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Blender 初心者質問スレッド Part46
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1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7d-eeLS)
2022/05/01(日) 15:01:02.07ID:FIHf8+ZE0統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part44
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1641744403/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
40名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72d-Nh0L)
2022/05/04(水) 10:04:27.10ID:AT6yWBpr0 >>39
追記: freestyelや、ソーベルフィルタをかけても特に問題なさそうでした。
freesytle https://i.imgur.com/iO24HjE.jpg
freestyle+ソーベルフィルタ https://i.imgur.com/t95B0mr.jpg
https://drive.google.com/file/d/1mkUKylFhMCn2JrAM0MfG-DE3rJDgB8ns/view?usp=sharing
追記: freestyelや、ソーベルフィルタをかけても特に問題なさそうでした。
freesytle https://i.imgur.com/iO24HjE.jpg
freestyle+ソーベルフィルタ https://i.imgur.com/t95B0mr.jpg
https://drive.google.com/file/d/1mkUKylFhMCn2JrAM0MfG-DE3rJDgB8ns/view?usp=sharing
41名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7a0-vLtU)
2022/05/04(水) 10:59:47.47ID:anuHH6V90 >>38
この人体はスカルプとしてリトポしたものですがスカルプトしたモデルは同じ場所においてますが非表示にしています
試しにスカルプとしたモデルを削除しても同じ結果でした
何度か画像テクスチャを新しくして試すと塗れない場所が変わっただけで全体を塗ることができないのは変わりませんでした
この人体はスカルプとしてリトポしたものですがスカルプトしたモデルは同じ場所においてますが非表示にしています
試しにスカルプとしたモデルを削除しても同じ結果でした
何度か画像テクスチャを新しくして試すと塗れない場所が変わっただけで全体を塗ることができないのは変わりませんでした
42名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-OKzX)
2022/05/04(水) 11:07:49.49ID:mtU4PBAU0 >>34
> テクスチャペイントではモデルの方に塗る方法とテクスチャ画像の方に塗る方法の2つがありますが
塗れない部分がある理由はわからんのだけど
まず「テクスチャに塗るテクスチャペイント」と、「モデルの頂点に塗る頂点ペイント」を混同してない?
> テクスチャペイントではモデルの方に塗る方法とテクスチャ画像の方に塗る方法の2つがありますが
塗れない部分がある理由はわからんのだけど
まず「テクスチャに塗るテクスチャペイント」と、「モデルの頂点に塗る頂点ペイント」を混同してない?
43名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72d-Nh0L)
2022/05/04(水) 11:22:10.77ID:AT6yWBpr044名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-OKzX)
2022/05/04(水) 11:25:26.74ID:mtU4PBAU045名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72d-Nh0L)
2022/05/04(水) 11:35:26.46ID:AT6yWBpr046名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7a0-vLtU)
2022/05/04(水) 14:53:02.57ID:anuHH6V9047名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbb-ae4c)
2022/05/04(水) 15:20:36.50ID:QCQS1AjB0 前スレの947です
プロバイダがアク禁くらってたみたいで1週間ほど5ちゃんにかきこめなくなってました
レス戴いた方すぐにお礼言えずにすみませんでした
ありがとうございました!
プロバイダがアク禁くらってたみたいで1週間ほど5ちゃんにかきこめなくなってました
レス戴いた方すぐにお礼言えずにすみませんでした
ありがとうございました!
48名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-OKzX)
2022/05/04(水) 17:50:33.55ID:mtU4PBAU0 >>46
横槍いれてすまそ、解決おめ!
横槍いれてすまそ、解決おめ!
4936 (ワッチョイ e701-nv0P)
2022/05/04(水) 21:55:09.06ID:qlKqHWjF0 >>39
ありがとうございました
1枚目のやり方でFreestyleとオブジェクトを透過を保ってレンダリング出来ました。
https://i.imgur.com/EWHT0gs.jpg
ですがソーベルはそれだと線が白くなってします
https://i.imgur.com/VB9SQMt.jpg
元々こんな感じに組んでまして
https://i.imgur.com/s5IjxBw.jpg
これらからそれぞれにレンズ歪みができないかと試していました
最初に透過されないと書きましたが
レンズ歪みの画像からファイル出力に繋げためだったようです
保存するにはレンダーからやらないと駄目っぽいですね
ありがとうございました
1枚目のやり方でFreestyleとオブジェクトを透過を保ってレンダリング出来ました。
https://i.imgur.com/EWHT0gs.jpg
ですがソーベルはそれだと線が白くなってします
https://i.imgur.com/VB9SQMt.jpg
元々こんな感じに組んでまして
https://i.imgur.com/s5IjxBw.jpg
これらからそれぞれにレンズ歪みができないかと試していました
最初に透過されないと書きましたが
レンズ歪みの画像からファイル出力に繋げためだったようです
保存するにはレンダーからやらないと駄目っぽいですね
50名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871f-vnhZ)
2022/05/04(水) 23:40:41.37ID:n+vyPlNZ051名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-hoo5)
2022/05/04(水) 23:47:46.06ID:0/yoQc8d0 サブスタンスペインターの代わりとして使えるような何かってありますか?
5236 (ワッチョイ e701-nv0P)
2022/05/04(水) 23:49:09.01ID:qlKqHWjF053名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-5+4f)
2022/05/05(木) 00:06:49.71ID:rhK+fee2M ベイクしたいのですが画像テクスチャはどこに入れたらいいですか?
