴者に受け入れられていない
ごく当たり前にキャラ物アニメとして、自然に成立していてCGであることは空気になっている
これはすごいことで、この域まで達しているのは桁違いの予算をかけたピクサー級の映画しかない
Maxユーザーの間ではすでにセルアニメ風CGの制作フローがセオリーとして確立していて、初心を忘れているのではないか
本質的な部分でC4Dに先を越されたのはMax使いの油断と怠慢に責がある、とあえて言わせてもらおう だから>>246
スキージャンプペアや鷹の爪と何が違うんだ 最近、モデル完成しましたツイートの文中に何故か「Blenderで作りました」とこれみよがしに入れてるユーザーが増えた
立体でも紹介欄にBlenderで〜をよく見る。
「3dsmaxで作りました」「使用ソフトはMAYAです」なんてわざわざ記載するユーザー見たことないんだけど
無料ソフトでどこでも出向できる使い勝手の良い安い人材ですよってサインなんだろうなと思ったり
「Blender使えるって言っとけば仕事増えるで〜」と専門学校の講師にそそのかされた学生の間で流行ってるんだろうと予想。 いや、普通にBlenderユーザーは多いだろ
趣味ユーザーは今殆どBlender一択でしょ 「Blenderで作りました」ってのは「Metasequoiaではありません」って意味であって
Blender凄いよ!と宣伝してるわけではない
何故Metasequoiaユーザーだと勘違いされるのを嫌がるかというと
BlenderユーザーはMetasequoiaユーザーを見下しているので同列に思われるのが嫌なのだ
だからわざわざ「Blenderで作りました」と発言する
俺様をレベルの低いMMDユーザーなどと言う下等生物と一緒にするなという意思表示だ
しかしそんなどんぐりの背比べをMaxMAYAユーザーには理解出来るわけもなく、こうして疑問に思うのであった あいつblenderの話になると早口になるの気持ち悪いよな いや、俺は気持ち悪いとは思わないけどなって言うことでイジメになるのをせき止める >>256
twitterでCG画像を出す時に、ハッシュタグで#3dsmaxとか#mayaとか
ツール名付けてる人は普通にいると思うけど。
あとは、ユーザーの数と年齢層の違いのような。
個人的には、Artstationのギャラリーに、Software Usedの欄があるのは
ありがたい。記入してない人もたまにいるけど。 思い込みのみを前提にして書かれる文章の薄ら寒々しさは他山の石だな
余裕のないときほど気をつけねば恐ろしいことになる 会社ではAutodesk、プライベートではBlender
だと思います。 >>250
シリアスだからつらい、けもフレならつらくない、のではなく、現場わかってる
監督が、自分たちのリソースで作れる範囲で企画段階からコントロール
できてるけもフレと、自分たちで企画してるくせに、実現出来ないレベルの
脚本・コンテを作ってしまう他のスタジオの違いだと思う。
というか、サンジゲンもポリピクも、いい加減に手描きアニメのデザインや
演出の考え方から離れるべき。 亜人とか期待されてたのにいざアニメ化発表されたときに3DCGだったから落胆が大きかった
ガンダムのジ・オリジンも戦闘描写はフルCGって発表されたときも落胆の声は大きかった
対してけもフレのCGに対して批判の声が出てないのは、単に期待されてなかったからだろう
放送前に話題にもならず、一見して低予算。爆死が見えるアニメ。なんでCGなんだ!って声すら上がらない程に誰も期待してなかった
3DCG=低予算のイメージが定着してしまってる一般層から見ても、けもフレがCGなのは仕方がないと視聴前から納得してしまっている
視聴後に気づいた人も、一瞬で納得してるだろう。俺もそうだったし 仕事がすっかりMayaメインになってしまって
久しぶりにこっちのスレ見てみると場末感が凄いな >>265
リソースを「手描きの再現」に突っ込むんじゃなく
気持ちいい動きやキャラクターの所作で見せていく方向へ注力したほうがいいかもね
プリキュアEDみたいに両立してるのもあるけど
あれは特殊な個人の才能と限られた秒数に注力できてるからだろうし >>265
デザインや演出の考えを捨てるってどういうことを指して言ってるの? 凄く興味ある
3D分からない演出家だと無茶なカット量産しちゃうとか?
それとも2D的なカメラワークなどを3Dでやれとか?
確かに実現出来る脚本コンテ アニメ特有の「気持ちいい動き」って実はフォルムの変化のさせ方ってのが重要で
それは本来の3Dの特徴とは相反する部分なんだよ
だから結局コマごとにオブジェクト変形させたり嘘パース作ったりという
「手描きの再現」を盛り込まないと目的は達せられない
>>266
キャラの3Dはまだまだ作画にかなわない部分多いが
メカアクションは上手いやつがやれば今の技術でもちゃんと格好良くなるぞ
ジオリジンはセンス無くて下手過ぎるだけ >>270
いや、それは「アニメ特有の気持ちいい動き」前提に考えてるだけだと思う
本来の人間の動きを抽出・デフォルメしてリズム・タイミングで気持ちよく見せるのはディズニー・ピクサーがずっとやってる 一般的になるまでは結構簡単なことでもみんな不可能って言いたがるからなぁ
とくに日本は職人信仰が強いしデジタル化や機械化に嫌悪感を示す人が多い
でも後の時代になってみれば、そんなに高い壁だったか?ってこと多いぞ
今では当たり前になってるけどデジタルで漫画のペン画をやるのだって最初は不可能とか手抜きとか
死んだ線になる、むしろ手書きより遅い・やるだけムダってさんざん言われていて、
手書きペン画をスキャナで取り込む方式が根強かったらしい
アナログのスクリーントーンですら漫画に使われ始めた当時は
画面が冷たくなる&単なる手抜きカケアミの代わりにはならない、すぐすたれるとかボロクソだったそうだよ >>271
悪いけど俺はディズニーとかピクサーの動きや絵には魅力感じない
ハリウッドとかの実写合成のCGもたいがい同様でみんな似たような大量生産テンプレの繰り返しじゃん
キャラの絵柄から所作もタイミングも、アニメーターの個性みたいな部分も日本のアニメ作画の方が洗練されてると思うよ
もちろん全ての作品がってわけでは無いけど
そーいった熟成されたアニメ作画を真似してるうちに3Dは3Dで作画に無い良さを獲得していくと思うけどね 個人的には3Dをそんなに無理して手書きに近づける方法に執着しなくてもいいと思うんだよな〜
Twitterとか見てると3Dをリグで変形して手書きっぽいデフォルメを再現してる作例とかを見かけるけど
あれって進化と言うよりは、Windowsペイントで写真みたいな絵を描きました的なローテク苦労ワンダーの方向になってる気が。
1方向からしかまともにみれないアプローチを使うなら
3Dでやるより Live2Dとかe-moteとかSpineとかのアプローチの方が合理的なのでは?って気がしてくるしな
3DでやるならCinema4Dのカメラデフォーマとか
OverMorpher World Spaceとかの進化の方向性の方が未来があると思う >>275
そうだね
作画と3Dを使い分けるといいってことだろな。
正解するカドとかは、今後注目だよね。
形が変わりにくいロボとか、登場回数多い人やモノは3Dが強いからってことで利用されるケースが大半だしね。 >>275
3D系の技術の進歩は当然どんどん活かされていくだろう(日本発の3D技術開発があまり無いのは寂しいが)
ただLive2D系はぜんぜん使い所違うし、やれることも限られるでしょ
>ローテク苦労ワンダー
これはアニメという映像作品の制作手法そのものが元々そうなんだよ
動画の中割とかセル一枚一枚の色塗りとかひたすら手作業の積み重ねで手間暇&人件費かかる
それに2Dと3Dの習得コストの違いというのも大きい
手描きのアニメーターを育てるよりは、3D覚えさせる方が楽でハードル下げられるってのもある
これからどんどん、手描きで上手いアニメーターが減っていって、3Dアニメ増えるだろうな >>273
いやまったく個人的な好みにケチつける気はないよ
ただ話してたのはどっちが好きかって話じゃないよね
そっちの好みに合わせるなら日本のアニメ的な動きやタイミングの洗練を目指したっていいんだ
でも必ずしもそれはマンガ的な嘘パースやアニメ塗りや線画の再現に拘泥しなくたって出来るだろうし、効率的だろうって話 話は逸れるがピクサーに魅力感じないってのは勿体無いと思うな
Geri's GameとかPaperman、たぶん動画サイトで見れるからオススメ
完璧とはこの事って思うけどな 好き嫌いはともかく、Papermanってここでよく無駄な
手間といわれるようなことの塊じゃねぇとか思うんだけど、使ってる
テクノロジーは新しくてもそれを実装する手作業の膨大で
自分はやりたきゃそういうのでもいいと思ってるからいいが
純粋に日本の手持ちのツールを無理矢理やりくりじゃなく
フルカスタムの技術でそれやっちゃうって、わぉってだけで 映画の表現のために新しいアルゴリズムやソフトの開発から始める、なんてのも日本の現場じゃそうそう真似出来ないよな
タイムラインやキーフレームをベースとした現状の3DCGツールでアニメ的表現をする無駄というのも確かにあるし
日本初でより作画的な表現もやりやすいシステムが作れたらいいんだけどね
>>278,279
まさにその「日本のアニメ的な動きやタイミングの洗練を目指す」ためには嘘パースとか塗りの要素が重要、
というのが俺の言いたいことであって、最初>>270に書いたことも同じ意味だよ
たとえば比較的リアルテイストな作画の全コマを、リアルな質感の3DCGで忠実にトレスした場合でも
動かした結果は全然違うものになってしまう
塗り・シェーディングの違いというのはそれだけでアクションやスピード感その他諸々の感覚に影響するし
いわゆるアニメ的なプロポーションやパースの嘘・誇張が入っている場合なら尚更その違いは大きくなる
あとディズニーやピクサーの絵は別に興味ないが、脚本演出面の完成度では素晴らしいもの沢山あると思うよ
日本の3DCG映画はたいがいショボ脚本ショボ演出だから、そこはまぁ羨ましい部分だ
だたそれでも富野宮崎庵野片淵はじめ多くの監督が生み出してきた日本アニメの傑作に匹敵するような深みは正直感じないかな あ、押井入れるの忘れてたw>多くの監督
あと最近だと新房尾石組とかも結構凄いな 俺もモデルだけ作ってる頃は「ピクサーとか持ち上げてるのは古参信者だけで絵柄も古臭いし、グラフィックもゲームメーカーの方が2000倍綺麗じゃん」
と思っていたんだけど
アニメーションとかライティングに触ったりするようになってから、動きのメリハリとか躍動感のあるコマ割りとか絵としての完成度っていう部分で
お手本として余裕で通じるというのを実感したね。
モデルだけ作ってた頃は目パチ口の開閉パターンをモーフでいくつか用意してたくらいで
画面の中で映える表情の作り方とか全く気にしてなかったからね
カメラ通して作った画に馴染むような表情作るだけでもよく出来てんなーと思ったりする。
実際マネしてふくれっ面とか歯をギラッと見せるようなモーフ作ったりすると結構楽しい
お金にはなんないけどね セルルックの当面の課題って陰影だよなぁ
どんなに嘘パースや顔の変形頑張っても、あの正確すぎる陰影がCGとしての気持ち悪さを出してる
スタジオカラーが作ったGRAVITY DAZEのアニメは低予算の7分ショートアニメだったけど、影が無かったから中々よかったな
クオリティはサンジゲンの方が当然上だけど、セル画を真似てる3DCGアニメに対しての嫌悪感はGRAVITY DAZEの方が少なかった
まぁ個人的には亜人みたいに、そもそもセル画に似せる気がない。3DCGにしか出来ない味や表現を強く出していくってスタンスの方が好みだけどさ セルルックの陰影の問題はギルティギアが解決してみせたけど
かなり力技みたいだからあれをテレビアニメでやるのはまだ無理かもね しかしこんだけMaxスレでソフト自体と関係ない話題が続くってことは
もはやMaxユーザが自身がMaxというソフトを語る価値なしと
認識してるからなんだろうな
俺もそう思ってるし セルルックっていうかアニメはアニメで好きだからそっち方向の可能性は排除したくないけど
やはり共通言語としての映像という意味ではアニメは嘘パースに始まる「楽しむにあたっての教養(お約束の了解)」が多い気がしてしまうんだよなぁ
噛み砕いて言うとCG作品作ってることで女にモテたい。 そぉいや例年ならそろそろ次バージョンのお漏らし情報があってもよさそうだけど
また今年も単体発売よりAutoCADのDesignSuitあたりに先にはいったりするんだろうか 2010でアップグレやめて、その後すっかり放置の俺様が
思い出したように立ち寄ったわけですが。。。
なんかお前ら見てると涙がでる 2010でアップグレやめて、その後すっかり放置のおっさんまだ生きてたかw つか2010のおっさんまだMax使ってるんか
流石に7年も前のソフト使うよか素直にBlender使ったほうが便利やろ ここに2013放置の奴もいるよ
正直2013と最新版ってそんなに変わらんだろ まぁ最新版使ってる人に、2013に戻りたいかって聞いて首を縦に振る奴はほぼおらんだろうけどな 俺も2012年初頭にMaxとSoftimageのセットとサブスク1年買ったから
2013で止まってる。あと五年はこれで戦う この前2011で納品とか言われたことあったわ
もう入ってないんでむこうで対応してもらったけど 2010でアップグレやめて、その後すっかり放置の俺様だが
基本的なモデリングは2010でやって特に問題はない
その他エフェクト、シミュレーション、などはそれぞれ特化した
ソフトでやってる。
最新版MAXだけの機能ってのもあるのかもしれんが
別段現状困ることはない
俺個人で完結する作業しかやらんしな 2013から2017を比べてみた俺が個人的に大きく良くなったと感じるのはシーンエクスプローラと
スキンのボクセル・ヒートマップかな
あとCATが安定してるなさすがに
2013のときは何度もCAT使うの止めようかと思ったが
モデリングはもう完全にModoに切り替えちゃったから
MAXは2013のままでもいいかなと思ってたけど試しに2017使ってみたら結構良さそう Max2017
デスクトップアプリでSP3までは落ちてきたけど、update1が落ちてこない。
なにか、設定がある? 既存機能のバグ修正と改善、マルチスレッド対応なんかをしっかりやってくれりゃそれだけでアップグレードする価値あるんだけどな ECSUじゃなくてMayaへのクロスグレードにすべきだった
Maxの部分もはや全然要らねえ >>300
だよね。俺も同じ。
MotionBuilderやらMudBoxやら付いてても、ずっと放置プレイだし。 おっちゃんの2013はステートセットが直ぐぶっ壊れるから、あまり使用しないようにしてるんだが、2016とか最新は安定するようになったのかね?
ずっとMayaのレンダーレイヤくらいにはなって欲しいと思っておたんじゃが Autodeskは本当にソフト腐らせるの得意だよな 5年ごとに新車買う感じになってきましたね
嘔吐机社員様の5千円ランチを維持するのも大変です 統合ソフト以外の3Dソフトでも誕生から15年超えたあたりでどんどん消えてきてるし仕方ないと言えば仕方ない
ソフトが高齢になってくれば来るほどベース部分でどれだけ将来的長期設計を
見据えてるか、人事をきちんとやって次世代の人材を育成してるかってのが響いてくるしな
開発者も年とるしな
C4Dは一度大改修して作り替えたらしいが下手にやるとXSIみたいに長期リニューアル休業してるうちに
ユーザーいなくなっちゃって自分の首しめることになるので難しい
やるなら早いうちに次世代設計を検討して固めておいてユーザーが多く予算が潤沢なときに
一気に次世代プロジェクトの予算をくんで大パワーで短期離陸しないと墜落する Mayaは割りとアプグレ頑張ってるから
それだけならこの値上げも分からんでもないけど
Max,Mudbox,MotionBuilderの三大やる気ないセット込となると
やっぱありえんってなるな それにしてもどのソフトも頭文字Mばっかだな
ユーザもドMだし 保守プランは2019年までに段階的に20%まで値上げするのか…
あの書き方だとその後の値上げもあるのかな?
まぁ年間20万円くらいまであがったらクラック版に移行するわ あれ5+10+20%なのか?w
んでサブスク割引は-5%さらに-5%なんだろ?
