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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
探検
Blender 初心者質問スレッド Part43
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-qjj2)
2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM16名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1f-an4T)
2021/10/20(水) 15:31:40.18ID:4aaluZty017名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr0f-nLYk)
2021/10/20(水) 15:54:21.43ID:S+7dOEzYr >>13
これはめっちゃある
これはめっちゃある
18名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr0f-1cAC)
2021/10/20(水) 18:16:40.97ID:raVVw7sVr 質問です。
編集モードでOキーを押してプロポーショナル編集状態で、
影響を与えたくない頂点を保護する手段はありますか?
現状、「隠す」なら影響を回避出来ますが、
見えなくて不便です。
マウスをコロコロして範囲狭めるしかないですかね?
編集モードでOキーを押してプロポーショナル編集状態で、
影響を与えたくない頂点を保護する手段はありますか?
現状、「隠す」なら影響を回避出来ますが、
見えなくて不便です。
マウスをコロコロして範囲狭めるしかないですかね?
19名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b2d-ZO17)
2021/10/20(水) 18:26:57.33ID:D8YErjqi0 >>18
直接的な回答じゃなくて悪いけど、私なら後者かな・・・
・トポロジ的につながってないところを動かしたくないなら「接続のみ」にチェック
or
・プロポーショナル編集じゃなくて、スカルプトを使う
・Mキーで動かしたくない部分をマスクで塗る
・Gキー(グラブ)で頂点を掴んで動かす
※頂点を表示したければ、プロパティ>オブジェクト>ビューポート表示>ワイヤーフレームにチェックしておく
直接的な回答じゃなくて悪いけど、私なら後者かな・・・
・トポロジ的につながってないところを動かしたくないなら「接続のみ」にチェック
or
・プロポーショナル編集じゃなくて、スカルプトを使う
・Mキーで動かしたくない部分をマスクで塗る
・Gキー(グラブ)で頂点を掴んで動かす
※頂点を表示したければ、プロパティ>オブジェクト>ビューポート表示>ワイヤーフレームにチェックしておく
20名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2c-7ezM)
2021/10/20(水) 18:48:47.68ID:olbiu/hh021名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f2d-Q9yk)
2021/10/20(水) 21:20:11.56ID:8OQTZMqZ022名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b01-xowb)
2021/10/20(水) 21:24:42.83ID:NQDlnZN00 >>21
サブディビジョンてのはそういうもんやで
角立てたいならクリースエッジを使うか、あるいは角立てたい周辺にエッジを足すか
ざっくり言うと「エッジ間の距離が近ければ尖る、距離が遠ければ丸まる」ってのは
サブディビジョンを利用したポリゴンモデリングの基礎中の基礎なので
その辺のセオリーを覚えておくと他の3Dソフトでも役立つよ
サブディビジョンてのはそういうもんやで
角立てたいならクリースエッジを使うか、あるいは角立てたい周辺にエッジを足すか
ざっくり言うと「エッジ間の距離が近ければ尖る、距離が遠ければ丸まる」ってのは
サブディビジョンを利用したポリゴンモデリングの基礎中の基礎なので
その辺のセオリーを覚えておくと他の3Dソフトでも役立つよ
23名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-1cAC)
2021/10/20(水) 22:59:24.31ID:mFkmIIqK024名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba9-b6yj)
2021/10/21(木) 05:56:21.45ID:ZO8/JZOM0 ダイナミックペイントでウェイト塗った後に
スクリプトでウェイト取得しようとすると塗る前の値しか取得出来ないみたいです。
これに関して何かご存じの方居ませんか?
スクリプトでウェイト取得しようとすると塗る前の値しか取得出来ないみたいです。
これに関して何かご存じの方居ませんか?
25名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b2d-ZO17)
2021/10/21(木) 09:15:08.66ID:txo/V9kH026名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba9-Avck)
2021/10/21(木) 11:17:23.68ID:ZO8/JZOM027名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f2d-Q9yk)
2021/10/21(木) 23:42:01.35ID:yALClx6P028名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827c-XhwX)
2021/10/22(金) 16:17:54.41ID:JwQBiflD0 複数のアクションを登録していたのですが、いらないアクションを削除したいです
×ボタンだけでは残ってしまうので、完全に削除する方法を教えて下さい
2.93を使ってます
×ボタンだけでは残ってしまうので、完全に削除する方法を教えて下さい
2.93を使ってます
29名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827c-XhwX)
2021/10/22(金) 16:31:13.04ID:JwQBiflD0 自己解決しました
blenderファイルから削除できました
blenderファイルから削除できました
30名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1a9-fDtU)
2021/10/22(金) 17:55:18.20ID:/kGTncij0 クロスシミュレーションで変形した後の布をつまむと言う動作に挑戦しているのですが、
クロスアニメーション前の座標で干渉が行われる為上手くいきません
同じ様な取り組みをされた方いませんか?
自分が試したのはHook→Dynamic Paint→Clothの順ですが、
メッシュ変形前の座標でDynamic Paintが塗られる為、変形後の干渉が非常に難しいです。
(一応、変形後Dynamic Paintの2回目で塗れる事は塗れるのですが
クロス2回目で頂点上手く合わせてもクロスシミュの変形がおかしな事になります。)
"クロスシミュレーションされた布の頂点を動的に制御する方法"
で記事を上げてる(URL貼ると投稿NGになるので)先駆者様参考に
トランスフォーム変形→頂点合成→Hook→Cloth
こちらも試しましたが結局の所、クロス変形前の座標が基点になっている為、
つまむのはクロスシミュ変形前の座標で干渉する必要があります。
何でもいいのでアイデアなどあれば頂きたいです。
クロスアニメーション前の座標で干渉が行われる為上手くいきません
同じ様な取り組みをされた方いませんか?