https://i.imgur.com/qtZYcEP.jpg
https://i.imgur.com/qtZYcEP.jpg
54名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7d-6zUF)
2022/05/05(木) 03:32:59.20ID:sAL/XGt30 >>53
ベイク用テクスチャどこに置くの?は確かに分かりにくく、テクスチャアウトプットノード等作って欲しいところですね・・・
●基本機能でのベイク ※前提:レンダーエンジンはCyclesを選択
https://i.imgur.com/Qqb1LhS.jpg
・どこでもいいのでテクスチャノードを作ってテクスチャを新規作成し、選択状態にする
・ベイクタイプをディフューズにする(照明影響はオフ)
・ベイクボタンを押すと、選択したノードのテクスチャにベイクされる
https://i.imgur.com/v1NroYx.jpg
●textoolsでのベイク
・textools1.5をインストールする
https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender
・textureワークスペースのtextools>Bakingで
・テクスチャサイズを設定
・ベイクタイプをbase colorを選択
・ベイクボタンを押すと、オブジェクト名_base_colorというテクスチャが自動生成される
https://i.imgur.com/ucm7JmT.jpg
https://i.imgur.com/YnFEv0H.jpg
この場合だとどちらでも大差ないですし、まずは基本機能を使うところからだと思いますが、
textoolsも便利な機能も多いので一応紹介しておきます。
ベイク用テクスチャどこに置くの?は確かに分かりにくく、テクスチャアウトプットノード等作って欲しいところですね・・・
●基本機能でのベイク ※前提:レンダーエンジンはCyclesを選択
https://i.imgur.com/Qqb1LhS.jpg
・どこでもいいのでテクスチャノードを作ってテクスチャを新規作成し、選択状態にする
・ベイクタイプをディフューズにする(照明影響はオフ)
・ベイクボタンを押すと、選択したノードのテクスチャにベイクされる
https://i.imgur.com/v1NroYx.jpg
●textoolsでのベイク
・textools1.5をインストールする
https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender
・textureワークスペースのtextools>Bakingで
・テクスチャサイズを設定
・ベイクタイプをbase colorを選択
・ベイクボタンを押すと、オブジェクト名_base_colorというテクスチャが自動生成される
https://i.imgur.com/ucm7JmT.jpg
https://i.imgur.com/YnFEv0H.jpg
この場合だとどちらでも大差ないですし、まずは基本機能を使うところからだと思いますが、
textoolsも便利な機能も多いので一応紹介しておきます。
55名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2701-yIq+)
2022/05/05(木) 06:54:23.97ID:s3998ucG0 MMDのことで聞きたいんですが他に聞くところがなくてすみません
ボーンのローカル軸で90度きっちり回転するボーンモーフを作りたいんですが
ボーンモーフの数値もMMDでのボーン回転角数値もグローバル軸の数値で入力するしかありません
ローカル軸のxyz角度をグローバル軸のxyz角度に変換する計算式が乗ってるサイトとかありませんか
ボーンのローカル軸で90度きっちり回転するボーンモーフを作りたいんですが
ボーンモーフの数値もMMDでのボーン回転角数値もグローバル軸の数値で入力するしかありません
ローカル軸のxyz角度をグローバル軸のxyz角度に変換する計算式が乗ってるサイトとかありませんか
56名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-5+4f)
2022/05/05(木) 08:11:41.31ID:bXe6q8TxM >>54
unityへ持っていく時にベースカラーとノーマルマップ以外は消えてしまう?そうなのでベイクを勉強したのですが、
調べたとこでは画像テクスチャを作りベースカラーへ繋いでベイクしてたので繫ぐものだと思いこんでました。
どこにも繋がなくても良かったんですね…
textoolも最近UV展開で導入したので活用の方法も助かります!
分かりやすい解説ありがとうございました!
unityへ持っていく時にベースカラーとノーマルマップ以外は消えてしまう?そうなのでベイクを勉強したのですが、
調べたとこでは画像テクスチャを作りベースカラーへ繋いでベイクしてたので繫ぐものだと思いこんでました。
どこにも繋がなくても良かったんですね…
textoolも最近UV展開で導入したので活用の方法も助かります!
分かりやすい解説ありがとうございました!
57名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf8c-VZQ6)
2022/05/05(木) 09:01:50.13ID:sw3tRoj60 Part44の866です
867の他に953さんも回答レスしてくれていたのにログを見返していて今ごろ気づいた
ありがとうございました、これから勉強します
867の他に953さんも回答レスしてくれていたのにログを見返していて今ごろ気づいた
ありがとうございました、これから勉強します
58名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-xnsa)
2022/05/05(木) 10:30:50.43ID:IiNTUirf0 >>51
bpainterとかかな
bpainterとかかな
59名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-PwpY)
2022/05/05(木) 12:19:40.03ID:Ut0s3aJB0 >>55
計算式を書くと気が遠くなるのでBlenderで計算するなら
シーン直下に
+ 親
+ 子
の構成で適当なオブジェクトを作り、親と子に角度を設定して
子要素を選択してからpythonのコンソールで
[degrees(i) for i in bpy.context.object.matrix_world.to_euler()]
と入力すれば
子要素のグローバル空間での角度が出力されます
計算式を書くと気が遠くなるのでBlenderで計算するなら
シーン直下に
+ 親
+ 子
の構成で適当なオブジェクトを作り、親と子に角度を設定して
子要素を選択してからpythonのコンソールで
[degrees(i) for i in bpy.context.object.matrix_world.to_euler()]
と入力すれば
子要素のグローバル空間での角度が出力されます
60名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdff-FzBo)
2022/05/05(木) 12:24:32.93ID:Mo6JTGDcd >>51
メインのペイント機能は貧弱なのでサブスタンスペインターを購入するかPBR painterなどのアドオン購入を検討して下さい
メインのペイント機能は貧弱なのでサブスタンスペインターを購入するかPBR painterなどのアドオン購入を検討して下さい
61名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df7c-cvYq)
2022/05/05(木) 12:56:55.62ID:VRO5y7/V0 >>55
R XX 90じゃアカンのか
R XX 90じゃアカンのか
62名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-5+4f)
2022/05/05(木) 13:27:44.32ID:ZlDFHiqXM >>54
成功したかに思えたのですが一部よく見るとノイズがメッシュの形状に引っ張られたような変形してました。
これは正常な動作でしょうか?
同じ部分を撮りました
これはベイク前のノイズテクスチャ
https://i.imgur.com/qozjJCZ.jpg
これはTextoolで作った画像にベイクしたもの(サイズ2048)
https://i.imgur.com/ke4lEbP.jpg
これは普通にベイクしたもの(サイズを間違えて1024)
https://i.imgur.com/XUhsFgP.jpg
成功したかに思えたのですが一部よく見るとノイズがメッシュの形状に引っ張られたような変形してました。
これは正常な動作でしょうか?
同じ部分を撮りました
これはベイク前のノイズテクスチャ
https://i.imgur.com/qozjJCZ.jpg
これはTextoolで作った画像にベイクしたもの(サイズ2048)
https://i.imgur.com/ke4lEbP.jpg
これは普通にベイクしたもの(サイズを間違えて1024)
https://i.imgur.com/XUhsFgP.jpg
63名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7ad-R/nL)
2022/05/05(木) 13:42:59.60ID:vg8gxn/J064名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ihIu)
2022/05/05(木) 14:54:10.88ID:RduuaYuf0 チュートリアル見てたらバックフェースカリングオンにしたらバックフェースはワイヤーで表示されてるんだけどこれ何処で設定すればできるんだろう?
