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Blender 初心者質問スレッド Part43

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2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2021/12/15(水) 09:05:41.54ID:nXKmeagHM
それは知ってるよ!って言われそうだけど上面の角を取りたいだけならサブディビジョンかけるんじゃなくて
上面の辺選んでctrl-bでベベルをかけるのが素直だねサブディビジョンかけてクリース入れるよりは
2021/12/15(水) 09:59:57.86ID:42G7VBH00
ありがとうございます。

UVスムーズをなしにしても花びら状態なのが変化せず、
レンダリングでも同じ状態です。

>オブジェクトの適用スケール

これが何のことかはっきりわかないのですが、
オブジェクト>適用>スケール とは違うものでしょうか。
2021/12/15(水) 10:16:50.60ID:42G7VBH00
上部にクリースをいれて維持した場合は、今度は外周に歪みがでました。
https://i.imgur.com/DrVcAbt.png

目標としてはお菓子のチップスターのような形状にして、
テクスチャをフタ上部デザインと周囲にわけたいのです。
○と長方形にしたい。
2021/12/15(水) 10:36:02.46ID:Y/nwd681d
ひとまず600の質問に帰るとしよう
花びらは単純に円フェイスが多角形なので起きてる
なので円を四角の面でかたどってやればいい
単純な解決法は2つ
Iで差し込みして円の中心までぎゅーっと縮める
または面を一旦削除してグリッドフィルで格子状に埋める

チップスターと言うと蓋とか折り目もモデリングすることになるけどそういう話じゃないんだろ?
2021/12/15(水) 10:47:59.56ID:HtfuEOOb0
>>606
厳密に解消ではないかもだけど
コーナー付近にループカット入れてクリースするか(左)
適度に数本のループカット入れれば(右)一応見た目には歪まなくなる
https://i.imgur.com/hUAmQeq.jpg
2021/12/15(水) 10:49:42.92ID:HtfuEOOb0
>>606
厳密にやるなら完成状態のメッシュ分割でつくって
コーナーはベベルで丸めたほうがいいだろうな
2021/12/15(水) 10:57:23.87ID:iAUv8poq0
>>588
プロパティ→レンダープロパティ→「簡略化」をオン
プロパティ→レンダープロパティ→簡略化→ビューポート→「最大細分化数」を0に

これでビューポートでのサブディビジョン表示が全部無効になってだいぶ軽くなるはず
Blenderはちょっとでもサブディビジョンかかってるとアニメーション再生めっちゃ重くなってしまうが
「簡略化」は全オブジェクト一括で即サブディビジョンをオンオフ出来るので便利だぜ


>>598
リアルタイム用モデルならサブディビジョンは残さないけど、
プリレンダ用モデルなら適用しないで使うケースは多々あるよ
611597 (ワッチョイ a701-p36F)
垢版 |
2021/12/15(水) 11:06:38.29ID:42G7VBH00
【円柱にサブサーフは適用し、最上面が花びら化するのをなんとかしたい】

説明が下手で余計ややこしくして申し訳ありません。
最終的にサブディビジョンサーフェスは適用したいので
角とりだけならサブなしベベルですが、その方法はなしでというつもりでした。

603UVコーナー維持,607,608でおよそ目的のテクスチャ展開と形状にできたようです。
ありがとうございます。

しかし、UVスムーズのことが気になったので続けてココを教えていただきたいのですが、
UVスムーズなしでも私の目的になりそうなのですが、思ったような変化がおきません。
オブジェクトの適用とやらの理解ができてないのか、操作が誤っているのでしょうか? 

https://vtuberkaibougaku.site/2020/12/14/blender-subdivision-2/
612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df7c-ao9y)
垢版 |
2021/12/15(水) 12:00:07.41ID:UyUFh7zL0
質問です
lightwave2018、2019で、ボーンをいれたキャラクターを
FBXで書き出してブレンダーに持って来たいのですが、何度やっても
何も読み込まれません。キャラも消えてしまいます。
試しにボーンを入れずにキャラだけをFBXで書き出してみると
普通にブレンダーで読み込めます。
ボーンが入っているFBXデータは読み込めない仕様なのでしょうか?
2021/12/15(水) 12:39:03.61ID:nXKmeagHM
>>612
lightwaveは何も知らないけど、とりあえずボーンが入ってるfbxもインポートできるよ
コンソールにエラーとか出てないかとか確認するといいかも

