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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
Blender 初心者質問スレッド Part43
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1名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-qjj2)
2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM604名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM4f-eDvA)
2021/12/15(水) 09:05:41.54ID:nXKmeagHM それは知ってるよ!って言われそうだけど上面の角を取りたいだけならサブディビジョンかけるんじゃなくて
上面の辺選んでctrl-bでベベルをかけるのが素直だねサブディビジョンかけてクリース入れるよりは
上面の辺選んでctrl-bでベベルをかけるのが素直だねサブディビジョンかけてクリース入れるよりは
605597 (ワッチョイ a701-p36F)
2021/12/15(水) 09:59:57.86ID:42G7VBH00 ありがとうございます。
UVスムーズをなしにしても花びら状態なのが変化せず、
レンダリングでも同じ状態です。
>オブジェクトの適用スケール
これが何のことかはっきりわかないのですが、
オブジェクト>適用>スケール とは違うものでしょうか。
UVスムーズをなしにしても花びら状態なのが変化せず、
レンダリングでも同じ状態です。
>オブジェクトの適用スケール
これが何のことかはっきりわかないのですが、
オブジェクト>適用>スケール とは違うものでしょうか。
606597 (ワッチョイ a701-p36F)
2021/12/15(水) 10:16:50.60ID:42G7VBH00 上部にクリースをいれて維持した場合は、今度は外周に歪みがでました。
https://i.imgur.com/DrVcAbt.png
目標としてはお菓子のチップスターのような形状にして、
テクスチャをフタ上部デザインと周囲にわけたいのです。
○と長方形にしたい。
https://i.imgur.com/DrVcAbt.png
目標としてはお菓子のチップスターのような形状にして、
テクスチャをフタ上部デザインと周囲にわけたいのです。
○と長方形にしたい。
607名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdff-TMKA)
2021/12/15(水) 10:36:02.46ID:Y/nwd681d ひとまず600の質問に帰るとしよう
花びらは単純に円フェイスが多角形なので起きてる
なので円を四角の面でかたどってやればいい
単純な解決法は2つ
Iで差し込みして円の中心までぎゅーっと縮める
または面を一旦削除してグリッドフィルで格子状に埋める
チップスターと言うと蓋とか折り目もモデリングすることになるけどそういう話じゃないんだろ?
花びらは単純に円フェイスが多角形なので起きてる
なので円を四角の面でかたどってやればいい
単純な解決法は2つ
Iで差し込みして円の中心までぎゅーっと縮める
または面を一旦削除してグリッドフィルで格子状に埋める
チップスターと言うと蓋とか折り目もモデリングすることになるけどそういう話じゃないんだろ?
608名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-kNbH)
2021/12/15(水) 10:47:59.56ID:HtfuEOOb0 >>606
厳密に解消ではないかもだけど
コーナー付近にループカット入れてクリースするか(左)
適度に数本のループカット入れれば(右)一応見た目には歪まなくなる
https://i.imgur.com/hUAmQeq.jpg
厳密に解消ではないかもだけど
コーナー付近にループカット入れてクリースするか(左)
適度に数本のループカット入れれば(右)一応見た目には歪まなくなる
https://i.imgur.com/hUAmQeq.jpg
609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-kNbH)
2021/12/15(水) 10:49:42.92ID:HtfuEOOb0610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-6tXd)
2021/12/15(水) 10:57:23.87ID:iAUv8poq0611597 (ワッチョイ a701-p36F)
2021/12/15(水) 11:06:38.29ID:42G7VBH00 【円柱にサブサーフは適用し、最上面が花びら化するのをなんとかしたい】
説明が下手で余計ややこしくして申し訳ありません。
最終的にサブディビジョンサーフェスは適用したいので
角とりだけならサブなしベベルですが、その方法はなしでというつもりでした。
603UVコーナー維持,607,608でおよそ目的のテクスチャ展開と形状にできたようです。
ありがとうございます。
しかし、UVスムーズのことが気になったので続けてココを教えていただきたいのですが、
UVスムーズなしでも私の目的になりそうなのですが、思ったような変化がおきません。
オブジェクトの適用とやらの理解ができてないのか、操作が誤っているのでしょうか?
https://vtuberkaibougaku.site/2020/12/14/blender-subdivision-2/
説明が下手で余計ややこしくして申し訳ありません。
最終的にサブディビジョンサーフェスは適用したいので
角とりだけならサブなしベベルですが、その方法はなしでというつもりでした。
603UVコーナー維持,607,608でおよそ目的のテクスチャ展開と形状にできたようです。
ありがとうございます。
しかし、UVスムーズのことが気になったので続けてココを教えていただきたいのですが、
UVスムーズなしでも私の目的になりそうなのですが、思ったような変化がおきません。
オブジェクトの適用とやらの理解ができてないのか、操作が誤っているのでしょうか?
https://vtuberkaibougaku.site/2020/12/14/blender-subdivision-2/
612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df7c-ao9y)
2021/12/15(水) 12:00:07.41ID:UyUFh7zL0 質問です
lightwave2018、2019で、ボーンをいれたキャラクターを
FBXで書き出してブレンダーに持って来たいのですが、何度やっても
何も読み込まれません。キャラも消えてしまいます。
試しにボーンを入れずにキャラだけをFBXで書き出してみると
普通にブレンダーで読み込めます。
ボーンが入っているFBXデータは読み込めない仕様なのでしょうか?
lightwave2018、2019で、ボーンをいれたキャラクターを
FBXで書き出してブレンダーに持って来たいのですが、何度やっても
何も読み込まれません。キャラも消えてしまいます。
試しにボーンを入れずにキャラだけをFBXで書き出してみると
普通にブレンダーで読み込めます。
ボーンが入っているFBXデータは読み込めない仕様なのでしょうか?
613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM4f-eDvA)
2021/12/15(水) 12:39:03.61ID:nXKmeagHM >>612
lightwaveは何も知らないけど、とりあえずボーンが入ってるfbxもインポートできるよ
コンソールにエラーとか出てないかとか確認するといいかも
後lwoのインポートアドオンとかもあるみたいだからそれを試して見るとか?
lightwaveは何も知らないけど、とりあえずボーンが入ってるfbxもインポートできるよ
コンソールにエラーとか出てないかとか確認するといいかも
後lwoのインポートアドオンとかもあるみたいだからそれを試して見るとか?
614名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-lYL2)
2021/12/15(水) 13:04:05.36ID:/M+P27ii0 >>612
ボーン入りのFBXをLWで読んだ時はどう?
ボーン入りのFBXをLWで読んだ時はどう?
615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4735-2VK3)
2021/12/15(水) 14:52:44.73ID:8LKnF6740 CLIP STUDIO iPad版しか使わない人からしたら、EXの月額・年額が高すぎ。
元が23000円なのに、月額980円・年額7800円って高すぎ。..