3.1.2使ってるけどオンにすると非表示になるだけでワイヤー表示されない
3.1.2使ってるけどオンにすると非表示になるだけでワイヤー表示されない
65名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM4b-5+4f)
2022/05/05(木) 15:30:51.37ID:L8Xq8xyyM66名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72d-6zUF)
2022/05/05(木) 16:59:11.06ID:D+SMebG70 >>64
そのチュートリアルとは違うかもしれないけど、
・ソリッドビューで裏面を非表示(backface culling)
https://i.imgur.com/8EXyM9Z.jpg
・ビューで範囲の開始(Clip start)を調整して、近い側を非表示化
https://i.imgur.com/VYiN9Lh.jpg
なら、
・ビューポートオーバーレイでワイヤフレームをON
https://i.imgur.com/c5a7YEa.jpg
または
・オブジェクトプロパティのビューポート表示でワイヤフレームにチェック
https://i.imgur.com/kbsfSlC.jpg
だと思う。
ビューポートオーバーレイのワイヤフレームON/OFFはbackface cullingとは関係なく
メッシュを確認したい時に割とよく使う。
そのチュートリアルとは違うかもしれないけど、
・ソリッドビューで裏面を非表示(backface culling)
https://i.imgur.com/8EXyM9Z.jpg
・ビューで範囲の開始(Clip start)を調整して、近い側を非表示化
https://i.imgur.com/VYiN9Lh.jpg
なら、
・ビューポートオーバーレイでワイヤフレームをON
https://i.imgur.com/c5a7YEa.jpg
または
・オブジェクトプロパティのビューポート表示でワイヤフレームにチェック
https://i.imgur.com/kbsfSlC.jpg
だと思う。
ビューポートオーバーレイのワイヤフレームON/OFFはbackface cullingとは関係なく
メッシュを確認したい時に割とよく使う。
67名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72d-Nh0L)
2022/05/05(木) 17:04:12.66ID:D+SMebG70 >>55
私は分かりませんが、MMDの集い discordのmmd質問部屋とかで回答してくれる人がいるかも
https://twitter.com/beammanp/status/987330378552688642
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
私は分かりませんが、MMDの集い discordのmmd質問部屋とかで回答してくれる人がいるかも
https://twitter.com/beammanp/status/987330378552688642
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
68名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2701-yIq+)
2022/05/05(木) 22:36:59.87ID:s3998ucG0 >>59 61 67 ありがとうございます
検索しても数式が出てこないので諦めてIKなどで対応します
検索しても数式が出てこないので諦めてIKなどで対応します
69名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ihIu)
2022/05/05(木) 23:02:39.50ID:RduuaYuf0 >>66
こんな感じなんだよね
オブジェクトモードの時はこうなってて編集モードだとワイヤーになってるところもソリッドで表示されてる
https://i.imgur.com/7TELnjv.jpg
https://i.imgur.com/NhOS4YM.jpg
その3枚目の写真、手前はクリップされてるとして、裏面ワイヤーだけになってる?
こんな感じなんだよね
オブジェクトモードの時はこうなってて編集モードだとワイヤーになってるところもソリッドで表示されてる
https://i.imgur.com/7TELnjv.jpg
https://i.imgur.com/NhOS4YM.jpg
その3枚目の写真、手前はクリップされてるとして、裏面ワイヤーだけになってる?
70名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27a5-s3GR)
2022/05/05(木) 23:37:42.29ID:5Wl7aFmP0 知らないバージョンだった・・
71名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-PwpY)
2022/05/05(木) 23:41:25.13ID:Ut0s3aJB0 >>68
ローカル空間をグローバル空間にするというのは親と自身の回転を合成するということです
オイラー角をクオータニオンや行列に変換して合成(乗算)してオイラー角に戻すのが一般的かと思います
なので、数式が知りたいなら
・オイラー角からクオータニオンへの変換
・クオータニオンによる回転の合成(乗算)
・クオータニオンからオイラー角への変換
の式を調べればよいです
面倒な計算が多いのでライブラリを使って計算するのが一般的です。
BlenderであればmathutilsのEulerとQuarternionを使うことになります
ローカル空間をグローバル空間にするというのは親と自身の回転を合成するということです
オイラー角をクオータニオンや行列に変換して合成(乗算)してオイラー角に戻すのが一般的かと思います
なので、数式が知りたいなら
・オイラー角からクオータニオンへの変換
・クオータニオンによる回転の合成(乗算)
・クオータニオンからオイラー角への変換
の式を調べればよいです
面倒な計算が多いのでライブラリを使って計算するのが一般的です。
BlenderであればmathutilsのEulerとQuarternionを使うことになります
72名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2701-yIq+)
2022/05/06(金) 01:07:56.02ID:89agX6kB0 >>71
詳しくありがとうございます。
考えを整理したいのですが
グローバル軸のX軸(1,0,0)、Z軸(0,0,1)を
x度y度z度回転させたものがグローバル軸
グローバル軸のZ軸(x,y,z)周りにθ度の回転をクォータニオンで表現して得た座標をオイラー角に変換すればいいということでしょうか
詳しくありがとうございます。
考えを整理したいのですが
グローバル軸のX軸(1,0,0)、Z軸(0,0,1)を
x度y度z度回転させたものがグローバル軸
グローバル軸のZ軸(x,y,z)周りにθ度の回転をクォータニオンで表現して得た座標をオイラー角に変換すればいいということでしょうか
73名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hbf-1zCo)
2022/05/06(金) 01:22:26.74ID:FevLCaZKH 誰かがオートバイのフレームに対するフォークのキャスター角として例えてたな…
74名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2701-yIq+)
2022/05/06(金) 01:37:06.77ID:89agX6kB0 目的としてはMMDモデルに花びらが開くように動くモーフをつけたいんです
中心の周りにあるオブジェクトの回転軸はそれぞれ違うのにパラメータ設定はグローバル軸のx y z 角度で表現しないといけないのでこまっています
中心との位置関係で設定したグローバル軸ごとにパラメータ求めたいのでエクセルで計算できるようにしたいです。
技術的にPythonを書いたこともないのでライブラリとかは使えないです。
中心の周りにあるオブジェクトの回転軸はそれぞれ違うのにパラメータ設定はグローバル軸のx y z 角度で表現しないといけないのでこまっています
中心との位置関係で設定したグローバル軸ごとにパラメータ求めたいのでエクセルで計算できるようにしたいです。
技術的にPythonを書いたこともないのでライブラリとかは使えないです。
75名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df7c-KWE8)
2022/05/06(金) 01:42:49.28ID:WV5A7Mym0 Blender使えばいいと思うよ
76名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 075f-Nh0L)
2022/05/06(金) 07:53:04.55ID:IWC+79Sq0 >>74
手動で花びらを意図した形状にボーンで変化させ
その形状をアーカイブして頂点モーフとして設定するのがいいと思います
先のほうまでボーンが入ってる場合、メッシュとボーンの位置が離れて細かい操作が不可能になりますが
その場合開いた状態をデフォルトとしてボーンを配置し、閉じてる形状を頂点モーフとすれば開いた後もボーンで操作できます
手動で花びらを意図した形状にボーンで変化させ
その形状をアーカイブして頂点モーフとして設定するのがいいと思います
先のほうまでボーンが入ってる場合、メッシュとボーンの位置が離れて細かい操作が不可能になりますが
その場合開いた状態をデフォルトとしてボーンを配置し、閉じてる形状を頂点モーフとすれば開いた後もボーンで操作できます
77名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-N6wW)
2022/05/06(金) 12:53:01.13ID:VnK+2LMR0 スクリプトを介してカスタムプロパティの値を変えた場合、
カスタムプロパティの値が、プロパティの入力ボックスに触れるまで変わらない&
それに紐付くドライバーが反応しないのですが
このような時どうすればいいでしょうか。
〜再現方法〜
@シーンに"Cube"を置いて、Cubeにカスタムプロパティ"prop"を設定します。
ACubeの座標xにドライバーを設定し、先ほどのpropと紐づけます。
Bスクリプトでbpy.data.objects["Cube"]["prop"]=3 を実行します。
カスタムプロパティの値が、プロパティの入力ボックスに触れるまで変わらない&
それに紐付くドライバーが反応しないのですが
このような時どうすればいいでしょうか。
〜再現方法〜
@シーンに"Cube"を置いて、Cubeにカスタムプロパティ"prop"を設定します。
ACubeの座標xにドライバーを設定し、先ほどのpropと紐づけます。
Bスクリプトでbpy.data.objects["Cube"]["prop"]=3 を実行します。
78名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67da-eox6)
2022/05/06(金) 13:25:57.78ID:r6KM7pHA0 >>77
bpy.data.objects['Cube']['prop'] = 3.0
bpy.data.objects['Cube'].animation_data.drivers.update() # ドライバーの値を更新
bpy.ops.wm.redraw_timer(type='DRAW_WIN_SWAP', iterations=1) # 画面を更新
bpy.data.objects['Cube']['prop'] = 3.0
bpy.data.objects['Cube'].animation_data.drivers.update() # ドライバーの値を更新
bpy.ops.wm.redraw_timer(type='DRAW_WIN_SWAP', iterations=1) # 画面を更新
79名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-N6wW)
2022/05/06(金) 13:40:18.52ID:VnK+2LMR080名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67c9-ae4c)
2022/05/06(金) 13:55:43.79ID:5VWF2Ms90 クロスシミュレーションの固定グループに指定した頂点グループのウェイト値(<1.0)ってどういうモデルで計算に寄与するのでしょうか?