Blenderがおいでおいでしてるなw もうファイルの入出力位しかmax使い道ないから
ここらで切るかな 俺らって人間個人に対しては大いに道徳心を発揮するけど、大企業に対しては全くそんなことはないよな
最近の一連の無茶な改定はクラック版への移行を促すことになるんだろうね 2010で放置の俺様だが
たま〜〜にゲロ机から「忌憚のない意見をお聞かせください」
ってメールが来るんだが、言わないと分からんわけないし
「ちょっと玄関先まで出てきてください〜」
ってのと通じるものがあるな、あれはw 糞机は全く分かってない。
真面目にお金を払っているユーザーにクラック版使用者の分まで負担させるな
ほぼ同額でサブスクに移行できるだと?
するわけ無いじゃん
保守プランからサブスクに移行する時はまず保守を切って、
バージョンアップしなけりゃならないような高機能がつくまで
ギリギリまでお金を払わず永久ライセンスを使い続けるに決まってるだろw Photoshopまでとはいかないでも
サブスク値下げすればそれだけでblender殺せるのに
あえて客を取られる方に進むとか無能なのか? >>314
だよね
どうせ仕事じゃ最新バージョン指定とかほぼないから、単純に保守更新やめて
手元に永久ライセンス残して、必要になったら新規でサブスク(レンタル)契約の方が得のような
サブスクに移行しても今の保守の永久ライセンスが手元に残るなら考えるけど
下取りして移行後は永久ライセンス手元に残らない上に3年後には通常価格でしょ
ちゅーかこのタイミングでHoudiniかFoundryの全部いりかどっちか年間保守値下げしたら
マヂ乗り換えるんだが blenderはまだ頼りないしc4dはなんか好かんしなぁ
様子見でしばらくは永久ライセンス+必要に応じて月3万で最新版レンタルかぁ?
wacomの牙城は中華勢+DELL CANBASで崩れそうな気配もしてきたし
勢力図塗り替えのキラーソフト欲しいのう 2017の永久ライセンスを最後に今年はついにESCU更新切った
これでサブスクはHoudini IndieとNUKEとAdobeだけだな なんなら月単位じゃなくDMMの10円動画のように
分単位の課金制にしてくれりゃいいのに
作業が統合アプリ単独で完結しなくなってるから
統合アプリ事態の作業時間は下がってきてる ツイッターで見たんだけど
> うちもここ1年はゲーム案件だけですが、Blenderでモデリングやアニメーション→Mayaにインポートしてクライアントの仕様に整形して納品。で問題なくいけてます。
> 納品用のAutodesk1ライセンスだけでいいので懐にお優しい感じです。
Autodesk複数ライセンスで金銭的に苦しいとこにはこれいいかもな
仕事のスパン次第では月レンタルでもいいし
俺は1本でも苦しいけど >>321
そしたら一昨年くらいにautodeskがレンタル式に移行する際に大義名分として掲げた、
「使用する期間を、お客様の必要に合わせて柔軟に選択できるようになります(ドヤ)」
が崩れるねw 崩れたからどうだっていうんです?
くらいの顔しそうなのは重々わかってるだろ? 株価もどんどん上がってとにかく稼ぎたいようだね
インフラみたいなもんで毎年じわじわ価格上げて怒りを分散させて無かったことにする常套手段 何だかんだ言って渋々ユーザーが着いてきてるうちはいい
今はユーザーが使いたくても使えない現状をAutodesk自らが築いていくスタイルになりつつある
無い袖は振れない
ツイッタ民の悲鳴
> うちみたいな会社でもMAXやMAYA、MBとかのライセンスが諸々20本以上あるし、これ整理しても15本は必要だから年間360万!
> 年間ソフトウェア予算が毎年150万程度だったからキツいなんてもんじゃない。
> わりと真面目にAutodesk製品から離れる時が来たかも。 そのうちゲロ机のほうが悲鳴あげて
永久ライセンス再販とか超格安レガシーとかすんじゃね
死ぬ寸前で
ニヤニヤしながら待とうぜ ベンダーとユーザーのチキンレースみたいなもんだな
ただmayaに比べてmaxは中小規模から個人での使用が多いイメージがあるからはてさてどうなるか
現状安心して移れる移動先がないのも事実なのよね https://goo.gl/znnSuW
これは、普通にショックでしょ。。
本当なの? >>327
Mayaだっていつmaxみたいに釣った魚にエサはやらないサイクルに移行するか分かったものではないし
大量移民が発生する直前の現界まで値上げは続けそう出しね >>326
問題はAutodeskの主力は製造系とかのCADとかだから、
もうかんねぇならエンタメ系止めるわって選択肢もあるので怖い >>330
それで言うと建築BIM・設計CAD周りのautodeskソフトと親和性高くしてる統合ソフトはmayaじゃなくてmaxの方なんだよなぁ 高くしようとしてつくったデザインは放棄したし
コンセプトに実行がともわないのはいつものこと 鉄とか車だとエライ人が独占ガーと怒るのに
何でオートデスクさんは傍若無人に振る舞えるのさ 異常な値上がり感を感じるのは日本の代理店がぼったくりまくってるからだ
アメリカで一年1500ドルで売られてるのが日本では24万もする。
1ドル112円でだ。反乱が起きてもおかしくない それだわ
Autodeskのアンケートメールで「なぜ代理店から買うのですか?」という質問が強調されるよう毎回してくるけど
会社初期の頃はまだマーケティング部門とか各言語でのサポート対応とかも無かったから全部代理店に丸投げ、
その状態で手数料とかぼられまくってるのが今でも続いている
Autodeskが代理店経由の購入を切り離したくてもそれに頼ってる顧客が多いから完全に切れないのもネック
某大手代理店の土日休みでアフター5の高給取りの美男美女を見てめちゃ儲かってるんだなと感じましたよ まぁAutodeskの肩を持つ気はないけど、一応いっとくとアメリカ以外はみんな値段同じぐらいだからね
税別20万から22万ぐらい
日本は税別224000円
下手すると付加価値税の税率によっては日本よりたかなるんじゃね? http://www.autodesk.com/store
アメリカの公式でカートに入れてポチったのって日本語UIのも入ってるのかな? 今はマルチランゲージなんで入ってるだろうけど
国外での使用は規約上制限あるんで
アメリカの住所がないと買えたとしても登録できないんじゃね? ちょっとカートに入れて試してみた
Countryでunited statesのみしか選べなかった
あとシンガポール版サイト経由でも1500USDで買えるっぽい
ハワイかシンガポールにペーパーカンパニーでも置くとかw というかデスクの日本支社のダウンロード販売が糞高いぼったくりなんだよな
アメリカ版の価格で直買いできるならあまり不満はないけど24万はさすがに頭おかしい
日本のCG屋が総結集して会社前でデモ起こしてもいいレベル まぁ本国直販エリア以外は現地法人が仕入れて販売って形とってるんだろうから
アメリカ直轄エリア以外は仕方ないんじゃないの?
パッケがあったころ、一々本国から送られてきたものを机ジャパンがユーザーに送ってきてたし
翻訳の必要性もないのに日本と同じ値段ぐらいするイギリスよりはまだましなんじゃねぇの? 直接海外から買うのってダメだった気が。
アクティベーションできるの? >>333
ソフトが安いからだよ
年間24万円は安い
クルマで言うとCATIAとかフルセットで揃えたらゼロを1個増やしても足りないから >>344
アメリカのライセンスはアメリカだけ、日本のライセンスは日本だけで有効だったはず >>331
maxもその割にサーフェスモデリングが弱いからなあ
お情け程度に載ってるけどフィレットやトリムがイマイチで使ってる人を知らない >>349
色々あるのよ
CADから持ってくるときに面落ちしたりとか
フィレット掛かっていないとか
ライノセラスぐらいにサーフェス扱えたらいいのに 細密メッシュでもってくるのが基本だったりするん?
あれだと重いし一切いじれなくなるんだよなぁ、なにかの
ひょうしにスムースグループとか壊れると大変 >>352
ボディオブジェクトで読み込むけど、これがまた酷いw
面が落ちたら修復出来ない
CADでメッシュにした方がマシ 向こうでやってもらえりゃそれに越したこと無いけど向こうが知らなくて対応できないこともあるよね
cadからデータもらったときって何でポリメッシュに変換するのが一番良かった?
俺は長いことDataExplolatorだった >>350
Arnold for Max来るかな
単体版だともうv0.96まで来てんのよね いつものペースだと今週か来週あたりリリースだね。
大幅な機能アップしないなら、そろそろ保守を切る踏ん切りもつくな…。 本当、G.I系のレンダラー落ち着かない
ずっとVray使い続けるのが正解だね >>350
これ読むまでMentalRayはNvidiaが所有してるって知らんかったわ… 確か買収されたんでしょ
irayに注力せにゃならんからMentalRay自体は放置みたいなもんだったし
maxも採用やめたら収益どうなるんだろう? 今やRedShiftが急速に頭角を現してるぞ
GPUレンダラーというやつだ mental rayを使っているところは大変だねぇ
そして新たに搭載されるArnoldはいつ搭載終了するのだろうか Maxは、まぁ、あんまメンタレ使ってるところ少ないだろうから、影響はなさそう
Mayaは結構メンタレメインのところ多かったから大変だろうな
てかArnoldつくから、他は殆どろくなアップデートないんだろうな レンダーノードが付くかどうかが気になるな
2017みたいに一個も無しはさすがに厳しい Mayaと同じだろうからつかないんじゃないの?
MayaはUI上からのレンダーライセンスのみでバッチレンダーかけるなら
別途ライセンス買ってくれって話だった
てかMaxはVRay以外使ってるところ殆ど見ないからどうでも良いような
建築とか製造系はそうでもないんかね スバルと仕事した時は、メンタルレイだったな。
たぶんこの流れだとアーノルドに変更だな。 >>366
せめてスィーツにレンダーノード含めて欲しいわ
まぁどのみちそうなるのは業界これくしょんの方であって
ECSU?何それ…ああ今年も払えよって感じだろうけど 楽園追放チームだとmaxじゃん?
確かサンジゲン系の人じゃなかったか ID-0はやっぱりCGが頑張ってセル画マネちゃってる嫌悪感が滲み出てるけど
カドの方はあんまり嫌悪感がないな ポリゴンピクチャーズが関わっているは作品は、今シーズンは無いのかな。 >>370
基本はMayaでも、今の求人だと、MAXでもアニメーター、リガー、スクリプト技術者
を募集してる。ということは、MAXでの制作もあると思うんだが。
https://cgworld.jp/pss/disp.cgi?mode=job&a1=10073
「楽園追放」の方が評判良かったから、グラフィニカのノウハウを学んで、セルシェード系
のキャラ表現ではMAXを使うという選択はありそうな。 東映のメインツールは何だろうってのに対したこたえがmayaじゃないの?ってことだったんだけど…
大きい会社だしMAX使う人達もいるかもしれないね
グラフィニカだってmaya使ってるチームあったはず
カドの話ならメイキング映像はたしかmayaだったような記憶だけど 「Infini-T Force(インフィニティ フォース)」ティザーPV
ttps://youtu.be/YjAxGk-9PGc
タツノコCGはmaxかmayaかどっちかね ようやく外人がフォーラムで声をあげてるらしいじゃん
お前らも頑張れよ 何の話を?メンタレのライセンスの話?
ところでそろそろ次バージョンのお漏らし情報は無いんですか
最近新しいバージョンの情報で盛り上がんなくてつまんないね
最近はHoudiniとかSubstanceとかそっちのアップデートしか楽しみ無い おう、何の話なのか知らんがネット弁慶の俺らにまかせろ >>379
「正解するカド」はMayaっぽいね。
https://www.youtube.com/watch?v=DfSuy7ZmYtI
これ見ると、目のあたりは、ほぼ手作業みたいな感じだし、影も単純化して、
アニメーターが手で修正する前提のワークフローっぽい。
>>380
「3DCG制作:デジタルフロンティア」って書いてあるし。 あーやっぱり時代はマルチパスで出力した画像を使って線画を生成するターンに入ったか
以前にどっかの会社のデモ動画で近いことをやってるのを見かけたから統合ソフトのトゥーン機能が
バラバラでアテに出来ない状況が続くならこう言うのが主流になる日も来るかなぁとか思ってたけど
マルチパスからトゥーンを生成するアプリを一度作ってしまえばもう3D統合ツールのトゥーン事情に
振り回されないですむから。
Pencil+やLWのUnrealもデプスやオブジェクトID、マテリアルIDなんかを処理して線画からベクターパスを生成してるから
同じくマルチパス画像を使って外部のアプリで同じようなことは可能だからな 変な技術開発しなくていいから
アニメはもうmax+pencilで統一すりゃいいのに…
Evaluation: Average. ん、なんか変な文字列ついた?
Evaluation: Average. 俺持つから大丈夫笑
Evaluation: Good! ご爆死マ舌
Evaluation: Average. >>387
むしろ元々2Dアニメ作ってるスタジオにとっては自分たちの得意分野に寄せただけでしょ
3D側をどのソフト使っていても動画の編集はAE使ってるし2Dアニメ用のソフト開発は20年前からやってるから
よくわからない3D側のソフトの機能でできたりできなかったりされるより
自分たちの土壌でいつでもできるようにしちゃったほうがいいって考え方じゃね
Evaluation: Good! MayaでTVアニメとか嫌すぎる
Evaluation: Average. >>393
ついに幻覚を見るまでになってしまったのか… >>386
普通にレンダの線画だと思うぞこれ
色指定の手間を軽減するための塗りのパスと勘違いしてるんじゃ? ttps://cgworld.jp/special/170401aprilfool/index.html
うーん…
4/1には何か寒いネタを披露してスベっておかないと駄目な業界ルールでもあるんか http://www.realtimeuk.com/video/amazon-lumberyard-lost/
RealtimeUKのリアルタイムレンダ動画。
やっぱ時代はリアルタイムか。Lumberyardエンジンは、Crytekの
CryEngineベースだけど、Crytek自身がやってたFilm Engineって
どうなったんだろう?そろそろ発表から1年だが。 MAXはいつになったらカメラビューを専用ツールでオービットやパンする仕様が続くんだろ
もう他のツールだと通常のパースビューと同じ操作で制御できるのが主流なのに
あのカメラ操作ツール使って構図調整するのかったるいんだよな
ふだん使用頻度が高いビューポート操作でそのままやれる方が良い ?
ドーリーとかオービットツールとかだけど
上の文脈でMAXユーザーが分からない方がイミフ それ単なる運用の問題だろ
あらかじめパースビューで構図合わせておいて、カメラ選択してからCtrl+Cで
パースビューと同じ構図にそのカメラ位置や画角が設定出来るっていう方法を知らないと、
面倒なんだろうけどな
そもそも俺はカメラビューが普通のビューと同じ操作でほいほい動いちゃうと面倒だから
むしろロックかけて動かないようにしてるわ それを言い始めたら何でも運用の問題で片付くわ
なんでもかんでも「俺は問題ない」で擁護するベテラン=老害ばっかになってくるとソフトが古くなって
終わっていくフェーズなんだよな いや、パンは中クリックでできるから何いっていんのかなぁと
>むしろロックかけて
中クリックで動かしていらっときて、あるある あ、確かに>>401の書き方からしてパンもいちいちツール切り替え必要だと思い込んでるっぽいな
まず単純に無知なんだろう 逆に固定カメラでもパースと同じように動いちゃって
イラッとくるんだが 3Dマウス使いの俺、言われるまでその仕様に気づかず カメラはロックかけてくれないと、fixしたアニメーションからズレるという悲劇が。。 ロックかけても、うっかりズームで視野角いじってしまった時の絶望感 maxファイルって上書き保存してるの?
適当なところで別名保存してればそこからアニメーション持ってこられるよね 元データあっても、ズレに気付かずにレンダーしてしまった時の悲しみがね。。 テキトーなスクリプトにショートカット割り当てて全カメラロック/解除とかはしているが
キャラモーションの制作に夢中になりすぎて、気が付けばカメラに大量のキーが…
俺もホントよくやるわ あれさ「動いた…かもしれない」ってのが何ともねw
アンドゥーの履歴で確認、やっぱ動いてたわ とか面倒だわ カメラビューで2Dパンモードにした時はズームでパースビューと同じ
インタラクションでズームしてほしいなとは思う リンク情報のロックとは違うやつでカーブエディタのチャンネルを右クリックするとクワッドメニューからロックってあるからカメラをどうしても動かしたくないなら使ってみたら?