一括購入できなくして、永久に高い月額・年額を払うのは最悪すぎる!
元が23000円なのに、月額980円・年額7800円って高すぎ。..
一括購入できなくして、永久に高い月額・年額を払うのは最悪すぎる!
616名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-xN2F)
2021/12/15(水) 14:59:09.95ID:b8BVb43i0 Blender3.0のダイナミックペイントのWaveで、メッシュ全体ではなく指定した部分のみに
波を作りたいのですが、どのようにすれば良いのでしょうか。
他のモディファイアのように、頂点グループを作って、それで範囲指定すれば良いのかと
思ったのですが、そのような項目が見当たりませんでした。
波を作りたいのですが、どのようにすれば良いのでしょうか。
他のモディファイアのように、頂点グループを作って、それで範囲指定すれば良いのかと
思ったのですが、そのような項目が見当たりませんでした。
617名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7a5-YTVu)
2021/12/15(水) 18:23:36.32ID:X2ag+BAK0 すみません、質問です。
キャラクターモデルにアーマチュアを自動ウェイトでペアレントしてたんだけど、サブディビを適用してアーマチュアを解除して
頂点グループを全部削除してモデファイアが一切無い状態のモデルにした。
その後もう一度自動のウェイトでペアレントすると失敗したとエラーが出るんだ。
単純なモデルでやると同じ手順でも問題無いのに複雑だと無理なのかな?
キャラクターモデルにアーマチュアを自動ウェイトでペアレントしてたんだけど、サブディビを適用してアーマチュアを解除して
頂点グループを全部削除してモデファイアが一切無い状態のモデルにした。
その後もう一度自動のウェイトでペアレントすると失敗したとエラーが出るんだ。
単純なモデルでやると同じ手順でも問題無いのに複雑だと無理なのかな?
618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7a5-YTVu)
2021/12/15(水) 19:18:50.42ID:X2ag+BAK0 617です。
自己解決しました。 お騒がせしました。
メッシュのクリーンアップをそれぞれやったらどうにか解決しました。
自己解決しました。 お騒がせしました。
メッシュのクリーンアップをそれぞれやったらどうにか解決しました。
619名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2d-8/hI)
2021/12/15(水) 20:19:20.50ID:i/JswvB/0 >>616
出来ても良さそうなのにそういう機能ないみたいですね
いい回答でないので、誰か知ってる人がいれば補足して欲しいですが
方法1 頂点グループでマスクする
・メッシュを複製して2枚にする
・メッシュ1をマスクモディファイアで頂点グループ部分のみ表示する
・メッシュ2をマスクモディファイアで頂点グループ部分のみ非表示にする(頂点グループの横の反転ボタンで)
・メッシュ1のみにダイナミックペイント(キャンパス)を設定する
方法2 ダイナミックペイント部分のみ別オブジェクトに切り出す
→ どちらの方法でも、境界部分で波が不自然になります(片方は波で動いているに境界でピタッと止まる)
方法3 Geometry nodesで自作する *難易度:中〜高
https://www.blender.org/download/demo-files/ のRipple Dreamを参考にして自分で書く
コアの部分はwaterのgeometry nodesだけです
→ 範囲、境界の部分の挙動を自分で書けますが、時間の概念がない(前のフレームとの差分を作れない)ので自然な波にならないかもしれません
出来ても良さそうなのにそういう機能ないみたいですね
いい回答でないので、誰か知ってる人がいれば補足して欲しいですが
方法1 頂点グループでマスクする
・メッシュを複製して2枚にする
・メッシュ1をマスクモディファイアで頂点グループ部分のみ表示する
・メッシュ2をマスクモディファイアで頂点グループ部分のみ非表示にする(頂点グループの横の反転ボタンで)
・メッシュ1のみにダイナミックペイント(キャンパス)を設定する
方法2 ダイナミックペイント部分のみ別オブジェクトに切り出す
→ どちらの方法でも、境界部分で波が不自然になります(片方は波で動いているに境界でピタッと止まる)
方法3 Geometry nodesで自作する *難易度:中〜高
https://www.blender.org/download/demo-files/ のRipple Dreamを参考にして自分で書く
コアの部分はwaterのgeometry nodesだけです
→ 範囲、境界の部分の挙動を自分で書けますが、時間の概念がない(前のフレームとの差分を作れない)ので自然な波にならないかもしれません
620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-xN2F)
2021/12/15(水) 23:36:32.57ID:b8BVb43i0 >>619様
そういう機能は無いのですか。
Ripple Dreamのファイルをダウンロードして、ノードを見てみました。
ジオメトリノードの勉強がてらに、試してみます。
どうもありがとうございました。
そういう機能は無いのですか。
Ripple Dreamのファイルをダウンロードして、ノードを見てみました。
ジオメトリノードの勉強がてらに、試してみます。
どうもありがとうございました。
621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMbf-PUEi)
2021/12/16(木) 02:51:29.25ID:ks+ZpunDM unityとblenderの連携がよくわかりません。
現在vrm作成する際にblenderからfbx出力しunityでvrm作成。vrmの出来が悪く修正があればblenderに戻りfbx出力前のblenderファイルを修正してfbx出力してunityへでやり直してます。
連携する(同フォルダにfbx出力前のblenderファイルも入れる)とunityからblenderファイルが開けるのはわかったのですが、そこで修正しても結局fbx出力からですよね?
連携はショートカットからblender開くか、unity上からblender開くかの違いなだけですか?
現在vrm作成する際にblenderからfbx出力しunityでvrm作成。vrmの出来が悪く修正があればblenderに戻りfbx出力前のblenderファイルを修正してfbx出力してunityへでやり直してます。
連携する(同フォルダにfbx出力前のblenderファイルも入れる)とunityからblenderファイルが開けるのはわかったのですが、そこで修正しても結局fbx出力からですよね?
連携はショートカットからblender開くか、unity上からblender開くかの違いなだけですか?
622名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c748-4iyA)
2021/12/16(木) 04:01:15.14ID:7z14I+V90 今は別にfbx使わなくてもいいよ
blenderファイルそのままunityで開いて扱っても良い
blenderファイルそのままunityで開いて扱っても良い
623名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM4f-eDvA)
2021/12/16(木) 07:42:33.79ID:OZncX34nM meshsyncもあるね
3.0対応まだだけど
3.0対応まだだけど
624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-lYL2)
2021/12/16(木) 07:52:05.10ID:8xzaoVTF0625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfe0-Qzlj)
2021/12/16(木) 09:08:17.53ID:KEfg8f3W0 へえunityってblendファイル直読みできるんだ
せっかくbetterFBXexporter買ったのに
せっかくbetterFBXexporter買ったのに
626名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd7f-+Vmq)
2021/12/16(木) 10:21:40.72ID:rD+uGrY5d 結構前からそうだけどtubeもブログもfbx経由の古い記事しかないかもね
627名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-kNbH)
2021/12/16(木) 10:31:49.24ID:VaoPyVEZ0 いやーおれも最近unityやりだしたけど
調べてく過程で普通にblendファイル読み込み知ったけどな
調べてく過程で普通にblendファイル読み込み知ったけどな
628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMbf-c8bw)
2021/12/16(木) 12:40:42.75ID:cbezyzbeM >>625
インポートも強化されるじゃん!