たとえば単純に「クロスの計算結果の頂点座標とレストシェイプの頂点座標をウェイトで補間した座標」とかではないように見えるのですが。
クロスが破綻したり暴れすぎるのを防止・復帰させたいけど、かちかちに固まってしまうのも避けたいので、ほどほどのウェイト値で全体をやんわりコントロールしようとしています。
が、 0.2 ぐらいでもかっちりレストシェイプの形に固まってしまったり、0.99 でも貫通破綻状態から復帰はできなかったり (1.0 だと確実にレストシェイプに復帰できるのですが)と、加減がよくわからんなとなっています
たとえば単純に「クロスの計算結果の頂点座標とレストシェイプの頂点座標をウェイトで補間した座標」とかではないように見えるのですが。
クロスが破綻したり暴れすぎるのを防止・復帰させたいけど、かちかちに固まってしまうのも避けたいので、ほどほどのウェイト値で全体をやんわりコントロールしようとしています。
が、 0.2 ぐらいでもかっちりレストシェイプの形に固まってしまったり、0.99 でも貫通破綻状態から復帰はできなかったり (1.0 だと確実にレストシェイプに復帰できるのですが)と、加減がよくわからんなとなっています
81名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-PwpY)
2022/05/06(金) 14:03:29.92ID:NmwJeWwc0 >>74
おそらく他の方のアドバイスを参考にして別な手段で対応した方がよいと思います
一応補足しておきますが
グローバル軸(空間)はX軸(1,0,0)、Y軸(0,1,0)、Z軸(0,0,1),固定です
「x度y度z度回転させたもの」はグローバル軸ではなくグローバル軸の中で回転したローカルな軸です。
花でいえば花の中心部の軸です。
「Z軸周りにθ回転〜」は花の中心部の軸を基準とした花びらのローカル軸です
となると花びらのグローバル軸での回転は「花の中心部の軸のローカルの回転」と「花びらの軸のローカルの回転」を合わせたものになります
2つのローカルの回転(オイラー角)を直接合成する方法は私は知らないので
合成ができる別な表現のクオータニオン/行列に変換してオイラー角に戻せばよいのではないかということです
オイラー角,クオータニオン辺りを調べたときに長い式が沢山出てきたかと思いますが
それをエクセルの式に落とすとなると辛いのでやめたほうがいいです
複雑すぎて正しいのかどうかすら判断できないと思います
最初に書いた
[degrees(i) for i in bpy.context.object.matrix_world.to_euler()]
は花びらのグローバル軸での回転行列(matrix_world)をオイラー角に変換するものです
エクセルを使うよりは楽です。ただBlenderを使ったことがないならちょっと辛いかもしれません
長文失礼いたしました
おそらく他の方のアドバイスを参考にして別な手段で対応した方がよいと思います
一応補足しておきますが
グローバル軸(空間)はX軸(1,0,0)、Y軸(0,1,0)、Z軸(0,0,1),固定です
「x度y度z度回転させたもの」はグローバル軸ではなくグローバル軸の中で回転したローカルな軸です。
花でいえば花の中心部の軸です。
「Z軸周りにθ回転〜」は花の中心部の軸を基準とした花びらのローカル軸です
となると花びらのグローバル軸での回転は「花の中心部の軸のローカルの回転」と「花びらの軸のローカルの回転」を合わせたものになります
2つのローカルの回転(オイラー角)を直接合成する方法は私は知らないので
合成ができる別な表現のクオータニオン/行列に変換してオイラー角に戻せばよいのではないかということです
オイラー角,クオータニオン辺りを調べたときに長い式が沢山出てきたかと思いますが
それをエクセルの式に落とすとなると辛いのでやめたほうがいいです
複雑すぎて正しいのかどうかすら判断できないと思います
最初に書いた
[degrees(i) for i in bpy.context.object.matrix_world.to_euler()]
は花びらのグローバル軸での回転行列(matrix_world)をオイラー角に変換するものです
エクセルを使うよりは楽です。ただBlenderを使ったことがないならちょっと辛いかもしれません
長文失礼いたしました
82名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-N6wW)
2022/05/06(金) 14:41:38.85ID:VnK+2LMR0 >>77
77番です。
再度質問なのですが、
ジオメトリノードでも、スクリプトで値を入れた場合に更新されない場合があります。
例えば入力オブジェクトをスクリプトで入れても、入力フォームに反映されただけで
肝心のオブジェクト情報が更新されないことがあるのですが、
解決できるコードがあればご教示いただけると幸いです。
77番です。
再度質問なのですが、
ジオメトリノードでも、スクリプトで値を入れた場合に更新されない場合があります。
例えば入力オブジェクトをスクリプトで入れても、入力フォームに反映されただけで
肝心のオブジェクト情報が更新されないことがあるのですが、
解決できるコードがあればご教示いただけると幸いです。
83名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67da-eox6)
2022/05/06(金) 16:01:27.39ID:r6KM7pHA0 >>82
bpy.data.objects['Cube'].modifiers.update()
で多分いけるはず
スクリプトで分からないことがある時は、Pythonコンソールにある程度入力してからtabキーを押すと幸せになれるかも
bpy.data.objects['Cube'].modifiers.update()
で多分いけるはず
スクリプトで分からないことがある時は、Pythonコンソールにある程度入力してからtabキーを押すと幸せになれるかも
84名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-N6wW)
2022/05/06(金) 16:22:34.98ID:VnK+2LMR085名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a79c-PwpY)
2022/05/06(金) 19:37:22.26ID:qo1gJl1d0 ポーズモードで各ボーンを選択して回転させてポーズを付けたいのですが
どのボーンを選択しても回転のギズモがボーンの原点?に表示されてしまいます
選択したボーンの位置にギズモを表示させるにはどうすればいいんでしょうか?
