総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart12
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1名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/09(水) 17:36:23.93ID:KoS9iOP42019/01/09(水) 17:37:09.05ID:KoS9iOP4
他の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521775646/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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3>>ALL
2019/01/09(水) 20:03:37.06ID:xHLdIJOh 韓国が自爆テロを気取っても
貴方は女をイカせることに
集中すべきだと思う。
https://1000giribest.com/wp-content/uploads/2018/06/sex432001.jpg
http://blog.livedoor.jp/for_middle_age-energetic_agent/
貴方は女をイカせることに
集中すべきだと思う。
https://1000giribest.com/wp-content/uploads/2018/06/sex432001.jpg
http://blog.livedoor.jp/for_middle_age-energetic_agent/
2019/01/10(木) 00:43:24.00ID:kwf7p5Vx
前のスレで流れたので再質問です
髪の揺れなんかをソフトボディで参考動画のようにやりたいんだけど方法を詳しく解説してくれてるサイトとか動画あればよろしくです
参考動画:https://twitter.com/sakuramochijp/status/1009828109913239552
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
髪の揺れなんかをソフトボディで参考動画のようにやりたいんだけど方法を詳しく解説してくれてるサイトとか動画あればよろしくです
参考動画:https://twitter.com/sakuramochijp/status/1009828109913239552
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2019/01/10(木) 02:55:03.50ID:pycGbfCc
同じくこちらで再質問させてもらいます。
mayaのarnoldのai toonを使ってラインをレンダリングしたいのですが、半透明なものをレンダリングするのってどうやるのでしょうか?
arnoldの公式にこのような画像があるのでできそうなんですよね。
https://docs.arnoldrenderer.com//download/attachments/65113503/car-IOR-1.5.jpeg?api=v2
mayaのarnoldのai toonを使ってラインをレンダリングしたいのですが、半透明なものをレンダリングするのってどうやるのでしょうか?
arnoldの公式にこのような画像があるのでできそうなんですよね。
https://docs.arnoldrenderer.com//download/attachments/65113503/car-IOR-1.5.jpeg?api=v2
2019/01/10(木) 05:06:49.51ID:tulZ0iOQ
ツイッターで本人に聞くのが一番早いと思うけど、softBody使ってるなら骨入れて髪の毛スキニング、骨にIKSpline入れて、カーブをsoftBody化
particleのゴールを頭にくっつける。
ゴールウェイトを、末端軽めにする。
伸びすぎておかしくなるようならSpringで縛る。
あとはパーティクルのコリジョンを顔にとる。
毛束の横幅が潰れてないところから、毛束オブジェクト自体がsoftBodyな訳じゃないと思う。
particleのゴールを頭にくっつける。
ゴールウェイトを、末端軽めにする。
伸びすぎておかしくなるようならSpringで縛る。
あとはパーティクルのコリジョンを顔にとる。
毛束の横幅が潰れてないところから、毛束オブジェクト自体がsoftBodyな訳じゃないと思う。
2019/01/10(木) 05:11:34.49ID:tulZ0iOQ
言葉足らずだった。
伸びすぎておかしくなるのはSplineのカーブね。
骨の長さは一定だからカーブだけやたら伸びると全長が骨と変わりすぎて意図した動きにならないかも
伸びすぎておかしくなるのはSplineのカーブね。
骨の長さは一定だからカーブだけやたら伸びると全長が骨と変わりすぎて意図した動きにならないかも
2019/01/10(木) 07:00:48.76ID:x2IU2Z/Z
誰かと思えばさくらもちか
1から10まで丁寧に教えてくれるから直接聞いてみ
1から10まで丁寧に教えてくれるから直接聞いてみ
2019/01/10(木) 09:50:05.00ID:kwf7p5Vx
2019/01/10(木) 11:10:02.89ID:RtL4ybiv
Maya2020じゃねの
11名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/10(木) 18:13:51.22ID:pySq1myg maya forever いいんじゃね?
2019/01/10(木) 18:56:52.19ID:lOcfqNY6
ハリウッドじゃみんなブレンダーだよね
2019/01/10(木) 21:07:24.15ID:spvPWJFr
日本を捨ててハリウッドへどうぞ
14名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/10(木) 21:29:18.22ID:urEnjvtu2019/01/10(木) 21:52:22.25ID:lOcfqNY6
>>14
俺が病院の先生です。脳外科医です。
俺が病院の先生です。脳外科医です。
2019/01/10(木) 23:48:16.24ID:hpMgL0iY
精神科の患者さんでしたか
2019/01/11(金) 08:37:12.18ID:SPokxTnh
>>16
えー私が蘭方の医者です
えー私が蘭方の医者です
18名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/11(金) 10:13:05.80ID:oDrBUgp+ で
Maya2019は、いつ出るの?
Maya2019は、いつ出るの?
2019/01/11(金) 10:56:46.46ID:SPokxTnh
出ないんじゃないか?
2019/01/11(金) 12:51:11.16ID:kgAvv2Vi
出ないなら出ないで何らかの発表せぇよ
それすらも無いんだからマジで開発凍結してる説まである
それすらも無いんだからマジで開発凍結してる説まである
2019/01/11(金) 15:59:19.57ID:DrpvCW9G
そんなことだからBlenderにも勝てない
2019/01/11(金) 17:26:43.85ID:w06In9Vv
blenderあればもう困らんから
もう要らんわw
もう要らんわw
2019/01/11(金) 17:32:54.25ID:nLTFAFzs
Maya Complete 復活せよ!!ピカーッ
24名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/11(金) 17:40:51.29ID:RYXlw2st >>23
もうComplete(完結)しとるよw
もうComplete(完結)しとるよw
2019/01/11(金) 17:42:10.36ID:8n9Nh0wW
Mayaが終わったらMaxに行きますね
2019/01/11(金) 17:47:48.01ID:uz4s7OlS
サブスクモデルに完全移行して毎年年貢を納めないといけない状態になったあとで開発が止まるっていう考えられる上で最悪のパターン
27名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/11(金) 17:55:53.47ID:RYXlw2st 逆でしょ
開発終了が決まってたから、強制的にサブスクに移行させた
開発終了が決まってたから、強制的にサブスクに移行させた
2019/01/11(金) 18:09:37.50ID:mfLXnj1N
だとしたら畜生すぎるだろ
2019/01/11(金) 18:12:13.05ID:WOp4twsl
自動机が畜生じゃなかったことなんてあったか?
30名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/11(金) 18:21:17.09ID:RYXlw2st 鬼畜と書いてAutodeskと読む
これ次の試験出るから
これ次の試験出るから
2019/01/11(金) 18:31:24.63ID:LXIOYlBD
こんだけ待たせてスニークピークすらないもんな。
大規模な機能アップで延びてるならそういう情報ぐらい出すよなぁ。
これもサブスクの弊害か。新機能で釣る必要なくなったし。
arnoldGPU版はMAYA新機能とはちょっと違うし。
大規模な機能アップで延びてるならそういう情報ぐらい出すよなぁ。
これもサブスクの弊害か。新機能で釣る必要なくなったし。
arnoldGPU版はMAYA新機能とはちょっと違うし。
32名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/11(金) 18:54:47.56ID:ObQgqWcc また馬鹿ブレンダーが暴れてるみたいだから貼っておくわ
これが現実です
575 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f92-3ouB) 2018/08/01(水) 01:47:11.13 ID:N5AvzcAM0
ARTSTATIONのアーティスト数(2018.8.1現在)
https://www.artstation.com/artists?q=
※3Dソフト名(アーティスト数)+前回7/20から増えた数
Maya(52,552)+612
Blender(17,504)+328
3dsMAX(39,333)+403
MODO(3,397)+19
CINEMA 4D(7,257)+104
Houdini(2,166) +37
LightWave(564) +9
Shade(タグ無し)
Softimage(896) +0
主に趣味の人に限定した割合になるかもですが、
個人的に気になったので調べてみました。
以上、参考までに。
これが現実です
575 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f92-3ouB) 2018/08/01(水) 01:47:11.13 ID:N5AvzcAM0
ARTSTATIONのアーティスト数(2018.8.1現在)
https://www.artstation.com/artists?q=
※3Dソフト名(アーティスト数)+前回7/20から増えた数
Maya(52,552)+612
Blender(17,504)+328
3dsMAX(39,333)+403
MODO(3,397)+19
CINEMA 4D(7,257)+104
Houdini(2,166) +37
LightWave(564) +9
Shade(タグ無し)
Softimage(896) +0
主に趣味の人に限定した割合になるかもですが、
個人的に気になったので調べてみました。
以上、参考までに。
2019/01/11(金) 19:07:07.49ID:SUs3lwKr
2018も内容酷かったから
実質2年間アプグレがない状態
実質2年間アプグレがない状態
34名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/11(金) 19:16:07.76ID:RYXlw2st 星型プリミティブが、まだマシだったと思う日が来るとは・・・
2019/01/11(金) 20:01:40.07ID:SCgHyBh2
競争が無いって本当に良くないよな
36名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/11(金) 20:03:19.86ID:uH5vm+dm >23
チュ〜〜〜〜〜〜、、、、
どご〜〜〜〜〜〜〜〜ん
チュ〜〜〜〜〜〜、、、、
どご〜〜〜〜〜〜〜〜ん
2019/01/11(金) 20:40:50.21ID:SPokxTnh
出し惜しみ作戦だろ 薬師丸ひろ子とか原田知世とかがやってたじゃん
2019/01/12(土) 00:21:16.69ID:x31tKkMp
おっさん歳いくつ?
39名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/12(土) 05:38:36.51ID:5udAbvC3 50代中盤だろうな
最も3DCGが熱かった時代の人
最も3DCGが熱かった時代の人
2019/01/12(土) 08:37:13.62ID:wrtd4UAY
スキニングで肩上げたときの脇の風船のような膨張なんとかならんの
どのあたりのジョイントにウェイト値振ったらええねんほんま
どのあたりのジョイントにウェイト値振ったらええねんほんま
2019/01/12(土) 08:54:01.70ID:tHQLN+wt
平成ジャンプ生まれのゆとり世代ですが
2019/01/12(土) 09:08:39.28ID:isAMRc9F
とりあえず腕に振っちゃダメ
それで何とかなるだろ
それで何とかなるだろ
2019/01/12(土) 09:55:15.79ID:EbplIcF4
>>40
脇に腕のジョイントのウェイト振らなきゃいいだけじゃん?
脇に腕のジョイントのウェイト振らなきゃいいだけじゃん?
2019/01/12(土) 10:03:37.26ID:chLa2zv9
>>40
どこらへんが変形してるかわからんけど背骨か鎖骨
どこらへんが変形してるかわからんけど背骨か鎖骨
2019/01/12(土) 10:37:31.68ID:yAS1apO6
肩つってるから腕じゃなく鎖骨ジョイントを回転させた時の話じゃないの
2019/01/14(月) 16:44:13.67ID:HvKx76sK
Maya 2018で、頂点を選択して[CTRL]+[1]を押すと、選択部分以外がロックされた状態に
なって選択部分だけが編集可能になるんですが、この時、選択部分以外を消さずに
表示したままにするってどうするんでしょうか
しょうもない質問なのですがどなたかご教示ください・・・
なって選択部分だけが編集可能になるんですが、この時、選択部分以外を消さずに
表示したままにするってどうするんでしょうか
しょうもない質問なのですがどなたかご教示ください・・・
2019/01/14(月) 20:02:31.63ID:13pap8gz
それロックじゃない
そもそもの機能を理解してないだろ
そもそもの機能を理解してないだろ
2019/01/14(月) 22:13:44.94ID:HvKx76sK
>>47
説明しづらいのでロックと書いちゃったんですが、厳密にはどう言えばいいですかね・・・
表示したままにはできますか?
実は色々編集していたら、選択部分以外の(通常だと非表示になる部分)が
表示されたままになっていて、そのおかげですごく編集しやすかったんですが
新たにシーンを開いて[CTRL]+[1]を押すと、選択部分しか表示されなくなるという
通常の状態になって、再現できなくなっちゃいました
あと頂点ロックの仕様が以前と変わって、チャンネルボックスでしかロックできなく
なってしまったようですが、もっと簡単にロックする方法って無いんでしょうか
説明しづらいのでロックと書いちゃったんですが、厳密にはどう言えばいいですかね・・・
表示したままにはできますか?
実は色々編集していたら、選択部分以外の(通常だと非表示になる部分)が
表示されたままになっていて、そのおかげですごく編集しやすかったんですが
新たにシーンを開いて[CTRL]+[1]を押すと、選択部分しか表示されなくなるという
通常の状態になって、再現できなくなっちゃいました
あと頂点ロックの仕様が以前と変わって、チャンネルボックスでしかロックできなく
なってしまったようですが、もっと簡単にロックする方法って無いんでしょうか
49名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 06:03:00.02ID:wYbGOXTV 1月中には2019になりますように…
2019/01/15(火) 07:42:20.00ID:gZ+V03rd
去年出なかったんだから今年は出るだろうというのがそもそも錯覚
2019/01/15(火) 09:18:12.25ID:IgD4kery
人類が産まれるまでに何十億年と経ってるんだ
次バージョンが1億年後でもなにもおかしくない(錯乱
次バージョンが1億年後でもなにもおかしくない(錯乱
52名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 10:24:56.35ID:Fc0G+Jrv MAYA2019 お知らせ来たな
2019/01/15(火) 10:47:29.91ID:jkbKZkCC
突然すぎるな・・・
新機能とかどこで紹介してるんだ?
DL中だが不安しかない
新機能とかどこで紹介してるんだ?
DL中だが不安しかない
2019/01/15(火) 10:57:20.47ID:a8bX4Qns
来た…のか
2019/01/15(火) 11:31:04.01ID:WRZW/IPW
こんだけ待たせてまたメンテレベルの機能しか入ってないぞwww
2019/01/15(火) 11:35:28.64ID:jkbKZkCC
2019/01/15(火) 11:43:25.81ID:99nUfTsg
MASHがどれぐらい進化したのかが気になるくらいかなぁ
2019/01/15(火) 11:49:30.96ID:tGJ282Ey
待ちに待った2019だぞ 喜べよ
2019/01/15(火) 12:02:02.68ID:ng7L62dM
Autodesk 2019製品のプロダクト キーにリストされてないぞw
2019/01/15(火) 12:12:11.47ID:ndWL+eDd
新機能リストに2018updateのやつ混ぜんのやめーや
どれが2019のか分からんだろが
どれが2019のか分からんだろが
2019/01/15(火) 12:18:01.56ID:WRZW/IPW
今後どうなるんだろうな。
■欠番を嫌って実質2018.6を2019として出して春or秋に2020で大幅機能アップ
■すでに開発メンバーも予算も末期のXSI並になってて今後もメンテレベルでの延命
>>60
前はちゃんと分けてたのにね。新機能がなさ過ぎてセコイことやりはじめた。
■欠番を嫌って実質2018.6を2019として出して春or秋に2020で大幅機能アップ
■すでに開発メンバーも予算も末期のXSI並になってて今後もメンテレベルでの延命
>>60
前はちゃんと分けてたのにね。新機能がなさ過ぎてセコイことやりはじめた。
62名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 12:43:08.67ID:6hv20mnw なんだこのドタバタなリリースw
お前等が急かすからだぞ
お前等が急かすからだぞ
2019/01/15(火) 12:53:46.37ID:3sQDh90f
ランプシェーダで、カラーにライトの角度を元にしたグラデを設定すると
、陰影のついたグラデになってしまうのですが、
これを陰影無しのベタなグラデを出力するようにしたいのですが、
どうすればよいのでしょうか
、陰影のついたグラデになってしまうのですが、
これを陰影無しのベタなグラデを出力するようにしたいのですが、
どうすればよいのでしょうか
2019/01/15(火) 13:11:56.06ID:3sQDh90f
ちくしょー、ライトの角度じゃなくてブライトネスでやるのか
2019/01/15(火) 13:24:57.50ID:x8R7MhwT
正規ユーザーとしてこのバージョンアップは詐欺に等しい。
66名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 14:25:13.21ID:vWP1mdL92019/01/15(火) 14:37:01.85ID:xK9h6kZf
まぁとりあえずECSUの俺もやっとMax2019使えるという訳で....
って、メールは来たのにダウンロード表示のところには2018までしかないですやん!
>>59
確かにリストにはないけどメールに一応あった
って、メールは来たのにダウンロード表示のところには2018までしかないですやん!
>>59
確かにリストにはないけどメールに一応あった
2019/01/15(火) 14:42:50.86ID:mU+QcEEw
motionbuilderと泥箱も2019になったのか?
2019/01/15(火) 16:05:45.60ID:ndWL+eDd
2019/01/15(火) 16:08:52.97ID:in87QOs9
最近のMAYAのバージョンアップのしょぼさを批判してた俺も
2019が遅れてるのはすさまじい隠し玉(リアルタイムレイトレース関連)を
準備するのに手間取っているからだと思っていたけど、なんだこれ。
さすがにやばいんじゃないのMAYA。
あとECSUユーザーをコケにしすぎ
2019が遅れてるのはすさまじい隠し玉(リアルタイムレイトレース関連)を
準備するのに手間取っているからだと思っていたけど、なんだこれ。
さすがにやばいんじゃないのMAYA。
あとECSUユーザーをコケにしすぎ
2019/01/15(火) 16:14:17.78ID:jkbKZkCC
72名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 16:23:13.75ID:CbEnAu+H Max2019すげえな
73名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 16:50:07.78ID:W/GDKSMt (35分〜)
ナッツ類、アーモンドですね、被曝させるとカビ生えないんです、米国内流通禁止です、なぜ日本に入ってくるんですか。
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/agri/1547281780/l50
ナッツ類、アーモンドですね、被曝させるとカビ生えないんです、米国内流通禁止です、なぜ日本に入ってくるんですか。
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/agri/1547281780/l50
2019/01/15(火) 17:00:31.28ID:b3xadZGP
流石に解せないんだが自動机としてはmaya潰して何か得あるんだろうか
業界でもmaya採用は多いだろうに
業界でもmaya採用は多いだろうに
2019/01/15(火) 17:17:20.50ID:jkbKZkCC
2019/01/15(火) 17:17:34.93ID:ndWL+eDd
エンタメ部門儲からないからジワジワ撤退説
77名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 17:27:10.99ID:vWP1mdL9 >>74
ユーザーにじわじわ撤退させるための時間稼ぎじゃないのかな?
ユーザーにじわじわ撤退させるための時間稼ぎじゃないのかな?
2019/01/15(火) 17:31:47.25ID:xK9h6kZf
2019/01/15(火) 18:29:13.85ID:WYiOUfdp
腕と胴体が分離してるオブジェクトをスキニングしているんだが
これって胴体と腕をグループ化してグループを選択した状態でスキニングするのが正しいのかな?
分けてスキニングすると肩回すとぐっちゃぐちゃ
全体的な構造は胴体はTシャツで、その内側から腕のオブジェクトが伸びてる
これって胴体と腕をグループ化してグループを選択した状態でスキニングするのが正しいのかな?
分けてスキニングすると肩回すとぐっちゃぐちゃ
全体的な構造は胴体はTシャツで、その内側から腕のオブジェクトが伸びてる
80名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 18:52:51.11ID:d6WFCjoc2019/01/15(火) 19:11:04.25ID:/2lkpW34
2019はスルーでOKだな
助かるわ
助かるわ
2019/01/15(火) 20:20:24.01ID:aS8aeMt+
はっきり言ってしょぼいとかレベルの話じゃないw
こんなので遅れる必要あったのかというw
こんなので遅れる必要あったのかというw
2019/01/15(火) 20:31:28.99ID:aS8aeMt+
MBも内容がいまいちだし
mudboxが、ちょい使えるようになった位しかないな
mudboxが、ちょい使えるようになった位しかないな
2019/01/15(火) 20:42:41.33ID:ndWL+eDd
2019/01/15(火) 21:24:41.33ID:mb9BQotT
https://stocks.finance.yahoo.co.jp/us/annual/ADSK
会計詳しい人に聞きたいんだけど、
Autodeskの業績ってどう見ます。
2016年から当期利益がマイナス続きで、
2018年では自己資本比率がマイナス。有利子負債額も増えてる。
素人目だとやばいようにしか見えないんですけど。
会計詳しい人に聞きたいんだけど、
Autodeskの業績ってどう見ます。
2016年から当期利益がマイナス続きで、
2018年では自己資本比率がマイナス。有利子負債額も増えてる。
素人目だとやばいようにしか見えないんですけど。
2019/01/15(火) 21:29:51.50ID:mb9BQotT
https://stocks.finance.yahoo.co.jp/us/chart/ADSK?ct=z&t=ay&q=c&l=off&z=m&p=m65,m130,s&a=v
でも、株価チャートは右肩上がり
でも、株価チャートは右肩上がり
2019/01/15(火) 21:34:10.91ID:Q2T9l+ZT
88名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 22:05:56.10ID:bu+mCXWJ Adobeの例をみるとサブスクリプション移行にともない一時的に大きく売上が減少しているが、
サブスクリプション収益ベースのARR(annual recurring revenue)=年間の定期的な収入が着々と積み上がることで収益が安定化している。
なるほどな
サブスクリプション収益ベースのARR(annual recurring revenue)=年間の定期的な収入が着々と積み上がることで収益が安定化している。
なるほどな
2019/01/15(火) 22:06:58.44ID:mb9BQotT
売上成長率+フリーキャッシュフローのマージン を見ろってか
経理って良くわからん。
経理って良くわからん。
2019/01/15(火) 22:09:38.06ID:b3xadZGP
そもそも自動机の業績が悪くて困る奴はCG板にいなくね
さっさと潰れろとみんな思ってるよ
さっさと潰れろとみんな思ってるよ
91名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 22:27:34.71ID:Ehjj+gml >>89
今まではキャッシュフローで判断されてきたけど変化の激しい時代だから
何をやってるかを見るようになってきてる気がする
ソフトウェア企業のサブスク化は人気なんだろうね
Adobeの事例は結構見かけるしあっちでは良い例なんだろう
今まではキャッシュフローで判断されてきたけど変化の激しい時代だから
何をやってるかを見るようになってきてる気がする
ソフトウェア企業のサブスク化は人気なんだろうね
Adobeの事例は結構見かけるしあっちでは良い例なんだろう
92名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 22:28:39.72ID:wYbGOXTV Maya2019最大の新機能は
「人のレンダリング」ですか?`
「人のレンダリング」ですか?`
2019/01/15(火) 22:47:25.30ID:ng7L62dM
今後は同年にしてMaya2019.xで今年いくのか?
2019/01/15(火) 22:59:33.23ID:tGJ282Ey
開発の鈍足っぷりを売り上げとか株価から想像するのはやめろ!惨めな気持ちになるぞ!
95名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/15(火) 23:09:38.01ID:wYbGOXTV 「キャッシュされた再生」はいいな!
これは使えるわ
サンキュ、オートデスク!
これは使えるわ
サンキュ、オートデスク!
2019/01/15(火) 23:29:11.55ID:l+aDweos
RTXに対応しようとして間に合わなくて年が明けたのでRTX対応を外して2019をリリースしたというところか。
まぁ、サブスクリプションだからメジャーバージョンアップにこだわらなくてもいいんだけどな。
もうMaya 10とかにしてバージョンの数字を上げるのやめてもいいんじゃないかな。
四半期に1回、定期的にマイナーバージョンアップがあると言ってくれた方が俺らは計画的にできるし。
まぁ、サブスクリプションだからメジャーバージョンアップにこだわらなくてもいいんだけどな。
もうMaya 10とかにしてバージョンの数字を上げるのやめてもいいんじゃないかな。
四半期に1回、定期的にマイナーバージョンアップがあると言ってくれた方が俺らは計画的にできるし。
2019/01/16(水) 10:16:19.27ID:U0FOXJ5j
ECSU2019ダウンロードできるようになってるな
2019/01/16(水) 11:22:06.17ID:wl1cBTK8
>>95
どうせバグまみれですぐ落ちる、シーン破損する阿鼻叫喚な未来が見える見える・・・
どうせバグまみれですぐ落ちる、シーン破損する阿鼻叫喚な未来が見える見える・・・
99名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/16(水) 12:08:10.79ID:SRDCJWq4 >>98
そういうのMayaユーザーになってから言えば?
そういうのMayaユーザーになってから言えば?
2019/01/16(水) 12:17:36.05ID:m6yTFPOl
みんな厳しい
2019/01/16(水) 12:46:42.28ID:btxpz4VR
今はMAX 推しなのかなぁ…
2019/01/16(水) 12:50:10.67ID:4t1LcCi+
>>85
自己資本比率がマイナスの方がヤバいやつで債務超過って書いたらニュースでよく出る表現だからヤバさは解るだろ
ただ、売上げは上がっているからコストカットすれば改善されるんで短期の債務超過くらいなら今がチャンスと判断して株を買うヤツはいるだろ
リストラの効果が今年度は徐々に出ているようだしな
さらにどういう手段でコストカットするかはAutodeskの判断次第
開発費削減でコストカットのうち
自己資本比率がマイナスの方がヤバいやつで債務超過って書いたらニュースでよく出る表現だからヤバさは解るだろ
ただ、売上げは上がっているからコストカットすれば改善されるんで短期の債務超過くらいなら今がチャンスと判断して株を買うヤツはいるだろ
リストラの効果が今年度は徐々に出ているようだしな
さらにどういう手段でコストカットするかはAutodeskの判断次第
開発費削減でコストカットのうち
2019/01/16(水) 13:30:38.81ID:ukVubvnU
出でも出なくても文句ばかりだな
2019/01/16(水) 13:57:30.82ID:2gkoghq2
2019は高速化みたいだから深く最適化してそうでバグに注意だなおい
105名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/16(水) 16:27:02.17ID:N4A26MV3 ここの連中って正規ユーザーじゃないの?
全然2019のレビュー上がってこないんだけどw
クラック待ち?w
全然2019のレビュー上がってこないんだけどw
クラック待ち?w
2019/01/16(水) 16:28:56.45ID:BriDuUdo
2019がリリースされたからっていきなりインストールなんて出来ないからな
プロジェクト終わりまで待つか、2019じゃないと出来ないことが出てくるかしないとインストールなんてしない
プロジェクト終わりまで待つか、2019じゃないと出来ないことが出てくるかしないとインストールなんてしない
107名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/16(水) 16:29:12.72ID:K+iP5lxQ プラグインとかの様子見じゃ
108名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/16(水) 16:44:53.54ID:N4A26MV3 併用出来るのに…
何故頑なに否定するのか…
インストール権限ない人?
何故頑なに否定するのか…
インストール権限ない人?
2019/01/16(水) 18:09:14.57ID:cJ9aRyWY
えっ今頃?って感じの登場だね
>2019
>2019
2019/01/16(水) 18:15:56.75ID:btxpz4VR
MAX 辺りは2020で春に出てきそうだけどね
Mayaもこっそり頼むよ
Mayaもこっそり頼むよ
111名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/16(水) 22:02:27.28ID:M/ITUBwo キャッシュってビデオメモリが16GBのRADEON VIIだと効果大きいのかな?
メモリを積んだ方がいいのか?
メモリを積んだ方がいいのか?
2019/01/16(水) 22:29:05.45ID:4s9alxvT
113名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/17(木) 00:30:43.43ID:Hoo1GgHg キャッシュはビデオメモリ無関係
メモリは当然多く積め
メモリは当然多く積め
2019/01/17(木) 01:38:05.45ID:Wu+H8GDt
2019/01/17(木) 02:54:00.45ID:Y90ikeC0
どのみちArnoldのためにAMDは避けた方がいいのでは
116名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/17(木) 05:45:13.33ID:Hoo1GgHg117名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/17(木) 06:33:27.38ID:LP5ZlH97 キャッシュはメモリかGPUを選べるみたいだね
本家公式のブログで過去のバージョンとの比較デモ動画があるがかなりヌルヌル
本家公式のブログで過去のバージョンとの比較デモ動画があるがかなりヌルヌル
2019/01/17(木) 07:27:44.76ID:OzYJJlYm
アニメーターならいいアップデートなのかしらん
リアルタイム再生なんて今まで満足に出来たためしが無いからな
リアルタイム再生なんて今まで満足に出来たためしが無いからな
2019/01/17(木) 08:38:53.08ID:tWmgdMCo
つか、アニメーションのキャッシュなんて特別難しいプログラムでもないだろ
アニメーションの再生を多コア並列処理でリアルタイム再生くらいやってくれ
アニメーションの再生を多コア並列処理でリアルタイム再生くらいやってくれ
120名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/17(木) 09:05:56.62ID:B7hPYHMs >>119
頭のおかしいクレーマーさんおはよう
頭のおかしいクレーマーさんおはよう
121名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/17(木) 12:01:41.87ID:C8a4OedI 実際試したけど
キャッシュ再生は素晴らしいよ
プレイブラストみたいに画像をキャッシュする訳じゃないから実用性が高い
キャッシュ再生は素晴らしいよ
プレイブラストみたいに画像をキャッシュする訳じゃないから実用性が高い
2019/01/17(木) 14:37:08.24ID:fFIhSHRo
pythonまだ2なのか
2019/01/17(木) 16:44:06.28ID:vLVRDGKa
今年中にMaya2020をねじ込んでくると見たw
124名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/17(木) 17:12:04.20ID:C8a4OedI Maya2020の目玉は
キャッシュ再生の最適化
だろうなw
キャッシュ再生の最適化
だろうなw
2019/01/17(木) 17:17:59.24ID:572pMlip
3D人さんの記事じわる
2019/01/17(木) 17:41:16.05ID:J1Rg8q5y
サブスクの個人はどんな顔してお金を振り込むんだろね。
127名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/17(木) 18:24:53.88ID:Hoo1GgHg クレジットカード自動更新だから
気付かない
気付かない
2019/01/17(木) 18:36:53.51ID:Vu6hdiCb
>>110
2019で、これだして春2020でビッグアップデートってことかな?
2019で、これだして春2020でビッグアップデートってことかな?
2019/01/17(木) 18:41:40.42ID:pKLhAEZC
ここでPython3にしたらそれはそれで切り捨てるものが少なくないし
やるにしても両方に対応じゃね
やるにしても両方に対応じゃね
2019/01/17(木) 18:47:53.17ID:KAg405KW
2019/01/17(木) 19:38:35.02ID:Q5soEY0n
2016の時も西暦に追いつかれて
急いで2017出してなかったっけ
急いで2017出してなかったっけ
132名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/18(金) 08:45:25.52ID:zTyrV9kq またブレンダーがサゲ工作員してんのかwwww
ほんといい加減にしろよw
ほんといい加減にしろよw
133名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/18(金) 09:50:09.72ID:t2cWQg+g BlenderはMayaに追いつくにはまだまだ時間がかかる
Mayaはもう完成していて、少々残ったバグを取るだけ
一方Blenderはようやく操作系に取り掛かったひよっこ
やるべき事が多すぎて、いつになったらまともに使えるようになるのか見当もつかない
いつかは追いつくのかも知れないが、現時点で仕事に使うならMaya一択
Blenderで盛り上がってるのは、初心者かネタありきのニュースサイト記者のみ
まともな使い手たちは、Blenderを微笑ましく見守ってるだけで、日々の仕事はMayaで行なっている
Mayaはもう完成していて、少々残ったバグを取るだけ
一方Blenderはようやく操作系に取り掛かったひよっこ
やるべき事が多すぎて、いつになったらまともに使えるようになるのか見当もつかない
いつかは追いつくのかも知れないが、現時点で仕事に使うならMaya一択
Blenderで盛り上がってるのは、初心者かネタありきのニュースサイト記者のみ
まともな使い手たちは、Blenderを微笑ましく見守ってるだけで、日々の仕事はMayaで行なっている
134名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/18(金) 10:08:17.60ID:mWUvr5962019/01/18(金) 10:13:47.03ID:A5vPw5fH
誰もBlenderなんて話題にしてなかったのにいきなり貶しだしてわろた>>132-134
2019/01/18(金) 10:19:15.85ID:x27owm23
手首と肘の間にツイストのジョイントを突っ込んだはいいけど、これをノードでどう設定すればいいんだろ
手首を90度返すときは、
まず肘を45度曲げて、ツイストもそれに連動して45度曲がるような仕様
ドリブンだとアニメーションさせるとき間違ってキー削除してしまう事故に何度もあってるから
ノードの勉強始めようと思ってたところだしノードで組んでみたい
手首を90度返すときは、
まず肘を45度曲げて、ツイストもそれに連動して45度曲がるような仕様
ドリブンだとアニメーションさせるとき間違ってキー削除してしまう事故に何度もあってるから
ノードの勉強始めようと思ってたところだしノードで組んでみたい
2019/01/18(金) 10:19:29.33ID:rpMCjdYu
てか比較スレ行けよ
完全にあっちの話題だし話がループでつまらないんだよ
まさに爺さんが同じ話ばっかりしてる感じ
完全にあっちの話題だし話がループでつまらないんだよ
まさに爺さんが同じ話ばっかりしてる感じ
138名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/18(金) 11:58:55.79ID:4HfO5N0w139名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/18(金) 12:03:35.15ID:sv9waEhc 【嘘HK】 放射能と無関係を装って「心筋梗塞激増」
http://nhk2.5ch.net/test/read.cgi/nhk/1541301264/l50
7本足ダイコン 美味!? 家庭菜園で収穫 相模原
https://twitter.com/pictureoffake/status/1075406023064604673
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
http://nhk2.5ch.net/test/read.cgi/nhk/1541301264/l50
7本足ダイコン 美味!? 家庭菜園で収穫 相模原
https://twitter.com/pictureoffake/status/1075406023064604673
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2019/01/18(金) 12:55:07.74ID:x/qvLo3e
2019/01/18(金) 13:00:34.16ID:HvBPnZ8R
2019がクソアプデだったのもBlenderのせいにしそうな勢いだな
2019/01/18(金) 17:14:16.87ID:Zmn+GyGU
2019/01/18(金) 17:29:43.52ID:fdQiYwn+
2019/01/18(金) 23:02:14.08ID:5zu1Oxfw
blenderが天下をとるとかw
ナイナイw
ナイナイw
2019/01/18(金) 23:53:18.47ID:A5vPw5fH
>>138,141,144
おまえら単発はいったい誰と戦っているんだ
おまえら単発はいったい誰と戦っているんだ
146名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/19(土) 00:06:10.79ID:cR/uuvAZ blendshapeってメッシュ消したら除去できなくなるの?