ターゲットカメラならそっちにもロックかけないと動くけどこの機能なら視野角も変更できなくする事が出来ると思う トンチンカンな難癖から関係ないあるある話で盛り上がるもんだなw
別のプロジェクト始めて前のプロジェクトのカメラ設定とか忘れかけた頃に
入ってきた修正にめっちゃ時間取られるのいいよね… max2016(日本語版のみ)でカスタムUIスチームのロードをした際に、ファイルが表示されない(実際はディレクトリにある)バグがあるんだが、原因分かる方いませんか? 今バイト君たちがテキトーに新機能を追加しているところだな 今回はArnoldつくから、それで終わりちゃうか
そいや、仕事の都合でやっと最近2017使いはじめたんだけど
何気にスクリプトエディタやリスナーが直接Python対応したんだな MCGには感心したけどここ4,5年大きな機能がつかなくなってきてるから
価格に見合うだけの機能をつけてもらいたいもんだ
うちみたいな貧乏スタジオだとMAXは
もうインスコ台数減少リストラの候補になってんだよ pyQt使えるんだよな
UIはdotnetより速いんかね? も〜おじさん、pythonとかQtとかPyQtとかPySideとか、よぉわからんですよ maxscriptと.netが必要十分すぎては未だにpython覚えられない
mayaに移行したらpython覚えざるをえないんだろうな マジで2017はエディタがPython対応してんだ!
やったね creators update入れたらmaxボロボロ
使えたもんじゃない
anniversaryまで完璧使えたのに ディスプレイ設定でスケーリング100%表示なら問題ないっぽい
101〜200%にするとおかしくなるソフトがいくつかある
多分バグ キィイイイイイイェエエエエ
MAX2017からShift+隣のエッジをダブルクリックで出来てたリング選択やループ選択の仕様が変わって
少しでも動かすとマウスオンした部分のエッジや面が選択されるようになってるんだけど
2018でも続投なのかなこれ。やめて >>385
今ちょろっとエンディングだけ見たらUnityのスタッフがいたが
どういう使い方してんのかな お、日本語版のヘルプ早いな
やっぱ基本はArnoldついたのが大きいって感じっぽいけど
MCGとかステートセットにちゃんと手を入れてるのは好感度高いな 微妙なアプグレだな〜。やっぱMaxはオワコンだな。 Arnoldは各種プラグインの対応待ちだな
少なくともHairFarmが来てくれないと
それにしても終わらせる満々のアプグレ内容だな しかしレンダラーを変える気がない奴には全く魅力がないアプグレだな
みごとにモデル作成やキャラ作成に何の恩恵もない
年々、アップグレードされる内容がシーンの総括&出力側に偏ってきてるなあ
ぶっちゃけデータ納品する側が自動机製品を使う意味ってFBX互換以外に無くなってきてんな みんな同じ意見でワロタ
めぼしい物はほぼ無かった
マックスさんよ? 消えるのかい? しっかりしておくれ 元からArnold持ってる人は本当何の恩恵もないな
レンダーノードが一個増えるぐらいか これほどメインG.Iがコロコロ変わるとか現場は大変だなw
Vrayメインのとこは高みの見物だけど、それはそれでバージョンアップの恩恵ほぼなしってのもなんだかなー Maxでメンタレ使ってるとこなんてフロムしか知らない MaxでVRay以外使ってるところって殆ど知らん
つか周辺取引先ではまったく知らん
製造とか建築とかだとまた違うんだろうが、
でもそっちもVREDとかLUMINONとか使ってそう(憶測) 標準添付のレンダラって何を基準に決めてるんだろ
IRAYだって使ってるほとんど見ないしな そしてECSUユーザーは相変わらずまたお預け状態
今回もMaxは早々に2018でたけど、それ以外(MayaとかMBとか)出てない所為なのか
なんか業界別コレクションの場合はECSUみたいに単独キーでなく製品個別に
シリアルが出てるってうわさ聞いたけど、それだと業界別コレクションの人は2018つかえてんのかね
たいした内容が無いとはいえ、なんか釈然としないな
で2018インストしたひと、プラグイン互換はどうなってる? >>452
MAYAの時にArnoldにした理由がレンダラ間で平等な競争が行われるようにとかいう
わけわかんない理由じゃなかったっけか
ネットワークレンダリングしたければArnoldのライセンス必要だから別に肩入れいてるわけじゃないよっていうね
発展するなら肩入れしても誰も文句言わんし、何もせずにライセンス料だけ無駄にかかるとかどういうことなの そんな理由なのか…
つぶすためにXSI買った自動机に「平等な競争のため」ていわれてもw
2018ちょろっといじってみたけどGUIがちょっと変わった
ドッキングできる場所が増えてリサイズ出来る場所が増えてる程度のメリットはある
でもロールアウトごとの中身は固定のまま変化してないから外枠だけリサイズできてもあんま意味ない
あとインターフェースの表示書き換えが見えるくらい重くなってるしこまかい表示バグも多いな 2018ってmayaのシーケンスレンダー無いの?
ないと連番無理になるな
逆にmental rayが行けるとかなのかね?
触ってみた人おったら教えて 最近やった仕事で、CADデータでかくMAXファイルで4ギガもありるんだけど、
うちの古いマックスの方が良くて、一緒に仕事してた会社で使ってた2016のもっさり感
マジ、3dsmax終わったなと思ったわ。
古いほうが作業効率がいいなんて、ありえない。 そうなん?
MAXはアニメーションを抜きにした場合の
大量ポリゴンの軽さに関してだけは
バージョンごとに上がってると実感してるんだが Max2018 テキストツールで日本語入力できなくね?
あと全体的にもっさりしてきてる気がするな〜 >>459
正確には日本語入力自体は可能なんだけどインライン表示されない上、
IMEの変換フィールドが裏に隠れているので目隠し状態でタイプ&漢字変換しないとならないw
前もIME起動したとたんに落ちるバグ有ったな
全般的にGUIの書き換えが遅くなってる模様
ダイアログリサイズするとちらつきがすごい奴がある >>45
マジでシャレにならない遅さ。何かをしようとすれば、青いドーナツアイコンで、
しばらく待ち状態で仕事にならないくらい。アップデートしても別のマシンでも変わらなかったな。
どうしようもなかったのでダウンコンバートして、作業と続けたわ。
ここまで酷いのはなかった。 元々Mayaに比べるとNURBSとかカーブに変換されるようなCADデータは物凄い重かったよね
大昔(たぶん8とか9ぐらい)にクライアントのメーカーから商品のCADデータ貰ったら
Maxだとインポートに30分ぐらいかかった上に、重たくて殆ど操作できなかったんで
Mayaでインポートしたら、あっという間に出来たんで、Mayaがわでポリゴン化してMaxに
持ってきた事があったわ
エクスカリバー以降も高速化って主に単純なポリゴンやメッシュ表示がメインで
スタックの計算やカーブの表示はあんまり速くなってないよね
むしろ場合によってはスタックとかは計算方法が変わった所為で複雑なRIGとか組んでると
遅くなる場合があった
だからモーションメインの人とかは、遅くなったとかいってる人がいたな
CADデータとかもそれと同じで、カーブやNURBS系はなんか計算方法変わって
場合によっては重くなる場合があるとか? 2016だけど同じシーンなのに2013の方がレンダリング早かったことあったわ PFlowだけど 今話題の(?)けものフレンズってアニメを見たけど
ああいう最低レベルのモーションならBipedやCATで
サクサクっと作るのが一番いいよな。
まだまだこの国ではmaxで戦えそう。 え、違うんじゃね
フレンズ化したスタッフやCGスタジオが次々にC4Dに乗り換えてTVアニメからmaxもmayaも消えるんだろ Cinema4Dもいいソフトだけど映像業界では普及しないだろ
マクソンはADみたいに貪欲に大手のGMにすりよってあれもしまっせ!これもつけまっせ!というあけすけな商魂がない
Mayaみたいな昔は何にもついてなくてバカ高かったソフトが自然に普及したわけじゃないからな
そういう意味ではADがプッシュする気を無くしているMAXもフェードアウトしていくだろうが
一時世界トップシェアになった分母がでかいしので5年くらいはまだまだ大丈夫
でも昔より開発投資規模が落ちてる印象はぬぐえないので業界トレンドからの遅れがあちこち
目に見えるようになってくるとLWのようにある時点からドッと乗り換えユーザーが増えゴーストタウン化して
乗り換え損ねた奴がずっと、まだ大丈夫!MAXサイコー!と残ってる状態になるだろう どれだけ「まだ大丈夫」かの話になってて
未来が無い事自体はみんなもう認めてるんだな なんかautodesk側が新しい機能を開発して追加するというよりは
「ユーザー自身が新しい機能を開発できる」という方向にシフトしてるような。
だからこれからの方向性を予想すると
・autodesk自身は新機能の開発をストップ。
・新機能はユーザーで勝手に作ることを推奨。ユーザーコミュニティ醸成も勧める。
・しかし「我々はmaxを見捨てたわけじゃない。OS対応等の保守は今後も長く続ける」とアピール。
こうすれば、autodeskはmayaに集中できるし、maxの延命も図れる。
カスタマイズ性があればユーザーが何とかしてくれるし、
OS対応さえしていれば、今の業界シェアを考えればそう簡単に衰えない。
しかし自然にmaxが衰退していけばそれはそれでいい。緩やかに衰退すればユーザーからの反発も少なく済む。
こういう戦略なんじゃないかと勝手に推測。 というかそれは素直に考えれば当然の政策だろうな
ADにしてみれば「最小の投資で最大の利益」を出してくれるのなら
それに越したことはないのでそれくらいは考えているだろう
ADにもMAXユーザーがどれくらいの速度や割合でMayaに乗り換えてくれるかはわからない。
ここはどうしても博打の部分なので「移民政策」が思うように進まなかったときのための
保険としてMAXの機能強化の下地づくりやプログラミング環境を整えるくらいの最低限の地ならしは
しておかないと万が一の方に転んだときににっちもさっちもいかなくなるからね
移民政策が順調に進んだ場合はMAXの環境作りがどう上手く行っていても幕を下ろすんだろうけど。
開発班はたまったもんじゃないな >>467
ポスプロ系はC4D意外と多いよ
今までCGやってなかったポスプロとかが導入してる事多い
たぶんAEにLite版ついてるからだと思うけど
元々CG扱ってるところとかは殆ど導入したって話は聞かない >>465
けもフレ見て「ウチなら、MAXでPencil+だから、同じ予算で、もっと高品質な
映像で納品できますよ」と言ってるCGスタジオがたくさんありそう。
あれは、監督自身がプロット練れて、脚本書き換える権限もらえて、ビデオ
コンテ作って、CGも自分でいじって、という、宮崎駿のデジタル版みたいな
仕事の仕方ができてるのが一番重要だと思うのだが。 監督個人の技量と情熱、あの空気感をまとめ上げた脚本家の腕前、期待されてない低予算ゆえの現場の自由裁量の広さってとこか
最低レベルというがあの予算と個人制作に近いようなマンパワーで1クールは並の人間じゃ絶対できない
結果だけ見てこれくらいなら俺ならできると思うことと実際にやることの乖離のデカさがよく分かる案件だな あと、おそらくは時間の少なさによる粗は確かにあるんだけど、細かいとこで感心させられる技法も随所に使ってて、
監督がずっと個人制作してて一朝一夕でできたもんじゃないのがよく分かる
目に見えないとこの苦労が一番大きかっただろう事はCG多少なりとも経験してりゃわかるだろうけど
「MAXでPencil+でちょい」なんていかにも適当に代理店だか社長だかが気軽に請け負って地獄見るとこが幾つかでそうだなぁ けもフレはやっぱ脚本演出キャラの練り込みが何よりの成功要因だと思うな
のーてんきなストーリーや絵の表層だけ見ててもわからない、もっとコアな部分が案外しっかりしてる この業界に限ったことじゃないけど、
「"あなたが作った"代表作を教えてください」
でわかるんだよな もともとモーション一点のみに焦点を当ててるわけだろ
そういう意味だと間違いなくあれは最低レベルじゃね?
同様にスタッフの人数に着目するのはナンセンスかと >>477
最低レベルのモーションという言葉は、去年のOLMデジタルの「009」にこそ
ふさわしいと思う。
https://www.youtube.com/watch?v=21N5BFyLDbc
つか、モーションに関して言うと、ポリピクもサンジゲンも決して褒められる
レベルではないからなあ。 >>478
ほんとにこれしょぼいな・・・。
けもフレの動きもは良いとは思わないけど、絵柄を考えたら悪くないとは思うな。 結局CGアニメーターも上手い人材は一部で、
大半は上手い人が修正しないと使い物にならない。
2Dアニメで下手くそ原画がいっぱいで、作画監督出来る人間が少ない状況と同じ。
CGアニメーターの場合、動画相当の下積み期間が曖昧だから、
レイアウト、ポーズもしっかり取れない連中にアニメーションやらせてしまう。
量産するには、人材育成にまだまだ時間がかかる。 日本じゃアニメーター(3Dのね)になりたがる奴が全然いないってモーションのプロがぼやいてる位なのに
日本の動画でモーションの質うんぬんを言っても始まらん
みんなモデリングしたがるってよ
これも当然の話で、素のままの統合ソフトを買ってきても動かせるキャラが
付いてないから、じゃあ何から勉強するかって言うとモデリングからってなっちゃうわけだな
学校行っても最初からモーションとかやらないし。
モデリングやってリトポやってUVやってリギングやって、モーションは最後の最後でやっと。
この頃には学習意欲もすり減ってるわけよ
最初からモーションに入っちゃうMMDなんかのサブカルの方がモーションの能力を
育成する土壌としてははるかにマシなんじゃないのかね モデリングはかわいい、かっこいい言われるけど
モーションなんてよっぽどじゃない限り褒められない=評価されないのもあるんでは >>482
それは 結局やってる人間の多さだな
「鶏が先か卵が先か」って話にはなるが、結局人が多い分野ほど、競争相手もいるし
賞賛してくれる人間もいて、注目されてるカリスマを見てさらにそれを目標にして頑張る人間が出てくる
しかし日本のプリレンダ分野では「モーション職人」自体が学生にほとんど認識されてないし
当然誰でも知ってるレベルのモーションのカリスマもいない
自然、目標にして頑張るって奴も出てこない → モーションの新人が育つ土壌がない
だから成り行きでやらされた奴の中からマシなのを選ぶという消極法になってるわけ ちゃんとモーション付けできる人、ホント少ないよなぁ
俺、オッサンになると若い人に仕事奪われてハイ終了
と思っていたけど、当分は最前線で働けそうな感じだ そのうち手描きアニメみたいに原動画とか作画監督とかの
細分化システムになるのかと思ったらそうでもないのね
そういえばレベルファイブのスナックワールドって
ストップモーション風だけどあれって省力化としては
どれくらい貢献するんだろ? ゾイドにモデリングで参加してたときのモーションの人は旨かったな。 小さい頃から棒人間でパラパラマンガをずっと書いてきて
モーションにはある程度自信があるんだけど、そういう人間って需要あるもん?
(デッサン駄目、モデリング苦手、3dソフトの操作は一通りできると仮定して) 優れたCGアニメーターは、
リガーやモデラー資質も兼ね備えてる場合多いね。 全体のタイミングモーションと、表情芝居とかは、ちょっと違うよね。
出来る人は出来るのだけど、細かいことやらすと、経験差が出やすい。
ガンガン動いてるバトルモーションなんかは、演出意図わかりやすいので、以外と作れる人材はいる。
単純なキャラ同士の会話シーンなどのほうが、演出意図組む必要があり、難易度が高いことが、ままあるよね。 会話シーンはホント難しい
日常の何気な動作を付けれるよう人が優秀なんだよな そうだね。アクションは簡単で見栄えもいいから作ってて面白いけど
日常動作はつまらんし、それでいて違和感が見えやすいから激ムズ。 >>485
スナックワールドは、省力化じゃなくて、海外で受け入れられやすい表現を
狙ってるんじゃないかな。結構コストかかってそうに見えたけど。 009はどうしてこんなショボくしたの?MMDかと思った >>481
ライティングとレンダリングよりマシだよ
入門書見ても扱いが本当に酷い
モーション付けて終わっていて、そこからコンポジットする話もない
スカイライト置くだけとか、ライティングですらない 3Dで手付のモーションのプロになったところでモーションキャプチャがあるから仕事がないのでは >>497
釣りか?