後lwoのインポートアドオンとかもあるみたいだからそれを試して見るとか?
2021/12/15(水) 13:04:05.36ID:/M+P27ii0
>>612
ボーン入りのFBXをLWで読んだ時はどう?
615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4735-2VK3)
垢版 |
2021/12/15(水) 14:52:44.73ID:8LKnF6740
CLIP STUDIO iPad版しか使わない人からしたら、EXの月額・年額が高すぎ。
元が23000円なのに、月額980円・年額7800円って高すぎ。..
一括購入できなくして、永久に高い月額・年額を払うのは最悪すぎる!
2021/12/15(水) 14:59:09.95ID:b8BVb43i0
Blender3.0のダイナミックペイントのWaveで、メッシュ全体ではなく指定した部分のみに
波を作りたいのですが、どのようにすれば良いのでしょうか。

他のモディファイアのように、頂点グループを作って、それで範囲指定すれば良いのかと
思ったのですが、そのような項目が見当たりませんでした。
617名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7a5-YTVu)
垢版 |
2021/12/15(水) 18:23:36.32ID:X2ag+BAK0
すみません、質問です。
キャラクターモデルにアーマチュアを自動ウェイトでペアレントしてたんだけど、サブディビを適用してアーマチュアを解除して
頂点グループを全部削除してモデファイアが一切無い状態のモデルにした。
その後もう一度自動のウェイトでペアレントすると失敗したとエラーが出るんだ。
単純なモデルでやると同じ手順でも問題無いのに複雑だと無理なのかな?
618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7a5-YTVu)
垢版 |
2021/12/15(水) 19:18:50.42ID:X2ag+BAK0
617です。
自己解決しました。 お騒がせしました。
メッシュのクリーンアップをそれぞれやったらどうにか解決しました。
2021/12/15(水) 20:19:20.50ID:i/JswvB/0
>>616
出来ても良さそうなのにそういう機能ないみたいですね
いい回答でないので、誰か知ってる人がいれば補足して欲しいですが

方法1 頂点グループでマスクする

・メッシュを複製して2枚にする
・メッシュ1をマスクモディファイアで頂点グループ部分のみ表示する
・メッシュ2をマスクモディファイアで頂点グループ部分のみ非表示にする(頂点グループの横の反転ボタンで)
・メッシュ1のみにダイナミックペイント(キャンパス)を設定する

方法2 ダイナミックペイント部分のみ別オブジェクトに切り出す

→ どちらの方法でも、境界部分で波が不自然になります(片方は波で動いているに境界でピタッと止まる)

方法3 Geometry nodesで自作する *難易度:中〜高

https://www.blender.org/download/demo-files/ のRipple Dreamを参考にして自分で書く
コアの部分はwaterのgeometry nodesだけです

→ 範囲、境界の部分の挙動を自分で書けますが、時間の概念がない(前のフレームとの差分を作れない)ので自然な波にならないかもしれません
2021/12/15(水) 23:36:32.57ID:b8BVb43i0
>>619

そういう機能は無いのですか。
Ripple Dreamのファイルをダウンロードして、ノードを見てみました。
ジオメトリノードの勉強がてらに、試してみます。
どうもありがとうございました。
2021/12/16(木) 02:51:29.25ID:ks+ZpunDM
unityとblenderの連携がよくわかりません。

現在vrm作成する際にblenderからfbx出力しunityでvrm作成。vrmの出来が悪く修正があればblenderに戻りfbx出力前のblenderファイルを修正してfbx出力してunityへでやり直してます。

連携する(同フォルダにfbx出力前のblenderファイルも入れる)とunityからblenderファイルが開けるのはわかったのですが、そこで修正しても結局fbx出力からですよね?