自分が試したのはHook→Dynamic Paint→Clothの順ですが、
メッシュ変形前の座標でDynamic Paintが塗られる為、変形後の干渉が非常に難しいです。
(一応、変形後Dynamic Paintの2回目で塗れる事は塗れるのですが
クロス2回目で頂点上手く合わせてもクロスシミュの変形がおかしな事になります。)
"クロスシミュレーションされた布の頂点を動的に制御する方法"
で記事を上げてる(URL貼ると投稿NGになるので)先駆者様参考に
トランスフォーム変形→頂点合成→Hook→Cloth
こちらも試しましたが結局の所、クロス変形前の座標が基点になっている為、
つまむのはクロスシミュ変形前の座標で干渉する必要があります。
何でもいいのでアイデアなどあれば頂きたいです。
31名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1da-dcnK)
2021/10/22(金) 18:47:59.65ID:LKdd1I250 引っ張りたい点の頂点グループのウェイトを1.00未満にしておいて、クロスの固定グループに
頂点ウェイト編集(VertexWeightEdit)の対象に上記頂点グループを指定して、削除の上限を1.00に設定し、チェックボックスにキーフレーム設定
モディファイア実行順を頂点ウェイト編集→クロスにして実行
みたいにやればキャッシュ一つで途中から引っ張ったり、途中で引っ張るのをやめたりできますね
固定グループになってる頂点グループのウェイトが1.0丁度だと色々不具合があるので、高くする場合でも0.999ぐらいにしておくと上手くいくと思います
頂点ウェイト編集(VertexWeightEdit)の対象に上記頂点グループを指定して、削除の上限を1.00に設定し、チェックボックスにキーフレーム設定
モディファイア実行順を頂点ウェイト編集→クロスにして実行
みたいにやればキャッシュ一つで途中から引っ張ったり、途中で引っ張るのをやめたりできますね
固定グループになってる頂点グループのウェイトが1.0丁度だと色々不具合があるので、高くする場合でも0.999ぐらいにしておくと上手くいくと思います
32名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1a9-fDtU)
2021/10/22(金) 23:13:19.61ID:/kGTncij0 >>31
自分の理解が足りないかちゃんと伝わってない可能性があるのですが、
この画像前半の様な引っ張り方の事を仰ってますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2626060.gif
どちらかというと画像後半の様な干渉する座標のズレについての話なのですが・・・
勘違いでしたらすみません
自分の理解が足りないかちゃんと伝わってない可能性があるのですが、
この画像前半の様な引っ張り方の事を仰ってますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2626060.gif
どちらかというと画像後半の様な干渉する座標のズレについての話なのですが・・・
勘違いでしたらすみません
33名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1da-dcnK)
2021/10/23(土) 01:02:14.67ID:sjusSieN0 >>32
動的に制御、という所を見落としてました、すみません
どこが触れているかを動的に取得してどうこうというのは知らないです
他に私がクロスの制御をするなら、こんな風に摩擦付きコリジョンを動かしたり、フォースフィールドの「力」や「ドラッグ」の組み合わせぐらいですかね
(一応、投げる所は前述のウェイト操作でやってます)
https://imgur.com/Mn4s9ct.gif
動的に制御、という所を見落としてました、すみません
どこが触れているかを動的に取得してどうこうというのは知らないです
他に私がクロスの制御をするなら、こんな風に摩擦付きコリジョンを動かしたり、フォースフィールドの「力」や「ドラッグ」の組み合わせぐらいですかね
(一応、投げる所は前述のウェイト操作でやってます)
https://imgur.com/Mn4s9ct.gif
34名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3901-dcnK)
2021/10/23(土) 01:35:23.05ID:xjs3i/IJ0 今MMDモデルをインポートして使ってます。
自分もオリジナルキャラを作りたくなりました。
モデリングからリグ、表情パラメーターなど全部作れるようになるまでどのくらいかかりますかね?
Blenderの知識は海外のチュートリアル見ながら風景作ったり、かっこいいいなと思ったsifi系の動きのあるものが作れる程度です。
自分もオリジナルキャラを作りたくなりました。
モデリングからリグ、表情パラメーターなど全部作れるようになるまでどのくらいかかりますかね?
Blenderの知識は海外のチュートリアル見ながら風景作ったり、かっこいいいなと思ったsifi系の動きのあるものが作れる程度です。
35名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfd-fDtU)
2021/10/23(土) 03:10:17.28ID:B8FdkKIS0 質問失礼します。
連続する四角面にループカットを入れたいのですが、
以下の画像のように途中で止まってしまいます。
切れ目などは見当たらず、マージもかけたりしましたが解決しません。
何が原因でしょうか?
https://i.gyazo.com/f40162f8682d290d70f004252341833b.png
BLENDERのversionは2.93です。
連続する四角面にループカットを入れたいのですが、
以下の画像のように途中で止まってしまいます。
切れ目などは見当たらず、マージもかけたりしましたが解決しません。
何が原因でしょうか?