インポートも強化されるじゃん!
629名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-Xngn)
2021/12/16(木) 12:56:49.85ID:32xTnThWM シェーダーエディターやジオメトリーノードの繋いだりの使い方はわかるけど、
ノード一覧やそれの組み合わせる応用とかはどれぐらい覚えるもんなのかな?
おすすめの覚え方もある?
ノード一覧やそれの組み合わせる応用とかはどれぐらい覚えるもんなのかな?
おすすめの覚え方もある?
630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMbf-c8bw)
2021/12/16(木) 12:57:42.23ID:cbezyzbeM >>629
使いまくって、リファレンス確認しての繰り返ししかないと思う
使いまくって、リファレンス確認しての繰り返ししかないと思う
631名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-Xngn)
2021/12/16(木) 13:03:13.17ID:32xTnThWM >>630
使いまくるっていうのは、PhotoshopやAEでいうエフェクト制作とか数こなして引き出しを持っとく感じかな?
使いまくるっていうのは、PhotoshopやAEでいうエフェクト制作とか数こなして引き出しを持っとく感じかな?
632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-kNbH)
2021/12/16(木) 13:24:49.11ID:VaoPyVEZ0 629みたいなことはリファレンスは前提として
工夫して自作する素養はベースとして人の色んな作例真似したりが有効じゃないかな
プログラムとかそれこそPSやAEとか他のアプリでの経験も役立つと思う
工夫して自作する素養はベースとして人の色んな作例真似したりが有効じゃないかな
プログラムとかそれこそPSやAEとか他のアプリでの経験も役立つと思う
633名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-PUEi)
2021/12/16(木) 13:55:13.44ID:RMcpcVK1M634名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67f0-8/hI)
2021/12/16(木) 14:52:32.15ID:epC3Wu6j0 >>633
Unityのバイナリ対応はPythonを使って、インストールされた3Dソフトに
fbxを吐かせるコマンドを送り、バックグラウンドでfbxファイルを受け取ってるだけだよ
Unity\Hub\Editor\2020.3.21f1\Editor\Data\Tools\Unity-BlenderToFBX.pyがソレ
import blenderが何を見てるのか忘れてしまったが、確かレジストリの関連付けじゃなかったかな?
2.7系は2.8系を読めないけど、Unity-BlenderToFBX.pyは.blendのバージョンを判定してる訳じゃないので
2.8系の.blendを2.7系に渡してfbxが生成されずエラーで止まる事は起こりうる
ちゃんと認識されてるなら.blendがfbx扱いされるようになる
https://i.imgur.com/SSgQp65.png
Unityのバイナリ対応はPythonを使って、インストールされた3Dソフトに
fbxを吐かせるコマンドを送り、バックグラウンドでfbxファイルを受け取ってるだけだよ
Unity\Hub\Editor\2020.3.21f1\Editor\Data\Tools\Unity-BlenderToFBX.pyがソレ
import blenderが何を見てるのか忘れてしまったが、確かレジストリの関連付けじゃなかったかな?
2.7系は2.8系を読めないけど、Unity-BlenderToFBX.pyは.blendのバージョンを判定してる訳じゃないので
2.8系の.blendを2.7系に渡してfbxが生成されずエラーで止まる事は起こりうる
ちゃんと認識されてるなら.blendがfbx扱いされるようになる
https://i.imgur.com/SSgQp65.png
635名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67f0-8/hI)
2021/12/16(木) 15:17:09.95ID:epC3Wu6j0 いずれにせよバイナリを直読みしてる訳ではなく
fbxを読んでるだけなので更新が速い以外特にメリットはない
fbxを読んでるだけなので更新が速い以外特にメリットはない
636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a702-orE1)
2021/12/16(木) 15:21:29.59ID:tRtj5bPm0 誘導されてこっちに来まひた(^^
>質問良いでふか?(^^
>Blender技術上達させたいのでふけど(^^
>作りたいものが決まりまふぇん(^^
>子供向けの百科事典(写真メイン)みたいに色々なものの写真が載ってるサイトやHP無いでふか?(^^
>一つの物がいろんな角度から写ってると嬉しいでふ(^^
>
>ボッキング!(^^
>質問良いでふか?(^^
>Blender技術上達させたいのでふけど(^^
>作りたいものが決まりまふぇん(^^
>子供向けの百科事典(写真メイン)みたいに色々なものの写真が載ってるサイトやHP無いでふか?(^^
>一つの物がいろんな角度から写ってると嬉しいでふ(^^
>
>ボッキング!(^^
637名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMbf-PUEi)
2021/12/16(木) 15:35:12.15ID:Se1Do0miM >>634
ありがとうございます。
そちらの画面のようなfbx状態になっておらず、Blenderのアイコンしたただのblendファイルがアセットの中にあるだけでした…が解決できました。
blenderのショートカットのプロパティの互換性から『管理者としてこのプログラムを実行する』をチェックしていたのが原因だったようです。
それを外すと普通にfbxファイルとなりました。
お騒がせしてすみません。
ありがとうございます。
そちらの画面のようなfbx状態になっておらず、Blenderのアイコンしたただのblendファイルがアセットの中にあるだけでした…が解決できました。
blenderのショートカットのプロパティの互換性から『管理者としてこのプログラムを実行する』をチェックしていたのが原因だったようです。
それを外すと普通にfbxファイルとなりました。
お騒がせしてすみません。
638名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdff-Hw0m)
2021/12/16(木) 16:27:36.73ID:MjIMoN0Cd639名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf89-p36F)
2021/12/16(木) 22:09:26.70ID:3jKNkyvx0 2.93 で質問です。
草などを物理演算を使わずに角度指定で常に揺らしておきたいです。
アニメーション全体に同じキーを何度もコピーするのではなく、
短いアニメーションを無限に繰り返しさせ続ける方法はないでしょうか?
草などを物理演算を使わずに角度指定で常に揺らしておきたいです。
アニメーション全体に同じキーを何度もコピーするのではなく、
短いアニメーションを無限に繰り返しさせ続ける方法はないでしょうか?