よろしくお願いします
どのボーンを選択しても回転のギズモがボーンの原点?に表示されてしまいます
選択したボーンの位置にギズモを表示させるにはどうすればいいんでしょうか?
よろしくお願いします
86名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27a5-s3GR)
2022/05/06(金) 19:52:28.89ID:SCzz0kQ60 >>85
トランスフォームピボットポイントというのがマグネットとか座標系と並んで上にあると思うんだが、それをそれぞれの原点にしたらできるよ。
トランスフォームピボットポイントというのがマグネットとか座標系と並んで上にあると思うんだが、それをそれぞれの原点にしたらできるよ。
87名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a79c-PwpY)
2022/05/06(金) 20:12:27.96ID:qo1gJl1d088名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-hoo5)
2022/05/06(金) 23:42:11.66ID:hbpb5m04089名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e763-ZOIJ)
2022/05/06(金) 23:51:13.41ID:8bDf+9AH0 始めようと思い入門実践ガイド買ったけど
3.0以降だと全然違うんですか?さっぱりわからないです
学ぶ方法教えてください
3.0以降だと全然違うんですか?さっぱりわからないです
学ぶ方法教えてください
90名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27a5-s3GR)
2022/05/06(金) 23:57:21.04ID:SCzz0kQ60 とりあえず着手する上では大差無いと思うけどな。
91名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d35f-PvPk)
2022/05/07(土) 02:43:46.30ID:MwmPXITa092名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fb0-AUqu)
2022/05/07(土) 02:44:30.45ID:1UzFni3s0 >>89
ゼロからの入門なら床井浩平さんのPDFとか良いと思うよ
和歌山大の学生向けに作られた1400ページのスライドを無料公開してくれてるからググれ
動画は見返すのが面倒だから少し慣れてからの方がいい気がするよ
ゼロからの入門なら床井浩平さんのPDFとか良いと思うよ
和歌山大の学生向けに作られた1400ページのスライドを無料公開してくれてるからググれ
動画は見返すのが面倒だから少し慣れてからの方がいい気がするよ
93名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-PvPk)
2022/05/07(土) 06:30:48.92ID:p4LG45bK0 >>89
2.79以前の全然違うので入門書はやめたほうがいい
2.8以降と3.0以降の違いといえばアセットブラウザが使える、cyclesのレンダリングが早くなった(環境によっては)
ジオメトリノードが大幅に変わった 等 その部分はサイトや動画などで補えば十分じゃないですかね
2.79以前の全然違うので入門書はやめたほうがいい
2.8以降と3.0以降の違いといえばアセットブラウザが使える、cyclesのレンダリングが早くなった(環境によっては)
ジオメトリノードが大幅に変わった 等 その部分はサイトや動画などで補えば十分じゃないですかね
94名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bab-qxNY)
2022/05/07(土) 07:37:27.79ID:xlLla3kc0 純粋な疑問なんだけどアドオンって何ヶ月ぐらいでどこまで値上がりするの?
何年も前からある定番のアドオンなら100ドル越えも理解できなくもないけど3ヶ月前の新アドオン紹介記事から値上がりしているアドオンなどは有用そうならすぐ買ったほうがいいですか?
何年も前からある定番のアドオンなら100ドル越えも理解できなくもないけど3ヶ月前の新アドオン紹介記事から値上がりしているアドオンなどは有用そうならすぐ買ったほうがいいですか?
95名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a7c-xLI2)
2022/05/07(土) 08:12:11.05ID:btHvK92w0 そんなん作者によるとしか言いようがない
セールとか為替にもよるし
セールとか為替にもよるし
96名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2ffd-tsJo)
2022/05/07(土) 09:37:00.98ID:rbE2ChfF0 ノードってどうやって勉強していけばいいんですかね
チュートリアルやっていたら自然と身に付くのでしょうか?
動画のチュートリアルなどでは
どのノードの何がどう作用してるのかまで基本的に解説されないので
見様見真似でやってるけど理解が深まっているか怪しいです…
チュートリアルやっていたら自然と身に付くのでしょうか?
動画のチュートリアルなどでは
どのノードの何がどう作用してるのかまで基本的に解説されないので
見様見真似でやってるけど理解が深まっているか怪しいです…
97名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd2a-OjZ0)
2022/05/07(土) 10:02:08.12ID:iWsKOPSLd 俺はマテリアルの見た目が変わってくのが楽しくてドハマリしてたからどう勉強したかとか全く記憶にないや…
98名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a7c-xLI2)
2022/05/07(土) 10:11:05.78ID:btHvK92w0 まずは高校数学から
99名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-PvPk)
2022/05/07(土) 10:11:17.71ID:p4LG45bK0 >>96
マテリアルのノードですよね
最低限画像テクスチャとバンプのつけ方くらいわかればいいかと思います
そうすると単なる平べったい床なども断然リアルに見えてきますので
そのあとツヤとか環境の映り込みなど追加していけばいいと思います
チュートリアルでなるほどと思っても何でそうなるのかわからないのもありますし
そういうのは「よくわからんがそういうものだ」って感じでいいと思います
マテリアルのノードですよね
最低限画像テクスチャとバンプのつけ方くらいわかればいいかと思います
そうすると単なる平べったい床なども断然リアルに見えてきますので
そのあとツヤとか環境の映り込みなど追加していけばいいと思います
チュートリアルでなるほどと思っても何でそうなるのかわからないのもありますし
そういうのは「よくわからんがそういうものだ」って感じでいいと思います
100名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb63-C8yn)
2022/05/07(土) 10:15:54.39ID:iuSp+CJj0 >>92
ありがとうございます見てます
ありがとうございます見てます
101名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e2d-PvPk)
2022/05/07(土) 10:24:26.28ID:ndwrlJzH0 >>96
とりあえず見よう見まねではできてるけど、ちゃんと理解したいってレベルなら
ErindaleさんのIntroduction to Procedural Texturesがいいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=iZNsTr36rog
これが日本語ならもっといいんだけどね・・・
とりあえず見よう見まねではできてるけど、ちゃんと理解したいってレベルなら
ErindaleさんのIntroduction to Procedural Texturesがいいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=iZNsTr36rog
これが日本語ならもっといいんだけどね・・・
102名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d35f-PvPk)