連携はショートカットからblender開くか、unity上からblender開くかの違いなだけですか?
2021/12/16(木) 04:01:15.14ID:7z14I+V90
今は別にfbx使わなくてもいいよ
blenderファイルそのままunityで開いて扱っても良い
2021/12/16(木) 07:42:33.79ID:OZncX34nM
meshsyncもあるね
3.0対応まだだけど
2021/12/16(木) 07:52:05.10ID:8xzaoVTF0
>>621
unityでプロジェクトを作ってアセットフォルダに.blendファイルをコピーするだけでインポート出来るよ
そのファイルをblenderで開いて編集したら反映される
2021/12/16(木) 09:08:17.53ID:KEfg8f3W0
へえunityってblendファイル直読みできるんだ
せっかくbetterFBXexporter買ったのに
2021/12/16(木) 10:21:40.72ID:rD+uGrY5d
結構前からそうだけどtubeもブログもfbx経由の古い記事しかないかもね
2021/12/16(木) 10:31:49.24ID:VaoPyVEZ0
いやーおれも最近unityやりだしたけど
調べてく過程で普通にblendファイル読み込み知ったけどな
2021/12/16(木) 12:40:42.75ID:cbezyzbeM
>>625
インポートも強化されるじゃん!
2021/12/16(木) 12:56:49.85ID:32xTnThWM
シェーダーエディターやジオメトリーノードの繋いだりの使い方はわかるけど、
ノード一覧やそれの組み合わせる応用とかはどれぐらい覚えるもんなのかな?
おすすめの覚え方もある?
2021/12/16(木) 12:57:42.23ID:cbezyzbeM
>>629
使いまくって、リファレンス確認しての繰り返ししかないと思う
2021/12/16(木) 13:03:13.17ID:32xTnThWM
>>630
使いまくるっていうのは、PhotoshopやAEでいうエフェクト制作とか数こなして引き出しを持っとく感じかな?
2021/12/16(木) 13:24:49.11ID:VaoPyVEZ0
629みたいなことはリファレンスは前提として
工夫して自作する素養はベースとして人の色んな作例真似したりが有効じゃないかな
プログラムとかそれこそPSやAEとか他のアプリでの経験も役立つと思う
2021/12/16(木) 13:55:13.44ID:RMcpcVK1M
>>622
>>624
ありがとうございます。
いつものvrm化作業をfbxを出力せずblendファイルを入れてfbxと同じようにvrm化しようとしたのですが上手く行きませんでした。
rigをヒューマノイドに変えて適用押しても設定が開けず、Materiaの位置を外部マテリアルへ変更してもマテリアルフォルダが作成されず、アセットに入れたblendファイルをfbxの時のようにヒエラルキーに入れてもキャラが表示されず、VRM出力しようとしてもヒエラルキーに何も無いので出力もできません…。
2021/12/16(木) 14:52:32.15ID:epC3Wu6j0
>>633
Unityのバイナリ対応はPythonを使って、インストールされた3Dソフトに
fbxを吐かせるコマンドを送り、バックグラウンドでfbxファイルを受け取ってるだけだよ
Unity\Hub\Editor\2020.3.21f1\Editor\Data\Tools\Unity-BlenderToFBX.pyがソレ

import blenderが何を見てるのか忘れてしまったが、確かレジストリの関連付けじゃなかったかな?
2.7系は2.8系を読めないけど、Unity-BlenderToFBX.pyは.blendのバージョンを判定してる訳じゃないので
2.8系の.blendを2.7系に渡してfbxが生成されずエラーで止まる事は起こりうる

ちゃんと認識されてるなら.blendがfbx扱いされるようになる
https://i.imgur.com/SSgQp65.png
2021/12/16(木) 15:17:09.95ID:epC3Wu6j0
いずれにせよバイナリを直読みしてる訳ではなく
fbxを読んでるだけなので更新が速い以外特にメリットはない
636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a702-orE1)
垢版 |
2021/12/16(木) 15:21:29.59ID:tRtj5bPm0
誘導されてこっちに来まひた(^^

>質問良いでふか?(^^
>Blender技術上達させたいのでふけど(^^
>作りたいものが決まりまふぇん(^^
>子供向けの百科事典(写真メイン)みたいに色々なものの写真が載ってるサイトやHP無いでふか?(^^
>一つの物がいろんな角度から写ってると嬉しいでふ(^^

>ボッキング!(^^
2021/12/16(木) 15:35:12.15ID:Se1Do0miM
>>634
ありがとうございます。
そちらの画面のようなfbx状態になっておらず、Blenderのアイコンしたただのblendファイルがアセットの中にあるだけでした…が解決できました。

blenderのショートカットのプロパティの互換性から『管理者としてこのプログラムを実行する』をチェックしていたのが原因だったようです。
それを外すと普通にfbxファイルとなりました。
お騒がせしてすみません。
2021/12/16(木) 16:27:36.73ID:MjIMoN0Cd
>>636
https://www.the-blueprints.com/
2021/12/16(木) 22:09:26.70ID:3jKNkyvx0
2.93 で質問です。
草などを物理演算を使わずに角度指定で常に揺らしておきたいです。
アニメーション全体に同じキーを何度もコピーするのではなく、
短いアニメーションを無限に繰り返しさせ続ける方法はないでしょうか?
2021/12/16(木) 22:17:40.73ID:mW+3t/XG0
>>639
グラフエディタで、ループさせたい軸(X回転,、Y回転、Z回転)を選んでSHIFT-E → ループにする(モディファイア)で、無限ループになる