https://i.gyazo.com/f40162f8682d290d70f004252341833b.png
BLENDERのversionは2.93です。
36名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-foZV)
2021/10/23(土) 03:41:40.63ID:zKNMfiDg037名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)
2021/10/23(土) 07:36:56.20ID:XJ9egIgF0 >>34
簡単なキャラなら一日でできる 例えば棒人間とかぬいぐるみみたいなキャラとかね
それなりの人物なら早い人なら数週間〜
例えばボーン構造とかで躓くと思うけど既存のモデルからボーンだけインポートして拝借してくる
構造は共通だからパクっても問題ない
簡単なキャラなら一日でできる 例えば棒人間とかぬいぐるみみたいなキャラとかね
それなりの人物なら早い人なら数週間〜
例えばボーン構造とかで躓くと思うけど既存のモデルからボーンだけインポートして拝借してくる
構造は共通だからパクっても問題ない
38名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)
2021/10/23(土) 08:27:18.70ID:XJ9egIgF039名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d68-q4xQ)
2021/10/24(日) 00:04:03.87ID:gQcusFjv0 スカルプトでブラシを使うとその裏にある頂点まで同じ方向に盛り上がって来てしまうのですが、何が原因ですかね…
40名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)
2021/10/24(日) 07:10:56.74ID:oUJroOrL0 >>39
仕様だと思う。スカルプトは何も設定しなければオブジェクトの影響範囲の頂点が全て動く
マスクするか、地続きじゃないメッシュは動かないという設定にする
N→ツール 詳細設定 automasking トポロジーにチェック (地続きのみ影響にしたい場合)
編集モードで選択した範囲だけにしたい場合
左上の 面セット から fece set from edit mode selection
N→ツールの詳細設定で面セットにチェック
仕様だと思う。スカルプトは何も設定しなければオブジェクトの影響範囲の頂点が全て動く
マスクするか、地続きじゃないメッシュは動かないという設定にする
N→ツール 詳細設定 automasking トポロジーにチェック (地続きのみ影響にしたい場合)
編集モードで選択した範囲だけにしたい場合
左上の 面セット から fece set from edit mode selection
N→ツールの詳細設定で面セットにチェック
41名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d68-q4xQ)
2021/10/24(日) 08:01:14.31ID:gQcusFjv0 >>40
ありがとうございます!解決しました
ありがとうございます!解決しました
42名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-foZV)
2021/10/24(日) 13:21:32.65ID:LqDWDY/J043名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-foZV)
2021/10/24(日) 13:22:44.35ID:LqDWDY/J044名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d68-q4xQ)
2021/10/24(日) 17:58:58.46ID:gQcusFjv045名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829d-kr9p)
2021/10/25(月) 22:16:56.52ID:yugdU5rp0 2.83です
人物が夜の屋外で街頭に照らされているシーンを作っているのですが、
影になる部分のノイズが酷く、デノイズしても肌が斑に仕上がってしまいます
こういう場合、どのような対策方法があるのでしょうか?
一応、レンダリングのサンプリング数を上げる、解像度を上げる、という方法で多少改善しましたが
他にも何か気をつけるべき項目があれば教えてほしいです
よろしくお願いします
人物が夜の屋外で街頭に照らされているシーンを作っているのですが、
影になる部分のノイズが酷く、デノイズしても肌が斑に仕上がってしまいます
こういう場合、どのような対策方法があるのでしょうか?
一応、レンダリングのサンプリング数を上げる、解像度を上げる、という方法で多少改善しましたが
他にも何か気をつけるべき項目があれば教えてほしいです
よろしくお願いします
46名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 021f-TSw9)
2021/10/26(火) 01:52:52.10ID:xcSRaGj80 >>45
情報(レンダープロパティタブやマテリアルの設定画面、サンプルファイル等)が少なすぎるので、助言が難しい。
検索すると、ノウハウをまとめた記事が出てくるので読んでみては。
「blender cycles ノイズ軽減」 …各種手法が知りたい場合
ttps://www.bing.com/search?q=blender+cycles+%E3%83%8E%E3%82%A4%E3%82%BA%E8%BB%BD%E6%B8%9B
「blender cycles デノイズ」 …デノイズ機能の解説が欲しい場合
ttps://www.bing.com/search?q=blender+%E3%83%87%E3%83%8E%E3%82%A4%E3%82%BA
【補足】もしコンポジットノードを組んでいるなら、デノイズ機能が3種類あることも知っておいた方がいい。
「デノイズ設定の種類の違い【メイン設定・ビューレイヤー・コンポジットなど / Blender】」@忘却まとめ
ttps://bookyakuno.com/denoise-option-type/
情報(レンダープロパティタブやマテリアルの設定画面、サンプルファイル等)が少なすぎるので、助言が難しい。
検索すると、ノウハウをまとめた記事が出てくるので読んでみては。
「blender cycles ノイズ軽減」 …各種手法が知りたい場合
ttps://www.bing.com/search?q=blender+cycles+%E3%83%8E%E3%82%A4%E3%82%BA%E8%BB%BD%E6%B8%9B
「blender cycles デノイズ」 …デノイズ機能の解説が欲しい場合
ttps://www.bing.com/search?q=blender+%E3%83%87%E3%83%8E%E3%82%A4%E3%82%BA
【補足】もしコンポジットノードを組んでいるなら、デノイズ機能が3種類あることも知っておいた方がいい。
「デノイズ設定の種類の違い【メイン設定・ビューレイヤー・コンポジットなど / Blender】」@忘却まとめ
ttps://bookyakuno.com/denoise-option-type/
47名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3901-dcnK)
2021/10/26(火) 05:34:57.53ID:2erBqZVo0 メッシュを結合したり、アドオンやナイフで切れ目を入れても、面として認識されず選択的のはどうしてでしょうか?
辺として認識はされているので辺の融解とかは出来ます
辺として認識はされているので辺の融解とかは出来ます
48名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3901-dcnK)
2021/10/26(火) 05:36:33.20ID:2erBqZVo0 >>選択的 ←まちがい
選択できない でした。
ここが一番重要なのにすみません
切れてると思って面を削除しようとしても出来ないので困るんですよね
選択できない でした。
ここが一番重要なのにすみません
切れてると思って面を削除しようとしても出来ないので困るんですよね
49名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3901-dcnK)
2021/10/26(火) 05:42:37.19ID:2erBqZVo0 あ、辺の融解は出来ず削除のみ出来ました
何度もすみません
何度もすみません
50名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)
2021/10/26(火) 07:06:00.08ID:bJVqXAKH051名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86cb-WU2P)
2021/10/26(火) 10:02:24.47ID:uyVWy/7+0 人間のモデルはデフォルトで入っていますでしょうか?