2019/01/19(土) 00:15:22.59ID:5eOTpDKn
>>146
オリジナルが残ってるなら可能
オリジナルが残ってるなら可能
148名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/19(土) 00:20:14.51ID:cR/uuvAZ ターゲット名指定しても不一致とか出て消えないんだよね
149名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/19(土) 00:36:11.79ID:cR/uuvAZ なーんだ、シェイプエディタから削除できるのね
2019/01/19(土) 00:45:45.77ID:Vm3NiYHw
>>145
お前の正体はわかってるぞ。
お前の正体はわかってるぞ。
151名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/19(土) 05:53:46.60ID:fJCsR3M5 レス飛んでると思ったらまたBlenderの営業さんかよ
ほんと氏ねよ
ほんと氏ねよ
2019/01/19(土) 08:38:22.26ID:RAxjynzx
FBXバージョンアップしてるんだな
2019/01/19(土) 11:19:50.91ID:lyn0uobV
別に毎年出す必要もなくね
2019/01/19(土) 12:54:48.63ID:wJyP9uUh
誰も話題にしてないのにBlenderアンチがいきなり悪態カキコしてるだけ、全く逆だ>>151
2019/01/20(日) 07:34:30.28ID:ZsASonTn
毎年出す必要はないけど、使用バージョンに制限があるサブスク契約
なんだから、不定期更新ならスケジュールは出すべきでしょ
現在の安定バージョンである2018は、サブスク契約上2021が出るまで
しか使えないのに、2021がいつ出るのかわからない状態なわけで
なんだから、不定期更新ならスケジュールは出すべきでしょ
現在の安定バージョンである2018は、サブスク契約上2021が出るまで
しか使えないのに、2021がいつ出るのかわからない状態なわけで
2019/01/20(日) 08:05:11.51ID:1TMZBVxh
2016 バグがー アプデがー 2017いつー
2017 アーノルドガー プリミティブガー 2018いつー
2018 ライセンス料ガー サブスクガー 2019いつー
2019 サブスクガー レビューガー 2020ガー 2021まではー
お前らって不老不死になったらMAYA3000あたりでもまだバージョンの話してそうだよな
2017 アーノルドガー プリミティブガー 2018いつー
2018 ライセンス料ガー サブスクガー 2019いつー
2019 サブスクガー レビューガー 2020ガー 2021まではー
お前らって不老不死になったらMAYA3000あたりでもまだバージョンの話してそうだよな
157名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/20(日) 08:24:38.64ID:epm6dSEJ >>156
だから文句を言ってるのはブレンダーだって
だから文句を言ってるのはブレンダーだって
2019/01/20(日) 08:37:30.67ID:8pwRs7P2
自動机の工作員が今回のバージョンアップへの不満を炎上させないようにと
必死に書き込みまくってるな。
「掲示板監視」で検索するとわんさか出てくるような業者を雇ってるのかw
必死に書き込みまくってるな。
「掲示板監視」で検索するとわんさか出てくるような業者を雇ってるのかw
159名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/20(日) 09:24:16.23ID:in1HiEWn >>158
続きは病院のカウンセラーへ
続きは病院のカウンセラーへ
2019/01/20(日) 09:35:43.67ID:8pwRs7P2
2019/01/20(日) 09:50:39.18ID:irsiMwBZ
AD本社は日本市場なんか眼中にないよ
3DCG市場を牽引するペースメーカーでもリードスポットでも無いんだから
基本、3Dはハード・ソフト共に北米で生まれた技術が世界に浸透していくほぼ一方通行の市場だ
オープンソースの聖地だって北米だし。無論人材自体は世界中の人種が関わってるけど
ましていまどき2ちゃんに世界規模にどんな影響力があると思ってんだよw
3DCG市場を牽引するペースメーカーでもリードスポットでも無いんだから
基本、3Dはハード・ソフト共に北米で生まれた技術が世界に浸透していくほぼ一方通行の市場だ
オープンソースの聖地だって北米だし。無論人材自体は世界中の人種が関わってるけど
ましていまどき2ちゃんに世界規模にどんな影響力があると思ってんだよw
2019/01/20(日) 10:53:23.14ID:I7SCl1uP
>>159
図星だったか・・・w
図星だったか・・・w
163名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/20(日) 12:17:35.47ID:ym3Lsrwi mayaで水面の波紋を作ろうとしているのですが、
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-C63D1B86-92C2-49C6-87A7-967F21A054B5-htm.html
こちらを参考にしてデフォーマのアニメーションで作成しようとしたのですが、
wave1Handleは再生時にアニメーションされているのに、nurbsPlaneがアニメーション
されなくて困っています。
どなたか理由がわかる方いらっしゃらないでしょうか?
あと他に水面の作成方法で良い方法ご存知の方がいらっしゃれば
教えていただけませんか?
イメージは桜の花びらが落ちたところに波紋が広がってほしいです。
よろしくお願いいたします。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-C63D1B86-92C2-49C6-87A7-967F21A054B5-htm.html
こちらを参考にしてデフォーマのアニメーションで作成しようとしたのですが、
wave1Handleは再生時にアニメーションされているのに、nurbsPlaneがアニメーション
されなくて困っています。
どなたか理由がわかる方いらっしゃらないでしょうか?
あと他に水面の作成方法で良い方法ご存知の方がいらっしゃれば
教えていただけませんか?
イメージは桜の花びらが落ちたところに波紋が広がってほしいです。
よろしくお願いいたします。
164名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/20(日) 12:20:21.82ID:ym3Lsrwi165名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/20(日) 12:31:37.64ID:hEB0Absk166名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/20(日) 15:48:00.43ID:8afB7meX >>164
一枚の花びらが落ちてくるアニメーションなら、
手付けの方がいいよ。物理シミュレーションだと、
意図した結果が得られないからね。
大量に降らす様であれば、背景にはパーティクルやシミュレーションで、
見せたい所は手付けのアニメーションって所かな。
一枚の花びらが落ちてくるアニメーションなら、
手付けの方がいいよ。物理シミュレーションだと、
意図した結果が得られないからね。
大量に降らす様であれば、背景にはパーティクルやシミュレーションで、
見せたい所は手付けのアニメーションって所かな。
167名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/20(日) 16:11:41.27ID:JSiCmOSi 波紋はAEのプラグインでやった方が綺麗になるよ
3DCGでやると調整が面倒いわりに
大した事なかったりする
3DCGでやると調整が面倒いわりに
大した事なかったりする
2019/01/20(日) 19:27:13.09ID:+kRcACH3
コンポーネントエディタでウエイト値をSpine01(腰)に全振りしてる頂点がまったく動かない
腰を捻るとその頂点だけが留まって形状破綻する
どなたかお助けを
腰を捻るとその頂点だけが留まって形状破綻する
どなたかお助けを
2019/01/20(日) 20:28:46.18ID:ULZyWoIy
正規化してないとか
2019/01/20(日) 22:13:19.78ID:9B8IiXJP
文字で見た印象よりも動画で見た方がいろいろと2019で強化されているとわかっていいな。
派手さはないけれど確かにこれは現場に寄り添ったバージョンアップだわ。
ttps://area.autodesk.jp/movie/maya-2019/maya-2019-digest.html
派手さはないけれど確かにこれは現場に寄り添ったバージョンアップだわ。
ttps://area.autodesk.jp/movie/maya-2019/maya-2019-digest.html
2019/01/20(日) 23:10:20.85ID:L5/ZoTup
>>170
ちらほら2018アプデの機能混じってるな…
ちらほら2018アプデの機能混じってるな…
2019/01/20(日) 23:13:29.88ID:9BWuASAF
メジャーアップデートよりバグ潰して速度上げてくれと常々思うけどね
何やるにしても重ーーい
何やるにしても重ーーい
173名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/20(日) 23:26:57.53ID:hEB0Absk だからバグ潰して速度上げてきただろうがw
お前の望み通りなんだから
ありがたくサブスク料払えや!
お前の望み通りなんだから
ありがたくサブスク料払えや!
2019/01/20(日) 23:38:53.53ID:2nUSXxD+
CPUの速度に進歩期待できなくなったからGPU処理にシフトする方向で開発の力入れてるみたいだな。
2019/01/20(日) 23:40:16.75ID:uBHywQYb
ムーアの法則詰んだっぽいね
2019/01/20(日) 23:56:21.72ID:L5/ZoTup
並列処理ありならまだムーアってんじゃね
threadripperとか凄いじゃん
threadripperとか凄いじゃん
2019/01/21(月) 00:57:28.61ID:3jE93R7M
結局はコアクロックでi9-9900Kに負けるって記事を読んだが >Threadripper
CG用途でのベンチマークどっかにあるかな
CG用途でのベンチマークどっかにあるかな
2019/01/21(月) 03:40:27.30ID:PKJWUIgc
>>177
それはゲームとかエンコーディングとかの話だね。
それはゲームとかエンコーディングとかの話だね。
2019/01/21(月) 03:48:12.99ID:3jE93R7M
>>178
動画エンコと、CGのレンダリングとかシミュレーションて似たようなものではないのかな
動画エンコと、CGのレンダリングとかシミュレーションて似たようなものではないのかな
2019/01/21(月) 04:32:17.51ID:bsNLdVYh
スリッパは気になるがintelを選んでしまう
181名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/21(月) 05:49:51.95ID:RNVEj6g62019/01/21(月) 22:16:10.58ID:PKJWUIgc
>>179
それが全然違うんだな
それが全然違うんだな
2019/01/22(火) 00:02:13.07ID:V1ctegT0
>>182
あー考えてみればエンコに比べるとCG関係の計算の方がよほど複雑か
あー考えてみればエンコに比べるとCG関係の計算の方がよほど複雑か
2019/01/22(火) 02:16:01.78ID:wYceU1Fn
>>183
エンコはCPU拡張命令セットのパフォーマンスが影響しているので結構特殊
レンダリングならCINEBENCHが参考になる
ttps://gigazine.net/news/20180810-ryzen-threadripper-2-cinebench-world-record/
エンコはCPU拡張命令セットのパフォーマンスが影響しているので結構特殊
レンダリングならCINEBENCHが参考になる
ttps://gigazine.net/news/20180810-ryzen-threadripper-2-cinebench-world-record/
2019/01/22(火) 03:36:35.83ID:V1ctegT0
>>184
別のサイトも見たがCPU RenderingだとRyzenの方がCINEBENCH圧倒してるねえ
ttps://news.mynavi.jp/article/20181228-748561/3
Arnold用にもThreadripperはいい選択肢になるか
別のサイトも見たがCPU RenderingだとRyzenの方がCINEBENCH圧倒してるねえ
ttps://news.mynavi.jp/article/20181228-748561/3
Arnold用にもThreadripperはいい選択肢になるか
2019/01/22(火) 04:07:48.51ID:BS/HD7Jx
というか今の時代intelなんかもう使ってる奴いないだろ
2019/01/22(火) 05:14:59.85ID:zRrUxqul
CGソフトなんてAMD環境で動作検証してないだろうから
安定性でIntel取るってのはあるだろう
Premierとかスリッパだと不具合出るらしいし
安定性でIntel取るってのはあるだろう
Premierとかスリッパだと不具合出るらしいし
188名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/22(火) 05:41:09.63ID:HWnBUbaN >>185
64コアか128コアのEPYCになるとスコアが5桁いくらしいw
64コアか128コアのEPYCになるとスコアが5桁いくらしいw
189名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/22(火) 08:19:04.32ID:3uXP7q8e2019/01/22(火) 11:58:26.18ID:JBu3S4ZJ
CPUなんだけどチップセットの安定性の差があるんだよな。昔AMDのRAM負荷問題は参ったw
191名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/22(火) 17:00:50.30ID:zpdONgPZ >>183
プログラマーに聞いたことがあるんだけど、
レンダリングの様な似た作業の分業はプログラム的には
楽だけど、まったく異なる作業を分業でプログラミングするのは
大変って言ってたな。
だから、未だにレンダリングや、シミュレーション系しか
分業できていない。
プログラマーに聞いたことがあるんだけど、
レンダリングの様な似た作業の分業はプログラム的には
楽だけど、まったく異なる作業を分業でプログラミングするのは
大変って言ってたな。
だから、未だにレンダリングや、シミュレーション系しか
分業できていない。
2019/01/22(火) 17:49:05.69ID:NN910iQ6
そうか、プログラマーに聞いたことがあるのか
193名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/22(火) 21:28:47.30ID:3uXP7q8e レビューが少ないな
何も書くことないんだろなw
何も書くことないんだろなw
2019/01/22(火) 21:55:09.84ID:frHaT17c
内容が、無いよう
2019/01/22(火) 23:05:03.28ID:wYceU1Fn
2019/01/23(水) 03:02:45.56ID:tvt8dwKU
今時intel使ってる奴とか情弱か貧乏人だけだろ
Ryzenの方がパフォーマンスも安定性も上だし
Ryzenの方がパフォーマンスも安定性も上だし
2019/01/23(水) 04:16:04.21ID:ABjChRKE
AMD信者ってすぐマウント取ろうとするキモさとウザさがある
198名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/23(水) 12:07:53.92ID:f+yT3uQV どうせ負けるのに、ね
2019/01/27(日) 10:08:15.29ID:UHJKu6ok
AMD速いよねって思ってAMDで組んだけどなんか微妙に安定しない
すっごい不安定ではないけど、微妙に表示周りとか
やっぱAMDならRadeonかFireGLなのか
でも3D系でビデオカードRadeonとかFireGLとかあんま使ってるやついないし
どうなんだ?とか
不安定具合が使えないほどではないし、AMD由来の所為なのかどうかも
微妙なんだけど、そんな心配するのもなんか面倒なので次はやっぱインテルにしようかなぁとは思った
すっごい不安定ではないけど、微妙に表示周りとか
やっぱAMDならRadeonかFireGLなのか
でも3D系でビデオカードRadeonとかFireGLとかあんま使ってるやついないし
どうなんだ?とか
不安定具合が使えないほどではないし、AMD由来の所為なのかどうかも
微妙なんだけど、そんな心配するのもなんか面倒なので次はやっぱインテルにしようかなぁとは思った
2019/01/27(日) 10:45:21.85ID:3OxgH26S
FireGLなんて最早医療系向けのドマイナーボードだから絶対積むな
2019/01/27(日) 10:53:27.85ID:evI6y0UN
202名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/27(日) 11:57:02.75ID:IP2VJ7rN2019/01/27(日) 12:10:08.13ID:lbyO1qwm
仕事で使ってない奴は書き込まないでくれ
204名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/27(日) 13:44:47.67ID:IhUE6IwA >>199
何をもって不安定なのか、書いてくれないとアカンよ。それではAMDのネガキャンでしかない。
例えば、透明表示が重なると透明に見えないとか、マヤが表示でクラッシュするとかさあ、具体性が無い理由を書かれても判断基準にならないよ。
何をもって不安定なのか、書いてくれないとアカンよ。それではAMDのネガキャンでしかない。
例えば、透明表示が重なると透明に見えないとか、マヤが表示でクラッシュするとかさあ、具体性が無い理由を書かれても判断基準にならないよ。
2019/01/29(火) 14:14:02.54ID:tWC8AaFQ
AMDなら赤外線モードっていってグラビアの女の子の水着の奥とか透けて見えるよ
白黒とかどうでもいいならおすすめ
白黒とかどうでもいいならおすすめ
206名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/30(水) 06:20:07.70ID:LAYAXvMN グラボ2080TIどうかな?
207名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/30(水) 06:21:21.49ID:LAYAXvMN グラボ選びについて詳しい人に聞きたい
2019/01/30(水) 10:25:31.71ID:u8bfhkqJ
ゲームしないならquadro一択
2019/01/30(水) 10:38:26.39ID:SmEpKH0D
2019/01/30(水) 10:38:36.03ID:brBu7yLR
ArnoldのデノイズはNVIDIAのGPU処理になってるようだけど、GeforceとQuadroはどちらでも対応してるのかな
2019/01/30(水) 10:42:35.44ID:XGKBuG16
>>209
恩恵なんてほぼ無いよ
恩恵なんてほぼ無いよ
2019/01/30(水) 17:10:56.28ID:2eT5061B
213名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/30(水) 19:09:01.03ID:6ZfCg+ZJ RTX対応は、2019で既に出来てるって事?
214名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/30(水) 19:18:02.83ID:V6Ydomq2 RTXはまだでしょ
Arnoldも去年の4月のデモ以来音沙汰なし
レイトレ自体まだこれからという感じがする
まだしばらくかかるんじゃない?
RTX30xxくらいでもいいんじゃないかな
Arnoldも去年の4月のデモ以来音沙汰なし
レイトレ自体まだこれからという感じがする
まだしばらくかかるんじゃない?
RTX30xxくらいでもいいんじゃないかな
215名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/30(水) 22:58:48.75ID:6ZfCg+ZJ2019/01/30(水) 23:54:43.34ID:2K7gE1PE
ArnoldCPUよりAnorldGPUが速いってだけで
そこにRTXがどんだけ貢献してるかってのは分からんな
RedshiftもRTX機能使ってないのに速いんだし
そこにRTXがどんだけ貢献してるかってのは分からんな
RedshiftもRTX機能使ってないのに速いんだし
217名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/31(木) 07:40:32.31ID:VGEvUPIv >>215
この動画はThreadRipperと1080Tiがめちゃ早いって話でRTXは関係なかったような
この動画はThreadRipperと1080Tiがめちゃ早いって話でRTXは関係なかったような
218名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/31(木) 09:46:49.02ID:a8iEfrSp219名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/31(木) 12:05:40.75ID:fi2vSlbY >>218
CES2019の動画だね失敬別の動画と勘違いしてた
CES2019の動画だね失敬別の動画と勘違いしてた
2019/01/31(木) 12:46:23.09ID:M9CXPAAC
2019/01/31(木) 12:48:10.29ID:FtEhDObW
<Mayaを占う>
安泰である
安泰である
2019/01/31(木) 13:06:10.57ID:PziZEsbN
質問です。
フェイシャルアニメーション練習用のモデルを探しています。「あ、い、う、え、お」のブレンドシェイプを入ってるといいですがおすすめはありますでしょうか?
セルルックよりはリアル寄りの方が好ましいです。
フェイシャルアニメーション練習用のモデルを探しています。「あ、い、う、え、お」のブレンドシェイプを入ってるといいですがおすすめはありますでしょうか?
セルルックよりはリアル寄りの方が好ましいです。
2019/01/31(木) 17:17:43.81ID:VENmoPxL
上下の衣が被ったときって被った部分のウェイト値をどこに割り当てたらよいですか
スカートのジョイントなのか
太もものジョイントなのか
当然spineにもある程度割り当てておかないと、
上体を曲げたときに形が破綻してしまうので、そこはさじ加減の問題ですよね
説明だけじゃ分からんので、画像もご確認のほどよろしくお願い致します
https://gyazo.com/46313ad3e9f469f4d8f14d587e680a73
スカートのジョイントなのか
太もものジョイントなのか
当然spineにもある程度割り当てておかないと、
上体を曲げたときに形が破綻してしまうので、そこはさじ加減の問題ですよね
説明だけじゃ分からんので、画像もご確認のほどよろしくお願い致します
https://gyazo.com/46313ad3e9f469f4d8f14d587e680a73
224名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/31(木) 17:47:11.54ID:a8iEfrSp >>223
裾をどう動かしたいかによります
裾をどう動かしたいかによります
225名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/31(木) 18:57:06.25ID:L9qz3ASp226名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/31(木) 19:52:24.45ID:a8iEfrSp 裾を自由に操作したいなら
裾にジョイントを仕込めばいい
どうにでも動かせる
裾にジョイントを仕込めばいい
どうにでも動かせる
2019/01/31(木) 20:06:59.33ID:VENmoPxL
スカートのジョイントと上着の裾のジョイント
ジョイントだらけでリグが大変そうですね
とにかくやってみます
ありがとうございます
ジョイントだらけでリグが大変そうですね
とにかくやってみます
ありがとうございます
2019/01/31(木) 20:16:16.35ID:rqjG5baE
そもそもクロスシムという選択肢はないのか
2019/01/31(木) 20:37:35.59ID:VENmoPxL
>>228
裾の部分だけクロスシミュレーションというのは可能なのですか?
裾の部分だけクロスシミュレーションというのは可能なのですか?
230名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/31(木) 21:34:11.52ID:1xrg+iCZ 1080tiを買って3080tiを待機した奴が勝ち組だった
2019/01/31(木) 21:54:42.44ID:PwdvyEZs
裾の部分にヘアー(シミュレーション)仕込んでスプラインIKハンドルに流し込むとかは昔からよく使う手だね
最近のトレンドは何だろね
最近のトレンドは何だろね
2019/01/31(木) 22:08:15.52ID:rqjG5baE
>>229
むしろそれが出来なきゃ困る
まず公式のチュートリアルで基本を覚えてみたら?
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-ACA4FDEC-F99B-41D6-AECB-EA88B9D3931C-htm.html
むしろそれが出来なきゃ困る
まず公式のチュートリアルで基本を覚えてみたら?
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-ACA4FDEC-F99B-41D6-AECB-EA88B9D3931C-htm.html
2019/01/31(木) 22:37:25.96ID:VENmoPxL
2019/01/31(木) 22:39:05.24ID:VENmoPxL
2019/01/31(木) 22:51:06.62ID:rqjG5baE
2019/01/31(木) 23:29:57.94ID:PwdvyEZs
2019/02/01(金) 01:23:12.43ID:Xf8HjgKa
238名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/01(金) 04:57:22.20ID:o7jF9Efx ジョークだよ
2019/02/01(金) 08:05:10.91ID:MjasBf9g
ありがとうございます 
昨日試したとろですが、ヘアシステムいいですねこれ 
まさに望んだ通りのものです 
まだまだわからないことが多いので、一通り試して解決できなかったらまたよろしくお願いいたします
昨日試したとろですが、ヘアシステムいいですねこれ 
まさに望んだ通りのものです 
まだまだわからないことが多いので、一通り試して解決できなかったらまたよろしくお願いいたします
2019/02/01(金) 18:00:07.44ID:QrSma9qY
maya2018のテクスチャ表示について教えてください
形状Aにマップa、形状Bにマップb を適用して形状A,Bを結合すると
片方の形状(最後に選んだ形状)のテクスチャ表示が消えて茶色いシェーディングになってしまいます。
はじめに選択した方の形状のテクスチャは正しく表示されてます
UVエディタで確認するとちゃんとUVセットが増えてますし、UVシェルも反転してません
ノードエディタやハイパーシェードで確認するとマテリアルは適用されてるようなのですが…
テクスチャを表示させる方法をご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
お願いします
形状Aにマップa、形状Bにマップb を適用して形状A,Bを結合すると
片方の形状(最後に選んだ形状)のテクスチャ表示が消えて茶色いシェーディングになってしまいます。
はじめに選択した方の形状のテクスチャは正しく表示されてます
UVエディタで確認するとちゃんとUVセットが増えてますし、UVシェルも反転してません
ノードエディタやハイパーシェードで確認するとマテリアルは適用されてるようなのですが…
テクスチャを表示させる方法をご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
お願いします
2019/02/01(金) 19:32:13.04ID:3MgPFSFC
UVセットを統合する、もしくはリンクエディタでUVセットをちゃんと描くテクスチャに割り当てる。
2019/02/01(金) 20:28:37.45ID:QrSma9qY
243名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/01(金) 22:42:05.15ID:2/HNQ9g0 [ハイパーグラフ:接続]ウインドウで
『BendLow_CNTRLのtranslateZ』→『bend2のcurvature』
へと接続したいのですがBendLow_CNTRLから伸ばした線をbend2に合わせて右クリックしても[次の出力の接続]がBendLow_CNTRLになってしまいます
どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/kjlGHiH.jpg
『BendLow_CNTRLのtranslateZ』→『bend2のcurvature』
へと接続したいのですがBendLow_CNTRLから伸ばした線をbend2に合わせて右クリックしても[次の出力の接続]がBendLow_CNTRLになってしまいます
どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/kjlGHiH.jpg
244名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/02(土) 10:38:38.81ID:LCkcwKSF 2019めちゃサクサクらしいけど不具合もあるみたいだね
メモリ64GBとかだと恩恵も大きいのかな?
メモリ64GBとかだと恩恵も大きいのかな?
2019/02/02(土) 11:40:47.06ID:/rkaqICL
>>243
アトリビュートの接続はちゃんとノードエディタでしなさい。
アトリビュートの接続はちゃんとノードエディタでしなさい。
246名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/02(土) 13:22:29.57ID:koC/s28H ちゃんと??
2019/02/02(土) 20:18:07.07ID:wcyUC0ni
なんかシーケンスレンダーやろうとしたら
// エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/renderSequenceOptionsWindow.mel line 150: 項目が見つかりません: (カメラ名)
って出てレンダ出来なかった
色々調べてpluginPref.melってやつ消したりなんやかんやしてみたけど一向に治らない
どうか対処法教えてくださいお願いします
// エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/renderSequenceOptionsWindow.mel line 150: 項目が見つかりません: (カメラ名)
って出てレンダ出来なかった
色々調べてpluginPref.melってやつ消したりなんやかんやしてみたけど一向に治らない
どうか対処法教えてくださいお願いします
248名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/04(月) 23:25:23.00ID:5I0TAuVG 初歩的な質問で申し訳ないのですが、
HumanIKでアニメーションをつけるとき、リグじゃなくて黄色い骨にもキーが打たれてしまいます。
打たれないように出来ないのでしょうか?
HumanIKでアニメーションをつけるとき、リグじゃなくて黄色い骨にもキーが打たれてしまいます。
打たれないように出来ないのでしょうか?
2019/02/05(火) 09:14:27.77ID:OsBAWaCp
人型マークみたいので全選択、一個選択、選択したのと影響するの選択みたいに切り替えできる
2019/02/05(火) 20:01:57.62ID:vfsz1teX
スキニングが終わらん!!終わらん!!差d;ふぉlじぇわflpわえdhjfkl;だsjhfkl;だsfhjkl;あds;あskjlhjさk;lfhjさdk;fhdsじゃk;fhjkさdlfhjかsdlhfjksだf
2019/02/05(火) 20:07:35.14ID:vfsz1teX
腰のスキニング終わる
左肩のスキニング終わる
脇をスキニングしようとしたら胴体のウェイト値がぜーんぶ右肩のジョイントに全振りされてる!
また最初から!最初からやっても腰のスキニングして別の場所スキニングしたら腰のスキニング結果が壊れるんだろ!
馬鹿にしてんのか!
お前たちどうやってスキニングしてる!
dさh;lkふぁshkl;fさh;gkふぁsdhjg;klさhs;あlkfhdさ;kjfhdsjklhjsかdl;fhdkjさfjkdさhfjかsdfさdfあおーとですくのウンコ社員の顔面デスクにたたきつけて顔面崩壊スキンングさdf
にあdskfdさhfkじゃsdhfjかsfhjsだk
左肩のスキニング終わる
脇をスキニングしようとしたら胴体のウェイト値がぜーんぶ右肩のジョイントに全振りされてる!
また最初から!最初からやっても腰のスキニングして別の場所スキニングしたら腰のスキニング結果が壊れるんだろ!
馬鹿にしてんのか!
お前たちどうやってスキニングしてる!
dさh;lkふぁshkl;fさh;gkふぁsdhjg;klさhs;あlkfhdさ;kjfhdsjklhjsかdl;fhdkjさfjkdさhfjかsdfさdfあおーとですくのウンコ社員の顔面デスクにたたきつけて顔面崩壊スキンングさdf
にあdskfdさhfkじゃsdhfjかsfhjsだk
2019/02/05(火) 20:08:39.35ID:vfsz1teX
あ〜、スッキリした
モデリングしたデータ全部消して趣味も全部やめて人生スッキリしようかな
モデリングしたデータ全部消して趣味も全部やめて人生スッキリしようかな
2019/02/05(火) 20:17:13.21ID:uMsiiVUu
ちゃんと編集した後他のジョイントのウェイトロックしろ。
2019/02/05(火) 20:34:20.93ID:H6PU9IJm
編集したジョイントをロックするんじゃなかったっけ
あれ、なんかややこしいな
あれ、なんかややこしいな
2019/02/05(火) 22:03:32.64ID:VFJpL1Vs
今は朝青龍もスキニングしてるのか
256名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/05(火) 22:37:51.50ID:BB3vCcCv >>249
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2019/02/05(火) 22:54:18.33ID:+GNOgSez
俺は資生堂のスキンケアかな
258名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/05(火) 23:14:48.69ID:CvOtwE21 先ず0と1で始める
という基本を知らんのだろうな
急がば回れ
という基本を知らんのだろうな
急がば回れ
2019/02/05(火) 23:42:25.10ID:OsBAWaCp
ウェビナー見ればいいんじゃね
スキニングの専門のは3月だけどリグのまだ見れるはず
スキニングの専門のは3月だけどリグのまだ見れるはず
2019/02/06(水) 04:25:38.32ID:p4rJ7BrM
ウェイトなんてUV以上に脳死でできる作業じゃん
261名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/06(水) 05:30:26.85ID:xc6BXaB2 だな
1)0と1で塗り分ける
2)境界をスムージング
以上
たったこれだけで終わる
1)0と1で塗り分ける
2)境界をスムージング
以上
たったこれだけで終わる
2019/02/06(水) 08:17:26.99ID:v8Te2b9D
ちっ赤ちゃんでもできるじゃねぇか
2019/02/06(水) 08:51:02.77ID:VsPfzYwM
手動では。だな
2019/02/06(水) 11:45:39.63ID:p4rJ7BrM
>>261
適切な骨配置されてればウェイトなんて極端に言えばたったこれだけで殆どかたがつくのに不必要にビビってるやつ多過ぎ
適切な骨配置されてればウェイトなんて極端に言えばたったこれだけで殆どかたがつくのに不必要にビビってるやつ多過ぎ
2019/02/06(水) 17:09:20.24ID:7tsU83RP
2019/02/06(水) 18:48:58.06ID:VsPfzYwM
>>265
ワークフローも変わりそうだな。見直せよん
ワークフローも変わりそうだな。見直せよん
267名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/06(水) 19:16:34.76ID:xc6BXaB2 >>265
担当も、ここ見てる
担当も、ここ見てる
2019/02/06(水) 19:18:36.98ID:9fdhnH+9
ウェビナーってクルクル回り続けるあれかよって思ってたら
ウェブセミナーの略かよ
ウェブセミナーの略かよ
2019/02/07(木) 00:36:42.29ID:F1oOhtgx
https://blogs.yahoo.co.jp/boom1960jp/GALLERY/show_image.html?id=60516839&no=0
サイヤ人の戦闘服みたいに伸び縮みするけど基本形状は形がはっきりしてるものをリトポするときってどうしたらいい?
ハードサーフェスみたいに面取りするべきなの?
面取りした部分の密接に平行してるエッジがスキニング時にはクロスしまくり破綻しまくりでものすごく辛い
道着や少し硬めの衣類に関するリトポ、面取り、スキニング
この三点の関係で抑えるべきところを教えていただきたい
リトポしたものはスムースをかけること前提
だからなおさら面取りするべきなのか否かで迷う
もう一個一個頂点選んでコンポーネントエディタで数値入力しながらあーだこうだ考えながらスキニングだけでかれこれ数日は費やしてて何がなんだか
サイヤ人の戦闘服みたいに伸び縮みするけど基本形状は形がはっきりしてるものをリトポするときってどうしたらいい?
ハードサーフェスみたいに面取りするべきなの?
面取りした部分の密接に平行してるエッジがスキニング時にはクロスしまくり破綻しまくりでものすごく辛い
道着や少し硬めの衣類に関するリトポ、面取り、スキニング
この三点の関係で抑えるべきところを教えていただきたい
リトポしたものはスムースをかけること前提
だからなおさら面取りするべきなのか否かで迷う
もう一個一個頂点選んでコンポーネントエディタで数値入力しながらあーだこうだ考えながらスキニングだけでかれこれ数日は費やしてて何がなんだか
2019/02/07(木) 05:20:37.96ID:ADhpgG+U
何に使うか どう見せたいか でしょ
正解は色々あると思うよ
正解は色々あると思うよ
2019/02/07(木) 07:10:02.81ID:93M/lDAK
ブルマとの戦闘のように激しく動かしたいです
2019/02/07(木) 07:11:28.60ID:aBz96Rpu
2019/02/07(木) 08:23:22.06ID:93M/lDAK
フォトリアルなプリレンダあです
ラップスキニングのベースになるモデルは面取りせんでもokってことかな
面取りした方のモデルにスムースをかけさえすれば
ラップスキニングのベースになるモデルは面取りせんでもokってことかな
面取りした方のモデルにスムースをかけさえすれば
2019/02/07(木) 09:12:58.78ID:aBz96Rpu
>>273
やってみなはれ
やってみなはれ
2019/02/07(木) 09:33:51.62ID:+OSkEY6h
ローポリモデルに対しても面取りが必要かどうかくらい先に答えといたれや
2019/02/07(木) 10:10:42.55ID:WhjTG426
リグやらスケルトン配置終わっててスキニングさえすれば後はモデル動かせるみたいな
スキニング練習用データとかないかな
スキニング練習用データとかないかな
2019/02/07(木) 10:23:56.11ID:WKFtrBwT
スキニング済みからデタッチスキンすれ
2019/02/07(木) 10:37:27.33ID:aBz96Rpu
>>275
やってみなはれ。理解が深まって工夫ができる
やってみなはれ。理解が深まって工夫ができる
279名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/07(木) 11:08:41.60ID:z1dCWbJt >>269
完璧はない
アニメは嘘の世界
実際に形にすれば、色々問題はある
だから見せ方で誤魔化す
どうしても破綻するところは
見せない絵作りをする
完璧なモデルを作ることがゴールではないはず
やりたいのは静止画の連続であるアニメーション
誤魔化す方法はいくらでもある
完璧はない
アニメは嘘の世界
実際に形にすれば、色々問題はある
だから見せ方で誤魔化す
どうしても破綻するところは
見せない絵作りをする
完璧なモデルを作ることがゴールではないはず
やりたいのは静止画の連続であるアニメーション
誤魔化す方法はいくらでもある
2019/02/07(木) 12:28:51.80ID:aBz96Rpu
281名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/07(木) 13:23:03.59ID:z1dCWbJt カット割りなり、演出なり
レイアウトなり
いくらでも手法はあるだろ?と言っているのだが
それは進歩の停滞ではない
アニメーションは、出来ないことを誤魔化すことで進化してきた
誤魔化しを否定したら、ダイナミズムは生まれていない
完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
そんな事を追求し、膨大な時間と予算をつぎ込み
くだらない作品を公開している現実
お前のアニメーションとは、そういうものなのか?
