Blender 初心者質問スレッド Part44
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part43
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1634542586/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
--
・Tipsまとめ
dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
・--
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください すまん、これぐらいのモデルだと慣れたらまあまあ形になったな?って所までモデリングするのどれぐらいかかるもの?
ひとまずマテリアルは除くとして
トポロジーの形とか見ながらやってるのとかここどう操作すればええねんってなりながらやってるのでムッサ時間かかってるんだが
よければリグいれる所もこれぐらいかかりそうって教えてくれると助かる アニメ風キャラで衣装が簡単なら
数日〜数週じゃないかな
上を見ればきりがないけど ポリ割の参考にしようとMMDモデル見ると全部三角ポリゴンで参考にならなかった
これを四角に戻す方法ってないのかな? >>11
ありがとうございます!ほんとにあってビックリ!
ダメ元で聞いてよかった >>9
ほーん。結構かかるもんだな…
>>11
これって元の四角ポリゴンの組み合わせ?って残ってるの? メッシュの角度から自動で四角面にするだけだよ
場合によっては修正しないといけない >>13
> これって元の四角ポリゴンの組み合わせ?って残ってるの?
残ってないのでモデリングしたときに四角とは違う部分も出てくるね
人間が見りゃトポロジー的にこっちの四角だろ、ってなるけど、そこまで高機能じゃない
でも三角形で見るよりはずっと見やすくはなる なるほど
ところでなんかNで出てくるサイドバー?の文字がすごい小さくなってしまったんだが、これどこで治せばいいんですかね…
ググっても答えに辿り着かぬ…
https://i.imgur.com/cXj8yrp.jpg >>16
CTRL-マウスミドルボタンドラッグかな (ホイールコロコロじゃなくてドラッグ) あ、ググったらHomeボタンで一発リセットなのか。知らなかった おおおおお、治ったぁぁぁ!!!ありがとう!!!!
右下のパネルもなるけどヒエラルキーはならないのか
この辺はプリファレンスにそれっぽい項目あったのでそっちでやるのかな
いずれにしても助かりましたぁぁぁ! また質問です…
UV展開してテクスチャペイント塗ってたんだけど、何かの拍子でテクスチャ上にアイランドが出てこなくなってしまった。
テクスチャ塗るとモデルの方にもぬれるしモデルを塗るとテクスチャに反映される。
アンドゥは関係してるのかわからないけど出来ない。
https://i.imgur.com/SpeHgr5.jpg UV Editingのタブで右側で頂点全選択したら左のビューにアイランド表示されるようになって、テクスチャペイントに戻ったら表示されるようになりました。
アイランド表示するにしてもどれが対象なのか選択する必要あるよな、とは思ってたんですが、UVEditingのところで塗りたいところを選択する必要がある? Youtubeの無料チュートリアル以外に
有料のも買ってみようかと思ってるんだけど
UdemyとかWingFoxってどうなの?
評判も気になるけど両方ともビデオデマンドだし
買ったはいいけどすぐサービス終了して
見れなくなったりしたら嫌だなぁと思って躊躇してる・・・ >>23
Udemyは自分も結構前から色々使ってるけどなくなるとかないと思うよ。業界でもトップシェアじゃ?
WingFoxは中華系なのかな。ワイも一つ買ってまだみてないけど。最近派手に広告してる気はする。口座も色々あるしこれも突然無くなりはしないんじゃ
まあなくなっても数千円だから気にせず買っとけ。 >>24
値段はともかく、内容的にいいものってどれでしょうか? お願いします助けていただきたいです
モーショントラッキングをしてマスクを作成。そのマスクにノードでエフェクトをつけました。
その内容をビデオシーケンスに反映してエンコードするにはどのようにすればいいでしょうか >>25
今自分が持ってるのこの辺
https://i.imgur.com/EFGa9RY.jpg
ひとつめはわりといちれんの操作をもれなく言ってくれてる
2番目は聞き取りづらくて説明を端折る時があって他で調べないといけない時があったけど悪くはない。背景モデリング用
3番目のは古いブレンダー使ってるし途中まで効いたが放置中
あとのは昔買って流してみてただけなので忘れた
https://i.imgur.com/2wJyhi3.jpg
https://i.imgur.com/vOyVBYZ.jpg
https://i.imgur.com/uAjlxv7.jpg
https://i.imgur.com/FBy2Xfa.png
最初のが2番目のチュートリアルやって出来たやつ
12月ぐらいから2番目のやつでちゃんとやり始めて最近は気になってるのをようつべで色々つまみ食いしてたので色々進めが遅い…
ような奴の意見なので参考になるかどうか
とりあえず1,2番目は全部通してやる。後のは必要なとこつまみ食いする…とかかな ジオメトリーノード使ったかっちょいいモーショングラフィック作るようなチュートリアルあったら知りたい >>25
値段気にしないならCG Cookieかなあ。
サブスクで月額25ドルで年契約のみだが。
それとアニメとリギングならp2design Academyか。
ここらへんは信頼できると思う。 受験生用の学習塾代金と内容を考えたら、
Blenderのオンライン教材は糞安く感じるから
手当たり次第払ってしまいそうだ >>27,29
ありがとうございます
参考にさせていただきます。
私は基本の操作は分かってきたつもりだったんですけど、この間HDRIのYouTubeのチュートリアルを見て
HDRIの使い方を何も理解してなかったことが分かって、内容のしっかりしたものを見るべきだな、と思いました
でも既に分かってる内容なら時間の無駄だし、事前に内容が分からないチュートリアルの選び方って難しいですね >>32
そのHDRIのチュートリアル動画よければ教えてください! >>34
これです
Achieving Photo-Realism Part 1 - Advanced HDRI
https://www.youtube.com/watch?v=qcV3kLdHFP4
Achieving Photo Realism - Part 2
https://www.youtube.com/watch?v=wwKWqu8Cgkc
HDRIは遠景、照明で使うものと思い込んでいたのでちょっと驚きました。
仕組みがわかっていれば当たり前なのかもしれませんが・・・ 新しいpcの構成で悩んでいます。
ryzen9の5950xとCore i7-12700Kならどっちの方がblenderに最適でしょうか。
コア数の多い5950x か シングル性能が強い12700k(しかも安い)で悩んでおります。
アドバイスいただきたいです。 blenderは多コアへの最適化を強化するみたいなの読んだ記憶があるから長く使うつもりならRyzenの方じゃないかね?
消費電力もうろ覚えだけどRyzenの方が低かったろ?
一時的な興味ならどっち使おうが違いは無さそうだけどな。 >>37
ありがとうございます!
新PCは5年くらい構成変えずに使うつもりでBlenderも長くやるつもりです。
モデリング中でも多コアの方が有利でしょうか。
最適化でもレンダリングのみの話だったりしますかね? >>38
あースマンが、詳しい事はわからんなぁ。
インテルのは急な負荷には強いらしいが、集中した処理みたいなのがBlenderで多用されてればインテルの方が有利なんだろうが
それはBlender開発者やソースが読める奴にしか判断できんと思うよ。
俺だったらRyzenの方を選ぶかな・・万遍なくコアを使う事が得意なようだから無難かなと思う。
ハマれば速いのがインテルで、外れはなさそうなのがAMDって感じかな。
Blenderにバッチリハマるかどうかは運次第ってところか。 >>35
ありがとうございます!
私もHDRIは照明として使うものだと思っていました
後ほど見させていただきます! >>35
HDRIから床面のテクスチャを抽出するAddonはあるんだけど
どうやってやるのかは不明だったので、まさかこんなトリックがあるなんて知らなかった >>25
>>27
の1個目は今Humblebundleで25ドルだった HDRIってのは保存されている色の範囲を表してるだけで、環境テクスチャとイコールではないんだけど……
SDR(従来の画像形式):それぞれの色を 0.0 〜 1.0 の範囲で保存している画像
※ 一般的な色深度8bitのpngなら 0/255 〜 255/255
HDRI :それぞれの色を浮動小数点数で保存している画像
※ OpenEXRの場合、仮数部×指数部もしくは 0 で負の数も有効
半精度の仮数部は 1 + 0/1024 〜 1 + 1023/1024、指数部は2のN乗(-15≦N≦16)で 1/32768 〜 65536 マウスなに使ってる?
そのへんに転がってたしょうもない豚のマウス使ってるんだけど使いにくくて使いにくくて blenderが使いやすいマウスあったら教えて下さい >>44
ちょい特殊だから参考になるかは分からんけど自分はエレコムのRelacon使ってる
ハンディタイプのトラックボールでまともに使える奴がようやく出てきてくれたって感じで、その気になれば寝ながらでもモデリングできるから腕が楽 >>44
俺も特殊だから参考になるかわからんがthinkpadキーボードのトラックポイント使ってる
両手ホームポジションに置いたまま操作できるのが最大のメリット
ポイント性は若干マウスに劣ると思うし慣れも必要だけど
右手空いてないときはすぐ左手でも使えたりとにかく便利 間違った、通常通り計算されるのは指数部が-14≦N≦15の時で-15や16の時は挙動が特殊で仮数部ってまとめてた1+も厳密には外やね
あと3DCG界隈でHDRIと言えば環境テクスチャ用の画像を指す場合が多いんだろうけど、一応 >>46
指つらない?
友達のノートであれ使ったことあるけど人差し指の疲労が半端じゃなかった >>44
マウスはPCにくっついてた標準のを使ってるけどblenderには板タブ使ってる
自分はマウス長時間使ってるとすぐ腱鞘炎になるから、板タブはマジで買ってよかったもののひとつ >>48
感度の調整とか力入れすぎとかかな…?
トラックポイントの良さをみんなに知ってもらいたいとは思うんだが
残念ながら最初から万人が快適に使える類のデバイスでは無いと思う
ちなみにもちろんデバイスはそれだけじゃなくペンタブも使ってる longitude latitude(緯度経度)mapとか日本語だと360度パノラマなんて言われる事もあるけど
統一性が殆どないんで、IBL用によく使われる輝度が記録されたHDR画像=HDRIという認識かな?
SDRの360度パノラマって今は殆どないんじゃないかな?
あとはRadiance HDR形式の.hdrの名前なのもあるけど、HDRだとHDR合成した色が奇妙なSDR写真の方が
大量に火っとするからImageのIをつけてHDRIで調べる事が多いかな >>45
変態コントローラーやん 趣味というかOFFの時間でblender触ってるのでいいかも
>>46
赤ぽっち?
>>49
macで使ってるのでipadとペンシルでもいいのかな 横でチュートリアル動画再生するか後ろにのけぞるってる時用のマウスパッドになってる 赤ぽっちでモデリングは変態過ぎない?w
自分はマウスは消耗品と考えてるので2500円とかの安物小型マウスだなぁ
ガツガツ使ってると大抵1年ぐらいでスイッチダメになるし
特にホイールボタン
あんなもんガツガツ押すこと想定したメーカー無いでしょ・・・ >>39
先が読めなくて難しいです。。。
でも多コアが正義な時代が来ますかね。
もう少し吟味しようと思います! >>52
Magic Tracpad
一時期MX Master 3使ってみたけど結局Blenderではトラックパッドの方が使いやすかった 赤ぽっちは固いしExcelですら難儀してたので無理そう 指もカーソルもプルプルするもん トラックパッド派多いですね 直感的にじろじろ指でできるのはやっぱり良いのか
今ipadとペンシルででやってみたけどマウスで言う右押しながら頂点引っ張るとかがぜんぜんわけわからん >>42
Udemyだと1300円ぐらいだよ
あそこはいつもセールしてるけど、してないと先は二万とかクソ高い ワイは液タブ派。
ベベルとかのホイール用にマウスを左手で触れるとこに置いてる ロジの安めのマウス。割り当ては親指ボタンでアンドゥするくらいだけどね 俺タッチパッド?ノートの四角いやつ
あれ苦手だわ
>>59
マジかYO これから卒業したいんです かといってマジックマウスはblenderだと面倒くさそう
https://i.imgur.com/OUusSS6.jpg >>63
いいじゃん
かわいい
でもボタンのストローク深そう >>64
かわいいけどもなんせ300円なので…いつ壊れるかというのとあとは少ないusbポートをこいつが占領しているのが サイドバーのタブを2列以上にする方法(アドオン・スクリプト等)はありますか?
複数のアドオンをぶち込んでるので
「SIMPLE TABS」でタブ名を短くしても焼け石に水状態になってます HumbleのBlenderチュートリアルセットまだ買えるよ
https://www.humblebundle.com/software/learn-create-game-art-blender-software
$25でこの内容なら爆安どころか実質無料みたいなもんだから
とりあえず買っておいてもいいんじゃない >>50
力入れ過ぎはあり得る
まだIBMだった頃のかなり前だったから、今はかなり使いやすいのかもしれないね
>>52
iPadのペンシル持ってなくて知らないんだけどボタンは無いの?
自分のは軸にボタンついてて入力割り振りできるようになってる >>69
IBM時代からほぼ完成されてたし少なくとも大幅には変わってないな
結局慣れもしくは向き不向きかもしれない マウスよりはペンの方がやりやすいと思うけどマウスの方がええのん?マウス使ってる人は。 >>71
ザクザク編集するにはペンがいいけど精密な操作はしづらい
おれはどっちも使うしそういうひと多いんじゃないかな スカルプトんときはペン
モデリングでちょこちょこ頂点動かす時やペイント系も全部ペン
それ以外はだいたいマウスだな Humbleのみたいな講習セットて
英語わからないと無理ですか?
youtubeみたいに翻訳字幕機能あるの? >>55
そだね。
金額が嵩みそうな構成で考えてそうだから、今できる事をしてたらいいと思うよ。
途中までやってる分はファイルを移せばいいだけだしさ。
ゆっくりした時にネットでコスパ良い構成とか調べ直してみるのもいいと思うしね。
インテル・AMD関係無くマザボとOS入れるSSDとCPUクーラーは最上仕様、耐久性を兼ねた確実なものにした方がいいとは思う。
個人的にはそれらを後からやりかえるのが一番面倒くさいと感じたから。
そういうのって頻繁に取り替えたり外したりしないでしょ?
ユーチューバーで見かける頻繁にPC組んだりバラしたりを繰り返して楽しんでるような人なら大した事じゃないんだろうけど、
ソフトを使う事が目的の人にとってはハードのやりかえとかOSのインストールなんて面倒以外の何でもないと思うから。 翻訳はないね
操作は画面で見えるから再現はできるけど考え方が重要なので英語は勉強した方がいい気はする
blenderに限らず何か勉強するならどうせ英語は必要なんだし >>74
Humble
・Blender用のチュートリアルは10本中7本
・全部セットで$25(約3000円)
・ビデオオンデマンド
・字幕機能なし
Udemy
・Humbleと同じチュートリアルが販売されている
・最安時で1本1200円(HumbleのBlender用だけを買い揃えると8400円)
・ビデオオンデマンド
・字幕機能あり(ブラウザEdgeの日本語翻訳が使える)
話してる内容が分かればより理解が深まるのは当然だけど
別に英語リスニング能力0で何言ってるのかさっぱりでも
動画と同じ操作をするだけでも十分学習に繋がるよ
バージョン違いとかで同じ操作をしてるのに同じ結果にならない事もあるけど >>77
あ、udemyはブラウザ翻訳できたのか。失礼 実際これが決まればもう5年は中身を変えないつもりです。
悔いのない選択をしたいです。
決断していい方に転ぶよう祈り続けます。。。 実際これが決まればもう5年は中身を変えないつもりです。
悔いのない選択をしたいです。
決断していい方に転ぶよう祈り続けます。。。 >>81
CPUが活きるのは物理シミュレーション時だよ
今5900XだけどそれですらそもそもBlenderがCPUフルに使えてない気がする
平均で4割も使用率いかないんだよねぇ
レンダリング時間短くしたいならGPUのが大事
つまり何やりたいかによる あとついでだから言うけど
そろそろIntelが本気出しそうだからCPU狙うにしてもちょっと様子見た方が良いと思う >>72
動かす時はシフト押しながらでゆっくり動かせばいい…というわけじゃないんか?
まだ始めたてなのでその辺よくわからん 家買うわけじゃなくただのPCでしょ
必要なきゃ永遠に待ってりゃいいし、必要なら買えばいいと思うけどな
BlenderのベンチマークはCyclesだけで、Eevee、物理、メッシュ編集とかうCPUも重要な作業のベンチマークがないのが困るね
AMDとnVidiaじゃ数倍違ったりするからnVidiaがいいけど、intelとRyzenでどっちかが作業してられないほど遅いなんて話は無い気がするけど >>83
intelがコア増やしてきたから、今後16コアも活かしてくれそうって予想してます。
あと12世代はどうなんだろう?ワッパが悪いって聞くし怪しんでます。
しかも様子見ると今度はamdの新型が出てしまいます。
イタチごっこですし、もう早く新しくしたいので決断ですね。
あとは祈るのみです。。。 >>86
ニューギアを楽しむ時間も価値がありますからね。
欲しいときが買い時です! PCパーツに買い時なんてものは存在しないよ
欲しいものがあってそれを買えるだけの金があるなら買えばいいだけの話
時期がいいか悪いかなんてそんなものも存在しない
どうせ今日発売された新製品を買っても半月後に更に新製品開発の新報が流れるし
半年後にはまた新しい製品が発売される
全てを総括していい時期を待つとしたら
・人類の技術力と文明がカンストしてる時代まで生き延びる
・その時点で開発し得る最上の商品を購入
これが本当の意味での「買い時」だよ
が、ちょっと待って欲しい
今から50億年後には太陽が活動を停止して地球は死の星になるかもしれない
それを考慮すると果たして上述した商品を購入するのは本当に時期がいいのだろうか? 色々な栄養素が取り沙汰されては忘れられていくけど、結局のところ難しいこと考えないでバランス良く何でも食べろってことなるだろ?
PCも同じってことさ。 今年真ん中か後半ぐらい?なんか半導体関係色々新しいものが出るとか聞いた それ以前にどれだけ数出せるかもな
ミドルですら10万近辺というのは異常杉だろ 半導体不足はそろそろ落ち着きそうだけど
最近はスタグフレーション気味だし
もし台湾有事があればパソコン価格今の倍もあり得るんじゃない >>89
PCパーツに買い時なんてものは存在しないよ
欲しいものがあってそれを買えるだけの金があるなら買えばいいだけの話
↑
だから欲しいときが買い時って言ってるのわからない?
どうせ今日発売された新製品を買っても半月後に更に新製品開発の新報が流れるし
半年後にはまた新しい製品が発売される
↑
だからイタチごっこて書いたでしょ?
文章ちゃんと読んでくれ。。。 最初は無駄に馬鹿丁寧な態度だったのに >>36,38,87,88
せっかく背中押してくれてるレスをまともに読みもせずに誤解して豹変する情緒不安定メンヘラってこえー >>95 そもそも質問レスに対してレスしてる時点で不毛なので
そりゃ違うだろって思っても大人ならスルーしましょう
もしくは "質問者に対してのみレス" しましょう
あと同調・背中押して欲しいだけならそもそもスレ違いです ワッチョイスレで自演擁護とはなかなか気合い入ってるじゃん
俺は気に入ったよ blenderの質問じゃないよ
PCスレでblenderやりたいて相談するべき すみません blenderのファイルがカクついて頂点を動かすなどの全く作業が出来ません。ポリゴンが多すぎるとかではないと思うのですが、原因がわかる方いますか? 他のblenderファイルは普通に動くのでパソコンの問題ではないと思います。 >>102
さすがに情報が少なすぎる
.blendファイルうp >>102
いろんなオブジェクト削ってたらどうなるか editomodeでの辺を選択した時の太さなんですが、変更できましたか?
オブジェクトモードの選択線の太さは変更可能ですが >>102
エスパーするとサブディビジョンサーフェスじゃない?
あれプレビュー重くなる筆頭だと思う 新聞購読を止めて、月3400〜4900円、年間40800〜58800円の節約
新聞にそのような金を払う価値はない
積極財政を否定し緊縮財政による経済縮小を主張しているからだ
それではいつまで経っても経済は良くならない
それに金を払って購読することは自らの首を絞める自殺行為に等しい こんにちは。
https://m.youtube.com/watch?v=29yfS-icS3M&list=PLDoMrLRQ-lpodie2LEoQr1gPmfl4iYw5W&index=2
この動画を参考に爆発を作っているのですが、
9:03あたりのカラーマッピング機能が同じところを見ても見つけられません。
バージョンは2.93です。
どなたか分かる方いらっしゃいますか? >>109
2.9で「グリッド表示」に名前が変わった。
スケールパラメータが追加されたけど。基本設定内容は同じはず >>110
そうだったのか!
試してみますありがとう!
ちなみにこの動画の爆発を再現したいんですけど、私が作るとうねうねした塊の芋虫みたいな爆発になっちゃいます…
動画の通りにやってるはずなんだけど、それらしく見せるコツとかお分かりの方いませんかね。
スレ違いだったら申し訳ない 3Dビューでの表示の処理って、CPUとGPUどっちが処理してるんですか?
Eeveeだと想定して レンダラーに送るデータを作るのはCPU
レンダリング自体はGPU
Eeveeだと前者が99%とかになる。
まあGPUがショボいとかレンダー設定が重いとか色々だろうけど3080とか性能がいいグラボの場合は
Facebookがblenderに参加して前者を高速化するための検討してるところ とりあえず、タスクマネージャーのプロセスの詳細表示を開いて、GPUの列を追加して見てみたら良いのでは? 辺の長さを表示にチェックをつけて出てくる長さと
アドインのMeasurement toolで測った長さが違うのですが、どうしてでしょうか。
3Dプリンターで印刷する予定なので長さをある程度正確に作りたいです。
http://imepic.jp/20220114/753080
blender 2.93.4 >>115
多分、オブジェクトのスケールが[1.0, 1.0, 1.0]じゃない状態ですよね
辺の長さで表示されるのはローカルの長さなので、オブジェクトモードでctrl+Aを押してスケールを適用すると、同じ長さになると思います >>116
ありがとうございます!そちらで試してみようとおもいます。 3Dスキャンアプリで作製したモデルを編集してる人っていますか? ゴミ消したり穴埋めたり これをやりたいんだけどやっぱりりんごとかコーヒーカップ作るのから始めないとだめ? >>118
りんごもコーヒーカップも要らんのでとりあえずスカルプトだけ覚えたら?
その後でもしローポリ化が必要であればリトポからポリゴン編集を学んでいく スカルプトモードでのビューの扱い方を教えてください。
オブジェクトモードなどにある、オブジェクトを中心にビューを回転や拡大するような方法はないでしょうか?
複数のオブジェクトを比較しながら原点から離れた場所にあるものを操作したいのですが、なかなか見つからず、お知恵をいただきたいです。 >>120
ビュー→視点を揃える→アクティブに注視
で距離が離れたオブジェクトでも一瞬で注視できるはず(オブジェクトを分けてあれば)
あとはスカルプトで頂点をクリックするだけでもそこが視点の中心になりますね スムースシェードとフラットシェードって負荷はどれくらい違うんでしょうか?
大量にスムースかけたオブジェクト配置したら重くなったのでフラットにすれば軽くなるかなと考えたのですが
これを調べた記事が意外と見当たりませんでした。 >>119
ありがとう 色々調べてみたところ中々ハードル高そうだけどがんばってみます >>112
実際に試してみればいいんじゃない?
また同じオブジェクトを大量に配置するなら、コレクションの下にそのオブジェクトを置いて、コレクションを
「シーンにインスタンスを作成」でインスタンス化すると大量に配置しても桁違いに速くなるので、もし
同じオブジェクトを大量配置したいならインスタンス化を試してみてもいいかも ボーン+剛体でアニメーションをつけようとしてるのですが、コリジョン設定しているのに変な方向に重力が働いたり、メッシュ同士がぶつかってないのに弾む動きをしたりで重力がうまく反映されなかったり
上手くできたと思って次の剛体を新しく追加してコリジョン設定したら弄ってないのに前に作った奴がうまく動かなくなったりして困ってます
何回も調整し直している感触ではコリジョン設定やボーンへ反映する順序を間違えるとうまくいかなくなるのではないかと思い始めているのですが、どうでしょうか
こういう現象を経験した人、何となく推察できそうな人、原因と対処法をご教授してくださると助かります
一応設定は見直していて、タゲ間違いなどはないことを確認できてます >>122
描画の負荷は変わらないです
・フラットは頂点法線を面法線と一致させる
・スムーズは頂点に関係する全ての面の法線の平均とする
の違いです
一般的に描画時(シェーダ内)ではフラットとスムーズで処理の分岐はしません
頂点データをGPUに送る前段階の計算が異なるのでそこの負荷は変わります >>126
ありがとうございます、計算方式そんなに単純であんなに滑らかになるんですね
今までレイやシャドウの計算を更に細かくしてリアルに見せてるんだと思ってました
こういった内部の仕様にまで詳しい方がいてくださって助かりました
>>124
こちらの方ももしかしたら >>122 への返信でしょうか?
