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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
探検
Blender 初心者質問スレッド Part43
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1名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-qjj2)
2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM705名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e2d-g56a)
2021/12/22(水) 08:06:06.01ID:eyS95uQw0 >>703
1 メッシュをCTRL-Jでマージする
2 アーマチュアをCTRL-Jでマージする
3 アーマチュアを選択肢、編集モードで、スカートの一番親のボーンを選択、女の子の背骨(また下半身などスカートの親にしたいボーンを選択)して
CTRL-Pでペアレントを作成(オフセットを維持)
これでどうでしょうか
1 メッシュをCTRL-Jでマージする
2 アーマチュアをCTRL-Jでマージする
3 アーマチュアを選択肢、編集モードで、スカートの一番親のボーンを選択、女の子の背骨(また下半身などスカートの親にしたいボーンを選択)して
CTRL-Pでペアレントを作成(オフセットを維持)
これでどうでしょうか
706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f44-SBJH)
2021/12/22(水) 09:16:43.90ID:hh1K7maE0 >>702
メッシュの半分をあらかじめ削除してからミラーかけた?
メッシュの半分をあらかじめ削除してからミラーかけた?
707名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-22vh)
2021/12/22(水) 10:44:22.12ID:qcx+rGem0 auto mirrorアドオンぜったい導入オススメ
片側削除・モディファイア追加とセッティングを1クリックでできる
片側削除・モディファイア追加とセッティングを1クリックでできる
708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a9d-xasP)
2021/12/22(水) 15:35:13.77ID:OJoY7H3W0709名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a629-izju)
2021/12/22(水) 20:55:39.37ID:ui5H3JIt0 Version3.0.0を使っています。
キャラモデリングでウェイトの設定を行っているのですが、
だぼっとした上着のウェイトをうまくのせられません…
腕から大きく離れているモデルの場合、どのようにしたら綺麗に持ち上がってくれるでしょうか?
ご助言いただけますと幸いです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2677254.png.html
キャラモデリングでウェイトの設定を行っているのですが、
だぼっとした上着のウェイトをうまくのせられません…
腕から大きく離れているモデルの場合、どのようにしたら綺麗に持ち上がってくれるでしょうか?
ご助言いただけますと幸いです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2677254.png.html
710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a00-nN4i)
2021/12/22(水) 23:32:40.46ID:wW6XdGqi0 メッシュのスケール時にウエイトの値を反映させる事って出来ないのかな?
スカートを筒状に変形したいのだけど
スカートを筒状に変形したいのだけど
711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-hPfc)
2021/12/23(木) 00:09:18.13ID:d4c1vFbq0 >>705
ありがとうございました、うまくいきました!
ありがとうございました、うまくいきました!
712名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-MxxB)
2021/12/23(木) 00:11:44.28ID:ux2lDN60M 初歩的な質問ですみませんが三角面数が頂点数を大抵の場合上回るのはなぜなのでしょうか?
三角面は頂点が3つ集まった平面と認識してるのですが、それだったら三角面数は頂点数の1/3になると思うのです。なにか根本的に私の理解が間違ってるのでしょうか?
三角面は頂点が3つ集まった平面と認識してるのですが、それだったら三角面数は頂点数の1/3になると思うのです。なにか根本的に私の理解が間違ってるのでしょうか?
713名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-HKLX)
2021/12/23(木) 00:29:15.11ID:034aSzb60 >>712
単純なモデルを実際に見ながら数えてみればすぐ納得すると思うけど…
たとえば3角ポリが2つだけあったとして、その2つがどこもくっついてなければ頂点数は6
でもどこか1辺を共有させれば頂点数は4に減る、そういうことでしょ
単純なモデルを実際に見ながら数えてみればすぐ納得すると思うけど…
たとえば3角ポリが2つだけあったとして、その2つがどこもくっついてなければ頂点数は6
でもどこか1辺を共有させれば頂点数は4に減る、そういうことでしょ
714名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-MxxB)
2021/12/23(木) 00:45:53.24ID:ux2lDN60M715名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-HKLX)
2021/12/23(木) 01:28:03.96ID:034aSzb60 >>714
どういたしまして
どういたしまして
716名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-yQO/)
2021/12/23(木) 02:09:45.98ID:OAJUeMyh0 モデルにアーマチェアを入れてウエイトペイントをした後に適用させてしまったのですが、もう一度ウエイトペイントを少し直したい場合はどうすればいいでしょうか?
717名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd2a-h7zF)
2021/12/23(木) 06:22:14.23ID:TkO4a5osd718名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-1Hc8)
2021/12/23(木) 09:14:02.65ID:KEQQaog70719名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-hPfc)
2021/12/23(木) 09:22:48.01ID:d4c1vFbq0 透過表示のボタンを解除しても透過表示が普通に戻らなく
なってしまいました。
他に戻す方法はありますでしょうか?
なってしまいました。
他に戻す方法はありますでしょうか?