本当にその程度の認識の人にはそりゃ仕事は無いだろうね
モーキャプ録った後に加える手作業でクオリティ全然違う
そもそもモーキャプで録れるアクションしかしないのならCG使う意味も薄れるし >>497
4メートル跳躍した後に100発の弾丸をひらりひらりとかわしながら、床の刀をスライディングで拾って、そのまま敵の懐に飛び込んで敵の両腕を払い上げるように一刀両断。
もう一人の敵の銃撃を切った敵の身体で防ぎつつ、空中から落ちてくる先の敵の両腕から銃をキャッチしてそのまま発砲してヘッドショット。 >>497
アニメーションって、人型キャラクターだけじゃ無いから。。
キャプチャ出来ないアニメーションもいっぱいあるんだよ。 >>495
今回のは、イッパイアッテナ、スナックワールドのOLMデジタル。
>>497
SMITE Cinematic Trailer - 'To Hell & Back'
https://www.youtube.com/watch?v=5mVYnfJS73U
そのメイキング
https://www.youtube.com/watch?v=yPCWoHU-r5A
を見て、
『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』オープニング映像
https://www.youtube.com/watch?v=KdHYS2OWYW0
【KH2.8】 キングダム ハーツ 0.2 バース バイ スリープ OPムービー
https://www.youtube.com/watch?v=al8YkZe4q2M
この辺見たら、同じようにモーションキャプチャーを多用してても、アニメーションの
素養があるとないとでは大違いということがわかると思う。 考えてみると、面倒くさくてつまらない日常動作はモーキャプにして
激しいアクションは手付けにするといいかもね。 >>501
OLMか、大手のくせにダメダメだなあ
リアル寄りはいけるがアニメ調だと下手なCG部なのかね? 逆説的だけど日常動作だってモーキャプだけじゃ「嘘くさく」なるんやで
CGは現実より情報量が少ない分、プラスαで生っぽさや躍動感を入れないと絵が死ぬ >>503
OLMは残念ながらリアルはダメダメだよ
映画業界では後発だからノウハウ蓄積が弱いし、食い込むために安目で無理に受注してるからね
テラフォーマーズは気の毒なくらいだったな >>503
サイト見てみるとポケモン系が目立つな
見てないから出来は知らん
リアル寄りだとテラフォか…
アトム・ザ・ビギニングはいい動きだと思ったがあれはIGの手描きがいいのかね PSOFTのPencil+4のサイト読んでて気づいたんだけど4って単なる機能強化じゃないんだね
「Pencil+ 4 ライン はより高速に、マルチスレッド・マルチプラットフォーム 対応のエンジンに生まれ変わりました」
ずっと音沙汰がなかったのは他のソフトにも使えるマルチプラットフォーム対応の
共通コアエンジン作りをずっとやってたんだな。
その手始めがUnity版だったのね。Unity版もほぼMAX版のパラメータが完全移植だって聞いたから
気合いが入ってるな、と思ったけど他のソフトのプラグインに共通に使えるエンジンが
完成したってだけで別にUnityだけのために作ったわけではなかったんだな。納得
ってことはこれ早晩Maya版とか色々出てきそうだなぁ
商売のことを考えるならなぜ作らないのかと思ってたけどある意味ずっと作ってたんだな といってもMAX版の4もまだ出荷してないし、Maya版が出てくるとしても来年以降だとは思うけど。
なんせPencil+には競争相手がいないからのんびりやっても大丈夫ってのがw MayaはMR無くなったことにより、
輪郭線出す選択肢少ないからね。
Maya版出せばそこそこ売れそう max終了…という書き込みはネタなのか仕事をしたことがない人が書いているのか
正直、まったく分からん >>510
まぁそうなんだが…
>>511
そりゃそうなんだが…
にしてもPencilでトゥーンってのがmaxにとって今や最大のアドバンテージだろ
それすらも無くなってしまうとな… 寧ろMayaに乗り換えることが出来るから早く出てくれ MAXがトゥーンで強いのはMAX自体の機能ではなくてPencil+の恩恵に過ぎないんだから
Maya版 Pencil+が出るならMAXである必然性もないんじゃないの 両建てだったのを社内をmayaで統一できるようになるとかな
学生が学ぶのも殆どmayaだし、会社組織としてはmayaでいけるならそれにこしたことはないだろうな なるほど。Maxがアニメで強いのはエフェクト系が手軽なのとデフォーマが強力で
初心者でもそこそこの絵が作れるからだと聞いてたけど、それほどメリットじゃなくなってるのか >>522
>エフェクト系が手軽なのとデフォーマが強力
いやそこも大きなアドバンテージじゃないの
とくにアニメ的な絵の誇張にはやはり手軽なモディファイヤであれこれ融通が効くってのは強い
mayaで同じシステム組もうとしたらきっとすごく面倒そう… これな
ameblo.jp/anime-survive/entry-12004551510.html 建築系のVizはどうなんですかね やっぱりMaxの方が主流なイメージなんですけど MAXが優秀というより、MAYAがハードル高すぎるんだよな
大体の場面において Mayaはマーキングメニュー覚えればデフォ機能のみでも
圧倒的にモデリングが早くなると思う。ポリゴン操作に関してはかなり優秀。
だからゲーム業界で圧倒的なシェア率なんだと思う
Maxはそこら辺モディファイヤスタックが便利だけど色々考えて作らないといけないからね。
Mayaは職人的な気合でカバーしやすいソフト。 もうMayaメインに移行してるが全然そう感じた事はないな >>525
うちみたいに小規模でやってるところはMaxの方がEvermotionの素材集やプラグインが充実してるから向いてる
Pencilとか使ったことないし、モデリングもCADが多いし、ポリゴンモデリングはやらない
Maya使ってるところはあんまり聞かない
というかUE4とかLumionをワークフローに入れててもMaxとVrayは必ず使ってると思う >>481
多分、コンセプトデザイナーへの憧れがあるんだろうね
コンポジットとかレタッチとかまずやりたがらないし、モーションやレンダリングなんかも適当になる
イラストから入った人はオリジナルキャラやモデリングへの思いが強いんじゃないかと
自分みたいに商品とかモデルさんの商業写真撮影から入った人間は逆で、あんまり3Dモデルに思い入れがない
写真撮るのと同じで、撮影用小道具買う感覚で素材並べてシーン作る感じ
むしろ背景とかライティングやレタッチが勝負するところでそっちに時間掛けてる Maxのダメなところは縦にバカ長いインターフェイスだと思う。
どんだけスクロールさせるねんって感じ。しかも統一されてないし。
個別の開発者が個別に作ったプラグインの塊というイメージ。
Mayaも長いが縦と横に整然と伸びているイメージ。内部でもシンプルに標準化されている。
だからアクセスが面倒と思ったらスクリプトでよく使う項目だけのインターフェイスを簡単に自作できる。
実はMayaはエンジニアがいなくてもシンプルなものなら結構お手軽に自作できる。 コマンドパネルは横に増やせるよ。
むしろMayaは余白が多すぎて縦にも横にも画面を圧迫するイメージ。 Mayaの印象 サイズが統一された横長のボタンが縦に並ぶ 見た目すかすか
Maxの印象 サイズバラバラのボタンがみっちり隙間なく並ぶ 見た目テトリス MAXは機能はともかくGUIは駄目駄目でしょ
C4DやModoと比べてもGUIシステムは3周遅れくらい
MAXのはサイズが統一されてるんじゃなくて単にサイズが変えられないだけだし。
モディファイヤのロールアウトは20年前からのレガシー設計だから
スライダーもリストも長さや位置が固定でメチャ不便
縦にどんどん積み重なる方式でタブ化もされてないから場所を食う
かといって展開しておくと下のが隠れてアクセス性が悪い、でいいトコない
せめてC4Dみたいに自由に機能パラメータをHUD化できればまだいいけど
モディファイアに機能の大半を囲ってるからそういう自由度もないし ちなみにMAXしか知らない人にこういう話をするとアトリビュートホルダーがとか色々
言われそうだけどそんなもんでカバーできるアクセス性の悪さじゃないんだよね イマイチ、mayaにする必要性を感じない
素材集が少ないのはやっぱり困るし、maxで出来ないけどmayaなら出来るってところが弱い 上ではああいったけど建築ならMAXのほうがまだまだ主流だし乗り換える必要まではまったくないでしょ
工業系や広告系もMAXの方が向いてる
MAX+VRAY仕様の素材集がふんだんにあるからな。この分野は当分は盤石だし心配いらないと思う
でも動画の場合、シミュレーション系は他のツールでやって頂点キャッシュで持ってくるのが主流になりつつあり
エフェクトのポスト処理は3Dツールより動画編集ツールのほうが断然強力
MAXが得意だった分野が 統合ツールへの依存脱却の風潮になってきてるからね エフェクトのポスト処理をmaxでやったことなんて無いけど
それがウリだった時代があるのか? 昔からグローがきたいないんですがどうすればいいでしょう
使うなボケ
というのが定番の流れ >>537
むしろブツ撮りや建築系には年額になったMAXは過剰な気がする
特にVrayなんてほとんどのソフトに対応してるし
建築とかブツ撮り程度ならC4Dの一番安いやつとVrayで十分
永久に使えて20万ですむなー MAXの素材集を他のソフトのVRAYでそのまま使えるわけでもないからVRAYなら何でもいいわけでもないけどね
素材集要らないブツ撮り用途なら今ではMAXはちと過剰ってのは同意かな
コスト的にもラーニングカーブ的にも、MAXはデザイナーや設計士が片手間に使うには大げさすぎるソフトだしねぇ
今ではブツ撮りはKeyShotみたいなお手軽セットアップ出来るものもあるしCADでもリッチなレンダラが駆動できるようになったしな
最近の素材集はFBXも増えてるから他のソフトでもそれなりに素材揃うんだよね
C4Dは言わずもがな、レンダラで定評あるModoとかもブツ撮りポジションは狙ってるしな >>541
だよねー
まあ、Evermotionなんかかなり前からC4D対応してるから結構いい線行くと思うけどなー
フリーのモデルだとMAXVrayのプロジェクトであったりするから結構便利だけど
やっぱ、MAX持っててCat,biped,シュミ系使わないのはかなり金の無駄だよな これからは3月と9月で固定です
https://japan.cnet.com/article/35100130/
米国時間4月20日、Microsoftは今後、Windows 10とOffice 365 ProPlusの機能アップデートを、
毎年3月と9月の2回提供すると発表した。
半年ごとにエラーだと >>532
無限に横に増えるからデュアルモニタにしてスクロール必要ないとこまで増やしてるわ
メインはプレビュー画面オンリーで広く取って
サブは航空機のコクピットみたいにUIみっしり詰め込んでる
というかいちいちスクロールなんてしてらんないしねー うちもそんな感じ MAXほどサブモニタがないと使い物にならないソフトもないな
細かい文字・細かいUIでぎっしり詰め込んで大量に並べるUIも歳食ってくると目に負担で 初心者スレで質問しようと思ったのだけれども過疎り過ぎて反応が無さそうなので大変申し訳ないのだが、メッシュスムーズの反復を間違って10にしてしまった。もちろんフリーズ。なんか手だてはあるだろうか… 別にここが質問禁止というわけじゃないが、初心者スレは至極まっとうに機能してるだろ
昨日も一昨日もレスあるのに? そもそも手立てって何という、その状態でセーブできたのかいな >>532
横に増やしているというよりあれは単に折り返してるだけだろ。
Mayaはパネルを全部統一しているからものによってはスカスカに見える。
そのかわり全部の対象物のパネルが同じ思想で作られているからどんなものでも一発で見つかる。
無駄はできるがアクセスしやすさを優先しているんだな。
Maxは同じようなパラメータがものによっては上にあったり横にあったり別の名前で呼ばれていたりなかったりする。
圧縮されて隙間なくパラメータが詰め込まれて一見みやすいように思えるがそこにはなんの標準的なものが存在しない。
Maxのパネルには秩序がないと思う。 折り返しが嫌ならモニタを縦位置で使い給え
4kを縦にして使えばコマンドパネルもかなり長くだらーっと表示可能だ まぁMAXは整理整頓、設計思想、視認性みたいな所から一番遠いポジションで作られたツールだしな。。
必要だからその場で作っていった、動けばそれでいいって言う考えで機能だけをひたすら拡大していった結果
機能の倉庫のような巨大な迷宮になった
他のツールがguiコンテキストのオブジェクト指向化、タブと共通プロパティパネルでgui構造の階層化、
画面効率の改善、データの局所制に規則を持つようになっていったのにたいして
MAXはその辺16ビット時代からそのままきちゃったわけだし仕方ない
その分機能は他のツールより速く広く付いたわけだからトレードオフというかね 新しいモノが常に良いものであるとは限らない
ゲームの操作と同じで慣れたら位置で覚えるわけで
そうなるとフラットな並びは最短でアクセスできて良いという考え方もある
実際ツール開発でもフラットに並べてくれと言われることはある
スタイリッシュさには欠けるけど隣の芝はなんとやらだよ エディットポリとエディタブルポリでショートカット変えてるのだけは許せねえ。整えるのめんどくさいよ。 ロールアウトは、画面解像度が小さい時代には良く考えられたUIだと思うけど。 >>555
そこら辺はほんと開発のあたまおかしいよな
俺はほとんどのショトカ割り当て直して使ってる むしろ階層が深いのはMAXなんだけどね
MAXの最大の弱点がコア機能の大半がモディファイヤというプラグイン中に集中していて
その中の機能だけは自由にアクセスできるようなカスタマイズが出来ないって事
他のツールだと機能とウィジェットがオブジェクト指向化してるから
どのメニューもパネルも自由にフローティングしたり複製して組み替えられる
つまり今だけ使う機能ってのを簡単かつ自由に画面に置いておける。
そのためワークフローの自由度は高いよ。少なくともMaya、C4Dはそう。
末端機能のダイレクトアクセスに関してはMAXの方が遅れてるんだよ
そのぶんMaya、C4DではMAXでは簡単にできる機能がなかったりしてシステムとしては
優れていてもツールとしては・・・って言うトレードオフなわけ MAXは簡単に言うとプラグインの集合体。
プラグインの数も少ないうちは便利に使えるが膨大な数に増えると収集がつかなくなる。 まあ上でも言われてたけど
maxで簡単にできてたこともMAYAだと七面倒な手続きを踏まなきゃいけないから、それがmaxを手放せない理由なのよね
何でも手早くジェネラルに、を要求される立ち位置だと
一つ一つかっちり組み立てていく余裕取れないし
自由も良し悪しだわ 3からのアップグレードが43,200円か。
2018に完全に乗り換えるまではいいや。 3だと28分が、4だと25秒ってのが本当なら凄いな もともとの処理が古いし、さらにマルチスレッドってだけで数倍になるからねえ。
これだけで買う価値あると思う。
2015から対応ってのが惜しいな。もう少し前のバージョンも対応しておいてほしかった。 >>566
マジか
様子見しようと思ったがこりゃすげぇな うちは16コアマシンの恩恵か、ほとんどのシーンで線画は瞬時に終わるようになったな
ターボスムーズかけまくってもぜんぜん時間かからん
むしろスキャンラインのレンダリング部分の方が足を引っ張ってる。
だけど期待してたNitrousシェーダーはいまいち。
ビューポートでばっちり色が決められるようになるのかと思ってたのに
どうやってもビューポートとレンダリング結果の色が同じにならない。
露出コントロールいじればそれなりに近づくけどシーンによって最適値が違ってて面倒。
もっとシンプルに同じになるような設定無いのかな。どっかで根本的に使い方間違ってんのかな Pencil4もいいが16コアにも興味ある
Xeon既製品?Ryzen自作?
簡単でいいからスペックと値段知りたいな Xeonの型落ち8コア×2をeBayで安く買って自作。
流用できるパーツは流用でマザボが8万くらいだったかな
全部で20万は行ってないかな max2018でarnord試そうとインストールしたけど、AMD opteronだとエラーで立ち上がらないな。
SSE4.1以上になってるせいかな。 ↑arnordをアンインストールするとちゃんと動作するけどね。 arnoldのヘアええね
HFはよ対応してくれんかな メモリも去年の暴落ほどじゃないけどまだ安定してるし、ryzenでBTO新調しようと思ってたけど
pencil+アプデついでにCPU&メモリ全振りの自作機の方が今は良さそうだな RedShift使たことある奴おる?