640名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-8/hI)
2021/12/16(木) 22:17:40.73ID:mW+3t/XG0 >>639
グラフエディタで、ループさせたい軸(X回転,、Y回転、Z回転)を選んでSHIFT-E → ループにする(モディファイア)で、無限ループになる
回数や範囲を制限したければNメニューのモディファイアタブでリピート数やフレーム範囲を指定もできる
グラフエディタで、ループさせたい軸(X回転,、Y回転、Z回転)を選んでSHIFT-E → ループにする(モディファイア)で、無限ループになる
回数や範囲を制限したければNメニューのモディファイアタブでリピート数やフレーム範囲を指定もできる
641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-22vh)
2021/12/17(金) 15:59:09.53ID:QbqA5Zei0 DAWとか他のソフトでもシフト+Aで追加しようとしてしまうww
642名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-1vk7)
2021/12/17(金) 17:26:51.63ID:x0hvWr0bM ホントそれ
Aだけ押して全て選択しようとしたり
元に戻すをCTRL+SHIFT+Zしたり
Aだけ押して全て選択しようとしたり
元に戻すをCTRL+SHIFT+Zしたり
643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-22vh)
2021/12/17(金) 17:30:51.28ID:ozeqMWZ20 Shift+Aもよくやるし中ボタンドラッグもよくする
644名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ae0-Spm+)
2021/12/17(金) 18:28:03.14ID:894qGutP0 俺エクスプローラーのファイル複数選択のときによく間違えるようになった
645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a02-kSWT)
2021/12/17(金) 21:22:10.81ID:iXEtMWt30 タイムライン グラフエディターで数字部分をクリックしながらドラッグすると時間動かせますけど
https://i.imgur.com/u3WXwJ8.png
例えばキーフレームが左下にあってそこで作業してるのに時間移動のために毎回マウスカーソルを数字のところにもっていって操作するのが手間なので
数字の部分をクリックせずにマウスドラッグだけで時間を動かすことってできないですかね?
alt+左ドラッグ で時間を動かすみたいなことができると相当はかどるんですが
ショートカットで1フレーム進んだりもどったりすることはできますけどあれはぴったり1フレームとか事前に決まったフレーム数しか動かないので
狙ったフレームまで時間を動かすのが難しいんです
https://i.imgur.com/u3WXwJ8.png
例えばキーフレームが左下にあってそこで作業してるのに時間移動のために毎回マウスカーソルを数字のところにもっていって操作するのが手間なので
数字の部分をクリックせずにマウスドラッグだけで時間を動かすことってできないですかね?
alt+左ドラッグ で時間を動かすみたいなことができると相当はかどるんですが
ショートカットで1フレーム進んだりもどったりすることはできますけどあれはぴったり1フレームとか事前に決まったフレーム数しか動かないので
狙ったフレームまで時間を動かすのが難しいんです
646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-g56a)
2021/12/17(金) 21:38:45.41ID:1xb8kj9A0 私は矢印の↑で次のキーフレーム、↓で前のキーフレームでやってるね
キーバインドの「フレームオフセット(screen.frame_offset)」を新しいキーとかマウス操作に追加/変更できるけど
ドラッグってどうやるのか分からない・・・
キーバインドの「フレームオフセット(screen.frame_offset)」を新しいキーとかマウス操作に追加/変更できるけど
ドラッグってどうやるのか分からない・・・
647名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-22vh)
2021/12/17(金) 21:41:36.49ID:ozeqMWZ20648名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-g56a)
2021/12/17(金) 21:44:18.20ID:1xb8kj9A0 あ、>>646は違うか。別に次のキーフレームにいきたいわけじゃないんだよね
649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a689-izju)
2021/12/17(金) 21:57:04.26ID:6jcoGLa/0 >>640
できました、ありがとうございます!
できました、ありがとうございます!
650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a689-izju)
2021/12/17(金) 21:57:59.49ID:6jcoGLa/0 29.3 で質問です。
Shape Key で UV をずらす方法をはないでしょうか?
Shape Key で UV をずらす方法をはないでしょうか?
651名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-g56a)
2021/12/17(金) 22:14:00.50ID:1xb8kj9A0 >>650
UVマッピングにドライバを追加して、以下の用に設定すればいけるはず
・単一のプロパティ
・KEY
・パス: key_blocks["UV Driver"].value *shape key名がUV Driverの場合
https://i.imgur.com/Ehzu25I.jpeg
UVマッピングにドライバを追加して、以下の用に設定すればいけるはず
・単一のプロパティ
・KEY
・パス: key_blocks["UV Driver"].value *shape key名がUV Driverの場合
https://i.imgur.com/Ehzu25I.jpeg
652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a02-kSWT)
2021/12/17(金) 22:25:22.54ID:iXEtMWt30 >>646
その方法だと予め指定されたフレーム移動しかできないじゃないですか
マウスホイールと組み合わせて F13 + Wheel up F13+ Wheel downで1フレーム移動するように設定してるので使ってますけどね
数値を変えれば移動フレーム数は変更できますが、そこで10フレーム移動するようにしていても、1フレームで作業していて21フレームに移動するならショートカット2回で移動できますが
25フレームみたいな中途半端なフレーム番号への移動には対応できないという
あの上にあるやつはPlayheadっていうらしいですがこれをクリックドラッグなら自分でPlayhead移動して直感的に時間移動できるのでこっちのほうを多用してますが
Playheadがクリックドラッグしにくい作業エリアの上部の極小エリアにしかないし編集中のキーフレームから離れてるとクリックドラッグに手間取りますわ
いちいちウィンドウ上部をクリックしないで、たとえばAlt+左クリックとかでPlayheadが左右に動かせればすごく時間短縮になるんですがね
>>647
2Dカーソルではなくてタイムラインにある縦線+数字のPlayheadの操作のことです
その方法だと予め指定されたフレーム移動しかできないじゃないですか
マウスホイールと組み合わせて F13 + Wheel up F13+ Wheel downで1フレーム移動するように設定してるので使ってますけどね
数値を変えれば移動フレーム数は変更できますが、そこで10フレーム移動するようにしていても、1フレームで作業していて21フレームに移動するならショートカット2回で移動できますが
25フレームみたいな中途半端なフレーム番号への移動には対応できないという
あの上にあるやつはPlayheadっていうらしいですがこれをクリックドラッグなら自分でPlayhead移動して直感的に時間移動できるのでこっちのほうを多用してますが
Playheadがクリックドラッグしにくい作業エリアの上部の極小エリアにしかないし編集中のキーフレームから離れてるとクリックドラッグに手間取りますわ
いちいちウィンドウ上部をクリックしないで、たとえばAlt+左クリックとかでPlayheadが左右に動かせればすごく時間短縮になるんですがね
>>647
2Dカーソルではなくてタイムラインにある縦線+数字のPlayheadの操作のことです
653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-22vh)
2021/12/17(金) 22:34:03.48ID:ozeqMWZ20654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a02-kSWT)
2021/12/18(土) 00:31:19.27ID:fFwU11qf0 >>645ですけどもとからショートカットにありましたわこれ
デフォルトだとshift+右クリックですな