720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a629-izju)
2021/12/23(木) 09:54:59.15ID:y6I/1smt0721名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-1Hc8)
2021/12/23(木) 10:18:28.79ID:KEQQaog70 >>720
ウェイトが乗りすぎてるのがある
実際にこういう服があったとして腕の付け根を動かしても
100%追従して回転しないでしょう。動かない部分のほうが多いはず
こういうのはスカートと同じと考えていいかも 裾はヒラヒラした付属物で
脇の下からぶら下がってるわけなので
ウェイトが乗りすぎてるのがある
実際にこういう服があったとして腕の付け根を動かしても
100%追従して回転しないでしょう。動かない部分のほうが多いはず
こういうのはスカートと同じと考えていいかも 裾はヒラヒラした付属物で
脇の下からぶら下がってるわけなので
722名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-22vh)
2021/12/23(木) 10:50:49.87ID:VvcUHC8e0 こうか
上部分は補助ボーンで曲げるとDriverで縮む
下部分はDynamicBonesで揺れる
imgurページ https://imgur.com/a/UettUFB
動画直 https://i.imgur.com/22yHYtW.mp4
上部分は補助ボーンで曲げるとDriverで縮む
下部分はDynamicBonesで揺れる
imgurページ https://imgur.com/a/UettUFB
動画直 https://i.imgur.com/22yHYtW.mp4
723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a629-izju)
2021/12/23(木) 13:11:48.89ID:y6I/1smt0 >>721
>>722
上腕を上げたときに、UpperArmについてくる下側のウェイトを減らしました。
また、ローポリモデルと補助ボーンを追加しました。
最終的にこのモデルをVRCや、VMCで使いたく思っています。
722さんのように揺れ物として上腕からボーンを吊り下げるとしたら、
DynamicBones(VRC)やVRMSpringBone(VRM)を使う想定で
全体のウェイト作業が終わったらblender内でのシミュレーションはリジットボディで確認する〜ような感じでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2677923.png
>>722
上腕を上げたときに、UpperArmについてくる下側のウェイトを減らしました。
また、ローポリモデルと補助ボーンを追加しました。
最終的にこのモデルをVRCや、VMCで使いたく思っています。
722さんのように揺れ物として上腕からボーンを吊り下げるとしたら、
DynamicBones(VRC)やVRMSpringBone(VRM)を使う想定で
全体のウェイト作業が終わったらblender内でのシミュレーションはリジットボディで確認する〜ような感じでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2677923.png
724名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-hPfc)
2021/12/23(木) 17:19:00.40ID:N9bO7ySka すみません質問です
筒状の何本ものぐねぐねしたパイプのメッシュから、スプラインを作りたいのですが
方法はあるでしょうか?
メッシュからスプラインに変換することは出来るので、パイプのメッシュを
めちゃくちゃ減らせばいけるかな?と思って色々試してますが
筒状に繋がった面を減らす方法がわかりません…
筒状の何本ものぐねぐねしたパイプのメッシュから、スプラインを作りたいのですが
方法はあるでしょうか?
メッシュからスプラインに変換することは出来るので、パイプのメッシュを
めちゃくちゃ減らせばいけるかな?と思って色々試してますが
筒状に繋がった面を減らす方法がわかりません…
725名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-g56a)
2021/12/23(木) 18:22:14.15ID:F1Bp4BHH0 >>724
形状によるけど、
・パイプを選択して、編集モードでALT-Sで直径をできるだけ縮小
・Mキーで距離でマージ、F9で結合距離を大きくしていって単なる線にする
・変換でメッシュからカーブへ
・この状態だとカーブが多角形になっているので、カーブを編集モードで、全選択して、カーブ>スプライン設定でNURBSへ
・プロパティのジオメトリで押出や深度をつくってパイプを再現
・・・でできることもあるかもね
綺麗にならないと思うし、最初からカーブで作ったほうが楽な気がするけど
形状によるけど、
・パイプを選択して、編集モードでALT-Sで直径をできるだけ縮小
・Mキーで距離でマージ、F9で結合距離を大きくしていって単なる線にする
・変換でメッシュからカーブへ
・この状態だとカーブが多角形になっているので、カーブを編集モードで、全選択して、カーブ>スプライン設定でNURBSへ
・プロパティのジオメトリで押出や深度をつくってパイプを再現
・・・でできることもあるかもね
綺麗にならないと思うし、最初からカーブで作ったほうが楽な気がするけど
726名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-hPfc)
2021/12/23(木) 20:33:03.26ID:OgkqR5hya >>725
ありがとうございます!
一応チューブからスプラインをつくるのには成功しました。
スプラインIKを試すためでしたが本数と制御点が多すぎて違う方法を模索してます↓ 質問です!
いたチューブ全部にボーン(ボーン15個繋がってるチューブが16本)は入れてあり先端にIKは設定済みなんですが、
あとはIKの繋がりの中間あたりに1つざっくり制御するコントローラーを
つけられればバッチリなんですが、どうすれば良いのかわかりません
どなたか教えていただけませんでしょうか?
いくら調べても紐状な物はスプラインIKでやるやり方しか出てこなくて困っています。
宜しくお願いします!
ありがとうございます!
一応チューブからスプラインをつくるのには成功しました。
スプラインIKを試すためでしたが本数と制御点が多すぎて違う方法を模索してます↓ 質問です!
いたチューブ全部にボーン(ボーン15個繋がってるチューブが16本)は入れてあり先端にIKは設定済みなんですが、
あとはIKの繋がりの中間あたりに1つざっくり制御するコントローラーを
つけられればバッチリなんですが、どうすれば良いのかわかりません
どなたか教えていただけませんでしょうか?
いくら調べても紐状な物はスプラインIKでやるやり方しか出てこなくて困っています。
宜しくお願いします!
727名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-hPfc)
2021/12/23(木) 20:34:03.32ID:OgkqR5hya いたチューブの → いまチューブの
の書き間違いです、ごめんなさい
の書き間違いです、ごめんなさい
728名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ affd-nsKv)
2021/12/23(木) 23:04:36.52ID:vRpurOTx0729名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9302-t0J7)
2021/12/24(金) 15:31:18.65ID:ftGaSr050 Blender3.0でアセット登録したらX軸に90度ずれた態勢で登録されるんですけど
直し型ってわかりますか?