2022/05/07(土) 10:47:00.87ID:MwmPXITa0 Youtubeなら自動翻訳いれたらそこそこわかりやすくなるじゃろ
あとコイツ入れとくとノードの各段階でどんな処理してるか視覚的にわかりやすくなるのでおすすめ
https://www.youtube.com/watch?v=lXrf68BOyj8
あとコイツ入れとくとノードの各段階でどんな処理してるか視覚的にわかりやすくなるのでおすすめ
https://www.youtube.com/watch?v=lXrf68BOyj8
103名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bda-e+q+)
2022/05/07(土) 10:49:33.24ID:LZ6uZIM20 高校数学の三角関数に加えて
ノードの玉の色から何の値を扱ってるかを意識しつつ、違う色の玉同士を繋げた時に値がどうなるか
特にベクトルは何も繋げていない時に特定の値が入力されていると判断するノードが多いので、ヘルプを見たり実際に触ったりしながら把握していくと良いかと
あとタンジェントは日本語訳すると接線なので、なんかよくわからない三角関数ではなく三次元的な接線なんだと思うと理解が進んだりする
ノードの玉の色から何の値を扱ってるかを意識しつつ、違う色の玉同士を繋げた時に値がどうなるか
特にベクトルは何も繋げていない時に特定の値が入力されていると判断するノードが多いので、ヘルプを見たり実際に触ったりしながら把握していくと良いかと
あとタンジェントは日本語訳すると接線なので、なんかよくわからない三角関数ではなく三次元的な接線なんだと思うと理解が進んだりする
104名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2ffd-tsJo)
2022/05/07(土) 10:49:48.84ID:rbE2ChfF0105名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2ffd-tsJo)
2022/05/07(土) 10:51:47.31ID:rbE2ChfF0106名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-PvPk)
2022/05/07(土) 12:06:39.04ID:p4LG45bK0 あとマテリアルのサンプルでは公式のデモの
cube-diorama がすごくよくできてて弄ってるだけで楽しい(3.0以降)
cube-diorama がすごくよくできてて弄ってるだけで楽しい(3.0以降)
107名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-VGG6)
2022/05/07(土) 13:46:06.86ID:HSqWW+N30 プリーツスカートを作りたく円柱の辺ループ選択→チェッカー選択解除→縮小回転という方法を試しています
全て選択している時は問題なく縮小回転できるのですが、ひとつ飛ばしで選択している時だけ操作が反応せずうまくいきません
どうすればいいのでしょうか?
全て選択している時は問題なく縮小回転できるのですが、ひとつ飛ばしで選択している時だけ操作が反応せずうまくいきません
どうすればいいのでしょうか?
108名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-PvPk)
2022/05/07(土) 14:26:05.57ID:p4LG45bK0 >>107
操作が反応しないってのは全く動かないってこと?それとも全体が動いてしまうってことでしょうか
操作が反応しないってのは全く動かないってこと?それとも全体が動いてしまうってことでしょうか
109名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-VGG6)
2022/05/07(土) 14:42:39.63ID:HSqWW+N30 >>108
全くピクリとも動かないです…
全くピクリとも動かないです…
110名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 739c-vjB4)
2022/05/07(土) 15:54:41.59ID:e3zej1aU0 完成したモデル(アーマチュアとオブジェクトごと)を同プロジェクト内でコピーして新しくモデルを複製すると
VmAddonLinkToBone〜というファイルがたくさん作られるのですがこれは何のファイルなのでしょうか?
大量にあって見にくいのですが削除したら問題ありますか?
VmAddonLinkToBone〜というファイルがたくさん作られるのですがこれは何のファイルなのでしょうか?
大量にあって見にくいのですが削除したら問題ありますか?
111名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a7c-xLI2)
2022/05/07(土) 17:23:19.91ID:btHvK92w0 >>107
ピボットが個別になってるからじゃね
ピボットが個別になってるからじゃね
112名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e2d-PvPk)
2022/05/07(土) 17:24:26.35ID:ndwrlJzH0 >>110
”VmAddonLinkToBone"は知らないので、言葉の感じからの推測ですが、
髪の毛とか服とかを物理で揺らすためのオブジェクト(リジッドボディとか、バネとか)な気がします。
視覚的に邪魔、ということなら単純にそのVmAddonLinkToBoneを全選択して、アウトライナーでMキーで
コレクションを新規に作ってまとめて移動させてもいいと思います。
★以下はそのモデルがどういう設定になっているか次第なので見当外れかもしれません。
具体的なモデルがあると話が進みそうですが
キャラクターを複製する際に、階層を選択>複製したのではないかと思いますが、
・内部用の物理オブジェクトは選択無効設定になっていて複製時にはコピーされない
・物理用設定用にPythonスクリプトが含まれていて物理設定が消えている場合は自動生成する
みたいなことが起こったのかもしれません。
キャラクター全体をコレクションに入れて、コレクションの複製でコピーすれば選択無効でも全てコピーされます。
ただし、リジッドボディを使っている場合はコレクションごと全てを複製してもこれでも物理が動かなくなります。
Blenderのリジッドボディは、RigidBodyWorld、RigidBodyConstraintという特殊なコレクションに入っているオブジェクトだけが演算対象なので
スクリプトでこれらをリジッドボディ設定するなどが必要になります。(クロスやソフトボディで物理を動かしている場合なら問題ない)
”VmAddonLinkToBone"は知らないので、言葉の感じからの推測ですが、
髪の毛とか服とかを物理で揺らすためのオブジェクト(リジッドボディとか、バネとか)な気がします。
視覚的に邪魔、ということなら単純にそのVmAddonLinkToBoneを全選択して、アウトライナーでMキーで
コレクションを新規に作ってまとめて移動させてもいいと思います。
★以下はそのモデルがどういう設定になっているか次第なので見当外れかもしれません。
具体的なモデルがあると話が進みそうですが
キャラクターを複製する際に、階層を選択>複製したのではないかと思いますが、
・内部用の物理オブジェクトは選択無効設定になっていて複製時にはコピーされない
・物理用設定用にPythonスクリプトが含まれていて物理設定が消えている場合は自動生成する
みたいなことが起こったのかもしれません。
キャラクター全体をコレクションに入れて、コレクションの複製でコピーすれば選択無効でも全てコピーされます。
ただし、リジッドボディを使っている場合はコレクションごと全てを複製してもこれでも物理が動かなくなります。
Blenderのリジッドボディは、RigidBodyWorld、RigidBodyConstraintという特殊なコレクションに入っているオブジェクトだけが演算対象なので
スクリプトでこれらをリジッドボディ設定するなどが必要になります。(クロスやソフトボディで物理を動かしている場合なら問題ない)
113名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-VGG6)
2022/05/07(土) 17:53:50.77ID:HSqWW+N30114名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2fb4-+tGk)
2022/05/07(土) 18:20:14.37ID:AJTa+GPn0 アウトライナーからコレクション複製すると
中のRigidBodyWorldとかもれなく外されて
動作しなくなるのですがこれって仕様ですかね?