もしそうだとしたらありがとうございます早速試してみます ショートカットキーを調べながら操作しているレベルの初心者なのですが質問させてください
https://www.youtube.com/watch?v=n-CMSJyhM3U
現在こちらの動画を参考にボディを作っているのですが、動画の14:00前後のようにスケールの変更ができません
ボーンを移動させることでポーズの変更はできるのですが、全体の縮小や肩幅、手足などの部位のスケール変更ができない状態です
もし原因に心当たりがある方がおられましたら、お力を貸していただけますと幸いです(Blenderのバージョンは3.0です) >>130
押してます!
すみませんものすごく書き方が悪かったんですが、ボーンはスケール変更できます
ボーンは変形できるのにガワ(肉体部分)が変形についてこないという感じです モーショングラフィックスのまとまったチュートリアルってないかしらん
よく使うようなパターンを網羅したようなものがあるといいなと思ったんだけれど >>131
スケールだけできないとなると、スケールにロックかかってませんか?
https://imgur.com/a/41VjHPL >>133
画像も添付してくださってありがとうございます!
確認しましたがロックはかかっていない状態です 初心者です。
スナップ機能で2つの円柱の上面と底面同士をスナップさせたいのですが、どうしても側面のほうにスナップされてしまいます。スナップ先は面に設定し、ターゲットに回転を合わせると個々要素に投影のボックスにチェックを入れています。また、移動させる方の円柱の底面に原点を置いています。よろしくお願いいたします。 >>129
恐れ入ります
こちらなのですが途中からやり直した結果参考動画の12:00頃にありますレストポーズの登録をやり直したところスケール変更が上手くいくようになりました
上手くいくようになった理由が全く分からないのですが、一応問題自体は解決したのでご報告させていただきます
レスをくださった方々ありがとうございました、また何かありましたらお力添えいただけますと幸いです blenderが楽しすぎてAdobe解約してもうたwwww
何かあれば昔のCS6引っ張り出すは Blenderを2.91から3.0にアップデートしたら、cyclesでレンダリングした時のオブジェクトの色味が変わっちゃったんだけどノードとかに変更点ってあったのかな?
マテリアルビューとかEEVEEでは変わってないからcyclesの何かしらの設定が3.0から変更された? ごめん自己解決 使ってたの3.1αだった
3.0だったら問題なく表示されたわ 他のソフトもだけどhair機能って
そのままの形でポリゴン化出来ないの? >>135
円筒の上面みたいな頂点が多い面はうまくいかないと思う
頂点にスナップで縫い合わせるように一つずつスナップするのがいいかと >>135
それぞれか平行の場合は軸制限した移動とスナップ機能両方でスナップさせてるけど
あとスナップオプションのアクティブ要素をオンにしてスナップ基準を明確化させるのもコツかもな
オブジェクト別なら一度配置したい場所にカーソルを移動させて(角度も合わせる)そのカーソルに配置オブジェクトを一致させたりとかもやる
カーソルやピボットの移動はアドオン使うと楽だ
他には面の3点選ぶとそれ基準でオブジェクトを配置してくれたり、同一オブジェクト内でも合わせたい面をそれぞれ選ぶとワンクリックで自動で配置してくれたりするアドオンあるからそういうのを導入しておくほうが賢いと思う
検索すると色々出てくるだろうし >>141様
>>142様
アドバイス賜り、大変ありがたいです。カーソル位置にオブジェクトを配置することで解決いたしました。自分はどうしても面同士でスナップしなければならない…と頭が凝り固まっていたので、お二人のアドバイスにハッとさせられました…。 サブスタンスペインターを組み込むパターンをちょっと知りたい
色々動画見てるとblenderのプロシージャ流マテリアルとかでも色々できそうだし、それで済むならツールを行き来することもないしで楽なのかな?と もちろんサブスタンスの方がやりやすいこととかも色々あるんだろうとは思うけど
最終的にblenderないでアニメーションさせたいとかUnityで使うようなアセットを作る場合とかでまた違うのかとも思うのだけど… レンダリングしようとするとcudaでもoptixでもcpuでもかなり高い確率でクラッシュします
(optixの場合はOPTIX_ERROR_INVALID_VALUEというエラーメッセージが出ることもあり)
環境は↓とまったく同じRyzen3900x RTX3700 32GBRAM、blenderhaは3.0です。
https://developer.blender.org/T86013
そんなに脆弱なシステムとも思えないし、さほどデータ量の多いシーンでもないのに頻繁に落ちます。
上記のT86013も1年以上経っているのに解決してないし、blenderとRTX3700の相性問題などがあるのでしょうか。 >>145
3070だけじゃなく1050ti、2070super、1060でも、とか書いてるからハード故障なのかドライバの不具合なのか
この問題のblendファイルを私の2080Tiでも1080Tiでレンダリングしても再現しません。3.0でも2.93でも問題なくエラーも出ず普通にレンダリングできました。
一人じゃなく複数人が申告してるので問題が有るのは確かなんでしょうけど、再現しなければ解決は難しそう
またそもそも「CPUでも」ってことはそのリンクとは別の問題もあるんですよね
blender_debug_gpu.cmdでログを出力して、再現ファイルとログを送りつけるとかするとなにか話が進むかも 自分ならOSを新規インストールするわ
もう何処かがおかしくなってる >>145
再現しなきゃ開発者ができることは何もないので
「1年経ってるの解決しない」じゃなく
「再現可能な報告待ち」だな Blender、ファイルぶっ壊れてうわああああああーってことなったりしないん? スペックにはそれほど低くはないと思うんですが、時折undo時にがばっと面が消えてしまい、undoやredoで戻らなくなります
かと思えばオブジェクトモードや編集モードを適当に切り替えてると戻ったりするのですが
これもおま環って奴なのでしょうか? >>150
面が消えるってのはワイヤフレームモードみたいになるってことですか?
それともhideしたようになるってことですか? >>151
情報が完全に消えたように見えます
面が表示されなくなり、頂点も辺も消えてるように見えます
今度そのようなことになったら画像を保存してまた相談してみます バージョンの違いではないの
元が2.7や2.8のファイルなら、そのバージョンで再現しますか 人形の3Dモデルを作って手足のボーンは右側のみ作りそれを左右対称化してモデルに対して自動ウェイトをかけて服の肩などのウェイトを修正することでボーンで動く人形の3Dモデルが作れました
同じような流れでモデルをもうひとつ作り前のモデルからボーンだけ持ってきて
新しいモデルに自動ウェイトをかけてからウェイト修正したタイミングで
実はボーンが左右対称ではなく片側の指にだけ「end」と名前が付いてるボーンが生えてることに気付きました
「end」が付いてるものを削除しても溶解してもPで分離させてもおかしくなります
この場合は素直にモデルからボーンを外して編集で削除してからまたウェイト修正し直すのが早いでしょうか? ブーリアンのunionを1つのオブジェクトだけでする方法はないでしょうか。
3dプリンターで印刷する時に内部に面が埋もれているとうまくいきません。
オブジェクトが重なった状態で結合をしてしまったので、分離することはできなくなってしまいました。 >>155
3DPrint Toolboxを有効にして、クリーンアップ>多様体化、でどうでしょう?
やりたいことと違うかもしれませんが あ・・・すみません。 多様体化はUnionとは全然違いますね。失礼しました。
編集モードで埋もれた部分をCTRL-Lでリンク選択して別オブジェクトにしてからブーリアンでUnion、とかだと面倒な感じですかね >>157
できました!!ありがとうございます!! 3.0だけどクラッシュするとCPU100%の
Cドライブ100%とメモリー64G全部食らうんだが
怖すぎる >>159
んーーーー・・・なんかBlenderうんぬんじゃない何か懐かしさを感じるような?・・オール100%って何かであったような?
もしかしてWin7で使ってない? それはソフトの問題じゃなくてOSの仮想メモリじゃないのかな?
自動割り当てでドライブの空きを割り当ててあると実メモリを使い切っても
ドライブにスワップアウトさせてでも計算させようとするから
必要メモリが128GBだろうが256GBだろうが実行しようとするんじゃないかな
固定してしまえば実メモリ+仮想を容量オーバーするとソフトの方がふっ飛ぶか
実行しないようになると思うよ >>160
10でAEやBF2042の糞重いゲーム何時間やっても落ちんよ
>>161
仮想メモリは64G積んでからまったく見てないからちょっと調べて見る >>162
そっか、でもBlenderはゲームじゃないよ。
OS絡みの何かだと思うけどなぁ? ハード的に心配になるのも無理無い
物理シミュしてると仮想メモリを手動でして、
1T消費してなお処理終わらないとか良くある
高ステップ設定にしてるとSSDなのにキュルキュル音が爆音になったりするし
とりあえずフリーズしかけたらとっとと強制終了した方がいいよ
延々とリソース食いつぶす感じでハマる時あるから BlenderにPBRきたのって割と最近なのね
PBR自体が最近のものなのか? Cyclesが2.61搭載って書いてある
2.61が2013年だから9年前 うろ覚えだけどPhysically-Based-Rendering-Second-Implementation
って本が2010年頃に出てOpenGLのソースばら撒かれてから
ジリジリとPBR化の波が広がったように記憶してるけどよく分からない
PBRの論文自体はもっと前だったと思うけど、2012年にPhysically-Based Shading at Disneyが
出て一気に普及したんじゃないかな?
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%A9%E7%90%86%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0
それまではBRDF(双方向反射率分布関数)が難しいらしくて、現実的な速度で
動作するシェーダーがなかったような気がする(やたら重いのはいっぱいあったと思う) ツーとその頃まではフォトリアルなもの作るのは難しかったん?
それともその重いシェーダーとかでやれば何とかなってた…のかの? かな? 2.7系の内臓レンダラみたいなのだったから全部フェイクだよ
今より腕の差は出やすかった筈
PBRは予備知識がいるけど基本的にシェーダーの値はほとんど理論値があるので
調べて打ち込むだけでオッケー SSSのticknessMapだけは何もないので勘頼み
糞重いやつはデモがあって設定するとシェーダー作るのに30秒くらい掛かって
再生すると8fpsとかガクガクの紙芝居で球が表示されるようなものだったと思う
リアルタイムなんて考えられなかったね ライティングやテクスチャリングのセンスや技術がメインで
できる範囲でフォトリアル目指す感じだったと思う そのWikipediaにも書いてるけどDisneyが出てから一気に流行ったのはアーティストにわかりやすい直感的なパラメータ設計にした(ラフネス-メタルネス)のが最大の理由よ >>170
デスヨネー
>>171
あんま話題に上がらなかったので当時はそんな事件があった事すら知らなかったっていうね
時系列的にDisney臭いと思ったけどやっぱりそうなんだね。ありがつ。 ゲームエンジンが採用して一気に加速したイメージだな
素材作るツール側も対応迫られたというか Unity2015あたりから触り始めて5辺りからPBR入ってきておおおっさんリアルになったな?ってなった記憶が 最早、どれが先か分からんw 調べても分からんwww
toolbagの印象があったんだけど、Substanceが2013年でver3.xまで来てるが対応状況が不明
UE4が2013で一般公開が2014、Unity5も2014
結論よーわからんw
https://www.youtube.com/watch?v=_1rtu3cjMKE
このデモは見た記憶がある TexTools1.4.4のベイクなどは3.0で動作しないようですが、まだBlender2.9からの学習で問題ないでしょうか? >>176
学習用なら2.9、3.0でも殆ど変わらないからそれでいいと思うけど、
TextoolsのGithubの右上code > download zipだと改善するかもしれません
https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender
※バージョンは同じ1.4.4なので一旦現状のものを削除して入れる必要があります
とりあえずrecifyは1.4.4リリース阪で3.0ではエラーになるのが、最新のzip download阪では改善されています
ベイクは確認していません アニメーション中にIK、FKの切り替えを綺麗にやる方法ってどうすれば出来ますか?
下の動画でIK→FKは綺麗に出来たんですが、FKからIKに戻す時がうまく行きません
ビジュアルトランスフォームをポーズに適用してもIKの影響入れるとポーズが変わってしまいます
https://youtu.be/iWYFwGy7uu0?t=556 >>177
途中で書き込みしてしまった
少しだけしか試してませんが、
ベイク動きそうです アドオンのバージョンアップ方法って古いアドオンを削除、Blender再起動して新しいのをインストールだよね?
これだとアドオン内の設定とかリセットされるから面倒だと思うけど、そのまま上書きはやっぱりトラブルの元だよな
みんなどうしてるの? >>178
よろしければ、解決方法を教えてください。同じ動画で、つまづいています。 >>182
普段は上書きしてるよ
問題が起きたらアンインストールしてからやる 流体の使い方について確認したいのですが
・ドメインは表示・非表示にキーフレーム打って切り替える必要がある
・ベイクはリジッドやクロスの ”全物理演算をベイク" とは別に
流体内キャッシュの "全てベイク" で処理する必要がある
(順序はリジッド演算ベイク→流体ベイク)
・まとめて全てベイクしたい場合はPythonスクリプトしかない
また、スクリプトでベイク指示するとGUI上の進捗が表示されなくなりますが改善方法はありますか?
上記認識で合ってますか? スカルプトモードで変なところを押してしまったのか
面の一部が緑になってしまって元にもどせません
Lasso Face Set(投げ縄面セット)だと思うのですが、元の状態への戻し方を教えてください blenderからfbxにエクスポートすると特定のオブジェクトのメッシュが欠けて透ける状態です。
法線、面の裏表もチェックして直したのですがそれでもメッシュが四角形の形にが欠けてしまってます。
手や髪の毛など複雑な形は四角形、三角形五角形気にせず面を貼ったのですがそれが原因ですか? >>189
三角形四角形まではokだけど、五角形以上の多角形はNG
自分も最近知ったから正確に仕組みを理解できてるわけではないのだけれど、内部でポリゴンは三角形に直して計算してるから五角形以上はご法度だそうだよ
変なしわが寄ったりするし、もしかすると面が欠ける原因になってるかも
Youtubeでその話をしてる日本人クリエイターは自分の知る限り3人いた
プロは基本必ず四角形で、どうしても三角形じゃないともう無理!って時にだけ服で隠れるとか外から見えにくい位置に使うのだそう
手の面貼りは難しいけど必ず四角形にできるから、トポロジーとかリトポロジーで検索して勉強するといいよ
頑張って Python勉強してるんだけど編集モードで選択した頂点を非表示にしたくて自分なりにやってみているんだけどうまくいかない
b_mesh = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v in b_mesh.verts:
if v.select:
v.hide_set(True)
こういう感じで一応は動くんだけど実行した後に一旦オブジェクトモードに切り替えて再度編集モードにしないと画面が更新されない
編集モードのままで反映させるにはどうしたら良いんだろうか bmesh.update_edit_mesh(bpy.context.object.data)
ですかね 質問です
子があるオブジェクトをコレクション内に移動しようとしたのですが、中身の子が出て親であるオブジェクトのみがコレクションに入ってしまいます。
どうすればまとめて移動できますか? >>194
画面右上のアウトライナーで、親のオブジェクトを右クリックして、「階層を選択」を選ぶと、
子のオブジェクトも含めて選択された状態になるので、それから、メインの画面で、
オブジェクトを右クリックしてコレクションへ移動する >>195
無事解決しました!
本当にありがとうございます!! turbosquidと言うサイトでblenderのファイルを買ったのですが、中に入ってる3d モデルにアーマチェアが入っていてポーズモードでモデルを動かせるのですが、なぜかモデファイアの所には何も表示されてません
普通はアーマチェアが表示されてるはずですが、何もありません
これを表示させることは出来ないでしょうか? >>199
おそらく、アウトライナー上で階層を選択して、そのままドラッグアンドドロップで、
他のコレクションに持っていくことで、アウトライナー上で操作を完結できる、
というのが、blenderの想定している使い方なのだと思う ・ペアレントは、1対Nの親子関係で親の位置・回転が子に100%コピーするもの
・(アウトライナー上の)コレクションは、表示・非表示を切り替えるラベルのようなもの
例えばこういうペアレントを作り
身体
ー 服1
ー 服2
コレクションを以下のようにすると、服1,服2の表示・非表示を切り替えることができる。(ペアレント関係は解消されたわけではない)
身体コレクション
身体
ー 服1(薄く表示される)
ー 服2(薄く表示される)
服1コレクション
服1
服2コレクション
服2
注: コレクションはアウトライナー上では一つに属しているように見えるけど、
オブジェクトプロパティでは複数つけることができるラベルのようなもので
例えば物理計算の計算対象にするか否かなどの管理にも使われる EEVEEでのガラスや液体の質感が厳しいと感じる為、
Cyclesへ切り替えたいのですが、Cyclesエンジンでのテクスチャの陰影ってどうやるんでしょうか?
EEVEEでよく使われるカラーランプを適用しても反映されていない様子でした。 ここかな?前話上がったAliveのチュートリアル買って、ついでにリグのの買って身始めたんだけど、基本のリグでいきなりデフォーム用のボーン作ってそれをコピーしてターゲットにしてモニョモニョするとか言われてえーってなってるんだけどよくあるパターンなのかい?なんかそうしとくとUnityとかに持ってった時に具合がいいとかそんなこと言ってたんだけどよく分からんかった よくわからない書き方だったな
全身のボーンをデフォーム用のものとそれを複製したターゲット用のもので二重にするって感じだった 基本やで
rigifyもauto rig proもそう作られてる
というかその構造を理解した上で時短するために使うのがそういったアドオン そなのか
今もblender リグとかで検索して読んでるんだけどそういう風に書いてるもの見当たらぬ… そういうことを説明するのがチュートリアルなわけで説明がないなら酷いね
まあ英語があまり聞き取れてないのかもしれないけど >>207
他のことしながら流してたから理解しきれてない
また見直すわ >>202
カラーランプはCyclesでも使えます。
多分ですけど、シェーダーからRGBへを使ったセルルック表現をやろうとしているんでしょうか?
CyclesではシェーダーからRGBが使えないのでこの方法は使えません
このアドオンのようにOSLを使えばできるようです。使ってないので確かなことは言えませんがおそらく遅いのではないかという気がします
https://blendermarket.com/products/toonkit-for-cycles
セルルックと綺麗なガラス・液体表現を両立するのは難しいのかもしれません(私が知らないだけな可能性もあります) rigってもともとは船などの操船用の装備って意味だから
コントロール用のbone一式をrigって呼んでる 作ったアニメーションが10個ほどあってfbxでエクスポートするのですが、アニメーション2個で出力すると問題ないのに、全部まとめてエクスポートするとアニメーションがおかしくなります
なぜでしょうか? >>211
付け加えます
ベイクしてまとめたアニメーションだけアニメーションが崩れます
ベイクしてないやつは問題ないです メタセコで書き出したobjファイル全然読み込まねえ〜と思ってエラー読んだらデコードエラー
そういやファイル名は日本語ダメって何かで聞いたことあったなあと英語に直したら読み込んでくれたけど
”obj読み込まない”でググっても日本語だからだよ的なアンサー見当たらなかったぞ
こんなところで躓く初心者はいないって事かよママン… BlenderじゃなくてCGやるなら常識過ぎる話だしなそこは誰もが通る道というか blenderを日本語フォルダに展開してもトラブル起きたことあるね 質問です
パスアニメーションをしていたところ、評価時間の項目にキーフレームを打とうとしたときに
「パス 'eval_time[0]' のFカーブをキーフレーム挿入できません。ロックやサンプリングされていないか確かめ、Fモディファイアーを削除してみてください」
というエラーが発生しました。
ロックやサンプリングは特に心当たりがなく、Fモディファイア―に関しては調べてもよくわかりませんでした。
エラー解決のためにどこを確認すべきでしょうか? >>217
パスに追従で自動的に追加したやつですかね?
今の自動的なアニメーションが必要ないなら評価時間を右クリックして「キーフレームをクリア」
Fカーブのモディファイアーがどうなってるか見たいならグラフエディター(Shift+F6)で評価時間をアクティブにしてサイドバー(N)>モディファイアー >>218
それだ!
まじでありがとうございます!
2時間くらい苦戦してたので本当に助かりました! Aliveのアニメチュートリアル見てるけど、いっかいみただけじゃあかんなコレ
とりあえずりすのとこまでとおしで見てから手動かすわ switchのプロコンとかPSコンとかでblenderやってる人いますか?
いたとしてボタン割り当てのおすすめとかあったらお伺いしたいです 自分がちょっとやってみたところ中々難しそうで 189で相談したものですがNゴンを検出するアドオンをインストールし、Nゴンを潰してからテクスチャ貼り直したら解決しました。
とはいえ色々いじっているうちに直ったというのが実情で何が悪かったのかよくわかりませんが今日やっと解決しました。
>>190さん、191さん回答ありがとうございます。 >>221
ペンタブとナビコンを使ってるけどblender特有のショトカを割り当てて〜みたいには使ってない
トリガー1にshift、トリガー2にalt、○ボタンにctrl、スティック上下にマウスホイール、スティック押し込みにマウスクリック、PSボタンにctrl+s、十字キー↓にctrl+zみたいな感じで視点操作と選択がちょっと楽なくらい
スティック押し込みをマウスクリックにするとペンタブでも精密に選択出来て便利
ワイヤレスで使えるから好きな姿勢で操作出来るのが最大のメリット 2Dで絵を描くならまだしも、3Dでその手のデバイスってあんま役立つ気がしないなー >>223
そうその好きな姿勢でできるというのを実現したいんですよね 自分が主に作ろうとしてるのがローポリの家具のモデルなので机にかじりついて作りたくないというか 変なデバイス使っても結局はショートカット網羅出来なくてデバイス持った手でキー打つみたいになって煩わしくなって使わなくなるのではと
それよりかはマウス1〜5ボタンとShift、Ctl、Alt、Win、Space各キーの組み合わせでパイメニューやらショートカットを割り当てた方が現実的だと思うよ
ベベルに始まってモデリングとテクスチャ関係はこれらの組み合わせでやってるけどモニターから目を下に向ける事はほぼ無いし速くて快適になったよ 輪郭線の出し方について質問です
ソーベルフィルタで頂点カラーでの塗り分け法なのですが
眼窩の輪郭線の消し方はどうすれば良いんでしょうか? マスクとして別の頂点カラーを用意して線の色付けする前に線のオンオフ切り替えればいいんじゃね >>228
ごめんなさいよく意味が解らないのですが
線のオンオフとはどのノードの事を指していますか? >>229
Mixノードの
係数に線のマスク(線を出したいところを白/出したく無いところを黒)
1番目の画像入力にレンダリング画像
2番目の画像に線画 >>230
ありがとうございます。
試してみて上手くいかなかったのでよく確認した所、
そもそも輪郭線ではなく交差線でした。
その後乗算などでそれっぽい線は抽出出来たのですが、
満足行く結果とはならなかった為、結局別の手法になりそうです。
とりあえずレス有難う御座いました。 この動画ってどうやって合成してるかわかりますか?
モーショントラッキングですかね?
https://youtu.be/wm7s5uy7qQc >>232
>モーショントラッキング
ぽいねマッチムーブ
早い動きでズレたりしてるし
しかし変な動画だなあw タチコマの後ろのポッド?に装飾つけようとしてブーリアンでいいかと思って試したらサブディブするとメッシュが汚くなった。まあそらそうだ。写真は雑にシリンダーくっつけて試そうとしたものでブーリアンする前
こういうのってどうしたらいいんだ?
ちょい検索したら基本的にブーリアンしないほうがいいって言われて考えてみりゃそうかなんだけど
メッシュが汚くならないようなポリゴン構成を頑張って考える? ブーリアン後にクアッドポリゴンに修正する手間が必要
外人のブーリアン系のチュートリアルでたまにやってるけど見てみたら良いよ >>234
写真がないけどサブデビ前にエッジにクリースをかけたらいいんじゃないか? トポロジーが汚かったら当然メッシュも汚くなる
別オブジェクトをブーリアンで後付けするなら>>235の手間をかけるしかないよ
それが嫌なら頑張って手作業で結合するか、そこからパーツ作っていくかすることになるね
物にもよるけど、自分はブーリアンでくっつけてから修正した方が比較的楽に感じるかな 写真忘れてた
https://i.imgur.com/R75zbxA.jpg
https://m.youtube.com/watch?v=nARZkNf0Krs
ブーリアン使わないって奴もあったけどそれはそれでめんどくさそう…
とりあえずはblenderからでないからベベルっぽく表示するモディファイアとかもところによっては使えそうなのかな
まあでも基本は各々のパーツを作って雑にブーリアン、そのあとトポロジーを整える?