52名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sda2-yAT7)
2021/10/26(火) 10:09:47.15ID:Co69+xurd 入ってません
53名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86cb-WU2P)
2021/10/26(火) 10:14:39.96ID:uyVWy/7+0 はい
54名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d3d-iXiw)
2021/10/26(火) 15:00:26.11ID:5axfbkmA0 コリジョンの一括追加・適用って出来ますか?
リジットボディとか他のモディファイアはデータのリンク/転送でいけるのですが・・・
リジットボディとか他のモディファイアはデータのリンク/転送でいけるのですが・・・
55名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 021f-TSw9)
2021/10/26(火) 15:36:54.84ID:xcSRaGj80 >>51
リアル系人体モデルなら、manuel bastioni labかmakehumanで作れる(らしい)。
リアル系人体モデルなら、manuel bastioni labかmakehumanで作れる(らしい)。
56名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd2-mVCN)
2021/10/26(火) 15:40:05.16ID:k5n8VprAM >>54
多分デフォルトではダメでスクリプト組まないと無理だと思う
プロパティALTを押しながら変更すると選択オブジェクト全て一括変更できるんだからモディファイアもできるようにして欲しいところだけど
対象メッシュトポロジーが単純で他にモディファイアがないならこれでいいかもしれない
・選択オブジェクトをCTL-Jでジョイン
・編集モードに移ってPで分離>構造的に分離したパーツで
多分デフォルトではダメでスクリプト組まないと無理だと思う
プロパティALTを押しながら変更すると選択オブジェクト全て一括変更できるんだからモディファイアもできるようにして欲しいところだけど
対象メッシュトポロジーが単純で他にモディファイアがないならこれでいいかもしれない
・選択オブジェクトをCTL-Jでジョイン
・編集モードに移ってPで分離>構造的に分離したパーツで
57名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd2-mVCN)
2021/10/26(火) 15:49:26.80ID:k5n8VprAM 俺が知ってる範囲だとUunyaa toolsを入ればコリジョン、リジッドボディのプロパティに「選択にコピー」が出てきてパラメータ変更も一括でできる
メインはmmd用のアドオンだけどね
メインはmmd用のアドオンだけどね
58名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd2-mVCN)
2021/10/26(火) 16:03:12.79ID:k5n8VprAM あ、デフォルトで入ってるcopy attribute menuアドオンを有効化してCTRL-c、copy selected modifiersでいけた
無駄なレス連投してごめん
無駄なレス連投してごめん
59名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d3d-iXiw)
2021/10/26(火) 16:10:14.40ID:5axfbkmA0 >>56,57-58
ありがとう!
ありがとう!
60名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829d-kr9p)
2021/10/26(火) 19:52:58.02ID:IOR8J4OL061名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19a5-z4aL)
2021/10/28(木) 03:49:12.05ID:C/FGSI1L0 人体モデルってそのまま使えそうなのは無いだろうから、素体を作るか素体をダウンロードするか・・だろね。
そもそもどの人体モデルも体格とかスタイル良過ぎなんだわ。
普通が欲しけりゃ素体から作り込むしかない。
そもそもどの人体モデルも体格とかスタイル良過ぎなんだわ。
普通が欲しけりゃ素体から作り込むしかない。
62名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)
2021/10/28(木) 07:11:23.95ID:4RtVupVM0 MBlab などはパラメーターでかなり体格をいじったりできる
まあどうしても海外ゲームのモブみたいのが出来上がるのだが
日本人好みってのはなかなか難しい
まあどうしても海外ゲームのモブみたいのが出来上がるのだが
日本人好みってのはなかなか難しい
63名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e92c-8v7u)
2021/10/28(木) 07:35:58.43ID:vSTj5udU0 ポリゴンを押し出しする時に条件によっては変な捻れがおきてしまうけどそれを解消するテクニックやアドオンがあれば知りたい
典型的なのが螺旋構造した立方体的な物とか側面を押し出そうとすると歪になる
典型的なのが螺旋構造した立方体的な物とか側面を押し出そうとすると歪になる
64名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-foZV)
2021/10/28(木) 07:57:15.19ID:L1+32On5065名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sda2-PKyX)
2021/10/28(木) 08:03:25.18ID:XPQ9xMLGd66名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd5f-TSw9)
2021/10/28(木) 08:14:25.50ID:4RtVupVM0 法線押し出しで綺麗な形じゃなく元の形状とは違う岩みたいな変な形になる状況かな
自力でループカットして拡大するのがいいかなぁ
自力でループカットして拡大するのがいいかなぁ
67名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-dcnK)
2021/10/28(木) 10:39:51.97ID:A5exlklR068名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1da-dcnK)
2021/10/28(木) 11:44:21.69ID:pmCmca5e069名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 19a5-z4aL)
2021/10/28(木) 14:59:26.54ID:C/FGSI1L0 >>62
そう、どんなにパラメータいじっても、こってりゴツゴツした感じのモデルにしかならないみたいだよね。
使いたいのは筋骨隆々とか細マッチョ女じゃないんだよな。
つーか外人だってそんな体格の奴等ばかりじゃないだろうに、なんであんなゴツゴツにするんだろ。
そう、どんなにパラメータいじっても、こってりゴツゴツした感じのモデルにしかならないみたいだよね。
使いたいのは筋骨隆々とか細マッチョ女じゃないんだよな。
つーか外人だってそんな体格の奴等ばかりじゃないだろうに、なんであんなゴツゴツにするんだろ。
70名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829d-kr9p)
2021/10/28(木) 16:26:33.62ID:ROIhcENZ0 夜、建物を外から見たときに部屋の明かりで窓のカーテンがぼんやり光っているシーンを作りたいです
先ずは部屋に光源を置いてカーテンを半透明にしてみたのですが部屋の中がうっすらと見えてしまい、中が見えないくらい透明度を上げていくとカーテンは光りません
次にカーテンを放射で少し光らせたところ、カーテン全体が均一に光って皺などが消えてしまいます
カーテンがうっすら光って、なおかつカーテンの布感が感じられる皺も表現したいのですが
何か良い方法はありますでしょうか?