レイアウトなり
いくらでも手法はあるだろ?と言っているのだが
それは進歩の停滞ではない
アニメーションは、出来ないことを誤魔化すことで進化してきた
誤魔化しを否定したら、ダイナミズムは生まれていない
完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
そんな事を追求し、膨大な時間と予算をつぎ込み
くだらない作品を公開している現実
お前のアニメーションとは、そういうものなのか?
2019/02/07(木) 13:50:02.68ID:WKFtrBwT
趣味と仕事は別だしな
2019/02/07(木) 14:24:50.86ID:aBz96Rpu
2019/02/07(木) 20:24:17.32ID:F8+A6s5r
2019/02/07(木) 20:52:11.61ID:F1oOhtgx
2019/02/07(木) 21:02:56.19ID:F1oOhtgx
あと
ハードサーフェスのように硬い物体の角の両端にエッジを引くのはスムースをしたときも角が立つようにすることが目的ですよね
衣類などの”少し硬い部分”にこれをやる必要はあるのだろうか
襟、ベルトの端、内側に縫い込んでいる衣の境目
知識を拝借させていただきたい
ハードサーフェスのように硬い物体の角の両端にエッジを引くのはスムースをしたときも角が立つようにすることが目的ですよね
衣類などの”少し硬い部分”にこれをやる必要はあるのだろうか
襟、ベルトの端、内側に縫い込んでいる衣の境目
知識を拝借させていただきたい
287名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/07(木) 21:38:38.71ID:z1dCWbJt2019/02/07(木) 22:03:33.66ID:jiXbxepz
z1dCWbJtはいつもの荒らしなので無視でよろしく
2019/02/07(木) 22:29:42.35ID:aBz96Rpu
>>287
なんだ?w
否定も肯定もしてないよ。考えたこともないわwそんなことどうでもいいんだけど。
>完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
これには同意だな。創造において写真(正確無比な三次元)を再現するほど、その作品はつまらない。だろ?
アーティストの創造を楽しみたいもんね
なんだ?w
否定も肯定もしてないよ。考えたこともないわwそんなことどうでもいいんだけど。
>完璧なモデル、完璧な変形、完璧なレンダリングはつまらない
これには同意だな。創造において写真(正確無比な三次元)を再現するほど、その作品はつまらない。だろ?
アーティストの創造を楽しみたいもんね
2019/02/07(木) 23:04:03.54ID:vOtJk/1e
朝見返したら恥ずかしいやつ
2019/02/07(木) 23:14:39.22ID:jiXbxepz
荒らしとそれに反応する暇人には困ったもんだ
2019/02/08(金) 08:40:20.67ID:QvKztrT6
カメラに映らない所は手を抜いて
カメラに映る所は全力投資だけど
コンテ自体わりと適当だったりするのよな。
そんなだからうちの上司は全身しっかり作れというが、その前にプリビスムービー作れと言いたい
カメラに映る所は全力投資だけど
コンテ自体わりと適当だったりするのよな。
そんなだからうちの上司は全身しっかり作れというが、その前にプリビスムービー作れと言いたい
293名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/08(金) 11:59:14.83ID:8Eed45DL ま、予算と納期は変わらんから
バランスよくやってくれよw
バランスよくやってくれよw
294名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/08(金) 18:32:28.46ID:wtNzBTjq 荒らしってさあ、対人関係のないきりこもりじゃね?
ひまもてあますと人なんて碌なこと考えないし、、、、
ひまもてあますと人なんて碌なこと考えないし、、、、
295名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/08(金) 19:20:13.08ID:cm9rnvd4 Maya2019がアレだから ここも険悪だなw
俺たちのMayaは凄いんだぜ!
もっと自信持とうや
美は細部に宿る
Maya で、細部までこだわり抜いたビジョンを作成しましょう。
アーティストなら、壮大なビジョンがあるはずです
Maya には、ビジョンを細部まで思い描いたとおりに表現できるツールが揃っています。
Maya で、ビジョンを現実にする方法が変わります
Maya を選ぶ理由
Arnold が Maya に付属
Maya に標準レンダラーとして Arnold が組み込まれました。
アニメーションを高速化
キャラクターを高速でアニメーション化し、リアルタイムでフィードバックを得られます。
XGen グルーミング ワークフロー
直感的なブラシベースのツールを使用して、見た目が自然なヘアーやファーを作成できます。
サブスクリプションを購入
1 年間のサブスクリプションなら 1 ヵ月あたり ¥20,700
俺たちのMayaは凄いんだぜ!
もっと自信持とうや
美は細部に宿る
Maya で、細部までこだわり抜いたビジョンを作成しましょう。
アーティストなら、壮大なビジョンがあるはずです
Maya には、ビジョンを細部まで思い描いたとおりに表現できるツールが揃っています。
Maya で、ビジョンを現実にする方法が変わります
Maya を選ぶ理由
Arnold が Maya に付属
Maya に標準レンダラーとして Arnold が組み込まれました。
アニメーションを高速化
キャラクターを高速でアニメーション化し、リアルタイムでフィードバックを得られます。
XGen グルーミング ワークフロー
直感的なブラシベースのツールを使用して、見た目が自然なヘアーやファーを作成できます。
サブスクリプションを購入
1 年間のサブスクリプションなら 1 ヵ月あたり ¥20,700
2019/02/08(金) 20:05:10.47ID:kQjVzBPC
UV展開してテクスチャを描くのはどの段階がよろしい?
スムースした後?する前?
スムースした後?する前?
2019/02/08(金) 22:37:12.75ID:mD9wdrya
そらもちろんsmoothした後よ
smooth前のローポリに描き込んじゃうとテクスチャ歪むで
smooth前のローポリに描き込んじゃうとテクスチャ歪むで
2019/02/08(金) 23:18:04.34ID:6Kg5w6Ck
2017Arnoldで透過テクスチャにアンビエントオクルージョンを適応させたいのですが透過部分に馴染むようにって出来ましたっけ?
デフォルトでは透過に対応してなくてパスを設定すればいけるみたいな記憶があるのですが…
デフォルトでは透過に対応してなくてパスを設定すればいけるみたいな記憶があるのですが…
2019/02/09(土) 16:58:15.24ID:Rf9kYc83
UV展開→スムース→テクスチャにしてる
というかUVとっとと開いてシェル選択できるようにしてる
というかUVとっとと開いてシェル選択できるようにしてる
300名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/09(土) 20:29:54.33ID:gVIW2vyE もうBlender2.8でいいよ
Maya 248,400円/年
Blender 0円/年
Maya 248,400円/年
Blender 0円/年
2019/02/09(土) 21:36:09.61ID:XKQk0jey
前も聞いたんだがスキニングについて参考になるような動画ないだろうか
302名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/09(土) 21:47:37.62ID:mFBZzlQR2019/02/09(土) 21:49:46.61ID:XKQk0jey
自己解決、講座のような物を見つけた
2019/02/09(土) 21:58:24.76ID:zSc0yEQp
だからスキニングなんて難しく考える必要ないから
2019/02/09(土) 22:17:14.28ID:XKQk0jey
理屈では分かるんだけどツールの使い方がイマイチ分からなくて動画で確認したくてね
探したら公式のほうで見れそうなので参考にしてみるつもり、さらにサンプルとかあると嬉しいんだが無さそうかな
探したら公式のほうで見れそうなので参考にしてみるつもり、さらにサンプルとかあると嬉しいんだが無さそうかな
2019/02/09(土) 23:01:55.40ID:1ILaAQay
ジョイント配置での質問なんだけどさ
Aポーズにしたとき指回り配置しづらくない
Aポーズにしたとき指回り配置しづらくない
2019/02/10(日) 06:17:45.89ID:1JHvrkBL
それが人に質問する態度か
2019/02/10(日) 07:10:46.68ID:/QPExBFc
1JHvrkBLは荒らしなんで無視でよろ
2019/02/10(日) 07:18:13.52ID:/QPExBFc
>>306
一旦モデルの腕を水平になるよう回転した状態でジョイント配置してAポーズに変更とかでいいんじゃない
一旦モデルの腕を水平になるよう回転した状態でジョイント配置してAポーズに変更とかでいいんじゃない
2019/02/10(日) 08:34:55.22ID:FsxP2zxm
2019/02/11(月) 07:33:28.62ID:RHLkT9aS
https://i.imgur.com/GNQnvsJ.jpg
https://i.imgur.com/l0pJoMg.jpg
スキンウェイトで質問なんですがウェイトの一部が細かく分散して消しても消しても現れる&消したら原点に向けて引っ張られるようになってしまいます
どうしたらちゃんとウェイトを付けられるのでしょうか?
https://i.imgur.com/l0pJoMg.jpg
スキンウェイトで質問なんですがウェイトの一部が細かく分散して消しても消しても現れる&消したら原点に向けて引っ張られるようになってしまいます
どうしたらちゃんとウェイトを付けられるのでしょうか?
2019/02/11(月) 08:47:41.09ID:RHLkT9aS
2019/02/11(月) 08:51:01.27ID:9o/CNcRJ
ポストで塗るな
2019/02/11(月) 08:53:07.78ID:9o/CNcRJ
すまんポストでよかった。
2019/02/11(月) 09:02:42.97ID:9o/CNcRJ
ウェイトがロックされてるから動かそうにも動かせないだけ。お前ウェイトがどういう概念がわかってないだろ。0~1の間で複数(基本的に2個)のジョイントにウェイト値を分配するんだぞ。
AとBのジョイントに同じ頂点選択してウェイト値を1で割り振ったりしようとしてるだろ。
そうなれば分けれるものも分けられなりバグるのは必然だし、そもそもお前のスクリーンショット見るに塗りたいジョイントのウェイト値をロックしてるし。
ここで聞く前に教本変えや。
AとBのジョイントに同じ頂点選択してウェイト値を1で割り振ったりしようとしてるだろ。
そうなれば分けれるものも分けられなりバグるのは必然だし、そもそもお前のスクリーンショット見るに塗りたいジョイントのウェイト値をロックしてるし。
ここで聞く前に教本変えや。
316名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/11(月) 11:02:34.00ID:D1d4/wpd まず、ウェイトを消すって処理をやめた方がいい。
例えばウェイトを1で腰の骨に割り当てられてる頂点のウェイトを0にしたらどうなるか。
その場に残るんじゃなくて、周囲の骨に適当に分散される。
周囲の骨がどれなのか、適当に決められるからユーザーでは把握できなくなる。
慣れるまではAddだけ使って塗るのが間違えなくていいよ。
例えばウェイトを1で腰の骨に割り当てられてる頂点のウェイトを0にしたらどうなるか。
その場に残るんじゃなくて、周囲の骨に適当に分散される。
周囲の骨がどれなのか、適当に決められるからユーザーでは把握できなくなる。
慣れるまではAddだけ使って塗るのが間違えなくていいよ。
2019/02/11(月) 11:59:10.70ID:uE/EaQKS
今手元に無いけど
メッシュをバインドするときに
インフルエンスいくつ与えるか、
その数キープするか、
振られてたジョイントがゼロウエイトになった時にどうするか、
みたいな設定があったと思うから
その辺も見てみ
何言ってるか分からなかったら無視でOK
メッシュをバインドするときに
インフルエンスいくつ与えるか、
その数キープするか、
振られてたジョイントがゼロウエイトになった時にどうするか、
みたいな設定があったと思うから
その辺も見てみ
何言ってるか分からなかったら無視でOK
2019/02/11(月) 18:47:57.68ID:l39qQG4B
2019/02/11(月) 19:34:18.66ID:YjSrLs+k
MaxからMayaの移行組だけど
スキンウェイト設定はMayaの方が設定しやすいよ
いちいちバインドし直さないと骨の位置や角度変えられないのは糞だけど
あと関係ないけどRedshiftが今だけセールになってるね
スキンウェイト設定はMayaの方が設定しやすいよ
いちいちバインドし直さないと骨の位置や角度変えられないのは糞だけど
あと関係ないけどRedshiftが今だけセールになってるね
2019/02/11(月) 19:38:15.83ID:PDlqqare
maxでわざわざスキンウェイトするの?
CAT使うでしょ。
CAT使うでしょ。
2019/02/11(月) 19:40:04.60ID:YjSrLs+k
CATはただの骨だよ
それにモデルをスキンする必要がある
それにモデルをスキンする必要がある
2019/02/12(火) 00:14:04.21ID:p87x/ouU
バインド外さないで骨位置は修正できるよ。メニューにある
2019/02/12(火) 00:17:02.82ID:Ege1O4Ik
324名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/12(火) 04:26:16.59ID:rU/yimZH >>323
ぐぐれかす
ぐぐれかす
325名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/12(火) 06:28:19.31ID:YXarmv9b スキンウェイトの設定方法
1)一旦全部ゼロにする
2)ジョイントごとに1(100%)で塗る
3)隣接するジョイント間をスムージング
以上!
1)一旦全部ゼロにする
2)ジョイントごとに1(100%)で塗る
3)隣接するジョイント間をスムージング
以上!
2019/02/12(火) 10:08:24.25ID:tUNXxae0
補助ボーン使わないならそれでいけるか
2019/02/12(火) 16:55:39.23ID:gfTlxxh7
なんかすごいタイミングでAutodeskから
Autodesk Maya
パーフェクトスキニングウェビナー
ttps://area.autodesk.jp/event/webinar/maya-skinning/
とかメール来たが
Autodesk Maya
パーフェクトスキニングウェビナー
ttps://area.autodesk.jp/event/webinar/maya-skinning/
とかメール来たが
2019/02/12(火) 17:48:34.45ID:j/9JfaF3
HumanIKを使ってスキミングしたのですがジョイントが足りないのか脚を動かした時につま先が曲がりません
HumanIKを使って設定した動画ではちゃんとつま先が曲がって歩行しているものが何個もあります
正常ならつま先は曲がるのですか?
HumanIKを使って設定した動画ではちゃんとつま先が曲がって歩行しているものが何個もあります
正常ならつま先は曲がるのですか?
2019/02/12(火) 18:11:25.60ID:Wrij6Lwt
スキミングはあかん
2019/02/12(火) 19:48:57.15ID:hHS7HaI2
ウェイトロックとかウェイト値分散とか
こういうのがあるからスキニングはややこしい
あと、頂点選択してペイントガリガリやってんのに反応しない事が多々あるのがむかつく
こういうのがあるからスキニングはややこしい
あと、頂点選択してペイントガリガリやってんのに反応しない事が多々あるのがむかつく
2019/02/12(火) 20:04:42.09ID:CxbEv+id
ひゅーまんIKにリバースフット仕込むのは無理なのか?
2019/02/13(水) 01:35:12.02ID:OSMz3CSx
リバースフット言うほど欲しいか?
やたら昔から3Dやってるロートルはリバースフット仕込まなきゃって人多いけど
やたら昔から3Dやってるロートルはリバースフット仕込まなきゃって人多いけど
333名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/13(水) 03:02:35.75ID:mWqMvOUC334名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/13(水) 03:05:21.75ID:mWqMvOUC2019/02/13(水) 04:36:01.42ID:xsBF1sY7
mWqMvOUCは他スレで荒らし回ってる奴なんでスルー推奨
2019/02/13(水) 04:36:28.89ID:xsBF1sY7
mWqMvOUCは他スレで荒らし回ってる奴なんでスルー推奨
2019/02/13(水) 20:12:26.26ID:yLbcWXe5
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190212-85116/
これってADがレンダーノードライセンスケチってるせいもあるよな
これってADがレンダーノードライセンスケチってるせいもあるよな
2019/02/13(水) 22:27:42.63ID:/1Avyv9y
1フレームか。怪しいな
故意にやった可能性もあるな。Arnold宣伝
そういや、昔にTVアニメで故意に宗教団体の教祖の顔を1フレーム入れてたニュースがあったな
故意にやった可能性もあるな。Arnold宣伝
そういや、昔にTVアニメで故意に宗教団体の教祖の顔を1フレーム入れてたニュースがあったな
2019/02/13(水) 22:35:34.04ID:u6f3lPj3
>>338
サブリミナルな 効果ないみたいだけどねあれ
サブリミナルな 効果ないみたいだけどねあれ
340名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/13(水) 23:31:40.90ID:mWqMvOUC へ〜
キングダムハーツはクラック版で作られてたんだ
スクエニでもクラック版使ってるなら
中小零細個人もクラック版でいいよね
キングダムハーツはクラック版で作られてたんだ
スクエニでもクラック版使ってるなら
中小零細個人もクラック版でいいよね
2019/02/14(木) 01:56:17.29ID:AvwjFYPz
2019/02/14(木) 03:28:52.92ID:gd3dqSUz
もしクラックとか何らかの意図でやったことなら
1フレームだけでなく他のシーンからも何ヶ所か一緒に見つかってるだろ
リンク先で補足されてるようにDRMのトラブルか管理者のヒューマンエラーだな
1フレームだけでなく他のシーンからも何ヶ所か一緒に見つかってるだろ
リンク先で補足されてるようにDRMのトラブルか管理者のヒューマンエラーだな
2019/02/14(木) 05:40:57.00ID:nfs1xOwM
貧弱なシステムだとレンダーマシンがライセンス掴みそこねてこうなるのよくある 3年前くらいまではよく見た
2019/02/14(木) 06:31:34.90ID:j4Oy2rX9
2019/02/14(木) 07:56:38.33ID:EWkojIyc
むしろ割ってたら透かし出ないだろ
346名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/14(木) 12:04:40.44ID:VGSFYM2Y まあ何にしろArnoldは問題だとわかった
MentalRayに戻してくれ
RedShiftでもいいよ
MentalRayに戻してくれ
RedShiftでもいいよ
2019/02/14(木) 12:23:21.88ID:qreHBpVy
追加でライセンス買わないとバッチ出来ないの本当に不便だよな
348名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/14(木) 16:30:18.29ID:6eQriShg 全くだ
それまで出来ていたものを出来なくして
進化と呼べるのか?
自分の都合ばかり押し付けやがって
ふざけんな!
それまで出来ていたものを出来なくして
進化と呼べるのか?
自分の都合ばかり押し付けやがって
ふざけんな!
2019/02/14(木) 17:07:07.51ID:EWkojIyc
そんなあなたに業界コレクション(381,240 円 /年)!
Arnoldのれんだーライセンスがなんと5つも付いてくる!
Arnoldのれんだーライセンスがなんと5つも付いてくる!
2019/02/14(木) 19:26:22.10ID:j4Oy2rX9
うわあー!やすーい!(怒
2019/02/14(木) 21:54:17.62ID:AvwjFYPz
昔はMentalRay今はV-Rayだけど
みんな普段何使ってんだ
みんな普段何使ってんだ
352名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/14(木) 23:28:56.43ID:VGSFYM2Y Arnold
簡単キレイ、デノイザーでノイズ問題もクリアした
バッチ以外は不満なし
V-Rayは古いプロダクションが使ってるイメージ
簡単キレイ、デノイザーでノイズ問題もクリアした
バッチ以外は不満なし
V-Rayは古いプロダクションが使ってるイメージ
2019/02/14(木) 23:41:14.51ID:AvwjFYPz
荒らしに聞いてないんで
2019/02/14(木) 23:57:51.22ID:AvwjFYPz
ちなみ各レンダラのシェアってどんなんだろか
2019/02/15(金) 00:15:52.91ID:l7XNe1cP
レンダラのシェアは見つけたので自己解決
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/923
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/923
2019/02/15(金) 07:48:33.11ID:MV1ifAPr
2019/02/15(金) 09:46:10.23ID:1OvvLqY3
質のArnold速さのRedshiftやな
Vrayは今や中途半端すぎる
NextでSSSが新しいクッソ遅いのしか使えなくなったのも痛い
Vrayは今や中途半端すぎる
NextでSSSが新しいクッソ遅いのしか使えなくなったのも痛い
358名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/15(金) 12:31:25.73ID:Cs/kt+dv359名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/15(金) 12:32:59.98ID:Cs/kt+dv2019/02/15(金) 21:30:31.65ID:HTBv1s8C
ヒストリ>デフォーマ以外の削除 でエラーが出てしまいヒストリが削除出来ない場合どうすればよいでしょうか?
個別に「これとこれいらない」みたいに選択して削除って可能ですか?
個別に「これとこれいらない」みたいに選択して削除って可能ですか?
2019/02/15(金) 22:19:16.07ID:l7XNe1cP
>>360
ノードエディタだとノードの接続を個別に削除したり編集できる
ノードエディタだとノードの接続を個別に削除したり編集できる
2019/02/16(土) 00:16:36.76ID:i9Md8g9Q
2019/02/16(土) 02:25:15.34ID:4EoXMwGr
2019/02/16(土) 08:08:56.68ID:U5jYWDU0
危惧してることは分かるわ・・ただクラックがどうとかいってる元の発言者(346)は荒らしだからね
そもそもsage使わない発言がどれも支離滅裂だから無視でいいかと
そもそもsage使わない発言がどれも支離滅裂だから無視でいいかと
2019/02/16(土) 08:19:22.20ID:U5jYWDU0
>>362
いえいえノードエディタは使いこなせると楽なのでがんばってください
いえいえノードエディタは使いこなせると楽なのでがんばってください
2019/02/16(土) 09:15:06.77ID:U5jYWDU0
>>364に訂正
ごめん(346)でなくて(340)の方だったね
ごめん(346)でなくて(340)の方だったね
2019/02/16(土) 18:46:07.72ID:ZI7Ghd4x
シェイプエディタで表情付けする際にラティスを使ったんですがヒストリーを削除するとシェイプエディタの編集も消えてしまいます
ラティスの変形を保ったままシェイプエディタに適用するにはどうしたらいいんでしょうか
ラティスの変形を保ったままシェイプエディタに適用するにはどうしたらいいんでしょうか
2019/02/17(日) 16:47:00.94ID:TQQ4QYiP
剣のつばぜり合いってどう設定すれば表現できるんですか?
369名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/17(日) 16:57:06.51ID:UyMFde68 コンストレイント
370名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/17(日) 21:30:35.44ID:pvxpyQCd 全くそんな事もできないのか?
本物のモーションを観察しろよw
基本から学べ!
本物のモーションを観察しろよw
基本から学べ!
2019/02/17(日) 22:39:30.46ID:l1vZxTU+
リグ組んでる段階で気付いたんだけど、上半身が貧弱だからラティス使ってもうちょっと太らせたいんだけど
ラティスをコントローラに組み込んで任意の形に膨張させたり縮小させたりということは可能ですかな?
ラティスをコントローラに組み込んで任意の形に膨張させたり縮小させたりということは可能ですかな?
2019/02/17(日) 22:39:46.10ID:l1vZxTU+
他にもっといい方法があればお願い
2019/02/17(日) 23:41:59.08ID:Jcz+ShvN
リグはリファレンスに組むのが基本
2019/02/18(月) 00:58:33.04ID:isyhUZOn
日本語でok
2019/02/18(月) 01:20:58.74ID:W3XrsVhw
実際にレンダーする階層とリグのみの階層を分けておき、
レンダーする階層はリファレンスにしておく
って事だろう
まぁ基本ですわ
レンダーする階層はリファレンスにしておく
って事だろう
まぁ基本ですわ
2019/02/18(月) 05:43:03.91ID:42dsbMTt
redshift使ってるやつに聞きたいんだがグラボなに使ってる?
377名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/18(月) 09:56:39.38ID:HgwgDu7t グラボをアップグレードする度に速くなるから楽しいよなRedShift
現状1080+1080Tiだが、次回も楽しみだ
現状1080+1080Tiだが、次回も楽しみだ
2019/02/18(月) 10:55:22.39ID:CUhmw/jH
>>375
いやそうじゃなくて、リファレンスにしとけばリグ組んだ後もモデル入れ替えができる。
つまり未完成なモデルでも骨だけ最終データならリグを先に作業してもらうことができて、後から完成モデルなりウェイトのミスを修正したモデルなりに入れ替えることが出来る
いやそうじゃなくて、リファレンスにしとけばリグ組んだ後もモデル入れ替えができる。
つまり未完成なモデルでも骨だけ最終データならリグを先に作業してもらうことができて、後から完成モデルなりウェイトのミスを修正したモデルなりに入れ替えることが出来る
379名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/18(月) 12:53:47.57ID:HgwgDu7t 全く答えになってないところが…
2019/02/18(月) 13:09:27.98ID:CUhmw/jH
いやだから、リグ以降も体型の調整が可能って事
2019/02/18(月) 14:32:30.40ID:SB5DhAmo
言い合いになってるけど、本当に基本かそれ
2019/02/18(月) 14:50:05.73ID:isyhUZOn
あとからでも変形可能
リグにラティスを組み込んでも良し
と解釈した
カートゥーンみたいに大きく息を吸ったら上半身だけ極端に膨張するのってラティスしかないのかな
リグにラティスを組み込んでも良し
と解釈した
カートゥーンみたいに大きく息を吸ったら上半身だけ極端に膨張するのってラティスしかないのかな
383名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/18(月) 16:37:52.71ID:r5EvXHjG >>382
softModificationとか
softModificationとか
384名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/18(月) 17:47:32.28ID:psgHz009385名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/18(月) 18:08:28.61ID:+SEhb1V8 で?
出来るの?w
出来るの?w
2019/02/18(月) 19:30:18.21ID:W3XrsVhw
2019/02/18(月) 19:32:38.53ID:W3XrsVhw
2019/02/18(月) 23:36:42.46ID:qrE2OhLF
389名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/19(火) 00:10:26.40ID:xNQgJro12019/02/19(火) 01:26:37.16ID:bP2G5Et1
今なら1080tiを複数枚指すのが一番コスパ良いだろうな
てかミドルクラスってCUDAコア数ケチりすぎだろ
てかミドルクラスってCUDAコア数ケチりすぎだろ
2019/02/19(火) 03:28:31.84ID:8dZqqmc/
2019/02/19(火) 07:27:34.08ID:6AxgwtD9
2019/02/19(火) 12:11:09.43ID:f5PEPMu4
どうしても解決出来ないので教えてください(´;ω;`)
ノードからヒストリの削除をすると変形などの結果まで消えてしまいます
個別のヒストリを削除ではなくフリーズ(ベイク)をしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
編集メニューにあるヒストリの削除でベイクは出来ますが意図しないモノもベイクされてしまって困ってます…
ノードからヒストリの削除をすると変形などの結果まで消えてしまいます
個別のヒストリを削除ではなくフリーズ(ベイク)をしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
編集メニューにあるヒストリの削除でベイクは出来ますが意図しないモノもベイクされてしまって困ってます…
2019/02/19(火) 14:08:10.06ID:3gbKCzyi
// エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/scripts/others/gotoBindPose.mel line 54: トランスフォーム L_Hand のシェイプを判別できません
バインドポーズに移動できないエラーの原因を教えていただきたい
昨日までできたことが今日突然できなくなったから、その間で何かやらかしたか
心当たりがない・・・
バインドポーズに移動できないエラーの原因を教えていただきたい
昨日までできたことが今日突然できなくなったから、その間で何かやらかしたか
心当たりがない・・・
2019/02/19(火) 15:08:03.86ID:JxxMtV6H
2019/02/19(火) 16:12:14.38ID:9LxQ7yIA
Tポーズのみでセットアップしてる段階で複数のバインドポーズが出るとかあんのかね
おれも前に出たわ
おれも前に出たわ
397名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/19(火) 16:23:23.39ID:xNQgJro1398名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/19(火) 16:24:57.21ID:xNQgJro1 春だね〜
Mayaってそういうもんなんだけど…
Mayaってそういうもんなんだけど…
2019/02/19(火) 18:22:14.06ID:Ai8nuf9x
8dZqqmc/ こいつがただ煽りたいだけのガイジってことで話片付くやん
1080tiとかRTXとかばっかでQuadroの話全然出んな
あれ結局ブランド料9割のゴミってこと?
1080tiとかRTXとかばっかでQuadroの話全然出んな
あれ結局ブランド料9割のゴミってこと?
2019/02/19(火) 19:31:13.26ID:A4bNhoIe
■質問です
既にボーンを通しているオブジェクトの一部をラティス変形したとき
ラティスだけをベイク又は適用させて、ラティスは消したいのですが
良い方法はありますか?
デフォーマ以外のヒストリーを削除ではできないし方法がさがしたのですが
わかりません。よろしくお願いします。
既にボーンを通しているオブジェクトの一部をラティス変形したとき
ラティスだけをベイク又は適用させて、ラティスは消したいのですが
良い方法はありますか?
デフォーマ以外のヒストリーを削除ではできないし方法がさがしたのですが
わかりません。よろしくお願いします。
2019/02/19(火) 21:02:51.18ID:07Ej77gh
ラティス変形後のモデル複製してSkinClusterのオリジナルシェイプにコネクトしてみれば?
2019/02/20(水) 00:27:11.89ID:cjvGL2qc
>>400
401の方法でもいいし
他の方法としてはラティス変形後のモデル複製を
ラティス変形前のバインド済みモデルにブレンドシェイプ(変形順序:プリデフォメーション)してもいいかも
ただ変形が大きいとボーンの位置がおかしくなるかもかも
401の方法でもいいし
他の方法としてはラティス変形後のモデル複製を
ラティス変形前のバインド済みモデルにブレンドシェイプ(変形順序:プリデフォメーション)してもいいかも
ただ変形が大きいとボーンの位置がおかしくなるかもかも
2019/02/20(水) 00:45:26.32ID:BrMY6ywZ
よくわからんならラティス非表示にしとけ
それか個別にヒストリ削除できるスクリプト落としてくりゃok
任意のヒストリだけ消したいみたいな誰もが考え付くような需要に対応したスクリプトは必ず誰かがそこらへんで垂れ流してるからな
それか個別にヒストリ削除できるスクリプト落としてくりゃok
任意のヒストリだけ消したいみたいな誰もが考え付くような需要に対応したスクリプトは必ず誰かがそこらへんで垂れ流してるからな
2019/02/20(水) 03:48:31.08ID:jUFxVtWP
無いゾ
405名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/20(水) 11:07:12.61ID:Ecn5dVBK モデリング時はともかく
今時デフォーメーション時にラティスは使わないかな
ジョイントとブレンドシェイプで行くのが普通
今時デフォーメーション時にラティスは使わないかな
ジョイントとブレンドシェイプで行くのが普通
2019/02/20(水) 12:06:48.08ID:BrMY6ywZ
softModificationは?
2019/02/20(水) 12:11:03.68ID:c1vclpiO
シミュレーションの結果ってマシンによって変わったりしますか?
2019/02/20(水) 12:13:26.00ID:qtFhJUgf
nclothとか同じマシンでも実行ごとに結果が微妙に違くね
2019/02/20(水) 12:15:34.42ID:fVbOLJHf
頂点法線修正するツール勝ったんですけど3番のスムーズプレビューすると法線がもとに戻ってしまいます
これってmayaの仕様でどうしようもないんですか?
これってmayaの仕様でどうしようもないんですか?
2019/02/20(水) 12:51:48.92ID:c1vclpiO
2019/02/20(水) 14:16:29.31ID:5q88a+YX
縮尺や原点からの距離が原因で計算精度に影響がでる。丸めや桁落ちとかね。原点から離れすぎるのは色々な意味でよくない。オフセット使え
2019/02/20(水) 14:36:38.44ID:N4DLtTbI
結果保持したいならキャッシュ取るしかねーな
2019/02/20(水) 19:44:20.38ID:fVbOLJHf
武器のの変形前・変形後をスライダーで操作できるコントローラーってどう作ればいいんでしょうか
なにか参考になるサイトありますか?
なにか参考になるサイトありますか?
2019/02/20(水) 20:00:49.81ID:5q88a+YX
attrFieldSliderGrp
ググれ
ググれ
2019/02/21(木) 01:42:25.62ID:EeuOwKdW
ありがとうございます
追加でaiToonでpng画像の透明度を反映させるにはどうしたらいいんですか
透明部分が黒くなってしまいます、透明度のパラメータも見つからなくて困ってます
追加でaiToonでpng画像の透明度を反映させるにはどうしたらいいんですか
透明部分が黒くなってしまいます、透明度のパラメータも見つからなくて困ってます
416名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/21(木) 06:38:28.59ID:07ombP0v 春が、きた。
2019/02/21(木) 17:24:40.49ID:2fSYaar8
表情のブレンドシェイプで『あ』『い』『う』『え』『お』作るときって、
顔に仕込んだほうがいいジョイントとかあるかな
顔に仕込んだほうがいいジョイントとかあるかな
418名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/21(木) 19:16:38.55ID:07ombP0v 春
お好きにどうぞ
お好きにどうぞ
2019/02/21(木) 19:44:58.09ID:2fSYaar8
邪魔
ブレンダースレに帰れ、豚
ブレンダースレに帰れ、豚
2019/02/21(木) 21:31:01.33ID:GasGsNkp
かわいそコレラ
421名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/21(木) 22:05:28.34ID:07ombP0v イキってるねえ
春
春
422名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/21(木) 22:07:32.22ID:Kznng5Tb レンダーのサブスクが払えないからProRenderを使ってるって人いる?
423名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/22(金) 06:44:58.31ID:lbZOxyPR Pro Renderは色々違うだろ
2019/02/22(金) 07:23:54.71ID:vuqh/xAc
プロはあんなん使わんだろ
AmaRenderに改名すべき
AmaRenderに改名すべき
2019/02/22(金) 14:03:40.59ID:7pjO/4fq
市場で地位を確立したメーカーの製品の上位版として「Pro」を冠する場合は問題ないが
そのジャンルでペーペーの新興勢力がプロとか付けてしまうと
なぜか成功したためしがない法則
そのジャンルでペーペーの新興勢力がプロとか付けてしまうと
なぜか成功したためしがない法則
2019/02/22(金) 14:19:31.15ID:iT0E/Gfg
つまりPayPayは・・・
2019/02/22(金) 14:22:37.49ID:2wAWkU9W
プロフェッショナルの「Pro」じゃなくってプロトタイプの「Pro」説
2019/02/22(金) 14:32:58.75ID:vuqh/xAc
まぁProRenderとか使うくらいなら
もうゲームエンジン転用したほうがいいと思う
Unityとかモデル配置すりゃ勝手にGI焼いてくれるようになってるし
もうゲームエンジン転用したほうがいいと思う
Unityとかモデル配置すりゃ勝手にGI焼いてくれるようになってるし
2019/02/22(金) 15:05:29.15ID:Qb/cNryS
リアル系でハイポリモデルのテクスチャ描くときってスムース後にUV展開したほうがいいの?
2019/02/22(金) 15:48:06.51ID:wveFDCr4
2019/02/22(金) 16:55:37.34ID:7pjO/4fq
ていうかそれ違いがあるのか?