場合によっては先にディテールのことも考えてトポロジーを調整して手づけでいけるやつはそれで、ダメならブーリアンしてさらに調整? こういうので、突起だけ別メッシュでめり込んだだけの構造は少し残念な感じがする
好みの問題だけどちゃんとトポロジーして一体成型風にするのがちょっとだけいい感じになるんじゃないかな >>240
そういうの含めて基本的なパターン知らないんだよね
webにも色々な人が書いてくれてるからその辺も見てみますー >>233
本当だ
ドミノずれてる
ありがとうございます 別メッシュを差し込んで誤魔化すのを続けるとモデリングうまくならないような気はするけど、
自分はまだまだやりがちで反省する 本スレ?の方に貼られた
『ハイポリメッシュを恐れてはいけない理由』
https://www.youtube.com/watch?v=CWRtj7elRmo
を見たんだけれど、合点はいった
まずローポリで全体の形を作り、それが決まったらディテールをつけるのに足るぐらいポリ上げてディテールを綺麗なトポロジーで追加、それができて必要があるならリトポ、って流れがいいのかな なんて表現したらいいかわからず調べようもなくて困ってるのでわかる人いたら助けてください
特定のオブジェクトが一番手前に表示されてしまうのですが何が原因でしょうか
わかりにくいんですがこの丸いやつ(キャラの頭)は位置的には箱の中にあるのに隠れずに手前に表示されてしまいます
https://i.imgur.com/F1vvKC5.jpg >>246
すみません、自分ですぐに解決しました
オブジェクトプロパティ→ビューポート表示で最前面にチェックされてました すみません今ブレンダー入門日本刀作るってページの指定した範囲をEキーで凹ませるって段階がどう頑張っても出来ないんですがどう操作すると凹む感じになるでしょうか >>248
もしかしてEキー押した後、失敗したと思って何度かキャンセルとかしてやり直しした?
Eを押した後単純にキャンセルだけすると、新しく面が作られてしまって、面がぴったり重なった状態になる
それに気付かず何度かE押してしまって移動できてないように見えているのではないかと
選択してる面が何だか斜線が入ったみたいになってチラチラしてるようなら面が重なってしまってる状態
ひとまず重複面を削除して、最後の一枚を残してやり直せばいい
多分そこのページと思われるサイトを見てるけど、基本操作とかお約束が分かってないとちと難しいと思う
初心者向けというより「基本操作を一通り覚えた」初心者向け
インストールして間もない感じなら、Youtubeの動画見て簡単なモデリングから練習した方が早いよ >>249
多分キャンセルとかしてたかもしれません
あのサイトは基本が出来てる前提のサイトだったのですね...仰る通り他の初歩的動画とか探してみます
ありがとうございましたm(__)m blenderでモデリングしたモノをobjでエクスポートしたんですが
それをメタセコや他のソフトで読み込んでも画面に何も表示されません
材質やオブジェクトのレイヤーは読み込まれていますが画面に素材が表示されないのです
正確に言うと画面には頂点が地面に6つだけ表示されています
全てを選択すると頂点数は5155と計算されますが画面には点が6つだけ
(blender上の頂点数は6962ですが)
これはエクスポートの仕方が間違っているのでしょうか
それともblenderでモデリングした時にデータで書き出せない何かを乗せてしまって
データがバグってしまったのでしょうか…
このobjをblenderで読み込むと始めは表示されるのですが
視点を動かすと画面が消えてモデルもグリッド線も消えてバグります
そして恐ろしいことにobjではない元のblender素材の方も同じように表示がバグったりバグらなかったり
するようになってしまいました…
これは元データが破損してしまっているのでしょうか… >>251
Objを開ける他のソフトで試す
キューブやシリンダーだとどうなるか モデリングしたコレクションの中にオブジェクトレイヤーがAからDと4つあって
1個づつ書き出してみたらその内のBだけが点6つバグ状態になる事が判明
そのBのパーツをさらに細かく分離して他のレイヤーに切り分けていたんですが
切り分けた先でパーツは全部正常に書き出せました
しかしBのレイヤーに戻して書き出すとなぜか点6つ
なのでBに関係ない正方形だけ新たに置いて他はBから切り出して
Bの正方形以外の元々の完全素材で書き出したらバッチリOK
そしてそのBの正方形だけ書き出したら点6つ
つまりBのポリゴン自体に問題はなく
Bのレイヤー自体に何か不具合があったようでした
でも他のレイヤーと同様に触ったのはマテリアルで色付けたくらいなので
なぜこのBのレイヤーだけが壊れたのかは不明…
そのBに元々あったポリゴンは書き出した先で
円を押し出したパーツが三箇所反転しちゃってたのは関係あるのだろうか… MMDのPMXの話です。スレチで申し訳ないですが他に聞けるところがありません。
やりたいこと
PMXモデル内の材質ごとにセルフシャドウのオンオフを設定したい
https://i.imgur.com/5GdwCOm.jpg
画像は
上段がグラデーションのトゥーマップを当てた球
下段が2色のトゥーンマップを当てた球
左列がセルフシャドウマップオン
中列がセルフシャドウマップ、セルフシャドウ共にオフ
右列がセルフシャドウマップオン
何を変えても影の出かたが変わりません
MMD側でモデルごとに、もしくは全体のセルフシャドウオフでトゥーンマップの違いが出てくれます。
これは環境がおかしいのか仕様なのかどちらでしょうか
これじゃPMX Eのチェックボックスに何の意味もない気がします >>254
モデル表示ウィンドウのS影ボタンにチェックはいれてますか?
表示設定のtoon適応のチェックでも見え方がちょっと変わる
実際MMDで見た時はまた印象違うけどね イラストで小物書く時用に3dモデルを作りたいですが、ブレンダーとメルセコイアどっちがいいですか? >>257
触ってみて気に入った方
正直Blenderは何でも出来過ぎてしまって学習コストかかるんでメルセコイアもといメタセコが良さそうな気はするがな
とりあえずDLしてインスコして実際に触ってみれ、話はそれからだ >>258
ブレンダーって無料なのにそんなにすごいんですね?
確かに、触ってみますありがとうございます! >>259
そう、無料なのにマジでプロユースクラスの高機能多機能なんだよ
メタセコは基本的にモデリングのみなので覚えるのは楽だと思う
Blenderはモデリングもかなり高機能だが、さらにアニメーションやらエフェクトやらその他めっちゃ色々出来るので最初ワケわからんかも
ちなみにBlenderは色んなバージョン公開されてるけど、とりあえず安定版としては2.93あたりがいいかな
https://www.blender.org/download/releases/2-93/ いやいや、今から新規に学習するなら最新の3.0でいいと思うぞw
何でわざわざ旧バージョン勧めるんだよw
2.93で覚えた後に3.0で変更になった点を再学習という手間が増えるだけだから
アプリは安定してるかもしれんが学習プロセスはガッタガタに不安定になるだろw メタセコは有料なんでね
正直今から始めるのは・・って思う
覚える手間は大差ないと思うよ >>261,262
別にどのバージョンだろうと本人の自由だが
2.93を勧めた理由は、安定性と対応チュートリアルの多さも含めてだし
小物のモデリングだけなら別に3へアプデする必要もないだろう
>>263
> 覚える手間は大差ないと思うよ
それは新たなソフトを覚える際、自分に必要な箇所・必要無い箇所をすぐ判別出来るレベルで
ある程度の3DCG経験があっての話だろう >>264
3.0使った上で言ってる?
仕様的には新しい方がブラッシュアップされてベターなのは前提として
チュートリアルは2.93のがほぼそのまま使えるし使ってて安定性も変わらんよ
モデリングだけとかならそれこそ「現行版」使っとくに越したこと無い、と俺は思う
今後企業とかで簡単にVerUpできない事情とかあるなら2.93LTSって選択もあるだろうけど メタセコが有料でBlenderが無料ってなんか変な感じ。アドオン買ってくとBlenderのが高くなるけど 商売の形としてはなるべくしてそうなるというか
ゲームなどでも本体は無料で追加要素でお金取る感じになってるね あらたに始めるなら3.0一択だよ。
ファイルの互換性とか気にしなくていいからね。
2.93→3.0=OK
3.0→2.93=NG (消えてる要素がある) blenderは奥が深くて効率的なのは感じるけど初心者には難しい…
メタセコなんてUV展開無視して色にテクスチャ読み込めば後は自由に画像を拡大縮小して貼れたけど
blenderはUVの基礎から勉強してこいと追い返される…
勉強しますよええ… >>225
GPDWinって結構前に出たゲーム用モバイルパソコンに3.0入れて何レスか前に出てる
FK/IK切り換えリグ作ってみたけど何とか操作できるよ
机無し立ったままで使える
このくらいの操作性なら禁お写真な場所で役に立つかもしれん fbx出力してUnityのStandardかMtoonシェーダーに持っていきたいです。
Base,Normalは普通に焼いてるのですが、IORや伝搬など対応表というか
どこで調整したり、何をベイクしていくなどの参考記事や動画ないでしょうか?
外部にだすときは一般的にどのようにマテリアルを持っていくのでしょうか? 1.目的
https://youtu.be/PEpsN1-W-Qw
この動画を見ながら同じようなタオルの画像を作りたい
2.状況
png画像を作ったら、ブレンダーに表示される画像より暗く表示される↓
https://s.kota2.net/1643111642.png
3.質問内容、詳細
もっと明るく表示させて画像を作りたい。
レンダーボタンを押して表示される画像よりもpng画像の方が暗い。
ライト(スポット)の光の強さを高くする項目が見当たらなかった。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blender2.70、ウィンドウズ10、マザーボード分からない、GeForce GTX 1060 6GB、Cyclesレンダラー >>268ライトのどれかビューでしかオンになってないとか? >>267
追加要素出してるのはユーザーだけどね
有料MOD >>273
簡単にわかるのは頂点グループは消えてるね。
3.0でテキトーなモデルにボーン入れて自動割り当てしてそれをファイル保存してそのファイルを2.93で開いてみるとわかるよ。 >>275
ごめアンカーミスったわ >>272あてだった >>234だが
このコース見てる。まだセオリーの途中だけどセオリーとそのあとロボ作成のパートに分かれててガッツリ説明してくれそう
2.79ベースだけどまあ基本は同じだろうから最後まで見てみるわ
https://blendermarket.com/products/hard-surface-modeling-in-blender?ref=247 Blender初心者です。
2.8xで立方体作ってから頂点移動で引き延ばして長方形にし、オブジェクトの拡縮・回転を適用した上で
チェッカーマップのテクスチャ張ってUV展開してみたら、チェック柄が引き延ばした所だけ長細く伸びてしまいます
これを修正するにはUVエディタで該当部分を縮小するしかないのでしょうか?
というか、Blenderでモデリングする場合、例えばハイプを作成する場合、頂点移動で長さを変えたらUVも伸びてしまうので
そもそもダメと言うことでしょうか?(長さを変える時は押し出しのみとか?) >>278
UVエディタで縮小もしくは貼り直しだね
押し出しでもその部分のUVがおかしくなるから
きっちりUV貼るには基本的にモデリングが出来てから >>278
> これを修正するにはUVエディタで該当部分を縮小するしかないのでしょうか?
Yes
だけど、その程度ならもう1回UV展開した方が速いかもね
> 頂点移動で長さを変えたらUVも伸びてしまうのでそもそもダメと言うことでしょうか?
3.0なら編集モード中、右上のオプションの「面の属性の修正」で頂点編集時応じてUVを修正していくれるけど
2.8は多分そういう機能はないと思います
「面の属性を修正」でも望んだUVになるとは限らないですが単純なチェッカーマップで長さを伸ばすみたいな場合はOKのはず 皆さん、コメントありがとうです。
そうすると、服とかのブリンと柄を各パーツで大きさと模様を合わせる為、
モデリングはしっかり作っておいて、UV展開してから柄の切れ目にシームをひたすら付け、
あとはUVエディタでアイランドごとに拡縮、回転するなどしてつなぎ目を合わせる方法が一般的なのかもしれませんね。
いずれにしても、マントや着物等の柄が各パーツにまたがるケースは、かなり大変な作業になるかもですが、そこは精進ですね。 合体するようなロボットのアニメーションを作る時合体する前は独立したモデルなので各ボーン毎にアニメーション組んだらいいのですが、合体したあとはボーンをひとままりにしてアニメーション組むこと出来ますか? 合体した瞬間から人型として設定した別モデルに差し替えるのが普通かと blenderで国交省の都市3Dデータ、PLATEAUを読み込んでビルモデルを取り出したいのですが、
オブジェクトの原点が都市のモデルと大幅にずれてしまいます。
どうやら建物のオブジェクト一つ一つにsurfaceMember"~"という名前の透明な親オブジェクトが振り分けられて
いるみたいで原点もそこに位置しているのですが、そのオブジェクトが実際の建物からかなり離れています。
これを消すと子オブジェクトの建物ごと消えてしまいますし、原点をオブジェクトに移動させることもできません。
どなたか解決策ご存じの方いらっしゃいまいますか。
スレ違いだと申し訳ないです。 >>286
自己解決しました。
同じことに悩んでいる方がweb上で自作のpsytonスクリプト
を公開してくれていたので助かりました。 3Dの作成って
モデリング→UV展開→テクスチャ描く→完成
って順序だと思うんですが
最終的に納得がいかなかったらまた最初から
モデリング→UV展開→テクスチャ描く…
ってプロセスを繰り返さないといけないんでしょうか >>291
納得がいかないのレベルによりますが、例えば、描いたマークの位置が
少し違うな、と思った場合は、描いて読み込んだテクスチャに合わせて、
UV展開の方をずらせば、微調整はできます。 >>291
各工程ごとに保存する時に名前変えて
データは小まめに残しとくんやで。
そうすりゃ最初からやり直ししなくてすむ。 テクスチャを貼った状態で
モデリングできれば一番なんですが
眉毛とか乳首とか… 最初の展開と違ってそれくらいの部分修正なら手間なんてほとんどないと思うけど他の人がどう捉えてるかは分からん
テクスチャにUVを合わせるのだって普通にやるし決まった順番なんてないぜ モデリング中に色をつけたい場合は、頂点ペイント使う人も多いと思う
頂点単位にペイントすると汚くなることが多いので、以下のように面単位を塗る方が良い(ことが多い)
・頂点ペイントで面モードにする
・VでマスクをONにする
・ボックス選択(サークル選択などでもいい)で、塗りたい部分を選択する
・SHIFT-Kで塗りつぶす
こんな感じで黒目とか眉毛、髪とか色で印象が大きく変わる部分は塗った状態でモデリングすると調整しやすい >>294
TextureCoordinateをUVじゃなくカメラとかObjectとかにすると
形状と関係なくテクスチャ投影できるよ
絵をもとに作るとかだと有効だと思うが
仕上げはUVにするとするとBakeするなりまたひと手間いるけど >>294
この記事が参考になるかも
下絵を常時モデルに貼りながらモデリングする【Blender】
ttps://bookyakuno.com/uv-project-modifier/ >>291
やってるうちにわかるんじゃ
ワイもまだ初めて1ヶ月ぐらいだけどある程度できたら下絵のテクスチャ貼りつつ最終的に終わったら本テクスチャに差し替え(UV展開し直し含む)とかこれぐらいの変更だったらテクスチャそのままでいけるかもこういう変更だったら少なくともその部分はUVやり直さないとあかんなってのはなんとなくわかる すめん、シフト押しながら頂点タップしても選択が解除されないんだけどこれどういうモードなのかしらん…
Radiusとか最初は出てなかったっけ?
https://i.imgur.com/PvTj6LN.jpg 3.0でたまにアーマチュア全選択が出来なくなる事があって、ファイル保存してブレンダー終了して、もう一度ブレンダーを
起動してそのファイルを開くと普通に全選択できるんだけど、そういうバグ?自分の操作ミス?って自分だけだろうか? >>292-293
>>295-298
それぞれ色んなやり方あるんですね
参考になります > 298
LW3DとかMaxにはシンプルなUV Projectionがあったので、いちいちUV Unwrapしなくてもお手軽にテクスチャが使えた。
なんでBlenderに同様の機能が無いのか、疑問に思ってたが、カメラを使うのか・・・。 UV投影モディファイアだと、Planeしかできないのか・・・
UnwrapせずにSphereとかCube、Cylinder投影をお手軽にする方法ないのかな?
最初からUV Unwrap前提のチュートリアルばかりなので、考え方が違うのかなぁ >>306
どういう結果を求めてるのか分からないけど3dのものを2dに割り当てるならアンラップしかなくね? たしかにUV普及前のLWとかマッピングといえばそういう外部投影のみだった気がする
今のblenderでちょっと探したけど見当たらないね モーショントラッキングについて聞きたいのですが、solve errorの値を低くするためにクリーンアップでマーカー消す以外に方法ありますか? >>306
あ、image texutreノードの項目にデフォルト[flat]になってるprojectionの項目あるから
そこからtubeとかsphereとか選べばメッシュに紐付けられない投影できる >>310
おお、確かにできました!
なんかレトロなマッピングが再現できて、Ivyおじさん感涙w
しかしLW3Dのようなシンプルなパラメータではないので、Mappingノードを使ってTextureCoordinateをコントロールするのは面倒ですね・・・。
なかなか思った通りにならないので、しばらく試行錯誤してみます。 >>311
標準のnode wranglerアドオン使えばCtrl+Tでマッピングとimage textureノードの
セット勝手にくっつけてくれるからオススメというか必須
ちょっと試した限りTexture CoodinateをGenerateにして
image textureノードの[where the image come from]も[generate]に
([画像の読み込み元]を[生成]に)すると良いっぽい >>294
「エロ3DCG技術推進委員会17」スレッドで、今週に入って、
巨乳のモデルに対するUV展開についての会話がされている
ので、そっちが参考になるかもしれない Subdiv モディファイアの後にベベルモディファイア使うのってダメなん?
なんかトポロジーおかしくなってなさそうなとこでガタガタになるんだが
https://i.imgur.com/ize4o0N.jpg
https://i.imgur.com/Crrc1UQ.jpg ベベルモディファイアを適用すると
縁のほうに水色で強調された辺が出来るのですが
何かしらエラーがあるって警告なのでしょうか? >>316
法線のハード化にチェックが入ってますね
水色の線は自動スムーズで表示した際にハードエッジとして描画するためのマークです リジッドボディのオブジェクトが隣で発生してるフォースフィールドの風に吹き飛ばされて困ってるんですが、ソフトボディみたくフィールドの重みで影響を制御する項目がなくて困ってます
どうすればいいでしょう? >>317
なる程
ありがとうございます
ハードエッジのチェック外したら消えました 2.83です
ベイクでノーマルマップや、テクスチャペイントでバンプマップを作って、実際にノードでノーマルマップやバンプを組むとシーム線を境に凹凸が逆になってしまう現象が時々起こるのですが、何か注意すべきことってありますか?
自分で再現性を見つけられないので、運次第という感じになっています
説明下手ですいません 物理演算のリジッドボディでドミノ倒しをやろうとしているのですが、再生するとオブジェクト同士が干渉していないのにドミノが吹き飛んでしまいます
どうすれば吹き飛ばなくなりますか? >>321
blender再起動したら治りました
バグだったのかな? エデットモードでエッジの太さは変更できるでしょうか?
見づらくてつらいでs AutoRigProでバインドまでは出来たけどそこからモデルをよく動かせません
手首の長方形を選択して回転ツールで動かそうとすると骨折みたいなねじれ方になってしまいます
この長方形の概念もよくわかってないんですけど、
長方形の作り方じゃなくて出来た長方形を使った動かし方をまず教えてくれる動画とかないでしょうか >>324
手首の長方形は手のIKターゲットだね
auto rig proの公式ドキュメントを見るといいよ
match to rigを押す前にボーンの向きや位置をリファレンス通りになってるか確認して修正すると正しく動くと思う >>324
Autorigproはトポロジーの流れも重要になってくるよ
関節部分が認識できないとウェイトが上手くかからない
逆に言えばトポロジーしっかりしたらウェイトもしっかりする psdイメージのチャンネルに持たせたアルファチャンネルはblenderに読み込んだときにalphaイメージとしてimageノードからひっぱりだせないですかね
tgaだとそれできるんですが編集してるファイルはpsdなんでtgaとして毎回書き出すよりpsdを保存して変更をビューポートで確かめるほうが楽なんですが 放射で光らせるにはshift+Aで呼び出したオブジェクトしか光らせないんでしょうか?
例えばα付のpngに白線とかは光らないでしょうか?
光らせる方法とかあれば教えて下さい >>329
それ光るよ
チュートリアルでマテリアルのノードのどっかでエミッション指定した。
どこだかは忘れた
蝋燭で炎の画像引っ張ってきてRGBの値で周囲を明るくするように、な感じ >>329
こんな感じ、で分かるでしょうか?
https://i.imgur.com/rANO7O5.jpeg
プリンシプルBSDFの放射とアルファに、アルファ付きの画像を繋げばOKです。
CyclesではそれだけでOK、Eeveeではブレンドモードをアルファブレンド(不透明以外)にする必要があります。
また、Cyclesではこの光が他のオブジェクトを照らす照明になりますが、
Eeveeでは単体で光るだけという違いもあります。 人体の腕にIKを設定した状態で肩に角度制限を付けたいです。
肩のボーンに角度制限を設定したのですが、肘にコントロール用のポールが付いていると肩の角度制限が効きませんでした。
調べてみると2.7系の時代からそうなっているようです。
3.0.1でも直ってないんですが、仕様なんでしょうか?
http://8ayama.blog.fc2.com/blog-entry-818.html >>330
レスありがとうございます
>>331
理解できました
画像までありがとうございます
この方法で帰ったらやってみます 質問させていただきます。
どうぞご教授いただければ幸いです。
1.目的
MMDのキャラクタを「mmd_tools」というaddonでインポートして
ビューポート画面上かつEevee設定でヌルヌル動かして眺めたい。
(レンダリング動画ではなくリアルタイム画面で楽しみたい派です。)
参考画像@↓
https://imgur.com/a/grQGllI
2.状況
MMDモデルデータにアニメーション(モーション)データを読み込ませた際、
モデルにも依りますが、動作時のFPSが5〜10の数値…と、まともに動かない。
参考画像A↓
https://imgur.com/RL4l04Y
3.質問内容、詳細
GPUを新たに購入しようか迷っています。
仮にGTX3070を使用した場合、どれだけFPS向上に恩恵があるのでしょうか?