直し型ってわかりますか?
730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 737c-7vfY)
2021/12/24(金) 15:44:16.91ID:LrnFIQGA0731名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad2d-t0J7)
2021/12/24(金) 17:49:35.17ID:3W2gM/YU0 >>729
「X軸に90度ずれた態勢で登録される」は、アセットのプレビューイメージが3D Viewportの形と90度ずれてるという意味ですか?
それなら >>730さんの言う通りなのでCTRL-Aで回転を適用して、のプレビューを生成ボタンで更新すればOKです
(余談)アセットは、「オブジェクト」をアセット化するのでトランスフォームの状態もアセット化対象で、適用する必要はありません
(1)オリジナルのアセット: メッシュ形状+オブジェクトトランスフォーム(位置、回転、スケール)
(2)アセットのプレビュー: メッシュ形状 +オブジェクトトランスフォーム(スケールのみ) ・・・ 回転が無視される
(3)アセットを利用した場合: メッシュ形状+オブジェクトトランスフォーム(位置、回転、スケール) ・・・(1)と同じ
プレビューはメッシュ形状のみのプレビュー・・・かと思いきや、例えばCubeを縦長にトランスフォームするとそれは反映され、
しかし回転は反映されないという少し不思議な仕様になっているようです
オブジェクトモードのトランスフォームは、メッシュ形状の編集とは全く別物というのが初めは理解しにくいですね
そうではなくアセットを利用した際にオリジナルと90度ずれて3D viewport上に現れる、という意味ならなにか別の問題ですが
「X軸に90度ずれた態勢で登録される」は、アセットのプレビューイメージが3D Viewportの形と90度ずれてるという意味ですか?
それなら >>730さんの言う通りなのでCTRL-Aで回転を適用して、のプレビューを生成ボタンで更新すればOKです
(余談)アセットは、「オブジェクト」をアセット化するのでトランスフォームの状態もアセット化対象で、適用する必要はありません
(1)オリジナルのアセット: メッシュ形状+オブジェクトトランスフォーム(位置、回転、スケール)
(2)アセットのプレビュー: メッシュ形状 +オブジェクトトランスフォーム(スケールのみ) ・・・ 回転が無視される
(3)アセットを利用した場合: メッシュ形状+オブジェクトトランスフォーム(位置、回転、スケール) ・・・(1)と同じ
プレビューはメッシュ形状のみのプレビュー・・・かと思いきや、例えばCubeを縦長にトランスフォームするとそれは反映され、
しかし回転は反映されないという少し不思議な仕様になっているようです
オブジェクトモードのトランスフォームは、メッシュ形状の編集とは全く別物というのが初めは理解しにくいですね
そうではなくアセットを利用した際にオリジナルと90度ずれて3D viewport上に現れる、という意味ならなにか別の問題ですが
732名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9302-t0J7)
2021/12/24(金) 17:59:01.35ID:ftGaSr050733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2f-nHKY)
2021/12/24(金) 20:39:05.41ID:H3grhNsT0 https://i.imgur.com/DVt6lNZ.png
https://i.imgur.com/T1JkD9k.png
X軸対称をONにしてメッシュを動かすと、このように対称に動いてくれない頂点が現れるのですが原因の分かる方はいらっしゃるでしょうか
『対称化』『対称にスナップ』で正しく対称化されたことを確認し、ミラーモディファイアを適用して完全に対称にしても動いてくれず途方に暮れております
バージョンは2.93、3.0で試しましたが同様でした。お知恵を頂けると助かります
https://i.imgur.com/T1JkD9k.png
X軸対称をONにしてメッシュを動かすと、このように対称に動いてくれない頂点が現れるのですが原因の分かる方はいらっしゃるでしょうか
『対称化』『対称にスナップ』で正しく対称化されたことを確認し、ミラーモディファイアを適用して完全に対称にしても動いてくれず途方に暮れております
バージョンは2.93、3.0で試しましたが同様でした。お知恵を頂けると助かります
734名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-Yke/)
2021/12/24(金) 20:43:27.85ID:sCHUHvew0735名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2f-U+hL)
2021/12/24(金) 20:48:31.60ID:H3grhNsT0 >>734
はい。ミラーモディファイアをかける前には片方のメッシュは消しています
そのあとミラーを適用して、X軸対称をONにして片方を動かしても何故かいくつかの頂点だけは対象に動いてくれないんですよね…
はい。ミラーモディファイアをかける前には片方のメッシュは消しています
そのあとミラーを適用して、X軸対称をONにして片方を動かしても何故かいくつかの頂点だけは対象に動いてくれないんですよね…
736名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-Yke/)
2021/12/24(金) 20:51:55.40ID:sCHUHvew0737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5dda-Yke/)
2021/12/24(金) 23:05:22.63ID:xhecJ1IC0 頂点が重なってたり近かったりすると割とよく起こる現象ですね
X軸対称の頂点を誤認しないように非選択物を隠す(Shift+H)であらかじめ余計な頂点を隠しておく、とか?
X軸対称の頂点を誤認しないように非選択物を隠す(Shift+H)であらかじめ余計な頂点を隠しておく、とか?
738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2f-U+hL)
2021/12/24(金) 23:59:23.57ID:H3grhNsT0739名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb3-GzFm)
2021/12/25(土) 03:29:05.22ID:58zFdbyyM あるboneのあるメッシュのweight情報を
同じメッシュの違うboneにそのまま
weight情報を移すaddonかコマンドないですか?
vertex groupをコピーして名前変えるのは
数が多いと大変なので避けたい
名前も長いし
同じメッシュの違うboneにそのまま
weight情報を移すaddonかコマンドないですか?
vertex groupをコピーして名前変えるのは
数が多いと大変なので避けたい
名前も長いし
740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 272c-ivZs)
2021/12/25(土) 20:47:48.54ID:H4uCVMo00 久々にblender起動したらマテリアルプレビューにした時のみ虹色のノイズが全面にかかるようになってしまった
再インストールしても直らないしググッても同じような例が見つからない
心当たりといえば少し前にグラボの更新したことくらい
ハードの問題だろうか?