今んとこvray仕事はRebusfarmに突っ込んで満足してるけど
そっちも興味あるなぁ Redshiftなら、試用版はロゴの透かしが入るだけで、使用制限全くなしで全機能が
試せるぞ。 思うんだけど透かしのロゴってAE使えば相殺できなくね
まぁそこまでしてタダで使おうとは思わんけど >>581
お前はAVのモザイクもAEで消せると思ってるだろ…。
世の中そんなに甘くねーんだよ。 モザイクはいずれAIがなんとかしてくれると信じている >>583
技術的にはグーグルさんが何とかしちゃたね
統計が必要だからまだ顔だけみたいだし予想を再現するに過ぎないんだが ボーボーのグロマンをつるつるのスジマンにしてくれる分には無問題 モザイクはAEじゃ無理だけど薄目して見ればOK
ウォーターマークも半透明のやつならAEで余裕じゃね 生かじりのクラか上司みたいな物言いをするんじゃない 2018リリース後にユーザーはmayaじゃなくBlenderに
流れてるというグラフがでてたわ、でどこが今ひとつ
はっきりしないからどんだけ正確なのか知らんけど そんだけMaxは個人ユーザーが結構多かったんじゃね
まぁ、仕事でフォーマット指定なけりゃBlenderでいいじゃろ
俺はとりあえずHoudiniIndy買ったけど 最新のBlenderって、モーション制作の仕事に使えるほど完成されたものなの?
年間数十万円をケチる代償に、遊ぶ時間や睡眠時間も減ったらマヌケすぎる Blenderに移行するというのは世を忍ぶ仮の姿
しかしてその実態は! blenderで効率改善しました!
みたいな話が聞こえてきたら乗り換え検討するかも
今のところタダなだけで茨の道なの分かってるからなぁ >>590
コンバートの問題あるからなぁ。
結局自分だけの問題じゃないし。 ブレ・c4d・modoに行くぐらいなら多分…その…非合法的なわr 個人はソフト代を経費として計上できるから税金対策にいいんだよ Blenderってタダでこんなことまで出来る!すごい!
って一通り驚いたらそれでおしまい。所詮はその程度。
本当にMaxからBlenderに乗り換えた人はご愁傷様としかいいようがない。 >>598
だからってMaxが高くなった方が有り難いってことはなくね?
税金対策で経費使いたいなら他のソフトやプラグイン買い足した方がお得じゃないの
ソフト代が高くなったからってギャラも上げてくれるクライアントなんて知らんしさ… >>600
値上げに対してではなく
無料ソフトに切り替えることに対して まぁぶっちゃけ殆どのスタジオはVRayいれてんだしARTやArnoldついても
金払ってるだけのメリット感じられないのが問題だよね blenderはさすがに怖すぎてまだ無理として、c4dもなかなか話し聞いてると足踏み出しにくいのよな
turbosquadでもevermotionでも対応商品増えてるから似たような個人〜小規模オフィスでの需要は増えつつあるんだろうけどなー
欲しい情報あったらネット漁れば何でも出てくるmaxに慣らされた体ではな… 趣味と違ってAが出来なきゃBでいいやとはならないからな
C4DもBlenderもやってみなきゃ分からんことばっかりで人柱になる覚悟がいる Blenderはともかく、C4Dはプロユースされてるんだし人柱ってことはない Blenderもプロユースされてるぞ 高い城の男ってアメドラ maxユーザはたぶんなんでも屋が多いだろうし
何を急に頼まれてもユーザー数にモノを言わせてチュートリアルがそこらに転がってる状況は何物にも変え難い
戦いは数だよ兄貴 チュートリアルなら多分Blenderが最多だろう
C4DのチュートリアルもBlenderに次ぐくらい多い >>608
我々が送り続けた資源の量…これでmaxはあと10年は戦える 業界に影響力を持つ海外の大手スタジオが採用するとかしない限りソフトの代替は難しいだろうな
何の影響力もない請負の個人や中小が頑張ったところでメインストリームは変わらんから仕事は貰えんよ 超大手ってわけではないが、海外と仕事するとmax使ってるところ意外と多いよ
mayaのほうがもちろん多数だけどね >607
マジで?
よかったらソース教えて欲しいです あったとしても「まだ」使ってるところじゃないかな
今みたいな無気力アプグレ続けてる限りは
採用してるところは減っていくと思う まぁ実際のとこ素材販売ネット大手のほとんどがまだまだmaxフォーマットメインってのはそういうことだろうしな
.maや.c4dもちょろちょろ出てきてるとは言えまだまだ少ない これが別会社なら、今程度のMaya・MAXの差なら戦っていける射程範囲内なんだけど
売ってるところが同じで、会社の結論出てちゃ俺らユーザーが応援しても始まらないんだよな
本丸が道を空けて「どうぞ」っていう状態
MAXが儲かってもその金をMAXの開発に回してもらえない そもそも戦うだの本丸だのって発想がよく分からん
業種や使いどころ的に結構住み分けができてるもんだし
「俺ら」とか括られてもな まぁ嘆いてるユーザーの体で
対立煽りみたいに持っていきたいだけかな
よくあるよくある MAXとMayaって設計思想が全然違うし膨大なMaxのプラグインがある限りなくならないと思う まぁ奇跡が起こらん限り
今後Maxシェアが増えるって事はないだろう
どんだけ衰退が急か緩やかかってのが争点 シェアがmayaではなくBlenderに移ったとして、いやBlenderじゃなくてもいいんだけど、
その場合どう手を打ってくるか、対抗策としてmaxの機能強化になる道筋が
あるのかなと、シェア食われても離れられない人間からサブスクの値段あげて
徴収すればいいと思ってるんじゃないのかね >>623
誰もそんなことを論争の的にしていないだろ >>624
>対抗策としてmaxの機能強化になる道筋が
無いだろうね…
max潰すとかBlenderも自社製品にしちゃうかってのがあそこのやり方 Blenderに食われるシェアは別に放置でいいというかむしろライバルが減ったとさえ思える。 机がどう出るかの話してるのに、なんでユーザー目線なのか Mayaにモディファイヤスタック、CAT、bipedがついたりしなければね blender食ってどっちか潰すくらいだろうね机的には 設計思想や機能が違うくらいでなくならないならXSIなくなってないだろ。。むしろ設計思想は一番進んでた
MAXが消されないのは単に今は多くの顧客がいて、それを逃す可能性が大きいからというだけにすぎない
結局ADにとって無視できる程度の客の数にまで減ったら消すってだけの話
つまり減らなければ続くし、一定のラインまで減ればその他の状況がどうあろうと消されるんだと思われる
MAXの開発に携わっている人達は出来る限りの事をやってくれているだろうけどそれはあまり関係ない
XSIの開発者達だってそうだったのだから
機能的にMAXのほうが便利な機能があろうと無かろうとそういう事は一切関係ないだろうね 安定して金が入るかって事ですな 商売的には上手いやり方ではあるんだけど C4Dじゃダメなの?
モディファイアとは別発想だけどスタック式にモデリングできるし軽いよ?
複雑な面と頂点処理が適当でもレンダリングが化けないし
Bipedは無理だけどキャラセットアッパー以外は必須じゃないでしょ
両刀使いだけどアニメCG作ってる限り最近はC4Dで困ることないなあ 別に駄目じゃないよ
C4D1本に絞る理由がないだけ >>633
けものフレンズ以外でもC4D製の商業アニメってあるの チーム制作だとよりメジャーなソフトのほうが熟練者が入りやすいし、ワークフローを共有しやすい。
不測の事態にも対応しやすいから安心。 >>633
てさぐれで仕方ないんかなくらいで見てたがフレンズでトゥーンはダメなんだなこりゃって思った
先日本屋でいくらなんでも酷い見出しが帯に書いてある本見かけたんで流石に釘刺しておく Maya使いです。先日Maxを触ったのですがMaxって素のままだと基本機能だけなんでしょうか?
Maxってたくさん機能があるイメージだったのですがそれはたくさんプラグインを入れてる人のを見たからなんでしょうか? >>638
もともとの標準状態がプラグインやスクリプトの集合体で出来てるmaxをインストールしたままの状態を「素」と呼ぶのなら
そりゃあ「素」の機能しか無いよ…何がしたくて何が見つからないかを書かないと意味ないだろ >>638
同じオートデスク製品なのでホームページなどで最新版の機能は確認してみてください
素のままが基本機能なのはその通りなのですが標準ではフルイドやスカルプトはついてなかったと思います
アーノルドは詳しくないのですがPBRはどうだったでしょうか…
統合型の3Dソフトはどれもたくさん機能はあります
あなたの御察しのように有料無料のプラグインやスクリプトはたくさんあるので多分それらがインストールされてたでしょうね 自分でも気になったので調べてみたところPBRも2016?位から実装してたようですね いやGIレンダーならベースは大概PBRやろ
どう実装されたPBRをいいたいのか知らんけど >637
無能な人ほどソフト機能の所為にばっかするけど
ぶっちゃけMax+PencilでもC4DでもLW+unrealでもそれほどクオリティに大差はない
ケモフレを出してバカにしてるけど低予算で個人制作レベルなら仮にMaxでもLWでもあんなもんだ あんなもんってレベルのCGが大ヒットしたんだから
ストーリー・演出・キャラがアニメにとってどれだけ大事かってことだな
絵のクオリティばっか追求しても良いアニメにはならん >>643
同意。
ソフトのせいにするって言うか「こういう作品がある=そのソフトの表現力」的な発言が
もうCG雑誌だけ読んでて実際にソフトのことをなんにも知らないド素人ミーハーの寝言なんだよな
ソフトの能力だけじゃなく「実際どれくらいの労力でどれくらいのモノが作れるか」っていう見当が付いてない発言
ベクトルは逆だが、ハリウッド映画見て「この映画では**が使われています」という話を鵜呑みにして
同じソフトを一本使えば同じ映像作れると本気で思ってる中坊と同じような発想。
1分の映像に1億円くらいかけていて数百人の人間がたずさわり、
それぞれの人間が色々なソフトを駆使して作ってるってことが分かってないからこういうおめでたいことが言える
そもそも営業は現場の奴一人一人が何使ってるかなんて把握してねーんだよw
まして大作映画なんか下請け、孫請けまでいるのにわかるわきゃない みんなさっさと仕事を終わらせて遊びたいから、どのソフトが一番マシか知りたいだけの話だろう 他ツールのスレに布教したいのか対立煽りにきただけなのかはよく分からんけど
C4Dが大好きなのは十分伝わったからそろそろいいよ
大手とは言わないが中小スタジオでメイン兵器になったらまた会おう 比較したいんなら比較スレでやりゃいいんじゃねえかな… >>643
>>645
>>646
面倒くさいな
フレンズ自体はバカになんかしてないよ
話も演出もよく考えられてるし面白いと思った
でもてさぐれもフレンズも流石に交差線出てないのはなと思っただけだ
ちゃんとやろうと思ったらルックの修正が一番大変なんだからさ
色々3人は言うが今までは大きい所だろうが個人制作だろうがどのソフト使おうが一応のクオリティを出す為にレタッチするなり工夫するなりで努力してきた
それなのに3DCGを実際にやってる人間がそこを無視し始めたら単に楽して金貰いたいだけなんだなとしか思えないよ
それこそ残念な作画になったとしても一定の基準でちゃんと仕上げてる手描きのアニメに失礼だと思う
だから売れていようが何だろうがあのルックは評価出来ないって言うのが自分の本音ではあるよ
でもバカにはしてない
それだけだよ 俺はこんだけルックにこだわって仕事してるのに手抜いたようなルックで金貰ってんのが許せんってこと? フレンズみたいなメリハリのないぬるいモーション作ったら
俺、絶対ボスにぶっ殺されるわ…マジで というか何かを比べたいなら専用スレでごちゃごちゃ難癖つけて煽らず比較スレでやんな >>652
いや許せないとかじゃなくてダメなんだと思うよ
自分も面白いと思ってる作品が売れるのは嬉しいけど交差線とかは最低限だと思うんで
この作品の評価で今後こんな中途半端なルックのアニメばかりになったらアニメ見たくないなって思うし自分自身も作りたくないなと まぁダベりがいのある話題ではあるんだが
専用スレはおろかソフト同士の対立煽りですらない話だから
ここでやるのはほどほどにな 面倒くさいな、って言ってる>650当人が一番面倒くさそうな。
てかよくよくたどるとこいつの発言が原因なんじゃねーのかw 2ちゃんで、流石に釘刺しておく。とか書き込んじゃうような人が面倒くさい訳がない
リアル人間関係でドヤったりとかしてそう ゲームで目が鍛えられた現代人には手描きでも
120fpsで描いてもらわないと満足できないよな 対立煽り仕掛けたほうがいつまでもネチネチ煽り続けるのも感心せんぞ ADも安心して殿様商売できるよな
さらなる値上げするんだって?
俺もc4dを始めるかな mayaも使える方に質問
以下の対応関係という認識で合ってますか?
教えて下さい。
maya : 3dsmax
Null : グループ化
シーンエクスプローラー : アウトライナー
レイヤーエクスプローラー : レンダーレイヤー 訂正
maya : 3dsmax
Null : グループ化
アウトライナー : シーンエクスプローラー
レンダーレイヤー : レイヤーエクスプローラー
グループ化のSauce
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/object_basic/ >>665
合ってると言うかMayaでも日本語だとグループ化
そのサイトで言うNullは空のグループでGroupがグループ化
ややこしいけど日本語版の方が分かりやすいかもね >レンダーレイヤー : レイヤーエクスプローラー
これはちょっと違うんでないかな
Maxの レイヤーエクスプローラーはMayaだとディスプレイレイヤーが一番近いんでないかな
Mayaのレンダーレイヤーはあえて言うならMaxだとステートセットが一番近いかも >>666
そうなんですね。ありがとうございます。
>>667
そうですね。ディスプレイレイヤーの方がしっくりきますね。
ステートセットだとレイヤごとに分けたい時は、レイヤエクスプローラーと併用しないと行けなかったと思うんだけど、皆さんはどうしているんですかね?
mayaのように、ディスプレイとレンダー用の2つのレイヤを作れると良いんだけど...
レイヤエクスプローラーとは別に、ステートセット用のレイヤエクスプローラーとかって作れましたっけ? Maxのメジャーアップグレード=Mayaのマイナーアップグレード
これも覚えとくといい… Mayaのヒストリーは手癖で捨てられるレベル
活用したことがない Mayaのヒストリーはほんとに使えないらしいな
最新版でちょっと位マシになってないの? 使える使えないも何もモディファイヤスタックが残して活用するものとした場合ヒストリーは最終的に消すものだからね
>>670が言うように似て非なるものだよ
もちろん昔も最新も変わらない 俺には>>670以降のレス全てがノットイコールを理解してるレスに見えるゾ >>674
ムズムズするから>>675に答えてやw Windowsの終了で、「更新を適用して終了」とかの選択になったから、何も考えずに
適用したら、Creators Updateって言うんだっけ?大型更新で、V-Rayにエラーが
出るようになった。
調べたら、既知の問題で、OAKのサイトに1ヶ月も前から対処法があった。
http://v-ray.jp/news.shtml
4月12日のニュースの1つ。
Ornatrixにもエラーが出た。「All your other licenses are on other computers」
というアラートが何度も何度も出てくる。こっちは、MAXを立ち上げるだけで発生する
エラーでたちが悪い。
対処法は、EPHEREのサイトにログインして、
https://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/ornatrix/licensing.html
にあるReset Licenseのリンクを押す。MAXで、再アクティベートを求められるから、
OKする。(シリアルナンバーは残ってる)。
今のところ遭遇したのはこの2つだけだけど、他にもありそうな悪寒。 もし仕事で使っているPCがWin10ならどうかしてるぜ CG用のマシンはWEBとかメール用とは別なんでWin7のままだな
外部NETにつながないのが一番のセキュリティかなと思ってそうしてるけど、
最近はライセンス取るのにオンラインじゃないと面倒だったりとかするし
セキュリティアップデートとかマニュアルですんのも面倒なんで
いっそ自宅LAN内にWSUSとProxyサーバ立てようかと思う昨今 とりあえず、MAX用プラグインで、他に不具合が出る物はなさげ。
といっても、HairFarmとForestPack+RailCloneぐらいしか試してないけど。
(ネット認証やアップデートチェックがあるものを優先して試した)
単独ツールで、ネット認証があるZBrush、3D-COAT、Substance系なんかも
問題ない。
今のところ、唯一エラーが出たのは、課金したばかりのMoSketch。
「OpenGL.dllがないよ、再インスコしたら直るかも」と出てくるけど、アンスコして
入れ直しても相変わらず。
OpenGL使うblenderは大丈夫だから、dllのせいじゃないと思う。 WIN10はpro版にして自動アップデート切ればなかなか快調よ。 Win10も悪くはないが別に変える必要性もない
マシン買い換えるタイミングでいいだろう
と思っていたら、なんか最近はCPUの速度大して上がんなくなっちゃって
大体同じ値段で倍近く速くなったら買い換えてたけど、4790k以降買い換えるタイミングがない
Ryzenとか安くて速そうだけどどうなんだろ NASとか使ってるとOSバージョンあげた方が早くなったりして良いけどね。 AMDががんばってるおかげでIntelもやっと尻に火がついて
色々出すみたいだし、今年後半あたりはPC新調かなぁ
Autodeskもどっか他のソフトがんばって、尻に火がついて
殿様商売じゃなくなってくれるといいんだけど >>688
どっかのソフトが頑張ったら買収してトドメを刺すのがAutodesk流 >>688
>Autodeskもどっか他のソフトがんばって、尻に火がついて
他のソフトが束になってかかってもMayaとMaxのシェアを脅かせないんだから当分無理よ…
最近、Houdini界隈が鼻息荒いけどぶっちゃけVFX専用みたいなもんだから
普通にモデリングしたりアニメーション付ける業務には向かないしね 俺、ハードウェアに詳しくないんだけど、AMD Ryzenのマシンって
ド安定PC必須の3D業務でも何の問題なく使えるもんなの? >>692
試されたのでしたら、具体的な不具合を教えてもらえないでしょうか 試してなくて想像で言ってんだから答えられる訳ないだろ… 多分相性問題でメモリトレーニングに失敗してる
メモリ総取り替えで解決試す予定 来週から久々にMax仕事だけど実家感半端ない
いったんMaxっ子に育ってしまうと
Mayaの息苦しさはどうにもならんな blenderの標準レンダラーであるCyclesのMAX版がベータ1.0になってた。
https://www.youtube.com/watch?v=zU1vwkouqb0
MAXのフィジカルマテリアルや、一部のライトが使えるようになって、かなり実用的に
なってきた感じ。
このままfreestyleも移植してくれないかな。 >>698
mayaそんなにダメなん?