30〜40ほどのスコアが出れば大満足なんですが…。
ちなみにPC環境は以下の通りです。
4.動作環境
blender:ver3.0
GeForce GTX1070
Core i7-7700 3.60GHz
以上です。
よろしくお願いいたします。 すめん、ハードサーフェスぽくしたいのになんか頂点がヌメヌメしてしまってるんだが、これ何かスムースにする方法あるのかの?
https://i.imgur.com/krpvf4t.jpg >>335
妙なところに五角形あって気になるな…基本的には四角形だけでトポロジー構築する
しかしポリゴンの曲面に穴開けると基本的にぬめる
基本的には全体的にポリゴンを細かくしてぬめりが目立たないようにするしかないんじゃね >>335
既出の通り辺が綺麗な格子状になってないのが良くないと思う >>334
それがだな
なんとろくな対策はないのだ
あくまでもレンダリング前提のエンジンなんでリアルタイムプレビューは無理
うちが
blender:ver3.0
GeForce RTX3090
Ryzen 5950X
これでVROID(.vrm)読ませて単体アニメーションで10fpsチョイだよ >>334
以下の条件で少しFPSを測定してみました。
モデル:つみだんご式 金剛改二1.2 金剛改二(艤装なし).pmx
物理設定:なし(mmdインポートしたまま)
モーション:Addiciton([A]ddiction_Tda式.vmd)
再生設定:「音声に同期」
●core i5 2500K Geforce 1080Ti
物理なし Material preview 15FPS (wireframe 15 /solid 15 /render 15FPS)
物理ON Material preview 12FPS
*金剛改二(艤装なし)_meshを選択し、オブジェクトデータプロパティ>ノーマル>自動スムーズをOFFにして再測定
(30FPS超になるのでフレームレートを60FPSに変更、タイムストレッチの新規を200に設定)
物理なし Material preview 32FPS (wireframe 35 /solid 40 /render 32 FPS)
物理ON Material preview 25FPS
(続く) (続き)
●Ryzen 3900X Geforce 2080Ti
フレームレートを120FPSに変更、タイムストレッチの新規を400に設定
物理なし Material preview 35FPS (wireframe 36 /solid 39 /render 35 FPS)
物理ON Material preview 15FPS
*金剛改二(艤装なし)_meshを選択し、オブジェクトデータプロパティ>ノーマル>自動スムーズをOFFにして再測定
物理なし Material preview 79FPS (wireframe 81 /solid 95 /render 76 FPS)
物理ON Material preview 21FPS
考察:
・自動スムーズをOFFにすると顔の影などが汚くなりますが遠くから見るのであればいいかもしれません。
・7700Kは2500Kよりも性能がずっと高いのでGPUをアップグレードすれば改善する気もしますし、
レンダーモードを変えてもFPSはほとんど変わらない=CPUネックのようにも見えるので、
GPUを変えれば性能改善するとは断言しかねる感じです。
・Ryzen3900Xで物理ONが2500Kよりも遅くなった原因は不明です。(なにか手順をミスっている可能性あり)
・blenderのアニメーション再生はMMDより格段に遅いので、このモデルで物理ONで40FPSはハイエンドPCでも
無理かもしれません
原神ImpactなどのMMDモデルはかなり軽く物理ONでもプレビューなら120FPSぐらいでます。
つみだんごさんのモデルは素晴らしいのですが >>336,337
んー言われる通り穴を無理やり開けた影響でなってるのはあるんだけどシリンダーから下に膨れたような形状に変える際に頂点にばらつき入ったような気がして、なんつーかZBrushのスムーズとか削ったような平面にするブラシ(名前忘れた)みたいな感じで整えるようなもの…とかないのかなと思い
こういうの基本は少ない頂点で形整える、穴開けるところにループとか増やしたり出てちょうどいいポリゴンできるようにする、って感じなのかな エッジスプリットモディファイアで法線を調整してやったら鋭角にみせかけられるかもしれない 質問させてもらいます
なんかとつぜんアクションを保存出来なくなった…
それまではポーズ付けるキーフレーム打つコピペする…などができてたんだけど
今はポーズ付けてもキーフレーム打っても
他のフレームに移ったことろで最初にポーズを付けたフレームが変更前のポーズに戻ってしまいます
コピペしたポーズも同様で変更前のポーズ
フェイクユーザーがどうたらのボタンは押してあります
Blenderは2.8 >>341
ハードサーフェスはポリゴンケチるとロクな結果にならない
滑らかな表面にするために必要ならばりばりエッジ増やしてトポロジー整えまくってノーマルの向き制御する
その画像にある4ポリ-6ポリ-4ポリみたいなのとか何でそこのエッジ消しちゃったの?ってなる
日本語の動画でハードサーフェス解説してるの見たことないんで自分は知らないんだけど、英語ならゴロゴロ転がってるんで一度動画見たほうが良いよ
あと、多角形ポリゴンが何故ダメなのかは確かこのスレの前の方に書いてあったからそこは省略するね >>341
ローポリ縛りなら手作業で修正
じなきゃモディファイアのベベルとサブディビ、重み付き法線を組み合わせて使う方法を習得する
それとスムースかける系のアドオン使ってガタガタになった部分の修正を効率化する、標準だとLooptoolsでライン単位だけど修正出来るし名前忘れたけど外部アドオンで面単位で修正出来るのもある
あとはメカ系作るならMachin3toolsは最低限、出来ればMeshmachineも導入すべき >>341
CEDEC2015 サフ゛テ゛ィヒ゛シ゛ョンサーフェスの すへ゛てか゛わかる
https://www.slideshare.net/takahitotejima/cedec2015-52266249
SubDivisionSurfaceを使うならこれでも読んどけ
C2連続を維持するには特異点を避ける事が肝になる
あとメタセコみたいな古典的かつガラパゴスなやり方は時代の潮流に合ってないので
一旦リセットしたほうがいいと思う 特異点ってなんだろう?と思ったら、N-Pole(エッジ3つ),E-Pole(エッジ5つ)のことですね
これを作らないモデリングは極めて強い制約がある気がするけど実行してる人いるんですかね スライド読んでないのかな?
もうだいぶ前に読んだものだから正確に憶えてる訳ではないけど
曲面では避けた方がいいとは書いてあるけど絶対に使ってはいけないとは書いてない
使う場合はどういう条件なら目立たないかもちゃんと説明あったと思うけど
あくまでマッチベターであって制約を課してる訳じゃないよ スライドの話じゃなくて>>346に「避けること」と書いてるのでそんなわけないだろってことで一応、ね だから条件に曲率の維持って書いてあるのだけど内容と齟齬があるのかな? まあ、曲率が大きい場所にはPoleは配置しないほうがいいってだけの話ですね
それだけことにslideshareの無駄話を持ち出すことはない 俺の下らない話を聞いて欲しい訳じゃなくて、スライド読んで欲しいからだしてるんだけどw
頭おかしいのかな? >>351は突っかかりすぎだけど
blenderの実装とどこまで同じかもわからない
実装技術のスライドを読む意味あるかなw
そもそも>>335は四角面ですらないんだから(四角面前提の)特異点を避けることが肝ってのはおかしい気がする n-Gonの話はこのスライドじゃないのか、catmullと一緒に書いてあるものがあった気がするけど
n-Gonの中身はただの三角形の寄り集まりなんだけど内部的な分割や制御を
ソフトに丸投げするんじゃなくてよりきめ細かいコントロールを求めるなら
自前でトポロジをコントロールする以外ないと思うけどね あーすめん、へんな画像あげたので話が変な方に行ってしまってる。
穴を開けてシェーディングに歪みがあるとことかにホイホイエッジを追加した成れの果てなのでトポロジーがおかしいのはごもっともなので言われてるところはほんとその通りなんだけど、質問の趣旨としては赤丸をつけたところに左と右で、とこに右の真ん中の点がボコってなってるよね?こういうのとか、変に変形させちゃった時の滑らかにする修正方法ってない?なんです。
https://i.imgur.com/yOQbyQs.jpg
期待してた答えとしては>>345の標準ツールやアドオンで…というあたりが近い。
それとは別にNgonの話は参考になるのでそっちの話してくれた人もあり
>>344
今上にあげたハードサーフェスロボット作る動画見てるまだ半分だけど ワイの拙い経験だと三角で特に鋭角にしたりベベルかけるスペースもないようだとサブディブやベベルのモディファイアの結果でポリゴンがメッシーになるけどNgonだとそこまで影響ないような?感はある。当然多少あるけど。
この辺の項なら行けるいけないのあたりがわかってナス どんなクソスライド持ってきたのかとワクワクしながら見に行ったら元ピクサーのエンジニアがOpenSubdiv詳説しててぐうの音も出んかった >>355
@objを複製
A複製の穴とか全てのディティール排除して簡略化(出来れば四角のみ)
BShrinkwrapで貼り付ける
つまり治具を作れば本来期待されるええ感じのらへんが分かる
っていうか、その切り込み要らんのでは?要るのかな? スライドの信頼度がどうとかよりも
上の話で詳細な技術的なスライドをもってくるのが適切かどうかって話かと ぶっちゃけ貼れる部位だけ残ってればあとはいらんので、もっと大雑把でもいい >>355
いじりすぎて本来滑らかにしたいのにボコボコになったメッシュは
私はスカルプトのスムーズを使いますね。講座動画でもちょくちょくスムーズ入れましょうって言ってるので割とメジャーかと
ただ、変則的なメッシュなのでたぶん不本意な結果になるんじゃないかな
そういう意味でも五角形になってるようなメッシュは推奨できないです >>358
なるほろ
切り込みはなんか上の方にも歪み出てたのでとりあえず入れてみたら少し荒ぶりが収まって、その横にはそんな歪みない感じだったのでそのままにしちゃいました ちょっと後で全部ループしたらどうなるかはやってみますん
>>361
やはりスカルプトのスムーズ行けるんすね
Zでスムーズしてたみたいにいけるのかな?おもたけどblenderだとスカルプトわからんので試して無かったです。五角形了解 2.83です
初歩的な質問ですいません
シェーダーエディターで「追加」したときの
ノード>テクスチャ>Multiple images
と
ノード>テクスチャ>画像テクスチャ
は、同じノードに見えるのですけど、
どういったときに使い分けるものなのでしょうか? >>362
エッジフローとかミラツールズを使ってみては
ttps://bookyakuno.com/retopo-workflow/ ボーン関係いじり始めてるんだけど
ネットの説明にある”メタリグを選んでからオブジェクトを選ぶ”っていう行程
順番逆じゃないと成功しないんだけど
これは自分のオブジェクトの親子関係が逆になってるとかそういう事なのですか 343ですが自己解決しました
リニアモーション管理の窓であるアクションの左似合う星マークが押されていたものを解除したところ、解決しました >>365
アウトライナーで同時選択するときにshiftかctrl押しながらで微妙に動作が違うためかと
青色に選択されるオブジェクトが親のようになると思うけどそれぞれのキーで順序が逆になるので
なお3Dビューでshift現物選択は後に選択したほうが親の模様 Blenderの選択で初心者がハマりがちなのがそれですね
まずこの区分があるということが最初は分かってない人が多いかもしれません
・選択状態(複数可)=オレンジの枠
・アクティブ状態(一つだけ)=黄色の枠
*Blenderの操作は、アクティブ状態のオブジェクトに対して行われます
オレンジと黄色の色の差が微妙なのが混乱の元な気もします
さらにこの操作の差があります
アウトライナー:
・CTRLで追加選択すると、後のほうがアクティブ
・SHIFTで追加選択すると、アクティブは変更されない(前に選択した方がアクティブのまま)
3D viewport:
・CTRLは追加選択ではない
・SHIFTで追加選択すると、最後に選択されたものがアクティブになる
説明で「メタリグを選んでからオブジェクトを選ぶ」というのは不適切で、順序ではなく選択方法によってアクティブは変わるので
どちらをアクティブにするか、という方が良いと思います うげー、横からだけど勉強になったわ…その辺なんか違和感あると思ってはいたが
なんでアウトライナーとビューポートでそこの統一されてないんだよ???
独特の「アクティブ」という概念も割と長い間知らずにやってて、混乱した記憶がある
リギングのチュートリアルでも、単に選択の順番しか書いてないものが多くて
「どれがアクティブか」の判別方法やその必要性まできちんと解説してくれてるものってあまり無い気が… 想像ですけど
3D viewportでは最後に選択したものがアクティブ(これは直感的)
CTRL選択はウエイトペイント時のボーン選択のように、一般的な選択ではない個別の機能を意味する
けどアウトライナーのSHIFT選択は、windowsのexplorerのような範囲選択なので最後は範囲の終わりを意味し、アクティブにしたいものとは限らないからアクティブは変えない。
また範囲選択でない個別オブジェクト追加選択の方法として、これもexploererライクにCTRL選択も可能にし、これは意図的な最後の選択なのでアクティブ化する様にした(これがないとアウトライナーで特定のオブジェクトをアクティブ指定できない)
みたいな感じですかね
また上記はオブジェクトモードの話で編集モードのアクティブは白色で、SHIFTによる選択解除/選択はアクティブを変えるが、ボックス選択でSHIFTを押しながら追加選択するとアクティブは変わらない、のように言葉で書くとややこしい仕様です。
とりあえずアクティブ状態と選択状態があると言うことだけ分かってれば、後は触ってみてどういう挙動なのか慣れていくのが速いですね >>370
考察ありがとう
開発側もいろいろ考えてはいるのかもだが実際上もうちょい単純明快にして欲しいもんだ
あとBlenderで最初つまづいた点で、例えばポリゴンの頂点をラッソで囲んだだけだと目的の機能が使えなくて
必ず一度はクリック選択をしてないと(アクティブが指定されていない為に)発動出来ない、なんてのも意味分からず戸惑ったなあ
欲を言えばアクティブって概念だけじゃなくて、複数選択した順番を認識してくれる仕組みも欲しいが… SHIFT+Rの繰り返し機能がクリック確定したところまでを繰り返すの便利と思った。
例、骨の先端を選択してEGZ1(上に1押し出し)してSHIFT+Rすると押し出し+移動を繰り返す。 テクスチャペイントのパネルセットを開いた時に
講座の動画では右側下段にノードを繋げる画面が表示されているのですが
自分のBlenderでは表示されません。(シェーディングパネルなら表示される)
なぜかわかる方いらっしゃいますでしょうか?
使用バージョンは講座の方が2.91で自分の方が3.01です。 >>373
3Dビューなどのウィンドウの右上隅にマウスオーバーすると+マークが出る
そこでドラッグすると新たなウィンドウを分割できる ウィンドウ左上のアイコンで機能を選べるので
ノードだったらnode editorを選択 つまりその動画の人はカスタマイズしてたのね
これもblenderでつまずく要素だね >>367-368
なるほど勉強になりました
一つのセーブデータ上で
コレクション1で1体モデリングしてリグを発生させると
コレクション2の別のモデリングデータを新たに作った時にメタリグ→リグの際にエラーが出てリグ化失敗してしまいます
今は1ファイル1モデリングと割り切って作業していますが
何か別のリグを識別させるためのチェック項目などあるのでしょうか >>338さん、>>339さん
ご教授ありがとうございました。
返信遅くなり申し訳ございません。
>>GeForce RTX3090
そんな最新GPUでも歯が立たないのですね。
blenderの描画エンジンはGPUどうこうの問題ではなさそうですね。
>>・自動スムーズをOFFにする
自動スムーズ機能をOFFにするとFPSが60台以上…と大幅に向上しました。
やはり物理機能ONの場合だとやはりFPSが10台程度に落ち込みますね…。
>>339さん
わざわざ同様の金剛さんモデルまで用意して検証していただいて
ありがとうございました。
こう言っては何ですが…GPU買わずに済みました…。
大人しく本家MMDで遊ぶことにします。
この度は大変参考になりました。ありがとうございました。 >>376
レンダリングは、
(1)レンダリング用データを用意 <CPU処理>>
(2)GPUにデータ転送
(3)レンダリング実行 <GPU処理>>
があるのですが、blenderのEeveeでは圧倒的に(1)が遅いです
今Facebook(meta)やAmazonがスポンサーになって(1)の改善や(2)のデータ転送量の低減
(今は1フレームごとに全シーンデータを転送しているが、差分だけ転送など)をやる計画があり
本来は今年やる予定だったのですが、残念ながらオミクロンの旅行制限で人が集められないとのことで延期状態です。
物理は今年全面改修する計画が動いています。(まだどういうアルゴリズムにするか検討を始めている段階ですが)
来年にはぐっと改善している・・・かもしれません。 >>374
ありがとうございます!
調べてもわからなかったので本当に助かりました! >>375
リグが複数組めなかったらアニメーション作れなくなっちゃうよw
「エラーが出」たんだったら、そのエラー内容でググれば大抵は解決すると思うよ ライトを特定のオブジェクトのみに照射する機能は復活しましたか >>380
今再現できないので曖昧で申し訳ないですが
ジェネレイトの命令をスルーしました リグを見つけることができません
と出たのでググるとそのアンサーで「ファイル内をクリアにしてもう一度やれ」
とあったのでとりあえずそうしたのです…
次の素体でもう一度チャレンジしてみます サブスタンスペインタでテクスチャ作ってからBlenderに持ってくると、思ったクオリティと違ってがっかりする。サブスタンスペインタでの見た目をBlenderに持ってきたいです。
Blender をサブペイに近づける、あるいはサブスタンスペインタをBlenderに近づけるために、工夫している方はいらっしゃいますか? 例えばグラスを作成してリジッドボディと流体用コリジョンを併用して
液体を流しつつグラスを物理シミュレーションで揺らすと
液体がちゃんとシミュレーションされず超加速するっぽいです。
この問題を解決出来た方いらっしゃいますか? それってスケールがあってないのでわ?
スケール狂ったままだとスゲー動きするから >>383
アドオンを使ってもいいならPbr Bridgeを買うとそのまま持ってけるよ >>384ですが、すみません自己解決しました。
液体コリジョンのサンプリングサブステップが高すぎると起きる症状(バグ?)みたいです。
低めに設定する事でそれっぽい挙動になりました フラクチャーでキューブ割ったやつも、ぶつける奴が当たる前に爆発してたな >>383
シェーダーノードが正しく組まれてない可能性があるのでは?
アドオンでサブスタンで書き出したテクスチャを自動で設定してくれる物があるのでそれを使うのが手っ取り早いけど最終的には自力で組めるのが理想的だけど ニュース記事の一部モザイク処理された写真を見て
あのオブジェクトまだスムーズ処理してないな…と思ってしまった 背景って3dでやるのと普通に線引いてやるのどっちが早く出来ますか? https://dotup.org/uploda/dotup.org2713209.jpg
こんな感じのを想定してます
最終的には2dの線画状態にします
室内外どちらもやるつもりです。
技術は現在どっちも皆無です 日本建築はモデリングでやろうとするとクソムズいので普通に資料集めて描いたほうが無難かと、どちらもスキルが低いのであれば尚更
CGで作るのに向いてるのは学校の教室とかビル街とか 日本建築は向いてなくて、学校の教室やビル街が向いているのはなぜですか? >>392,394
一枚だけなら手描きの方が速いんじゃね
でも3Dでカメラ動かしたりとか色んなアングルから見せたり使い回したいとかってなると3Dで作らざるを得ないよね
あと大雑把な3Dモデルを作っておいてそれを下敷きに手描きするパターンや、
簡単な3Dモデルに手描き絵をカメラマップで貼る方法なんかもある >>397
難しいアングルなんかは3dからの方が簡単そうですね 3Dをゼロから自作すると途方もなく大変で手書きのほうが良い(技術は必要だが)
ただ3Dはフリー素材を使ったり購入したりすればいいので全く技術がない人が
完成度の高い背景を作るならそういう意味で3Dはハードルが低いかと 2Dと比べるなら、3Dはちゃんとお勉強さえすれば誰でも一定のクオリティに届きやすいだろうね
モデリングにしても覚えること自体は多いんだけど知識で戦いやすい世界
Blenderならラフな3Dモデルにグリースペンシルでペイントして2Dぽく仕上げたりも出来るし触って損はない気が 教室の場合
CGがなかった頃は椅子と机を数十個描かないといけなかったんだよな
これは面倒くさいぞ >>396
やってみると分かりますが、モデリングは基本的に四角っぽいものの方が少ない手間で作れます
作った形をコピペできるのもCGの強みですね、教室の机なんかはそれが役に立つ最たる例です
一方日本建築は唐破風やら入母屋屋根やら瓦やら、複雑な曲線や曲面が多いうえに(3Dだと)誤魔化しが効かないので、ある程度ツールを使い慣れてからでないとすぐに二進も三進もいかなくなります(経験談) >>402
椅子もいくつか曲線ありますけど、あの程度なら割と簡単なんですか? 教室で使うような椅子の素材なんていくらでもあるから作る必要もないだろ >>404
椅子の形にもよりますが、教室の椅子を想定しているのであればベベル(面取り・R面取り)を使えばそこまで難しくはないかと
他にもカーブを使うという手もあります
詳しくはググって下さい 円状になってる面に、追加で分割する円を入れたいです!どういうツールやショートカットでできますか?
>>409
真ん中が周りと同じ多角形ならループカット(Ctrl+R)でできるけど
点になってたら出来ないので一番内側の円をエッジループ選択(Alt+右クリック)して
ちょっとだけベベル(Ctrl+B)したあとGGでエッジループの位置を調整するといい >>409
内側の円ループをALT-クリックでループ選択して、E(エクスクルード)して、Sで縮小すれば良いと思います あ、重複面になっちゃうか。 >>410さんの方法がいいですね ちなみにベベルのとき元のエッジを正確に維持したいなら
ベベルのSegmentsを2に、Shapeを1.0にして実行した上で
外側のエッジループをDissolveすれば一応いける >>415
あ、それが一番スマートかも…
内側のFace全部選択してiだね UVエディティングなどで画面分割した際に
ビューポートオーバーレイや3dビューのシェーディングのアイコンが
右端に隠れてしまい使いづらくなってしまいます。
画面分割し狭くなったウィンドウにも
それらのアイコンを常時表示させる方法が何かありましたら
教えていただけると幸いです。 3.0です。
2.9まで30fpsから60fpsにタイムストレッチした際に、ベイクしたクロスの物理演算が(ストレッチで生まれた)中間フレームでも良い感じに補完されていました。
3.0になってから保管が無くなり、クロスの物理演算した部分のみ30fpsで動いているのですが、これをスムーズにする事はできませんか? >>417
多分その方法はないと思うので、Zキーのショートカットを使うのがいいと思います >>417
常に表示する方法はわからないけどその帯?の上をポイントしてマウスホイールで一時的にスクロールさせることは出来るよ 皆さんサブスタンスとか使ってます?
PBR マテリアルのアドオンとかもあるらしいけどやはりサブスタンスの方がやりやすいorそれでしか出来ないこととか結構ある? 円を辺を張らせたまま押し出ししたいのですが、何か方法はありますか?面は張りたくないんです >>422
普通に全頂点選択してSHIFT+Dで複製、Sでスケール変更で良いのでは
そっから元の辺と繋ぎたいならLoopTools使えばいいし
そのつなぐ際の面も要らないならXで面のみ削除すればいい >>423
Looptoolsってのをはじめて知りました。
ありがとうございます! オブジェクト選択後【Xキー】と【Deleteキー】の削除の違いがわかりません。
動画で見るとXを多用してる気がしました。
確認メッセージが出るからかなと思ったのですがCtrl+Zですぐ戻せますし他に理由があるのでしょうか?
あと
頂点2つ選択後の【Mキーからマージ中心に】と【Sキーから0】で頂点結合の違いもわかりません。 >>425
>X / DEL
確認が出るかどうかだけ
おれは操作が明示的なのと指が近いのと単にクセでX使ってる
>マージ / スケール
後者は位置が重なってるだけで頂点は2つ
その上でMerge>By distanceすれば同じ状態になる 複製ミスでオブジェクトの頂点が二つ重なっている事に気付かずに
ミラーしていないのに変形させても元のオブジェクトがめくれて見える
船は二隻あった状態あるある xキーは座標でも使うからキーが一個浮く
左手デバイス使ってるからxキーで削除できるの助かるよ https://twitter.com/dragoneex/status/1485856099698081796?s=20&t=OkYO5HOzTDDNHLL5YWrp-g
この動画9秒当たりにある翼をノイズモディファイアで動かす方法(ドライバー?)が分かりません。
どなたかご教示いただけますでしょうか
よろしくお願いします
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>430
https://www.youtube.com/watch?v=xa3VGWZLxy4
GraphEditorのBuilt in Functionみたいだね
ダミーのボーンのキーフレームをSine波で作ってConstraintのinfluenceに
DriverでX座標とか割り当ててんじゃないの?
Built in Functionに直でDriver使えないので面倒
https://dotup.org/uploda/dotup.org2714740.zip.html >>431
うおお!助かります!
動画にファイルまで本当にありがとうございます! [CTRL]-[PageUp/PageDown]でワークスペース切り換えできるけど、ダイレクトにLayoutとかShadingを選択する方法ないだろうか?