再インストールしても直らないしググッても同じような例が見つからない
心当たりといえば少し前にグラボの更新したことくらい
ハードの問題だろうか?
741名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-IwWY)
2021/12/26(日) 05:56:00.91ID:Xcc3uAvV0 アーマチュアのボーンコンストレイントで、親ボーンの移動回転スケールの影響を受けずに
同アーマチュア内の他のボーン階層の子にしたり、あるいは別オブジェクトのエンプティ等の子にすることは出来ますか?
例えば
A(root)→B→C
という親子階層があったとして、CボーンをコンストレイントでAに追従させ、Bの移動回転スケールの影響は受けない、という状態にしたいのですが
同アーマチュア内の他のボーン階層の子にしたり、あるいは別オブジェクトのエンプティ等の子にすることは出来ますか?
例えば
A(root)→B→C
という親子階層があったとして、CボーンをコンストレイントでAに追従させ、Bの移動回転スケールの影響は受けない、という状態にしたいのですが
742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 832c-t0J7)
2021/12/26(日) 06:32:08.23ID:CLaoh7CW0 >>741
CをBの子から外してAの子にしBと同一階層にすればいいだけなのでは?
CをBの子から外してAの子にしBと同一階層にすればいいだけなのでは?
743名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-IwWY)
2021/12/26(日) 07:04:22.70ID:Xcc3uAvV0 >>742
ほとんどの場合はBの子として扱うが、時々はB→Cの親子関係を無くして独立で動かしたい…といった目的です
あらかじめ、CはAの子にしておいて、ボーンコンストレイントChild OfでBに追従させておく…という手段も当然あるんですが
もし可能であればA(root)→B→Cの親子階層を崩さずにこれが出来る手段もあると良いなと
(3dsMaxではコンストレイントによって親子階層を無視させることが簡単に出来たので、それの再現が可能かどうかを試行してます)
ほとんどの場合はBの子として扱うが、時々はB→Cの親子関係を無くして独立で動かしたい…といった目的です
あらかじめ、CはAの子にしておいて、ボーンコンストレイントChild OfでBに追従させておく…という手段も当然あるんですが
もし可能であればA(root)→B→Cの親子階層を崩さずにこれが出来る手段もあると良いなと
(3dsMaxではコンストレイントによって親子階層を無視させることが簡単に出来たので、それの再現が可能かどうかを試行してます)
744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 832c-t0J7)
2021/12/26(日) 08:01:35.67ID:CLaoh7CW0 >>743
試した限りRelationsでは親Bの影響を、子Cで完全になくすことは無理っぽいですね
回転とスケールの影響は外せるけど、どうしても移動してしまうので
何かで座標を取らないとどんどん動いていきます
linear blend skinningの計算式から全く外れていないように見えるので
イレギュラーな介入は出来ないように出来ているのでは?
試した限りRelationsでは親Bの影響を、子Cで完全になくすことは無理っぽいですね
回転とスケールの影響は外せるけど、どうしても移動してしまうので
何かで座標を取らないとどんどん動いていきます
linear blend skinningの計算式から全く外れていないように見えるので
イレギュラーな介入は出来ないように出来ているのでは?
745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-IwWY)
2021/12/26(日) 10:06:14.19ID:Xcc3uAvV0 >>744
うーんどうもです
Blenderのリグ作業では他にもよくつまづくんだけど、コンストレイント等のパラメータをどういじっても上手く行かなかったり
特にボーンの親子階層はあらかじめかなり厳密に構成しておく必要があるんですかね
うーんどうもです
Blenderのリグ作業では他にもよくつまづくんだけど、コンストレイント等のパラメータをどういじっても上手く行かなかったり
特にボーンの親子階層はあらかじめかなり厳密に構成しておく必要があるんですかね
746名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウキー Sad3-xRE2)
2021/12/28(火) 17:23:18.22ID:JD52M8uXa 被写界深度の数値を変えることでレンダー時にオブジェクトをぼかすことができると聞き、解説サイトにあるようにやってみたのですが中々うまくいきません
今の私のファイルがダメなのかと思い、新規ファイルを作って例の猿を並べてみましたがやはりレンダー結果に差が感じられません
https://i.imgur.com/Jyk2nfe.png
https://i.imgur.com/IEiKlmY.png
https://i.imgur.com/JktXaE6.png
試してみたことは、焦点のオブジェクトを直接指定する・焦点距離の数値を指定する・F値を低くするなどです
他に設定が必要な項目があったりするのでしょうか?
今の私のファイルがダメなのかと思い、新規ファイルを作って例の猿を並べてみましたがやはりレンダー結果に差が感じられません
https://i.imgur.com/Jyk2nfe.png
https://i.imgur.com/IEiKlmY.png
https://i.imgur.com/JktXaE6.png
試してみたことは、焦点のオブジェクトを直接指定する・焦点距離の数値を指定する・F値を低くするなどです
他に設定が必要な項目があったりするのでしょうか?