回数や範囲を制限したければNメニューのモディファイアタブでリピート数やフレーム範囲を指定もできる
2021/12/17(金) 15:59:09.53ID:QbqA5Zei0
DAWとか他のソフトでもシフト+Aで追加しようとしてしまうww
2021/12/17(金) 17:26:51.63ID:x0hvWr0bM
ホントそれ
Aだけ押して全て選択しようとしたり
元に戻すをCTRL+SHIFT+Zしたり
2021/12/17(金) 17:30:51.28ID:ozeqMWZ20
Shift+Aもよくやるし中ボタンドラッグもよくする
2021/12/17(金) 18:28:03.14ID:894qGutP0
俺エクスプローラーのファイル複数選択のときによく間違えるようになった
2021/12/17(金) 21:22:10.81ID:iXEtMWt30
タイムライン グラフエディターで数字部分をクリックしながらドラッグすると時間動かせますけど
https://i.imgur.com/u3WXwJ8.png
例えばキーフレームが左下にあってそこで作業してるのに時間移動のために毎回マウスカーソルを数字のところにもっていって操作するのが手間なので
数字の部分をクリックせずにマウスドラッグだけで時間を動かすことってできないですかね?
alt+左ドラッグ で時間を動かすみたいなことができると相当はかどるんですが

ショートカットで1フレーム進んだりもどったりすることはできますけどあれはぴったり1フレームとか事前に決まったフレーム数しか動かないので
狙ったフレームまで時間を動かすのが難しいんです
2021/12/17(金) 21:38:45.41ID:1xb8kj9A0
私は矢印の↑で次のキーフレーム、↓で前のキーフレームでやってるね

キーバインドの「フレームオフセット(screen.frame_offset)」を新しいキーとかマウス操作に追加/変更できるけど
ドラッグってどうやるのか分からない・・・
2021/12/17(金) 21:41:36.49ID:ozeqMWZ20
>>645
2Dカーソルの移動ってこと?数字のところじゃなくても
エディターのエリアを左クリックorドラッグで動かせるけどそういうことじゃなく?
2021/12/17(金) 21:44:18.20ID:1xb8kj9A0
あ、>>646は違うか。別に次のキーフレームにいきたいわけじゃないんだよね
2021/12/17(金) 21:57:04.26ID:6jcoGLa/0
>>640
できました、ありがとうございます!
2021/12/17(金) 21:57:59.49ID:6jcoGLa/0
29.3 で質問です。
Shape Key で UV をずらす方法をはないでしょうか?
2021/12/17(金) 22:14:00.50ID:1xb8kj9A0
>>650

UVマッピングにドライバを追加して、以下の用に設定すればいけるはず
・単一のプロパティ
・KEY
・パス: key_blocks["UV Driver"].value  *shape key名がUV Driverの場合

https://i.imgur.com/Ehzu25I.jpeg
2021/12/17(金) 22:25:22.54ID:iXEtMWt30
>>646
その方法だと予め指定されたフレーム移動しかできないじゃないですか
マウスホイールと組み合わせて F13 + Wheel up F13+ Wheel downで1フレーム移動するように設定してるので使ってますけどね
数値を変えれば移動フレーム数は変更できますが、そこで10フレーム移動するようにしていても、1フレームで作業していて21フレームに移動するならショートカット2回で移動できますが
25フレームみたいな中途半端なフレーム番号への移動には対応できないという

あの上にあるやつはPlayheadっていうらしいですがこれをクリックドラッグなら自分でPlayhead移動して直感的に時間移動できるのでこっちのほうを多用してますが
Playheadがクリックドラッグしにくい作業エリアの上部の極小エリアにしかないし編集中のキーフレームから離れてるとクリックドラッグに手間取りますわ
いちいちウィンドウ上部をクリックしないで、たとえばAlt+左クリックとかでPlayheadが左右に動かせればすごく時間短縮になるんですがね

>>647
2Dカーソルではなくてタイムラインにある縦線+数字のPlayheadの操作のことです
2021/12/17(金) 22:34:03.48ID:ozeqMWZ20
>>652
2Dカーソルって横軸(縦線)がそのplayheadで縦軸がvalueの十字線だと思うけど
なのでドラッグだとvalueも一緒に動いちゃってそれじゃ困るってことなら分かるが
2021/12/18(土) 00:31:19.27ID:fFwU11qf0
>>645ですけどもとからショートカットにありましたわこれ
デフォルトだとshift+右クリックですな
Change Frame、anim.change_frameってやつで
dope sheet も timeline もgraph editor もshift右クリックスクラブでplayhead動かせますな
これは便利
2021/12/18(土) 01:21:55.25ID:PHcyvIlu0
>>645
> alt+左ドラッグ で時間を動かすみたいなことができると相当はかどるんですが

そういう操作方法があったらそれなりに便利そうだけど、書かれてる目的からすると
その「Playhead」のドラッグとAlt+ドラッグにたいして差はないだろ、
フレームの刻みが細ければどっちみちドラッグでピッタリ狙ったフレームに止めるのは難しい