実際どんな感じよ mayaの機能的なアドバンテージはマーキングメニューと拡張性だけ 優秀なリガーを雇えるならMAYAが最良だろ
俺は孤独なフリーランスだからmaxでええわ MAXとは関係ないけど、MoSketchの問題も解決したので報告しておく。
メーカーに「Windows Updateしたら、OpenGLのDLLがないって立ち上がらなくなったん
だけど」とメールしたら、「OpenGLじゃなくて、OpenCLじゃね?」と返ってきたので、
確認したら、確かにOpenCLだったので、「てへっ、OpenCLだったわ。で、どうすれば
いいの?」>「ビデオカードのドライバー入れ直してみてよ」
ということで、ドライバー検索して入れ直したら回復した。
さすがに、リリースから1ヶ月半経って、Creator's Updateが引き起こす問題と
解決法は結構まとまってきてるみたい。 >>698
いい意味での雑さというか
どういうやり方でもええから
とにかく形にしたったらええんやろ的な頼もしさはあるな たしかにMaxには統一された標準化はないけれど実務的な使いやすさがあるな。 誰か助けてくれまいか。
max2017に移行して微妙な点を2つほど見つけたんだけど対処法がわからんのだ。
1・オブジェクトをツールバーからミラーコピーからするとマイナススケールで法線が反転すると思うんだけど、
その状態だとオブジェクトレベルでうまく選択できなくなるのでだいぶ困る(サブオブジェクトレベルでの背面を無視)みたいな状態。
2・ブーリアン機能が強化したってんで移行したんだが、ブーリアンする際に非平面が必ず三角化されるぽいんで使いもんにならん。
法線反転してても選択できるようなチェック項目がどっかにあるとか、
ブーリアンする際三角化しないチェックがあるのか知ってる人いないだろうか・・・ まぁぶっちゃけ2017インスコしてないからわからんのだけどね ミラーコピーいま試してみたけど普通に選択できるけど@2017Sp3
法線も別に反転してないようにみえる
背面非表示にしても普通に見えるし
その状態でXフォームリセットすると、法線反転するけどそれでも選択はできるなぁ
ブーリアンってProBoolianでなく昔からのブーリアン?
非平面はたしかに3角分割後ブーリアンかけられてる感じにはなるけど、
前は非平面ブーリアンかけると断面がずれたりして碌でもないことになってたから、それよりましな気はするけど
それにProBoolianの方なら特に挙動変わってないようにみえるけど >711
検証有難う。
ミラーコピーはオブジェクトの背面非表示のチェック外したら普通に選択できるようになった。凡ミスでごめん。
ブーリアンはプロブーリアンでなくてブール演算のほうなんだけど
三角化されるのはもうそういう仕様なのかな。
ちょっと変な頂点できるくらいなら手動で直しちゃうんだけど
モデル全部が三角化されるとかなりしんどくて。
四角形化もかけてみたんだけど、三角化される際にスムージンググループがバラバラに
なっちゃうようでスムージンググループ多様するアニメ仕事メインの俺にはちょっと厳しいんだ。
どうしようもなければ前バージョンに戻すかなぁ。 言っちゃ悪いけど、仕事で使ってるにしては質問のレベル低過ぎないか… >>713
んなら対処法教えてくれるとありがたい。 >>715
プロブーリアン使ってみればいいじゃん
存在知ってて何故試さないのか不思議 ああでもアップデートした機能使ってみたらダメだって話かな?
仕事だと特にそうだけど、新機能がすぐ使い物になるとは思わないからなあ
試してダメそうなら普通に昔どおりの機能で処理するよね >>717
そうそう、なんか2017でブール演算の機能が強化したっていうのと
2016以降ハードエッジ表示の機能がついたって言うから移行したの。
2017のプロブーリアンも使ったよ。
プロブーリアンは特に仕様面は変わってなかったようだったんだけど
くりぬく精度としては普通のブール演算のほうがよかったから
ブール演算でこれまで通りやれる方法知ってる人いるか聞きたかったんだ。 なら、レベルの低い答えしとくと旧ブーリアンも互換用に
残されてはいるようなのでどっかにコマンドあるのかは知らないけど
スクリプトでは呼び出せるので、数行スクリプト書いてボタンつくっとけば
戻す必要はないんじゃないかなぁ そういえば今日久しぶりにMaxで頂点アルファ使ったけど、ここに手が入ることは無いんだろうな 今ある機能に関してはそれが最終仕様と覚悟しておくべき Character Studioが出た時から、やっていることがほぼ同じって笑えるよなぁ
こんなに良い天気なのに俺もお前らも辛気な作業よくやるぜ… 3ds Max Interactiveってどんな感じ?
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/JPN/?guid=GUID-A4A1D1B2-7EC3-446C-BBC1-B08298E5E9E8
うちはECSUなんで2018が使えないし、Maya2017のUpdate4なんて来てたから
いつになったら2018に移行できるのかわからない。
個人的には、一番欲しい機能がリアルタイムレンダラーなんで、使える機能
だったらうれしいんだがなあ。 もうECSUに対する嫌がらせだよな
半年ぐらい周回遅れにさせて、レンタルのサブスクに移行させようという魂胆かと思うわ 実務ではいきなり最新版なんて使わないから、周回遅れでもどうということはない あぁ別にオートデスクの肩もつ訳ではないがw
永久ライセンスの新規購入無くしたのとか値段高杉レンタルライセンスとか最悪だから
ほんとあの会社滅びてまっとうな開発競争の原理がはたらく業界に戻って欲しい http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/bruno-landry-talks-vr-in-3ds-max
どうやら、Stingrayの機能縮小バージョンに、建築関係なんかのシーンデータを
ライブリンクで受け渡して、リアルタイムでカメラ移動できるだけっぽいな。
>3ds Max Interactive is a VR engine that extends the power of 3ds Max
> to create immersive and interactive architectural visualizations. Stingrayって業界で全く話題に上らない気がするけど、あれいつまで開発続けるんだろ UnityかUEのどっちかを買収できたら開発停止するんじゃない?w UEのエピックは中国の会社がもってるんだっけか
買えないわけじゃないんだな、売ろうかなと思ってもらうにはStingrayなりが
もうちょっと頑張って商売としてうまみねぇってことにならんといかんのじゃ
今だとUnityとつぶしあってくれねぇかなぁって状態だし 3ds Max InteractiveでVR業務だと便利なのかもな
ライティングとかアセットの配置とかリアルタイムで確認しながら出来るならね。
スナップショット的にその場のカメラ位置とかキー打ったりも出来るのか知らないけど、色々出来る機能ついたら面白そうではある。
監督はVR空間見て指示出すのww VR用のゲームエンジンといえば、CrytekのFilm Engineってどうなったんだろう?
去年の春に、秋に詳細出すと発表したきりで、公式サイトは1度も更新されてない。
AmazonのLumberyardに吸収されたのかな。
http://www.realtimeuk.com/video/amazon-lumberyard-lost/
LumberyardにはMAX用とMaya用のプラグインもあるみたいだが。
http://docs.aws.amazon.com/ja_jp/lumberyard/latest/userguide/char-model-export-max.html ゲームエンジンの話ならUnity版Pencil+にもっと注目した方がいいんじゃね
あれ言ってみればPencil+はMaxの専売特許じゃなくなるって話だから 影響かは知らないけど新しく出たやつみてもあれは
Unty版どうこうってだけじゃなくてマルチ対応にらんだ設計になってるみたいね
AutodeskはStingray対応版を一番だしてほしいのじゃ
そうするとStingray仲介してMayaへのデータ以降や乗換えが
スムーズになる、Autodeskがどれくらいアニメに興味あるか知らんけど
海外の3DCGのトゥーンもの見るとラインなくてもいいみたいだし win10アップデートしたらv-rayが使えなくなってしまったのですが私だけですか いかに行動が読めないP-SOFTとはいえ
Stingrayみたいな巨人が曳航してる沈没船にはいかんだろ OSなんてあわててアップデートしても碌な事なくね? windowsアップデートは確かにろくなことがない。 win10でmax2013動く?知ってる人がいから教えて欲しい Unityでpencil+って言っても
プリレンダー用途でしか使えないんだろ?
意味ないじゃんそんなの
デモ見たけどMax版よりクオリティも低いし
Unity版使うシチュエーションが見えてこないんだけど え……
Unity版はプリレンダじゃなくて当然リアルタイムだよjk
そもそもUnityでプリレンダーできるレンダラーってあるんかい いいえ、塩対応のPSOLTなので見間違えなきよう! てか普通にMaya版も出るだろうけどな
今まで出ない方が不思議だったわけでそれが
ずっとマルチプラットフォーム対応やってたっすパイセン
って言うんだから当然出すわな
いやパイセンは言ってないか そもそもMaxの行く末やべぇ…って思った結果が
マルチプラットフォーム化だろうからな >>752
映像制作等プリレンダー用途向けのスタンドアロンライセンスです。
ゲーム等のアプリとしての配布用途には利用できませんのでご注意ください。
って書いてあるけど違うの?
違うならいいんだけどさ
リアルタイムじゃなきゃ意味ないし⋯ >>757
フルフレーム再生を保証しているわけじゃないってことね。 >>758
そういう事なんだ
アプリ配布時のライセンス形態がまだ固まってないからかと思った ん?ゲームシェーダーとして吐き出せないってことじゃないの? >>760
ここの人は自信を持って
出来ると言ってるんだよな〜
オフィシャルに出来ないと書いてあるのに >>760
>オーソライズされたPC上でのみPencil+ラインのレンダリングが行えます。
>(ビルドされたバイナリでも同様です)
とあるから、ランタイムも吐けるはず。
エディタでの動作も、ランタイムでの動作も、プロテクトがかかってるという
ことなんでしょう。 Unityでいうプリレンダはリアルタイムを録画することでは ちょっとピントも流れもスレも外れてるかもしれないけど
Unityみたいなゲームエンジンのリアルタイム録画って
重いシーンで処理落ちしたフレームは飛ばされるってことではないの?
リアルタイム性を泣いてでもちゃんと全フレーム書き出してくれるんならいいけど
フレーム飛ばされたら使えないよね >>764
もちろん、できます。
ただ、マルチパス出力に制限があったりとかする。
なんで、マーザがUnityにそうゆう用途の機能強化コミットしたりとか、去年発表されてたね。
ILMはUE4カスタマイズしまくって映像向け対応してるとか。 つまりPencil+ for Unityは
1)ローカルPC上でリアルタイム描画出来る
2)連番書き出し出来るので映像制作には使える
現状こういう事でいいのかな? アンチエイリアスの問題ってどうなったの?
アルファ無理だからマスク用の素材出してやる必要あるみたいだったけど?
カスタムしまくれば出来るんだろうけど、仕切り低くなると良いよね >>766
丁寧にありがとう
リアルタイム系とVR(これもリアルタイム系か)は次のCGの潮流になりそうだし注目やね Unityってオクタンレンダー搭載予定だったけど、もう使えるの?
オクタン搭載してればレンダリング環境はいろいろ整ってそう 映画スターウォーズローグワンのドロイドのレンダリングにゲームエンジン使ったって記事あったよね >>772
これってunityがすごいの?それともプラグインみたいなものを
こしらえているから、乗っけるものは何でもいいの? CGの出来なんて9割テクスチャだろ
UNITYだろうが何だろうが 古い考えやなぁ、まぁ、どういう意味あいでテクスチャといってるかによるが テクスチャよりGIとかシェーダーの方がまだ重要だけど
そんなことどうでも良くて、これの凄さは
リアルタイムでこのレベルをコントローラーでグリグリ動かせるってことよ。
まあPS4のアンチャーテッドはもっと凄かったけど >>774
これは働きはじめたばかりのヒヨッ子の俺でも釣りだと分かったよ テクスチャ上手に描けない多くの無能CGオペレーターどもは
シェーダーとか機能ばかりマンセーしてテクスチャばかにするよね 結果が見えてるならテクスチャ描いちゃった方が確実に絵作り出来るだろw
あれやこれやと弄って、結果テクスチャに負ける事よくあるだろ?
結局、上手い絵描きには敵わない
絵心ない奴は黙ってろって話だよw どっも重要だし、当然作るものよって意見が別れるはずだから
優劣をつけようとするなんてナンセンスにもほどがあるだろw
昔話をしているのなら結論は明らかだろうけど maxのコンストレインでポジションのXY軸をバイペットの骨のポジションXY軸に合わせて移動する様にしたいんだけど、出来ますか?
軸別にコンストレインする方法が無いっぽくて困ってる。
別方法として、バイペットのポジションに位置リスト付けて、そいつとコントローラーのポジションのXY軸をワイヤーパラメータで繋げても、バイペットの位置情報がこなくて無理だった。
パラメータのとこ根本的に間違ってる気がするんですが、誰か分かる方いませんか? >>783
普通に目的のボーンにリンクorリンクコンストレイントして、
z移動と回転の継承をオフにすればいいような >>579
どのemailなら登録できるの?
登録すらできんから試せないや >>785
普通に、メアドとパスワードを登録したら、確認のメールが来るから、
それに書いてあるリンクを踏んでアクティベートするだけだったような。 というかまずどのメアドがだめだったか言う方が早いだろ >>784
ありがとうございます。
出来ました。継承の事すっかり忘れてました。 >>787
入力したメアドに自動送信される確認メールが届かないなら、送信側の問題じゃなくて
受信側(メールクライアント)の設定を確認する方が早いと思うが。
設定がわからないなら、ブラウザで開けるフリーメールとかで試してみれば?