747名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM1b-5lpS)
2021/12/28(火) 17:43:53.70ID:zjA1eROnM >>746
回答じゃないけど、2.7系以前は使わない方がいいと思う。基本最新(今なら3.0)でいい
2.7に慣れ切ってそれしか体が受け付けないとか、絶対に必須のアドオンが2.7じゃないと動かないとかならしょうがないけど
回答じゃないけど、2.7系以前は使わない方がいいと思う。基本最新(今なら3.0)でいい
2.7に慣れ切ってそれしか体が受け付けないとか、絶対に必須のアドオンが2.7じゃないと動かないとかならしょうがないけど
748名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 737c-7vfY)
2021/12/28(火) 17:48:50.70ID:TJGd9HRF0 >>746
広角すぎるんじゃない?
広角すぎるんじゃない?
749名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f0-t0J7)
2021/12/28(火) 18:39:31.78ID:6VYZHbZZ0 こういう事
https://i.imgur.com/iPuCBDn.jpg
FocusとCameraの距離(撮影距離or対象物とレンズまでの距離)、Focal Length(焦点距離)、F-stop(F値)
のうち、ほぼ撮影距離、焦点距離で決まる。
同一条件なら、F値は解放(F1.4など数字が少ない方)が大きくボケる
実写は円形にボケるがエフェクトなので水平方向はボケない(チルトシフトしたように見える)
blenderの被写界深度は計算が全く合ってないので全部嘘
距離だけ計算機で出して適当にボカせばよい
https://i.imgur.com/iPuCBDn.jpg
FocusとCameraの距離(撮影距離or対象物とレンズまでの距離)、Focal Length(焦点距離)、F-stop(F値)
のうち、ほぼ撮影距離、焦点距離で決まる。
同一条件なら、F値は解放(F1.4など数字が少ない方)が大きくボケる
実写は円形にボケるがエフェクトなので水平方向はボケない(チルトシフトしたように見える)
blenderの被写界深度は計算が全く合ってないので全部嘘
距離だけ計算機で出して適当にボカせばよい
750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-e50p)
2021/12/28(火) 18:53:29.88ID:GDlFfm5R0 焦点距離が小さいかもしれない
70くらいの数値を入れてみては
F値も小さいほうがいいね
70くらいの数値を入れてみては
F値も小さいほうがいいね
751名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad2d-t0J7)
2021/12/28(火) 18:57:07.91ID:qZdpQaBi0752名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f0-t0J7)
2021/12/28(火) 19:04:45.94ID:6VYZHbZZ0753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad2d-t0J7)
2021/12/28(火) 19:18:03.39ID:qZdpQaBi0 >>752
ありがとうございます!
ありがとうございます!
754名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウキー Sad3-xRE2)
2021/12/28(火) 21:30:59.16ID:JD52M8uXa カメラの距離を離した上で、焦点距離を上げ、猿をより遠くから拡大して見るような配置にしてみましたが、見え方に変わりはありませんでした。
https://i.imgur.com/DZJ357z.png
https://i.imgur.com/JAZpgtx.png
数値を変えると黄色い+のマークは移動するので焦点そのものは移動してるようにも思えます。
前にモデリングを勉強しようと思ってBlenderを入れてすぐに諦め、今回年末にもう一度やってみようと起動してみたのですが、2.79よりもう少し新しいバージョンを入れ直してみることにします。
みなさんありがとうございます。
https://i.imgur.com/DZJ357z.png
https://i.imgur.com/JAZpgtx.png
数値を変えると黄色い+のマークは移動するので焦点そのものは移動してるようにも思えます。
前にモデリングを勉強しようと思ってBlenderを入れてすぐに諦め、今回年末にもう一度やってみようと起動してみたのですが、2.79よりもう少し新しいバージョンを入れ直してみることにします。
みなさんありがとうございます。
755名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb89-j5Xv)
2021/12/28(火) 23:01:27.15ID:+14xkyWg0 2.93 で質問です。
Text オブジェクトの内容をキーフレームなど、時間で変えることはできないでしょうか?
Text オブジェクトの内容をキーフレームなど、時間で変えることはできないでしょうか?
756名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb89-j5Xv)
2021/12/28(火) 23:02:27.25ID:+14xkyWg0 ↑「Text オブジェクトの内容」とは表示している文字列や文章のことです
757名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f0-t0J7)
2021/12/28(火) 23:44:43.68ID:6VYZHbZZ0 >>754
2.7と2.8上は設定と挙動が違う
2.7でプレビューでDoFを使うにはプロパティパネル>GLSL>Depth Of Feildのチェックがいる
レンダリングは別途ポストエフェクトが要るし設定も自動じゃない
https://i.imgur.com/7xh2AUM.jpg
verの差による違いを吸収出来ないなら素直に当該verを使った方がいいよ
手順や操作が煩雑なんで、初心者なら大パニック起こしても不思議じゃないからね
2.7と2.8上は設定と挙動が違う
2.7でプレビューでDoFを使うにはプロパティパネル>GLSL>Depth Of Feildのチェックがいる
レンダリングは別途ポストエフェクトが要るし設定も自動じゃない
https://i.imgur.com/7xh2AUM.jpg
verの差による違いを吸収出来ないなら素直に当該verを使った方がいいよ
手順や操作が煩雑なんで、初心者なら大パニック起こしても不思議じゃないからね
758名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad2d-t0J7)
2021/12/28(火) 23:48:38.67ID:qZdpQaBi0 >>755
3.0ならgeomety nodesでこんな感じでできる
https://i.imgur.com/lJolh9l.png
2.93でもgeometry nodesにstringはあるので、値に#frameを設定して条件分岐してできる気がするけど試してないです
固定文字列でいいなら単純に複数用意して切り替えるのがいいと思うけど
3.0ならgeomety nodesでこんな感じでできる
https://i.imgur.com/lJolh9l.png
2.93でもgeometry nodesにstringはあるので、値に#frameを設定して条件分岐してできる気がするけど試してないです
固定文字列でいいなら単純に複数用意して切り替えるのがいいと思うけど
759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM1b-5lpS)
2021/12/28(火) 23:50:26.86ID:zjA1eROnM >>757
2.7の設定を説明したって意味ないですよ
2.7の設定を説明したって意味ないですよ
760名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f0-t0J7)
2021/12/29(水) 00:03:26.62ID:YYOh0nMF0 >>759
2.8系だったらそもそも見たブログみりゃいいだけでは?