Change Frame、anim.change_frameってやつで
dope sheet も timeline もgraph editor もshift右クリックスクラブでplayhead動かせますな
これは便利
デフォルトだとshift+右クリックですな
Change Frame、anim.change_frameってやつで
dope sheet も timeline もgraph editor もshift右クリックスクラブでplayhead動かせますな
これは便利
655名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-HKLX)
2021/12/18(土) 01:21:55.25ID:PHcyvIlu0 >>645
> alt+左ドラッグ で時間を動かすみたいなことができると相当はかどるんですが
そういう操作方法があったらそれなりに便利そうだけど、書かれてる目的からすると
その「Playhead」のドラッグとAlt+ドラッグにたいして差はないだろ、
フレームの刻みが細ければどっちみちドラッグでピッタリ狙ったフレームに止めるのは難しい
普通に素直にカーソル←→のショートカット使うのが良いんじゃん
> alt+左ドラッグ で時間を動かすみたいなことができると相当はかどるんですが
そういう操作方法があったらそれなりに便利そうだけど、書かれてる目的からすると
その「Playhead」のドラッグとAlt+ドラッグにたいして差はないだろ、
フレームの刻みが細ければどっちみちドラッグでピッタリ狙ったフレームに止めるのは難しい
普通に素直にカーソル←→のショートカット使うのが良いんじゃん
656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-HKLX)
2021/12/18(土) 01:24:10.61ID:PHcyvIlu0657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-22vh)
2021/12/18(土) 03:25:01.11ID:P1A/HPv60 >shift+右クリック
あーなんかそれがウチの環境では引き継ぎのせいかなにかのaddonのせいか
左クリックになってたやすまんかったな
いずれにせよそれで動くのが2Dカーソルやで
あーなんかそれがウチの環境では引き継ぎのせいかなにかのaddonのせいか
左クリックになってたやすまんかったな
いずれにせよそれで動くのが2Dカーソルやで
658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba9-xPAV)
2021/12/18(土) 11:13:54.13ID:bXv/aFdZ0 すいませんちょっと確認なんですが、
クロスシミュレーションの下記記事の内部スプリングに関して
https://horohorori.com/blender-note/physics-simulations/about-cloth-simulation/#about-physical-properties-internal-springs-vertex-group
>この[頂点グループ]を設定した場合、[引張]と[圧縮]で設定した値は無視され、
>[最大引張]と[最大圧縮]で設定した値と頂点グループのウェイト値で、剛性が決定するようです。
これ頂点グループ外の引張と圧縮ってちゃんと反映されてませんか?気のせい?
クロスシミュレーションの下記記事の内部スプリングに関して
https://horohorori.com/blender-note/physics-simulations/about-cloth-simulation/#about-physical-properties-internal-springs-vertex-group
>この[頂点グループ]を設定した場合、[引張]と[圧縮]で設定した値は無視され、
>[最大引張]と[最大圧縮]で設定した値と頂点グループのウェイト値で、剛性が決定するようです。
これ頂点グループ外の引張と圧縮ってちゃんと反映されてませんか?気のせい?
659名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba9-izju)
2021/12/18(土) 11:25:42.50ID:bXv/aFdZ0 ここで確認しといてなんだけど、どう試しても反映されてるっぽい
後進の為にコメントしとくは・・
後進の為にコメントしとくは・・
660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-g56a)
2021/12/18(土) 13:40:26.93ID:iZVfmjAY0661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-g56a)
2021/12/18(土) 13:52:07.58ID:iZVfmjAY0 あ、失礼「頂点グループ外」というのが多分ウエイトがゼロという意味ですね
ウエイトがゼロ以外 → 引張・圧縮は無視。 最大引張・圧縮xウエイトで計算
ウエイトがゼロ → 引張・圧縮
こういう意味でしょうか?
ウエイトがゼロ以外 → 引張・圧縮は無視。 最大引張・圧縮xウエイトで計算
ウエイトがゼロ → 引張・圧縮
こういう意味でしょうか?
662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba9-izju)
2021/12/18(土) 14:02:07.35ID:bXv/aFdZ0 >>660
多分勘違いでした
日本語の受け取り方が違ったっぽい
おそらくこの記事は引張に最大引張が加算されないって意味だったみたい
自分の解釈だと頂点グループ外の引張など基本値は適用されないと受け取った
必要な部分はそれこそウェイト値で調整かなと思ってたので・・
多分勘違いでした
日本語の受け取り方が違ったっぽい
おそらくこの記事は引張に最大引張が加算されないって意味だったみたい
自分の解釈だと頂点グループ外の引張など基本値は適用されないと受け取った
必要な部分はそれこそウェイト値で調整かなと思ってたので・・
663名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-g56a)
2021/12/18(土) 14:16:43.58ID:iZVfmjAY0 >>662
すみません私の
> 引張3.0(最大引張30 x ウエイト0.1)で計算されるのが正しく
は思い込みで書いてしまいました
マニュアルにも計算方法は書いてないし検証もしないで適当なことを書いてすみません・・・
すみません私の
> 引張3.0(最大引張30 x ウエイト0.1)で計算されるのが正しく
は思い込みで書いてしまいました
マニュアルにも計算方法は書いてないし検証もしないで適当なことを書いてすみません・・・
664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3f0-g56a)
2021/12/18(土) 21:07:54.55ID:Pez8rKTF0 >>662
https://docs.blender.org/manual/en/2.93/physics/cloth/settings/physical_properties.html#bpy-types-clothsettings-vertex-group-intern
マニュアルには最大とは書いてない、つまりブログの誤訳で勘違いって事だよ
Stiffnessで規定したTensionとCompressionの設定が無条件に全体に掛かるやろ?
Internal Springsを有効にしてVertex Groupを指定すると
指定したVertex Groupのみが、Internal SpringsのTensionとCompressionで上書きするんだよ
実際はウエイト合成が掛かるんで、デフォ値と追加のInternal Springs値が合成される筈
誰が意図せず錯誤してるか分からないんだから、言葉の意味から推定してないで
ちゃんとマニュアル読んで確認した方がいいよ
https://docs.blender.org/manual/en/2.93/physics/cloth/settings/physical_properties.html#bpy-types-clothsettings-vertex-group-intern
マニュアルには最大とは書いてない、つまりブログの誤訳で勘違いって事だよ
Stiffnessで規定したTensionとCompressionの設定が無条件に全体に掛かるやろ?
Internal Springsを有効にしてVertex Groupを指定すると
指定したVertex Groupのみが、Internal SpringsのTensionとCompressionで上書きするんだよ
実際はウエイト合成が掛かるんで、デフォ値と追加のInternal Springs値が合成される筈
誰が意図せず錯誤してるか分からないんだから、言葉の意味から推定してないで
ちゃんとマニュアル読んで確認した方がいいよ
665名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM36-PBZg)
2021/12/18(土) 21:16:03.92ID:MN0zhv8SM666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-QCOM)
2021/12/18(土) 22:24:58.65ID:aryvfh5a0 blenderにてスムージングを行なった際に、ソリッドモードなどで表示すると表面が黒っぽいところと白っぽいところがぐちゃぐちゃになってしまうんですが、改善方法などはありますか?