ちょっと調べた限りでは、ソースにパッチ当てたり、個人が公開してるAddOnを導入するくらいしか情報が無かった
もしかして、誰も困ってないのかな??? 頻繁に切り替えるぐらいなら自分に合ったひとつのワークスペース作って切り替えずに済むようにしろっていう設計思想なんじゃね? マウスクリックで直に飛べるし、右クリックで並べ替えや削除もできるので好きなようにすればいいかと
ワークスペースを消してもデフォルト状態のワークスペースは右端の+で追加できますし 左手はショートカットキーおじさんなので、いちいちマウスでポイントしたくないんだ
Workspaceのカスタマイズ機能は承知してるので、あとはそれを左手キーボードでダイレクトに選択する機能が欲しかった
GitHubにQuickSwitchというAddOnが公開されてたので、ありがたく使わせて頂くことに ver2.91
ウェイトについて質問です
頂点を選択時、その頂点にどのボーンのウェイトが塗られているか、
一覧で表示する機能はあるのでしょうか
または、そういった追加機能を持つAddonがあれば、それも教えていただきたいです
肩・腕、お尻・太ももなど、複数のボーンにまたがって頂点にウェイトが塗られている箇所で、
無関係なボーンのウェイトが塗られていないか、チェックしたいです
よろしくお願いします >>438
Nの数値パネル>Item>VertexWeightsで見れるよ
複数頂点選択でも一応出るけどどうまとめられてるかはよく分からん >>430
自分も作ってみた。
元のツイッタのレス見ると以下の チュートリアル動画を参考に
DampedTrackモディファイア使ってソフトボディのように翼を揺らしているとのこと。(これは面白い)
ttps://youtu.be/xNSXNnksWms
んで常にしならせておいて、コントロール用のボーンが振り切ったときにボーンの初期位置へTrackし揺れないようにするモディファイアを追加し、Driverで制御してみた。
Driver駆使しているのでわかりにくいかもしれない。
GIF
ttps://downloadx.getuploader.com/g/under3dcg/89/wing2.gif
blendファイル
ttps://ux.getuploader.com/under3dcg/download/90 >>439
単に最後選択(アクティブ)の1頂点のが出てるだけだった >>439,441
お返事遅くなってすみません
こんな所にあったんですね
編集モードだけでなく、ウェイトモードからでも見られれば嬉しかったのですが、
ウェイトの割当てははっきり分かりましたので、非常に助かりました
ありがとうございました うーん12月からブレンダー触ってておもしれーなと思って色々チュートリアルつまみ食いしてたんだけど、この先何しようか分からなくなってしまったぜ
こんなの作れたらいいなーとか分からないから知りたいなはあるんだけどコレが作りたいぜヒャッハー!になってないのでだらけちゃってあかん… とりあえずアニメーションやってみたら
3Dは動かさないと価値半減とかって話もある 円のメッシュを領域の押し出ししたんですけど、一つだけ面の張られてないところあってfキーでも面張りできないんです
誰か原因教えてください ノーマルが裏返ってるんでないか
該当の面を選択してShift+N 押してみたら >>445
面はれない部分の隣接面のどこかが裏返ってる
ノーマルすべて外向きに直して
もしくは隣接面のどこかが面はってるつもりで面はれてない状態
頂点があって線が引いてあっても、どこか別の頂点に接続してて想定の位置に面はれてないこともある
ワイヤーフレーム表示やface orientation使ったり実際に面を選択して表示がおかしくないか確認してみて
スクショも無いしどういう作りになってるかもその書き込みでは分からないから、取り敢えず言えるのはこれくらい よくできたCG映像でも止めてみると あ、手が変だ とかわかっちゃうからね
動いてると気にならないんだけど >>444
そだなそっちも分からないことたくさん(付けたクリップを色々な場面で使えるのか?同じメッシュの別インスタンスに持ってける?違うメッシュにも変換的よ出来る?アニメ全体の管理どうするの)とか色々出てくるが、はなから全部やろうとしないで一つずつやってみるわー
最初に全部考えて途方に暮れる癖があるから抑えよう ver29レイアウト画面でShift+F10でUVエディタに切り替えると上にあるスナップさせる磁石のマークが消えるのですが出す方法ありますか?
ファイルによって出るものと出ないものがあります ver2.91
度々質問失礼します
メッシュ編集について質問です
メッシュの体積を変えずに、トポロジーだけを綺麗にならす機能はありますでしょうか
他ツールでよく見かけるのですが、blenderの似たような機能(ブラシ、スムーズ機能など)では体積が小さくなってしまいます
よろしくお願いします >>453
スムーズブラシ設定で変形をデフォルトの「ラプラシアン」から「サーフェス」にすると
ボリュームをキープして滑らかにできる(とマニュアルに書いている)
ただ、「反復」がデフォルトで0になっていてこれだとスムーズ化されず反復を1以上にしないと何も起こらないように見える
バグなのか、私の理解不足なのか・・・ あ、よく読むと、形状を(極力)変えずトポロジーだけならしたいということなのかな
>>455の方法は形状自体をスムーズ化してしまうから違うかもしれません >>454
ありがとうございます
早速試してみたところ、体積が変わってしまうように思うのですが…
何か設定などが必要であれば教えていただきたいです
せっかく教えていただいたのにすみません
>>455-456
詳しくありがとうございます
ご説明通りに試してみましたが、確かに体積が変わってしまいます
具体的には下記動画のようなことがしたいなぁ、と思っていました
https://twitter.com/luwdens/status/1488465434743832577
動画探してて、貼るのがおそくなっちゃってすみません
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>457
これはベースとなるモデルがある
Blenderでやるならshrinkwrapモディファイア >>458
あ、よく見たら確かにリトポロジーしてますね、すみません
教えていただいたことも踏まえて色々試してみます
ありがとうございます >>457
もちろんシュリンクラップしてリトポすればいいんだけど、
スカルプトのスムーズブラシ(変形=サーフェス)でもまあまあうまくいくような気がします。
https://drive.google.com/file/d/1Qj1G5DD5dLuGe1FM8G_4RE5oED0LXAPz/view?usp=sharing
最初はラプラシアン変形→体積が減る →CTRL-Zで戻してサーフェス変形でスムーズ化しています >>460
お返事遅くなってしまってすみません
動画まで共有していただいて、本当にありがとうございます
やりたかったことが出来ていて、大変参考になります!
ありがとうございます 上手い人のトポロジーは線が立体に添ってて美しいよなー
とても初手キューブからああなるとは思えない… コームで整える以外にヘアーをオブジェクトの表面に沿わせる方法はないですか?
要は羊毛フェルトみたいに表面上で糸が絡まっている表現がしたいのですが リトポ面倒だし Quad Remesher 買おうかな
他に何かいいアドオンある? 3Dビューの座標系それぞれに
グローバル=Ctrl+Shift+G
ローカル=Ctrl+Shift+L
のようなショートカットキーを割り当てることは出来ますか?
あとさらに、トランスフォームピボットポイントを
バウンディングボックスの中心→3Dカーソル→それぞれの原点→中点→アクティブ要素→バウンディングボックスの…
と、順繰りに1キーで切り替えていく割り当ても出来ると良いのですが >>465
両方とも多分スクリプトを書かないと駄目ですね(難しくはないですが)
ただ、例えばですが、移動(G)を押した後にZを押すとグローバルZ移動、
もう一度Zを押すとローカルZに切り替わるので(デフォルトがグローバルの場合)
トランスフォーム操作をときにX、Y、Zを1回、もしくは2回押すことで使い分けることはできます
またご存知かもしれませんが、"."キー(ピリオド)でピボットポイント変更のパイメニューはでます。 初歩的なことでお恥ずかしいのですが質問させてください
バージョン2.93、現在You Tube等でノードの勉強をしているのですが、
例えば網目(タイツのようなもの)を作りたいと思ったら上級者の方なら即座にノードを組めるものなのでしょうか?
人によってノードの組み方も違うようで色を変えるにしてもRGBを使う方もいれば、シェーダーミックス?を使う方もいらっしゃったり
床の木目(テクスチャ画像)をボコボコにしたいならrough画像を使う方、もしくはバンプを使う方もいらっしゃいました
「何をこうしたらこういう結果になるのか」「こういうことをしたいなら、これとこれをつなぐ」などの法則的なものがわかりません。
手探りでいろいろといじっている状態です。
ノードの法則や基本構図?みたいなものってあるのでしょうか?
長々とすみません
ご教授お願いいたします >>465
座標系については
https://devtalk.blender.org/t/assigning-shortcut-for-transform-orientation-type/6468/3
の方法で可能
Keymapの3D View > 3D View (Global)に
wm.context_set_enum
scene.transform_orientation_slots[0].type
GLOBAL or LOCAL
を追加すればよい
ピボットポイントはスクリプト書かないと多分無理 >>467
ノード上の線と点の色での種別(Colorは黄色とか)らへんは一応認識してる感じかね?
とりあえず種別ごとにどういうノードがあるのかを全体的に把握する必要はあるだろうね
例えばテクスチャノードなんかは見た目もわかりやすいし一通り設定変えながら試して見るのはいいと思う
自分に関してはいろいろサイトとか動画見ながらちょっとずつ把握度上げてった感じで
「ここを見ればひととおりわかる」あまり心当たりないが
Blender Cycles memo は2.7くらいの頃結構リファレンス的にお世話になったな
ちなみに node wrangler アドオンは有効化マストで >>467
自分もさほど詳しくないけどモデルの質感は作者がどうしたいかが重要なので
これやっとけ、というのは言いにくい 網タイツといっても繊維まで見えるほど精細なのか
ただの一枚テクスチャなのかで変わってくるし。
node wranglerというのはワンタッチで必要な素材をつけてくれるのでそれを弄りながら決めたらいいかもしれません >>467
上級者ではないけれど、シェーダーの基本はジェネレーター(ノイズやイメージ等のテクスチャやオブジェクトの属性値)を変化させたり組み合わせて目的の模様を得るもの…というのを理解してれば組み始めることは出来ると思うよ
網目ならウェーブテクスチャを90度ずらして重ねて…とかチェッカーテクスチャをぼかしてグレーの部分だけを抽出して…とかね 初歩的な質問ですみません
編集モードの右クリックからの細分化とモディファイアのサブディビジョンの違いを教えてほしいです
よろしくお願いします >>473
単純に不可逆か可逆的かの違いと
あくまで隣同士の頂点間で割るか、頂点の羅列全体を曲線として再配列するかの
アルゴリズムが違う >>474
なるほど!考えてみればそうですね
すっきりしました、ありがとうございます! まとめてのお礼で失礼します
ご丁寧にありがとうございます
点と線の色での種別は認識しており、node wranglerも有効にしております
海外の方の動画ですごい数と複雑なノードの組み方を呆然としてしまいました
まずはテクスチャーノードを色々いじってみて勉強します
ありがとうございました! >>476
複雑なのはホント化け物みたいな組み方してるのあるから
まずは数ノード〜20ノード程度の見本をいっぱい見て真似すると定番も見えてくると思う
大量のノードでもそれらの組み合わせってのも多いし
まあホントの化け物もあるけど UnityやUEでノード組んでた人が陥りやすいトラップとかあったりするんかね? >>464
リトポ面倒だよね。
自動のリトポアドオン買おうかと思う事は何度もあるんだけど、既に作ったモデルに必死こいて仕込んだ膨大なボーンが
今と同様にモデルを変形させてくれるんだろうか?という不安もある。
動きをとればトポロジーが崩れ、トポロジーを取れば良い動きをしないという事は当然のように起こるもんで、なんだか
踏みだせないけど、新たに作るモデルだと十分に活用できるだろうから正直欲しいところw ノードに苦手意識無くす方法はプログラムを勉強する事だろうな
今ならゲームエンジンで一定レベルのゲーム作るとか
そうなれたら全て数学的に処理しているのが理解出来るからノードで困る事は無い 何度もパーティクルヘアーに挑戦してるんですがもう疲れました
みなさん延々とクシで調整してるんですか?
髪型決まったと思ってもレンダリングしたらハゲが出来てたり… ポリゴン数削減についてわからないことがあるのですが、各所で「サブディビジョンサーフェイス前提のモデリング」という表現を耳にします。
ただ、blender内であるならモディファイアとして機能するので実ポリゴン数は適応しない限り増加しないのは理解できるのですが、仮にVRM等にエクスポートした場合どういう扱いになるのでしょうか? >>466
有難うございます、ピリオドとカンマのパイメニューでの切り替えには今ひとつ馴染めず…
軸指定のX/Y/Zキー二度押しの操作はつい忘れがちですが利用した方が効率上がりそうです
>>469
有難うございます、座標系を直接切り替えするコマンドを作ってショートカット割り当て出来ました!
あとピボットポイントの循環は標準のコマンドでは存在しないということですね、そのうちスクリプトにも挑戦してみたい… >>482
基本的にエクスポーターはアーマチュア以外を適用して出力しようとする傾向がある
SDS前提とはblenderから外部出力を行わない事を指すと俺は思うかな >>484
ありがとうございます!
自分が拝見している限りUnity、MMDに持ち込んだり映像作品として落とし込む為に外部ソフトに対応したフォーマットにコンバートしている方々もSDS前提のローポリモデリングをなさっていらっしゃる様で、出力された映像もSDSがかかっている様に見えるんですよね。
ノーマルマッピングをしている様子もないのでSDSを適応させてからエクスポートしているっていう事なのでしょうか? アーマチュア以外適応させないとローポリでしか出力されないからね 全部適応させてからウェイトペイントモード入ったら地獄を見た
ローポリのままポーズまで決めちゃった方がいいのですね… >>486
ということはやはりSDS適用後エクスポートするとなるとポリゴン数は指数関数的に増えているということですよね?
スペックにもよると思うのですが、一般的にリアルタイムモーショントラッキングに適したポリゴン数に抑えるとなるとノーマル使わないと曲面的な表現は難しそうですね Unityはハイポリリアルタイムレンダリング推し進めてる急先鋒だし
ヒューマノイド一体なんてポリゴン数的には大丈夫なもんだよ
MMDはきついかもな >>485
以前も外部出力/なしでSDS適用か否かで色々話が出ていたけど
出力前提ならウエイト付け前には適用してしまわないとウエイトはガタガタになるよ
だから出力前提でSDSのまま(エクスポーターの自動適用を使う)と言うのは
幾つかの問題を引き起こす可能性があるのね
出力時に2〜4万ポリゴンくらいだと致命的な問題にはならない事が多いと思うけど
4万超えたあたりからSDSの自動ウエイトの再配分では期待した変形をしなくなる
(バキバキになる)と思うよ >>479
リトポって創作表現と直接関わらない裏方の作業なんで極力リソースをかけたくないのだよね
スカルプトで超ハイポリになったやつに手動だと数時間かかりそうなリトポをボタン一発でそこそこやってくれるから割といいなって
すでに作ったやつに適用するにはある程度妥協が要りそうだけどね 3.0でUV展開を行っています。
複数のオブジェクトをまとめて1枚に展開していたら、
ひとつのオブジェクトのUV展開画面にて頂点が表示されなくなってしまいました…頂点があるだろう所を選択してG移動で移動はできるのですが、頂点が見えないため作業がしづらいです。
どこに再表示ボタンがあるか分かりますでしょうか?(Alt+Hをしましたが出てきませんでした)
https://imgur.com/ESExC1o 30万頂点モデルにサブディビジョンサーフェスかけたら10分唸った後に落ちた
メモリ16GBが火を噴いてたし無茶だったのか >>494
単体だともうちょっとイケそうだよ。
結構作り込んだ人体モデルをサブディビ4回かけたら167万頂点それ適用してサブディビかけたら落ちた。
けど、3回だと43万頂点でそれにサブディビかけても40〜42秒くらいでかかったよ。
それにサブディビ2回かけて660万頂点で視点移動は少々ガタつきながらもできるみたい。
けど、それを適用したら落ちたw
メモリは同じ16GBだよ。
テクスチャは8000×8000位のデカいの一枚ベタ貼りしてる かなり昔100万ポリゴンがスゲーって感じだったから今時のは5000万ポリゴンでも余裕なのかと思ってた。 スカルプトからモデリング入った人は無駄にポリゴン使ってそうな話の流れだな
本来は豪華目のローポリにサブディビって感じの使い方だろうけど
ポリゴン数もサブディビ後で10万も使わないくらいで 同じキャラクターに色々アニメをアクションとしてつけてって、そのキャラクターを複数人同じシーンに配置して個別の人物として各々にアクション適用して演技させて一つのアニメーションクリップ?を作る時ってどういう感じにするのが良いんかの
NLAエディターを絡めるんだと思うけど、リグいれたキャラクターにまずアクションを登録して、その後Shift+Dで複製してNLAエディターで各々ストリップ化したアクションを適用してく?
あーこういうアクションも必要だなーとかなった時には最初のインスタンスに戻ってアクション追加とかする?なんというかデータ構造的にどうなってるのかよく分からなくて…リンクとかしとけばどれかにアクション追加したらどのキャラクターでも使える…のかな 今思いついている限りのパターンを出来るだけ簡素なテストモデル用意して全部試していく
Blenderの機能限界と自分の納得がいく妥協点を見いだして作業を進める
これが一番迷わずトラブルを起こさずに行ける方法 >>497
自分はローポリから必要な部分は細かく作って頂点数約29000三角ぽり58000でサブディビ1回で三角ポリ97000だから
ギリ10万以下だね。
細かさ追及するなら2回かけたいけど、自分のPCじゃ処理が重過ぎだから1回で使ってる。
手作業なのにこんな沢山作ったっけ?とか思うな。
こう言っちゃ初心者丸出しなんだけど、ローポリで作るにしてもサブディビで細かくして、自動リトポで自作の汚いポリゴンの流れを
無かった事にしたいという気持ちが結構大きい。 >>499
最低限のボーン仕込んだテスト人体作ったよ。
でもボーンの入れ方とかスキニング全般の練習用だった。
今でも上手くいかない時にたまに使う事あって、重宝してる。 >>499
ワイへのレスかな?
まあ何事もそうやるのが基本そうだの
サイクリックアニメーション作るのめんどくさいんだけど、コレ30フレームとか決めて15フレーム目までに何か追加したら反対側へも自動コピーするとかしてくれるアドオンとかあったりするんかの?なくても自分でバイソンとか覚えたらそういう機能作れるんかな? >>503
んーと、たとえば最初のフレーム変えた時にそれを30フレームとか15フレームにコピーするのがめんどいので自動でコピーしてほしいって話なんだけど >>504
俺もそれ面倒くさいと思ってるけどできない気がする
>>505
最後のキーフレームから最初のキーフレームまで補完してくれないから
最後のキーフレームを最初のキーフレームからコピーしないとスムーズなループにならないのよ
調整するたびにコピーしないとダメで面倒くさい 時間的にUV展開の理解を後回しにしたいので場当たり的に
テクスチャ貼る部分だけ選択分離してそこに画像貼ってますけど
静止画で使う分にはこれでも問題ないですよね >>509
映り込みとか間接光とかの影響もないようならおそらく問題ない >>506,508
何を言ってるのか分かってないけれど、それをすると>>502で言ってるように片側だけ操作したら反対側へキーフレームを反対コピーしてくれるの? >>511
502の「反対側」ってのはストリップの前に対しての後ろと読んだけど
その言い方座標についてだったりする? >>508
ブレンドでキーフレーム補完させる方法ってありますか? >>513
NLAでトラックを重ねて後続のストリップにblend inを設定すれば補完はされるよ
repeatじゃなく場合手動で並べることになるけど一度並べちゃえばアクションの修正は反映される >>514
なるほど
しかしループで使うには非現実的ですね
ブレンド前提でアクションを調整するのが面倒臭すぎて、それならキーフレームコピーしたほうが速いし、ループにもできない(個別にストリップをコピーする必要がある)ので >>515
まあループ前提ならアクションをシームレスに作ったほうがいいだろうね >>512
歩行とかのサイクリックアニメーションで全体が30フレームだとしたら右足を出すアニメが15フレーム左足を出すのが15フレームで左右の反対は片方のコピーだから片方のフレームいじったらもう片方に自動でコピーしてほしいって話です NLAで作ったアクションを並べて一連のアニメにしようとわちゃわちゃやってたらアクションの中身がいつの間にかすっからかんになってて何が起きたのか分からなかった。催眠術とかそんな(ry >>517
なるほどね
その方法については寡聞にして知らず
まあ反転コピーしちゃうしその方が融通きくかなとか ほむーパイソンでモニョモニョしたら出来そう感
けど今までそういうのなかったってのは慣れたら大してその辺苦にならないってことなんかの? >>492
作業してたら当方の環境(3.0.1)でも似たような状態が発生しました
ジオメトリノードの「編集モード中にモディファイアーを表示」が有効になっている状態では、その画像のようにUVエディターに頂点が表示されなくなるようです
この場合、ジオメトリノードの「編集モード中にモディファイアーを表示」をオフにして編集モードに入りなおすと頂点が見えるようになりました
他の要因で発生しているかもしれませんが、その場合はわかりませんごめんなさい あ、ジオメトリノードの設定を切り替えてからUVエディターの画面をちょっと動かす程度でも表示は切り替わるみたいですね
確認不足…… ミラーで面張りしたら、右と左で交差して面張りになっちゃうんだけど
変な機能や数値いじっちゃったかな?
□□じゃなくてXになっちゃう
頂点4つ選んでF押すだけの面張りです 自分は情報を得たいけど自分が知り得た情報は絶対に他人と共有したくないっていうマジモンのサイコ野郎はガチで存在するからな 普通は起こらないような単なるうっかりとかだからじゃないの?
「自分もなったことあるから教えて」とか普通に聞けばいいのに >>528-530
頂点がミラーの逆側にいってたとかかもしれんし、そうじゃない別の問題かもしれんがお前には何の関係もない
文句つけたいだけのアホは黙ってろ 質問したからには解決の流れを書くのは常識ですよ。質問したときに同時に発生する責任とでも言うべきか 自己解決したら書くべきでしょ
なんの為にここ共有してると思ってるのか
>>1にもそう書かれている >>531
うっかりならうっかりでそう書くべきだわ
>>532
当たり前の作法もわからず阿呆を擁護してる間抜けはすっこんでろ まあ解決結果を書けばためになる(こともある)だろうが、ちょっとしたミスだったり、トラブル自体勘違いだったり、どうでもいいこともあるだろう
書けよ!としつこく詰め寄らなくてもいいんじゃないかね 詰め寄っても好転することは何もないわな
普通に促せば補足書くやつは書くし書かないやつは強く言おうが書かん >>535
馬鹿のくせに態度がでかい奴だなw
ちょっとは役に立つこと言えよ お質問
UDIMをExport UV Layoutすると、
1001しかExportできない。
1002のUVをExportしたい。 質問です
3.0でアセットブラウザを使っているのですが
そこで種類別に管理するためカタログを作っても保存されません
開きなおすと「全て」の場所に全てのアセットが表示されるだけで
カタログ分けが消えてしまいます
何か特別な手順があるのでしょうか? >>539
残念ながらバグと言うか未対応機能で
https://developer.blender.org/T74325
残念ながらまだ対処されてないみたいですね
https://developer.blender.org/T72390
私自身はBlender内でペイントすることが多いのですが、多くの人は外部ペイントソフトを使うことを考えると
割と致命的な気がします
肝心の対処方法は分かりませんが一応 >>541
返信、ありがとうございます。
やはり無理っぽいですね。
いろいろ探した結果、有効な情報がなかったので、
ここに質問してみました。
有効そうな情報はこれだけでしたが、
3番目のStepのG+X/Y+1/-1が意味不明でした。
たぶん、
1001の領域にUVを移動させて、
Export UV Layoutを実行するという作業だと思うが、
コマンドの意味がよくわかりませんでした。
1.Select tile 1001 and export UV Layout as usual
2.Hide selected faces on tile 1001
3.Move the next tile into 1001 using G+X/Y+1/-1
4.Export and repeat >>542
単純に、
・1001のUVをHキーで隠す
・例えば1002のUVメッシュを1001の場所に移動する(X軸方向に-1mなのでG X -1)する
・exportする (1001の場所が)
ということだけだと思います
数が少なければできなくはないですがダルすぎですよね
スクリプトでかけそうですがこのぐらい対応して欲しいところです >>542
とりあえず、UDIMのUVをつくって、1002から1001の領域にUVを動かすと、
1024のテクスチャを使っているせいか、Transform の Xに-1024をしてやると、
1001の領域にUVが動きます。
Y軸は同軸だったのでなにもしてない。
という感じだったんですが、X-1で1001の領域にうごきます?
World Spaceじゃなくて、UV SpaceなんでBlender Unitではない感じの印象。 >>544
> X-1で1001の領域にうごきます?