よろしくお願いします
先ずは部屋に光源を置いてカーテンを半透明にしてみたのですが部屋の中がうっすらと見えてしまい、中が見えないくらい透明度を上げていくとカーテンは光りません
次にカーテンを放射で少し光らせたところ、カーテン全体が均一に光って皺などが消えてしまいます
カーテンがうっすら光って、なおかつカーテンの布感が感じられる皺も表現したいのですが
何か良い方法はありますでしょうか?
よろしくお願いします
71名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd02-yAT7)
2021/10/28(木) 16:29:44.10ID:4KVckUfQd カーテンの放射をテクスチャで調整
72名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-OyHA)
2021/10/28(木) 16:49:15.59ID:oK6/e0Ms0 2.93の、クロスシミュレーションでスカートを作っています。
ttps://imgur.com/a/m9q8yaD
作ったものを、複製して、色々なコリジョンに対して使ってみると、
浮き上がったり、暴れたりしてしまいます。
質点を大きくする、などの対応をしても変わりません。
スカート側の設定の他に、コリジョンの側も、形やポリゴンの割り方を
変えたりする必要があるのでしょうか?
ttps://imgur.com/a/m9q8yaD
作ったものを、複製して、色々なコリジョンに対して使ってみると、
浮き上がったり、暴れたりしてしまいます。
質点を大きくする、などの対応をしても変わりません。
スカート側の設定の他に、コリジョンの側も、形やポリゴンの割り方を
変えたりする必要があるのでしょうか?
73名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-dcnK)
2021/10/28(木) 16:50:28.57ID:A5exlklR0 >>70
窓からメッシュの距離を参照して明るさを調整したらどうだろう
窓からメッシュの距離を参照して明るさを調整したらどうだろう
74名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-OyHA)
2021/10/28(木) 17:13:30.04ID:oK6/e0Ms075名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-WU2P)
2021/10/28(木) 17:22:48.37ID:6PzyGxzG0 オブジェクトにボーンを使って動かす場合
本命の動きとは別にオブジェクトが完全に静止しないように全部のフレームでわずかに動かす動きをつけたいんですけど
ボーンAが本命の動きをもった骨だとして、親のボーンBにわずかに動かす動きをつけるとかやればそれは可能ですが
ボーンA単体でそういうことってできないですかね
本命の動きとは別にオブジェクトが完全に静止しないように全部のフレームでわずかに動かす動きをつけたいんですけど
ボーンAが本命の動きをもった骨だとして、親のボーンBにわずかに動かす動きをつけるとかやればそれは可能ですが
ボーンA単体でそういうことってできないですかね
76名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c27c-+4QH)
2021/10/28(木) 17:33:36.56ID:jI1I7U8Y0 >>70
SSSが王道じゃね?
SSSが王道じゃね?
77名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3901-CCVl)
2021/10/28(木) 18:13:53.54ID:e6yRW9Qh078名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 812d-WU2P)
2021/10/28(木) 18:16:49.15ID:3VpFwgw90 >>75
グラフエディタでモディファイアでノイズをかけるとか、NLAエディタで本命アクションと僅かに動かすアクションをブレンドするとかかな
グラフエディタでモディファイアでノイズをかけるとか、NLAエディタで本命アクションと僅かに動かすアクションをブレンドするとかかな
79名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 812d-WU2P)
2021/10/28(木) 19:03:43.05ID:3VpFwgw90 >>72
クロスシミュが暴れるのは私もずっと苦労してるので、私も教えてほしいぐらいのレベルですが、
画像のようなプリーツのついたスカートなどは難しいので、似た形状のシンプルなメッシュで
クロスシミュレーションして、それにSurface Deformで追従させるとうまくいくかもしれません
サンプル
https://drive.google.com/file/d/1vOkXj9GJIpeZKBOWeRwzJ0EiW-M0JJei/view?usp=sharing
後は、このぐらいですかね・・・
・品質のステップを上げる(クロス、コリジョン)。処理時間が増えるけど
・外側の厚さは最小0.001にすると不自然な空白がなくなるかも
・コリジョン側の形状が複雑(パンツがあるとか)だと壊れやすいので
ボディに似た形状の別のコリジョン用メッシュを用意するとか、パンツなどはコリジョンから外すなどで対応
クロスシミュが暴れるのは私もずっと苦労してるので、私も教えてほしいぐらいのレベルですが、
画像のようなプリーツのついたスカートなどは難しいので、似た形状のシンプルなメッシュで
クロスシミュレーションして、それにSurface Deformで追従させるとうまくいくかもしれません
サンプル
https://drive.google.com/file/d/1vOkXj9GJIpeZKBOWeRwzJ0EiW-M0JJei/view?usp=sharing
後は、このぐらいですかね・・・
・品質のステップを上げる(クロス、コリジョン)。処理時間が増えるけど
・外側の厚さは最小0.001にすると不自然な空白がなくなるかも
・コリジョン側の形状が複雑(パンツがあるとか)だと壊れやすいので
ボディに似た形状の別のコリジョン用メッシュを用意するとか、パンツなどはコリジョンから外すなどで対応
80名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829d-kr9p)
2021/10/28(木) 19:17:15.06ID:ROIhcENZ0 >>71,73,74,76
皆さんありがとうございます
おお〜、自分では思い付かなかったアイデアばかりで感心しきりです
テクスチャで放射というのがお手軽かなと思いましたが
折角なのですべて試してみます
工夫次第で色んな方法があるものなんですねぇ
ありがとうございました!