CLO3DもMarvelousDesignerも作ってるメーカー同じだしアカウントも共通じゃん
CLOのほうはMDの服飾業界向けバージョンだと思ってたが。
CLO3DもMarvelousDesignerも作ってるメーカー同じだしアカウントも共通じゃん
CLOのほうはMDの服飾業界向けバージョンだと思ってたが。
2019/02/22(金) 17:20:41.99ID:wveFDCr4
いちおうCLOは産業系
MDはエンタメ系って事になってるけどね
MDはエンタメ系って事になってるけどね
433名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/22(金) 19:18:23.54ID:NU2yDSy3 Mayaを始めてアニメーションを作るにはArnoldのサブスクも必要って事?
当面は要らないだろうけど結構きついな
当面は要らないだろうけど結構きついな
434名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/22(金) 19:39:05.74ID:rXNkCZDs435名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/22(金) 21:27:07.49ID:qgP+Es/b2019/02/22(金) 21:39:50.10ID:vuqh/xAc
シーケンスレンダーすればメインPCだけで動画レンダできる
でも個人でPC1台でArnoldで動画は無謀だと思う
でも個人でPC1台でArnoldで動画は無謀だと思う
2019/02/22(金) 21:48:02.75ID:GrQ96TvO
個人動画制作でArnoldはやめた方がいい
レンダリングを待つ時間が無駄すぎる
ハードウェア2.0でもそれなりの絵が出るので個人だったらそっちを勧める
静止画だったらArnoldでもいいけどね
レンダリングを待つ時間が無駄すぎる
ハードウェア2.0でもそれなりの絵が出るので個人だったらそっちを勧める
静止画だったらArnoldでもいいけどね
438名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/22(金) 22:00:00.31ID:IrVRAA0f2019/02/22(金) 22:37:10.13ID:NPbMdEO0
キター
2019/02/22(金) 23:25:22.65ID:/F7hZwKA
Mayaにゅーす?
441名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/22(金) 23:38:55.52ID:lbZOxyPR いやいや無謀じゃないだろw
何でもかんでも金かけりゃいいってもんじゃない
毎日24時間、机に向かって作業してるのか?
どの作業にどれだけ時間を割り振るか
レンダリング時間の読み
それも3DCGアニメーション制作の醍醐味の一つ
何でもかんでも金かけりゃいいってもんじゃない
毎日24時間、机に向かって作業してるのか?
どの作業にどれだけ時間を割り振るか
レンダリング時間の読み
それも3DCGアニメーション制作の醍醐味の一つ
2019/02/22(金) 23:51:03.32ID:vuqh/xAc
だからArnoldでは、つってんだろ
他に速い方法がいくらでもあるんだから
他に速い方法がいくらでもあるんだから
2019/02/23(土) 00:41:35.18ID:+mzXmZf1
どんな絵が欲しいかわからんがご大層な事とかガチの屈折反射表現が欲しいとかじゃなければ、ゲームエンジン使うのがある程度の品質を担保した上でのレンダリングでは最速
2019/02/23(土) 00:42:57.59ID:qYs9tyuf
UVマッピングについて質問です
例えば5×5のグリッド板に「あ」というテクスチャで平面マッピングすると板には「あ」が1枚貼られますよね
この5×5のフェース1枚1枚に「あ」を貼り付けたい、このケースですと「あ」のテクスチャが25枚貼られるにはどういう設定をすれば良いでしょうか?
例えば5×5のグリッド板に「あ」というテクスチャで平面マッピングすると板には「あ」が1枚貼られますよね
この5×5のフェース1枚1枚に「あ」を貼り付けたい、このケースですと「あ」のテクスチャが25枚貼られるにはどういう設定をすれば良いでしょうか?
2019/02/23(土) 01:02:51.63ID:+mzXmZf1
重ねる、リピートさせる
2019/02/23(土) 02:42:36.27ID:ynwxSNY+
>>441
手作業してない時間はフルにレンダーかけるにしても
そもそもレンダー時間長めのArnold 1ライセンスだけで、PCも1つだけで、
動画作業全て回してくのは相当大変だ
俺だったらこれはやりたくないなあ
手作業してない時間はフルにレンダーかけるにしても
そもそもレンダー時間長めのArnold 1ライセンスだけで、PCも1つだけで、
動画作業全て回してくのは相当大変だ
俺だったらこれはやりたくないなあ
2019/02/23(土) 05:04:43.15ID:0ninzLZZ
Unity向けなのでレンダリングはいらないんだけど、Mayaのアニメーションって作りやすい?
複数キャラを同時にアニメーションとか可能なんだろうか
複数キャラを同時にアニメーションとか可能なんだろうか
2019/02/23(土) 11:23:57.76ID:QupR1syu
そもそもどんな絵を作るかによってレンダラーを選ぶのに
はなからこれって決めるのが間違い
はなからこれって決めるのが間違い
2019/02/23(土) 11:44:09.47ID:qYs9tyuf
2019/02/23(土) 12:59:10.87ID:QupR1syu
なんでわざわざそういう事をするのかって言う質問が
多くなってるよな気がするな
リピートは適切な答えだと思うんだがw
多くなってるよな気がするな
リピートは適切な答えだと思うんだがw
2019/02/23(土) 13:18:38.56ID:GbciHDkX
リピートが嫌ならface単位にUvを[あ]の位置に合わる
2019/02/23(土) 13:30:17.61ID:QupR1syu
ていうかフォトショで作れるじゃん
453名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/23(土) 13:58:05.71ID:EeN0ghjr >>447
Mayaを何だと思ってるの?
Mayaを何だと思ってるの?
2019/02/23(土) 14:23:06.58ID:tXgitLnM
2019/02/23(土) 15:04:49.04ID:+7zRbNza
リアル系でハイポリモデルのテクスチャ描くときってスムース後にUV展開したほうがいいの?
2019/02/23(土) 15:51:27.26ID:GbciHDkX
297
457名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/23(土) 19:31:47.20ID:EeN0ghjr 春一番
2019/02/23(土) 20:21:11.48ID:+mzXmZf1
2019/02/23(土) 20:25:36.68ID:l/19Xs0w
だから、お母さん、拾ってきたときにちゃんと面倒見れるのかって聞いたじゃないの
2019/02/24(日) 03:33:28.22ID:b27kDzRc
スカルプトペイント?について質問です。
2018の初期バージョンにはたしかあったのですが
アップデートでなくなったのでしょうか?
いわゆるスカルプトツールとは違うものです。
昔からあったやつなのですがスカルプトツールより軽く動作
するので使い勝手が良かったのですが、最新バージョンでも使う方法
ないでしょうか?
オブジェクトを右クリックするとペイント>スカルプトのようなものがあったはずです
2018の初期バージョンにはたしかあったのですが
アップデートでなくなったのでしょうか?
いわゆるスカルプトツールとは違うものです。
昔からあったやつなのですがスカルプトツールより軽く動作
するので使い勝手が良かったのですが、最新バージョンでも使う方法
ないでしょうか?
オブジェクトを右クリックするとペイント>スカルプトのようなものがあったはずです
461名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/24(日) 03:42:22.14ID:qnVcwctc462名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/24(日) 07:57:53.72ID:hHE7Kw5H 春が来た!
2019/02/24(日) 08:17:42.88ID:G4JIWe0W
マテリアルを変更するとバインドが勝手に解除されるとかありますか?
AiToonに変更していって終わったらバインドが解けてて頭が真っ白になりました
AiToonに変更していって終わったらバインドが解けてて頭が真っ白になりました
2019/02/24(日) 09:03:56.85ID:Y4ca5H1A
>>460
サーフェス>ジオメトリのスカルプトツールじゃなくて?
サーフェス>ジオメトリのスカルプトツールじゃなくて?
465名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/24(日) 09:12:31.99ID:hHE7Kw5H ないよ
2019/02/24(日) 10:07:16.26ID:IkbvjwxZ
aitoonにする辺りでヒストリ消したりしてないよね
2019/02/24(日) 15:50:06.37ID:qnVcwctc
スキニングで発狂寸前までいく奴って意外と多いんだな、俺だけかと思ってたわ
2019/02/24(日) 17:57:00.00ID:yvWRV5lo
本当に面倒くさいのはスキニングよりリギングだ
2019/02/24(日) 18:09:58.74ID:IjhqLvUr
そういやmayaってボーンズプロみたいに
スライダちろちろいじれば、なんとかなっちゃうやつないよな
そういう系のやつ、あってもいいと思うんだが
モディファイヤスタック形式でないと作りにくいのかな
スライダちろちろいじれば、なんとかなっちゃうやつないよな
そういう系のやつ、あってもいいと思うんだが
モディファイヤスタック形式でないと作りにくいのかな
2019/02/24(日) 20:42:12.65ID:b27kDzRc
>>464
普段サーフェース見ないからたすかった
普段サーフェース見ないからたすかった
2019/02/24(日) 22:46:53.40ID:qnVcwctc
カーブにヘアシステム適用
ジョイントにIKスプライン適用
カーブにクラスタを付ける
これだけだとジョイントは常にガチガチに固まってヘアシステムの意味がないし
クラスタのペアレントコンストを切ればそのフレーム時点でのカーブからヘアシステムの揺れ方をするのかと思ったら定位置へ戻りやがるし
ジョイントの揺れをヘアシステムに頼ったり、任意のフレームだけ手付けするっていう仕組みがどうしても作れない
みんなどーやってんの?
ジョイントにIKスプライン適用
カーブにクラスタを付ける
これだけだとジョイントは常にガチガチに固まってヘアシステムの意味がないし
クラスタのペアレントコンストを切ればそのフレーム時点でのカーブからヘアシステムの揺れ方をするのかと思ったら定位置へ戻りやがるし
ジョイントの揺れをヘアシステムに頼ったり、任意のフレームだけ手付けするっていう仕組みがどうしても作れない
みんなどーやってんの?
2019/02/24(日) 22:56:00.58ID:qnVcwctc
補足
定位置へ戻る(1Fで)
定位置へ戻る(1Fで)
2019/02/24(日) 23:04:38.43ID:qnVcwctc
https://dotup.org/uploda/dotup.org1782117.png
ジョイントを手付けで上へ巻き上げた状態でコンスト切ったら、1Fでビタンと戻るんじゃなくその形からnHairの挙動でスルっと降りて欲しい
絵ではコントローラまで追従してるからコンストを切るって発言と矛盾してるけど 最終的にはこうしたいっていう意図も含めている
ジョイントを手付けで上へ巻き上げた状態でコンスト切ったら、1Fでビタンと戻るんじゃなくその形からnHairの挙動でスルっと降りて欲しい
絵ではコントローラまで追従してるからコンストを切るって発言と矛盾してるけど 最終的にはこうしたいっていう意図も含めている
2019/02/24(日) 23:04:55.09ID:JJUvML5y
ゆっくりコンストの値を0から1にしてブレンドさせる
2019/02/24(日) 23:13:48.17ID:JJUvML5y
あぁ、そういう事やりたいの
あくまでもヘアの動きに追従するIKスプラインだから、ヘア自体を制御するシステムを組まないとそれは出来ない
あくまでもヘアの動きに追従するIKスプラインだから、ヘア自体を制御するシステムを組まないとそれは出来ない
2019/02/25(月) 00:53:44.15ID:j+5+BNBy
この場合だと0.9〜0.1は変化がなくて0になった瞬間から既定の位置に瞬間移動するからブレンドは無理だろう
てかさ、ikスプラインとヘアの組み合わせよく見るけどこれの利点ってなんだろうね
IKをヘアで揺らすだけなら最初からオブジェクトにシステム流しとけばよくない?
先月あたりにコンスト切ればヘアと手付けを切り替えられるって言ってる人居たけど、やり方聞きたいわ
てかさ、ikスプラインとヘアの組み合わせよく見るけどこれの利点ってなんだろうね
IKをヘアで揺らすだけなら最初からオブジェクトにシステム流しとけばよくない?
先月あたりにコンスト切ればヘアと手付けを切り替えられるって言ってる人居たけど、やり方聞きたいわ
2019/02/25(月) 01:00:32.24ID:j+5+BNBy
2019/02/25(月) 01:05:59.48ID:j+5+BNBy
2019/02/25(月) 01:20:42.03ID:YHJXGva/
イメージ的には髪の毛の先だけつまんで離したら重力によって落ちてほしいみたいな事?
2019/02/25(月) 03:19:37.00ID:j+5+BNBy
おれもそんな感じで解釈した
実際は根本までコントローラ付いてるから全体をつまんでるんでしょ
実際は根本までコントローラ付いてるから全体をつまんでるんでしょ
2019/02/25(月) 09:48:47.32ID:Vf35oogJ
>>475
>ヘア自体を制御するシステムを組まないとそれは出来ない
ヘアをクラスタで制御してるんじゃない?
クラスタのコントローラのコンストをOFFにしたらヘアの挙動に切り替えようとして失敗してるのかと思われ
>ヘア自体を制御するシステムを組まないとそれは出来ない
ヘアをクラスタで制御してるんじゃない?
クラスタのコントローラのコンストをOFFにしたらヘアの挙動に切り替えようとして失敗してるのかと思われ
2019/02/25(月) 15:25:35.59ID:j+5+BNBy
1F〜100F nHairで揺らす
101F〜200F 手付けで好きにポージング
201F〜 nHairの挙動に戻す
こういうことやろ?
101F〜200F 手付けで好きにポージング
201F〜 nHairの挙動に戻す
こういうことやろ?
2019/02/25(月) 15:47:53.19ID:AOQHplGg
>>482
まさにそのとおりでございます
まさにそのとおりでございます
2019/02/25(月) 16:10:23.85ID:Fr70KyR6
>>483
1f-300fまでnHairでシミュレーション計算させた後にその動きを各ジョイントにベイクして、
あとは、手付けにしたい101f-200fのキーだけ削除して好きにキーを打ち直したらいいやん?
1f-300fまでnHairでシミュレーション計算させた後にその動きを各ジョイントにベイクして、
あとは、手付けにしたい101f-200fのキーだけ削除して好きにキーを打ち直したらいいやん?
2019/02/25(月) 19:32:38.91ID:FTjm2b4m
春はみんなやさしい
2019/02/25(月) 21:16:16.22ID:zpg7dpAM
ジョイント&ヘアで手付けもできるって言ってる人らは実際の作業でどういう付け方を想定して手付け『も』って言ってんだろうな。
2019/02/26(火) 02:02:42.56ID:0L933cop
カーブにヘアをアタッチして揺れものにしたジョイントと手付けでコントローラーを用意したジョイントの二つを用意して、その結果をノードで足してメインのジョイントにコネクトしたらシミュレーションしつつ手付けでシミュレーションの結果をいじることはできると思う。
2019/02/26(火) 03:09:22.20ID:8OD3pugD
テクニカルでわらた
ノードで足すってことは手付けされたフレームでもシミュレーションが並列で処理されてると思うんだけど
再生中に計算が狂うってことはないのかね
ノードで足すってことは手付けされたフレームでもシミュレーションが並列で処理されてると思うんだけど
再生中に計算が狂うってことはないのかね
2019/02/26(火) 07:03:41.57ID:0L933cop
ない、だってヘアのシミュレーションには一切触れてないし。ただのその結果を別のところに送ってるだけ、しかも角度情報だけ。
2019/02/26(火) 19:46:19.06ID:Lo5x42pS
回転x→add入力→バインド用へ出力
回転y同じく
回転z同じく
あれ、回転三軸を一括で入力ってできたっけ
回転y同じく
回転z同じく
あれ、回転三軸を一括で入力ってできたっけ
2019/02/27(水) 00:22:00.17ID:QulYwmxe
揺れ物=ジョイントチェーンだからその数だけ3軸を接続
これがカーテンやスカートだとジョイントチェーンの数も増えるからひたすらコネクトする作業ゲー
ジョイントをヘア用とコントロールリグ用とメイン用の三つに分けたら逆にまずくね?
計算結果を後からリグ用で手付けしようにもメインのジョイントはヘアの影響でコントローラの位置から離れてるわけだから
これがカーテンやスカートだとジョイントチェーンの数も増えるからひたすらコネクトする作業ゲー
ジョイントをヘア用とコントロールリグ用とメイン用の三つに分けたら逆にまずくね?
計算結果を後からリグ用で手付けしようにもメインのジョイントはヘアの影響でコントローラの位置から離れてるわけだから
2019/02/27(水) 00:55:40.93ID:Oa6Y0iiJ
だからメインのジョイントに追従する手付けリグを作るのだよ。メインのジョイントに揺られながらもアトリビュートの数値は0を保つ。
2019/02/27(水) 01:20:05.47ID:kUouVBA2
以前ここでPCの相談をしたものです
年末に納得のいくスペックと金額のPCと出会えました
レスしてくれた方、ありがとうございました
0944 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/10/08 21:57:16
MayaとAEを中心に使っているのですがそろそろPCを買い替えたいです
皆さんの作業環境を参考にしたいので教えていただけませんか?
https://i.imgur.com/Rn7xn6Q.jpg
年末に納得のいくスペックと金額のPCと出会えました
レスしてくれた方、ありがとうございました
0944 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/10/08 21:57:16
MayaとAEを中心に使っているのですがそろそろPCを買い替えたいです
皆さんの作業環境を参考にしたいので教えていただけませんか?
https://i.imgur.com/Rn7xn6Q.jpg
2019/02/27(水) 01:31:04.96ID:YfgnSAQm
>>493
この構成でお幾ら万円?
この構成でお幾ら万円?
2019/02/27(水) 01:32:37.82ID:HkwAOW3U
2019/02/27(水) 01:35:40.64ID:kUouVBA2
2019/02/27(水) 05:51:05.47ID:1f31hy6i
有料でも良いのでMayaで人型のリグを簡単につくれるツールって売ってないですか?
2019/02/27(水) 06:18:18.33ID:HkwAOW3U
Hikでええやん
2019/02/27(水) 06:29:31.17ID:5A+mU/kK
HumanIKあんま知られてないかもね
ビルダーのとほぼ一緒だから
周りにビルダー使いいたら聞けるしビルダーのチューとかも参考になると思う
ビルダーのとほぼ一緒だから
周りにビルダー使いいたら聞けるしビルダーのチューとかも参考になると思う
2019/02/27(水) 06:34:52.96ID:HZi5FIgw
2019/02/27(水) 09:13:18.59ID:84RB6lgh
2019/02/27(水) 12:28:31.56ID:3TmyqSG5
>>497
人型ならHumanIKで十分行けると思うよ
Advanced Skeletonも結構優秀だと聞くけど
HumanIKとAdvanced Skeletonはどっちがイケてるシステムなんだろ?
どっちも使ってて使用感分かる人いる?
人型ならHumanIKで十分行けると思うよ
Advanced Skeletonも結構優秀だと聞くけど
HumanIKとAdvanced Skeletonはどっちがイケてるシステムなんだろ?
どっちも使ってて使用感分かる人いる?
2019/02/27(水) 13:02:25.49ID:RYrkWKeK
HIKはリターゲットや他ソフト互換性など汎用性を重視したハブとしてるから、それを考慮しないなら独自リグ系でいいんじゃね
2019/02/27(水) 13:48:25.76ID:3TmyqSG5
2019/02/27(水) 13:53:58.21ID:Wj6BjEGe
まあhikは指のセットアップに難ありだけれどもね
506名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/27(水) 19:01:30.71ID:RYrkWKeK >>505
そう?感じたことないけどなあ
そう?感じたことないけどなあ
2019/02/27(水) 19:33:06.61ID:JWMkLpqJ
具体的に何がどう難あるのか説明出来ないならただ使い方間違えてるだけだろう
2019/02/28(木) 00:00:52.59ID:EHhDyxhH
HumanIKとAdvanced Skeletonなら
Advanced Skeleton人型用と捉えてるようだが
ラベルを使うことによって、どんな形態でもできる
あと便利なところはグローバルの設定をすると
足を動かすと体全体もついていってくれる
標準で手足のスワップ機能があって互換性のあるポーズエディタがある
HumanIKは、MB使いならありだが指がな
Advanced Skeleton人型用と捉えてるようだが
ラベルを使うことによって、どんな形態でもできる
あと便利なところはグローバルの設定をすると
足を動かすと体全体もついていってくれる
標準で手足のスワップ機能があって互換性のあるポーズエディタがある
HumanIKは、MB使いならありだが指がな
2019/02/28(木) 06:38:22.04ID:RgiOn0gY
親指平行に持ってかないといけないのは難ありだろう
指もIK使えるのは利点だけど
指もIK使えるのは利点だけど
510名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/28(木) 07:53:27.84ID:ooXe3fLI [質問]
ノードの繋ぎ方について
ユーティリティのダブルリニアを使うとき
入力が二つしかないのですが
入力を増やすにはダブルリニア自体増やさなければなりませんか。
移動とか回転のXyzを入力するときすごく手間です
あと、このxyzを一度にすべて入力できる方法はないでしょうか
ノードの繋ぎ方について
ユーティリティのダブルリニアを使うとき
入力が二つしかないのですが
入力を増やすにはダブルリニア自体増やさなければなりませんか。
移動とか回転のXyzを入力するときすごく手間です
あと、このxyzを一度にすべて入力できる方法はないでしょうか
2019/02/28(木) 12:54:08.14ID:TXwfF8yr
plusMinusAverage
512名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/28(木) 13:20:32.04ID:FfdU7pUS >>509
それってイニシャライズ時だけでしょ。スキニング(バインド)時はどんなポーズ(まあAポーズだろう)でもいけるんだがな。
それってイニシャライズ時だけでしょ。スキニング(バインド)時はどんなポーズ(まあAポーズだろう)でもいけるんだがな。
513名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/28(木) 13:27:55.72ID:FfdU7pUS >>512
あ、すまん。HIKスケルトン直にバインドしたことなかったわw。聞き流してくれよ
あ、すまん。HIKスケルトン直にバインドしたことなかったわw。聞き流してくれよ
2019/02/28(木) 17:40:02.95ID:xvx2/jSG
2019/03/01(金) 00:50:11.37ID:b78rqQ1o
仕様を知らないのにノード語ってたのか
計算結果を送るということは実質コンストレインだろ
コンストされた側が自由に動けるかっての
計算結果を送るということは実質コンストレインだろ
コンストされた側が自由に動けるかっての
2019/03/01(金) 00:51:22.91ID:b78rqQ1o
コンストされた側×
追う側○ のほうがわかりやすいか
追う側○ のほうがわかりやすいか
2019/03/01(金) 07:36:31.46ID:YsMGWv/B
初心者君にわかりやすく説明すると
ジョイントは3組ある。
A 揺れものジョイント
B 揺れもの調整用スプラインIkジョイント
C A+Bの結果をコネクトしたジョイント
Aはシミュレーションの結果に拘束されてるけど
Bはリグを操ればいいので手付けで調整できるよね。
クソ態度悪いのでどんなノード使ってどうやってCにBのリグを追従させるかは自分で勉強してね。
ジョイントは3組ある。
A 揺れものジョイント
B 揺れもの調整用スプラインIkジョイント
C A+Bの結果をコネクトしたジョイント
Aはシミュレーションの結果に拘束されてるけど
Bはリグを操ればいいので手付けで調整できるよね。
クソ態度悪いのでどんなノード使ってどうやってCにBのリグを追従させるかは自分で勉強してね。
2019/03/02(土) 17:51:05.48ID:0aGrGQIv
駄目だwコイツw
糞のやくにも立たん
次の奴頼む
糞のやくにも立たん
次の奴頼む
2019/03/02(土) 21:21:02.90ID:R5Zvz7vJ
絞り出してそれだけなの?もっと面白い発狂の仕方してよ。
2019/03/03(日) 00:36:14.99ID:V7bmhmrx
>>519
518の煽り文句は荒らしの可能性大だから無視な
518の煽り文句は荒らしの可能性大だから無視な
2019/03/03(日) 00:44:22.07ID:V7bmhmrx
2019/03/03(日) 00:58:52.89ID:pJSPYI8X
2019/03/03(日) 09:34:07.84ID:2hCBpFMN
3DマウスのMaya2019ドライバーがやっと来たな
2019/03/03(日) 14:51:08.64ID:9DrfkO4c
ブーリアンにて複数のオブジェクトを論理和で統合したのですが、シーンビューでの見た目上は1つに統合されているのですが、
アウトライナ上では統合前のオブジェクトが残っており、そちらを削除すると統合後のオブジェクトの該当部分が消えてしまう、という現象が起こっています。
統合後のオブジェクトを複製すれば1つのオブジェクトとして扱うことはできるようなのですが、
どういう機能でこうなっているのかわからずとても気になっています。もし可能なら検索するべきワード等お教え頂ければ幸いです。
使用しているのはMaya 2017です。
アウトライナ上では統合前のオブジェクトが残っており、そちらを削除すると統合後のオブジェクトの該当部分が消えてしまう、という現象が起こっています。
統合後のオブジェクトを複製すれば1つのオブジェクトとして扱うことはできるようなのですが、
どういう機能でこうなっているのかわからずとても気になっています。もし可能なら検索するべきワード等お教え頂ければ幸いです。
使用しているのはMaya 2017です。
2019/03/03(日) 17:18:42.30ID:pdmdIumn
ヒストリー消せばいいだけ
2019/03/04(月) 01:37:45.64ID:JUJSopir
2019/03/04(月) 03:02:38.36ID:VCRbPqrG
>>525
ヒストリーを削除でできました、ありがとうございます…!
ヒストリーを削除でできました、ありがとうございます…!
528名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/04(月) 19:57:39.28ID:+SVc2/H6 頑張れ学生諸君!
CG業界の未来は明るいぞ!
Mayaをマスターすれば食いっぱぐれる事はない!
CG業界の未来は明るいぞ!
Mayaをマスターすれば食いっぱぐれる事はない!
2019/03/04(月) 21:52:41.04ID:S7um5wZ6
確かに
Maya1から触ってる俺は53だがまだ現役だ!
でも正直、老眼が辛いし電車で都内に行くのもほとほと疲れた
Maya2021辺りでアーリーリタイアしたい
Maya1から触ってる俺は53だがまだ現役だ!
でも正直、老眼が辛いし電車で都内に行くのもほとほと疲れた
Maya2021辺りでアーリーリタイアしたい
530名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/05(火) 00:09:40.37ID:VqJecgty 人生100年時代
生涯現役でCG作るために
眼のケアは欠かせない
電車通勤は職場の近くに引っ越せば解決するが
眼は取り替えるわけにもいかないからな
大事にしろよ
生涯現役でCG作るために
眼のケアは欠かせない
電車通勤は職場の近くに引っ越せば解決するが
眼は取り替えるわけにもいかないからな
大事にしろよ
2019/03/05(火) 02:37:21.57ID:mqjyvj4M
ZBrush2018.1からMAYA2018へGoZ出来なくて困っています OSはWindows10です
GoZをインストール後にMAYAを起動すると
「プラグイン"MASH"には識別子 "kGeno_Resiliance"の登録文字列がありません」とエラーが出てShelfにGoZが表示されません
shelf_GoZBrush.melをMAYAのshelvesフォルダにコピーするとShelfに表示され、MAYAからZBrushへは問題なくメッシュが送れるようになったのですが
ZBrushからMAYAへ送ろうとすると何故か送る度にMAYAが複数起動しメッシュも送られません
Force reinstallも試しましたがダメでした。原因が分かる方はいませんか?
よろしくお願いします
GoZをインストール後にMAYAを起動すると
「プラグイン"MASH"には識別子 "kGeno_Resiliance"の登録文字列がありません」とエラーが出てShelfにGoZが表示されません
shelf_GoZBrush.melをMAYAのshelvesフォルダにコピーするとShelfに表示され、MAYAからZBrushへは問題なくメッシュが送れるようになったのですが
ZBrushからMAYAへ送ろうとすると何故か送る度にMAYAが複数起動しメッシュも送られません
Force reinstallも試しましたがダメでした。原因が分かる方はいませんか?
よろしくお願いします
2019/03/05(火) 02:59:35.56ID:8SwAhjLA
zbrushをインストールする時に右クリックして管理者権限で実行を押す
2019/03/05(火) 07:05:51.24ID:rvNR4ul7
2019/03/05(火) 10:35:34.18ID:XG+2YsRd
IT分野がここ半世紀でアホみたいに進歩してるので忘れがちだが医学はまだ全然ショボイ
癌も風邪も虫歯も糖尿病もハゲも肥満も肩こりも腰痛も老眼も、なーんにも克服出来てないし、
まぁあと100年くらいはたいして変わらないだろうから自分で気をつけるしかない
癌も風邪も虫歯も糖尿病もハゲも肥満も肩こりも腰痛も老眼も、なーんにも克服出来てないし、
まぁあと100年くらいはたいして変わらないだろうから自分で気をつけるしかない
535名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/05(火) 12:45:04.83ID:6n/ZsIGv ずっと好きなCG作りを続けるために
スマホ、タブレット、テレビを見ない
映画は映画館で
PCは捨てられないが、CG制作時以外は消す
これで眼の疲れはかなり軽減できる
後は定期的なメンテナンスを欠かさずに
スマホ、タブレット、テレビを見ない
映画は映画館で
PCは捨てられないが、CG制作時以外は消す
これで眼の疲れはかなり軽減できる
後は定期的なメンテナンスを欠かさずに
2019/03/05(火) 12:45:13.78ID:ImMUEeW5
医学系のCG映像は微妙だって聞く
いっそのこと医者に映像売り付けてその代わりに手術を受けたらいいんじゃね
いっそのこと医者に映像売り付けてその代わりに手術を受けたらいいんじゃね
537名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/05(火) 12:48:09.80ID:6n/ZsIGv ああいうCGは見た目の派手さは一切要求されないからな
完璧なリアルCGでない限り、ポンチ絵の方が喜ばれる
そもそも予算のほとんどは先生の懐に…
完璧なリアルCGでない限り、ポンチ絵の方が喜ばれる
そもそも予算のほとんどは先生の懐に…
2019/03/05(火) 12:59:16.80ID:lsjEG4CB
レンダー確認とかコンポする時以外はとりあえずモニタの輝度下げておけば疲れ目防げる
2019/03/05(火) 13:45:52.38ID:Fh7aBFXY
部屋の照明やモニターへの写り込みとか環境大事
540531
2019/03/05(火) 16:34:30.45ID:mqjyvj4M >>532
ありがとうございます
管理者権限でZbrushを再インストールしたところ、今度はMAYAが起動すらしなくなりました
MAYA2017と2019も巻き添えで動かなくなりました(起動自体はするけど永久に読み込みが終わらない感じ
MAYAのほうを再インストールしても変わらず… Zbrushをアンインストールすると起動するようになるのでGoZが悪さしてると思うのですが…
Maxはこの状態でも起動出来てGoZも問題なく動作するのですが…参った…(;´〜`)
ありがとうございます
管理者権限でZbrushを再インストールしたところ、今度はMAYAが起動すらしなくなりました
MAYA2017と2019も巻き添えで動かなくなりました(起動自体はするけど永久に読み込みが終わらない感じ
MAYAのほうを再インストールしても変わらず… Zbrushをアンインストールすると起動するようになるのでGoZが悪さしてると思うのですが…
Maxはこの状態でも起動出来てGoZも問題なく動作するのですが…参った…(;´〜`)
2019/03/05(火) 16:52:05.53ID:wnvYxpPm
542531
2019/03/05(火) 17:07:20.60ID:mqjyvj4M 普通に正規品ですよ
2019/03/05(火) 17:51:30.92ID:HwxKmTYW
ヘアとノードについて質問した者だが
別のやつが煽り倒してプイしてるところ申し訳ないが使用するノードを教えて欲しい
別のやつが煽り倒してプイしてるところ申し訳ないが使用するノードを教えて欲しい
2019/03/05(火) 22:18:51.86ID:AjxKaxe1
モニター眺める目線は直視より、ちょっと下目が疲れにくいよ
低い位置まで下がるモニターを選ぶべし
低い位置まで下がるモニターを選ぶべし
2019/03/05(火) 22:34:48.93ID:Por2oVkn
シミュレーションで速い動きをさせた時などにポイント同士が引っ付いてしまう現象は回避出来ますか?
精度を高精度にしてシミュ掛けてもビターってなってしまう箇所が出てきてしまいます
対処法がなければモデル修正から地道にやりますが、何かあれば助かりますm(_ _)m
精度を高精度にしてシミュ掛けてもビターってなってしまう箇所が出てきてしまいます
対処法がなければモデル修正から地道にやりますが、何かあれば助かりますm(_ _)m
2019/03/06(水) 00:53:25.27ID:yBeoj9Sw
スカート用のジョイントにヘアシステムとncloth使う2パターン見かけるけど、違いはなんぞね
教えてプロの方々
教えてプロの方々
2019/03/06(水) 02:33:39.61ID:GjRKj8C2
2019/03/06(水) 09:44:44.60ID:lR3+gKnl
2019/03/06(水) 12:00:35.75ID:6A+BORHf
リアルタイム系じゃなくてプリレンダー系のやつでも
PBS使うほうが無難なのかな?
PBS使うほうが無難なのかな?
550名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/06(水) 12:52:35.56ID:6WEbwcaS 無難??
そういう発想でモノづくりすると
無難なものしか出来ないぞ!
そういう発想でモノづくりすると
無難なものしか出来ないぞ!