667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba9-1vk7)
2021/12/18(土) 22:57:03.78ID:bXv/aFdZ0668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-hPfc)
2021/12/19(日) 01:48:05.66ID:4UF2rrI50 ブレンダースレで聞いてしまいましたが初心者はこちらでした。
ボーンにメッシュが追従してくれません。
色んなサイトに書いてある手順でやっているんですが…
自動でウエイトを押してもウエイトを作成してくれてないような感じです
どなたか対処法がわかるかた教えてください。
宜しくお願いします。
ボーンにメッシュが追従してくれません。
色んなサイトに書いてある手順でやっているんですが…
自動でウエイトを押してもウエイトを作成してくれてないような感じです
どなたか対処法がわかるかた教えてください。
宜しくお願いします。
669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba9-1vk7)
2021/12/19(日) 02:01:06.23ID:cL6P1szS0670名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sae2-/weI)
2021/12/19(日) 05:47:30.25ID:1NRb3txna Blender 3.0.0です
ポリビルドで点しか選択できず、辺を伸ばすことができないのは仕様でしょうか?
辺選択、面選択にしても点で選択されます
ポリビルドで点しか選択できず、辺を伸ばすことができないのは仕様でしょうか?
辺選択、面選択にしても点で選択されます
671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-1Hc8)
2021/12/19(日) 08:03:13.50ID:JHARH6Yx0672名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-1Hc8)
2021/12/19(日) 08:26:22.69ID:JHARH6Yx0673名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sae2-/weI)
2021/12/19(日) 08:52:18.36ID:1NRb3txna674名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-TECP)
2021/12/19(日) 09:01:18.64ID:bqrjHYlR0675名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be10-5wpJ)
2021/12/19(日) 10:35:19.50ID:EeLPlh6R0 見た感じは田のように四角形の板が並んでるように見えるのに
編集モードで左上の面を選択すると右上も選択され
左下を選択すると右下も選択されます
ミラーの中央より離れてるところにある田です
日のような形から上の辺の間に細分化で頂点増やして、下の辺も同じ手順で頂点増やしてFで辺を追加してFで面を4枚貼ったと思います(たぶん)
距離マージ0.01と面の裏か表はやりましたが変わりません
編集モードで左上の面を選択すると右上も選択され
左下を選択すると右下も選択されます
ミラーの中央より離れてるところにある田です
日のような形から上の辺の間に細分化で頂点増やして、下の辺も同じ手順で頂点増やしてFで辺を追加してFで面を4枚貼ったと思います(たぶん)
距離マージ0.01と面の裏か表はやりましたが変わりません
676名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f44-UP8Z)
2021/12/19(日) 11:41:00.80ID:Rnf7D38T0 >>675
面が田の4つじゃなくて日の上下1つづつの真ん中に辺だけある状態かな
真ん中の頂点や辺だけを選択してぐりぐり動かして確認してみるといい
原因は「Fで辺を追加して」の手順が不要だったのだと思う
面の間の頂点を繋ぎたい時はFじゃなくてJを使うといいと思います
面が田の4つじゃなくて日の上下1つづつの真ん中に辺だけある状態かな
真ん中の頂点や辺だけを選択してぐりぐり動かして確認してみるといい
原因は「Fで辺を追加して」の手順が不要だったのだと思う
面の間の頂点を繋ぎたい時はFじゃなくてJを使うといいと思います
677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be10-5wpJ)
2021/12/19(日) 13:19:47.97ID:EeLPlh6R0 >>676
まさにその通りで解決出来ました!ありがとうございました!
まさにその通りで解決出来ました!ありがとうございました!
678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-OZOe)
2021/12/19(日) 16:26:02.49ID:TTdrQATY0 購入したfbxを
unityに持っていきたいのですが
unityで見たときにZ+を前方になるように自動調整するようなツールはあるのでしょうか?
unityに持っていきたいのですが
unityで見たときにZ+を前方になるように自動調整するようなツールはあるのでしょうか?
679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9710-g56a)
2021/12/19(日) 23:42:49.39ID:C7b4cTt40 ボーンの回転制限範囲をビューポート上に表示するにはどうしたらいいでしょうか?
バージョンは2.93.6です
バージョンは2.93.6です
680名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMbf-Pa7K)
2021/12/20(月) 17:42:46.18ID:r5912I61M weight nornalizeですが
bone deformに関係ない
vertex groupにweightが割り当てられたまま場合
normalizeしたときそのdefirm関係ないweightは
自動で0になる?(望ましいこと)
ならないなら方法ない?
bone deformに関係ない
vertex groupにweightが割り当てられたまま場合
normalizeしたときそのdefirm関係ないweightは
自動で0になる?(望ましいこと)
ならないなら方法ない?
681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a02-kSWT)
2021/12/20(月) 17:51:43.17ID:EZeItHiH0 >>680
頂点グループのウェイトはボーンに割り当てられていようがなかろうがノーマライズかけると
全ての頂点グループ参照してウェイトを平均化してくるから0にはならないよ
ノーマライズかけたときにアクティブのウェイトだけロックかけていじらないようにすることしかできない
このNormalize unlockedってアドオン使うとロックかけてある頂点グループは平均化の計算に入らなくなるから
デフォームに関係のないウェイトは調整終わったらロックかけておいてこれでノーマライズしたらいいと思う
https://rafaelnavega.gumroad.com/l/normalize_unlocked?recommended_by=search
頂点グループのウェイトはボーンに割り当てられていようがなかろうがノーマライズかけると
全ての頂点グループ参照してウェイトを平均化してくるから0にはならないよ
ノーマライズかけたときにアクティブのウェイトだけロックかけていじらないようにすることしかできない
このNormalize unlockedってアドオン使うとロックかけてある頂点グループは平均化の計算に入らなくなるから
デフォームに関係のないウェイトは調整終わったらロックかけておいてこれでノーマライズしたらいいと思う
https://rafaelnavega.gumroad.com/l/normalize_unlocked?recommended_by=search
682名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMbf-Pa7K)
2021/12/20(月) 18:03:20.45ID:r5912I61M じゃあ一つでも
使わなくて関係ないvertex groupに
weight間違って割り当ててたら
normalizeかけても想定通りまともにうごかないじゃん
全部頂点調べるのも難儀だし
どうすればいいのか
使わなくて関係ないvertex groupに
weight間違って割り当ててたら
normalizeかけても想定通りまともにうごかないじゃん
全部頂点調べるのも難儀だし
どうすればいいのか
683名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-g56a)
2021/12/20(月) 18:08:21.94ID:BLisOIb30684名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMbf-Pa7K)
2021/12/20(月) 18:23:58.73ID:r5912I61M parentしてるbone群と関係ない
例えば以前parentしてたもうないbone
の同名vertex groupのweight値は
normalizeから完全に除外されるでok?