コレクション情報維持したいなら
オブジェクト単位で複製して各自ツッコめって事なんだろうか…
中のRigidBodyWorldとかもれなく外されて
動作しなくなるのですがこれって仕様ですかね?
コレクション情報維持したいなら
オブジェクト単位で複製して各自ツッコめって事なんだろうか…
115名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 739c-vjB4)
2022/05/07(土) 18:35:43.32ID:e3zej1aU0 >>112
レスありがとうございます
物理とかはまだ使ったことなくてシンプルにオブジェクトだけで作ったモデルです
目だけテクスチャ貼ってます
オブジェクトで形作ってから、ボーンをEで押し出しながらヒューマノイドっぽい骨格つくってペアレントで自動でウェイトしました
モデル複製はやはりプロジェクト分けたほうが無難でしょうか...
レスありがとうございます
物理とかはまだ使ったことなくてシンプルにオブジェクトだけで作ったモデルです
目だけテクスチャ貼ってます
オブジェクトで形作ってから、ボーンをEで押し出しながらヒューマノイドっぽい骨格つくってペアレントで自動でウェイトしました
モデル複製はやはりプロジェクト分けたほうが無難でしょうか...
116名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b77d-PvPk)
2022/05/07(土) 18:44:52.12ID:jyHv6+sl0 >>114
確認してみたら、そこを仕様と勘違いしてました。バグ認定・修正済ですね。
2.8.20と2.93.9では直っててリジッドボディ設定もコピーされます。
https://developer.blender.org/rBe0b8dccd623a39fe0bcc351484483932fde9d310
3.0.x、3.1.x、3.2は修正漏れっぽい
確認してみたら、そこを仕様と勘違いしてました。バグ認定・修正済ですね。
2.8.20と2.93.9では直っててリジッドボディ設定もコピーされます。
https://developer.blender.org/rBe0b8dccd623a39fe0bcc351484483932fde9d310
3.0.x、3.1.x、3.2は修正漏れっぽい
117名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b77d-PvPk)
2022/05/07(土) 18:49:16.21ID:jyHv6+sl0 >>115
> モデル複製はやはりプロジェクト分けたほうが無難でしょうか...
一般的にはそんなことはなく普通に複製できます。
ただ、素のArmatureーメッシュではなく、コレクションにまとめて管理したほうがのが表示・非表示制御や、
インスタンス化、アセット化して再利用等など楽だと思います。
自作モデルということでは、どこにもないVmAddonLinkToBoneが複製時にいきなりでてくるということでしょうか?
ちょっと驚く挙動ですがなにかのアドオンの仕業ですかね・・・
> モデル複製はやはりプロジェクト分けたほうが無難でしょうか...
一般的にはそんなことはなく普通に複製できます。
ただ、素のArmatureーメッシュではなく、コレクションにまとめて管理したほうがのが表示・非表示制御や、
インスタンス化、アセット化して再利用等など楽だと思います。
自作モデルということでは、どこにもないVmAddonLinkToBoneが複製時にいきなりでてくるということでしょうか?
ちょっと驚く挙動ですがなにかのアドオンの仕業ですかね・・・
118名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 739c-vjB4)
2022/05/07(土) 19:48:11.42ID:e3zej1aU0119名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2fb4-+tGk)
2022/05/07(土) 21:05:50.12ID:AJTa+GPn0120名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2d-S2Xa)
2022/05/08(日) 08:38:02.18ID:cvv4rzj50 xy平面上にカーブオブジェクトを作って、ジオメトリノードで
線路のカントのように、カーブに合わせて傾きを付けたいと考えています。
カーブ上の点の前後の法線ベクトルの差から、曲率のようなものを作り、
それを傾きに使いたいのですが、ベクトルの情報を他の場所にある
点の角度に割り当てるノードの組み方が分かりません。
線路のカントのように、カーブに合わせて傾きを付けたいと考えています。
カーブ上の点の前後の法線ベクトルの差から、曲率のようなものを作り、
それを傾きに使いたいのですが、ベクトルの情報を他の場所にある
点の角度に割り当てるノードの組み方が分かりません。
121名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bda-e+q+)
2022/05/08(日) 10:12:16.74ID:4hyWpeNW0 >>120
ちょっと求めてるものとは違いそうな気もしますが、存在するポイントから近くにあるカーブ上の点を抽出してどうこう、みたいなのはちょっと思い当たらなかったので
XY平面上のこんなカーブに
https://imgur.com/IryMncS.png
ジオメトリノードで配置
https://imgur.com/ulLoAG9.png
傾き設定を無効化するとこんな感じ
https://imgur.com/YvBTT1Q.png
一応補足として
タンジェントはカーブ上の指定されたポイントにおける三次元的な接線の向きを表す正規化済みベクトルで、カーブの前方向が正です
ちょっと求めてるものとは違いそうな気もしますが、存在するポイントから近くにあるカーブ上の点を抽出してどうこう、みたいなのはちょっと思い当たらなかったので
XY平面上のこんなカーブに
https://imgur.com/IryMncS.png
ジオメトリノードで配置
https://imgur.com/ulLoAG9.png
傾き設定を無効化するとこんな感じ
https://imgur.com/YvBTT1Q.png
一応補足として
タンジェントはカーブ上の指定されたポイントにおける三次元的な接線の向きを表す正規化済みベクトルで、カーブの前方向が正です
122名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bda-e+q+)
2022/05/08(日) 10:49:17.89ID:4hyWpeNW0 あー……
配置するオブジェクトは、+Xが右、+Zが奥(つまり-Yが上)になるように作っておけばカーブからポイントへの回転を直接繋ぐだけで十分でしたね
失礼しました
配置するオブジェクトは、+Xが右、+Zが奥(つまり-Yが上)になるように作っておけばカーブからポイントへの回転を直接繋ぐだけで十分でしたね
失礼しました
123名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2d-S2Xa)
2022/05/08(日) 10:56:44.66ID:cvv4rzj50 >>121
120です。まさに、こういうものを作りたいと思っていました。さっそく参考にさせてもらいます。
元々は、各ポイントでの曲がり具合を得るために、一定の値の間隔でポイントを並べてから、
そのポイントと、1つ前のポイントのタンジェントを取って、
「1つ前のタンジェント」-「その場所のタンジェント」というベクトルを作り、それをtiltに送ろうと
思っていたのですが、1つ前のポイントのインデックスを取る段階で苦戦してたので、
やらずに済んで、助かりました。
120です。まさに、こういうものを作りたいと思っていました。さっそく参考にさせてもらいます。
元々は、各ポイントでの曲がり具合を得るために、一定の値の間隔でポイントを並べてから、
そのポイントと、1つ前のポイントのタンジェントを取って、
「1つ前のタンジェント」-「その場所のタンジェント」というベクトルを作り、それをtiltに送ろうと
思っていたのですが、1つ前のポイントのインデックスを取る段階で苦戦してたので、
やらずに済んで、助かりました。
124名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2d-S2Xa)
2022/05/08(日) 11:26:22.42ID:cvv4rzj50 >>121
120です。画像を見よう見まねでノードを組んだら、枕木が傾いてくれました。
どうもありがとうございます!