2019/03/06(水) 13:02:15.88ID:6A+BORHf
ちょっと滑ってますよね・・・
2019/03/06(水) 13:06:29.61ID:ieeWOm44
そろそろMAXとかは2020くる次期か、ARNOLD GPU版こないかなぁ。
2019/03/06(水) 14:25:42.83ID:GjRKj8C2
2019/03/07(木) 00:54:07.52ID:lUhDPfqv
2019/03/07(木) 05:51:40.96ID:99jcOEL+
nhairを適用したジョイントとパッシブコライダを適用したオブジェクトを衝突させると
衝突した後にジョイントがオブジェクトを避けるような膨み方をします
髪の毛でたとえるとワックスで髪の毛を少し立たせたような
パラメータは色々いじったのですが
衝突した後にジョイントがオブジェクトを避けるような膨み方をします
髪の毛でたとえるとワックスで髪の毛を少し立たせたような
パラメータは色々いじったのですが
2019/03/07(木) 07:22:59.77ID:99jcOEL+
解決しました
まだ解決できないことが
親を動かすと、その下のnhairを仕込んだ子ジョイントチェーンが揺れながらついてくる仕組みは作ったのですが
ビヨーンと引っ張られてついてくる挙動です
この引っ張られる距離が長すぎるためパッシブコライダを適用したオブジェクトすら貫通してしまいます
まだ解決できないことが
親を動かすと、その下のnhairを仕込んだ子ジョイントチェーンが揺れながらついてくる仕組みは作ったのですが
ビヨーンと引っ張られてついてくる挙動です
この引っ張られる距離が長すぎるためパッシブコライダを適用したオブジェクトすら貫通してしまいます
2019/03/07(木) 08:57:19.84ID:99jcOEL+
解決しました
まだ分からないことが
nhairを適用したジョイントにウェイトを割り当てたカーテンを揺らします
そしてもう一枚の同じ仕組みのカーテンにめり込まないように衝突させたいのですが
パッシブコライダを適用するとカーテンが滅茶苦茶なあらぶり方をします
V系オタ共がよくライブでやるヘドバンみたいな
この二枚のカーテンが衝突するには何をしたらいいのでしょうか
まだ分からないことが
nhairを適用したジョイントにウェイトを割り当てたカーテンを揺らします
そしてもう一枚の同じ仕組みのカーテンにめり込まないように衝突させたいのですが
パッシブコライダを適用するとカーテンが滅茶苦茶なあらぶり方をします
V系オタ共がよくライブでやるヘドバンみたいな
この二枚のカーテンが衝突するには何をしたらいいのでしょうか
2019/03/07(木) 10:19:04.95ID:99jcOEL+
解決しました
まったく分からないことが
パッシブコライダを適用してからアニメーションをしたときどうしてもnhairの挙動がおかしくなるのです
というのもやはりオブジェクトに衝突というよりは、オブジェクトに触れないように膨らんでいるのです
先ほどヘアシステム側のダイナミックプロパティから引き付けの値を上げることで膨らみは解消できたのですが
パッシブコライダを適用する前のように滑らかに動いてはくれません
まったく分からないことが
パッシブコライダを適用してからアニメーションをしたときどうしてもnhairの挙動がおかしくなるのです
というのもやはりオブジェクトに衝突というよりは、オブジェクトに触れないように膨らんでいるのです
先ほどヘアシステム側のダイナミックプロパティから引き付けの値を上げることで膨らみは解消できたのですが
パッシブコライダを適用する前のように滑らかに動いてはくれません
2019/03/07(木) 10:52:51.24ID:JBmfjVfN
nCloth
2019/03/07(木) 15:31:21.84ID:befUvvOI
リグを角度ごと反転複製したいのですが、メッシュと異なりカーブはミラーできずに困っています。
ベクトル計算を手打ちするしかないのでしょうか…
ベクトル計算を手打ちするしかないのでしょうか…
2019/03/07(木) 15:59:43.69ID:JBmfjVfN
一度グループ化してミラー
その後解除
その後解除
2019/03/07(木) 16:24:51.54ID:befUvvOI
>>561
グループ化して特殊な複製→グループ化解除で実現できました、ありがとうございます!
グループ化して特殊な複製→グループ化解除で実現できました、ありがとうございます!
2019/03/07(木) 18:07:39.89ID:OJB2B6od
nClothとか根本的な解決になってねえよ
564名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/07(木) 20:21:18.51ID:DS1xjprU 使いにくそうだねMaya
Blender2.8なら問題なくサクサク
Blender2.8なら問題なくサクサク
2019/03/07(木) 21:35:34.61ID:j4yub8kF
>>564
たしか動作を比べた結果なんかが映像であったと思う
下のスレか過去スレを探してみるといい
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
あと他のソフトとの比較論は比較スレがするのが基本だと思う
荒れやすい話題だからね
たしか動作を比べた結果なんかが映像であったと思う
下のスレか過去スレを探してみるといい
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
あと他のソフトとの比較論は比較スレがするのが基本だと思う
荒れやすい話題だからね
2019/03/08(金) 21:01:35.50ID:mPKIwNZK
質問です
ジョイントをnhairで揺らしたのですがアニメーションレイヤーでシュミレートされたものの上からセカンダリとして作業するにはどうしたらいいのでしょうか
ジョイントをnhairで揺らしたのですがアニメーションレイヤーでシュミレートされたものの上からセカンダリとして作業するにはどうしたらいいのでしょうか
2019/03/08(金) 22:50:56.65ID:QhyvoIzd
>>566
シュミレート用の骨と実際動かす骨分けたら?
シュミレート用の骨と実際動かす骨分けたら?
2019/03/08(金) 22:57:02.69ID:5xjGTIAJ
レンダーレイヤーって使いやすい?
2019/03/08(金) 23:16:19.90ID:qmHW3DUu
使いづらいよ
2017なんかバグだらけだったし
2017なんかバグだらけだったし
2019/03/08(金) 23:17:23.61ID:mPKIwNZK
>>567
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2019/03/09(土) 00:12:34.93ID:HVDgfre3
ランプシェーダーのカラーにテクスチャを反映させようとすると真っ黒くなってしまいます・・・
アニメ調の表現をシーンビューで再現したいのですが、方法が間違っているのでしょうか・・・?
https://imgur.com/a/nR39qib
アニメ調の表現をシーンビューで再現したいのですが、方法が間違っているのでしょうか・・・?
https://imgur.com/a/nR39qib
2019/03/09(土) 00:26:41.97ID:Wg1w+MfB
肌のテクスチャは普通にカラーで
ランプはアンビエントカラーに接続する
ランプはアンビエントカラーに接続する
2019/03/09(土) 00:41:38.73ID:HVDgfre3
2019/03/09(土) 03:14:02.52ID:Atrlie/R
知らなかった・・・PSDファイルをClip studio paintで編集・保存するとエラーに
なるんだ・・
Photo shopで再保存したら直ったけど・・・
なるんだ・・
Photo shopで再保存したら直ったけど・・・
2019/03/09(土) 08:23:35.13ID:N0D+gS9V
スキニング済みの布をそのままnclothとして使うにはどうしたらいいですか?
nclothでシミュレート中はジョイントもついてくるようにしたいです
nclothでシミュレート中はジョイントもついてくるようにしたいです
576名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/09(土) 11:16:21.28ID:xRvs1VZj >>574
なんでそんなマイナーソフトでやるの?
PSDがPhotoshopのファイル形式なの知らない人?
というか、どうして
Photo shop
と全角スペース空けるの?
Photoshopという1ワードの製品なのに
なんでそんなマイナーソフトでやるの?
PSDがPhotoshopのファイル形式なの知らない人?
というか、どうして
Photo shop
と全角スペース空けるの?
Photoshopという1ワードの製品なのに
2019/03/09(土) 12:06:03.06ID:3IWXmqMo
>>575
回答になってるか分からんが、
スキニング済みオブジェクトにnClothを適用したあと入力メッシュ引き付けの数字を上げるとジョイントに追従する
ただこのままだと全体的に揺れなくなるので揺らしたい部分はペイントで数字を下げて調整できる
回答になってるか分からんが、
スキニング済みオブジェクトにnClothを適用したあと入力メッシュ引き付けの数字を上げるとジョイントに追従する
ただこのままだと全体的に揺れなくなるので揺らしたい部分はペイントで数字を下げて調整できる
2019/03/09(土) 13:29:03.75ID:mU56G4wm
2019/03/09(土) 14:53:44.82ID:+KSg/nV5
photoshop以外のソフトのpsdなんて所詮なんちゃってpsdだからなー
2019/03/09(土) 22:19:06.19ID:mU56G4wm
べつにpsdそのまま貼らんでもいいじゃん
心配ならクリスタ側でpng/tif/tgaあたりの書き出しもふつーに出来る
心配ならクリスタ側でpng/tif/tgaあたりの書き出しもふつーに出来る
581名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/09(土) 23:02:22.12ID:xRvs1VZj psdワークフロー採用してるなら
psdじゃなきゃダメだろ
psdじゃなきゃダメだろ
2019/03/10(日) 23:40:43.56ID:29owNCfC
布などをシミュレーションや骨で制御したとします
すると生地が伸びてしまう箇所が発生し、そこのテクスチャがミョーンとなります
これってもうある程度は仕方の無い事でしょうか?
シミュであれば伸縮耐性のパラメータを調整すればテクスチャ伸びは制御できるモノですか?
ボーンは無理くさいですけど…
すると生地が伸びてしまう箇所が発生し、そこのテクスチャがミョーンとなります
これってもうある程度は仕方の無い事でしょうか?
シミュであれば伸縮耐性のパラメータを調整すればテクスチャ伸びは制御できるモノですか?
ボーンは無理くさいですけど…
2019/03/11(月) 01:49:06.80ID:hAYeuQX6
布に限らず腕を曲げれば肘は伸縮するんだから
気になる場合は解像度の高いテクスチャを描けばいいんだけど
そういう話ではない?
誰か2つのCVカーブをマージする方法教えて
アタッチするとノードはできてもカーブが消えるんだけど
昔どうやってカーブでコントローラ作ってるのかド忘れした
気になる場合は解像度の高いテクスチャを描けばいいんだけど
そういう話ではない?
誰か2つのCVカーブをマージする方法教えて
アタッチするとノードはできてもカーブが消えるんだけど
昔どうやってカーブでコントローラ作ってるのかド忘れした
2019/03/11(月) 05:49:14.69ID:xo/RcDPK
カメラベース選択の切り替えをショートカットキーに登録したいのですが、カメラベース選択のショートカットのコマンドをお教え頂けないでしょうか?
ホットキーエディタでCamera based selection、Camera、selectionなどで検索したのですが見つからず…、よろしくお願い致します。
ホットキーエディタでCamera based selection、Camera、selectionなどで検索したのですが見つからず…、よろしくお願い致します。
585名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/11(月) 10:15:15.91ID:xnDRvfvj2019/03/11(月) 13:25:56.44ID:1DT5TT2i
お前はMaya使ってから偉そうにしろよ粘着のジジイ
2019/03/11(月) 14:19:41.16ID:sBB2BlTA
最近MaxからMayaに移行してきたんですけど
みなさんMayaでマテリアルのライブラリ化とかなに使ってます?
標準ではどうもマテリアルのライブラリウィンドウみたいなものが見当たらなくて
ノードのプリセットだとテクスチャとかまでは来てくれないですし
とりあえずネットを探してBlissLibというのを使い始めたんですが
ttp://renderstory.com/blisslib-shader-authoring-tool/
微妙にライブラリへの登録時エラーが出たり(それでも使えはする)
マテリアルのサムネールアイコンは自分で画像用意しないといけなかったりで
もうちょっといいのはないのかなぁと
有料でも構わないのですが、出来ればサムネールも自動生成してくれるものがあると嬉しいです
みなさんMayaでマテリアルのライブラリ化とかなに使ってます?
標準ではどうもマテリアルのライブラリウィンドウみたいなものが見当たらなくて
ノードのプリセットだとテクスチャとかまでは来てくれないですし
とりあえずネットを探してBlissLibというのを使い始めたんですが
ttp://renderstory.com/blisslib-shader-authoring-tool/
微妙にライブラリへの登録時エラーが出たり(それでも使えはする)
マテリアルのサムネールアイコンは自分で画像用意しないといけなかったりで
もうちょっといいのはないのかなぁと
有料でも構わないのですが、出来ればサムネールも自動生成してくれるものがあると嬉しいです
588名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/11(月) 15:08:28.64ID:xnDRvfvj >>586
学生の方ですか?
言葉遣いに気をつけないと
就職できませんよ
CG制作はチームワークです
個ではありません
人間関係を円滑にするには、言葉は重要です
CG技術の習得も大事ですが
先ずは社会人としての言葉遣い、マナーを学んでください
学生の方ですか?
言葉遣いに気をつけないと
就職できませんよ
CG制作はチームワークです
個ではありません
人間関係を円滑にするには、言葉は重要です
CG技術の習得も大事ですが
先ずは社会人としての言葉遣い、マナーを学んでください
2019/03/11(月) 15:15:12.12ID:1DT5TT2i
まんまと図星付かれて多弁になってるけど俺は質問した奴じゃねえよ
このいつも貼り付いてるキモいアゲ煽りは何が生きがいなのかね
このいつも貼り付いてるキモいアゲ煽りは何が生きがいなのかね
2019/03/11(月) 15:23:21.80ID:dd5vzixP
2019/03/11(月) 17:31:43.51ID:hAYeuQX6
スクリプトエディタの操作履歴をエクスプレッションに変換できる方法を教えてくだせえ
例えば、オブジェクトAを、常に移動しているオブジェクトBへとスナップさせることのできる、スイッチ形式のコントローラを作成したい
スナップ後は別にBを追従しなくてもいい
スナップのやり方としてはコンストレインしてコンストレインノードを削除するという流れ
アニメーションを作る上で一々この手順を踏んでられないので操作履歴をスクリプトエディタから持ってきてエクスプレッションでリグを組みたいけど
エクスプレッション用に書き換えることは可能ですか
なんかスクリプトって一々別のファイルを読み込んでーみたいなことするからリグの配布するときのこと考えると抵抗が
例えば、オブジェクトAを、常に移動しているオブジェクトBへとスナップさせることのできる、スイッチ形式のコントローラを作成したい
スナップ後は別にBを追従しなくてもいい
スナップのやり方としてはコンストレインしてコンストレインノードを削除するという流れ
アニメーションを作る上で一々この手順を踏んでられないので操作履歴をスクリプトエディタから持ってきてエクスプレッションでリグを組みたいけど
エクスプレッション用に書き換えることは可能ですか
なんかスクリプトって一々別のファイルを読み込んでーみたいなことするからリグの配布するときのこと考えると抵抗が
2019/03/11(月) 18:59:58.01ID:h9eL9cEM
基本操作で完結することさえウッカリ組め組め言ってしまうスクリプト厨どもよ
あなたたちはこういうときに助言しなさい。
君たちバリバリのプログラムオタクと違ってわたくしたち情弱文系脳はせいぜいノードやドリブンが限界なのです…。。。
あなたたちはこういうときに助言しなさい。
君たちバリバリのプログラムオタクと違ってわたくしたち情弱文系脳はせいぜいノードやドリブンが限界なのです…。。。
2019/03/11(月) 21:34:35.77ID:n3YzbzVR
>>591
そう言う挙動するスクリプトを書いて、そのスクリプトを起動する1文をシェルフに置けば良いんじゃ無いですかねぇ。
エクスプレッションはif分使えたはずなのでコントローラーのアトリビュートに独自のアトリビュートを追加して1なら何もしない、2ならBへ0ならAへスナップさせれば良い。
あとエクスプレッションとスクリプトは似てるようで別物なので変換できるとか考えない方がいい。
そう言う挙動するスクリプトを書いて、そのスクリプトを起動する1文をシェルフに置けば良いんじゃ無いですかねぇ。
エクスプレッションはif分使えたはずなのでコントローラーのアトリビュートに独自のアトリビュートを追加して1なら何もしない、2ならBへ0ならAへスナップさせれば良い。
あとエクスプレッションとスクリプトは似てるようで別物なので変換できるとか考えない方がいい。
2019/03/12(火) 00:56:03.53ID:6F02Fdei
595名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/12(火) 02:04:14.10ID:1J/uK0S+2019/03/12(火) 03:12:25.97ID:jCcHQbS9
パイソンなあ
操作ログから遊ぶのも手だけど、オブジェクト選択という操作をし、そのログをコピペしてもシンタックスエラーが出るだけ
初心者はもうこの時点でハードルたけえ
操作ログから遊ぶのも手だけど、オブジェクト選択という操作をし、そのログをコピペしてもシンタックスエラーが出るだけ
初心者はもうこの時点でハードルたけえ
2019/03/12(火) 03:14:31.13ID:6F02Fdei
失礼。
エスプレッソ→エクスプレッソン
エスプレッソ→エクスプレッソン
2019/03/12(火) 04:07:39.82ID:TfkvHDj6
てか、オブジェクト同士をコンストレインしたり削除したりすんのってエクスプレッションでも可能なんか?
オブジェクトのアトリビュート参照しかしたことないからわからん
オブジェクトのアトリビュート参照しかしたことないからわからん
2019/03/12(火) 04:19:31.48ID:0ae53MgV
無理
2019/03/12(火) 05:51:59.46ID:8tBSQ6H3
エクスプレッションってプレイ時間と関係するものだけだったかな
2019/03/12(火) 06:21:03.16ID:Welawcn/
あとmelだとアトリビュートの値はsetAttrとかで入れるけど
expressionは直で入れられる
expressionは直で入れられる
2019/03/12(火) 06:29:50.52ID:Welawcn/
2019/03/12(火) 08:21:42.94ID:oqpheJ/O
エクスプレッション作ったらわかると思うけど、あれもノードなので、ノードにやる事を書いてあげているだけ。なのでそのノードが理解できる言葉以外は扱えない。
エクスプレッションは基本 ノードアトリビュートとの一対一の関係
A.translateX = B.translateB これだけなら
トランスフォームノードをコネクションしてるのと変わらない。なんならエクスプレッションノードが間に挟まる事で余計な処理をしてるまである。
スクリプトはノードではないのでスクリプトエディターが逐次実行しなければならないが、ほぼ全てのアトリビュートを参照できたり、便利なコマンドが沢山ある。
エクスプレッションは基本ノードなのでリアルタイムに数値の変動を追うことができるがコマンドは無い。
こんな感じ
エクスプレッションは基本 ノードアトリビュートとの一対一の関係
A.translateX = B.translateB これだけなら
トランスフォームノードをコネクションしてるのと変わらない。なんならエクスプレッションノードが間に挟まる事で余計な処理をしてるまである。
スクリプトはノードではないのでスクリプトエディターが逐次実行しなければならないが、ほぼ全てのアトリビュートを参照できたり、便利なコマンドが沢山ある。
エクスプレッションは基本ノードなのでリアルタイムに数値の変動を追うことができるがコマンドは無い。
こんな感じ
2019/03/12(火) 10:09:25.66ID:Welawcn/
なるほど、勉強になるな
2019/03/12(火) 10:28:54.18ID:JVr+DNb4
xformコマンドで位置は取れる
使い方はマニュアルにて
使い方はマニュアルにて
2019/03/12(火) 10:33:54.30ID:JVr+DNb4
マニュアルのコマンド説明の下に例文があるから実行してみて挙動を確認すると勉強になるよ
2019/03/12(火) 10:34:30.23ID:TfkvHDj6
ためになりますわ
位置&回転以外にもマニピュレータの方向を合わせることって可能?
ジョイントの方向に合わせたいときなんか
位置&回転以外にもマニピュレータの方向を合わせることって可能?
ジョイントの方向に合わせたいときなんか
2019/03/12(火) 11:14:05.00ID:JVr+DNb4
ジョイントと同じ向きにオブジェクトを配置したいなら、一度ジョイントの子供としてペアレントしてからFreezTransformを実行する。そのあとペアレントを解除すればいいよ。FreezはmakeIdentifyコマンド、ペアレントはparentコマンドにて
2019/03/12(火) 11:52:33.14ID:jCcHQbS9
2019/03/12(火) 18:59:57.92ID:TfkvHDj6
2019/03/12(火) 19:29:46.02ID:pgG/9+VM
ちょっとは基本を勉強しろwww
2019/03/12(火) 19:47:26.65ID:DNgOsAzg
>>610
なぜfor文ってとこまで出て「maya for文」で検索する事ぐらい出来ないのか
なぜfor文ってとこまで出て「maya for文」で検索する事ぐらい出来ないのか
613名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/12(火) 21:05:00.33ID:1J/uK0S+ w
ほらね
結局こうなる
ほらね
結局こうなる
2019/03/12(火) 23:12:06.73ID:7tZTYB8c
ネットの記事に簡単な自動化はいくらでも紹介されてるんだからコピペ改変から始めろよ。
2019/03/13(水) 01:01:03.62ID:92TGYcNq
blenderスレなら教えてくれるぞ、質問スレなのに役立たずばかりのここと違って生意気なオタクのいないblenderスレはすばらしい
2019/03/13(水) 01:04:34.10ID:92TGYcNq
MELスクリプトの書き方教えてください
MAYAのスクリプトが知りたいのです
こうお願いしてくるんだぞ
MAYAのスクリプトが知りたいのです
こうお願いしてくるんだぞ
2019/03/13(水) 01:23:22.22ID:92TGYcNq
int $マヤウンコ;
for($マヤウンコ = 0; $マヤウンコ < 1000000; $i++)
{
print $マヤウンコ;
}
for($マヤウンコ = 0; $マヤウンコ < 1000000; $i++)
{
print $マヤウンコ;
}
2019/03/13(水) 01:40:50.73ID:zQir2KWx
たとえば複製する時に -n “新しい名前#”
という感じで名前の末尾に#つけておくと自動的に番号付けてくれますよ。
という感じで名前の末尾に#つけておくと自動的に番号付けてくれますよ。
2019/03/13(水) 02:03:39.62ID:92TGYcNq
int $i ;
int $object_Blender_KAMI_[100] ;
int $object_MAYA_UNKO_[100] ;
for ($i = 1; $i < 101; $i++ )
{
select -r object_Blender_KAMI[連番] ;
select -add object_MAYA_UNKO[連番] ;
doCreatePointConstraintArgList 1 { "0","0","0","0","0","0","0","1","","1" };
pointConstraint -offset 0 0 0 -weight 1;
select -r object_MAYA_UNKO_[連番]_pointConstraint1 ;
doDelete; ;
}
配列へのint $iの使い方とfor内のオブジェクト番号の書き方忘れたわ
詳しい奴に聞け
int $object_Blender_KAMI_[100] ;
int $object_MAYA_UNKO_[100] ;
for ($i = 1; $i < 101; $i++ )
{
select -r object_Blender_KAMI[連番] ;
select -add object_MAYA_UNKO[連番] ;
doCreatePointConstraintArgList 1 { "0","0","0","0","0","0","0","1","","1" };
pointConstraint -offset 0 0 0 -weight 1;
select -r object_MAYA_UNKO_[連番]_pointConstraint1 ;
doDelete; ;
}
配列へのint $iの使い方とfor内のオブジェクト番号の書き方忘れたわ
詳しい奴に聞け
2019/03/13(水) 02:28:19.06ID:Qs2phbgh
オブジェクト300個って例の時点で配列の問題もあんのに612みたいにforだけを断片的に語るアホってなんなんだろうな
質問スレなんだから必要最低限説明してやれ無能
質問スレなんだから必要最低限説明してやれ無能
2019/03/13(水) 03:47:30.86ID:92TGYcNq
知らなかったのか、ここはググれしか言わないけどドヤ顔でスクリプト書けって言いたいインキャの溜り場だぞ
高い敷居で胡坐かいてる自分に酔ってるオタク共の居場所だ
高い敷居で胡坐かいてる自分に酔ってるオタク共の居場所だ
2019/03/13(水) 07:22:29.26ID:Jiezd/Ux
>>620
どうぞよろしく
どうぞよろしく
2019/03/13(水) 09:41:31.31ID:tgv5bWfA
2019/03/13(水) 10:27:52.94ID:tgv5bWfA
/*----------------------------------------------------------------------------
いくつかでたワードを適当に繋げたコード貼っとく
----------------------------------------------------------------------------*/
// 型宣言
int $i, $number, $kazu;
float $x, $y, $xyz[];
string $objectName, $jointName;
// 初期値
$kazu = 300; // 繰り返す数
$objectName = "objectA"; // オブジェクト名
$jointName = "jointB"; // ジョイント名
// オブジェクト作成
select -cl;
for ( $i = 0; $i < $kazu; $i++ ) {
$number = $i + 1;
polySphere -r 1 -sx 8 -sy 4 -ax 1 0 0 -cuv 2 -ch 1 -n ($objectName + $number);
}
いくつかでたワードを適当に繋げたコード貼っとく
----------------------------------------------------------------------------*/
// 型宣言
int $i, $number, $kazu;
float $x, $y, $xyz[];
string $objectName, $jointName;
// 初期値
$kazu = 300; // 繰り返す数
$objectName = "objectA"; // オブジェクト名
$jointName = "jointB"; // ジョイント名
// オブジェクト作成
select -cl;
for ( $i = 0; $i < $kazu; $i++ ) {
$number = $i + 1;
polySphere -r 1 -sx 8 -sy 4 -ax 1 0 0 -cuv 2 -ch 1 -n ($objectName + $number);
}
2019/03/13(水) 10:28:08.58ID:tgv5bWfA
/*----------------------------------------------------------------------------
つづき
----------------------------------------------------------------------------*/
// ジョイント作成
select -cl;
for ( $i = 0; $i < $kazu; $i++ ) {
$number = $i + 1;
$x = $i;
$y = cos($i); //コサイン
joint -p $x $y 0 -n ($jointName + $number);
}
// ジョイント方向変換
select -r ($jointName + "1");
joint -e -oj xyz -secondaryAxisOrient yup -ch -zso;
// オブジェクトをジョイントにペアレント
select -cl;
for ( $i = 0; $i < $kazu; $i++ ) {
// 一連の処理の例:始まり
$number = $i + 1;
$xyz = `xform -q -ws -t ($jointName + $number)`; //位置取得
xform -ws -t $xyz[0] $xyz[1] $xyz[2] ($objectName + $number); //位置反映
select -r ($objectName + $number);
select -add ($jointName + $number);
Parent; //ペアレント
makeIdentity; //フリーズ
// 一連の処理の例:終わり
}
つづき
----------------------------------------------------------------------------*/
// ジョイント作成
select -cl;
for ( $i = 0; $i < $kazu; $i++ ) {
$number = $i + 1;
$x = $i;
$y = cos($i); //コサイン
joint -p $x $y 0 -n ($jointName + $number);
}
// ジョイント方向変換
select -r ($jointName + "1");
joint -e -oj xyz -secondaryAxisOrient yup -ch -zso;
// オブジェクトをジョイントにペアレント
select -cl;
for ( $i = 0; $i < $kazu; $i++ ) {
// 一連の処理の例:始まり
$number = $i + 1;
$xyz = `xform -q -ws -t ($jointName + $number)`; //位置取得
xform -ws -t $xyz[0] $xyz[1] $xyz[2] ($objectName + $number); //位置反映
select -r ($objectName + $number);
select -add ($jointName + $number);
Parent; //ペアレント
makeIdentity; //フリーズ
// 一連の処理の例:終わり
}
2019/03/13(水) 10:31:04.04ID:tgv5bWfA
2019/03/13(水) 12:10:21.82ID:92TGYcNq
君たちは噛めば味の出るツンデレだなあ
2019/03/13(水) 12:13:21.24ID:92TGYcNq
ちなみにトランスフォームをフリーズすると一度ジョイントに合わせた3軸までワールド方向へと修正されるから注意
誰だよ最初にフリーズって言ったのw
誰だよ最初にフリーズって言ったのw
2019/03/13(水) 12:31:44.37ID:tgv5bWfA
一体君は誰と戦っているんだい
2019/03/13(水) 12:54:37.34ID:zQir2KWx
自己満自己愛
2019/03/13(水) 16:37:23.32ID:2QcVUgPy
2019/03/13(水) 19:06:30.60ID:iII2tHM2
大体行けるんじゃね?
ただエクスプレッションで毎フレ数百オブジェこの処理するのって
非現実的だと思うけどどうかね
ただエクスプレッションで毎フレ数百オブジェこの処理するのって
非現実的だと思うけどどうかね
2019/03/13(水) 19:34:20.85ID:2QcVUgPy
expressionだと重くなるとか?
2019/03/13(水) 19:42:44.51ID:iII2tHM2
ま〜試しにやってみて
大丈夫ならそれでOK
無理ならまた聞けばOK
大丈夫ならそれでOK
無理ならまた聞けばOK
2019/03/13(水) 20:22:18.95ID:uKfKEsmo
エクスプレッションにfor文はない。終わり
2019/03/14(木) 02:46:56.94ID:WsvYeEp8
ifはいけるのにforはないとか
2019/03/14(木) 05:01:15.59ID:FYweonW4
クルクル回る板ポリの頂点に、ジョイントチェーンを回転値だけでスナップさせる方法を教えていただけますでしょうか
2019/03/14(木) 05:02:36.18ID:FYweonW4
スナップするのは1Fだけで構いません。
コンストレインといった類ではなく、ただそのフレームでの位置を合わせるだけです
コンストレインといった類ではなく、ただそのフレームでの位置を合わせるだけです
2019/03/14(木) 05:32:28.70ID:c4zAJhLt
エクスプレッションのfor文についてだけど
for含む処理はMELでグローバル関数にしておいて
エクスプレッションで関数を呼び出せば良いのでは?
for含む処理はMELでグローバル関数にしておいて
エクスプレッションで関数を呼び出せば良いのでは?
2019/03/14(木) 07:05:26.34ID:FYweonW4
スカート類にnHairとスプラインを適用してもパッシブコライダ適用後もめり込むので全く役に立ちませんね
2019/03/14(木) 11:24:19.54ID:MWxL2lNc
頂点は位置情報しか持っていません
なのでそのままでは無理
発想を変える
頂点付近にロケーターを配置
このロケーターを板ボリでコンストする
ロケーターこらRotateとればいい
follicleでもイケル
レッツトライ
なのでそのままでは無理
発想を変える
頂点付近にロケーターを配置
このロケーターを板ボリでコンストする
ロケーターこらRotateとればいい
follicleでもイケル
レッツトライ
2019/03/14(木) 11:48:59.69ID:FYweonW4
>>641
おお!やってきます!ありがとうございます!
おお!やってきます!ありがとうございます!
2019/03/14(木) 13:30:24.50ID:7I8yY4st
mayaにHoudini級のクロス、流体が付くのは夢のまた夢だな。
2019/03/14(木) 18:41:46.64ID:FYweonW4
なんかMAYAのnclothって衝突/自己衝突をオンにしてパラメータをいろいろ調整してもめり込み不可避でとても腹立つんですわ
nHairよりはマシですが
nHairよりはマシですが
2019/03/14(木) 20:42:56.86ID:0bEhri82
デジフロかなんかのブログでnclothのあったな
2019/03/15(金) 01:11:58.87ID:NEmfNwqN
Mayaのシミュレーション系は大昔の水準で止まりっぱなしやね
将来的にテコ入れあるとしたら既存機能の強化じゃなくて何かしら買収してくるパターンかな
サードパーティに手頃なのあればいいけど
将来的にテコ入れあるとしたら既存機能の強化じゃなくて何かしら買収してくるパターンかな
サードパーティに手頃なのあればいいけど
2019/03/15(金) 02:34:45.96ID:KVLh3+3C
n系がそもそも10年前くらいに新しく追加されたシミュ系の集まりだったけどロクに進化もせずだからなぁ
流体はその後bifrostとかいう盛大なゴミ追加しただけだし、そいつも既に放置になってるし
流体はその後bifrostとかいう盛大なゴミ追加しただけだし、そいつも既に放置になってるし
2019/03/15(金) 03:46:50.03ID:95hbijEj
縦長のカーテンみたいな板ポリの、それぞれの頂点をlocatorで追いかけてるんですが
クロス適用すると頂点自体は移動値が変動しまくるんですよね
これをロケーターの回転値だけで追いかける仕組みって作る方法はあるんてしょうか
クロス適用すると頂点自体は移動値が変動しまくるんですよね
これをロケーターの回転値だけで追いかける仕組みって作る方法はあるんてしょうか
2019/03/15(金) 06:48:17.96ID:MpZQar+a
>>648
エクスプレッションで回転値を取得すればいい
下の"locator1"がロケーターの名前ね
float $R[];
$R = `xform -q -ws -ro "locator1"`;
print ("X:" + $R[0] + "Y:" + $R[1] + "Z:" + $R[2]);
エクスプレッションで回転値を取得すればいい
下の"locator1"がロケーターの名前ね
float $R[];
$R = `xform -q -ws -ro "locator1"`;
print ("X:" + $R[0] + "Y:" + $R[1] + "Z:" + $R[2]);
2019/03/15(金) 07:29:48.51ID:MpZQar+a
2019/03/15(金) 08:34:15.03ID:95hbijEj
>>650
用意しますのでしばしお待ちを
用意しますのでしばしお待ちを
2019/03/15(金) 09:00:16.78ID:1O5FBJL9
エイムコンストレインやな
2019/03/15(金) 12:13:17.23ID:95hbijEj
遅くなって申し訳ございません。
昨日の発言を訂正させていただきます。
回転値だけで位置合わせしたいと申しましたが、nclothは伸縮もするので回転値だけでの位置合わせは不可能と分かりましたので、移動値も込みで構いません。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1797339.png
赤がジョイント用のコントローラです
緑が頂点に追従するロケーターです
nclothで揺らしながら【入力メッシュの引き付け】でコントローラによる手付け操作へ移ることは簡単なのですが
しかし手付け操作へ移る瞬間というのは【nclothで揺れている地点】から【現在のジョイントの地点】へ頂点移動する必要があります。
極力その不自然な動作を解消するために、nclothを手付けする瞬間の頂点に、予めジョイントが配置されている状況を作れば、ncloth→手付けがシームレスに済むと考えました。
やり方は昨日教わったように
nclothを適用したプレーンの頂点にロケーターをスナップさせ【ポリゴン上のポイントコンストレイン】を適用し、nclothにロケーターを追従させます。
そして【ポイントコンストレイン】してコントローラをロケータの位置へ合わせたら、ポイントコンストレインのノードは削除します。
これでジョイントはnclothに(大まかに)沿わせることはできたのですが、問題があります。
●問題点:コントローラの方向が少しずつ狂っていきます。
コントローラは全選択したとき任意の方向へ一括操作したいので、ニュートラルの状態ではジョイントと同じようにX軸は子方向へ、Z軸は手前に統一しています。
コントローラを回転値以外のパラメータで操作したことで、回転3軸のマニピュレータがバラバラになっていきます。
これでは手付け操作へ移ったときに手付け自体が難しくなります。
nclothで揺らしている時点でコントローラの方向がバラバラになることは必然だと思うのですが、
X軸は子方向に固定した状態は絶対的な原則としたいです。
X軸さえ固定できれば他の2軸は多少ブレるだけで手付けは難しくならないと考えています。
ここまで書いといてですが
理想としてはコントロラー(当たり前ですがジョイントも)が最初から常にnclothに追従していれば楽だったのですが、そのやり方がどうしても分からなかったので上記の方法を取っていました。
昨日の発言を訂正させていただきます。
回転値だけで位置合わせしたいと申しましたが、nclothは伸縮もするので回転値だけでの位置合わせは不可能と分かりましたので、移動値も込みで構いません。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1797339.png
赤がジョイント用のコントローラです
緑が頂点に追従するロケーターです
nclothで揺らしながら【入力メッシュの引き付け】でコントローラによる手付け操作へ移ることは簡単なのですが
しかし手付け操作へ移る瞬間というのは【nclothで揺れている地点】から【現在のジョイントの地点】へ頂点移動する必要があります。
極力その不自然な動作を解消するために、nclothを手付けする瞬間の頂点に、予めジョイントが配置されている状況を作れば、ncloth→手付けがシームレスに済むと考えました。
やり方は昨日教わったように
nclothを適用したプレーンの頂点にロケーターをスナップさせ【ポリゴン上のポイントコンストレイン】を適用し、nclothにロケーターを追従させます。
そして【ポイントコンストレイン】してコントローラをロケータの位置へ合わせたら、ポイントコンストレインのノードは削除します。
これでジョイントはnclothに(大まかに)沿わせることはできたのですが、問題があります。
●問題点:コントローラの方向が少しずつ狂っていきます。
コントローラは全選択したとき任意の方向へ一括操作したいので、ニュートラルの状態ではジョイントと同じようにX軸は子方向へ、Z軸は手前に統一しています。
コントローラを回転値以外のパラメータで操作したことで、回転3軸のマニピュレータがバラバラになっていきます。
これでは手付け操作へ移ったときに手付け自体が難しくなります。
nclothで揺らしている時点でコントローラの方向がバラバラになることは必然だと思うのですが、
X軸は子方向に固定した状態は絶対的な原則としたいです。
X軸さえ固定できれば他の2軸は多少ブレるだけで手付けは難しくならないと考えています。
ここまで書いといてですが
理想としてはコントロラー(当たり前ですがジョイントも)が最初から常にnclothに追従していれば楽だったのですが、そのやり方がどうしても分からなかったので上記の方法を取っていました。
2019/03/15(金) 12:25:50.10ID:95hbijEj
あと、この状況で方向コンストレインやエイムコンストレインをするとサイクルエラーを吐き、ジョイントがありえない位置へ飛んでいきます。
ノードを削除すれば元に戻りますが…
ノードを削除すれば元に戻りますが…
2019/03/15(金) 13:26:54.11ID:GK3aqNn/
布系はマーベラスが10歩先位行ってるからな
あっち持っていって、シュミして適用すればいい
あっち持っていって、シュミして適用すればいい
2019/03/15(金) 13:48:36.98ID:1O5FBJL9
それだとリグ配布前提だと現実的じゃないだろう
つーかMAYAのクロス系統ほんと終わってんのなw
つーかMAYAのクロス系統ほんと終わってんのなw
2019/03/15(金) 15:54:24.48ID:+wOKvliY
MAYAのサブスクやめてHoudini貯金始めよ。
2019/03/15(金) 16:57:13.50ID:MLg7wJyN
2019/03/15(金) 18:26:54.70ID:95hbijEj
2019/03/15(金) 21:47:09.01ID:95hbijEj
>>658
ノードはだぶるリニアとやらですね。
分からないことがいくつかあって
nclothメッシュとジョイントを複製したのですが
ノードで頂点とジョイントの何を加算するのか
ジョイントコントロール用の骨でメインのジョイントをコントロールした場合、リグはどうつけるのか
この二点がわかりません。三点ありましたが、考えてるうちにこんがらがって忘れてしまいました。
ノードはだぶるリニアとやらですね。
分からないことがいくつかあって
nclothメッシュとジョイントを複製したのですが
ノードで頂点とジョイントの何を加算するのか
ジョイントコントロール用の骨でメインのジョイントをコントロールした場合、リグはどうつけるのか
この二点がわかりません。三点ありましたが、考えてるうちにこんがらがって忘れてしまいました。
2019/03/15(金) 23:01:21.16ID:vJkYpAg4
つうか、最終的に欲しいのは、メッシュの動きなのか、ジョイントのアニメーションなのか見えないよ
2019/03/16(土) 01:39:40.32ID:eAAJOvjX
質問させて下さい。
アニメーションの一部を、キーのタンジェントウェイトごとコピペする方法、もしくはmelってありますでしょうか?