動作上そのようになってるっぽいけど
manualには全weight値が正規化されると
書いてるから
例えば以前parentしてたもうないbone
の同名vertex groupのweight値は
normalizeから完全に除外されるでok?
動作上そのようになってるっぽいけど
manualには全weight値が正規化されると
書いてるから
685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-g56a)
2021/12/20(月) 18:29:20.92ID:BLisOIb30686名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-g56a)
2021/12/20(月) 18:38:14.53ID:BLisOIb30 半分しか回答になってなかった
ボーンが削除された時点で、その頂点グループは「変形ボーン」から「その他」になるね
なのでその場合でもNormalizeの対象ではなくなる
しかし当然それまでのウエイトは塗り直しだね・・・・
オーバーレイからウエイトの等高線を表示、ウエイト0をデフォルトの「なし」(=青)から、アクティブ=黒
にすると確認はしやすくなる
そもそも細かい頂点を綺麗にウエイトペイントするのは極めて難しいので、
ウエイトペイント用の簡易なメッシュを作ってそれをウエイト設定し、
ウエイト転送することも考えたほうがいいかもしれない
1 2 3 4
| | | |
【ウエイト0】 【ウエイト1】
例えばこういう3分割したキューブを作って、1と2は0を塗り、3と4は1を塗る
このキューブから複雑なメッシュにウエイト転送すれば確実に綺麗に2,3の間はグラデーションになり
1−2,3−4は固定値0,1にできる
こんな感じで、ウエイトペイントはいろんなやり方があるのでチュートリアルとかで勉強するしかないね
ボーンが削除された時点で、その頂点グループは「変形ボーン」から「その他」になるね
なのでその場合でもNormalizeの対象ではなくなる
しかし当然それまでのウエイトは塗り直しだね・・・・
オーバーレイからウエイトの等高線を表示、ウエイト0をデフォルトの「なし」(=青)から、アクティブ=黒
にすると確認はしやすくなる
そもそも細かい頂点を綺麗にウエイトペイントするのは極めて難しいので、
ウエイトペイント用の簡易なメッシュを作ってそれをウエイト設定し、
ウエイト転送することも考えたほうがいいかもしれない
1 2 3 4
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【ウエイト0】 【ウエイト1】
例えばこういう3分割したキューブを作って、1と2は0を塗り、3と4は1を塗る
このキューブから複雑なメッシュにウエイト転送すれば確実に綺麗に2,3の間はグラデーションになり
1−2,3−4は固定値0,1にできる
こんな感じで、ウエイトペイントはいろんなやり方があるのでチュートリアルとかで勉強するしかないね
687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a689-izju)
2021/12/20(月) 19:44:59.06ID:gDHIiiqx0688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-CICS)
2021/12/21(火) 11:36:30.57ID:/oXtRM0Q0 Twitterにあった、ハムを紐で縛るジオメトリノードの質問です。
https://twitter.com/lateasusual_/status/1470466275801456648
上のノードにある、矢印や分岐は、どうやって表示させるのでしょうか。
それと、画面中心辺りのMutiplyノードの右にある緑点が何を表しているのか
分かりません。
ジオメトリノードそのものではなく、ノードの基本的な質問で申し訳
ありませんが、よろしくお願いします。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/lateasusual_/status/1470466275801456648
上のノードにある、矢印や分岐は、どうやって表示させるのでしょうか。
それと、画面中心辺りのMutiplyノードの右にある緑点が何を表しているのか
分かりません。
ジオメトリノードそのものではなく、ノードの基本的な質問で申し訳
ありませんが、よろしくお願いします。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
689名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da2d-g56a)
2021/12/21(火) 12:04:27.15ID:3o9Zg7k10 >>668
分岐は、SHIFT-マウス右ボタンドラッグで作れる
矢印は分岐が2つ以上あると自動的に表示される
Mutiplyノードの右にある緑点は分岐だけど、意味はない
単なる作業中の消し忘れか、画面の見栄え的にこの方がいいと思ってるのかどっちか
分岐は、SHIFT-マウス右ボタンドラッグで作れる
矢印は分岐が2つ以上あると自動的に表示される
Mutiplyノードの右にある緑点は分岐だけど、意味はない
単なる作業中の消し忘れか、画面の見栄え的にこの方がいいと思ってるのかどっちか
690名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-izju)
2021/12/21(火) 13:07:48.96ID:TKCqgtw1M コリジョンまみれになっていると
何が原因で跳ねてるのか解らない事があるのですが
選択したメッシュをいっぺんにコリジョンや物理演算をON/OFFする方法ってありますか?
最初ビューレイヤーから除外(チェックボックスの奴)をオフにしてたんですが
いざベイクしてみると除外してるオブジェクトも計算対象になっていた様で
原因の特定にかなり時間かかってしまいました・・・
何が原因で跳ねてるのか解らない事があるのですが
選択したメッシュをいっぺんにコリジョンや物理演算をON/OFFする方法ってありますか?