2.8系だったらそもそも見たブログみりゃいいだけでは?
761名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-UwGk)
2021/12/29(水) 06:45:45.74ID:7W3ZoRtK0 ド安定の2.9.3使わずに2.7使い続けるメリットってあるんだろうか?
2.7がギリ動かせるスペックだからとかそういう理由なのかな
2.7がギリ動かせるスペックだからとかそういう理由なのかな
762名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-UwGk)
2021/12/29(水) 06:50:17.58ID:7W3ZoRtK0 前にインストールしてて復帰したからか
よく読んで無かったすまん
よく読んで無かったすまん
763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM1b-0imk)
2021/12/29(水) 08:47:42.88ID:+1u3MfSAM >>761
逆にバージョンアップするメリットが薄いのでそのままって人はたまに見かける
逆にバージョンアップするメリットが薄いのでそのままって人はたまに見かける
764名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-fDJL)
2021/12/29(水) 08:55:20.61ID:C09Q6tyT0 blender、というかCG、覚えることが無限にあって砂漠の砂をスコップで掬ってる気分なんだけど、そのうちこれはあそこの砂をこねくり回してあの砂を足せば出来上がるぞとか砂マスターになれるのか(´・ω・`)
765名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f0-t0J7)
2021/12/29(水) 09:08:42.80ID:YYOh0nMF0 >>764
もともと賽の河原で石積みをしてると新技術や新発見がやってきてドカーンとなかった事にされるゲームだから
ずーっとやってると何も感じなくなる
それでも再度石を積むスピードと精度は高度になっていくので大したダメージにならない
続ける限り永久にそれが続くだけ
もともと賽の河原で石積みをしてると新技術や新発見がやってきてドカーンとなかった事にされるゲームだから
ずーっとやってると何も感じなくなる
それでも再度石を積むスピードと精度は高度になっていくので大したダメージにならない
続ける限り永久にそれが続くだけ
766名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73e0-FQ5H)
2021/12/29(水) 09:12:50.96ID:K7fG4Wu50 CGは学習速度より進化の速度のが速い
追いつけない
追いつけない
767名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-e50p)
2021/12/29(水) 09:17:15.30ID:/BoLiqDs0 あまり独自の機能や新機能におんぶだっこしないほうがいいね
モデリング力やアニメーション力などは道具が変わろうとも応用が効くから
そこに注力したほうがいい
モデリング力やアニメーション力などは道具が変わろうとも応用が効くから
そこに注力したほうがいい
768名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-fDJL)
2021/12/29(水) 09:21:16.28ID:C09Q6tyT0 本職はプログラマーなんだけど、あっちも無限に新しいの出てくるから時間がマジたんねぇ
機械学習疎かだしクラウドも新しいとこ放置してるし1024時間一日に欲しい
機械学習疎かだしクラウドも新しいとこ放置してるし1024時間一日に欲しい
769名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f0-t0J7)
2021/12/29(水) 09:22:05.38ID:YYOh0nMF0 CGてか美術系全般そうだから宿命から逃れる術を俺は知らない
だって見る人は自分が知ってる本流や世界と比較してあーだこーだ言うやん
それをやめるって事は外に出さないとか見せなくするって事だから
関わりを断つ以外なくなってしまうんじゃないかな?
だって見る人は自分が知ってる本流や世界と比較してあーだこーだ言うやん
それをやめるって事は外に出さないとか見せなくするって事だから
関わりを断つ以外なくなってしまうんじゃないかな?
770名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-fDJL)
2021/12/29(水) 09:22:51.58ID:C09Q6tyT0 ところで、今3.1でチュートとかみながらオベンキョしてるんだけど、家に昔積んだ2.7の本があった。
UIとか当然違ってるだろうけど、諸概念を全体学ぶものとして読むのはそんな有害でもないかの?
UIとか当然違ってるだろうけど、諸概念を全体学ぶものとして読むのはそんな有害でもないかの?
771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97f0-t0J7)
2021/12/29(水) 09:30:51.10ID:YYOh0nMF0 >>770
今チュートリアルやってるなら、もっと固まってからでいいと思うよ
1〜2年位後とかに、2.7系触ってみて特に何かしなくても
「あ、これいけるやん」ってなってからでいんじゃね?
個人的には今混ぜない方がいいような気がする(混ぜるな危険w
今チュートリアルやってるなら、もっと固まってからでいいと思うよ
1〜2年位後とかに、2.7系触ってみて特に何かしなくても
「あ、これいけるやん」ってなってからでいんじゃね?
個人的には今混ぜない方がいいような気がする(混ぜるな危険w
772名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f701-uvrP)
2021/12/29(水) 09:49:20.32ID:XqPhmq2w0 プログラミングの本であるような
機能別辞典とか逆引き辞典的なのってあるのでしょうか?
本でもサイトでも構いません。
あれば教えてください。
機能別辞典とか逆引き辞典的なのってあるのでしょうか?