ありがとうございました!
皆さんありがとうございます
おお〜、自分では思い付かなかったアイデアばかりで感心しきりです
テクスチャで放射というのがお手軽かなと思いましたが
折角なのですべて試してみます
工夫次第で色んな方法があるものなんですねぇ
ありがとうございました!
ありがとうございました!
81名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 812d-WU2P)
2021/10/28(木) 19:29:56.92ID:3VpFwgw90 >>79
コリジョンについての補足メモもついでに・・・
https://i.imgur.com/FXPvjME.jpeg
https://i.imgur.com/GQxh9k0.jpeg
https://i.imgur.com/hk3bjNs.jpeg
コリジョンについての補足メモもついでに・・・
https://i.imgur.com/FXPvjME.jpeg
https://i.imgur.com/GQxh9k0.jpeg
https://i.imgur.com/hk3bjNs.jpeg
82名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-OyHA)
2021/10/28(木) 20:05:00.07ID:oK6/e0Ms083名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-B+T8)
2021/10/29(金) 07:31:32.34ID:75ENXoCB0 上で螺旋の押し出しの質問をした者です
イメージは
>>67
のまんまそんな感じです
角が滑らかで円筒形に近いと問題は無いのですが四角い形状に近いほど変に捻れるというか
非常階段の側壁みたいな物とか
昔YouTubeで綺麗に押し出していたのを見た記憶があったので有効なテクニックやアドオンがあればよいなと思ったんですけど
イメージは
>>67
のまんまそんな感じです
角が滑らかで円筒形に近いと問題は無いのですが四角い形状に近いほど変に捻れるというか
非常階段の側壁みたいな物とか
昔YouTubeで綺麗に押し出していたのを見た記憶があったので有効なテクニックやアドオンがあればよいなと思ったんですけど
84名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9da-SOku)
2021/10/29(金) 10:49:17.52ID:1U238XMT085名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hdd-bjaf)
2021/10/29(金) 11:08:07.54ID:inRvKGddH substanceペインターで、uv展開したものにテクスチャーをつけようと思ったのですがサブスタンスペインター上では変な、大きなUVが追加されて色がついています。そのためペイントする上で困っています。
サブスタンスペインターで問題が出ないように、Blender上でuv展開をする方法などがありましたら教えて下さい。また、他ソフトで問題が出にくいようにオブジェクトを作るときにしたほうが良い事、気をつけていることなどはありますか。
https://i.imgur.com/kt1L8q7.jpg
https://i.imgur.com/Sm9qkfE.jpg
サブスタンスペインターで問題が出ないように、Blender上でuv展開をする方法などがありましたら教えて下さい。また、他ソフトで問題が出にくいようにオブジェクトを作るときにしたほうが良い事、気をつけていることなどはありますか。
https://i.imgur.com/kt1L8q7.jpg
https://i.imgur.com/Sm9qkfE.jpg
86名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-SOku)
2021/10/29(金) 11:11:31.82ID:aSN9KQ3z0 直撮りモアレすぎぃ
87名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hdd-bjaf)
2021/10/29(金) 14:37:34.43ID:inRvKGddH モアレですみません‥サブスタンスペインタで、この変なデカいUVが出てこないようにしたいのでなにか助言があれば教えてほしい
88名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-hcYH)
2021/10/29(金) 14:42:07.11ID:rxzDDdNT0 >>87
blender側で非表示されている面にuvが割り当てられてない可能性はありませんか?
blender側で非表示されている面にuvが割り当てられてない可能性はありませんか?
89名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd33-Wo3/)
2021/10/29(金) 18:31:53.20ID:udicTHIzd90名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53bc-JVmF)
2021/10/29(金) 18:37:22.94ID:KBDQPyJh0 どっかに消し忘れた残骸が残っててそれまでエクスポートしてる説
91名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 937c-JVmF)
2021/10/29(金) 18:40:30.95ID:iBtmHqXl092名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-BvZE)
2021/10/29(金) 18:49:20.37ID:kTtzZupS093名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba5-wq8m)
2021/10/29(金) 21:37:48.85ID:HuvbFG5P0 auto rig proを使ってリグ組んでアニメーションつけてue4に持って行きたいのですが、アニメーションが1つしか入っていません
複数持って行くにはどうすれば出来ますか?
複数持って行くにはどうすれば出来ますか?
94名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-B+T8)
2021/10/29(金) 21:42:20.40ID:75ENXoCB0 >>84
あの当然面編集でもやってるのだけどサンプルみたいな浅い螺旋だとそれなりに見えるけど上下の間隔が大きいほどそれぞれの法線に影響されるのか中間地点が歪んで押し出されるんだよ
完全にな四角ポリゴンが続いてないとかもかな
特にBlenderだけではなくてどの3Dソフトでも標準的な押し出し機能ならそうなると思うけど
だから特殊なアドオンとかそういうの無いかと思ってここで聞いてみたワケです
あの当然面編集でもやってるのだけどサンプルみたいな浅い螺旋だとそれなりに見えるけど上下の間隔が大きいほどそれぞれの法線に影響されるのか中間地点が歪んで押し出されるんだよ
完全にな四角ポリゴンが続いてないとかもかな
特にBlenderだけではなくてどの3Dソフトでも標準的な押し出し機能ならそうなると思うけど
だから特殊なアドオンとかそういうの無いかと思ってここで聞いてみたワケです
95名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d92d-BvZE)
2021/10/29(金) 21:48:52.32ID:SeoF1GF90 >>94
なるほどだけど、回答を無視してると見逃したのかな、とこんな感じで確認せざるを得ないので、レスポンスはしたほうがいいね
なるほどだけど、回答を無視してると見逃したのかな、とこんな感じで確認せざるを得ないので、レスポンスはしたほうがいいね
96名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-SOku)
2021/10/29(金) 22:09:23.33ID:aSN9KQ3z0 結局正確にどういう形にしたいのかわからないんだよな
https://i.imgur.com/aw8aCOh.jpg
例えばの3つだけど、真ん中みたいに踊り場有りなのか、右みたいに四角ドーナツを上下にずらした形なのか
左みたいに正方形の四角柱を斜めに並べるんだと角度的に角はきれいにつながらない
真ん中と右は押出で伸ばすんじゃなく水平に作った輪っかの四隅を順に上に移動させてつくってる
https://i.imgur.com/aw8aCOh.jpg
例えばの3つだけど、真ん中みたいに踊り場有りなのか、右みたいに四角ドーナツを上下にずらした形なのか
左みたいに正方形の四角柱を斜めに並べるんだと角度的に角はきれいにつながらない
真ん中と右は押出で伸ばすんじゃなく水平に作った輪っかの四隅を順に上に移動させてつくってる
97名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-hcYH)
2021/10/29(金) 22:20:46.05ID:rxzDDdNT0 >94
「法線に沿って押し出し」 のオプションの「均一オフセット」でも意図した形状にはならないですか?