アニメーションを丸ごとコピペでしたら、タンジェントウェイトごとコピペできるのですが。
アニメーションの一部を、キーのタンジェントウェイトごとコピペする方法、もしくはmelってありますでしょうか?
アニメーションを丸ごとコピペでしたら、タンジェントウェイトごとコピペできるのですが。
663名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/16(土) 09:15:46.03ID:FHO/Mog4 >>661
653で説明あんのに見えないはただの文盲だわ
653で説明あんのに見えないはただの文盲だわ
2019/03/16(土) 16:29:38.34ID:e4G2bWPY
Mayaってたまに左クリックでマーキングメニュー出るときあるんだけどあれなんなの
2019/03/16(土) 16:33:37.73ID:7/vS6V6s
処理落ち
定期的に落としてメモリ解放するのがベスト
重いと感じてきたら落とさないと不安定でしょうがないよ
定期的に落としてメモリ解放するのがベスト
重いと感じてきたら落とさないと不安定でしょうがないよ
2019/03/16(土) 23:48:27.68ID:4Z/E/pYr
Ctrl+FやFで正常な動きをせずパースビューの座標がNaNになってしまうのっておま環ですか?
使ってるのはMaya2018です
使ってるのはMaya2018です
2019/03/17(日) 01:45:39.38ID:HkEy+1OJ
>>666
良くあるが大抵見えない中間シェイプが潜んでたりする
良くあるが大抵見えない中間シェイプが潜んでたりする
668sage
2019/03/17(日) 09:01:39.63ID:FOfjO3mE2019/03/19(火) 16:51:51.85ID:aYSqoDwJ
おっ、3/20からarnold GPU(パブリックベータ?)版、ダウンロード開始されるみたいだな。
RTXもってるからどんだけ速いのか触ってみたいな。
RTXもってるからどんだけ速いのか触ってみたいな。
2019/03/19(火) 21:52:43.24ID:2o+dD/l8
2019/03/19(火) 22:15:29.41ID:aYSqoDwJ
MAXなんかの2020の発表も3/20辺りになるのかな。
去年もそれぐらいに発表されてたはずだし。
MAYAは・・・
去年もそれぐらいに発表されてたはずだし。
MAYAは・・・
2019/03/20(水) 10:41:39.91ID:qPmqYDCJ
nClothがどうしてもめり込むのですが
何か間違えてるのでしょうか
衝突と自己衝突はオンにしています
何か間違えてるのでしょうか
衝突と自己衝突はオンにしています
2019/03/20(水) 20:08:13.11ID:IpS4L87E
2019/03/20(水) 21:31:03.09ID:Tj+vr3u1
あとは衝突単位をフェースにしてるか
ポイントは計算早いけど雑だよ
ポイントは計算早いけど雑だよ
675名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/20(水) 23:15:46.62ID:Ria98ywv 始めまして。よろしくお願い致します。
nurbsカーブの楕円とカーブを使って、「おしだし」のチューブを試みています。
ですが、パスカーブにそって出来たチューブは、所々で、傾いております。
向きを整えて、キレイなチューブにしたいのですが、どの様な処理をしたらよろしいでしょうか?
申し訳ございませんが、良きアドバイスをよろしくお願い致します。
nurbsカーブの楕円とカーブを使って、「おしだし」のチューブを試みています。
ですが、パスカーブにそって出来たチューブは、所々で、傾いております。
向きを整えて、キレイなチューブにしたいのですが、どの様な処理をしたらよろしいでしょうか?
申し訳ございませんが、良きアドバイスをよろしくお願い致します。
676sage
2019/03/21(木) 00:59:28.09ID:GhVv6Jfa >>675
ロフトのところ読んだ方がいい
ロフトのところ読んだ方がいい
2019/03/21(木) 05:58:54.99ID:BVXc6EOb
Arnold GPU 遅すぎワロタ
こんなものを楽しみに待ち続けててのかよ
ちな1080ti
こんなものを楽しみに待ち続けててのかよ
ちな1080ti
678名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/21(木) 08:18:39.59ID:Fvkspzv72019/03/21(木) 09:16:49.80ID:K9we3IHB
2019/03/21(木) 09:22:59.81ID:IwxYrdK6
グラボって効果あるの?俺、趣味だからCPU内蔵グラフィックでやってるんだけど
ほら、ゲームやんないからさ、グラボ要らない。と思ってさ
ほら、ゲームやんないからさ、グラボ要らない。と思ってさ
2019/03/21(木) 17:32:55.60ID:SG49zEGY
682sage
2019/03/21(木) 18:43:52.66ID:GhVv6Jfa >>680
アル。
趣味なら気にならないレベルだけどな
CPUはキャッシュにシステムRAM使うからグラボのグラフィックRAMに比べるとモッサリする。CPUGPUの処理速度がいくら上がってもシステムRAMがボトルネックになる。
マウスをガンガン動かしている仕事ではワンテンポ遅れるのはPCを窓から投げたくなる
アル。
趣味なら気にならないレベルだけどな
CPUはキャッシュにシステムRAM使うからグラボのグラフィックRAMに比べるとモッサリする。CPUGPUの処理速度がいくら上がってもシステムRAMがボトルネックになる。
マウスをガンガン動かしている仕事ではワンテンポ遅れるのはPCを窓から投げたくなる
2019/03/22(金) 14:56:15.95ID:TRjslj6x
オブジェクトAを選択するとオブジェクトB~Xまで選択し、Aを選択解除した状態になる
という仕組みをエクスプレッションで組むことは可能でしょうか?
リギングなどで活用したいのですが
という仕組みをエクスプレッションで組むことは可能でしょうか?
リギングなどで活用したいのですが
2019/03/22(金) 15:58:08.05ID:TRjslj6x
追加で質問させでください。
腕にツイスト用の補助ボーンを2つほど追加したのですがIKハンドルを仕込んで動かすと、肘だけでなく補助ボーンもIKの影響を受けて曲がってしまいます。
腕にツイスト用の補助ボーンを2つほど追加したのですがIKハンドルを仕込んで動かすと、肘だけでなく補助ボーンもIKの影響を受けて曲がってしまいます。
2019/03/22(金) 15:59:06.92ID:TRjslj6x
途中で途切れてしましましたが、どなたかよろしくお願いいたします。
686名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/22(金) 16:23:28.16ID:2FSMaKmo スキニングしようとしたらオブジェクトモードのまま移行せずペイントもできないんだけど何の仕様?
頂点選択してコンポーネントエディタ開いてもスキニングの項目なんも表示されねえし腹立つわ
頂点選択してコンポーネントエディタ開いてもスキニングの項目なんも表示されねえし腹立つわ
2019/03/22(金) 21:37:26.71ID:4yrHusJe
688名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/22(金) 22:20:41.05ID:g7+GDkuo こんばんわ
mayaでバックフェースカリングをオフにした際にオブジェクトが黒くなる現象の原因を
どなたか教えてください><
メッシュの表示で反転等してみましたが、変化が無かったです・・・
mayaでバックフェースカリングをオフにした際にオブジェクトが黒くなる現象の原因を
どなたか教えてください><
メッシュの表示で反転等してみましたが、変化が無かったです・・・
2019/03/22(金) 22:26:01.44ID:cIXtSgWz
UV展開のアンフォールドと旧式って何が違うのでしょうか?
2019/03/22(金) 22:27:38.51ID:3VTSkDzG
春やなあ、レベル低すぎる質問ばっかやんけ
691名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/22(金) 23:09:38.33ID:g7+GDkuo >>690
そう言わずに、教えてくださいよ先輩
そう言わずに、教えてくださいよ先輩
2019/03/23(土) 02:46:42.23ID:e9IVSOis
おいおい、>>690さんに質問したってどうせ何も答えられないんだからそっとしといてやれよ
2019/03/23(土) 02:49:43.92ID:p6VdPbCN
春休みやなあ
夏休みやなあ
冬休みやなあ
休日は一年中散らばってんだから質問者になんらかの特徴付けする常套句やめてくれや
くせえんだよ
夏休みやなあ
冬休みやなあ
休日は一年中散らばってんだから質問者になんらかの特徴付けする常套句やめてくれや
くせえんだよ
694名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/23(土) 02:53:49.98ID:p6VdPbCN >>687
フレームごとにかは知らんけど
ikfkの切り替えでリグを可視化させる仕組みはexpressionでよく使われる手法だからオブジェクト選択程度ならできんこともないと思うんだけどな
俺はやり方知らんけどw
フレームごとにかは知らんけど
ikfkの切り替えでリグを可視化させる仕組みはexpressionでよく使われる手法だからオブジェクト選択程度ならできんこともないと思うんだけどな
俺はやり方知らんけどw
2019/03/23(土) 06:27:00.78ID:0PrTZLca
エクスプレッションで選択はできない。
2019/03/23(土) 08:34:49.87ID:9n8nM0Ri
2019/03/23(土) 14:19:44.37ID:1ViMUus5
アーノルドGPUの
人柱まとめ報告ないの?
人柱まとめ報告ないの?
2019/03/23(土) 14:36:36.80ID:oJg5zrQk
>>697
簡単なテストモデルだと速いけど
スムースメッシュ有りのムービー用キャラ1体ぐらいのデータ量だと
ジオメトリやテクスチャがレンダラにロードされるのがくっそ遅くなる
1080tiだからビデオメモリ容量の問題じゃないと思う
あとサンプル設定がカメラのみの一律なので
SSSマテリアルがあるモデルだとその部分だけ明らかにサンプル不足になる
SSS部分の画質を十分にしようとすると無駄に全体のサンプル数を上げる事になり
結果レンダがくっそ遅くなる
今んとこVRayRTみたいなイマイチ感
まぁあんまりちゃんといじってないけどな
この3日いじりまくった奴の意見が聞きたい
簡単なテストモデルだと速いけど
スムースメッシュ有りのムービー用キャラ1体ぐらいのデータ量だと
ジオメトリやテクスチャがレンダラにロードされるのがくっそ遅くなる
1080tiだからビデオメモリ容量の問題じゃないと思う
あとサンプル設定がカメラのみの一律なので
SSSマテリアルがあるモデルだとその部分だけ明らかにサンプル不足になる
SSS部分の画質を十分にしようとすると無駄に全体のサンプル数を上げる事になり
結果レンダがくっそ遅くなる
今んとこVRayRTみたいなイマイチ感
まぁあんまりちゃんといじってないけどな
この3日いじりまくった奴の意見が聞きたい
2019/03/23(土) 15:00:23.17ID:1ViMUus5
それってさ、ハードウェアの受け渡し部分がトロいから
根本的に遅いってことじゃね?w
根本的に遅いってことじゃね?w
2019/03/23(土) 20:46:20.35ID:0PrTZLca
ASS化してもか?
2019/03/23(土) 22:47:52.39ID:qnkYHWYo
初歩的な質問で申し訳ありません。
無機物など直線的な物はUV→自動を使って展開をしているのですが、以前はバウンディングボックスに合わせてUVの縦横比を調整してくれていたのですが、今は何を展開しても画像のように正方形になるように展開されてしまいます。
https://i.imgur.com/wtVufI8.png
自動で展開後マニュピレータを使って調整すれば調整は可能なのですが、可能なら以前のように自動で縦横比を調整してくれるように戻したいです。
どこの設定を変えればよいかお教え願えないでしょうか?
無機物など直線的な物はUV→自動を使って展開をしているのですが、以前はバウンディングボックスに合わせてUVの縦横比を調整してくれていたのですが、今は何を展開しても画像のように正方形になるように展開されてしまいます。
https://i.imgur.com/wtVufI8.png
自動で展開後マニュピレータを使って調整すれば調整は可能なのですが、可能なら以前のように自動で縦横比を調整してくれるように戻したいです。
どこの設定を変えればよいかお教え願えないでしょうか?
2019/03/24(日) 09:47:06.17ID:BqB5Dn7m
2019/03/26(火) 00:44:01.35ID:QByoEjyn
ikハンドルを動かすと補助ボーンまで曲がってしまうという話をした者です。
補助ボーンを真っ直ぐ配置すればいいと回答を頂いたのですが、こちらの説明不足で伝わっていないので写真でご確認お願い致します。
一番左のジョイントが肩 真ん中のジョイントが肘 一番右のジョイントが手首です。
IKで肘を曲げると間のツイストボーンまで曲がってしまうので、解決方法をご教授願います。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1806196.png
補助ボーンを真っ直ぐ配置すればいいと回答を頂いたのですが、こちらの説明不足で伝わっていないので写真でご確認お願い致します。
一番左のジョイントが肩 真ん中のジョイントが肘 一番右のジョイントが手首です。
IKで肘を曲げると間のツイストボーンまで曲がってしまうので、解決方法をご教授願います。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1806196.png
2019/03/26(火) 05:03:15.32ID:OmXePVSm
ツイストを間に置かない
ツイストを個別に肘の子、手首は直に肘の子
ツイストを個別に肘の子、手首は直に肘の子
2019/03/26(火) 05:51:22.79ID:jVxL1TDD
Ikのツイストに設定してからエフェクターを手首にずらす手法とどっちがいいんだろうな
2019/03/26(火) 05:52:42.38ID:jVxL1TDD
Ikを
な
な
2019/03/26(火) 13:07:06.98ID:QByoEjyn
2019/03/27(水) 13:04:16.97ID:yFZCB6xC
>>686の疑問
オブジェクト1はスキニング可能
オブジェクト2だけスキニング不可(バインド済み。途中までスキニングはできてた)
オブジェクトモードのままペイントツールだけが起動している状態
頂点選択してコンポーネントエディターを開いてもスキニング項目に数値がない
オブジェクト1はスキニング可能
オブジェクト2だけスキニング不可(バインド済み。途中までスキニングはできてた)
オブジェクトモードのままペイントツールだけが起動している状態
頂点選択してコンポーネントエディターを開いてもスキニング項目に数値がない
2019/03/27(水) 19:50:53.00ID:yDZE1zWC
誰でも頭が良くなる、プログラムが書けるようになる方法が発見される 41721
https://you-can-program.hatenablog.jp
https://you-can-program.hatenablog.jp
710名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/28(木) 03:06:12.36ID:2u1ro8Go 初めまして。maya2018を使用しています。初心者です。UV展開について質問があります。
UVエディタで修正してもビューポート上に反映されないのですが原因がわかる方いらっしゃいましたら教えてください。よろしくお願いします。
UVエディタで修正してもビューポート上に反映されないのですが原因がわかる方いらっしゃいましたら教えてください。よろしくお願いします。
711sage
2019/03/28(木) 06:47:23.04ID:Y5rNvc21712名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/28(木) 12:55:45.46ID:0+mDOZHI2019/03/28(木) 14:11:17.30ID:HfgIm+1K
2019/03/28(木) 15:14:12.62ID:YTe8FMoo
Foundryってさ、RoperTechnologiesに買収されたんだな
715名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/28(木) 16:04:53.84ID:0+mDOZHI >>713
ありがとうございました!
ありがとうございました!
2019/03/29(金) 11:50:02.52ID:8U98eJS8
3ds Max 2020 の新機能ハイライトが面取りモディファイヤの改善とOSLシェーダの表現改善だけ…
2019/03/29(金) 11:50:28.97ID:8U98eJS8
誤爆したすまん
2019/03/29(金) 11:57:42.54ID:bLJeyyWg
>>716
AUTODESKのやる気のなさハンパないな・・・
AUTODESKのやる気のなさハンパないな・・・
719名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/29(金) 12:51:08.69ID:3Yta4/1U パフォーマンス パフォーマンスの改善によって、作業が効率的になり、反復処理が高速になりました。次の改善点があります。
ビューポート再生速度が向上します。
SetNormals MaxScript 関数は最大で 10 倍高速になります。
ローカル ドライブ上での作成が 1.5 〜 3 倍高速になりました。
UVW アンラップの UV アイランドを処理するときのフラッテン マッピングの速度が 1 桁速くなり、ピクセル スナップ設定が保存され再ロードされるようになりました。
ビューポート再生速度が向上します。
SetNormals MaxScript 関数は最大で 10 倍高速になります。
ローカル ドライブ上での作成が 1.5 〜 3 倍高速になりました。
UVW アンラップの UV アイランドを処理するときのフラッテン マッピングの速度が 1 桁速くなり、ピクセル スナップ設定が保存され再ロードされるようになりました。
2019/03/29(金) 17:37:15.06ID:ypSm3Cf+
721名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/29(金) 21:08:04.76ID:/T+Dl7Xp >>718
二つも改善点があるなんて、羨ましい!!
二つも改善点があるなんて、羨ましい!!
2019/03/30(土) 01:55:51.90ID:NwDiQkH3
確かこのスレでスキニングが苦手というコメントを何度か見た気がするんだけど
参考になりそうな動画見つけたので貼っときますね
Autodesk Maya パーフェクトリギング ウェビナー 【プライマリ】モデルへのバインド手順 1
https://area.autodesk.jp/movie/maya-rigging/05.html
ここの後半から4つの動画で解説がある
参考になりそうな動画見つけたので貼っときますね
Autodesk Maya パーフェクトリギング ウェビナー 【プライマリ】モデルへのバインド手順 1
https://area.autodesk.jp/movie/maya-rigging/05.html
ここの後半から4つの動画で解説がある
2019/03/30(土) 03:33:58.30ID:mQVxOxv1
>>720
とりあえずマルチポストはやめろ
とりあえずマルチポストはやめろ
724名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/30(土) 05:20:32.53ID:euZbRgsD またスキニングに移行できないバグに出くわした
右クリックからスキンウェイトに移行してペンツールまでは表示されるけど対象オブジェクトは無反応
なんじゃこりゃ
グラボは更新済みで別オブジェクトはちゃんとスキニングできる
右クリックからスキンウェイトに移行してペンツールまでは表示されるけど対象オブジェクトは無反応
なんじゃこりゃ
グラボは更新済みで別オブジェクトはちゃんとスキニングできる
2019/03/30(土) 06:57:22.16ID:ULYtcp22
一つのオブジェクトに対してあてがわれるスキンクラスタは一つだぞ。
726名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/30(土) 08:28:56.98ID:kYET0JiE >>724
使ってもない履歴したノードがくっ付いてるんじゃね
使ってもない履歴したノードがくっ付いてるんじゃね
2019/03/30(土) 11:32:02.84ID:SDAyiYEC
mayaってノードエディタが使えるようになるとやれる事増えるよね
2019/03/30(土) 15:23:32.82ID:vfAoLMvD
>>723
あのさ、mayaでのこの機能の使用有効性を聞くには
mayaユーザーじゃないと意味ないよね
で、maxで相当する機能かどうかわかるのはmaxユーザーじゃないと
ピンとこないよね
そこらへん日本人なら、わかるよね・・・
あのさ、mayaでのこの機能の使用有効性を聞くには
mayaユーザーじゃないと意味ないよね
で、maxで相当する機能かどうかわかるのはmaxユーザーじゃないと
ピンとこないよね
そこらへん日本人なら、わかるよね・・・
729名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/30(土) 18:43:11.11ID:euZbRgsD2019/03/30(土) 22:06:03.06ID:ULYtcp22
シーンデータアップして。
2019/03/31(日) 00:57:44.81ID:SE4A43g6
>>730
ちょい待ってて
ちょい待ってて
732名無しさん@お腹いっぱい。
2019/03/31(日) 07:59:57.70ID:krsjnlAe nClothのパラメータをコントローラでいじる方法を教えていただけますでしょうか
ドリブンを考えたのですがパラメータが表示されません。
ドリブンを考えたのですがパラメータが表示されません。
2019/03/31(日) 08:31:55.42ID:SE4A43g6
734名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/01(月) 15:50:50.96ID:rg6zKgdG すみませんmayaに限った話ではないのですが教えてください
例えば銃をモデリングするとして1つのボックスから作るのと、複数のボックスから作る場合、前者の方法だとポリゴン数が増えますが逆に何かメリットはあるのでしょうか
例えば銃をモデリングするとして1つのボックスから作るのと、複数のボックスから作る場合、前者の方法だとポリゴン数が増えますが逆に何かメリットはあるのでしょうか
2019/04/01(月) 15:54:32.61ID:LcVPk9/Z
2019/04/01(月) 21:45:19.45ID:AY3GACqK
737名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/01(月) 22:49:00.34ID:FTFOWpvl2019/04/02(火) 00:05:12.53ID:X3CzytlO
オクルージョンなどが計算出来なかった時代、ゲーム等は焼き付けて対処するのが一般的でしたが物理レンダラで計算する場合はテクスチャに陰影を付けないのが正しいでしょうか?
重なってるデータをよく見て「2重で陰影つくよね…何で…分かんない」状態です…
重なってるデータをよく見て「2重で陰影つくよね…何で…分かんない」状態です…
2019/04/02(火) 01:31:14.86ID:4BxK62Gw
ゲームエンジン、描画エンジンの設計次第でどうにでもなる。答えは一個じゃない。その時の仕様で決まる
2019/04/02(火) 02:22:07.00ID:G1UTuvL8
2019/04/02(火) 02:36:01.03ID:QasycU16
>>738
AllegolithmicのPBRガイドくらい読め
AllegolithmicのPBRガイドくらい読め
2019/04/03(水) 10:42:20.49ID:TboIudmm
2019/04/03(水) 11:14:13.58ID:TboIudmm
2019/04/03(水) 11:23:35.94ID:Z6l8kr0a
知ったかと間違いだらけブログ推すなや
2019/04/03(水) 11:49:21.58ID:TboIudmm
おいおいw
2019/04/03(水) 11:54:01.43ID:TboIudmm
2019/04/03(水) 12:52:47.80ID:aJcyUOjm
貼ってもらったURLは参考にさせて頂きますよ
2019/04/03(水) 14:41:47.94ID:TboIudmm
2019/04/03(水) 19:17:44.06ID:ICYlxZ51
ID真っ赤にしてる春厨君顔真っ赤
2019/04/03(水) 20:28:43.87ID:TboIudmm
いきなり同一人物だって当ててすまんなw
2019/04/03(水) 21:32:15.51ID:1mschWmr
>>749
すいません
すいません
2019/04/04(木) 04:42:14.31ID:WZLK4OVj
そのブログはたまに見かけるわ
リギングでそこ参考に試行錯誤したことも何度かあるぞ
役に立ったかどうかは覚えてないが
リギングでそこ参考に試行錯誤したことも何度かあるぞ
役に立ったかどうかは覚えてないが
2019/04/04(木) 14:12:58.10ID:6CfqQHAJ
mayaでビューポート内のオブジェクトの上にそのオブジェクト名などをテキストで表示させておくことはできますか?
2019/04/04(木) 14:34:58.25ID:4japsflU
出来ません。
2019/04/04(木) 14:39:40.49ID:6CfqQHAJ
そうでしたか。ありがとうございました。
2019/04/04(木) 14:48:52.50ID:abbChyPI
出来るが?
2019/04/04(木) 15:44:22.90ID:6CfqQHAJ
そうなんですか。教えて頂けますと幸いです。検索しようとしたのですが、何と検索すればよいのか分からなくて・・・
2019/04/04(木) 16:24:08.52ID:YFsiAyc9
2019/04/04(木) 16:35:24.39ID:4japsflU
プラグインじゃできるって言わなくね?いや必要なら入れりゃいいけどさ。
2019/04/04(木) 16:40:18.20ID:6CfqQHAJ
プラグインでも結構です。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
2019/04/04(木) 17:21:13.43ID:B25Ir/wS
森園祐一さん、藤本ヒカリさん、ご結婚おめでとうございます。
並びにご両家、ご親族の皆様におかれましても心より御祝い申し上げます。
https://i.imgur.com/2WfcCcl.jpg
MMDerとラブドールの今後の発展を祈願すると共に
お2人の前途が幸福であることを祈っています。
末永くいつまでもお幸せに。
簡単で恐縮ですが、これをもちまして私の祝辞とさせて頂きます。
並びにご両家、ご親族の皆様におかれましても心より御祝い申し上げます。
https://i.imgur.com/2WfcCcl.jpg
MMDerとラブドールの今後の発展を祈願すると共に
お2人の前途が幸福であることを祈っています。
末永くいつまでもお幸せに。
簡単で恐縮ですが、これをもちまして私の祝辞とさせて頂きます。
2019/04/04(木) 19:49:13.88ID:43eGcIQR
2019/04/06(土) 19:01:08.43ID:Lrzvbcxm
BonusTools2016-2019出たんだなおい
764名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/06(土) 19:23:20.31ID:EThtr7DB https://dotup.org/uploda/dotup.org1815484.jpg
こういう赤い発色ってどうやって設定するの
こういう赤い発色ってどうやって設定するの
2019/04/06(土) 19:30:53.45ID:7bgNnIgE
ランプ
2019/04/06(土) 20:38:10.43ID:lZMv+LuH
スペキュラーのカラーを赤に
2019/04/06(土) 21:09:18.47ID:w8L2V43D
infini D
2019/04/06(土) 23:32:25.27ID:1Y8qpd5h
>>764
MatCap / 法線座標のemissionマップ
MatCap / 法線座標のemissionマップ
2019/04/07(日) 01:05:16.22ID:aTyO+v/s
>>764
マルチポストすんなクズ
マルチポストすんなクズ
2019/04/07(日) 13:40:33.35ID:1eQUch93
436 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 8314-geq4)[] 投稿日:2019/03/19(火) 01:00:57.89 ID:DwzycxkI0 [1/2]
森園君自演確定wwwwwwwwww
抽出 ID:g1a4zTuer (3回)
413 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 18:59:51.91 ID:g1a4zTuer [1/3]
419 返信:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 21:19:53.38 ID:g1a4zTuer [2/3]
430 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-EXde)[Sage] 投稿日:2019/03/18(月) 23:32:11.25 ID:g1a4zTuer [3/3]
前からも俺も少しおかしいとは思っていたんだけど
たこぬこに原因がるんじゃないのか?
迷惑しているMMDerが多数いるのかもよ
森園君自演確定wwwwwwwwww
抽出 ID:g1a4zTuer (3回)
413 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 18:59:51.91 ID:g1a4zTuer [1/3]
419 返信:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 21:19:53.38 ID:g1a4zTuer [2/3]
430 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-EXde)[Sage] 投稿日:2019/03/18(月) 23:32:11.25 ID:g1a4zTuer [3/3]
前からも俺も少しおかしいとは思っていたんだけど
たこぬこに原因がるんじゃないのか?
迷惑しているMMDerが多数いるのかもよ
2019/04/09(火) 14:31:35.65ID:3Ap9X2Rr
Mayaって90/100点だよね
2019/04/10(水) 00:42:40.17ID:Vb7bWXp2
ソフトウェアレンダリングで輪郭にだけアンチをかけることって可能ですか?
中に書いてあるテクスチャまでボケてしまってどうしたもんかと…
中に書いてあるテクスチャまでボケてしまってどうしたもんかと…
2019/04/10(水) 04:36:58.73ID:0j9enOl0
レンダリング設定のフィルタ周りがきつすぎるんじゃないかな
デフォはガバガバ品質だったと思うから探ってみると良いかと
後はテクスチャ自体のフィルタを切っちゃうとかかな
後者はノイジーになりやすいから連番時の使用は注意だけども
デフォはガバガバ品質だったと思うから探ってみると良いかと
後はテクスチャ自体のフィルタを切っちゃうとかかな
後者はノイジーになりやすいから連番時の使用は注意だけども
2019/04/10(水) 09:33:06.60ID:Vb7bWXp2
フィルタの設定ですか
ありがとうございます!
ありがとうございます!
775名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/10(水) 16:01:42.26ID:Mti1kQpF Maya 2020はいつですか?
出ないならBlenderに乗り換えます
出ないならBlenderに乗り換えます
2019/04/10(水) 17:50:15.21ID:mu+6OmQQ
>>772
>ソフトウェアレンダリングで輪郭にだけアンチをかけることって可能ですか?
>中に書いてあるテクスチャまでボケてしまってどうしたもんかと…
知っている事かもしれないが
大きいサイズでレンダリングした後に縮小して
輪郭を滑らかにする方法もある
>ソフトウェアレンダリングで輪郭にだけアンチをかけることって可能ですか?
>中に書いてあるテクスチャまでボケてしまってどうしたもんかと…
知っている事かもしれないが
大きいサイズでレンダリングした後に縮小して
輪郭を滑らかにする方法もある
2019/04/10(水) 18:20:44.39ID:/s7Tz/cr
>>775
どうぞどうぞ今すぐBlenderに乗り換えろ
どうぞどうぞ今すぐBlenderに乗り換えろ
2019/04/11(木) 04:52:50.71ID:pmenmsj8
何でblenderゼロ円だのに、Mayaこんなに高いのですか?
2019/04/11(木) 07:42:51.34ID:12FJWa/R
ボランティアがただ働きしてるんだから、お前もタダで働けよと言われて
タダ働きするの?
タダ働きするの?
2019/04/11(木) 08:47:57.93ID:JD3PnY/x
2019/04/11(木) 09:36:13.49ID:kior1sJy
とりあえずツールの比較したいとか乗り換えたいのなら
その為のスレがあるんだしそっちで議論するのがマナーでしょ
・3DCGソフトを比較するスレ 其の35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
その為のスレがあるんだしそっちで議論するのがマナーでしょ
・3DCGソフトを比較するスレ 其の35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
2019/04/11(木) 12:48:29.02ID:QKgrvDyh
フェースをカーブに沿って押し出しがどうしてもうまくいかないんやが何が間違っているんだろう…
押し出しても普通に一直線に伸びてしまう
ttps://www.alchemyschool.com/alch/blog/1350-1350.html
押し出しても普通に一直線に伸びてしまう
ttps://www.alchemyschool.com/alch/blog/1350-1350.html
783sage
2019/04/11(木) 12:51:29.27ID:QKgrvDyh いけた…すみません間違った操作してました
2019/04/11(木) 15:57:03.51ID:4PzW1lzw
【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw
いい年して動画が下手でもう編集段階から下手なこいつのツイッター見てるとわかるけど自分を客観視出来ないんだなって思う
周り見て俺は私は何でもわかってるぜって態度で斜に構えてるツイート多いし
動画は上手くなりたいと思ってないからというツイートしてそのくせ平気で割れソフトは使うという
いくら良いソフト揃えようが上手くなろうと思って丁寧に作らないとゴミしかできないのにな。
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw
いい年して動画が下手でもう編集段階から下手なこいつのツイッター見てるとわかるけど自分を客観視出来ないんだなって思う
周り見て俺は私は何でもわかってるぜって態度で斜に構えてるツイート多いし
動画は上手くなりたいと思ってないからというツイートしてそのくせ平気で割れソフトは使うという
いくら良いソフト揃えようが上手くなろうと思って丁寧に作らないとゴミしかできないのにな。
2019/04/11(木) 18:48:57.00ID:pmenmsj8
2019/04/11(木) 20:10:59.87ID:kior1sJy
↑スレ違いだろ
比較は比較スレでやれ
何度も言わせんな
比較は比較スレでやれ
何度も言わせんな
2019/04/11(木) 22:11:10.10ID:t0/4/fGl
このアズレン上手いじゃん
ってか、Mayaベーシックを必死こいて読んでる俺はそもそも動画なんかまだできないしw
ってか静止画からして真っ黒けっけでレンダリングできなくて、なんでだ?なんでだ?