動きますね
blender 3.01です。
https://i.imgur.com/d63YJ59.jpeg
情報ウィンドウに出てくるAPIはこんな感じでした。
bpy.ops.transform.translate(
value=(-1, 0, 0),
orient_axis_ortho='X',
orient_type='GLOBAL',
orient_matrix=((1, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1)),
orient_matrix_type='GLOBAL',
constraint_axis=(True, False, False),
mirror=False, use_proportional_edit=False,
proportional_edit_falloff='SMOOTH',
proportional_size=1,
use_proportional_connected=False,
use_proportional_projected=False) <<545
なんか新しい知見が得られそうです。
とてもためになりました。
確認してみます。
ありがとうございます。 マウスホイール下に回すとX軸のほうに視点拡大されて
上に回すと何も起こらなくてどうしようもないんだけど
どうしてこうなった・・・
マウスの故障ではないです >>447 >>448
解決しました。ありがとうございます! 完全初心者です。
VRchatで使うようなアニメキャラのモデリングを学びたいんですが、良さげなチュートリアルがあったら教えてください
有料でも大丈夫です キャラに着せる服を表示ON/OFFで切り替えたいのですが
服が増えるにつれて不必要な服をOFFにしてても動作が重くなってきました
おそらく非表示の服もウエイトなど動かしてるようですね
このような場合良い案はないでしょうか? >>550
参考にならないかも知れないけど
基本的に重くなるのサブディビジョンサーフェスなので
徹底的に切るかGPU処理にする(GPU処理はMoD処理ズレてくるので注意)
あとは弄る必要のあるものだけアペンドで逃してBlender二重起動で処理する >>550
OutlinerでExcluded from View Layer(除外)を外したCollectionを作り
不要なものをビューポートからMでせっせとそこに詰め込んでおけばいい
2.7系で言うHideLayerと同じ効果がある
blenderはSceneから除外されたLayerをメモリに読み込まないのでパフォーマンスが改善する Excludeを有効にしないと取り出せなくなる弊害があるので用途には合わないかな >>549
1 ワニでもできる!モデリングforVRChat : 初歩からVRChatモデルまで一通りの入門
https://www.youtube.com/playlist?list=PLh2HlgtpWBpVI3GyRF-vBi-mqtG4ARJgc
※解説は2.8ですが今から使うならBlenderバージョンは最新の3.01でいいと思います
2 VRoid studioで作成してBlenderにVRM importして改造するのもいいと思います。詳細は検索すれば見つかります
VRoid Studio https://vroid.com/
VRM Add-on https://github.com/saturday06/VRM_Addon_for_Blender
3 後は不明点や興味のあるものを検索すればいいと思いますが、このあたりも勉強になると思います
mmCGチャンネル : 丁寧なアニメキャラのモデリング解説(最初に面なしでトポロジから作るというのは結構独特のモデリング方法だと思います)
https://www.youtube.com/channel/UCvC55dRRUwzHgkj1oiylDpg/videos
3Dのメモ帳 : Blender全般的な説明
https://www.youtube.com/channel/UCink7hZKQy6DQWEN6sgSHNA/videos
BlenderSecrets : 1分程度で有用なTIPSを説明する動画
https://www.youtube.com/c/BlenderSecrets >>547
下に回すと普通縮小すると思うんですが何か設定変えてますか?
メッシュじゃなくて高さゼロの原点にズームするならビュー>視点を揃える>ビュー注視のクリア
で復帰するかもしれません ズームが何か見えない壁に押されてある程度から進まないような感じになったら
何かオブジェクトを選択してテンキーの「.」またはhomeでリセットされます >>551
簡略化で作業はしてます
なるべくファイルまとめたいと思ってましたけど二重起動もいいですね
>>552
コレクション細かく分けて除外したらかなり軽くなりました
除外から復帰させた時にそのコレクション内のオブジェクトが全部表示されてしまう
という難点がありますがこれで行きたいと思います
ありがとうございました blender初心者です。
雲が螺旋を描きながら上に伸びていくアニメーションを作りたいのですがどういった作り方があるでしょうか?
球の上半分をフックモディファイアーで伸ばして作ろうとしてみたのですがその場合動かした部分と動かしてない部分が一直線になってしまいます。
伸ばして変形させた形状はそのままに次へ次へ上に向かって伸ばして行きたいのですがなにかこういったことが出来る機能はないでしょうか? >>557
螺旋状の立体作っておいてアニメーション頭ではbooleanとかで隠しておくとか
変形で潰しておくとか
で出力時にどういうメッシュ(ボリューム?)にするかによってRemesh挟むとかパーティクル生やすとか ビジュアル次第ではもとから螺旋状に動かしたパーティクルでもいけそうだな
なんにしてもなんかお題として面白いな ジオメトリーノードとか使ってもできそうだな
よく知らんけど >>558
>>559
>>560
ありがとうございます、どれも使ったことのない機能なので上手く行くか分かりませんが一度試して見ます >>557
「雲が螺旋を描きながら上に伸びていく」というのはこんな感じですかね?
https://imgur.com/t3qn7QN
UV球を動かしてるだけで全然雲っぽくないですけど、動きとしては >>562
そうですね!
イメージとしては飛行機が煙を出しながら登っていく感じなのでもう少し間隔が空いてるんですけど
動きはそういうのを考えてました! >>554
質問者じゃないけど参考になりました
m(__)m >>563
> 伸ばして変形させた形状はそのままに次へ次へ上に向かって伸ばして行きたい
というのとは違うので見当外れかもしれませんが・・・
飛行機を螺旋状に動かしつつ、飛行機雲ぽいものを作るなら、パスアニメーション+パーティクルがいい気もします
マテリアルとか設定してないのであまり雲っぽくはないですが、こんな感じです
https://imgur.com/qwB4gK0
https://drive.google.com/file/d/1Xq6lDZsr7vvPGqq9HXmEF0TOVnZOdWSN/view?usp=sharing
要望のものとは違うかな・・・・、と思いつつお題が楽しかったのでとりあえず作ってみました >>566
いや理想に近いです!よければ簡単にでいいのでどうやって作ったか教えて欲しいです。
>>565
すいません、ファイルの見方がわからずどのようなものを作って頂いたのか確認出来ませんでした。わざわざ作って頂きありがとうございます。
それにしても皆さんパズル感覚でモデルをつくれて凄いですね、自分はまだまだ分からないことだらけで楽しむって感覚には到れそうにないです、 >>565
あ!今開けました
そうです、こういうのを作りたいと思ってました!
カーブに沿ってキューブが配置されていってるってコトですかね?試して見ます https://www.youtube.com/watch?v=lw8VJxvwzwQを参考にして金のチェーンを作ってみたんですが、https://dotup.org/uploda/dotup.org2718521.png
平らになった断面はマットなままで不自然な感じになってしまうのは仕方ないものなのでしょうか?
地面は黒ですが、白に見えるぐらい光を当ててます。レンダーはサイクルだったと思います。 >>570
まっ平らな鏡面は背景が一色なら物理的にマットに見える
HDR画像とか写るものを背景に据えて写してやれば鏡面感出ると思うよ ミラーが変な方向に適用されます
オブジェクトの原点を0.0.0に直したけど変わらない
他に原因ありますか? >>572
オブジェクトモードで選択してCtrl+A→回転を適用しなさる >>571
なるほど!そういう考え方もしないと駄目なんですね!ありがとうございます!! >>572
プロパティのモデフィアープロパティのミラーの項目で
座標軸が想定したとおりに(多分普通はXだと思う)なってるか確認してください ノードについて質問です
この動画のAOに繋いだカラーランプの白の部分に、濃くしたテクスチャを入れたいのですが繋ぎ方がわかりません
サイクルスです
よろしくお願いします
https://www.youtube.com/watch?v=qVTSADaDjC4&list=PLlDHrJYUG2fMbsWVsft29s10O61l8ZLgF&index=12 >>577
わかりやすいのはこんなかな
AOの出力を黒とテクスチャのMIXのfacとして入力してる
https://i.imgur.com/KHKxiBf.png >>578
ミックスの係数に繋ぐんですね
とても勉強になりました、ありがとうございます! >>565
質問者じゃないけど、blenderの勉強になったし、動画として面白かった。
謎な存在だった、メタボールの使い方を初めて知った。 選択したオブジェクトでまとめてキーフレーム打つ方法ってありますか?
例えば摩擦とかの値なのですが・・・ Alt押しながら数値入れると全オブジェクトに同じ値入るよ ごめんなさい "キーフレームを打つ方法" です。
打ってからの値一括変更は解ります >>581
直接の回答は分かりませんし、多分ご存知だと思いますが
タイムラインの自動キーフレーム挿入をONで動かした時点で
自動キーフレーム挿入ではイマイチな感じでしょうか? pythonわかんないとなんのこっちゃだと思うけど設定したいオブジェクトを全部選択してからpythonコンソールを呼び出して
for i in range(len(bpy.context.selected_objects)):
bpy.context.selected_objects[i].collision.keyframe_insert('friction_factor')
objects[i].のピリオドの後の部分は「データパスをコピー」とかでコピーしたテキストと↑を比較すれば何となくわかると思います
他に設定できる値が知りたい時は keyframe_insert( まで入力してからtabキー >>584
ありがとう
自動キーフレームの追加は座標系だけでは無いでしょうか?
改めて確認しましたが追加されませんでした
>>585
Pythonは解るので大丈夫ですが、
基本操作の見落としがないか確認したかったのです。
とりあえず基本操作で無理そうと解っただけでも収穫です
御回答有難うございました >>586
なるほど
具体的には、シェイプキーとかマテリアルのパラメータとかにキーを自動的に打ちたい、みたいなことでしょうか?
全てのオブジェクトに関係するパラメータにキーフレームが打たれたら管理が大変だと思いますが・・・ >>587
自動キーフレームでシェイプキーもマテリアルパラメータも自動キー挿入されるよ
コリジョンの摩擦も普通に自動キー挿入されるように見えるけど、なにかできない条件あるのかな >>587
いえ、自動である必要は無いですね
また選択したオブジェクトなので自分の意志で管理します。
例えば100フレームまであったとして
特定のパラメータを80フレームから100フレームまでの間に0から100にしたい
とかの場合、オブジェクトが複数ある場合手間だなと感じただけなので >>589
あ、いえ
「選択したオブジェクト」のどのパラメータにキーを打つかを指定しない、ということは、全部にキーを打つということなのかなあ、と思いました
ただ、>>588さんの通り、既にキーが打たれていて変更されたパラメータのみ自動キーフレームが挿入されますね
半端な知識でレスしてすみません >>524
ありがとうございます…!
このファイルは作業は完了してしまったのですが、
PC再起して開きなおしたら(当日は開きなおしてもだめで、モディファイヤはアーマチュアのみで、ジオメトリノードは使用しておりません)赤い点(pでピン止めしています)が表示されていました。
.1でも起こったとのことで、自分は.0環境ですが今後同じことがあればモディファイヤを表示は気にしてみます。
ごじょげんありがとうございました。 エクスポートしてインポートしたモデルのテクスチャの表示がおかしくなります。
Blenderでモデルを作成しFBXにエクスポートし、その後Blenderにインポートしたところ、
テクスチャを張っている部分だけが正常に表示されません。
該当するマテリアルを削除して新規にマテリアルを追加し、再度テクスチャを張ると修正できるのですが、
いちいち修正するのが手間です。
テクスチャが正常のままエクスポート・インポートする方法はありますか?
一応補足すると、エクスポートしたのはmixamoで使用するのが目的です。 mixamoでは試してないけど
→アドオンのtextoolsで各種テクスチャベイク
→ベイクしたテクスチャを元のテクスチャと入れ替え
→FBXでエクスポート〜インポート
で上手くいったよ(なぜかノーマルだけ消えるから貼り直さないといけない)
ノードを直に繋いでるテクスチャは消えないけど
間にいろいろノード挟んでると消えちゃうっぽいから
ベイクしたのを直で繋いだ 調べたのですがわからなかったので教えて下さい
少しデコボコしている青いカーペットの画像を画像テクスチャで設定したのですが、青から赤に変更したい場合、どのようにノードを組めばよろしいのでしょうか?
blender内ではできなく、元の青の画像をPhotoshopなどで変更しなければならないのでしょうか?
よろしくお願いいたします >>594
青と赤を入れ替えるだけでいいならこれでやる
ttps://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/color/separate_rgb.html
ttps://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/color/combine_rgb.html この動画のように人物の部分のテクスチャはそのままでオブジェクトが大きくなるアニメーションってどうやればできますか?
オブジェクト事態を拡大したら人物部分のテクスチャが伸びてしまうので、あらかじめ大きさ分けといて地面からはやすとかですかね?
https://youtu.be/5mz40YRNIWA?t=119 >>597
伸びるオブジェクト(四角柱)と人物動画貼ってあるオブジェクト(板)を別に作る むしろ拡大してるやつそのまま人物大きくなってる気がするんだが
縦の大きさのこといってる? 1.目的
10数個のメッシュオブジェクトから構成される建物やキャラクターを、レンダリング時に一括で表示/非表示を切り替えたい。
想定している状況:
(1)望遠カメラがバックするときに、天井や壁のメッシュオブジェクトを一時非表示にしたい。(厚み有りのためBackfacingソケットの裏表判定は使えない。Maskモディファイアは消した部分もLine Artが描画してしまうため使えない。)
(2)構図的に不要なキャラクターを一時非表示にしたい。(3Dビュー表示/レンダリングの高速化のため)
なお髪とスカートで物理演算パラメーターが違ったり、ブーリアンで口を切り抜いたりしているのでオブジェクトを1つにジョインできません。
2.状況 (やっててみたこと)
コレクションにまとめた後、コレクションのレンダー表示アイコンやチェックボックスにキーを打とうとしました。ところが右クリックしても [Insert Keyframe]メニューが出てこず、キーを打てません。
代替方法として、コレクションの外で床下の見えない場所にコントロール用のオブジェクトを1つ作り、そのレンダー表示の状態を各メッシュオブジェクトにドライバーでコピーすることにしました。
(1)コントロール用オブジェクトのレンダー表示アイコンで[Copy as a New Driver]メニューを実行。
(2)すべての非表示対象オブジェクトのレンダー表示アイコンで[[Paste Driver]メニューを実行。
(3)コントロール用オブジェクトのレンダー表示アイコンにキーを打って表示/非表示を切り替える。
3.質問内容、詳細
上記の代替方法で目的は達成できましたが、数十個のレンダーアイコンにPasteドライバーするのは少し面倒です。
もっとスマートな方法はないでしょうか?
そもそもコレクションのレンダー表示/チェックボックスアイコンにキーを打つことができれば一発で済むのですが…
4.動作環境
Blender 3.0.1 (現時点で最新版)
Windows 11 Pro バージョン21H2
Geforce RTX 2080Ti (NVIDIA Studio ドライバー バージョン:511.09 リリース日:01/04/2022) >>598
あーなるほど
ありがとうございます
>>599
縦です >>600
コレクションインスタンスを使うのはどうでしょうか?
・背景コレクションをアウトライナーで右クリック>シーンにインスタンスを作成
・背景コレクション自体はビューレイヤーから除外
・インスタンスの可視性にキーフレームを打って制御
余談ですが、同一オブジェクトを複数配置する場合は、インスタンス化して配置するとかなり軽くなるので
もしそういう利用方法で重くなっているのであれば、可視性制御以外でもインスタンス化を使ってみたもいいかもしれません >>596
できました!
非常に勉強になりました
ありがとうございます! >>593
アドオンを使うしかないんですね…。
回答ありがとうございます。 面の整理について教えてください。
https://imgur.com/a/UGxJ60I
球のような面で、一番外側の面を維持したいのですが、
このような状態でサブディビをかけてもガタガタにならないようにするには
三角面まわりをどう整理したらよいでしょうか? 立方体にサブディビ2段階くらいかけて適用したものが参考になると思います
でも意図してのことであればごめんなさいですが、サブディビかけるなら画像のように細かく割る必要はないと思います >>597
初心者ですけど拡大するのがネックなら
あらかじめ使って地面からニョキニョ生やしたら駄目でしょうか? ありがとうございます、とても勉強になりますが、少しやりたいこととは違い、活かし方が良く判らないです
情報が後出しになってしまってすみません、もっとこちらの意図を伝えて伺うべきでした
https://imgur.com/a/at4ZPND
半球状の表面に、同じZ値の横ラインとY軸の縦ラインを引き、そのラインとラインの間をへこませて青いテクスチャを張りたかったのですが、
うまくUVが展開できずゆがみまくってまうため作り直しています。
https://imgur.com/a/NlCkb6b
一番広い中央側がきれいな縁になるように面を張って、そこからグリッドフィルで上まで貼りましたが
当然上に行くにつれ間隔が狭くなり…という状況です。
https://imgur.com/a/ZbqSgPS
こういった形状を作る時、何が一番きれいにできるか教えていただけないでしょうか。 質問させてください
1.目的
展開したUVをオブジェクトごとに個別のUDIMタイルに配置したい
2.状況
例えば、頭部のUVを1001,胴体のUVを1002のUDIMタイルに配置…という感じにしたいが、手動で配置するのが非効率に感じている
3.質問内容、詳細
自動で配置する方法はないか、いいアドオンなどがあったら教えて下さい >>609
やりたいことに合わないかもしれませんが、
アドオンのBoolToolのDifferenceでUV球をCubeで削るのが簡単な気がします。
削った部分のトポロジは綺麗ではないのですが、2枚目のように削った部分のエッジにクリースを設定すれば
サブディビジョンをかけても崩れません
クリースはエッジを選択してSHIFT-E+マウスドラッグで設定/解除できます(アイテム>クリースからでもOK)
https://i.imgur.com/6hC5yhs.jpg
https://i.imgur.com/Wy1YkiG.jpg UV球の一部の辺を細分化したら隣の面の法線が細分化したほうに寄って行ってシワみたいなのが出ているんですがどうしたらいいでしょうか? >>612
ありがとうございます、とても分かりやすくて助かりました! >>611
ありがとうございます。早速試してみます。 >>602
ご回答ありがとうございます!
コレクションインスタンスですか、詳しく調べてみます。 高速化するのも好都合です。
(前ちょろっとテストしたときは、メッシュと一緒にアーマチュアが固まってしまったので避けてましたが、壁など静物なら使える筈ですね。) https://s.kota2.net/1644678934.png
ブレンダー操作中に文字を入力すると、白い小さい文字入力ウィンドウが出て邪魔になるのですが
どうすればこの小さいウィンドウが出なくするようにできるでしょうか? 初心者なのにタワークレーン作ろうとして
ブームの鉄骨で死にそうになる
目が痛い >>617
一応IMEの英語入力追加すればでなくはなる
ただ日本語打つ際に日本語打てるIMEに切り替える必要があるからその煩わしさとトレードオフ
日本語入力できる様になるのもかなり遅かったしあまり積極的じゃないのよBlenderは 色々メリットあるって聞いて
UI英語の状態で使ってるけどなんか意味あるのかこれは
今のところほぼメリット感じない >>617
日本語入力になってるから
>>621
なんか調べ物する時とかに便利
調べ物を英語でしないなら意味ない 日本語入力用に別のテキストエディタでも開いておいて、日本語入力したい時はそっちに入力してからコピペするのがblenderでは現実的
blender内のテキストエディターにもコピペでなら日本語が保存できるし、全角モードだとショートカットが入力1回で効かないことがよくあるから… >>621
F3でコマンド等が検索できるので、あのコマンドどのメニューだっけ?というようなときに英語の方が楽
Toggle Translated UIというアドオンで英語/日本語を切り替えるので、通常は日本語UI、コマンド検索のときは英語UIにしてF3検索とかも便利です なるほど検索で使うんですね
アドオンも使ってみます。ありがとうございました >>617
オブジェクトの名前変更などで一度エンター押して確定すると
出なくなると思う CGに限らずどんな情報も一番鮮度が良くて豊富なのは英語だから、調べ物してるとどうしても行き着く先が英語になるからね
それで結局blenderも日本語UIで使うのが面倒になる
アルファベットが並んでるの見るだけで頭が拒否するくらい苦手なんだったら日本語UIがいいけど、よほどでなきゃ英語UIで使い慣れた方がいいと思う 調べ物とはあんまり関係ないけど
日本語のほうが視認性いいけど頭文字選択ができないのが不便すぎるから英語 質問です
ギズモを左利きにする方法ってないですか?
初心者という事もあり移動、回転、拡大はまだギズモで行っている
&液タブなのでX軸もしくはY軸が手の逆側にあり腕でオブジェクトに重なるんですよね
検索してもうまく出てこないのでもしあったら教えて頂きたいです
贅沢言えば各種スクロールバーも本当は左側に来てほしい… 手元にあるPCが10年以上落ちのうんこなのでGoogleドライブでの出力を試しているのですが
ファイルに出力されるのはRenderLayerの画像だけなのでしょうか
https://i.imgur.com/MGf2HT5.jpg
深度マップも出力したくてこう執拗にノードに色々ぶら下げてみましたが駄目な様です タブ押す時にCAPS LOCK間違えて押して日本語になっちゃうんだよね >>631
同じ名前だから上書きされてる
ノードを選択してNパネルのプロパティでファイル名変える 1.ctrl+Middleでの拡大縮小がほとんど?効かないようになることがあるHOMEで全部表示すると治る
2.スカルプトでshift+spaceでブラシ一覧?を出す時にすぐ消えてしまう時があるというかほとんどの時一回目はすぐ消える。続けて押すと表示されたままになる
いじっててこの辺がなぜなのかわからないんだけれど、わかる人いますか? blender2.9でモーショントラッキングをしていたらカメラモーションの解析を押したときに
再構築には少なくとも両キーフレームに8つの共通するトラックが必要です
と出ました
トラックはすべてのフレームで8つ以上あります
このエラーが出る理由はトラックが足りない以外はあるのでしょうか とりあえず、カメラモーションの解析を成功させたいです( >>631
スクショ用に調整されているだけかもしれませんが、ファイル出力の基本パスが空欄の状態だと保存できなかった気が
コンポジットは最後にアクティブになったものだけが有効になったと思うので、2つ繋げる意味はあんまりないです >>635
blender モーショントラッキングでYouTube検索 グラフエディターでホームボタンで拡大したら画像のようにモディファイアーの上下が切れて見にくくなってしまいました
全体が見えるようにするショートカットとかありますか?
https://imgur.com/a/sdZ1AJB >>638
色々調べましたが原因はわかりませんでした >>634
この1の拡大とかができない時、Oでの変更範囲のちょうせいにPageUp/Downとしてもサイズが変わらんかった
日本語入力になってるでもなさそうだが サブスタンスペインターなどでテクスチャを作る時って、サブディビジョンサーフェスやデシメートはやってからUV展開した方が良いんですか? モデリングしてるメッシュの頂点はだいたいこの辺にあるからこのあたりで分割してUVマップ作ってつなぎ目の処理とかしていこうって考えながら作業するじゃん
でもサブディビジョンやデシメートで分割数増やしたり減らしたりするとメッシュの分割数もUVマップ形状変わってしまうからコントロールできなくなる
そういうのは全部の作業が終わってからやったほうがいいよ レンダリングについて質問させてください
大規模にオブジェクトを配置し、カメラを動かしている場合
カメラに映っていないオブジェクトは、表示/非表示でレンダリングの速度に関係あるのでしょうか? 円柱オブジェクトをUV展開すると、2.8x標準のどの投影方法必ず継ぎ目が発生してしまいますが、例えば市松模様を円筒オブジェクト全体にマップする場合等、継ぎ目をなくすUV展開方法、またはオブジェクトの作成方法はあるのでしょうか?
また、それを可能にするような良いアドオンとかありましたら教えてください。 >>645
「カメラ画面外のメッシュを非表示にして、レンダリング・ビュー表示のコストを削減する方法【Blender】」
という解説サイトがあるので、関係がありそう。実際に確認はしてないけれど。
あと、ビューポートへの表示/非表示と、レンダリングは別(非表示にしていてもレンダリングはされる)なので、
レンダリングについては、Disable in Rendersの設定が必要。実際に確認はしてないけれど。 >>647
有益な情報ありがとうございます!
確認してみます! 右上のワイヤーフレーム表示やソリッド表示項目の上にxyzでミラーの項目があったのですが、気付いたら表示されていなくて表示したいのですが、どうすれば表示されますか? >>649
ビューボタンから「ツールの設定」のチェックを入れる そのワイヤーフレーム表示やソリッド表示切り替えのアイコン上で右クリックするとヘッダーってメニューがでてくる
その中のShow Ttool Settingsで戻ると思うよ 質問です
Glass BSDF をサーフェスに繋いでVolume Absorption(Color:R1.0)をボリュームに繋ぐと赤い色のガラスになる
でもボリュームの方をPrincipled Volumeに変更して、Color:R1.0にすると黒いボリュームになっちゃうのはなぜです?