「法線に沿って押し出し」 のオプションの「均一オフセット」でも意図した形状にはならないですか?
98名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src5-bjaf)
2021/10/29(金) 22:39:11.74ID:V5mjpGc4r99名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9da-SOku)
2021/10/29(金) 23:29:04.25ID:1U238XMT0 >>94
……なるほど?
状況を想像してて思い出した操作ですが
E S shift+z
なんて操作をすると、押し出しとZ以外への拡大縮小を1アクションでできたりします
この辺がやりたいことでしょうか?
……なるほど?
状況を想像してて思い出した操作ですが
E S shift+z
なんて操作をすると、押し出しとZ以外への拡大縮小を1アクションでできたりします
この辺がやりたいことでしょうか?
100名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1301-h3eI)
2021/10/30(土) 05:36:48.13ID:1TtQ6YSH0 BlenderにはUnityの.metaに当たるような要素ってあるのでしょうか
つまり、インポートでしか読み込めないファイルに
付随的にblenderのマテリアル情報的なものを保存しておくと言いますか。
つまり、インポートでしか読み込めないファイルに
付随的にblenderのマテリアル情報的なものを保存しておくと言いますか。
101名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-BvZE)
2021/10/30(土) 05:37:36.97ID:98pnYizw0 こういう草みたいなものを上から押しつぶすようなアニメーションをさせたいんですけどいい方法ないですかね?
https://i.imgur.com/cdKgM6T.gifv
このgifではボーンにDamped trackをつけてtrack axisをマイナス方向にして無理やりそれらしくみせてるんですが、本来は上から下にキューブが落ちてきて草が潰れるみたいな動きがほしいんですが
この方法だとボーンがトラックする赤いキューブの動きが下から上になるというなんとも直感的ではない動きをさせなければいけないので使いにくいです
キューブはレンダリング時に非表示にし、キューブと逆の動きをさせるようにコンストレインを設定したレンダリング用のオブジェクトを用意するとかそんなことをすればそれらしくはなりますが
色々と構造が複雑になるのとそもそももっと効率が良い方法があるのかと思って質問してます
https://i.imgur.com/cdKgM6T.gifv
このgifではボーンにDamped trackをつけてtrack axisをマイナス方向にして無理やりそれらしくみせてるんですが、本来は上から下にキューブが落ちてきて草が潰れるみたいな動きがほしいんですが
この方法だとボーンがトラックする赤いキューブの動きが下から上になるというなんとも直感的ではない動きをさせなければいけないので使いにくいです
キューブはレンダリング時に非表示にし、キューブと逆の動きをさせるようにコンストレインを設定したレンダリング用のオブジェクトを用意するとかそんなことをすればそれらしくはなりますが
色々と構造が複雑になるのとそもそももっと効率が良い方法があるのかと思って質問してます
102名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-rbIv)
2021/10/30(土) 06:42:40.72ID:ONhDAYJ00 楽しようとして逆に手間が増えるくらいなら
手付 でいいと思うんだけどね CGアニメーションは、基本手付だと思ってる
何百も草を押し倒す場面がどうしても欲しいなら別だけど
手付 でいいと思うんだけどね CGアニメーションは、基本手付だと思ってる
何百も草を押し倒す場面がどうしても欲しいなら別だけど
103名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d92d-BvZE)
2021/10/30(土) 07:04:10.61ID:M9B1pBqM0 >>101
geometry nodesでやる方法もありますね
公式デモファイルのball in the grass (2.93版)
https://www.blender.org/download/demo-files/
Blender 3.0の新しいgeometry nodes版
https://developer.blender.org/project/view/121/
(デモファイルと同じではないけど)解説動画 (3.0のgeometry nodes)
https://www.youtube.com/watch?v=NBigcVWgrmg
geometry nodesでやる方法もありますね
公式デモファイルのball in the grass (2.93版)
https://www.blender.org/download/demo-files/
Blender 3.0の新しいgeometry nodes版
https://developer.blender.org/project/view/121/
(デモファイルと同じではないけど)解説動画 (3.0のgeometry nodes)
https://www.youtube.com/watch?v=NBigcVWgrmg
104名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-B+T8)
2021/10/30(土) 10:02:33.38ID:UmgxqVEv0 法線に沿って押し出しオプションを入れると思い通りにいけました!