って設定を「Maya software」にしたらあっさりレンダリングいできたってレベルだしw
ってか、Mayaベーシックを必死こいて読んでる俺はそもそも動画なんかまだできないしw
ってか静止画からして真っ黒けっけでレンダリングできなくて、なんでだ?なんでだ?
って設定を「Maya software」にしたらあっさりレンダリングいできたってレベルだしw
2019/04/11(木) 22:13:58.95ID:F5mmPgmA
標準の機能で、現在のコンポーネントのモードによってSift+右クリックで出るマーキングメニューが変わりますが、
これを自作するこは出来ないでしょうか?
例えば、F1+クリックで出るマーキングメニューが、コンポーネントモードによって、頂点の時はcustomA_mm、フェースの時はcustomB_mm、・・・
という様な感じです。
これを自作するこは出来ないでしょうか?
例えば、F1+クリックで出るマーキングメニューが、コンポーネントモードによって、頂点の時はcustomA_mm、フェースの時はcustomB_mm、・・・
という様な感じです。
789名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/16(火) 01:03:32.24ID:BELVdFx6790名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/16(火) 13:30:31.46ID:f35PWDaR 話題がないね
2019/04/16(火) 14:06:35.71ID:jsVsPndX
>>789
2018.6のアップデート情報ありがと
2018.6のアップデート情報ありがと
2019/04/16(火) 14:18:27.37ID:J9dhwE05
なら、Maya2019.1 Updateも近いということだな
793名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/16(火) 18:55:59.07ID:hiMRm4/9 初めて質問します。投稿のマナーなど間違っていたらごめんなさい。
maya2016でパースペクティブビュー以外のビューで、回転、拡大縮小のピボットが効かないのですが、改善方法はあるでしょうか?
https://i.imgur.com/AULbFQN.png
maya2016でパースペクティブビュー以外のビューで、回転、拡大縮小のピボットが効かないのですが、改善方法はあるでしょうか?
https://i.imgur.com/AULbFQN.png
2019/04/16(火) 23:20:13.62ID:jsVsPndX
>>793
同じような不具合が起きたとき、自分たしか
シンメトリ機能がONだったのをOFFにしたり
ソフト選択がONだったのをOFFにしたりで
直ったような気がするが正確に覚えてないんだよね
一番確実なのはMayaの設定をリセットすれば大体直る
同じような不具合が起きたとき、自分たしか
シンメトリ機能がONだったのをOFFにしたり
ソフト選択がONだったのをOFFにしたりで
直ったような気がするが正確に覚えてないんだよね
一番確実なのはMayaの設定をリセットすれば大体直る
2019/04/17(水) 00:55:50.02ID:hIQvJKfs
GPUレンダラーについて
ビューポート2.0でもそこそこの絵が出るので使っているのですがアンチ、オクルージョン、シャドウなどはさすがに汚くて使い物になりません
レッドシフトを試してみたいのですがここら辺を1発で綺麗に出せるものなのでしょうか?
SSRなんかも出来たら助かりますね…
アーノルドはレンダコストが掛かりすぎてうちでは使えないです…
ビューポート2.0でもそこそこの絵が出るので使っているのですがアンチ、オクルージョン、シャドウなどはさすがに汚くて使い物になりません
レッドシフトを試してみたいのですがここら辺を1発で綺麗に出せるものなのでしょうか?
SSRなんかも出来たら助かりますね…
アーノルドはレンダコストが掛かりすぎてうちでは使えないです…
2019/04/17(水) 06:38:01.02ID:dxjgilSx
UE4とか使ったら??
2019/04/17(水) 12:08:00.92ID:MxKnSwiQ
ビューポート2.0でOKだったのならゲームエンジンで良さそう
てかRedshift、コア数が重要とか言うけど
3500コアの1080tiと2300コアの2070で同じぐらいのレンダ速度なんだな
てかRedshift、コア数が重要とか言うけど
3500コアの1080tiと2300コアの2070で同じぐらいのレンダ速度なんだな
2019/04/17(水) 13:22:10.08ID:XsMoRG0V
お前の脳内では演算能力=コア数のみなのかよ
ガイジ過ぎんよ〜
ガイジ過ぎんよ〜
2019/04/17(水) 14:11:10.00ID:MxKnSwiQ
Redshiftの各グラボのベンチマーク
https://www.cgdirector.com/redshift-benchmark-results/
どの枚数でも大体1080tiと2070で同じぐらい
クロック数も両者ほぼ同じなのに
1世代のアーキテクチャの違いでここまでCUDAコア数の差が埋まるもんかね
RTコアはまだ対応してないらしいし
https://www.cgdirector.com/redshift-benchmark-results/
どの枚数でも大体1080tiと2070で同じぐらい
クロック数も両者ほぼ同じなのに
1世代のアーキテクチャの違いでここまでCUDAコア数の差が埋まるもんかね
RTコアはまだ対応してないらしいし
800名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/17(水) 17:15:48.40ID:VGBFbudK801名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/17(水) 19:56:53.69ID:dIrznhsE >>794
解決しました!ありがとうございました!
解決しました!ありがとうございました!
802sage
2019/04/17(水) 20:29:56.11ID:Bkdng4RE >>799
RT対応したら何%速くなんだろう
RT対応したら何%速くなんだろう
2019/04/17(水) 20:58:25.85ID:MxKnSwiQ
2019/04/18(木) 08:14:28.89ID:W0J4VPL/
2019/04/18(木) 18:35:56.59ID:hjMvhm3F
3ds max ウェイト ツール が使いやすい
mayaのスクリプトで同じの無いかな
mayaのスクリプトで同じの無いかな
2019/04/18(木) 18:46:23.12ID:hjMvhm3F
maya ウェイト スクリプトで検索したら49ドルで売ってた
2019/04/19(金) 05:22:40.58ID:RF7aGI08
【MMDタイバニ】A small courtshiper【MMDドラマ】
タイバニドラマ新作。今回は小さな求愛者がテーマ。
そして虎徹の過去の記憶…友恵への求愛もあります。ぶっちゃけ最初は違う話だったんだけど…
そして虎徹の小さな求愛者に対する、華麗な返事もお楽しみいただければと。
こういう返しができる大人って…カッコいいよなぁ…
https://www.youtube.com/watch?v=WfIqHG9FNw4
動画の説明文とプロフィール見てほんとに患ってる人で
大変だなぁって思うわ
タイバニドラマ新作。今回は小さな求愛者がテーマ。
そして虎徹の過去の記憶…友恵への求愛もあります。ぶっちゃけ最初は違う話だったんだけど…
そして虎徹の小さな求愛者に対する、華麗な返事もお楽しみいただければと。
こういう返しができる大人って…カッコいいよなぁ…
https://www.youtube.com/watch?v=WfIqHG9FNw4
動画の説明文とプロフィール見てほんとに患ってる人で
大変だなぁって思うわ
2019/04/19(金) 18:33:34.37ID:rH1bwatR
今度のCPUシュリンクでRAM128GBにしたらMayaは快適になるん?
2019/04/20(土) 00:44:34.60ID:t9FhnjoY
複数のマテリアルの設定やテクスチャのカラーオフセットなどを同時に変更したい場合はどうすれば良いでしょうか?
2019/04/20(土) 10:21:53.47ID:SyEMkSW0
2019/04/20(土) 14:05:32.25ID:t9FhnjoY
2019/04/20(土) 14:11:45.71ID:kxMr+UgY
2019/04/20(土) 17:24:59.05ID:tc3otFqN
【霊界スマホとお姉ちゃん】迷子の細胞達【はたらく細胞】
霊界スマホ2期。前回は少し雑ですみません。今回は力入れた…はず…つもり…多分…
はたらく細胞のアニメモデルが出たので、勝手にコラボをしてみました。
迷子ってレベルじゃねーぞ!表出てきてんじゃねーかよ!という突っ込みは置いといて…
まぁMMDモデルですし、出てきちゃっても仕方ないよね?という広い心で見てくださいw
次のお話もほぼ決まってしまった…神様のラストの台詞が鍵…少し時間を遡ります。
https://www.youtube.com/watch?v=rBgRfjUMDcM
「下手やけど動画作りまくったろ!質より量や〜!」
「一本作ったら即アップロードや!みんな作るの遅いなぁどんどんワイの動画で埋まっていくわ!」
「みんなに見てほしいなぁ、せや!タグ付けまくったる〜!」
最底辺MMDerですわ
霊界スマホ2期。前回は少し雑ですみません。今回は力入れた…はず…つもり…多分…
はたらく細胞のアニメモデルが出たので、勝手にコラボをしてみました。
迷子ってレベルじゃねーぞ!表出てきてんじゃねーかよ!という突っ込みは置いといて…
まぁMMDモデルですし、出てきちゃっても仕方ないよね?という広い心で見てくださいw
次のお話もほぼ決まってしまった…神様のラストの台詞が鍵…少し時間を遡ります。
https://www.youtube.com/watch?v=rBgRfjUMDcM
「下手やけど動画作りまくったろ!質より量や〜!」
「一本作ったら即アップロードや!みんな作るの遅いなぁどんどんワイの動画で埋まっていくわ!」
「みんなに見てほしいなぁ、せや!タグ付けまくったる〜!」
最底辺MMDerですわ
2019/04/20(土) 18:21:47.15ID:nlSTpV8d
アトリビュート プリセットって使い所が思い浮かばんわ
2019/04/21(日) 11:02:48.08ID:7fQGRWcW
自分は結構使ってる コピーとしても使うが
アトリビュートの一覧がMELとしても保存されるから
複数のアトリビュートを比較ツールなんかで違いを見つけやすい
アトリビュートの一覧がMELとしても保存されるから
複数のアトリビュートを比較ツールなんかで違いを見つけやすい
2019/04/21(日) 11:56:30.25ID:9EhaUoH7
>>812
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2019/04/21(日) 20:26:20.55ID:SePQ5KNJ
春の青空と暖かい陽の中、外を歩いているとサーキットのハイレグレースクイーンを
思い出す。鈴鹿サーキット外のイベントブースの裏から忽然と現れたハイレグレースクイーン。
スポンサーのロゴがデザインされた土手出しハイレグにピンヒール、でかい輪っかのイヤリング、
傘を差してモデル立ち、微笑が変態男達を魅了する。彼女たちに群がる黒山の人だかりの
男達の頭はムクムクと勃った男の一物のようだ。
ブリジストン、ネスカフェ、コスモ、アコム、JOMO、SUZUKI JAJA-UMA、WISE SPORTS、
SAZALE・・・・・・・・・・etc.エロパラダイスと化したサーキットという異空間。
それは女の罪か、男の罪なのか。
思い出す。鈴鹿サーキット外のイベントブースの裏から忽然と現れたハイレグレースクイーン。
スポンサーのロゴがデザインされた土手出しハイレグにピンヒール、でかい輪っかのイヤリング、
傘を差してモデル立ち、微笑が変態男達を魅了する。彼女たちに群がる黒山の人だかりの
男達の頭はムクムクと勃った男の一物のようだ。
ブリジストン、ネスカフェ、コスモ、アコム、JOMO、SUZUKI JAJA-UMA、WISE SPORTS、
SAZALE・・・・・・・・・・etc.エロパラダイスと化したサーキットという異空間。
それは女の罪か、男の罪なのか。
2019/04/21(日) 21:49:25.07ID:i5MjYV4u
>>815
ほう。そう使うのか
ほう。そう使うのか
2019/04/22(月) 02:34:41.56ID:key40LQT
ワイがニート演じてる風に見えるんかwww
裏の裏の裏は裏ってことか?wwwwwwwwww
ワイニート言うてるやんwwww
何の不満があるのよwwwwww
ぶちぎれたおっさんってほんと滑稽だなww
てかさっさとワイが自演してる
>散々 を具体的に挙げてくれないかな?
ワイは既出の上申書と今後の更なる事件予備的事案発生のために
おっさんのネックになりそうな語録は全部整理してあるんやでえwwww
そこまで豪語するならワイの自演ハッキリと指摘できるやろ?ww
それとも指摘するとなんかおっさんに不都合でもあるんですかあwww
ほら、早くワイの>散々 の自演を挙げてないと!!
お願いしますよおwww
ホレ(^ω^)早くwww
裏の裏の裏は裏ってことか?wwwwwwwwww
ワイニート言うてるやんwwww
何の不満があるのよwwwwww
ぶちぎれたおっさんってほんと滑稽だなww
てかさっさとワイが自演してる
>散々 を具体的に挙げてくれないかな?
ワイは既出の上申書と今後の更なる事件予備的事案発生のために
おっさんのネックになりそうな語録は全部整理してあるんやでえwwww
そこまで豪語するならワイの自演ハッキリと指摘できるやろ?ww
それとも指摘するとなんかおっさんに不都合でもあるんですかあwww
ほら、早くワイの>散々 の自演を挙げてないと!!
お願いしますよおwww
ホレ(^ω^)早くwww
2019/04/22(月) 08:36:16.91ID:8ShiJVdj
アトリビュート プリセットを使う作業の場合は便利そうだな
2019/04/22(月) 15:15:33.63ID:9C2B4nsQ
【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://www.youtube.com/watch?v=EoZe0IeBW7g&t
こんないつまでも上手くならんゴミはほんましに晒せや
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://www.youtube.com/watch?v=EoZe0IeBW7g&t
こんないつまでも上手くならんゴミはほんましに晒せや
2019/04/22(月) 15:17:47.17ID:UufPbwcT
なんの恨みがあるのか知らんが、下見て笑ってるより上見てた方が成長するぞ?
2019/04/22(月) 15:20:14.38ID:Y7uAXunx
2019/04/22(月) 20:33:43.30ID:VXiUYyKa
NGワードにwを入れときましょう
すっきりしますよ
すっきりしますよ
2019/04/22(月) 22:12:13.70ID:j9RYnTaK
各種ツールを起動した時のウインドウをロックする方法はありますか?
他の事をする度に中身が変わってしまって面倒なので固定して置いておきたいのですが
他の事をする度に中身が変わってしまって面倒なので固定して置いておきたいのですが
2019/04/23(火) 05:23:43.71ID:grKZ1pWQ
他人の心配?????????????
「ニート」のことやろ??????????
「糖質」のことやろ??????????
違うのか?????????
他人って、今誰のことでここまで大問題になってると思ってんだ?????
「ニート」のことやろ??????????
「糖質」のことやろ??????????
違うのか?????????
他人って、今誰のことでここまで大問題になってると思ってんだ?????
2019/04/23(火) 07:48:25.48ID:qZsDR3LX
2019でパイソン変わったのか?
動かないフリープラグインがあるな
動かないフリープラグインがあるな
2019/04/23(火) 14:19:23.29ID:bTpPpz7x
さて、今日もいつものスレッドの巡回訪問はじめるかあ
おっさん! 喰らいついてこいよ!www
特定できるのか?ww
あ ん ? (^ω^) お は よ う ・ も い !www
おっさん! 喰らいついてこいよ!www
特定できるのか?ww
あ ん ? (^ω^) お は よ う ・ も い !www
2019/04/23(火) 14:51:55.67ID:JgiVjIkw
そんなおっさんを生み、その歳まで手を打てなかった
ご高齢のご両親と、ご兄弟様、親族一同のお気持ちをおもんぱかるとww
草場の陰からご先祖様も泣いておられるであろうwww
ホラ、早く「散々」の自演についてビシッと指摘してワイを潰さないと!
ホラ早く!早く!
「仕事」してる場合じゃないよ!
早く処理しないと、おっさんの脳に棲みついたワイが
どんどん成長するよ!!www
くーーーっ (^ω^) ひーーーーーっ
ご高齢のご両親と、ご兄弟様、親族一同のお気持ちをおもんぱかるとww
草場の陰からご先祖様も泣いておられるであろうwww
ホラ、早く「散々」の自演についてビシッと指摘してワイを潰さないと!
ホラ早く!早く!
「仕事」してる場合じゃないよ!
早く処理しないと、おっさんの脳に棲みついたワイが
どんどん成長するよ!!www
くーーーっ (^ω^) ひーーーーーっ
2019/04/23(火) 17:13:02.80ID:u/HKdpzL
2019/04/23(火) 18:22:38.79ID:WkFf0GTw
【シロとヌシ】LUVORATORRRRRY!【MMDケムリクサ】
なんとなく人とは違う事がやりたくなった…
故にシロとヌシを躍らせてみた…めっさ踊るよ!
と言うか二匹とも何仲良く踊ってんの…戦えってばさ…
しかしこの二匹…地球規模で躍らせないとステージないなぁ…w
https://www.youtube.com/watch?v=s54Rtgauel0
MMDってこいつみたいなアスペが多くねーか
どれだけ練習しても上手くならないのって想像力と空間把握能力が欠落してるからやろ
なんとなく人とは違う事がやりたくなった…
故にシロとヌシを躍らせてみた…めっさ踊るよ!
と言うか二匹とも何仲良く踊ってんの…戦えってばさ…
しかしこの二匹…地球規模で躍らせないとステージないなぁ…w
https://www.youtube.com/watch?v=s54Rtgauel0
MMDってこいつみたいなアスペが多くねーか
どれだけ練習しても上手くならないのって想像力と空間把握能力が欠落してるからやろ
2019/04/23(火) 18:36:19.32ID:klKudA+X
2019/04/24(水) 22:17:39.49ID:lwmy4qKz
>>825
Mayaの環境設定フォルダをバックアップしておいて
ウインドウがおかしな時に差替えるとかでどうだろ
いちおう起動時のウインドウの位置や大きさの設定は、
prefs\windowPrefs.melにあるが、確認したところ
これだけ差替えたり書込み禁止にしてもダメっぽい
Mayaの環境設定フォルダをバックアップしておいて
ウインドウがおかしな時に差替えるとかでどうだろ
いちおう起動時のウインドウの位置や大きさの設定は、
prefs\windowPrefs.melにあるが、確認したところ
これだけ差替えたり書込み禁止にしてもダメっぽい
2019/04/24(水) 22:22:33.64ID:h53d/AlB
2019/04/25(木) 15:45:03.71ID:vz9SS8/O
IPアドレス
126.133.0.0 - 126.133.255.255
(2122645504 - 2122711039)
ドメイン名
softbank126133000000.bbtec.net
126.133.0.0 - 126.133.255.255
(2122645504 - 2122711039)
ドメイン名
softbank126133000000.bbtec.net
2019/04/26(金) 08:03:54.05ID:UZc+xVos
>>830
そうなんだ。サンクス
そうなんだ。サンクス
837名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/26(金) 12:56:07.75ID:4JSttFSB 質問なのですがmaya2018で、特に意図的な操作をしてないでライト?シェード?が逆光みたくおかしくなってしまいました。
https://i.imgur.com/T1KfmXO.png
・OBJ出力して新しいシーンにする
・新しいプロジェクトをつくる
はだめでした。スフィアとかを新規作成するとそれはちゃんといつも通りのようです。
アンビエントライトを追加すると一応見えるのですが初期設定というか、元に戻したいです。
どの設定がおかしくなってしまったのでしょうか…
https://i.imgur.com/P1H1d0y.png
https://i.imgur.com/T1KfmXO.png
・OBJ出力して新しいシーンにする
・新しいプロジェクトをつくる
はだめでした。スフィアとかを新規作成するとそれはちゃんといつも通りのようです。
アンビエントライトを追加すると一応見えるのですが初期設定というか、元に戻したいです。
どの設定がおかしくなってしまったのでしょうか…
https://i.imgur.com/P1H1d0y.png
838名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/26(金) 12:57:09.20ID:4JSttFSB 質問なのですがmaya2018で、特に意図的な操作をしてないでライト?シェード?が逆光みたくおかしくなってしまいました。
https://i.imgur.com/T1KfmXO.png
・OBJ出力して新しいシーンにする
・新しいプロジェクトをつくる
はだめでした。スフィアとかを新規作成するとそれはちゃんといつも通りのようです。
アンビエントライトを追加すると一応見えるのですが初期設定というか、元に戻したいです。
どの設定がおかしくなってしまったのでしょうか…
https://i.imgur.com/P1H1d0y.png
https://i.imgur.com/T1KfmXO.png
・OBJ出力して新しいシーンにする
・新しいプロジェクトをつくる
はだめでした。スフィアとかを新規作成するとそれはちゃんといつも通りのようです。
アンビエントライトを追加すると一応見えるのですが初期設定というか、元に戻したいです。
どの設定がおかしくなってしまったのでしょうか…
https://i.imgur.com/P1H1d0y.png
2019/04/26(金) 13:08:00.37ID:PPt1cBvV
>>838
法線反転してない?
法線反転してない?
840名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/26(金) 14:07:53.79ID:4JSttFSB841名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/26(金) 14:08:25.25ID:4JSttFSB2019/04/26(金) 15:53:01.39ID:Rj+8vKZZ
レスだぶってるレスだぶってる
2019/04/26(金) 23:52:10.56ID:Pv1nf5D2
大事な事なので2回言いました
2019/04/27(土) 03:33:50.55ID:9YUCMtki
大事な事なので2回言いました
2019/04/28(日) 08:00:59.57ID:ZmhJ6hF3
【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
こんな下手なMMDドラマを見るぐらいならホモビ見るわ
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
こんな下手なMMDドラマを見るぐらいならホモビ見るわ
2019/04/28(日) 08:06:59.02ID:08BlaKaf
2019/04/28(日) 08:17:49.57ID:ZmhJ6hF3
【MMDアズールレーン】〜いつかは指輪を〜【MMDドラマ】
アズールレーン更新ドラマ。今回のキーワードは「指輪」
後はご覧になってのお楽しみ、と言う事で。
如月・ヴァンパイア初出演です。アズレンの世界にもケッコンカリはあるんだよなぁ…
https://www.youtube.com/watch?v=gObOJg7LWms
楽しいから、とでも答えておけばいいのに発狂するから玩具にされんだよ
下手な自覚あるなら噛み付く前に練習すれば?
アズールレーン更新ドラマ。今回のキーワードは「指輪」
後はご覧になってのお楽しみ、と言う事で。
如月・ヴァンパイア初出演です。アズレンの世界にもケッコンカリはあるんだよなぁ…
https://www.youtube.com/watch?v=gObOJg7LWms
楽しいから、とでも答えておけばいいのに発狂するから玩具にされんだよ
下手な自覚あるなら噛み付く前に練習すれば?
2019/04/29(月) 09:42:55.55ID:oS5OxEoK
頂点の順番だけが違う同じ頂点数・形状のオブジェクトがあり、一方をもう片方と同じ頂点の順番にしてブレンドシェイプを正常に作れるようにしたいのですが、どうすれば良いでしょうか?
2019/04/29(月) 09:51:51.69ID:G7DP5xsi
2019/04/29(月) 10:07:39.35ID:thZXamSd
2019/04/29(月) 17:19:57.26ID:pUrlul/j
>>849
全然話題に上がらないけど割とこのツールは近年実装された昨日群の中では優秀
全然話題に上がらないけど割とこのツールは近年実装された昨日群の中では優秀
2019/04/29(月) 17:50:35.15ID:4BUmwzj0
Mayaはモデル間の情報転送に関しては相当優秀よね
2019/04/29(月) 18:23:54.30ID:UFcHJgoq
>>852
同意
同意
2019/04/29(月) 21:51:52.15ID:pUrlul/j
Transfer Attributeがヒストリーを生成しなければもっと良いんだがな・・・・
2019/04/29(月) 22:03:14.17ID:aeUMgReP
ヒストリはホントどうにかしてほしい
その入力デフォーマーなのかよ!とか
困るケースが結構ある
その入力デフォーマーなのかよ!とか
困るケースが結構ある
2019/04/29(月) 22:11:04.55ID:pUrlul/j
なんとかする為にノード弄るスクリプト組めば自動化できるけど、その手間自体がアホらしいんだよなー
2019/04/29(月) 22:11:50.02ID:pUrlul/j
>>855
Transfer Attributeがデフォーマー扱いのヒストリーくっつくのほんとふざけてるよな
Transfer Attributeがデフォーマー扱いのヒストリーくっつくのほんとふざけてるよな
2019/04/30(火) 04:17:36.02ID:T0tBrh0D
【和泉紗霧水着】SweetDevil【エロマンガ先生】
だからなぜ夏まで待てない俺っ!!?
そんな訳で紗霧水着でSweetDevilです。やっぱ可愛いわ紗霧ちゃん…
こんな可愛い子が水着で踊っていたら、もうルパンダイブしてしまいそうw
あ、これ水着なんで…わかってますよね運営様?
紗霧可愛いよ紗霧…しかしこれで何回目だ?紗霧使うのw
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
見せる気がないなら全部非公開にしろよ
だからなぜ夏まで待てない俺っ!!?
そんな訳で紗霧水着でSweetDevilです。やっぱ可愛いわ紗霧ちゃん…
こんな可愛い子が水着で踊っていたら、もうルパンダイブしてしまいそうw
あ、これ水着なんで…わかってますよね運営様?
紗霧可愛いよ紗霧…しかしこれで何回目だ?紗霧使うのw
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
見せる気がないなら全部非公開にしろよ
859名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/30(火) 16:03:10.79ID:lRqHMtNi バインドしようとすると「neckのスキンは別のポーズにバインドされました。バインドポーズへ移動して新しいスキンをアタッチしてください」ってエラーが出るんですけどこれはどうすれば良いのでしょうか?
2019/04/30(火) 16:16:18.38ID:sgKVmgBH
phongにテクスチャ ノーマルマップ スペキュラマップ突っ込んだんだけど数ヵ月後にこれをアーノルドでレンダリングすることになった
phongのマテリアルを全部aiStandardSurfaceに置き換える方法ないかな
結構な数を作ってしまってる
phongのマテリアルを全部aiStandardSurfaceに置き換える方法ないかな
結構な数を作ってしまってる
861名無しさん@お腹いっぱい。
2019/04/30(火) 18:35:11.43ID:4nE4G1Hv 頂点順序転送するにはヒストリー消さないといけないけどヒストリー消すとウェイトも消えちゃうのかぁ...
2019/04/30(火) 19:58:23.54ID:B4JvsQid
>>859
ヒストリ維持してデタッチ後再バインドかな?
ヒストリ維持してデタッチ後再バインドかな?
2019/04/30(火) 20:55:37.50ID:n8JA1ucc
>>860
mel書けとしか…
mel書けとしか…
2019/04/30(火) 21:53:05.64ID:k4Xwf6VQ
ウェイト保存すりゃいいじゃん
UVすらとってないとかなら知らんけど
UVすらとってないとかなら知らんけど
2019/04/30(火) 22:02:56.31ID:4yeG7d4k
>>860
Arnold付属のmrShadersToArnold.py使うとか
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Convert+Deprecated+Shaders
> This simple script converts unsupported materials (Phong, Blinn, mia_material, etc..) to an Ai Standard shader.
もしくはShaderMap Proでメタルネスワークフローのテクスチャに変換しちゃうとか
(aiStandardSurfaceはメタルネスベースと旧来のテクスチャの両対応)
https://shadermap.com/home/
> Use the Templates from the Start Menu to convert between metal / rough and specular / gloss workflows.
Arnold付属のmrShadersToArnold.py使うとか
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Convert+Deprecated+Shaders
> This simple script converts unsupported materials (Phong, Blinn, mia_material, etc..) to an Ai Standard shader.
もしくはShaderMap Proでメタルネスワークフローのテクスチャに変換しちゃうとか
(aiStandardSurfaceはメタルネスベースと旧来のテクスチャの両対応)
https://shadermap.com/home/
> Use the Templates from the Start Menu to convert between metal / rough and specular / gloss workflows.
866名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/01(水) 00:24:36.61ID:u/+8TxmO >>859だけど日本語版から英語版に変えたら普通にできました・・・
こういうよくわからんバグ怖いなぁ
こういうよくわからんバグ怖いなぁ
2019/05/01(水) 00:38:49.24ID:u/+8TxmO
バグというかプラグインが悪さしてたみたいだった
インポート関係でリグは関係ないはずなのに何があるか分かりませんね
インポート関係でリグは関係ないはずなのに何があるか分かりませんね
2019/05/01(水) 13:44:12.33ID:f+1kIR9y
2019/05/01(水) 17:05:45.98ID:k3XKCvTa
【霊界スマホとお姉ちゃん】天界編・後編 それでも私は…【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん。天界編・後編です。まー伸びないとは思いますがw
先に前編も作ったので放置する訳にもいかず…前後編に分けたのは理由があります。
まとめると描きたかった事の全てが描けなくなる…構想自体は元からあった話です。
タイトルはプロローグなので微妙に違っていたりしますが、ここにたどり着く前の話となってます。
この後更に伸びないかも知れないけど、タイバニのドラマを作る予定。
このチャンネル…アズレンドラマで持っているようなもんだからなぁ…そちらも引き続き作りますが…
https://www.youtube.com/watch?v=KvL92Y3nkwI
マジで公害だったんだな
彼の絵を見てると自分の作り始めの頃のMMD動画を思い出してなんだか酸っぱいきもちになる
霊界スマホとお姉ちゃん。天界編・後編です。まー伸びないとは思いますがw
先に前編も作ったので放置する訳にもいかず…前後編に分けたのは理由があります。
まとめると描きたかった事の全てが描けなくなる…構想自体は元からあった話です。
タイトルはプロローグなので微妙に違っていたりしますが、ここにたどり着く前の話となってます。
この後更に伸びないかも知れないけど、タイバニのドラマを作る予定。
このチャンネル…アズレンドラマで持っているようなもんだからなぁ…そちらも引き続き作りますが…
https://www.youtube.com/watch?v=KvL92Y3nkwI
マジで公害だったんだな
彼の絵を見てると自分の作り始めの頃のMMD動画を思い出してなんだか酸っぱいきもちになる
2019/05/01(水) 20:26:04.82ID:/3cp+lfl
この前間違えてGPU総合の方に貼ってただろ
2019/05/02(木) 03:27:00.17ID:P9uPUlKG
MMDで配布されてたモデルをスクリプトで骨も一緒にmaya上に読み込んで、問題なく動かせた
のはずが、両手の武器いらねーなと思ってメッシュを消した途端にくっそ重くなったわ
ジョイントちょっと回転させただけでもうガックガクよ
原因なにさね
のはずが、両手の武器いらねーなと思ってメッシュを消した途端にくっそ重くなったわ
ジョイントちょっと回転させただけでもうガックガクよ
原因なにさね
2019/05/02(木) 17:34:42.49ID:TOK+oaaV
なんかmaxにリトポでおなじみの線書いて機能が
つくらしいな
つくらしいな
2019/05/02(木) 17:51:19.51ID:Bhme3pqt
線引き言うほど効率良く無いから面貼りリトポでいいや
Mayaにはいらねー
Mayaにはいらねー
2019/05/02(木) 22:48:34.72ID:LogOZyKR
IKで腕上げると捻れるなぁ
結局肩のところから順に回転させてやるようになってIKの意味ない・・・
結局肩のところから順に回転させてやるようになってIKの意味ない・・・
2019/05/03(金) 17:29:20.02ID:Bu2Vuh4R
【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://www.youtube.com/watch?v=EoZe0IeBW7g&t
技術と根気のないゴミMMD動画でも上手けりゃいいんだ
上手ければなに作っても文句をいわれない
なにを言ってるかわかるよな?
お前はカスなんだよ
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://www.youtube.com/watch?v=EoZe0IeBW7g&t
技術と根気のないゴミMMD動画でも上手けりゃいいんだ
上手ければなに作っても文句をいわれない
なにを言ってるかわかるよな?
お前はカスなんだよ
876名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/03(金) 18:08:50.94ID:gMpJA4/v オブジェクトのコンバインを解除するとひとつひとつバラバラになってしまいます。
コンバイン解除しても入れ子の様に前にコンバインされたものやグループなどは維持できる方法はありませんか。
実際のプロの制作現場では多数のオブジェクトはどのようにまとめるのですか?
コンバイン解除しても入れ子の様に前にコンバインされたものやグループなどは維持できる方法はありませんか。
実際のプロの制作現場では多数のオブジェクトはどのようにまとめるのですか?
877名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/03(金) 22:16:40.27ID:tP+guSyz グラフエディターでブロッキングしながら作業してるとキーを打った次のフレームでコントローラがピクピク動いてるのどうやって直すん?
キーを移動させると起きる現象なんだけど
グラフでは同じフレームにキーが二つ混在しててワケがわからん
キーを移動させると起きる現象なんだけど
グラフでは同じフレームにキーが二つ混在しててワケがわからん
2019/05/03(金) 22:25:24.82ID:jzc3xjDW
グラボが対応してない、ドライバが最新じゃない
コンマフレームで重なってしまっているので単位を1フレに直す、ベイクする
基本的にはそんなもん
ブロッキングでそんな致命的なバグは見た事ないな
コンマフレームで重なってしまっているので単位を1フレに直す、ベイクする
基本的にはそんなもん
ブロッキングでそんな致命的なバグは見た事ないな
2019/05/03(金) 22:45:52.54ID:92fxVKsD
複数のマテリアルが設定されてるオブジェクトで、あるマテリアルが適用されてる頂点を選択するってどうすればできますか?
2019/05/03(金) 22:57:03.05ID:jzc3xjDW
ハイパーシェードから適用されている箇所(フェース)を選択してそれを頂点選択に変換する
2019/05/03(金) 23:06:24.04ID:92fxVKsD
>>880
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2019/05/04(土) 01:50:21.30ID:w7JELjjE
拡張子がMAXってなってるファイルをFBXに変換する方法教えて欲しい
FBXコンバーターでも読み込まないし困った
FBXコンバーターでも読み込まないし困った
2019/05/04(土) 01:55:09.70ID:yyqZdMl9
2019/05/04(土) 02:02:01.79ID:w7JELjjE
2019/05/04(土) 06:44:31.16ID:8QGF0V6E
1時間後、そこには割れに手を出す884の姿が!
2019/05/04(土) 16:06:37.78ID:t6zABRpb
> ● WAREZ、コピーネタ禁止
最近わかってない奴いるけど、そもそも板自体のガイドラインとして
そういう話題は全面禁止されてるからね?