ちなみに、送られてくるメールの送信元は、<no-reply@redshift3d.com>。 MayaLTがあってなんでMaxLTとかでないのかね
アニメ業界向けにPLugin削除、ポリゴン数抑えた奴だせば売れるんじゃね? >>792
まずMayaLTを使うやつがいないのにw 廉価版ほしいなぁ。
maya LTに近いもので。
プラグインは使いたいが。 >>792
日本の貧乏アニメ業界なんざオートデスク様の眼中にあるわけない… モデリングでshrink wrapは無いのかな
検索してもプラグインみたい >>797
フリーフォームのコンフォームの半径大きくすれば? >>798
ありがとう
マニュアルで道路の絵になってるやつ
やっぱこれなのかな >>798
違ってました
ブラシで出来るですね
これは便利 MAXの1年契約サブスクリプション高すぎる、3年の場合少々割り引いているみたいだけど…
機能が2016の頃と大して変わってないのにマジで高すぎる。
1年契価格の3分の1程度が妥当な価格だろ!!!!! 高けーよクソ嘔吐机!! max2018の中身のないアップデートもひどかったが、Maya2018はさらに中身のないアップデート内容。
金だけとって、開発費は大幅削減。
マジ守銭奴。 ESCU全てのアプグレを合計しても
圧倒的割損感否めない2018 どっかのスレでESCUのワイ高みの見物とか書いてた人は今どんな気持ちなのだろう・・・ 一番性能バランスのよかったsoftimage
も、消しちゃったもんな
競合ライバルがいないと腐る典型だなw マジでどうすればいいんだろうな。
これから競合が出現するとは思えないし。
BlenderのオペレーションをMayaかMaxに寄せるとか? 単なる買収とは言えアーノルド搭載は個人的にはかなり良かった
レンダめちゃ綺麗で楽しい pencil 4 がインストールされた状態で、
pencil 3 が使用されたシーンデータを開くと、
missing dlls と警告文がでてマテリアルが表示されません。
pencil 3 もインストールされていないと、正しくシーンを開けないんでしょうか? わかりました
質問スレへいってきます
ありがとうございます >>812
たしかに良さげだけどPVパッと見だとウェイト弄りを省略してるように見えるな
一番時間がかかるとこを飛ばしたのかそれとも自動である程度認識するのかで評価が大きく変わる >>813
その機能は無いってQ&Aにかいてあるぞ
てか、リギングツールにオマケでスキニング機能を期待する意味が分からん >>812
勢いで買ったけど、ECSU組で、ようやく2018が手に入ると思ったら、諸事情で
インストール出来ずに、その対処をしてたからまだ触れてない。
ちなみに、買おうとすると、TurboSquidに飛ばされるよ。
https://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/1184101 >>815
おお、情報ありがとう。
安いなぁ。試してみようかな。 これCATじゃないか
さりげなくCATディスってんのかなw >>816
日本円での支払額は、7月28日付けのPaypal払いで
From amount \4,529 JPY
To amount $39.00 USD
Exchange rate: 1 JPY = 0.00861134 USD instantRigデモやってみたけど
よくある英語maxにしないと
動かないやつだなw 最近は日本語の情報サイトやyoutubeなどがほとんどないので、この数年どの日本語対応のアプリも英語版でしか使ってない。 Maxが全くわからないんだけど
Mayaユーザーに理解しやすいチュートリアルある? >>814
いまだにキャラスタの亡霊に魂をとらわれたままの古参ユーザーさんなんだろうきっと ttp://www.too.com/autodesk/maintplan-customers.html
ECSU保守プランの期限が9月末に切れるんだが、今後の値上げ率ェ
それでもサブスクの基本価格よりはマシだろうけどさ… 保守価格引き上げる分、色々と多くの新機能が毎年入ればいいんだけど
もう何年も開発が停滞しているのに値上げされてもなー…
ほんと腹立つはクソ嘔吐机 aronldって、hairfarmの扱いってどうなってんの?
質問スレの方がいいのかな?w 3年で四割近く値上げするんだな終わっとるわ
もう無理2018を最後にMaxから逃げるわ
みんな〜
じゃあの そもそもクラック版ユーザーがいるから、
その分、正規ユーザーに負担がのしかかっているのが現状。
もう5分おきに、ソフトがAutodesk のサーバーに自動的に接続して、正規かどうか確認するシステムにすればいいよ 今年の価格基準で5,10,20じゃないんか…
しかもサブスクの方もしれっと値上がり予定でワロタ 逃げるにしても代替ソフトがなあ
MAYAは本末転倒だしC4DやBrenderはまだイマイチ頼りないし
今までmaxでやってた作業効率を引き継げる安いソフトが出りゃいいんだけどねぇ まだ統合ソフトとして遡上に乗せる段階じゃないでしょ Modoは髪と肌のレンダがイマイチなんだよな
特に髪が酷い
あれさえ何とかなりゃな FoundryもModoからAnimationの看板を外したらしいし
今の話とは関係なさそうね >>842
一通り揃ってるけど道具として洗練されてなくてまだ玩具の段階
真似事は出来ても実戦に耐えうるものじゃないよ >>841
レンダラーは好きに選べばいいんじゃない? >>813
InstantRig
New Feature - InstantSkinって動画が、付け加えられているぞ >>845
いいの無いんだなそれが…
Vrayはあるんだけど髪レンダが実質未対応レベル Modo版のVrayって髪マテリアル未対応なの?
Max版だとファーや外部髪プラグインに対応してるよね? >>848
Modoのヘアはレンダリング用の特殊な造りのもんじゃなくて
髪一本一本をそのままポリゴン柱で生成してるようなもん
結果ボソボソしたノイズまみれのレンダになる
そしてrayに渡されるのも同じポリゴン髪の塊なので結局ボソボソになる 849はかなり大嘘。使ったことないもないくさい
Modoのファーはファーマテリアルって言ってマテリアルだよ。なんで糸ポリゴン?
https://youtu.be/Hyx2QpQ5L7Q
おそらく動画かなにかを見てガイドカーブが髪の毛一本に相当するポリゴンだと思ったんだろうけど
使ったことがあればそんな勘違いはしない
あのカーブはポリゴンではなく髪の毛の流れを指定するだけのカーブハンドル
その一本を何百本にすることも出来る >>851
お前が話してるのはレンダまでの途中経過の部分な
その手順を経た結果レンダではポリチューブの毛がワッサーと生えるのよ
最終的にレンダに出されてるのは一本一本がポリチューブかポリストライプになってるはず
でなきゃあのボソボソ感はありえんのよ
メンタレやVrayで毛をそのままポリに変換してサンプル上げずにレンダしたときのボソボソ感つったら
体験者なら分かると思うよ Vraymodoの毛とかまんまそんな感じだしな
どのみちModoのヘアは汚いし遅いよ じゃあVrayなどのレンダラーにも問題なく渡せるんだね? しかし本当Modoユーザーって
どこにいてもガーッって噛み付いてくんのねw >>853
渡せるけどポリゴンとしてレンダされるから汚い&遅い
Vrayはちゃんとヘア専用のオブジェクトでレンダ出来ると
かなり綺麗&早い >>857
そうその左のボソボソね
右レベルにしようとしてたら時間的に実用的じゃなくなるんよね
てか他の絵見たらみんなボソボソヘアでワロタ
やっぱしんどいんだな ID:Y0fwsLo/が↓これをいう?
> しかし本当Modoユーザーってどこにいてもガーッって噛み付いてくんのねw
いやキモいくらいガーッと連レスしてるの自分だよねw
スレ違いだから以降黙るけど自分がModoユーザーじゃない、よく知らないで知ったかしてるって自白してるじゃん
>>852の内容も全部まちがってるよ そういう>を使ったネチネチ揚げ足とりはいらんのよ
>>857のボソボソヘアが全て
これがなんとかなりゃなって話だよ >>858
どういう事か自分でやってみたけど
確かにキレイにレンダリングするためには、結構な時間がかかるね
何というか、手を抜かずクソ真面目に一本一本生成してる感じなので
アニメーションには向かないかも知れないけど
時間さえかければ結果はキレイになるので
静止画ならOKじゃないかな〜 な〜んて、引き続き試してたけど
やっぱり難しいねw
ちょっと設定変えるだけでボソボソになっちゃうわ 逆に言えばヘアを使わない、
例えばゲーム業界なんかはmodoが最有力な訳?
ゲームエンジンとも連携してるんでしょ? >>863
UE4に送れるけど
最有力ってのは無理がある
何しろ場数踏んでないから、出来るの意味が違う
Autodesk製品と同様の事ができる訳ではない
現状は >>855
>本当Modoユーザーってどこにいてもガーッって噛み付いて
modoに詳しいフリしてたくせにブチキレるとこう言う本音がこぼれるのは有名なmodoアンチ・通称ラーだな。ADアンチでもある。
キレると自演の前提が崩れて本音がポロポロ漏れて自爆する性格
自演するときageとsageを混ぜて使うためスレをageまくるのも隔離スレで指摘されてる
こいつはMAXもmodoも使ってない。よく知らないツールのスレに行って
よく知らないツールを知ったかしてディスる真性クズ 分かってると思うけど
荒らすためにやってるだけのキチガイにもう触るなよ 今回も更新したけど、メンテナンスが始まったころは3万だったような気がするなぁ…
あと、Maya買収前は機能追加が楽しみだった intelに対するAMDみたいにやっぱ正面切って対立できる競争相手がいないと
分かりやすく空気が停滞するからね
液晶タブレット界隈もいよいよWACOM一強体制が崩れそうな感あるし
こっちも何かブレイクスルーが欲しいもんだ 停滞するだけならまだしもひたすら腐敗が進行してるっていう 宋さんとかADJPの人も次々抜けてる感じだし
嫌な予感しかしないw それなのにMax、Mayaもバージョン上がっても目新しい新機能無いくせに
保守メンテもサブスクも値上げとか本気で腹立ってくるわ 宗さんってカンファレンス講演やらコラムやらやってたあの宗さん?
マジかいや 抜けてどこ行っちゃったの?
HOUDINIですか?
max盛り上がれよぉおおおーーーー エンタメの開発はMayaに絞るのかと思ってたら2018があの有様だったからな
この部門自体もうやる気がないように思えるわ >>876
Mayaはupdate3が真のメジャーバージョン!
だと信じたい >>828
これ4年目以降どうなんの?
>移行から4年目以降は、2019年のサブスクリプション移行プログラムの価格に固定されます。
ってあるから継続する限り現行価格×1.157625 で固定なん?
それだと新規でサブスクリプション(レンタル年間241920円)より安いし考えるけど
4年目から通常のサブスクリプション価格だと流石に勘弁 ECSUの2018って、もうリリースされてますか?
ご存知でしたらどなたか教えてください。 あーでもECSU自体は2016止まりだかんな
ECSUに含まれる各製品の2018版が
それぞれダウンロード出来るようになっただけ >>880
やっぱりそうですよね。
なぜか私のところには出て来てないので、サポートに聞いてみます。
ありがとうございました。 arnoldって、2017じゃコア5のやつって使えないんだな
mayaだと、ちょっと古いバージョンでも使えるのに
アプグレしろってことなのかw ryzenの12コアのやつ気になるわぁ
あれでVrayやらpencil+4やらブン回したら気持ちよさそう >>883
Maxだけだよな
他は旧バージョンでも使えるのに
何でだろね ポイントはさ、基本的な仕様が変わっちゃったって
ことなんだよなw 見た目は相変わらず使いにくそうだが
中身は洗練されてるってこと? >>883
>>885
maxだとアーノルドってCPU5コアの奴だと無理なん?
気になったのでもう少し詳しく教えてくれませんか? アーノルドのバージョンが5になって
2017だとバージョン4までしか使えない
mayaだとかなり古いバージョンまで5でも使える
4から5になって、基本的なマテリアルの仕様が変わって
ほぼ互換性がない
つまり4覚えました、2018アプグレすんの?
いままでの知識使えんよって事w 最近、GTA作ってるゲーム会社がMAXメインなの知ってうれしくなったわ
今でもMAXで募集してる。作り貯めてきたツール資産があるから
そう簡単にMAYAに移行するわけにもいかんわな。
テクニカルアーティスト抱えてるなら機能差なんてたかが知れてるしゲームも売れてるし Maxといえば
ダンシング・ベイビーだよな
その後の代表作って何だろ >>892
あんなもんが代表作とか言われてもな、maxじゃなくどれ使ったって出来るレベルだと思うけど
キャラスタの優位性発揮とか何かしらその当時は話題になったのか? うがちゃか うがうが♪って音楽がいま頭の中に流れたんだけど
あの楽曲は何だったんだろ その時代に誰も作ってなかったものを後から誰でも作れるとかいうのは
恥かきパターンその3くらいのやつだから他所で言わんほうがええで スキージャンプペアなんかと同じで、クオリティ関係なくたまたまウケた一発ネタだろ
せめてBlizzardあたりのゲーム用ムービーとかを挙げてもらいたい… お〜
スキージャンプペアもMaxの代表作だったな
2つあれば十分だw
MayaなんてBingoしかない そもそも話題になったってだけで誰もクオリティの話してないのに何で一人で勘違いしたまま息巻いてるのか分からん それならせいぜい「話題作」ということだろ
そもそも3Dソフトの代表作なんて考え方がおかしい >>901
躍起になって食ってかかってるのが自分だけというところで色々察していこうそろそろ 屈折とか反射ってtextureにベイクって出来ましたっけ?
連番で書き出したいと思ってるんだが、Flatironとか使えば行けるのかな?
経験あったら教えて下さい。 屈折とか反射とかは見ている位置(カメラ位置)が必要になるから
普通にレンダリング後プロジェクションで貼ってベイクしたことならあるけど やっと仕事が一段楽したんで2018使おうかなと思って入れてカスタマイズ始めたんだけど
ツールバー作って自分スクリプト登録したら、前のバージョンまでは右ボタンでアイコンとか削除とか出来たのに
2018だけツールバー上で右ボタンが効かない
ので一度登録すると削除でけん
うちの環境だけ? >>907
計算時間を短縮したいときとかはいいかもね。
リアル系じゃないからなんちゃってで良かったんだけど、行けそうな気がするのでありがとう
>>908
2017までしか無いから欲しい返答ではないと思うけど、2017では右クリックで行ける >>910
cad系のサーフェスモデリングを多用するので、sprine系のアップデートは歓迎だけどもう少し色々やってほしい。 これはこれでありがたいがスプラインならPolylineProみたいなのほしいわ どうせならKINEMATIC LABのやつ
polyboostつけたように全部つけちゃえばいいのになw >>908
alt+ツールバーの外にドラッグドロップは? >>910
Boomer Labsなら、MAX2AEが欲しかったな。 >>914
おぉう、いけたいけた
dクス
こんな方法でボタン削除は知らんかった
けど2018からツールバーのボタン上での右ボタンメニューは
俺の環境がおかしいんじゃなくて無くなったのか? for loop使って、変数を自動で100個作りたいのですが
以下で出来ませんでした。
どう書けばいいですか?
for i=1 to 100 do
(
global ("ABC_"+ i as string) = #()
) >>917
Test =#()
ABC =#()
for i=1 to 10 do
(
ABC = ("ABC" + (i as string))
append Test ABC
)
print (Test as array)
次からはこっちで聞いた方がいいと思うよ
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1102090772/ >>918
返信ありがとう!
でも、ごめん
変数を100個じゃなくて配列を100個作りたいんだった・・・
ABC_1
ABC_2
ABC_3
…
という風に連番の名前がついた配列を作りたかったんだけど
教えてくれたスクリプトを参考にすると、
Test =#()
ABC =#()
for i=1 to 10 do
(
ABC =#()
append Test ABC
)
・・・これでいいのかな
それぞれの配列自体に名前が付いている訳ではないけど
配列の中に配列が入ってるので呼び出しは出来る
これで、一応やりたいことが出来そうです
ありがとうございました! レンダリング時に何らかの問題(UVWマップ未設定や外部参照エラー)があると警告出るけど、次回から表示しないにチェックした後に、また表示して確認したいときってどうやってる?
おしえてくれ 基本設定のレンダリングのタブにチェックがあるけど入れればいいんじゃない?
触ったことないから知らんけど
ついでに質問
スプラインでラインを作成していると、端点とははるか遠くに離れてるとこに
打ってもライン閉じますかといちいち聞いてくるしかも英語で
あとポイントの属性をいじっているとベジェやスムーズにしてもコーナーの
挙動になって曲線を描いてくれなくなることがある
この二つってバグ仕様?それとも自分がなにか設定とかでやらかしてる? >2016では
今使ってるのは2016でそれでもなるし
そうなったスプラインを2018とかにもっていっても同じ
どこからとはいえないけど昔からおこる挙動 質問スレでレスした224だけど
やっとInstantRig1.4バージョンで
手足ストレッチオンオフ機能ついたw
さすがに前バージョンまでは、あれだったが
使った感じやっとサイキョリグツールになったなw >>924
もしかしてラインタイプ?がカーブじゃなくてラインになってね?
スプラインサブオブジェクトでカーブ選択して右クリでクアドメニューだして左上のほうにラインかカーブか選択するところがあるけど、
それがラインになってると、ベジエカーブでドンだけハンドル動かしても無視されて頂点間が直線になるけど >>926
それでした、これはコマンドパネルや何か他で設定がでてこないもの?