押し出しオプションの存在を完全に忘れていたので助かりました
あとE S shift+zも試しましたがこちらも似たような効果があって行けそうです
二つで挙動が少し違うので状況によって使い分けます、コマンドが長いのでマクロでも作って登録しときます
geometry nodesで螺旋階段ジェネレーター的なのをつくっていてベースはそれで後の作り込みはダイレクトモデリングで作業しているのでなん百階でも一気にこれで出来て作業が楽に進められます
押し出しオプションの存在を完全に忘れていたので助かりました
あとE S shift+zも試しましたがこちらも似たような効果があって行けそうです
二つで挙動が少し違うので状況によって使い分けます、コマンドが長いのでマクロでも作って登録しときます
geometry nodesで螺旋階段ジェネレーター的なのをつくっていてベースはそれで後の作り込みはダイレクトモデリングで作業しているのでなん百階でも一気にこれで出来て作業が楽に進められます
105名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8901-rbIv)
2021/10/31(日) 11:45:43.75ID:NO59Py8B0 blender2.9でanimation再生中の物理のリアルタイムプレビューをオンオフするのはどこで設定するんでしょうか
紐作ってクロスで先端をエンプティにフックしたんだけど再生中にマウスで移動させても追従せず、
キーフレーム打ってエンプティを移動させて都度ベイクしないと挙動が確認できない。
昔のバージョンで再生ポップアップオプションの中にある記事は見つけたけど2.9にはそれがない。
マニュアルのTimelineの項目探してもそれっぽい記述は見当たらず。
紐作ってクロスで先端をエンプティにフックしたんだけど再生中にマウスで移動させても追従せず、
キーフレーム打ってエンプティを移動させて都度ベイクしないと挙動が確認できない。
昔のバージョンで再生ポップアップオプションの中にある記事は見つけたけど2.9にはそれがない。
マニュアルのTimelineの項目探してもそれっぽい記述は見当たらず。
106名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b32d-BvZE)
2021/10/31(日) 12:20:53.78ID:Uuw4yYtx0 >>105
物理ON/OFFは物理シミュのプロパティにリアルタイム、レンダーのOF/OFFがあるけど、
デフォルトONなので、動かないのは、1回エンプティを動かさない状態で再生して、
それがポイントキャッシュに記録された状態かもしれない
・クロスシミュ>キャッシュ>アクティブポイントキャッシュを新しく+ボタンで作る
・再生する(スペースバー)を押す
・エンプティを動かすと追従する
全ベイクを削除で削除されないのが紛らわしい。まあベイクじゃないんだけど
物理ON/OFFは物理シミュのプロパティにリアルタイム、レンダーのOF/OFFがあるけど、
デフォルトONなので、動かないのは、1回エンプティを動かさない状態で再生して、
それがポイントキャッシュに記録された状態かもしれない
・クロスシミュ>キャッシュ>アクティブポイントキャッシュを新しく+ボタンで作る
・再生する(スペースバー)を押す
・エンプティを動かすと追従する
全ベイクを削除で削除されないのが紛らわしい。まあベイクじゃないんだけど
107名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8901-rbIv)
2021/10/31(日) 12:57:09.00ID:NO59Py8B0108名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src5-bjaf)
2021/10/31(日) 14:42:21.60ID:HM8AdO2yr UV展開して、テクスチャを貼り付けたものに、編集を行って画像にメッシュの凹凸を合わせようとしています。しかし、どこかの辺を、テクスチャに合わせようと移動させてしまうと、テクスチャも一緒についてきて歪んでしまいます。こうなるとテクスチャにメッシュを合わせることができません。
・どうしたらテクスチャがメッシュについてこずに、編集をしてもそのままの位置でいてくれるのでしょうか
・どうしたらテクスチャがメッシュについてこずに、編集をしてもそのままの位置でいてくれるのでしょうか
109名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-rbIv)
2021/10/31(日) 14:55:43.25ID:9kgWnKYM0 >>108
すごく基本的なことだけどUVマップをいじるときは上にあるUVEditingのタブを押してるかな
モデリングの編集モードではメッシュを動かせば当然テクスチャもそのままついてくる
初期状態のキューブで確認してください
すごく基本的なことだけどUVマップをいじるときは上にあるUVEditingのタブを押してるかな
モデリングの編集モードではメッシュを動かせば当然テクスチャもそのままついてくる
初期状態のキューブで確認してください
110名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd3-2/f9)
2021/10/31(日) 14:58:14.12ID:9RDoJa95M >>108
見当違いかもしれないけど、もし3Dのメッシュを編集してテクスチャ調整しようとしているなら、そうじゃなく、
UV Editingのワークスペースに移って左のUV展開された頂点や辺を動かしてテクスチャに合わせるようにする、とか?
見当違いかもしれないけど、もし3Dのメッシュを編集してテクスチャ調整しようとしているなら、そうじゃなく、
UV Editingのワークスペースに移って左のUV展開された頂点や辺を動かしてテクスチャに合わせるようにする、とか?
111名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd3-2/f9)
2021/10/31(日) 14:58:33.28ID:9RDoJa95M かぶったw
112名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-BvZE)
2021/10/31(日) 16:21:16.96ID:Q5Sib55x0113名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba5-wq8m)
2021/10/31(日) 21:05:18.91ID:mZC8McTL0 テクスチャペイントでクイック編集から外部で編集して適用押しても色が少し黒くなるだけで、テクスチャがのらないのですがなぜでしょう?
114名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 131f-BvZE)
2021/11/01(月) 01:33:49.70ID:sLLIzD6B0 >>113 アルファチャンネル塗ってないとか?
115名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-rbIv)
2021/11/01(月) 11:55:05.53ID:VgoY3HAZ0 >>113
UV展開図はどうなってるかな
ちゃんと展開されておらず、
テクスチャ画像のほんの一ドットを参照して
ペイントしたはずがそのドットの明暗がわずかに変わっただけの結果が反映されてる
ということもある
UV展開図はどうなってるかな
ちゃんと展開されておらず、
テクスチャ画像のほんの一ドットを参照して
ペイントしたはずがそのドットの明暗がわずかに変わっただけの結果が反映されてる
ということもある
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