最近わかってない奴いるけど、そもそも板自体のガイドラインとして
そういう話題は全面禁止されてるからね?
2019/05/04(土) 18:08:15.54ID:u2Lh4XUm
まあシーンファイルならソフト固有のデータ形式でのやり取りは理解できるが、モデル形状データで.max公開するのは裏読みがあるとしか思えん
2019/05/04(土) 20:43:22.63ID:yHV1VuOx
煽られ続けてて消えられねーだろwwww
土台が妄想ならおっさんにとっては渡りに船じゃね?ww
ワイに騒がせればいいだけじゃね?
どうして戦々恐々としてるのかわからんわー
しかも、ここでワイが「逃げ」たら更におっさん荒らしの独断場じゃねーかwww
それはワイの「プライド」が許さんわwwwww
おっさんも同じなんだろ?引っ込みがつかないんだろ?wwww
ワイは「必ず」最初に殴られてるんやで?www
例外なく。
ワイから先に手を出したことなんてねーわwww
あとさあ、ワイのせいでコンサータ患者に追い込まれたんだったら
お巡りさんに相談したらどうかな?
ここのスレのこと伝えれば問い合わせでわかるはずだし
うまくいけば傷害罪に持ち込めるかもしれないぜ?
ただおっさんに都合の悪いログまで全部出るけどなwww
でも、遅かれ早かれワイが再度やるっつってんだから
覚悟を決めて捨て身でおっさんが先手打って
お巡りさんmatterにしたらどうかな?www
もしくは民事で弁護士に相談するとかwwww
ワイは「全く」構わんよ?
呼び出されれば出向きまっせ?
では (^ω^) やることあるので
土台が妄想ならおっさんにとっては渡りに船じゃね?ww
ワイに騒がせればいいだけじゃね?
どうして戦々恐々としてるのかわからんわー
しかも、ここでワイが「逃げ」たら更におっさん荒らしの独断場じゃねーかwww
それはワイの「プライド」が許さんわwwwww
おっさんも同じなんだろ?引っ込みがつかないんだろ?wwww
ワイは「必ず」最初に殴られてるんやで?www
例外なく。
ワイから先に手を出したことなんてねーわwww
あとさあ、ワイのせいでコンサータ患者に追い込まれたんだったら
お巡りさんに相談したらどうかな?
ここのスレのこと伝えれば問い合わせでわかるはずだし
うまくいけば傷害罪に持ち込めるかもしれないぜ?
ただおっさんに都合の悪いログまで全部出るけどなwww
でも、遅かれ早かれワイが再度やるっつってんだから
覚悟を決めて捨て身でおっさんが先手打って
お巡りさんmatterにしたらどうかな?www
もしくは民事で弁護士に相談するとかwwww
ワイは「全く」構わんよ?
呼び出されれば出向きまっせ?
では (^ω^) やることあるので
2019/05/04(土) 22:26:00.43ID:8QGF0V6E
.maxファイルが専用形式って事すら分からんマヌケがちゃんと正規ライセンス買うとは思えんわ
2019/05/04(土) 22:52:53.08ID:wsu8g445
学生自称すれば割らなくても簡単に使えるんだよな
2019/05/05(日) 00:05:37.07ID:WQQR2p+l
2019/05/05(日) 01:33:25.89ID:ALUav8tR
割れ図星で顔真っ赤
2019/05/05(日) 04:47:35.32ID:av5Z9f5p
【アズールレーン】プロトタイプ〜もう一人の私【MMDドラマ】
二人のプリンツ・オイゲン…片方はプロトタイプ…
別オイゲンのモデルが出た時に、なんとなくこの話が頭の中に…
では「やってしまえ!」と思い立ち、シナリオねりねりして作りました。
本当は最後第二学園を去らせようかとも思ったけど、Wオイゲンネタ続けたいので居てもらいましたw
ちなみに最初に出てきた第12実務部隊の指揮官…生死はあえて不明にしてあります。
もしかしたら…また出番があるかも知れない…ないかも知れない…俺が忘れていなければですが…
次は霊界スマホとお姉ちゃんドラマですな…前2回過去編だったから、そろそろ先に進めなければw
大体月に一度の更新です。MMDはめっさ時間が掛かるとです…申し訳ない。
コメントは荒らしが皆無になったら解禁予定。評価は好きな方へ。
https://www.youtube.com/watch?v=NjKennLll6k&
マイナーキャラのMMDとか検索したらこんなクッソ下手な奴が延々と挙げ続けてる現象ほんまキモい
これなんかの病気や障碍なんかな
取り決めがあるかのように古臭いシナリオでモーションも下手糞
二人のプリンツ・オイゲン…片方はプロトタイプ…
別オイゲンのモデルが出た時に、なんとなくこの話が頭の中に…
では「やってしまえ!」と思い立ち、シナリオねりねりして作りました。
本当は最後第二学園を去らせようかとも思ったけど、Wオイゲンネタ続けたいので居てもらいましたw
ちなみに最初に出てきた第12実務部隊の指揮官…生死はあえて不明にしてあります。
もしかしたら…また出番があるかも知れない…ないかも知れない…俺が忘れていなければですが…
次は霊界スマホとお姉ちゃんドラマですな…前2回過去編だったから、そろそろ先に進めなければw
大体月に一度の更新です。MMDはめっさ時間が掛かるとです…申し訳ない。
コメントは荒らしが皆無になったら解禁予定。評価は好きな方へ。
https://www.youtube.com/watch?v=NjKennLll6k&
マイナーキャラのMMDとか検索したらこんなクッソ下手な奴が延々と挙げ続けてる現象ほんまキモい
これなんかの病気や障碍なんかな
取り決めがあるかのように古臭いシナリオでモーションも下手糞
2019/05/05(日) 12:32:51.28ID:/XEctM1h
maya2018をインストールして全然使ってなくてこないだ久々に起動したら
レンダリングのところがアーノルドとかいうのに変わっていて使い方が全然わかんないよ
レンダリングのところがアーノルドとかいうのに変わっていて使い方が全然わかんないよ
2019/05/05(日) 16:11:50.08ID:uBI3wFc1
まずは公式サイトでも見ればいいかと
2019/05/05(日) 17:52:17.49ID:/XEctM1h
めんどくさい 検索したらなんか解説してるサイトあったけど説明が下手
新しいレンダラーに変えてもいいけど、操作性も全然変えるのはなぁ
そこをなんとかするのがソフト作ってる会社の仕事だろ
こっちゃぁ頭よくないんだよ
新しいレンダラーに変えてもいいけど、操作性も全然変えるのはなぁ
そこをなんとかするのがソフト作ってる会社の仕事だろ
こっちゃぁ頭よくないんだよ
2019/05/05(日) 18:10:39.84ID:uBI3wFc1
無理に新しいレンダラーに変えなくてもいいのでは
必要になったときに考えればいいと思うね
必要になったときに考えればいいと思うね
2019/05/05(日) 18:54:13.20ID:mws26MV+
頭よくない奴はもの作り向いてないよ
一生消費者でいな
一生消費者でいな
2019/05/05(日) 19:03:32.38ID:uOdC1uHZ
公式の解説は開発者が出ててめちゃ解り易かった記憶だけど
そもそもアーノルドてパラメータもシンプルだし
そもそもアーノルドてパラメータもシンプルだし
2019/05/05(日) 20:34:39.39ID:ALUav8tR
自分でマニュアル見ながら学習する気もない受け身クズは淘汰されて、どうぞ
2019/05/05(日) 21:04:37.72ID:aug8dpvy
というか説明読んだ上で分からないところがあるから教えてくれって言うならやりようがあるが、説明書読む気ないけど教えてくれって言われてもこっちもどうしようもない
2019/05/05(日) 21:13:44.58ID:ALUav8tR
ほんとそれ
2019/05/05(日) 23:02:27.56ID:MBfBYp1e
うん、自分でトライ&エラーするのが嫌な人は転職した方がハッピーになれると思うよ
煽りじゃなくて
煽りじゃなくて
2019/05/06(月) 00:22:45.30ID:lPnmtBtd
アーノルド以前は何使ってたんだよ
まさか汚い重い面倒臭いの三拍子揃ったmental rayじゃないだろうな
まさか汚い重い面倒臭いの三拍子揃ったmental rayじゃないだろうな
2019/05/06(月) 01:01:35.18ID:JSd+uTql
Mayaの標準レンダー?
2019/05/06(月) 05:14:37.49ID:T57DaSI8
Maya用Arnold3.2β版を落としてGPUレンダしてみたが結構早いな
まだβ版だからクオリティには色々あるけど
まだβ版だからクオリティには色々あるけど
2019/05/06(月) 05:32:25.25ID:3HD7G+6j
霊界スマホとお姉ちゃん・天界編1決めるのは自分・命の運命【MMDドラマ】
YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。
前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。
ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。
今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。
今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw
https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI
MMD動画を時間かけて作って、人のMMDを見て刺激をうけて、楽しく交流するのが趣旨だろ。
こんなカス動画はその趣旨を妨害してんだよ。
下手くそでも下手くそなりにちゃんと丁寧に作れよ。
YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。
前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。
ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。
今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。
今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw
https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI
MMD動画を時間かけて作って、人のMMDを見て刺激をうけて、楽しく交流するのが趣旨だろ。
こんなカス動画はその趣旨を妨害してんだよ。
下手くそでも下手くそなりにちゃんと丁寧に作れよ。
2019/05/06(月) 18:00:21.71ID:oVFsGTQk
ArnoldのGPUレンダーって4K実用レベルで1フレ1秒とか?
2019/05/06(月) 22:06:14.22ID:Z8F115Lw
へーarnoldもGPUレンダリング出るのか
マジでarnold一択になっちゃうな
マジでarnold一択になっちゃうな
2019/05/06(月) 22:13:43.60ID:OVBXw0p2
馬鹿が発生
2019/05/07(火) 00:54:43.11ID:dws58aBL
【霊界スマホとお姉ちゃん2】死んでも守るから…【MMDドラマ】
待ってくれていた人達お待たせしました。霊界スマホの第2期です。
まぁぶっちゃけ何も変わっとりはしません。二人の過去編をチラッと出しただけです。
お姉ちゃんは小さい頃からずっと、ミクのお姉ちゃんで(当たり前ですが)
ずっと妹を大切に思っていた…というお話になってしまいました。水着も出るでよ!
まぁ海だからね…泳ぎはしませんが海ですから。(海の波の再現が俺のショボいPCでは無理でした)
今なし崩しに3作ドラマ連載しとるもんで…あ、次はタイバニだと思うんですけど…
とあるモデラーさんの「ベン」さんモデルのご到着待ちと言う事で…
https://www.youtube.com/watch?v=Z-IQ70teBDw
障害児の絵の個展ってのやってて見に行ったら
まめしばの動画と同じような感じでズラーッと並んでてああ…って感じだった…
待ってくれていた人達お待たせしました。霊界スマホの第2期です。
まぁぶっちゃけ何も変わっとりはしません。二人の過去編をチラッと出しただけです。
お姉ちゃんは小さい頃からずっと、ミクのお姉ちゃんで(当たり前ですが)
ずっと妹を大切に思っていた…というお話になってしまいました。水着も出るでよ!
まぁ海だからね…泳ぎはしませんが海ですから。(海の波の再現が俺のショボいPCでは無理でした)
今なし崩しに3作ドラマ連載しとるもんで…あ、次はタイバニだと思うんですけど…
とあるモデラーさんの「ベン」さんモデルのご到着待ちと言う事で…
https://www.youtube.com/watch?v=Z-IQ70teBDw
障害児の絵の個展ってのやってて見に行ったら
まめしばの動画と同じような感じでズラーッと並んでてああ…って感じだった…
2019/05/07(火) 07:39:32.31ID:profVBnB
アーノルドパーマ
誰が馬鹿やねん!
誰が馬鹿やねん!
2019/05/07(火) 07:50:16.90ID:h9YxyyIF
ちなみにRTX2080ti
CPUで30分がGPUで30秒
ただしβ版だからクオリティがまだまだ
サイズは2kだったと思う
CPUは8世代 詳細は会社に行かないと分からない
設定次第で速度は変わると思うからあくまで参考程度でシクヨロ
正直、進化を期待している俺ガイル
CPUで30分がGPUで30秒
ただしβ版だからクオリティがまだまだ
サイズは2kだったと思う
CPUは8世代 詳細は会社に行かないと分からない
設定次第で速度は変わると思うからあくまで参考程度でシクヨロ
正直、進化を期待している俺ガイル
2019/05/07(火) 09:48:19.89ID:zHGUpIMl
2019/05/07(火) 09:51:08.88ID:zHGUpIMl
違った1/60かw
2019/05/07(火) 09:58:16.56ID:tJbfMHtT
>>914
使い方次第ではβ版でも恩恵ある人はかなりいると思うよ
使い方次第ではβ版でも恩恵ある人はかなりいると思うよ
2019/05/07(火) 15:11:44.27ID:lNgcr20U
【和泉紗霧】水着でエレキキュレーター【エロマンガ先生】
モデル更新していたら紗霧の水着がっ!!これはもうやるっきゃない!
そんな訳で紗霧でエレキキュレーターです。困った時のかもめ町…困った時のカラフルパーティークル…
かもめ町よく使うなぁ…と言うか、春を飛び越えて夏ですがな夏…
夏まで待てなかったので…そして胸ないなぁ紗霧ちゃん…ビキニである意味あるのか?w
つーか引きこもり治ってませんか?水着で街中で踊るくらいならw
https://www.youtube.com/watch?v=c5HxkicLJkM
健常者なのかもあやしい内容
モデル更新していたら紗霧の水着がっ!!これはもうやるっきゃない!
そんな訳で紗霧でエレキキュレーターです。困った時のかもめ町…困った時のカラフルパーティークル…
かもめ町よく使うなぁ…と言うか、春を飛び越えて夏ですがな夏…
夏まで待てなかったので…そして胸ないなぁ紗霧ちゃん…ビキニである意味あるのか?w
つーか引きこもり治ってませんか?水着で街中で踊るくらいならw
https://www.youtube.com/watch?v=c5HxkicLJkM
健常者なのかもあやしい内容
2019/05/07(火) 17:07:22.02ID:profVBnB
最近こういう宣伝多いけど、どういう設定すればNGにできるかね?
919名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/07(火) 18:03:23.22ID:TgabTQgU Blender2.8の出来がいいので
Mayaのサブスクリプションを打ち切りました
MayaはNTの頃から使っていて、随分儲けさせていただきました
これからは自分の好きにBlenderで作品作りをしていこうと思います
今までお世話になりました!
さようなら、Maya
ありがとう!
Mayaのサブスクリプションを打ち切りました
MayaはNTの頃から使っていて、随分儲けさせていただきました
これからは自分の好きにBlenderで作品作りをしていこうと思います
今までお世話になりました!
さようなら、Maya
ありがとう!
2019/05/07(火) 18:25:41.66ID:rzke54I7
921名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/07(火) 20:27:24.34ID:QFnRg8OV xgenでカツラに毛生やしてたら、カツラのオブジェクトから浮いて生えてくる場所があるんですけど、これどうしたらいいですか?

2019/05/08(水) 00:47:56.82ID:ZcbqD4AW
【りなズ&シロ戦闘態勢】気まぐれメルシィ【ケムリクサ】
2019/04/05 に公開
再びケムリクサで攻めてみます。内角低め辺りをスライダーで(え?
りなズで気まぐれメルシィをやってみました。後ろのシロ(戦闘態勢)には
KOTOBATORABORATOのモーションを与えてみました。最後レーザー出したりしていますw
カメラは前と同じですが、微調整はしたつもり…してるんじゃないかな?うん、してるね…
ではお楽しみください。わかばのモデルも来ているので、あと一回くらいはケムリクサ吸うかも…
どれがりなぞーでどれがりなっちでどれがりなむーなんだろう?わからん…
https://youtu.be/KLnb1s9H1k4
「こういう事をされたら人はどう思うか」みたいな
第三者の心情を慮る了見みたいなものが育ってないか存在してないか…じゃないの
だからMMDの出来のほうも…
2019/04/05 に公開
再びケムリクサで攻めてみます。内角低め辺りをスライダーで(え?
りなズで気まぐれメルシィをやってみました。後ろのシロ(戦闘態勢)には
KOTOBATORABORATOのモーションを与えてみました。最後レーザー出したりしていますw
カメラは前と同じですが、微調整はしたつもり…してるんじゃないかな?うん、してるね…
ではお楽しみください。わかばのモデルも来ているので、あと一回くらいはケムリクサ吸うかも…
どれがりなぞーでどれがりなっちでどれがりなむーなんだろう?わからん…
https://youtu.be/KLnb1s9H1k4
「こういう事をされたら人はどう思うか」みたいな
第三者の心情を慮る了見みたいなものが育ってないか存在してないか…じゃないの
だからMMDの出来のほうも…
2019/05/08(水) 01:56:24.71ID:ErrrSVGM
humanIK、構造が単純すぎて肘とか肩の見栄え微妙だなぁ
やっぱ自分で補助作らんといけないか
やっぱ自分で補助作らんといけないか
2019/05/08(水) 02:19:09.98ID:Ccdk7wGF
そらそうよ
925名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/08(水) 07:34:46.92ID:XxJcI+ky2019/05/08(水) 11:38:50.54ID:Ukjteaj0
前にも紹介されてたスキニングの解説を貼っとく
補助骨も確かある
Mayaパーフェクトスキニングウェビナー
〜美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座〜
https://area.autodesk.jp/event/webinar/maya-skinning/
補助骨も確かある
Mayaパーフェクトスキニングウェビナー
〜美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座〜
https://area.autodesk.jp/event/webinar/maya-skinning/
2019/05/08(水) 12:24:17.56ID:Ukjteaj0
AdvancedSkeletonは補助ボーンとか要らない感じ?
2019/05/08(水) 14:41:30.08ID:tzlVGVoa
スキンウェイトのエクスポート・インポートで使い勝手の良いMELがあれば教えて頂きたいです
2019/05/08(水) 17:58:05.57ID:q7ms51sm
どういう意味で使いやすいと聞いてるのかわからんけど標準の機能では何が不満?
2019/05/08(水) 21:47:56.81ID:DrJLZfdO
上の乞食見て思ってたんだがMaya学生版ってなんで確認もとらずにライセンスばらまいてんだ?
数年タダで申告しただけで永久にライセンス取り直しができるとか
Adobeも有料版ですら学生証の提示求めて来るぞ
数年タダで申告しただけで永久にライセンス取り直しができるとか
Adobeも有料版ですら学生証の提示求めて来るぞ
2019/05/08(水) 22:18:05.39ID:TxPhkNDE
【シロとヌシ】LUVORATORRRRRY!【MMDケムリクサ】
なんとなく人とは違う事がやりたくなった…
故にシロとヌシを躍らせてみた…めっさ踊るよ!
と言うか二匹とも何仲良く踊ってんの…戦えってばさ…
しかしこの二匹…地球規模で躍らせないとステージないなぁ…w
https://www.youtube.com/watch?v=s54Rtgauel0
こいつみたく下手な人って上手くなろうとしない
MMDで作るという時点で完結してしまってるから
上手くなるためにどうするかって発想そのものが出ない
なんとなく人とは違う事がやりたくなった…
故にシロとヌシを躍らせてみた…めっさ踊るよ!
と言うか二匹とも何仲良く踊ってんの…戦えってばさ…
しかしこの二匹…地球規模で躍らせないとステージないなぁ…w
https://www.youtube.com/watch?v=s54Rtgauel0
こいつみたく下手な人って上手くなろうとしない
MMDで作るという時点で完結してしまってるから
上手くなるためにどうするかって発想そのものが出ない
2019/05/09(木) 07:36:39.61ID:aXI+npOq
さあ、SIGGRAPH 2019で何か出るかな
2019/05/09(木) 19:29:25.96ID:8Ky8p1Ju
>>930
学生証を確認するための人件費も惜しいって感じじゃない?
学生証を確認するための人件費も惜しいって感じじゃない?
2019/05/09(木) 19:45:11.59ID:sVWH/+fs
Autodesk製品はかなりライセンスガバガバ
学校学科(うろ覚え)しか確認されないし
学校学科(うろ覚え)しか確認されないし
2019/05/09(木) 19:53:59.28ID:wsCO6JsD
Adobeみたいに学校ドメイン(ac)必須とかにすれば良いのに
2019/05/09(木) 20:11:45.94ID:MgOxGrhF
昔はac必須だったと思うが最近は緩くなったんか?
もう適当に使ってくれって事じゃないのかな
仕事でやりとりできない保存形式だし
ADの売上げに影響はないんだろうさ
もう適当に使ってくれって事じゃないのかな
仕事でやりとりできない保存形式だし
ADの売上げに影響はないんだろうさ
2019/05/09(木) 22:49:40.77ID:AUUoIVQK
やろうと思えば出来ちゃうんだなーこれが
それで仕事してるゴミ野郎何人も知ってるわ
それで仕事してるゴミ野郎何人も知ってるわ
2019/05/10(金) 14:23:00.38ID:aGVrk3dx
【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
こいつ投稿数だけは異常なペースの割には
全然うまくならないよな
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
こいつ投稿数だけは異常なペースの割には
全然うまくならないよな
2019/05/10(金) 23:23:39.11ID:EyruaAhl
学生も減少していくのみだから、学びたい若者は教育版どんどん使ってくれ!なんだろ
制限してたら加速するし
制限してたら加速するし
2019/05/12(日) 01:38:39.61ID:PMm/5P+g
体をブレンドシェイプで変形させたら服もそれに追従する感じで変形してくれる機能とかありますかね?
2019/05/12(日) 01:39:38.44ID:a92NuZsf
wrapDeformerにしちゃえば?
2019/05/12(日) 01:43:07.49ID:aX/y1krl
体部分をデフォーマー(ラップ)にして
体が変形した分その影響下にある服がデフォームの影響を受けるようにセットアップするとか?
やった事ないから適当だけど
体が変形した分その影響下にある服がデフォームの影響を受けるようにセットアップするとか?
やった事ないから適当だけど
2019/05/12(日) 02:01:39.88ID:/yCCBnOm
個別のヒストリだけ削除する方法ないもんかね
スキニング済みのモデルに対してオブジェクトの分離や結合をするとヒストリがアウトライナにかさばっていくから、それを削除しようとするとスキニングの履歴まで巻き込んでデタッチされてしまう
スキニング済みのモデルに対してオブジェクトの分離や結合をするとヒストリがアウトライナにかさばっていくから、それを削除しようとするとスキニングの履歴まで巻き込んでデタッチされてしまう
944名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/12(日) 07:19:44.47ID:CbEVXhMQ >>943
ヒストリー削除に変形以外を削除がある
ヒストリー削除に変形以外を削除がある
2019/05/12(日) 12:23:02.00ID:SRY9GOJJ
UVを編集したいんですが、片方のUVを選択するとつながってるもう1方のUVを一緒に選択されてしまいます。
エッジを選択して、カットをやってみたのですが分離できませんでした。
どうしたら個別にUVを選択できるようになりますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1845336.png
エッジを選択して、カットをやってみたのですが分離できませんでした。
どうしたら個別にUVを選択できるようになりますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1845336.png
2019/05/12(日) 12:49:51.70ID:VBl7z3gd
【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
産んだ卵の数を自慢するゴキブリって例えが秀逸すぎる
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
産んだ卵の数を自慢するゴキブリって例えが秀逸すぎる
947名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/12(日) 22:24:31.41ID:/yCCBnOm >>944
ありです
ありです
2019/05/12(日) 22:46:53.90ID:1POtKeJK
2019/05/13(月) 00:47:12.27ID:khCBcYxf
>928
dora skin weight
dora skin weight
2019/05/13(月) 00:57:38.91ID:7ZPVeleR
スキンウェイトって今デフォ機能でイクスポートできるだろ
それでいいんじゃね
それでいいんじゃね
2019/05/13(月) 12:28:17.54ID:t49Gj8k7
2019/05/13(月) 12:56:28.52ID:EGpRBAOI
【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
ガチの障害者ってのもいそうだからなぁこういうの
森園のMMDはどことなく精神か心がやられちゃった人間が心の拠り所にしてた感じはしたし
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
ガチの障害者ってのもいそうだからなぁこういうの
森園のMMDはどことなく精神か心がやられちゃった人間が心の拠り所にしてた感じはしたし
953yy
2019/05/13(月) 16:47:23.39ID:kYftbeXz MAYA初心者です。円柱の上の部分にスケールをかけると横長になって円のまま小さくならないんですがどうすればいいですか?

954yy
2019/05/13(月) 16:58:21.87ID:kYftbeXz 何故かスケールのマークが真ん中にこないです

955yy
2019/05/13(月) 16:58:52.18ID:kYftbeXz 何故かスケールのマークが真ん中にこないです

2019/05/13(月) 17:03:21.71ID:Q/MNGzi2
シンメトリ切れや
957名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/13(月) 17:08:09.31ID:kYftbeXz >>956
できました!ありがとうございます!
できました!ありがとうございます!
2019/05/13(月) 18:25:53.47ID:SHfDssaa
mayaって形状に合わせてデカールを貼るようなプラグインってありますか?
2019/05/14(火) 00:31:51.23ID:zjmS0+Oe
【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
キチガイ森園は量産力すごいな
このクオリティでもこんだけ作るのはしんどいだろう
こういうの撮り鉄なんかと同じなんだろうな
同じパターンを延々と繰り返す自閉症
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
キチガイ森園は量産力すごいな
このクオリティでもこんだけ作るのはしんどいだろう
こういうの撮り鉄なんかと同じなんだろうな
同じパターンを延々と繰り返す自閉症
2019/05/14(火) 11:09:00.71ID:TgGEdDZr
小学生おる?
2019/05/14(火) 11:12:46.22ID:TgGEdDZr
ちらほら海外の正規代理店でMaya2020売ってるなw
2019/05/14(火) 11:22:46.27ID:pK0fyuBG
2019とはなんだったのか
2019/05/14(火) 11:47:45.10ID:5oSZXY3p
>>961
ググったら相変らずショボいアップデートみたいだなw
ググったら相変らずショボいアップデートみたいだなw
2019/05/14(火) 12:04:17.06ID:x2JsqK6c
>>963
先生!詳しく!
先生!詳しく!
2019/05/14(火) 13:28:09.08ID:R6UPYTzI
【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
森園の深淵MMDのすごいところはトータル500本もアップロードする驚異の生産性だ
それでいて作風は全く変わっていないので作り続けていればきっとうまくなると考える初心者MMDerたちに恐怖を与えているとかいないとか
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
森園の深淵MMDのすごいところはトータル500本もアップロードする驚異の生産性だ
それでいて作風は全く変わっていないので作り続けていればきっとうまくなると考える初心者MMDerたちに恐怖を与えているとかいないとか
966名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/14(火) 17:39:55.38ID:PJ/XnGc9967名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/14(火) 19:12:06.06ID:03WS5GGY UVエディタで表示したら作ったものが潰れてるんですけど治し方ありますか?
968名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/14(火) 19:15:26.84ID:03WS5GGY ↑すみません、解決しました
2019/05/15(水) 14:19:01.98ID:0aKrbjMH
【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&t
統合失調症の症状で何の意味もない同じ行動を壊れたラジオのように繰り返し続ける状態
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&t
統合失調症の症状で何の意味もない同じ行動を壊れたラジオのように繰り返し続ける状態
2019/05/15(水) 14:57:01.86ID:svw5d3vB
Arnold GPUは期待出来そう?
Redshiftが良さそうだが買収でMaxonメインになりそうだし
Redshiftが良さそうだが買収でMaxonメインになりそうだし
2019/05/15(水) 16:01:55.74ID:bx5MQx/7
2019/05/15(水) 16:08:50.58ID:OLKYuS6H
いくら速くてもクオリティ下げたら意味なくね?
クオリティ変わらず倍くらい速い、あたりから始めたらいいのに
クオリティ変わらず倍くらい速い、あたりから始めたらいいのに
2019/05/15(水) 16:21:17.84ID:TcpGH5VN
いやベータだからこれから上げて行くんだろ
2019/05/15(水) 17:45:13.22ID:ABsvFxjL
VRay RTでも同程度のクオリティなら3,5倍くらいの速度は出るしな
ただレンダラってGI系のクオリティを下げる設定すりゃかなり速くなるから
(しかもパッと見じゃ下げてもそんなに変化しない項目も多い)
厳密な比較はかなり詳しい人が時間かけてやっても難しいんだけどね
ただレンダラってGI系のクオリティを下げる設定すりゃかなり速くなるから
(しかもパッと見じゃ下げてもそんなに変化しない項目も多い)
厳密な比較はかなり詳しい人が時間かけてやっても難しいんだけどね
2019/05/16(木) 01:02:04.74ID:I9+uud4l
ハイパーシェードでマテリアルのカラーを開いて
HSVかRGBの値をとってきてフォトショでその値を塗ってテクスチャにしても同じ色になってくれない
何でなんです??
HSVかRGBの値をとってきてフォトショでその値を塗ってテクスチャにしても同じ色になってくれない
何でなんです??
2019/05/16(木) 08:46:42.84ID:kH8OiyfH
カラーマネジメントで検索
2019/05/16(木) 14:58:25.27ID:C3YPiFpr
2019/05/16(木) 16:41:20.27ID:qW0AsPdV
【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&t
早い段階で治療出来てなおかつ薬が効く人は普通に生活できるし家庭も持てるけど
症状が進行してしまうと性格が幼稚に変わったり妄想に支配されたままで悲惨
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&t
早い段階で治療出来てなおかつ薬が効く人は普通に生活できるし家庭も持てるけど
症状が進行してしまうと性格が幼稚に変わったり妄想に支配されたままで悲惨
2019/05/17(金) 23:51:59.31ID:4kkFH14Q
humanIKってスケールに対応してますか?
嘘パースを作りたい場合などはカスタムリグを組むしかないでしょうか?
嘘パースを作りたい場合などはカスタムリグを組むしかないでしょうか?
2019/05/18(土) 10:59:54.94ID:C760iSOR
2019/05/18(土) 14:41:02.98ID:aOUlUjXk
霊界スマホとお姉ちゃん・天界編1決めるのは自分・命の運命【MMDドラマ】
YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。
前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。
ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。
今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。
今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw
https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI
正直軽度の障害ある人だと思ってる
多分それはみんなわかってる
YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。
前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。
ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。
今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。
今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw
https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI
正直軽度の障害ある人だと思ってる
多分それはみんなわかってる
2019/05/18(土) 18:27:13.00ID:2/48Y5AW
>>979
HIKでキャプチャデータ使いながら伸ばしたりする方法はリグマップとかプロキシしたスケルトンなど使ってアニメレイヤーで分けて作業などなどあるん
HIKでキャプチャデータ使いながら伸ばしたりする方法はリグマップとかプロキシしたスケルトンなど使ってアニメレイヤーで分けて作業などなどあるん
2019/05/18(土) 23:53:59.59ID:oZkYozTw
会社行ってるやつが家での個人制作をツイッターに上げてるやつって何者?
mayaのライセンス馬鹿たけーのに
mayaのライセンス馬鹿たけーのに
2019/05/18(土) 23:57:11.37ID:eGbUScay
毎月3000円くらいだしまあなんとかw
2019/05/19(日) 00:42:10.07ID:C4G7IYbC
>>983
従業員が自宅で使えるライセンスを無料で付与できるの知らないタイプの人類?
従業員が自宅で使えるライセンスを無料で付与できるの知らないタイプの人類?
2019/05/19(日) 00:51:07.92ID:pvyOpwFu
2019/05/19(日) 00:59:44.30ID:LhqX0lt1
サブスクだったら会社と家両方にいれられなかったっけ
2019/05/19(日) 01:08:42.25ID:UW5N3o2H
mayaで?初耳だなぁ
2019/05/19(日) 03:12:52.30ID:pvyOpwFu
もう暗黙の了解だよな
会社でも会話の流れで家で勉強してるって話になってもおお〜って話にはなるけどライセンスとか野暮な話には誰も絶対深入りしてこない
会社でも会話の流れで家で勉強してるって話になってもおお〜って話にはなるけどライセンスとか野暮な話には誰も絶対深入りしてこない
2019/05/19(日) 03:14:15.98ID:pvyOpwFu
日本語おかしくなった、恥ずかしいからいつもの比較厨さっさと埋めてくれ
こういうところくらい役に立て
こういうところくらい役に立て
2019/05/19(日) 06:16:52.89ID:LhqX0lt1
あれ、ホームユースってそんなに知られてないの?
2019/05/19(日) 07:43:54.81ID:UW5N3o2H
これか。ちゃんと公式で認められてるやつじゃん。
暗黙の了解とか野暮とかなんなんw?
https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/account-management/users-software/home-use/eligible-product-list
暗黙の了解とか野暮とかなんなんw?
https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/account-management/users-software/home-use/eligible-product-list
2019/05/19(日) 07:49:05.11ID:f49eARqn
サブスクで会社が契約してくれてると家用ライセンス貰えるんやで
もしかして君の会社ワレなん?
もしかして君の会社ワレなん?
2019/05/19(日) 08:12:43.47ID:E/J9TZFd
>>983
割れと邪推したいカス乙
割れと邪推したいカス乙
2019/05/19(日) 08:55:44.21ID:Xp766wNX
>>もしかして君の会社ワレなん?
はい!
はい!
2019/05/19(日) 10:58:44.33ID:YxP+Lj91
社員がやめたときに面倒が起こりそうだからいちいち知らせないんじゃないの?
だいた、休日に仕上げてきてね!とかマジで言い出す企業のがブラックでしょ
だいた、休日に仕上げてきてね!とかマジで言い出す企業のがブラックでしょ
2019/05/19(日) 11:29:32.31ID:UW5N3o2H
ど、どうせそんなもんデメリットしかねーよ!(知らなかった・・悔しいィ・・)
2019/05/19(日) 11:32:30.47ID:Xp766wNX
会社っていうか仲間数人で下請けしてるしょぼい連中です
一人そういう違法コピーやダウンロードに詳しい奴がいてどっかから落としてるみたいです!
お金さえ安くていいなら、仕事はそれなりにあるんで、まあまあやれてます!
一人そういう違法コピーやダウンロードに詳しい奴がいてどっかから落としてるみたいです!
お金さえ安くていいなら、仕事はそれなりにあるんで、まあまあやれてます!
2019/05/19(日) 11:48:59.56ID:qLnwiK9I
とりあえずここに連絡を
https://reporting.bsa.org
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1000名無しさん@お腹いっぱい。
2019/05/19(日) 11:49:35.06ID:qLnwiK9I10011001
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