普通に素直にカーソル←→のショートカット使うのが良いんじゃん
2021/12/18(土) 01:24:10.61ID:PHcyvIlu0
>>654
> shift+右クリック

おっと、これは知らんかったなthx
正確性はともかく慣れたら便利操作なのかもわからん
2021/12/18(土) 03:25:01.11ID:P1A/HPv60
>shift+右クリック
あーなんかそれがウチの環境では引き継ぎのせいかなにかのaddonのせいか
左クリックになってたやすまんかったな

いずれにせよそれで動くのが2Dカーソルやで
2021/12/18(土) 11:13:54.13ID:bXv/aFdZ0
すいませんちょっと確認なんですが、
クロスシミュレーションの下記記事の内部スプリングに関して
https://horohorori.com/blender-note/physics-simulations/about-cloth-simulation/#about-physical-properties-internal-springs-vertex-group

>この[頂点グループ]を設定した場合、[引張]と[圧縮]で設定した値は無視され、
>[最大引張]と[最大圧縮]で設定した値と頂点グループのウェイト値で、剛性が決定するようです。

これ頂点グループ外の引張と圧縮ってちゃんと反映されてませんか?気のせい?
2021/12/18(土) 11:25:42.50ID:bXv/aFdZ0
ここで確認しといてなんだけど、どう試しても反映されてるっぽい
後進の為にコメントしとくは・・
2021/12/18(土) 13:40:26.93ID:iZVfmjAY0
>>658,659
試してないですけど、例えば、

 引張 15
最大引張 30

の設定だとして、ウエイトペイント 0.1の頂点が

引張 15で計算されているということですか?

記事の通り引張3.0(最大引張30 x ウエイト0.1)で計算されるのが正しく、もし>>658ならバグな気が
2021/12/18(土) 13:52:07.58ID:iZVfmjAY0
あ、失礼「頂点グループ外」というのが多分ウエイトがゼロという意味ですね

ウエイトがゼロ以外 → 引張・圧縮は無視。 最大引張・圧縮xウエイトで計算
ウエイトがゼロ → 引張・圧縮

こういう意味でしょうか?
2021/12/18(土) 14:02:07.35ID:bXv/aFdZ0
>>660
多分勘違いでした
日本語の受け取り方が違ったっぽい
おそらくこの記事は引張に最大引張が加算されないって意味だったみたい
自分の解釈だと頂点グループ外の引張など基本値は適用されないと受け取った
必要な部分はそれこそウェイト値で調整かなと思ってたので・・
2021/12/18(土) 14:16:43.58ID:iZVfmjAY0
>>662
すみません私の
> 引張3.0(最大引張30 x ウエイト0.1)で計算されるのが正しく
は思い込みで書いてしまいました

マニュアルにも計算方法は書いてないし検証もしないで適当なことを書いてすみません・・・
2021/12/18(土) 21:07:54.55ID:Pez8rKTF0
>>662
https://docs.blender.org/manual/en/2.93/physics/cloth/settings/physical_properties.html#bpy-types-clothsettings-vertex-group-intern
マニュアルには最大とは書いてない、つまりブログの誤訳で勘違いって事だよ

Stiffnessで規定したTensionとCompressionの設定が無条件に全体に掛かるやろ?
Internal Springsを有効にしてVertex Groupを指定すると
指定したVertex Groupのみが、Internal SpringsのTensionとCompressionで上書きするんだよ
実際はウエイト合成が掛かるんで、デフォ値と追加のInternal Springs値が合成される筈