本でもサイトでも構いません。
あれば教えてください。
773名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM1b-5lpS)
2021/12/29(水) 10:02:39.36ID:XH5+oyaiM774名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7324-j5Xv)
2021/12/29(水) 10:11:59.79ID:qJhDXN4O0 質問です
https://cgworld.jp/feature/202003-cgw259t1manga.html
↑を参考に白地に黒い線画を抽出したいのですが、
完全な白になってほしい部分が薄いグレーになってしまいます。
blender3.0です。2.82で試しても同じでした。どうすればいいでしょうか?
https://cgworld.jp/feature/202003-cgw259t1manga.html
↑を参考に白地に黒い線画を抽出したいのですが、
完全な白になってほしい部分が薄いグレーになってしまいます。
blender3.0です。2.82で試しても同じでした。どうすればいいでしょうか?
775名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7324-j5Xv)
2021/12/29(水) 10:17:42.37ID:qJhDXN4O0 774です。URLを見ないと質問が分からない聞き方をしてしまったので補足です。
Freestyleを使って白地に黒い線画を出したいのですが、レンダーをWorkbenchにし、
照明をフラットのシングルにしてカラーを白、ビューポートも白にしていますが
白い部分が薄いグレーになってしまいます。
どうすればいいでしょうか?
Freestyleを使って白地に黒い線画を出したいのですが、レンダーをWorkbenchにし、
照明をフラットのシングルにしてカラーを白、ビューポートも白にしていますが
白い部分が薄いグレーになってしまいます。
どうすればいいでしょうか?
776名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 737c-7vfY)
2021/12/29(水) 10:25:30.00ID:4LUQKYs70 >>775
レンダープロパティのColor ManagementのView TransformがFilmicになってたらStandardに変えるといいよ
レンダープロパティのColor ManagementのView TransformがFilmicになってたらStandardに変えるといいよ
777名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bba-XlPH)
2021/12/29(水) 10:25:40.11ID:Q5yRXH+a0 >>754
モンキー1,2,3の距離が近すぎるという可能性は?
モンキー1,2,3の距離が近すぎるという可能性は?
778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7324-j5Xv)
2021/12/29(水) 10:30:40.39ID:qJhDXN4O0779名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sa93-Kyli)
2021/12/29(水) 11:25:41.52ID:6azNKnzga blender3.0で透過ナイフにしたいんですけど、zキー押したらポップアップメニューが出てくるだけで透過ナイフにならない
ついでにcキー推しても直線にならないです、どうやったらいいですかね?
ついでにcキー推しても直線にならないです、どうやったらいいですかね?
780名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM1b-0imk)
2021/12/29(水) 12:06:02.91ID:+1u3MfSAM >>768
新しく出てきた言語まで全部覚える気か
新しく出てきた言語まで全部覚える気か
781名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb89-j5Xv)
2021/12/29(水) 12:13:51.68ID:fXB3gD/Y0 >>758
ありがとうございます。Geometry ノード勉強してませんでしたが、使ってみます。
ありがとうございます。Geometry ノード勉強してませんでしたが、使ってみます。
782名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d32d-t0J7)
2021/12/29(水) 12:24:13.35ID:Fgx3c78A0 >>779
3.0から透過ナイフはzからcに変わった
(ステータスバーにキーの説明が出てる)
ナイフに限らずステータスバーに使えるキーが出てくる(場合がある)ので見てみるといいかも
けど、zでポップアップメニュー(?)が出てくるってことは、そもそも編集モードになってなくてオブジェクトモードでレンダー切り替えを呼び出してる気もする
3.0から透過ナイフはzからcに変わった
(ステータスバーにキーの説明が出てる)
ナイフに限らずステータスバーに使えるキーが出てくる(場合がある)ので見てみるといいかも
けど、zでポップアップメニュー(?)が出てくるってことは、そもそも編集モードになってなくてオブジェクトモードでレンダー切り替えを呼び出してる気もする
783名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sa93-Kyli)
2021/12/29(水) 12:28:23.04ID:6azNKnzga784名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb89-j5Xv)
2021/12/29(水) 12:46:20.32ID:fXB3gD/Y0 2.93 で質問です。
キーフレームに文字列を埋め込む方法はないでしょうか?
文字列の Custom Property を作ってみましたが、
"プロパティ名 peroperty cannot be animated" とでてキーフレームを設定できませんでした。
アニメーションはもちろん不要で、ただ指定の時間のキーフレームに名前を付けたいだけではあります。
キーフレームに文字列を埋め込む方法はないでしょうか?
文字列の Custom Property を作ってみましたが、
"プロパティ名 peroperty cannot be animated" とでてキーフレームを設定できませんでした。
アニメーションはもちろん不要で、ただ指定の時間のキーフレームに名前を付けたいだけではあります。
785名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMf3-fDJL)
2021/12/29(水) 14:10:42.18ID:z/f9aCLyM786名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d32d-t0J7)
2021/12/29(水) 14:20:32.38ID:Fgx3c78A0 >>784
タイムラインにMキーでマーカーを打って、CTRL-Mでリネームする、(マーカーメニューから操作でもOK)とかでも良かったりしますか?
「キーフレームに名前」じゃなくて、「フレーム番号に名前」になっちゃうから違うかな・・・
タイムラインにMキーでマーカーを打って、CTRL-Mでリネームする、(マーカーメニューから操作でもOK)とかでも良かったりしますか?