ちなみに、123で書いた、1つ前のタンジェントというのは、画像左下のインデックスから整数1を
引く部分のことです。こちらも、勉強になりました。
120です。画像を見よう見まねでノードを組んだら、枕木が傾いてくれました。
どうもありがとうございます!
ちなみに、123で書いた、1つ前のタンジェントというのは、画像左下のインデックスから整数1を
引く部分のことです。こちらも、勉強になりました。
125名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bbf2-0Hm/)
2022/05/08(日) 21:32:22.19ID:TUW78sh30 きっちりした数値で建築物を作りたいのですが、例えば50000cm50000cm指定の大きな平面を追加すると
「50000 cm 11 um」という「○○um」余分のサイズになってしまいます
このキッチリしてない感が凄く気持ち悪いのですが、これはBlenderの仕様で仕方ないのでしょうか?
「ここをイジればキッチリ出来る」「このアドオン使え」という情報ありましたら、教えて頂けないでしょか
「50000 cm 11 um」という「○○um」余分のサイズになってしまいます
このキッチリしてない感が凄く気持ち悪いのですが、これはBlenderの仕様で仕方ないのでしょうか?
「ここをイジればキッチリ出来る」「このアドオン使え」という情報ありましたら、教えて頂けないでしょか
126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbad-Z0+8)
2022/05/08(日) 22:02:04.98ID:aZvkKzby0 頂点のスナップができなくなったんですけど誰か助けてください。ctrlキー押してるのに普通のgキーと同じ動きになる
127名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbad-Z0+8)
2022/05/08(日) 22:10:29.32ID:aZvkKzby0 >>126
すんません投稿した瞬間に自己解決しました
すんません投稿した瞬間に自己解決しました
128名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-PvPk)
2022/05/09(月) 00:44:17.75ID:6cPT0fQ10 >>125
多分CGの仕様です
浮動小数点演算を使ってるので誤差が出るのです
ゲームではマインクラフトのファーランドのバグで有名です
座標の中心地から遠く離れるとグラフィックや挙動がおかしくなり異様な世界になるというバグ
多分CGの仕様です
浮動小数点演算を使ってるので誤差が出るのです
ゲームではマインクラフトのファーランドのバグで有名です
座標の中心地から遠く離れるとグラフィックや挙動がおかしくなり異様な世界になるというバグ
129名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a74-0ASs)
2022/05/09(月) 02:31:28.27ID:ezrlNnF/0 プログラミングやったことある人は慣れてどうでも良くなるやつ
130名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e02-esw0)
2022/05/09(月) 06:59:38.75ID:/HsIW7c/0 >>127
だからどう自己解決したのか書けよ阿呆が
だからどう自己解決したのか書けよ阿呆が
131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e02-esw0)
2022/05/09(月) 07:00:21.53ID:/HsIW7c/0 >>128
バグじゃねーよ仕様だw
バグじゃねーよ仕様だw
132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-PvPk)
2022/05/09(月) 07:25:10.45ID:6cPT0fQ10 プログラムとしては仕様だけどゲームとしては意図してない挙動なのでバグだよ
ある時期から異様な世界は一応修正されて見えない壁が設置されたしね
ある時期から異様な世界は一応修正されて見えない壁が設置されたしね
133名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b2d-S2Xa)
2022/05/09(月) 08:22:47.48ID:LXw1UrX50 しようじゃが、しようがない
コンソールで試したら、0.1 + 0.1 + 0.1 == 0.3はFalseになったので、浮動小数点数による誤差は
blenderでも起こっているらしいけど、50000cmという大きな整数で起こるのはなんでだろう
コンソールで試したら、0.1 + 0.1 + 0.1 == 0.3はFalseになったので、浮動小数点数による誤差は
blenderでも起こっているらしいけど、50000cmという大きな整数で起こるのはなんでだろう
134名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a2c-6JWd)
2022/05/09(月) 10:24:59.16ID:eIjS+M4J0 floatの比較は出来ないぞ
135名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 661f-/AKQ)
2022/05/09(月) 11:43:33.22ID:7sbbOeaj0 >>125
最近こんな無料アドオン見かけた。僕は使ったことないけど便利かも。
CAD Sketcher: Free CAD Addon for Blender
https://www.blendernation.com/2022/04/28/cad-sketcher-free-cad-addon-for-blender/
>>134
floatで比較できたよ。
>>> 0.3==0.3
True
>>> 0.1+0.1+0.1==0.3
False
>>> 0.1+0.1+0.1
0.30000000000000004
IEEEの単精度浮動小数点数は32bitでpythonのfloatは64bitだとWikipediaに書いてあったので、C/C++で作られたBlendeと単純比較できないけど
こういう誤差は2進数ベースのコンピュータでは避けられないものよな。 10進数の0.01が2進数だと無限小数になるらしい。
最近こんな無料アドオン見かけた。僕は使ったことないけど便利かも。
CAD Sketcher: Free CAD Addon for Blender
https://www.blendernation.com/2022/04/28/cad-sketcher-free-cad-addon-for-blender/
>>134
floatで比較できたよ。
>>> 0.3==0.3
True
>>> 0.1+0.1+0.1==0.3
False
>>> 0.1+0.1+0.1
0.30000000000000004
IEEEの単精度浮動小数点数は32bitでpythonのfloatは64bitだとWikipediaに書いてあったので、C/C++で作られたBlendeと単純比較できないけど
こういう誤差は2進数ベースのコンピュータでは避けられないものよな。 10進数の0.01が2進数だと無限小数になるらしい。
136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a2c-6JWd)
2022/05/09(月) 12:09:10.35ID:eIjS+M4J0 可能か不可能かじゃなくてやるな(非推奨)って話
ドツボに嵌るからやっちゃだめ
どうしてもfloatで比較したいならdecimalにキャストしたほうがまだマシ
ドツボに嵌るからやっちゃだめ
どうしてもfloatで比較したいならdecimalにキャストしたほうがまだマシ
137名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-e+q+)
2022/05/09(月) 12:44:51.33ID:J4uDhopg0 いや「出来ない」は間違えたんだからとりあえず認めようよ
138名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a2c-6JWd)
2022/05/09(月) 12:50:34.07ID:eIjS+M4J0 https://docs.python.org/ja/3/tutorial/floatingpoint.html
そもそもfloatを比較しようなんてビックリ仰天なんだが何を考えているんだ
そもそもfloatを比較しようなんてビックリ仰天なんだが何を考えているんだ
139名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-e+q+)
2022/05/09(月) 12:54:12.98ID:J4uDhopg0 >>138
むしろ正確に扱うためのノウハウ紹介されてるやん
むしろ正確に扱うためのノウハウ紹介されてるやん
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