誰が意図せず錯誤してるか分からないんだから、言葉の意味から推定してないで
ちゃんとマニュアル読んで確認した方がいいよ
2021/12/18(土) 21:16:03.92ID:MN0zhv8SM
>>664
マニュアルにはそんなことは書いてないけど
どこからそう考えたんですか?
2021/12/18(土) 22:24:58.65ID:aryvfh5a0
blenderにてスムージングを行なった際に、ソリッドモードなどで表示すると表面が黒っぽいところと白っぽいところがぐちゃぐちゃになってしまうんですが、改善方法などはありますか?
2021/12/18(土) 22:57:03.78ID:bXv/aFdZ0
>>666
多分頂点重なってるか面の張り方がおかしい
あとビューポートオーバーレイの下矢印から面の向きでチェックしてみて
668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-hPfc)
垢版 |
2021/12/19(日) 01:48:05.66ID:4UF2rrI50
ブレンダースレで聞いてしまいましたが初心者はこちらでした。
ボーンにメッシュが追従してくれません。
色んなサイトに書いてある手順でやっているんですが…
自動でウエイトを押してもウエイトを作成してくれてないような感じです
どなたか対処法がわかるかた教えてください。
宜しくお願いします。
2021/12/19(日) 02:01:06.23ID:cL6P1szS0
>>668
そもそもアーマチュアが有効になってるか確認して
頂点グループ名とボーン名が一致してるかも確認して
もし頂点グループ名にも問題ないなら手動で塗って挙動確認
670名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sae2-/weI)
垢版 |
2021/12/19(日) 05:47:30.25ID:1NRb3txna
Blender 3.0.0です
ポリビルドで点しか選択できず、辺を伸ばすことができないのは仕様でしょうか?
辺選択、面選択にしても点で選択されます
2021/12/19(日) 08:03:13.50ID:JHARH6Yx0
>>668
アーマチュアと適用したいオブジェクトをオブジェクトモードで選択して
右クリック>ペアレント>自動のウェイトで でできないですか?初期状態のキューブで確認してください
2021/12/19(日) 08:26:22.69ID:JHARH6Yx0
>>670
自分は3.00では試してないんですが
閉じてる立体にポリビルドを適用しても辺を伸ばして面にするガイドが出ないので
閉じてる立体で試してるということはないですか
673名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sae2-/weI)
垢版 |
2021/12/19(日) 08:52:18.36ID:1NRb3txna
>>672
閉じているオブジェクトでやっていました
開いている状態だと辺で伸びてくれました!
完全に初心者で仕様が掴めておりませんでした、ありがとうございます!
2021/12/19(日) 09:01:18.64ID:bqrjHYlR0
>>668
少し上の質問>>617-618は参考になるかな?
どういったモデルを作ろうとしてるのかはわからないけど初心者の人はまず単純なモデルを作って動かす練習をしたほうがいいよ
パーツが多いとそれだけ原因が増えるからまずは自分がどの段階のどこでつまずいているのかを確認しよう
2021/12/19(日) 10:35:19.50ID:EeLPlh6R0
見た感じは田のように四角形の板が並んでるように見えるのに
編集モードで左上の面を選択すると右上も選択され
左下を選択すると右下も選択されます
ミラーの中央より離れてるところにある田です

日のような形から上の辺の間に細分化で頂点増やして、下の辺も同じ手順で頂点増やしてFで辺を追加してFで面を4枚貼ったと思います(たぶん)

距離マージ0.01と面の裏か表はやりましたが変わりません
2021/12/19(日) 11:41:00.80ID:Rnf7D38T0
>>675
面が田の4つじゃなくて日の上下1つづつの真ん中に辺だけある状態かな
真ん中の頂点や辺だけを選択してぐりぐり動かして確認してみるといい

原因は「Fで辺を追加して」の手順が不要だったのだと思う
面の間の頂点を繋ぎたい時はFじゃなくてJを使うといいと思います
2021/12/19(日) 13:19:47.97ID:EeLPlh6R0
>>676
まさにその通りで解決出来ました!ありがとうございました!
2021/12/19(日) 16:26:02.49ID:TTdrQATY0
購入したfbxを
unityに持っていきたいのですが
unityで見たときにZ+を前方になるように自動調整するようなツールはあるのでしょうか?
2021/12/19(日) 23:42:49.39ID:C7b4cTt40
ボーンの回転制限範囲をビューポート上に表示するにはどうしたらいいでしょうか?
バージョンは2.93.6です
2021/12/20(月) 17:42:46.18ID:r5912I61M
weight nornalizeですが
bone deformに関係ない
vertex groupにweightが割り当てられたまま場合
normalizeしたときそのdefirm関係ないweightは
自動で0になる?(望ましいこと)
ならないなら方法ない?
2021/12/20(月) 17:51:43.17ID:EZeItHiH0
>>680
頂点グループのウェイトはボーンに割り当てられていようがなかろうがノーマライズかけると
全ての頂点グループ参照してウェイトを平均化してくるから0にはならないよ
ノーマライズかけたときにアクティブのウェイトだけロックかけていじらないようにすることしかできない

このNormalize unlockedってアドオン使うとロックかけてある頂点グループは平均化の計算に入らなくなるから
デフォームに関係のないウェイトは調整終わったらロックかけておいてこれでノーマライズしたらいいと思う
https://rafaelnavega.gumroad.com/l/normalize_unlocked?recommended_by=search
2021/12/20(月) 18:03:20.45ID:r5912I61M
じゃあ一つでも
使わなくて関係ないvertex groupに
weight間違って割り当ててたら
normalizeかけても想定通りまともにうごかないじゃん
全部頂点調べるのも難儀だし
どうすればいいのか
2021/12/20(月) 18:08:21.94ID:BLisOIb30
>>680
Normalizeは元々DefromのウエイトをNormalizeするだけで、Otherは変更しないよ