ちなみにPrincipled VolumeのColorをG1.0にしてAbsorption ColorをR1.0にすると赤い色になる
この仕組みが全くわからないんだけど誰かわかる人いませんか
試しにサーフェスのノードをなしにすると、ボリューム本体はオレンジ色でボリュームの影がAbsorption Colorの色になる
なんとなくVolume Scatterと似てるような気はするんですが Images as Planesから読み込んだ動画だけの再生速度を変更することは可能でしょうか? >>653
Scene Properties>Light Paths>Max Bounces>Volumeの値を1以上にしたら一応解決しました
ただ色がVolume Absorptionノードだけ繋いだ時と違うのはなんでなのか結局わからんままです >>654
Image Sequenceのオフセットにキーフレームを入れればできます。
例えばこうすると2倍の速度再生になります
・フレーム1でオフセット0にキーフレーム設定 → フレーム1時点では動画フレーム1が表示される
・フレーム200でオフセット200にキーフレーム設定 → フレーム200時点では動画フレーム400が表示される
逆にこうすると2分の1の再生速度になります
・フレーム1でオフセット0にキーフレーム設定 → フレーム1時点では動画フレーム1が表示される
・フレーム200でオフセットにキーフレーム設定−100 → フレーム200時点では動画フレーム100が表示される
途中の補完はデフォルトので直線になるので均等に再生速度が変更されます スカートの腰部分はそのままで
お尻が少しめり込むので広げたい
そこで腰から下を全選択してSで拡大したのですが段になってしまう
これをラッパの先のように腰から綺麗な孤のシルエットにするにはどうしたら良いですか? >>653
Princilpe Volumeは
カラー=ボリュームの散乱のカラー
吸収カラー=ボリュームの吸収のカラー
だからではないかと思います
https://i.imgur.com/UQ4Hols.png 頂点を増やしてください
ループカットがいいんじゃないかな >>658
文字だとわかりにくかもしれません不明点があれば言ってください
・スカートの一番下をALTクリックでループ選択する
・上の方にあるプロポーショナル編集をONにする
減衰タイプをシャープを選択する
・Sで拡大する
★Sを押した後、マウスホイールで影響反映を小さくする調整する必要があります
→ これでスカートの裾がラッパ状に広がります
F9で拡大縮小のパラメータを再表示できます
一律の拡大はこれでOKですが、多分微調整したくなると思うので、その場合は
スカルプトのグラブブラシ、インフレートブラシ、スムーズブラシでやるのが楽だと思います
作っているうちにガタガタになってしまった場合は、Loop Toolsというアドオンを有効にして
円形にしたいところを選択して円にするとか、スペースで間を均等にするとかの調整もできます >>658
それだと今選択してる頂点に全部スケールかかるから、おかしなことになっちゃうね
一番下のループ部分だけ選択してプロポーショナル編集するのが一番楽かな
プロポーショナル編集の使い方はここでは書ききれないので自分で調べてね 書いてるあいだに親切な人が詳しく書いてくれてたね
失礼しました〜 >>659
あー!そういうことなんですね!ありがとうございました! 皆様ありがとうございました
無事に広げることができましたがunityゲームへ戻すと
ボーンとかもイジらないと?なのかめり込みは変わりませんでした
まだその辺りはよくわかってないので勉強してから修正したいと思います >>650
>>651
出来ました
ありがとうございます ロボット系の手を作りたいのですが、何か参考になるものありませんでしょうか。 >>669
ようつべでMACHIN3で検索
このチャンネルの人は有名アドオンの作者
難しすぎて意味分からんって場合はhardsurface blenderとか当てはまりそうな言葉で適当に検索して、自分に合うものを探してみて
メカとか表面の硬い物はCGではハードサーフェスって呼ばれてるので、それを手がかりにすればざくざく見つかる まだ1ヶ月の初心者ですけどハードサーフェスって
情報量増やすために色々面をいじるとどんどん歪んで手に負えなくなる
綺麗なポリゴン作りたい スキンモディファイアーの頂点のX半径とY半径を動的に変える方法ってありますか? >>672
どういう状況かわからないけど
例えば車のボディにしてもサブディビジョンサーフェスかける前のメッシュが綺麗な状態なら
それなりに滑らかになるはず 適用した後に頂点数が増えた状態でいじったらダメよ かと言って少なすぎてもブーリアン系の処理がらみで綺麗なアーチ出せなくなるからそこそこ多いポリゴン数でも綺麗に作れるテクニックを目指すのが正解だと思う
その為には自分の目的に合ったアドオン探しも必要だし ハードサーフェスに限らず、綺麗に作りたいならトポロジーの勉強が必須になるよ
ポリゴンってただ形をとるために適当にあるものじゃなくて、流れを形作ってるものだから
初心者なら手取り足取りの日本語チュートリアルが物足りなくなって、自分で何も見ずに作り始めた頃合いでトポロジー勉強するといいと思う >>674
ディテール加えてくと、ブーリアンやらもせざるを得ずトポロジーが汚くなるよねって所からの話と思う 何で他人に質問者の心情を説明されるのかわからんのだが シェイプキーを大量(数百レベル)に作っていて管理が大変なのですが、
アドオンかなにかお勧めありませんか?ソート出来るだけでも有難いです TwitterのMaya、Blender論争面白い あの論争には絶対参加したくないなと思いながらTL眺めてます シンプルなモデルの出力が上手くいきません
今まで同じやり方ではできていたので何が悪いのかも判断できず…
@マテリアル数3つ(青・赤・黄)の500ポリゴンもしない簡単な立体を作る
AUVを展開し、マテリアル3色をベイクして1枚のテクスチャ画像として保存
Bマテリアル3つを削除し、新しいマテリアルを1つ作成、@でベイクできたテクスチャを指定、そのマテリアルをメッシュに割り当ててモデルの見た目が完成
Cメッシュ×1,マテリアル×1,テクスチャ×1の状態を確認、UVの画面で選べる画像も割り当てたテクスチャ1枚だけなのを確認、モデルを.fbxで出力
この流れで今までは簡単なモデルを作ることができていたのですが、直近の1ファイルだけ、
・確認のためにfbxをインポートするとモデルのメッシュが全て真っ黒
・光源を強めたり放射を1にしても黒いまま
・UVの画面を開くとUVは壊れておらず読み込まれている画像も指定したテクスチャ1枚のみ、ちゃんとUVの島とテクスチャが重なっている
・マテリアル(1つだけ)を開くとテクスチャも1枚だけのはずなのに何故か同じテクスチャが2枚設定してある(☑が縦に2連で入ってる)
・モデルからFBX出力をやり直してもやはりここに2枚設定してある
・テクスチャのアドレスを更新したり開き直しても変わらず
・面の表裏を確認するも異常なし
・2枚設定してある上のテクスチャの☑を外すと面が全て見えなくなる(レンダリングすると一部の面はなぜか見えるがその規則性が分からない)
・2枚設定してある下のテクスチャの☑を外すとメッシュは黒からマテリアルのディフューズの色に変わる(UVの画面を確認するとベイクしたテクスチャを読み込めていてUVとも重なってるのにマテリアルの画面ではディフィーズの1色になっている、テクスチャのアドレスを更新したり開き直しても変化無し)
自分なりに確認できるところを全て確認した結果長くなってしまいました…
今回は簡単なモデルなので最初から作り直せますが、複雑なモデルで同じような状況になったら余計調べるのが難しそうなのでシンプルなこのモデルを使って対処法というかどういう状況になってるのかもし分かる方がいらしたらどうか教えてください >>682
ワクワクしてtwitter検索したら
「blender maya論争がおきてるらしいよ」というただの報告
blender maya論争がおきてるけど3dmaxユーザーな僕は云々 メタセコユーザーな僕は云々 な仲間はずれのつぶやき
学生時代に無料で学べるmayaは触っておくべき blenderはいつでも学べるし使えるツールが多いほうが有利、みたいななんとなく流れに乗って無難なこと言ってる人
有名人がMaya使ってるから Maya使ってる人が多いからMaya覚えたほうがいいよとかいう中身空っぽな権威主義的なつぶやき
この4パターンくらいしか意見がなくて両方のアプリの特性を理解していてガチで優劣を語り合ってるようなのがいなかった
拍子抜けだわ 映像系やゲーム業界なら、大手の使用率の高さから就職しやすいMayaを若者に勧めるというご意見は何も間違ってない
ただBlenderだろうとLWだろうとプロクオリティのモデル作れるスキルがあれば、ソフト関係なく普通に就職くらいは出来るだろう >>686
何をワクワクしたか知らんがゲバじゃないんだかバチバチにするわけ無いだろ
半分ネタだよネタ
後、Twitterの検索スキルが低いようだ こういう仕事って就職できたとしても国内だと待遇めちゃ悪そうなイメージ 求人見てると必須項目にMayaとか3dsMaxはあるのにblenderが無いのはなんでなんだぜ?
blenderだって立派な3Dソフトなのになんでみんな仲間外れにするの… >>690
いやBlenderで採用してるスタジオだってあるでしょ
単にまだまだシェアが少ないだけ
ただ実際問題として、Maya使ってるスタジオの方が予算でかいプロジェクトやっていて待遇も良い傾向はあるだろうな
Blenderで映像系なんてのはおおむねアニメとかクオリティ要求だけ高くて給料安くて休めない所が多そう
3dsMaxはいまどの程度のシェアになってるかわからんけど建築系なら良し、映像系はやっぱまあお察し… MAYAで仕事している現場や講師の為に(Blenderに切り替わったら困る)から、
学生はMAYA習得しろって悲鳴あげているって感じした。
https://twitter.com/janica_jp/status/1480012953454022659
今年のアンケートで2DアニメだとLWやMAXをBlenderが凌駕しているね。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) CGじゃないモノづくり系の仕事してるけど基本奴隷みたいなもんだ
無茶な注文をそれらしく仕上げて文句言われる
CGも似た感じじゃないかね 今の時代本当に稼げる人は就職なんかせずに下請けのフリーランスにもならず、ネット販売だのYouTubeだの配信系で独自コンテンツ作っている
そういう時代だから自由に制作環境を選べるようになって固定費もかからないBlenderの価値が高まっているのです >>685
> 同じテクスチャが2枚設定してある(☑が縦に2連で入ってる)
☑はチェックボックス(マーク済)のようですが、Blenderのシェーダーノードはどういう構成なんでしょうか?
もしくは「確認のためにfbxをインポート」したのは、別のソフトなんでしょうか? >>692
作業側の要望が強くなってくると業界が動き始めるだろうし、一度動き始めると止められないだろうな。
こういうのはハリウッド次第なのかもしれない。
見捨てられまいとあがくだろうが、さてどうなる事やらw >>692
映像関連の3Dだとダントツなんだね
割と意外な結果かな
まあゲーム開発が加わると逆転するのかもしれないが >>685
事象は違いますが・・・
Alpha付きの画像テクスチャのあるマテリアルを、fbx Export/Importすると
テクスチャが2枚になりプリンシプルBSDFのベースカラーとAlphaの両方に繋がれて
ブレンドモードもアルファブレンドになって元とは違う状態になったことはあります
(ブレンドモードを不透明にするか、Cyclesにすると正常になる)
元のblendファイルと、インポートした後blendファイルのシェーダーノードを見比べると
問題点がより明確になるかもしれません >>697
それJANICA調査だから、映像といってもアニメ中心のたった201件でしょ
長いあいだ手描き中心だった貧乏業界、既存のソフトウェアやアセット資産のしがらみも少ないし
そりゃ喜んで無料のBlender導入するよ
アニメといえばMaxもよく使われてたが、それももう今後は増えずにBlenderに移行するんじゃないかね
あとゲーム業界ではスクエニのような金持ちの大手がMayaだから自然と下請けもMaya使わざるを得ない Mayaは触ったことないけどblenderと比べていいとこ悪いとこどうなん? blenderの初心者質問ではないので
比較スレとかに行った方がいいですね https://imgur.com/a/p7wHYzc
Action.020が編集できなくて困っています
Action.035と違って色が薄くなってるのが原因かな?と思っているのですが、何故薄くなってるのか、何が起こってるか分かりません。どうすれば編集できるようになりますか? スキンモディファイアーの状態で
テクスチャやノイズテクスチャ等を適用させる方法ってありますか? >>702
アクションの持ち主である"Circle.020"オブジェクトを3Dビューで選択していないのでは?
ちなみにNLAエディタのヘッダに有る矢印型のアイコンを押すと、選択オブジェクトのアクション(とNLAストリップ)だけに表示を絞り込めるので、上記の混乱は避けられる。 >>704
https://imgur.com/a/nVv5fqO
ありがとうございます。
選択物のみ表示にしてみましたが、選択はできているように思います。 >>705
選択できてますね。
何か認識の違いがあるといけないので確認ですが「編集できない」とは具体的にどういう状況でしょう?
NLAエディタ上ではアクションストリップ化した上でストリップの移動しかできないです。
アクション編集するには以下になりますがこれらができないということですか。
1 ドープシート・エリアでキー(菱形)を移動させる = タイミングの変更のみ
2 グラフエディタ・エリアで選択したキー(白い点)をXY方向に移動する = タイミングと値の変更
あと可能ならBlenderのウィンドウ全体のスクリーンショットをアップロードしてもらえないですか。3Dビューは映ってなくてもよいので。 リトポ向け機能の強化のPolyQuilt1.5嬉しい!
しばらくblender触れないけど次はスカルプトで顔作ってリトポの勉強する予定だったから >>707
アップデートしてみたけど何がなんだか全然分からないw
https://github.com/sakana3/PolyQuilt/blob/Future/RetopoQuilt.md
> PolyQUiltとは操作形態が大きく異なるのでRetopQuiltというカテゴリーに分けました
> マウス右ボタン+ドラッグ ストロークによるエッジパスを描画します
そもそもRetopQuiltというカテゴリーがないし右ドラッグは視点回転してしまう
ゲームエンジン風セットアップでは利用できないのかな? https://i.imgur.com/v0F12SX.png
ビデオエディタに関する質問です。作成したアニメーションに合わせて音声ファイルを挿入しているのですが、足音音声ファイルがなぜか3秒付近で音声が始まってしまいます。
※音声ファイルとしては5秒開始となっていおります。
これはバグなのでしょうか?それとも何か他に設定すべきことがありますのでしょうか? 質問させてください
ノード画面でShift+Aで検索窓を出した時、毎回検索欄をクリックしてから文字入力しているのですが
検索窓を出した後クリックせず文字入力することはできますか?
よろしくお願いします いい回答じゃないですが、一応未回答のものへのレスします
>>681
Shape Key plusというアドオンがあります
ただし機能的にはとてもいいのですが、フォルダ追加などがかなり遅いので整理するのにストレスを感じるかもしれません
>>703
テクスチャ座標を”生成”ならスキンモディファイアがついている状態でテスクチャは表示されます。
UV座標なら無理(スキンモディファイア適用後のUV自体がない)なので、顔など細かい画像は難しいかもしれません
一方向からの投影(顔の正面だけとか)でいいならUV投影モディファイアを使う方法もありそうです。
*詳細はこれらのキーワードでググるか再質問してください
>>709
タイムラインの再生>シンクを「音声に同期」でも同様でしょうか?(毎フレーム再生でもそういう事象にならない気がしますが念の為)
再現手順などが分かるなら私も確認してみます >>710
プリファレンス>キーマップ>キーバインド
ノードエディター>>Node Edito(Global)の一番下の"+ Add New"を押して
node.add_search と入力する(node と add_searchの間はドット)
キーは好きなキーを押す(画像ではSHIFT-F8を設定していますがもっと押しやすいものがいいと思います)
https://i.imgur.com/0nlsq0p.png >>711
ありがとうございます!
これで行けました! 質問です!
1. 頂点数が同じでBasisの形状が微妙に違うAとA'の2つのモデルがある。
2. A'にAのBasis形状を転送して、同じにしたい。
この場合、どうすればいいでしょうか?
ちなみに「AのBasisを選択して、A→A'の順に選択、シェイプキーを転送」だと転送してくれませんでした。 >>715
A'を選択、Aを選択(アクティブ)、Aのシェイプキーのメニューから「シェイプとして統合」でA'という名前の新しいシェイプキーが追加されます >>716
おおー!できました。
ありがとうございます。 ジオメトリーノードを勉強しているのですが数式ノードの理解が中々できません
何か良い方法があればご教示いただけますでしょうか どこで詰まってるかはわかりませんが、自分はひし形と破線で繋がってる所は右側からドメインを読み取ってる、って点を知ってから理解が進みましたね
とりあえず「ジオメトリノード フィールド」とかで検索してみることをおすすめします >>719
ttps://www.youtube.com/watch?v=89V6ULwaPU0
この動画の1:25以降のvector mathからいまいち理解ができない状態でした
勉強してきます!ありがとうございました! 質問です
「マンガでわかるキラとマリアの 背景が描きたい!3DソフトBlender編」を
購入したいんですが対応VERが古めなのが気になってます
PHOTOSHOPだと古いVER対応だと本によってはわけが分からないのがあるので >>720
正に、位置(Position)ノードがGridの頂点座標として扱われてることがわかればあとはそのまま理解できそうなノードでしたね
あとオイラーをベクトルに整列(Align Euler to Vector)超便利 >>720
超絶汚い絵&最後まで動画見てませんが・・・
このようにベクトルを絵にしてみると理解しやすいかもしれません
最初のposition - targetは、 taregetから各目玉へのベクトルを意味し、
https://i.imgur.com/vC5dVwf.png
Lengthを-1.5乗しているのはtargetから近いものはoffsetを大きく、遠いものは小さく、という計算です
https://i.imgur.com/hxgkqkm.png
純粋に数学の話ですが、それほど多用するパターンはないので、
ベクトルの引き算はこういう使い方をする、-n乗はこういう使い方をする、みたいなパターンをおぼえていくしかないかもしれません。
まとまって勉強できるところがれば私も教えてほしいですw >>721
2.7のころのちゅーととかみたりしてるけど、そこまで問題になることないんじゃ?
UI変わってるしものによっては無くなったりしてる機能もあるかもだけど代替機能は多分あると思われ Unityにテクスチャをベイクしてfbxを持っていきたいのですが、
Base,Metallic,Normalは単純ベイクし繋ぐだけでした。
Roughnessにおいては調べたところ
BlenderでMetallicとRoughnessマップをベイクし、
GIMPでRoughnessを色調反転してMetallicにマスクする方法が見つかりました。
UnityのMetallic Smoothマップとしてもっとスマートに出力するにはどうすればよいでしょうか? >>722,723
詳しく教えていただきありがとうございます!
教えていただいたことを元に勉強進めていきます
またよろしくお願いします! >>687
未経験30代でもいけるかな?
大学は出てるけど美術系じゃなく経済系 >>727
未経験でどうやってプロクオリティのポートフォリオ用意するんだ CG業務未経験だけどプライベートでCGやってた人かな >>724
ありがとう
部屋よりはお風呂とかオサレなお店の洗面所とか欲しいんだけど意外といい感じのなくてね
動画や講座サイトだとぼんやり見て終わりがちなんでw プロクォリティが作れる未経験なのだろう・・
まあ採用落ちたって死ぬわけじゃない あの時やっておけばなぁって後悔するのは嫌だしね 選択中の複数のオブジェクトに一括でキーを打つにはどうしたら良いですか?最後に選んだ一つにしか打てず困っています。 3Dを漫画の背景にしたくて線画抽出を色々試しているのですが
プロパティの設定を別のファイルに使う事は出来ますか?
別シーンの背景ファイルをいちいち設定しなおしているのが面倒で面倒で… 3.0.0を使っています
VFXで60fpsの動画を読み込んでトラッキング(カメラのスピードが速いためフレームレート高め)して3Dモデルも載せて書き出しをしようとしています。
60fpsで作業を進めてしまったのですが、書き出しを同じ長さの24fpsで行う事ってできますでしょうか…?(コマを落として書き出しを行いたい)
60fpsでステップ3で書き出したら3倍速の動画になってしまい、
出力プロパティのフレームレートを24で再生するとプレビューが1/3倍速になってしまいます。
ご助言いただけますと幸いですよろしくお願いいたします。 みなさん隆起や凹みシワは補助ボーンでやりますかシェイプキーでやりますか?
どちらかしか使わないという人は居ないと思うけども割合的に多用するのはどちらか?という意味で。 その二択ならアーマチュア派かな
衣服じゃないんだけど今まさにシェイプキーネストさせて苦しんでる
管理しにくくなるし…座標もエライことになるし… >>737
なるほど、実は自分が膨大な時間とボーン数かけて補助ボーンでそれっぽく動くようにとやってきてたんだけど、
自分の腕前として頭打ちかと悩んだ結果、もしかして今更ながらだけどシェイプ主体だとどうなんだろう?という疑問が沸いたわけです。
しかしかけた時間と、満足とはいかないまでもそこそこ動くようになったのを方向転換する勇気が無くて、人のやりかたは
どうなんだろう?という事で質問させてもらいました。
シェイプキーも万能ではないという事だね。 >>734
ファイルをアペンドするような形でプロパティだけをロードするのは多分無理な気がします
以下はご存知かもしれませんが
・レンダリングなどのプロパティを、一旦好みの設定にした後、
ファイル>デフォルト>スタートアップ保存すれば、次回以降起動時に
その設定になり毎回設定は不要になります。
・もしくは、例えば「背景線画用設定」「通常レンダリング設定」など使い分けたい場合は
テンプレートを保存して、ファイル>新規>背景線画用設定、のように設定を作ることができます。
https://ken26u.blog/3d%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0/blender/blender-%E7%8B%AC%E8%87%AA%E3%81%AE%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%92%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%99%E3%82%8B%E3%83%A1%E3%83%A2/2021/01/17/
・また若干違う話ですが、メインのシーンの他にシーンを複数作り、
メインのシーンのシーンプロパティの背景シーンを切り替えれば
メインのレンダリング設定で背景を切り替えることができます。
https://i.imgur.com/lLzBrLa.png >>733
質問のやりたいこととは違うかもしれませんが
通常の位置/回転/スケールのようなキーフレームであればデフォルトで選択したオブジェクト全てにキーフレームが打たれる様に見えます。
https://imgur.com/9TUQhkm
Iキーでのキーフレーム挿入でも、自動キー挿入(タイムラインの録音ボタンみたいなものをON)でも同様です。 >>738
スケールによってはノーマルとかディスプレイスとかもあるぞ
>>734,739
ワールドのプロパティ?であればSceneをappendすれば読み込めるよ
別シーンとして追加されちゃうからそこからコピペの必要があるが >>739
>>741
ありがとうございます!