最初ビューレイヤーから除外(チェックボックスの奴)をオフにしてたんですが
いざベイクしてみると除外してるオブジェクトも計算対象になっていた様で
原因の特定にかなり時間かかってしまいました・・・
691名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bda-22vh)
2021/12/21(火) 13:48:47.57ID:ekfT1Y810692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da2d-NF/k)
2021/12/21(火) 14:09:57.43ID:3o9Zg7k10 ビューレイアから除外すればコリジョン対象じゃなくなるので
キャッシュが残っていた可能性があるかもね
ビューレイア除外してもクロスにキャッシュはメモリ上に残って消してくれないから
クロス自体を動かすとキャッシュはクリアされるけど
キャッシュが残っていた可能性があるかもね
ビューレイア除外してもクロスにキャッシュはメモリ上に残って消してくれないから
クロス自体を動かすとキャッシュはクリアされるけど
693名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-izju)
2021/12/21(火) 15:20:42.89ID:TKCqgtw1M694名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da2d-g56a)
2021/12/21(火) 17:22:12.34ID:3o9Zg7k10 >>693
すみません、>>692はクロスの話でリジッドボディはそうでないですね。
煩雑で、質問の解決にはなるかどうか分かりませんが・・・
例えば床とボールが複数あって、床のコリジョンを無効化したいとして、
1 ボールを選択後、床を選択して、オブジェクト>リジッドボディ>接続する
→ ボール1と床、ボール2と床、・・・・のリジッドボディコンストレイントが作成される
2 アウトライナーでリジッドボディコンストレイントをすべて選択し、タイプを固定から汎用に変更する
この際、ALTキーを押しながら変更すると全てが一括で変更できる
3 このリジッドボディコンストレイントの「コリジョン無効」をON/OFFすることでコリジョン有効/無効を制御できる
(この変更もALTキー押しながらチェックON/OFFで一括で変更できる)
オブジェクトが多い&コリジョンの組み合わせが多いと手動では無理なのでスクリプトを組む必要があると思います
すみません、>>692はクロスの話でリジッドボディはそうでないですね。
煩雑で、質問の解決にはなるかどうか分かりませんが・・・
例えば床とボールが複数あって、床のコリジョンを無効化したいとして、
1 ボールを選択後、床を選択して、オブジェクト>リジッドボディ>接続する
→ ボール1と床、ボール2と床、・・・・のリジッドボディコンストレイントが作成される
2 アウトライナーでリジッドボディコンストレイントをすべて選択し、タイプを固定から汎用に変更する
この際、ALTキーを押しながら変更すると全てが一括で変更できる
3 このリジッドボディコンストレイントの「コリジョン無効」をON/OFFすることでコリジョン有効/無効を制御できる
(この変更もALTキー押しながらチェックON/OFFで一括で変更できる)
オブジェクトが多い&コリジョンの組み合わせが多いと手動では無理なのでスクリプトを組む必要があると思います
695名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-izju)
2021/12/21(火) 17:36:21.58ID:1DikHeOrM >>694
なるほどリグとして作成って事ですね参考になります。
一番いいのはローカルビューの様な状態で
特定のメッシュだけで物理シミュレーションが出来れば原因究明も早そうなんですが
怪しいオブジェクトが予め分かってればいいんですが、そうでない事もあるので
予期しない干渉を手軽に除去出来る方法があればと思ったのですが難しそうですね
とりあえずご回答有難う御座いました。
なるほどリグとして作成って事ですね参考になります。
一番いいのはローカルビューの様な状態で
特定のメッシュだけで物理シミュレーションが出来れば原因究明も早そうなんですが
怪しいオブジェクトが予め分かってればいいんですが、そうでない事もあるので
予期しない干渉を手軽に除去出来る方法があればと思ったのですが難しそうですね
とりあえずご回答有難う御座いました。
696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-PBZg)
2021/12/21(火) 18:17:16.67ID:wYIZvrsLM クロスのコリジョンは本当に悩ましいけどリジッドで悩むってことは結構なややこしいやつぽいね
特定の部分だけ確認ってなら単純にシーンフルコピーして削って確認がシンプルでいいかも
特定の部分だけ確認ってなら単純にシーンフルコピーして削って確認がシンプルでいいかも
697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bda-22vh)
2021/12/21(火) 18:32:00.72ID:ekfT1Y810 予期しない干渉と言えば
booleanの差分などで削ったコリジョンを使う場合、差分ではなく統合をしたかのようなコリジョンが発生して困惑したような覚えがありますね
フレーム間のサブステップが考慮されないモディファイアーの組み合わせもあったような……?
最近のverで起こるかはわかりませんが
booleanの差分などで削ったコリジョンを使う場合、差分ではなく統合をしたかのようなコリジョンが発生して困惑したような覚えがありますね
フレーム間のサブステップが考慮されないモディファイアーの組み合わせもあったような……?
最近のverで起こるかはわかりませんが
698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-CICS)
2021/12/21(火) 18:56:40.47ID:/oXtRM0Q0699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a9d-xasP)
2021/12/21(火) 20:00:35.18ID:jD3jVv1b0 2.83です
設定済みのシェイプキーの値0.5を、別のシェイプキーの値1.0として複製することってできますか?
よろしくお願いします
設定済みのシェイプキーの値0.5を、別のシェイプキーの値1.0として複製することってできますか?
よろしくお願いします
700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-1Hc8)
2021/12/21(火) 20:39:22.56ID:gmUUaeQw0 >>699
メッシュと新規のシェイプキーをメニューで選択した状態で左上の頂点ボタンから「任意のシェイプキーを〜」
(バージョンによって名称が違うので) それを実行して左下の調整ウィンドウから
転写したいシェイプを選択し強度も指定 0.5とすれば半分ほど転写されるはず
メッシュと新規のシェイプキーをメニューで選択した状態で左上の頂点ボタンから「任意のシェイプキーを〜」
(バージョンによって名称が違うので) それを実行して左下の調整ウィンドウから
転写したいシェイプを選択し強度も指定 0.5とすれば半分ほど転写されるはず
701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bea5-ZAW6)
2021/12/21(火) 22:02:14.79ID:gLTjBHnP0 手や体が別のオブジェクトになっている状態でそのままボーンと関連つけするのと、一度親子関係つけてオブジェクトをまとめた状態で関連付けさせる場合とでは何か違いがありますか?
702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ affd-pixw)
2021/12/21(火) 22:44:16.58ID:T+kohsFx0 使用versionBlender2.9・初心者です。
メッシュの頂点をミラーをかけてgキーで移動させると
頂点が重複しているような形で
元にあった線が残るようになりました。
(全選択でマージをかけても削除されないので、重複はしていないと思います…)
原因が何かわかる方がいらっしゃいましたから
教えていただけると幸いです。
メッシュの頂点をミラーをかけてgキーで移動させると
頂点が重複しているような形で
元にあった線が残るようになりました。
(全選択でマージをかけても削除されないので、重複はしていないと思います…)
原因が何かわかる方がいらっしゃいましたから
教えていただけると幸いです。
703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-hPfc)
2021/12/22(水) 03:33:35.87ID:dF6P9A+s0 質問です。別のアーマチュア同士を合体させたいのですが…
たとえば、女の子とスカートを、それぞれ別にボーン入れとウエイト設定をして、
この女の子とスカートを一体にするにはどうすれば良いですか?
スカートアーマチュアと女の子アーマチュアを選択してコントロール+jで結合したのですが、
そうするとスカートのウエイトだけが消えてしまいます。
ご教示いただけると助かります。
たとえば、女の子とスカートを、それぞれ別にボーン入れとウエイト設定をして、
この女の子とスカートを一体にするにはどうすれば良いですか?
スカートアーマチュアと女の子アーマチュアを選択してコントロール+jで結合したのですが、
そうするとスカートのウエイトだけが消えてしまいます。
ご教示いただけると助かります。
704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b7c-6LS/)
2021/12/22(水) 06:21:29.53ID:F8k7DjH80 >>702
ミラーが原因
そうでなければ重複頂点がごくごく微妙に移動しててマージできてないのが原因
全選択でマージって辺りで他のマージ試してなさそうだし
書かれた範囲内の情報だとマージをどこまでやってるか分からないし、ミラーも何を基準にどこでミラーしてるのか分からんのでここまでしか言えない
せめてスクショがあればマシなんだが
ミラーが原因
そうでなければ重複頂点がごくごく微妙に移動しててマージできてないのが原因
全選択でマージって辺りで他のマージ試してなさそうだし
書かれた範囲内の情報だとマージをどこまでやってるか分からないし、ミラーも何を基準にどこでミラーしてるのか分からんのでここまでしか言えない
せめてスクショがあればマシなんだが
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