当たり前だけど
2021/12/20(月) 18:23:58.73ID:r5912I61M
parentしてるbone群と関係ない
例えば以前parentしてたもうないbone
の同名vertex groupのweight値は
normalizeから完全に除外されるでok?
動作上そのようになってるっぽいけど
manualには全weight値が正規化されると
書いてるから
2021/12/20(月) 18:29:20.92ID:BLisOIb30
>>684
自動正規化オプションの説明にも「ボーン変形頂点ウエイトの合計を1.0に」と書いてるよ

アイテムの頂点ウエイトも「全て」「変形」「その他」で分けて表示してるし

ま、試してみりゃすぐ分かる話
2021/12/20(月) 18:38:14.53ID:BLisOIb30
半分しか回答になってなかった
ボーンが削除された時点で、その頂点グループは「変形ボーン」から「その他」になるね

なのでその場合でもNormalizeの対象ではなくなる

しかし当然それまでのウエイトは塗り直しだね・・・・


オーバーレイからウエイトの等高線を表示、ウエイト0をデフォルトの「なし」(=青)から、アクティブ=黒
にすると確認はしやすくなる

そもそも細かい頂点を綺麗にウエイトペイントするのは極めて難しいので、
ウエイトペイント用の簡易なメッシュを作ってそれをウエイト設定し、
ウエイト転送することも考えたほうがいいかもしれない

1     2    3    4
|     |   |    |
【ウエイト0】   【ウエイト1】

例えばこういう3分割したキューブを作って、1と2は0を塗り、3と4は1を塗る
このキューブから複雑なメッシュにウエイト転送すれば確実に綺麗に2,3の間はグラデーションになり
1−2,3−4は固定値0,1にできる

こんな感じで、ウエイトペイントはいろんなやり方があるのでチュートリアルとかで勉強するしかないね
2021/12/20(月) 19:44:59.06ID:gDHIiiqx0
>>651
今更ですが、ありがとうございます。
ちょっと設定が難しいので勉強中ですが。。。
2021/12/21(火) 11:36:30.57ID:/oXtRM0Q0
Twitterにあった、ハムを紐で縛るジオメトリノードの質問です。
https://twitter.com/lateasusual_/status/1470466275801456648
上のノードにある、矢印や分岐は、どうやって表示させるのでしょうか。
それと、画面中心辺りのMutiplyノードの右にある緑点が何を表しているのか
分かりません。
ジオメトリノードそのものではなく、ノードの基本的な質問で申し訳
ありませんが、よろしくお願いします。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2021/12/21(火) 12:04:27.15ID:3o9Zg7k10
>>668
分岐は、SHIFT-マウス右ボタンドラッグで作れる

矢印は分岐が2つ以上あると自動的に表示される

Mutiplyノードの右にある緑点は分岐だけど、意味はない
単なる作業中の消し忘れか、画面の見栄え的にこの方がいいと思ってるのかどっちか
2021/12/21(火) 13:07:48.96ID:TKCqgtw1M
コリジョンまみれになっていると
何が原因で跳ねてるのか解らない事があるのですが
選択したメッシュをいっぺんにコリジョンや物理演算をON/OFFする方法ってありますか?
最初ビューレイヤーから除外(チェックボックスの奴)をオフにしてたんですが
いざベイクしてみると除外してるオブジェクトも計算対象になっていた様で
原因の特定にかなり時間かかってしまいました・・・
2021/12/21(火) 13:48:47.57ID:ekfT1Y810
>>690
2.93なら物理演算プロパティのコリジョンの所に目のアイコンがあるので
複数のオブジェクトを選択した状態でAltを押しながらON/OFFすると、他も同じ設定になる
692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da2d-NF/k)
垢版 |
2021/12/21(火) 14:09:57.43ID:3o9Zg7k10
ビューレイアから除外すればコリジョン対象じゃなくなるので
キャッシュが残っていた可能性があるかもね

ビューレイア除外してもクロスにキャッシュはメモリ上に残って消してくれないから
クロス自体を動かすとキャッシュはクリアされるけど
2021/12/21(火) 15:20:42.89ID:TKCqgtw1M
>>691
ありがとうございます。単品のコリジョンだけならそれでいいのですが、
クロスのコリジョンやリジッドボディのコリジョン、それぞれも無効にしたい感じです。
ビュー非表示やレンダリング除外すれば処理されないかと思ったのですがそうでも無いようで・・