気づかなかった >>927
いや俺も実は結構長い間気づかなくて悩んだところで、未だに右クリメニュー以外からだと
ポリゴンエッジからパス作るときにラインかカーブか選べるぐらいしか知らんのだ InstantRig使えば使うほど、こいつ天才じゃね?って
思えてきた
今1か月単位ぐらいで新機能追加してるけど
机に取り込まれて、ほぼ開発停止状態になる前に
どんどんパワーアップして欲しいw >>929
これってmaxの標準機能を拝借して動くんだよね?
複雑なリグで複雑なモーション作ってもストレスなく動くの? できあがりは、普通のカスタムリグで
軽いか軽くないかは、動作環境としか・・・
精錬されてるというか、これが欲しかったってのが
考え抜かれて配置されついてるというか
https://www.youtube.com/watch?time_continue=91&v=D9BxJmEItek
こんなもんじゃないかな あ〜、欠点があるとすると日本語だと動かないところ
ワイヤーパラメータの関係でエラーがおこって
起動すらしないw あまりわかってないんだけど、キャラスタやCATより扱いやすい感じなのかな?
あと、業界標準っぽいというか端的にMAYAのリグっぽい感じはするね オブジェクトがないところでホイール転がしてズームしようとしたら
アホみたいに何もないところに寄っていくのは仕様?
久々に使ってるんだけど、昔はこんなことなかったような気がするんだけど… その「オブジェクトがないところ」に向かって正確にズームしていってるんやないですか それはわかっとるんですがそういう仕様でしたっけという話でして
モデリングをしていて思うようにズームできないことが多くて
なんか違和感というか、こんなんだったっけと むしろカーソル位置に向かってズームするのがいいんだろ、何でオブジェクトがないところでズームしようとするのよ
2017だと ユーザインタフェースをカスタマイズ→マウス→マウスポインタを中心にズーム ってあたりで切り替えられるが
オフにしたら不便過ぎてとてもじゃないが作業してられないわ
昔は確かこれがデフォルトオフだった気もするから、知らずにそれで慣れちゃった人だろーかね なんにせよ今の仕様のほうが
パンと組み合わせて調整していく手間が省けるわけだから
そっちに慣れたほうがええよ せやね
一度これに慣れたら、3Dに限らずフォトショでも何でもカーソル位置でズームしてくれなきゃ不便でたまらんよ >>936
ズームした後、z押すだけで
その時選択してたオブジェクトや頂点が画面中心に来るからよくね? そいや2018でオービットで注視点モードが付いたけど、これサブオブジェクトや選択オブジェクトと切り替えるショトカ無いのかね
便利は便利なんだけど微妙にクリック位置の下にサーフェイスがないと思った位置とは違う位置でオービットするんで
サブオブジェクトと切り替えながら作業したいんだけど ズームの件、設定でどうこうするより自分が慣れた方がよさそうですね
ご意見ありがとうございました 普通のマウスとキーボードで何のストレスもなく操作出来るのに
さらにわざわざ追加のデバイス使うってのはよほど3本目の手とかが余ってる人なのか? 足は余ってるのでフットデバイスでなにかできないかと思ったことはある
ただそれ絶対腰にくるから実際にやろうとは思わん
ペンタブ最強論者もいるなぁ 最強とは思わんけど、いちいちマウスと持ち返るの面倒なんで全部ペンタブで操作してる
同僚はマウスだと手が痛くなるといってペンタブ使ってる 俺も色々左手デバイスは試したけど (3Dマウスは使ったこと無いが)
対応してないアプリとかあったり、すぐ消えるデバイス多すぎ。
何年もかけて慣れたと思ったらもう売ってない、ドライバ更新止まってる。
キーボードで熟練するのが一番無難という結論に達したね 漠然とペンタブ操作に興味あるけど
maxのビュー操作で結構使うような中央ボタンとかどうしてるのかしらん >>945-946
フォトショやZBrush併用してるとMaxもペンタブでってなるな
マウスクリックよりペンの方が肉体的負担も少なくていい
ただ同じアイコンをぽちぽち連打でオンオフ状態を比較とかはやっぱマウスの方がいいし
2017あたりからか、時々Ctrl+Alt+中ドラッグのズーム操作の注視点があらぬとこへぶっ飛ぶ
バグ?か何か発生するようになったのがちと困る
>>948
ワコムペンタブならサイドスイッチの下側に右ボタン、上側に中ボタン割り当てとけば余裕 >>949
あーなるほどサイドボタン登録か
フォトショ使ってて下のサイドスイッチに消しゴム割り当ててるんだけど
アプリごとの切り替えできるはずだから上のサイドスイッチに中ボタンと消しゴムそれぞれ割り当てて切り替えかな >ペンの方が肉体的負担も少なくていい
ストロークが大きくなるからペンのが負担大きくないの?
それとも設定で数センチの枠内で絵も描いてるとか? >>950
そそ
アプリごとの切り替えもできるね
>>951
昔ちょっと短期にヘビーなモデリングした時にマウスクリックしまくって腱鞘炎なりかけてから、Maxもペンに切り替えたんだわ
俺はどっちかというと肩から腕全体動かすように意識してる
マウスよりペンの方が手首のねじりが少ないし、クリック操作で使う筋肉も指じゃなくて手首や腕だから長時間でも苦にならない ペンタブってデュアルディスプレイとかってどうするの?
操作するモニター切り替えをこまめにするのか、両方をまとめて操作領域としてるのか。
ちなみに俺はフォトショもMaxもトラックボールだが。 >手首のねじり
腕の使い方自体違う感じかな、マウスだけど基本手首ほとんど動かさないよ
クッション性の高いマウスパッドに手首おいてほぼ指先のストロークだけで
動かしてる、固定した部分が痛くなったり若干スマホ指的な親指の疲労は
あるのでクッションおいて手を高くしたりするけど、それまんまおっぱいマウスパッド
なんで本物でいいような気がするが本物を使う勇気はない >>954
いやもう単純に、マウスだと手のひらが机に対して水平になるように手首ねじるじゃん?
さらにその状態で人差し指をめっちゃ動かしまくるってのが非常につらかった
でもペン持つ時は机に対して手のひらは垂直で、ねじる必要がない自然なポーズになる
サイドスイッチも親指で押せるからぜんぜん負担にならない
ま、こんなちょっとしたことまで気にしなきゃならんくらい酷使しちゃったってことなんだが… タブレット歴20年だけど、最初からマウスは使ってなかったから、マウスオンリーの人はよく腕が疲れないなぁと思う。
タブレットは、でかいモニターやマルチモニターで端から端に移動するときに絶対座標なので一発で移動できるメリットがある。
ショートカットが割り当てられないプラグインやツールでアイコンクリックするとき等に効果を発揮。
そのせいで操作をショートカットの記憶よりもアイコン配置で覚えてる。
よく使うツールだけはショートカットを割り当ててるけどね。 >絶対座標なので一発で移動できる
マウスのストローク一発で画面の端から端に移動できるように調整してる
移動量だけ見ればマウスの方が少ないから腕がよく疲れないなぁと
肩から動かしてたら肩凝りしないのかしらんと 肩が疲れやすいか指や手首が疲れやすいかで代わってくるんじゃね?
同僚はやっぱ指とか手首が大変で、色々マウスを縦型に変えたりとか
10個ぐらい渡り歩いて、最終タブレットに落ち着いてる
そいつの机の下の箱にはすごい量のマウスが箱に入ってる ああー俺も縦型マウス買ったわ
ttp://dokudan.up.n.seesaa.net/dokudan/image/photo2.jpg
たしかこんなんだが、ボタンクリックする圧力を机が受け止めてくれないから
結局それを自分の手で押さえるためのかえって不自然な力みを強いられたような…
あとトラックボールも試したがカーソルを正確に動かすだけでも至難、
さらにドラッグ操作なんかが完全に無理ゲーで即諦めたなw 手首や肩の負担は肘を浮かせたまま作業してるのが原因だから
マウスやマウスパッドをどうにかするより自分に環境で使えるよいアームレストを探そう
いいアームレストがついてる椅子でもいいけど
俺は色々使ってタブとマウス時両方で使えて前掲ワークと
リクライニング時に両方使えるCA-500が最適解になった >>960
そのアームレストも一時期試したよ
昔はそもそも思いっきり後傾スタイルでハイバックの背もたれに寄りかかって、
腕は椅子の肘かけとか机にべったり置いてたし
でも俺の場合はむしろ、背もたれに寄りかからず背筋を伸ばした姿勢を意識して
肘も肩も浮かせて腕全体をフリーにした方が疲れないし
ペイントやスカルプトの時の長いストロークもスムーズになるって結論に至った
このスタイルにしてからはほぼ腱鞘炎の心配は無くなったな
指だけ・手だけ・手首だけ…みたいに一部だけで操作してると負担になるが、
肩(正確には肩甲骨)から腕全体を使うようになれば自然と負荷が分散されて
楽になるってのが俺のりくつだ LH | Auto-Rig って更新やめたのかな? >>960
CA-500ぐぐってみたけど良さそうだね
これって任意の位置で固定するのか、ある程度肘の移動に合わせて追従するのかどっちだろ
馬鹿でかい液タブ買っちゃったから後者だと嬉しいんだけど >963
水平方向の移動はアームの回転半径内でフリー移動できるので
肘をのせたまま腕を動かせば追従する
高さは関節2箇所のつまみをゆるめて角度を調整して固定 >>964
どもどもです
レス遅れて申し訳ない
一考の価値ありですなあ ポイントを追加選択でShiftキーだとすでに選択されてポイントが
非選択になります
追加だけにしたどうするの? >すでに選択されてポイントが
>追加だけにしたどうするの?
こっちがどうするのだよw >>967
>>968
mayaではshift + Ctrl 選択で出来るんだけど
追加選択のみが出来ない
トルグ選択になる 2018になってからUV Mapping のFitがグレーアウトして使えないんだけどなんでや
>>962そのスクリプトはどっかのゲーム系ディベロッパーが採用してたな。
俺もデモバージョンなら触ったことあるけど、リグ機能つめこまれてるせいか重く感じた。
モーション入れて同時表示するのは2体が限界だったという所感。
まあ今は更新されて最適化進んでるだろうしスクワッシュみたいなbipedで出来ない動きや、骨入れが楽って点で
取り回ししやすいなら採用してもいいと思う。
ただ個人提供してるスクリプトはある程度覚悟して使ったほうが良い
更新やサポートが中断すると何も出来なくなるパターンがある。
以前にMASS FX Tool Kitってスクリプトがあったんだけど、開発元が閉鎖してたらしくて
インストール出来てもオーソライズが出来ない状況のものが俺のDドライブにある。
メーリングリストに登録しといてオーソライズ不要な元ファイル配ってから潰せよなとは思ったが後の祭りじゃい でもさ有志が継続して作ったって例もあるじゃん
アウトライナーとかw >>967
>>968 ID:1v9wVPG6
あおりしか出来無い無能かよ
邪魔だ消えろ >>969
トルグ選択なんて謎機能がどのソフトにあるんだ?
Mayaにも無いだろそんなのw 2018からReal-World Map Size の項目に デフォルトで入ってるのが原因だった。
Bitmapノードでもそうだったけど勝手にデフォルトの仕様変えんな >>973
いやトグル選択あるだろって思ったらトルグってなってたのか
まぁ細かい誤字脱字は多めに見てやれよ
あれだ、Maxの追加選択はCTRLでいけるだろ あーもー契約今月いっぱいなんだがどーすっかなー
保守契約を確保しときたいが、どーせサブスク払い続けるなら永久ライセンス捨てても同じ気もするしなあ… ttps://www.borndigital.co.jp/software/files/2017/03/66c19942ab4ba346fdb64ccc04cde3733.jpg
俺はECSUだから値段の数字違うけど、今すぐ移行すればサブスクがほぼ半額に値下げ中
なおかつ毎年値上げの保守と違って、サブスクだったら2019年までは値上げなしか
(それで2020年以降にいきなり割引廃止して通常サブスク価格にされなきゃいいが)
もうあからさまに永久ライセンス放棄させようとしてんだなあ
自動机の思惑に乗るのも嫌だが、そろそろほんと永久ライセンスにもこだわらないで
真面目にBlenderもしくは他社製品に乗り換えたいわ…… 通常のサブスク価格がドSすぎるな
これから起業する人にはまじで不利。古参の2倍近いコストだわ
将来的にUNITYなんかのゲームエンジンが
キーフレアニメ、ポリゴンモデリングなんかの機能足してデスク死ぬんじゃないかと思う
20年先を見ればレンダリングがなくなる分野なのは間違いないしゲームエンジンが覇権を握るかも はっきり言って、新機能なんてたいしたことないし
必要な機能ほど、安く提供してくれるプラグイン
があるから、ヘコUI以前のマックスのほうが
いいよw まぁ、独占状態だからな。俺が経営者ならもっともっと値上げするわ。 >>978
北米の超大手スタジオの動向次第だろうな。金持ってるとこのニーズにソフトメーカーも追従するだろうし。
ただし金持ってるから机使ってくだろうし、革命的に使いやすい機能がないと勝てないとは思う。 統合ソフトの進化が止まってるから、外部アプリの併用が増えてるのも
困りもの、それがシェアとると同じようにサブスクに切り替えたりするし
いっそ売り上げとそれぞれの稼働時間に応じてフィーを払う方式に
してくれんかと思うわ 机は企業向け
稼げない個人はcinema4D、modo、Lightwave >稼げない個人はcinema4D、modo、Lightwave
その辺も中途半端じゃない?
その辺でデータ納品聞いたこと無いんで、映像納品メインで行くなら
いっそBlender+VRayでいいような気が
俺が稼ぎへって保守切るってなったら、BlenderかHoudiniIndyかどっちかって感じになると思う
いや多分保守切っても当分永久ライセンスのMax使い続けるけど
SubstanceとかUnity/Unrealあたり最新つかって対応できれば、なんか何使ってようが事足りそうな気もするし UnityやUE用モデルだったらどのソフトで作ってもいいもんな
maxは永久ライセンスで更新切って、モデリングやスキニングだけやる用って感じでも十分だよなあ それはunity、unrealの「プロジェクトファイル」をクライアントに提出する仕事を想定してるの?
シーン構築までやるの?何君ディレクター?そんな仕事あるの?
個人に振るなら普通はシーン用のプロップ制作じゃね?その場合一番机のデータ形式が必要じゃね? サービスパックやアップデートのリリースノート見ると結構細かいバグを地道に取ってるから
安定性高めたければどっかのタイミングであげざるを得ないんだよな
この辺の匙加減は絶妙だと思うわ >>986
クライアントからはDCC上でのデータ(Mayaが多い)とFBX両方求められるかUnreal上でマテリアル設定やVertexカラーまで求められることもあるんで
その場合はプロジェクトで提出求められるよ
クライアントは一応なんかの時のために元データ求めるけど基本FBXかプロジェクトでデータあれば支障ないだろうから
多分Blenderとか別ソフトになってもそんなに困んないんじゃないかな
元データ基本殆ど開いてないっぽいし
UnrealにしてもUnityにしても結局マテリアル設定とかDCCソフト側じゃどうにもならんから
プロジェクトで渡すのも普通に多くね?
てか普通ディレクターはシーン構築とかしないんじゃね? 税込で55万円ぐらい。保守も受けるなら初年度から10万円プラス。
仕事で使うつもりなら、V-Ray入れて70万円ぐらいの持参金が必要だった。 2018.3の目玉は、Bifrostによる流体シミュかあ。
これはこれでありがたいけど、どちらかというとFlexなりBulletなりで、
シミュレーション全般を刷新して欲しかったかなあ。 だいたいVRay使ってるやつは流れで
PhoenixFD使ってんじゃないの? phoenixFD使ってる。それでもBifrostは楽しみ。 最終的にはMaxにもついたのか
やっぱり色々後付ではあるけど、なにげに2018は盛りだくさんというか色々入っててお得なのか
AronoldとかStingrayにBifrostがついたことになるもんな 2018で一番よかったのはUIかな。やっとタブが使えるようになった 3dsmaxにも、Bifrostついてくるのか?w
嘔吐デスクは、何をしたいのかわからなくなってるのかな? MAYAとの差別化は?
個人的には、リグ周りや、ウエイト調整の効率化がほしい所だな。
使用率としては、、
>>996
カメラの選択がしづらいよな。ターゲットまで選択されちゃうww 贅沢は言わんからMDが安定して軽くなったレベルのクロスシミュ付けとくれ このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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