「キーフレームに名前」じゃなくて、「フレーム番号に名前」になっちゃうから違うかな・・・
787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bda5-ass7)
2021/12/29(水) 15:10:45.80ID:INskxIXW0 >>768
それさ、通常40日の納期のところを1日って言われるだけだよねw
それさ、通常40日の納期のところを1日って言われるだけだよねw
788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e351-hCHr)
2021/12/29(水) 15:17:15.54ID:0B2mzlXG0 これが揚げ足取りです
789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bda5-ass7)
2021/12/29(水) 15:18:58.08ID:INskxIXW0 そう・ 取っても美味しいよ?
790名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd03-98d4)
2021/12/29(水) 15:32:39.37ID:jlS4ZmlUd materialiqのアドオン(v4.6.1)がblender3.0でマテリアルプレビューにすると落ちるんですけど同様の事象発生した方いらっしゃいますか?
791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bda-rQqX)
2021/12/29(水) 18:06:53.05ID:CRmbgUeT0 グラフィックがhd graphics5000だが
毛をはやそうとすると3.0で落ちる
2.91で落ちる
2.83で落ちる
2.79はUIが違い過ぎる
毛をはやそうとすると3.0で落ちる
2.91で落ちる
2.83で落ちる
2.79はUIが違い過ぎる
792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bda-rQqX)
2021/12/29(水) 18:14:29.94ID:CRmbgUeT0 そもそも起動すると
limited platform support
の表示だった
そして俺はやめた
limited platform support
の表示だった
そして俺はやめた
793名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7e6-Yke/)
2021/12/29(水) 18:19:23.43ID:qk70e7d/0 ゲームだろうとCGだろうとPCで3D扱うならオンボは無謀
目隠し耳栓してコントローラーを腕を交差させて逆さに持ち肛門にタバスコ注入され続けながらSEKIROをノーミス全クリするのと同じくらい無理
目隠し耳栓してコントローラーを腕を交差させて逆さに持ち肛門にタバスコ注入され続けながらSEKIROをノーミス全クリするのと同じくらい無理
794名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23c8-eNs7)
2021/12/29(水) 18:49:52.24ID:3zo00Fgc0 経験者はすげぇな…
795名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bda-rQqX)
2021/12/29(水) 19:05:06.79ID:CRmbgUeT0 目隠しでキーボードは打てるけれど、
交差でもどうかと思ったらいけたので、
問題はタバスコっぽい。
交差でもどうかと思ったらいけたので、
問題はタバスコっぽい。
796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb02-bp1O)
2021/12/29(水) 19:10:27.67ID:OJaH/nlg0 デスクトップ避ける人多いけどスペースとかの問題なのか
初めて買ったのはノートだったけど増設まったくできないから嫌になってそれからはずっとデスクトップだわ
初めて買ったのはノートだったけど増設まったくできないから嫌になってそれからはずっとデスクトップだわ
797名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5dda-Yke/)
2021/12/29(水) 19:21:33.53ID:AXlrvOsO0 デスクトップ(一体型)とかいう悪夢…
798名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-IwWY)
2021/12/29(水) 19:36:43.11ID:3DqgKghK0 |
| 彡⌒ミ
\ (´・ω・`) また髪の話してる
(| |)::::
(γ /:::::::
し \:::
\
| 彡⌒ミ
\ (´・ω・`) また髪の話してる
(| |)::::
(γ /:::::::
し \:::
\
799名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bda5-ass7)
2021/12/29(水) 19:50:59.36ID:INskxIXW0 >>796
多分、持ち運びとかの利便性とかPCハードに対する興味が無いという事かもしれん。
スマホと同様にグレードアップは新機種購入という考え方じゃなかろうか?
デスクトップに拘る奴は今は金銭的に無理だけど将来的に安くなったパーツで性能アップを目論んでるとかがほとんどだろうな。
でもそういう場合、マザボだけは最上級の物じゃないといかんだろうな。
マザボさえ拡張性やら新規格に対応していれば後で手軽にどうにかなるが、後でマザボ交換ってのはかなりメンドいよねw
多分、持ち運びとかの利便性とかPCハードに対する興味が無いという事かもしれん。
スマホと同様にグレードアップは新機種購入という考え方じゃなかろうか?
デスクトップに拘る奴は今は金銭的に無理だけど将来的に安くなったパーツで性能アップを目論んでるとかがほとんどだろうな。
でもそういう場合、マザボだけは最上級の物じゃないといかんだろうな。
マザボさえ拡張性やら新規格に対応していれば後で手軽にどうにかなるが、後でマザボ交換ってのはかなりメンドいよねw
800名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e351-hCHr)
2021/12/29(水) 19:58:33.68ID:0B2mzlXG0 スマホひとつで月収100万円!
ノートPCひとつで年収1000万円!
この怪しい誘い文句をあなたは信じますか?
私は信じます
ノートPCひとつで年収1000万円!
この怪しい誘い文句をあなたは信じますか?
私は信じます
801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bda5-ass7)
2021/12/29(水) 20:04:30.91ID:INskxIXW0802名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad2d-425w)
2021/12/29(水) 21:19:31.68ID:rp4naumv0 Blender3.0です。
オブジェクトのキーフレームを表示しようと、エディタータイプでタイムラインを
選択するのですが、Combositing Nodetreeとシェイプキーのものだけが出てきて、
オブジェクトのものは表示されません。
何をすれば、表示されるようになるのでしょうか。
オブジェクトのキーフレームを表示しようと、エディタータイプでタイムラインを
選択するのですが、Combositing Nodetreeとシェイプキーのものだけが出てきて、
オブジェクトのものは表示されません。
何をすれば、表示されるようになるのでしょうか。
803名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-e50p)
2021/12/29(水) 23:17:13.74ID:/BoLiqDs0804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e351-hCHr)
2021/12/29(水) 23:20:14.88ID:0B2mzlXG0■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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