>>692
自分もそう思っていたのですが、
新規作成でリジットボディパッシブのキューブに
リジットボディアクティブのメッシュ落下させると
ビューレイヤー表示,非表示関係無く衝突判定が行われ、変更も反映されました。
キャッシュのクリアは具体的にどの事を指されていますか?
クロス無しの全ベイク削除でそれだったのですが・・
2021/12/21(火) 17:22:12.34ID:3o9Zg7k10
>>693
すみません、>>692はクロスの話でリジッドボディはそうでないですね。


煩雑で、質問の解決にはなるかどうか分かりませんが・・・

例えば床とボールが複数あって、床のコリジョンを無効化したいとして、

1 ボールを選択後、床を選択して、オブジェクト>リジッドボディ>接続する
 → ボール1と床、ボール2と床、・・・・のリジッドボディコンストレイントが作成される

2 アウトライナーでリジッドボディコンストレイントをすべて選択し、タイプを固定から汎用に変更する
 この際、ALTキーを押しながら変更すると全てが一括で変更できる

3 このリジッドボディコンストレイントの「コリジョン無効」をON/OFFすることでコリジョン有効/無効を制御できる
  (この変更もALTキー押しながらチェックON/OFFで一括で変更できる)


オブジェクトが多い&コリジョンの組み合わせが多いと手動では無理なのでスクリプトを組む必要があると思います
2021/12/21(火) 17:36:21.58ID:1DikHeOrM
>>694
なるほどリグとして作成って事ですね参考になります。
一番いいのはローカルビューの様な状態で
特定のメッシュだけで物理シミュレーションが出来れば原因究明も早そうなんですが
怪しいオブジェクトが予め分かってればいいんですが、そうでない事もあるので
予期しない干渉を手軽に除去出来る方法があればと思ったのですが難しそうですね
とりあえずご回答有難う御座いました。
2021/12/21(火) 18:17:16.67ID:wYIZvrsLM
クロスのコリジョンは本当に悩ましいけどリジッドで悩むってことは結構なややこしいやつぽいね

特定の部分だけ確認ってなら単純にシーンフルコピーして削って確認がシンプルでいいかも
2021/12/21(火) 18:32:00.72ID:ekfT1Y810
予期しない干渉と言えば
booleanの差分などで削ったコリジョンを使う場合、差分ではなく統合をしたかのようなコリジョンが発生して困惑したような覚えがありますね
フレーム間のサブステップが考慮されないモディファイアーの組み合わせもあったような……?
最近のverで起こるかはわかりませんが
2021/12/21(火) 18:56:40.47ID:/oXtRM0Q0
>>689

ノードの分岐について、どうもありがとうございます。助かりました。
2021/12/21(火) 20:00:35.18ID:jD3jVv1b0
2.83です
設定済みのシェイプキーの値0.5を、別のシェイプキーの値1.0として複製することってできますか?
よろしくお願いします
2021/12/21(火) 20:39:22.56ID:gmUUaeQw0
>>699
メッシュと新規のシェイプキーをメニューで選択した状態で左上の頂点ボタンから「任意のシェイプキーを〜」
(バージョンによって名称が違うので) それを実行して左下の調整ウィンドウから
転写したいシェイプを選択し強度も指定 0.5とすれば半分ほど転写されるはず
2021/12/21(火) 22:02:14.79ID:gLTjBHnP0
手や体が別のオブジェクトになっている状態でそのままボーンと関連つけするのと、一度親子関係つけてオブジェクトをまとめた状態で関連付けさせる場合とでは何か違いがありますか?
2021/12/21(火) 22:44:16.58ID:T+kohsFx0
使用versionBlender2.9・初心者です。

メッシュの頂点をミラーをかけてgキーで移動させると
頂点が重複しているような形で
元にあった線が残るようになりました。
(全選択でマージをかけても削除されないので、重複はしていないと思います…)

原因が何かわかる方がいらっしゃいましたから
教えていただけると幸いです。
703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-hPfc)
垢版 |
2021/12/22(水) 03:33:35.87ID:dF6P9A+s0
質問です。別のアーマチュア同士を合体させたいのですが…

たとえば、女の子とスカートを、それぞれ別にボーン入れとウエイト設定をして、
この女の子とスカートを一体にするにはどうすれば良いですか?
スカートアーマチュアと女の子アーマチュアを選択してコントロール+jで結合したのですが、
そうするとスカートのウエイトだけが消えてしまいます。
ご教示いただけると助かります。
2021/12/22(水) 06:21:29.53ID:F8k7DjH80
>>702
ミラーが原因
そうでなければ重複頂点がごくごく微妙に移動しててマージできてないのが原因
全選択でマージって辺りで他のマージ試してなさそうだし

書かれた範囲内の情報だとマージをどこまでやってるか分からないし、ミラーも何を基準にどこでミラーしてるのか分からんのでここまでしか言えない
せめてスクショがあればマシなんだが
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