試してみます!助かりました >>740
そうだったんですね。
I押してもう一回指定するのが面倒で右の数値の上でI押してました。ついでにキーイングセットも理解できました。
ありがとうございます! >>741
ディスプレイスの上手な使い方をべんきょうしてみます。 ありがとうございます。 >>743
そういやコンストレイントもローカル空間しか使ってなかったからポーズ空間とか全然意味解ってないですw
ちと調べてみます。 >>735
一般的に60FPSを24FPSにするのは、出力プロパティ>フレーム範囲>タイムストレッチを
旧 60
新 24
にすることでできます
VFXだとひょっしてうまくいかないなどあるかもしれませんが、一度試しても見てもいいかもしれません >>727
スキルが高くていい感じのポートフォリオ作れるなら十分いけると思う、頑張ってーー
いきなり有名所や大手スタジオだけ狙いだと当然かなり門は狭くなってしまうから、
まずは3D系の派遣にでも登録して、半分は業界見学くらいのスタンスで
どっかの中小スタジオの短期仕事なんかを請けてみるのもいいかも
それで多少なりと実績がつけば儲けもんで、さらにその先の展望も開けてくる ジオメトリノードでのデータの中身についての質問です。
Delete Geometryノードで、Selectionに対して、画像のように、
https://imgur.com/a/nPg8UW8
Position,SeparateXYZ,Greater thanを使うことで、メッシュの
上半分を消したのですが、これだと、途中にSeparateXYZがあるので
Selectionには各点について、(null,null,0か1)というデータが渡ってしまうと思うのです。
どうしてこのつなぎ方で、上手く上半分が消えるのでしょうか? >>750
INPUTやOUTPUTの上にマウスオーバーすると、渡っているデータが何か分かります。
例えば
・ジオメトリ削除のジオメトリにはジオメトリ(頂点482・・・)が入力されています
・位置(position) → XYZ分離には、Positionが渡っています
・XYZ分離 → 大きいの間は、Position+その属性のZ(Float)が渡っています *ここはキャプチャイメージ忘れました
・ジオメトリ削除の選択には、Position+ブール値(真偽)が入っています
https://i.imgur.com/Bhc1VKF.png
これはビューアノードを接続すると個別に確認できます。
https://i.imgur.com/Zk15Yuc.png
以下は理解されているかもしれませんが、一応
点線のコールバックは処理の流れが左から右ではないです
入力の位置はどの位置のことか?というと、それはジオメトリ削除に渡された位置のことです
ジオメトリ削除の選択に点線(コールバック)が繋がれた時点で、ジオメトリ削除に入力されたジオメトリの各点に対して
位置ーXYZ分離ー大きい」の一連の式を評価して、削除対象かどうか判定する、といった流れになっています https://i.imgur.com/aurelQn.png
左から右にで単純に考えるなら、破線(−−−)は属性名や数式を統合しながら渡しているようなものだと思えば、多分大丈夫? 750です。
751様、752様、753様、回答ありがとうございます。
マテリアルノードでテクスチャをつないだのと同じことが、
Selectionでも起こっているのだと、誤って理解していました。
手持ちのファイルをマウスオーバーして、ようやく分かりました。
コールバックの概念は知っていたのですが、実線か点線かで分かるとは、
恥ずかしながら、初めて知りました。
改めまして、ご回答、ありがとうございます。 ジオメトリノード、サンプルを教えてもらいながら勉強してると
断片的な知識になりがち
例えばトランスフォームの移動は円の入力
位置設定のオフセットは四角(菱形?)の入力
円はジオメトリ全体の操作
四角はポイントに対する操作=必然的にコールバックになる
とかも最近知ったw ひし形のインプットも◇と<・>みたいな真ん中の点の有無で違いがあって
<・>は一定の値が入るようになってるインプット、◇は変動する可能性のあるインプットで
何も繋げてないのに・がないインプットはジオメトリが持つ位置やインデックスが自動的に使われるようになってる
ってのを知ってるとちょっと簡略化できたりしますね 755様、756様
解説ありがとうございます。
試しに、Set Positionノードのソケットで、何もない状態やノードをつなげた状態で、
マウスオーバーしてみて、それぞれのインプットの違いが意識できるように
なりました。 いわゆる雲海を作りたいのですが、うまくいきません
検索にかかるサイトなどを参考に物理演算で平べったい立方体を作りクイック煙でドメインにしてみましたが、
立方体にみっちり充満してただの箱に見えてしまいます。
また、このドメインの中に平面を作り流入口にしてみたものの、これも平面の形がはっきり出ます。レンダリングからはPlaneやCubeは除外しています。
フロー側の密度を0.0001などにしてみましたが、結果は変化しませんでした。
ドメインが煙の留まる最大範囲、フローが発生地点ということくらいしか判らず本当に素人質問で申し訳ないのですが、
雲海を作る場合、どのように使えばよいのでしょうか。
想定してる使い方は雲海と空以外に地形が存在しない単純なものです。 >>758
どういう形の雲海なのかによると思いますが、
【Blender3.0】雲を作ろう!色んな雲の作り方まとめ
というサイトに、物理演算を使った雲海の作り方が書かれています。 >>758
雲海っぽく見えれば良いだけならマテリアルノードでそれっぽい物が作れる
エッジをはっきりさせたくないならメッシュの端の厚みを薄くすればいいし
https://imgur.com/z3NkK0F 質問です
おそらくなにか押し間違えたと思うのですが
レンダービューにすると、ライトやカメラ、グリッドの表示が消えてしまいます
オーバーレイのチェックは入っていますし、床、グリッド(X,Y)などの表示もチェックが入っています
ソリッドやマテリアルプレビューだと表示されます
バージョンは3.1ベータです
よろしくお願いします 761です
自己解決とは少し違いますが、3.2アルファをデータ引継ぎしたら治りました >>759,760
ありがとうございます。ノードはさっぱりで、物理演算については他のサイトも含めてすでに拝見していますがコケまくって理解が追いつかないレベルです
厚みを減らすとはどういうことでしょうか。
また別の質問ですが、立方体をドメイン指定した後、ドメインを拡大すると中の煙や炎がそのまま拡大されてしまうのですが、
これはどのようにいじれば範囲だけを大きくできるのでしょうか。 >>763
厚みを減らすってのはそのままの意味よ
こんな感じで端っこが薄い帽子みたいなメッシュを作るだけで滑らかに端の雲を薄くできる
https://imgur.com/5lYFf16
ノードがさっぱりなのは難儀だなぁ
とりあえずシェーダーエディターで760の画像と同じようにノードを組めば雲海が作れるとだけ
あと雲海とは関係ないけどノードの基礎概念が分かる動画貼っとく
https://youtube.com/watch?v=0IaxvXUcQgA&feature=share
覚えておいて損はないぞ スカルプトで、格子に沿った面セットの境界を
これの左のスムース前または右のように滑らかにする方法あれば教えて下さい
https://code.blender.org/2022/02/sculpt-development-update/#edge-boundaries
これは面セットの境界形状を維持する改修のようですが
逆にそもそもその状態にする方法がわからない >>765
面セットドローを選択して、SHIFTでスムーズ化すると「面セット境界がスムーズ化」されて、元の図のようにできますね
スムーズブラシを使うと、面セット境界を無視して「メッシュがスムーズ化され」面セット境界が四角化されてしまいます。
私も実際試してみて、さっき発見しました。
SHIFTドラッグは全てスムーズブラシと同じだと思っていたのですが、こういう違いがあるとは >>766
おー!ありがとうございます
選択ツールによって挙動が変わるとは盲点でした このテクスチャ?を反映させるノードがわかりません
https://i.imgur.com/BMgzXiZ.jpg
布に絵が書いてあるような物を作りたいです
ベースカラーには絵のテクスチャを繋いでます
画像テクスチャに上のテクスチャを入れて粗さに入れても手袋の質感がでません
テクスチャにはDetail gloss mapと書いてありました >>768
なんでglossって名前かわからないけどbumpに繋げばいいと思います
https://i.imgur.com/bMl0uwb.jpg >>769
上手くできました!ありがとうございます! >>619
ですけど、約10日掛かってここまで終わった
blender暦1ヶ月半ぐらいだけど面白すぎてヤバい
http://imgur.com/Mh34aMv.jpg >>771
CAD系建築系やるならこれ入れとけsketchup的な操作ができるようになる
Construction Lines - Accurate Cad Modelling Add-On For Blender
https://blendermarket.com/products/construction-lines 初歩的すぎるかもですが、レンダリングが終了して、いざそれを書き出すとその画像が暗くくすんだものになってしまいます。save asで保存した途端、
実際のレンダリング結果及びビューポートの彩度と似ても似つかない暗いものになってしまうのです
これはコンポジットでいじっても結果は同じでした
よろしくおねがいします >>773
保存ダイアログでsave as renderのチェックが外れてるんじゃない? >>773
OpenEXRで保存して色空間変換なしで見てるとか?
保存形式をPNGにしても同様でしょうか? ド素人質問ですが、
押出や面差などで一体成型?で作っていくのと、
立方体や円柱を整えて積み木のようにオブジェクト結合するのでは、
どういった差が生まれてくるのでしょうか?
またその使い分けのわかりやすい例をいただけると助かります どういうことだろ、本来パーツ的に離れてるものを無理やりひとまとめのメッシュにして作るとか?
単に元ネタのものと同じ構造にすればいいと思うけど…
なんか違ってたらすまん >>776
一体だと境界にベベルとかUV継続とか輪郭線とかクオリティを出しやすい
積み木は扱いは楽だけどそういうのが出しづらい
一概には言えないけどざっくり言うとそんな感じ
どっちにしてもそれぞれの特性をしっかり把握した上で
より楽だったり目的に沿ったほうでやるのがいい 例えばソファやイス作成で
リアル構造なら背もたれと座面が独立していることが多くても、
座面からの押し出しで成形することもあったりして、
素人なのでどういった使い分けなんだろうと疑問に思ったのです。
ベベルやUVがかわってきたり、
一体で作ってしまった場合も段差などの表現をいれれば違ってくるのですね
ありがとうございます。 >>776
美術では立体物の概念を理解するために抽象化を用いるので
雪だるまを球や立方体に置き換えたらイメージしやすいよねって話
イメージするためには概念を理解する必要があるらしい
美術室にこういうカクカクな石膏像あったでしょ?
https://dessin.art-map.net/img/course/charcoal-drawing-agrippa/agrippa.jpg
最初に全体の形状を捉えるのに面の向きや大きさを考えて
簡略化すると考えやすいので、大雑把に形状を四捨五入すると
こうなるよねって考え方の例みたいなもの
プリミティブ→バーチャファイター→リアルという風に理解していくと
あまり酷い間違えにならないのでいいと思うよ
適当な話なんでちゃんと知りたければ美術勉強すれば親切なところなら書いてある
まあ一部だけクローズアップして見てると大体クリーチャーが出来るからそれはよくない >>780
リアルで独立してるのにモデリングで一体にするのは
交差部分多少ポリゴンが節約できるとかくらいであまり意味はないと思う
あとは一体の方がウェイト適用とリギングしやすいとか物理ならコリジョンが単純になるとか
ほんと目的次第でどう違いを捉えるかってことになってくるかと >>776
既に回答済ですが、2オブジェクトを1オブジェクトにするとポリゴン形状が変わるのでこういうことも起こります。
2オブジェクトの場合: 大きい円柱の側面は四角面が滑らかにつながっているだけ
1オブジェクト結合した場合: 大きい円柱の側面が鋭い角度の三角面化するので歪む
https://i.imgur.com/29wIjQH.png
逆に2オブジェクトでは結合のエッジが綺麗に出なくてトポロジを綺麗に作らないといけないとかもあり、
まあやってみて汚ければ考えるでもいいかもしれません シェーダーについて質問です
葉っぱのテクスチャをダウンロードしてプリンシプルBSDFに繋ごうとしたんですが
Translucencyというマップだけどこに繋げばいいのか分からないので教えていただけませんか
よろしくお願いします >>786
返信ありがとうございます
アルファにはOpacityマップが割り当てられているので恐らく違うかと思います
情報が少なくて申し訳ないです
Albedo,Displace,AO,Nom,Opacity,Roughness,Translucencyという感じです >>787
多分transmission
葉っぱでalphaとtransnission設定するんだ?って気もするけど >>788 >>789
ありがとうございます!
助かります! >>785
ワイが今やってるチュートリアルだとTruncerucentShaderに繋いでそれと普通のをMixしてる 世の中に完全な直角ってほとんどないから、モデリングしたものにまずはベベルモデファイアかけるだけでもだいぶリアルになりよね。
特に金属のエッジ部分とか。 何年も3Dやってんのにベベルに関心がないみたいな人間いると
いままでなにやってきたんだって思うわ >>792
書いてて違うなーと思ったけど調べるのもめんどくさかったのでそのままだすまんの >>776
ソファの腰掛と背もたれは実際に分離してるデザインならそうするかな あの隙間に猫が入るなどは定番なので
仮にそういう作品を作るときに使える
靴底と靴の本体など別の素材だけど一体感が欲しい場合は一体成型のほうがいいと思う
弄ってるうちに隙間になってしまったり頂点の数が合わないために何か汚らしいメッシュになったりしやすいから >>764
ありがとうございます、ノードとあわせてなんとか形になってきました。まだぜんぜんわからないですけどすごく使い手がありそうですね…
煙や炎などの物理演算の結果をループさせる方法はあるでしょうか?
簡単なループ素材を作りたいのですが、素材の販売は1件かかってきたもののほかになかなか検索にかかってきません >>774
>>775
save as render チェック済み、
pngで書き出してます。
色々試してはいるんですが、blenderのレンダリング自体が
ものすごく鮮やかに出るのに、それを画像フォーマットを問わず
書き出した時点で色と明度が死にます。
逆にみんなレンダリング画像と同じルックで書き出せてるんですか?
SRGBでやってるからそこまで変わること自体が不思議なんですが… >>798
・Fluidシミュレーションでキャッシュ>ベイク(タイプ:全て、形式はデフォルトのOpenVDB)
・SHIFT-A ボリューム>OpenVDBをインポートで、上記のベイクフォルダを指定して読み込み
例:C:\tmp\blender_a05440\cache_fluid_4b85f272\data\ など、dataフォルダ配下の全ての.vdbを指定
・追加したOpenVDBのオブジェクトデータプロパティのOpenVDBファイルのモードをリピートに変更するとループになります
○蛇足
物理シミュレーションで雲は結構難しいかもしれません
物理シミュレーションで雲を作ったことがないのでひょっとしてある程度簡易に雲っぽくできるフォースフィールド設定があるのかもしれませんが
やりたいことと違うかもしれませんがこのようなやり方もあります。
・半透明の板ポリアニメを配置してフォグっぽくする方法
https://www.youtube.com/watch?v=_AN6niEnucQ
→ 真面目な(?)3Dではないのですがフォグ以外にも応用範囲の広い有効な方法です
・シェーダーで実現する方法
シェーダーでボロノイテクスチャなどを使うと意図通りの形に調整しやすい気もします
https://www.youtube.com/watch?v=lPAYX8z9i8M
・メタボール
アニメっぽい雲ものでいいならメタボールを適当に並べて雲っぽくするのも一案です >>800
なるほど謎ですね・・・
> レンダリング画像と同じルックで書き出せてるんですか?
書き出しは単なるファイル保存なのでルックと言うか寸分変わらない・・・と思っていましたが
どうも異なるようになる何かがあるようですね 最近使い始めたけど、沢山のバグが放置なところは、やっぱりフリーソフトって感じやな。
お遊びで弄ってる分には良いけど、業務ではちょっとな、、、、 win10 7700k 64GB gtx1080
これでかなりキツくなってきたけどやっぱCPUを優先して交換するべき? ↑は何を使っているか次の中から当てよ。1Blender 2AutoDesk 3机 こっちの可能性だってあるじゃん
win10
7700k
gtx1080 blenderのどれかのバグが仕事でやりたいことに致命的って人は当然使えないってことになるだろうな
ただ商用ソフトで高い金払って直らないバグも多いしフリーソフトだからって話じゃないけどね
俺の場合、blenderのバグは気にならないレベルで普通に使える
機能的にまだ改善されないの?ってことはあるが 仕事でmaya・max使ってますアピールしてるけど、逆に仕事ならそれが普通なのでは・・・????
個人の趣味で使ってんのは意識高そうなアホだなって思うけど そんなに必死にならんでもいいんやで
あえてbrenderじゃなくてもいいかな?みたいな、軽い感じで書いただけだから 初心者質問スレで俺3DCGの仕事してますアピールは必死じゃないの???? 必死というか
認識おかしいところツッコまれただけじゃね 貧乏のCG趣味人からすれば神みたいなソフトだけどね
住み分けできてると思うのに仕事では〜ってイキってしまう人って何か満たされてないんだと思う
自分の専門職は別だけど素人の間に入ってイキろうとか全然思わない >>814
参考までですが、これは仕事で使えないってblenderのバグ、例えばどのバグでしょうか?
まあ流体シミュレーションは無理だな・・・と個人的には思いますが >>811
使い方を教えてやろうよ
それを避けて作るんですよ テクスチャペイントで質問が。
添付画像のように、物体同士が密集していると、うまくマウスを当てて塗ることができないです。
スカルプトだと、邪魔なところを一時的に非表示にして作業することができますが、テクスチャペイントで同じようなことできますかね?
あるいは何かいい方法があったら教えて下さいm(_ _)m
https://i.imgur.com/SDWHDUt.png >>826
編集モードで塗りたい部分のポリゴンを選択→テクスチャペイントモードでペイントマスクを有効化(画面左上の箱っぽいアイコン) スカルプトモードにあるフェイスセットが別モードでも使えてれば楽なのにな
いちいちスカルプトモードで切り分けたフェイスセットから選択範囲読み込んでペイントモードに切り替えて表示非表示操作してるわ 3.1.0betaを使ってみてたんですが、テクスチャペイントモードでStrokeをAnchoredに設定して色を塗ろうとするとクラッシュします
3.0.1だと起こらないんですがこれっておま環ですか? beta使ってるならそれをトラブル事例として報告すればいいんじゃないかな
正式リリースまでに潰してくれるかもしれない
実制作で落ちる落ちないを気にするなら安定版使うものだし >>829
今スザンヌにテクスチャ追加して、Anchoredでペイントしても普通に塗れますね
バージョン: blender-3.1.0-beta+v31.1a0a22f95a22-windows.amd64-release
特定条件であれクラッシュするならそれはバグですが
再現手順は分かりますか? >>831
対処方法が聞きたいんじゃなくて他人の環境で再現性あるかを確認したいのでは? ついでに確認したらこっちも100%落ちるわ
3.1.0-beta+v31.95fcb4184108-windows.amd64-release
3.1alphaも確認したけど落ちた
3.0.0-alpha+cycles-x.65925920db41-windows.amd64
これは落ちなかった。3.1からっぽいね。
ちなみに3.2aでも落ちた レスありがとう
>>827
こんなところにこんな機能が!
>>828
hキーとかで表示非表示もできたのね。メニューからは辿れなくて分からなかった。 テクスチャStrokeをAnchoredでペイント、以下のバージョン(現時点最新)で問題ないので、もう直ってるかも?
問題があるバージョンが入手できないから環境の差説もありえますが
blender-3.1.0-beta+v31.2746238dde66-windows.amd64-release
blender-3.2.0-alpha+master.fcda858e3200-windows.amd64-release >>836
blender-3.1.0-beta+v31.2746238dde66-windows.amd64-release
blender-3.2.0-alpha+master.9cc4861e6f7d-windows.amd64-release
新しいの落としてきたけど自分の環境は依然落ちますね。
ドライバかな?と思って更新したり、プラグイン片っ端から外してみたけど結果変わらず
挙動的にDLLファイルの使用許可で弾かれてるのかな?と圧縮→再解凍して実行するも変わらず。
とりあえず自分は質問者ではないので調べるのはこのぐらいで引き上げときます。 >>832
新規ファイルを開いてすぐTexturePaintタブ→ImageEditorのNewで新規テクスチャ追加(1024x1024 alphaあり)→StrokeをAnchoredに設定→色を塗ろうとクリックした瞬間blenderが落ちる
という感じです
さっき気づいたんですがImageEditorではなく3D Viewport上だとAnchoredでも色が塗れました
blender-3.1.0-beta+v31.2746238dde66-windows.amd64-releaseを落としてみましたが変わらず…
作業自体はできそうなのでこのまま進めようと思います
ありがとうございました >>838
再現しました。
なるほど、2Dの方でAnchoredにすると落ちますね
明らかにバグなので重複がないか確認してバグ報告します 質問です
カメラのレンズに雨粒を載せて垂らすみたいなことは可能でしょうか? >>840
カメラの前に透明な板置いて雨垂れるエフェクトテクスチャ当てればいいんじゃないかな
プロシージャルでやってるのもある
https://www.youtube.com/watch?v=ETld_S5QsSU >>841
ありがとうございます
早速試してみます >>838
参考までですが、バグ報告して原因特定されたので多分対処されると思います。
(報告して2分で担当者が再現確認、1時間で原因特定で早かった・・・) >>842
動画にしたかったため光の反射が雨粒にちゃんと反映されないような気がしてBlenderでと思っていましたが
貼っていただいた動画を見てみるといけそうな気がしますね
ありがとうございます StreamDeckってblenderではどうですか?
ちょっと気になっててかっこいいし 普通にキーボードショートカットを割り当てて使えてるよ 右手マウスにカスタマイズできず多ボタンあると超便利だけど、左手は普通のキーボードの方が便利な気がするw キーボードやテンキーは販売終了の心配がないのが良い 左手デバイスは3Dやるにはボタン数が少なくてはキーボード併用にどうしてもなる、で結局はキーボードだけで良いやんって流れになってタンスの肥やしになるまでがテンプレ
マウスの多ボタンの方が効率上がると思うけど 数足りないから普通のキーボードも共用するけどCtl+Tabみたいな複数キーのショートカットを1ボタンに割り当てるだけで思いのほか楽だよ
あとCtlとAltとShiftとSpaceみたいに常に指を置いておきたいキーを手に優しい配置に出来る
普通のキーボードでやると配置的にギターのコード押さえるみたいな状態になるから長時間やると負担が変わってくる フットペダルとか曲芸みたいなもんじゃないのかなw
それぐらいならvoice commandとかにチャレンジした方が面白い気がする ペダルやらスティックスロットルやらフラシム用のデバイスたくさん持ってるけど、3DCGで使おうって気はしないなあ
あとジョグダイヤルのShuttlePROも持ってるがこれもまず触らない
結局はマウスとキーボードとペンタブがあれば俺に十分だわ あんまり特殊なデバイスとかアドオンとかランチャーに頼りすぎると後が困るよね 実用性がどうこうではなく、デバイスを揃えること自体が楽しくなってくるのはありがちよね VRoidから吐き出したキャラクターの肌にサブサーフェスを使ってます
これをCyclesでレンダリングすると、口の周囲が白っぽくなってしまう
どうやったら回避できるのでしょうか?
EEVEEだとこうならないんだけど
バージョンは3.0.1
ttps://i.imgur.com/rFJsY7Y.jpg >>863
原理は理解してないけど、サブサーフェススキャッタリングメソッドをRandomWalkからChristensen-Burleyに
するとサブサーフェスのかかかり方がかなり変わるから試してみるのもいいかも
Cycles-Xでサブサーフェスが激変したと悩んでたけど、3.0でこのパラメータのデフォルトが変わったせいだった
関係あるか自信はないけど一応 Blender2.93で質問です
目的:立体物を任意の方向から見たシルエットを平面のメッシュとして得て、厚みをもたせ板化したい
例えば、犬の3Dモデルを元にhttps://imgur.com/TXdyTtm.jpgのようにシルエットにして
看板のようなオブジェクトを作りたいと思ってるけど、
サイズ変更でX軸方向だけ0にする、のようにしてみたら平ではあるけど面の表裏が入り乱れ https://imgur.com/1th322c.jpg
この時点で最外周の頂点だけ結んだメッシュが得られれば都合がいいけど出来ず
上のにソリッド化モディファイアを付けても中に残ってる頂点やらのせいで思ってたのと違う https://imgur.com/ZCHYtRB.jpg
更にそれと他のメッシュをブーリアンやシュリンクラップをしてみても上手くいかず
現在の所はビューを画像保存やSVGにエクスポートして外部ソフトでベクターを作ってインポートするか、
手動でシルエットをなぞるように新しく辺を作っていくかしか思い付けないです >>866
スマートじゃないけどとりあえず出来た方法
https://i.imgur.com/iNbSkgP.jpg
A1軸で潰した上でshift+Gで表向いた面以外削除すればExtrudeで一応とりあえず立体化出来る
交差部分も解消するには
B板ポリを交差させて C元立体を選択してintersect knifeして
D元立体と周りのポリゴンを消して E内側の頂点を選択してDissolveすれば
Fシルエット板ポリがのこる GあとはExtrudeすればおk ホイールクリックが壊れ視点操作ができなくなってしまったのですが
適当なキー+左クリック で視点操作をするとしたら
お勧めのキー(使わないキー)を教えて頂けないでしょうか 有識者の方、お願いします。
Boothで購入した改変用ローポリ素体(.blend形式)に、
・アーマチュア
・ウェイト
・頂点グループ
・シェイプキー
以上がすでに設定されていました。
改変にあたって一度左半身を消してミラーをかけたいのですが、
すでに設定されてある各項目に問題が出ますでしょうか…?
もし出るならこういった改変用素体はどのように手を加えるのがスムーズでしょうか 長めのメッシュヘアーの揺れってどうしてますか?
服への衝突判定も考えるとボーン一択でしょうか?
短髪ならソフトボディでも良いかも知れませんが
自分はボーン→リジッド&コリジョン→ばねの物理計算しか知りません
他に方法があれば知りたいです Blenderではアニメーション確認のためにワイヤーフレームでレンダリングすることは可能でしょうか >>875
ビュー>「ビューで動画をレンダリング」でできます
レンダリングだとワイヤフレームでもかなり遅いので、確認なら3D Viewportで見たほうがいい気もします >>873
真っ二つにしてもウェイトはミラーモディファイアを適用したら自動で反転される
オートミラーのアドオンが便利 シェイプキーを保持したままミラーを適用ってのが少なくとも自分の環境ではできないので
そこは妥協するしかないかと >>874
私もチュートリアルなどをみただけで実際に使ったことはないですがこのような方法もあるようです
方法1 クロス+メッシュでフォーム ★ツインテールなど長い分離した髪を想定
(1)四角錐状のメッシュをクロスシミュレーションにする ( 頭のボーンのchild ofオブジェクトコンストレイント)
(2)髪のメッシュのモディファイアを以下のようにする
・アーマチュア(多分普通は通常の頭に追従するだけ)
・MeshDeformで、(1)のクロスに追従して変形させる。対象頂点グループはツインテール部のみ
(3)頭などにコリジョンを設定する。(簡易なコリジョン用メッシュを用意するほうが無難かも)
https://i.imgur.com/DQKcixS.jpeg
方法2 クロス+アーマチュア
https://www.youtube.com/watch?v=XHlyZdAmufk
(1)単純な一本線のメッシュをクロスシミュレーションする
(2)髪のアーマチュアにボーンコンストレイントで、(1)の頂点をDumperdTrackする
髪ボーン1に、クロスの頂点1,のDumperedTrack
髪ボーン2に、クロスの頂点2,のDumperedTrack
・・・のように個別設定
考え方としては、リジッドボディ+ジョイント(ばね)をクロスに置き換えるみたいなことだと思います
(リジッドボディやばねのオブジェクトが増えない分シンプル)
方法3 blenderのパーティクル>hairを使う
・パーティクル>ヘアをはやして、パーティクル編集で髪を整え、ヘアーダイナミクスをチェックすると
物理演算されます。(コリジョンも有効です)
子パーティクルをシンプルで適当に増やして、マテリアルをヘアーBSDF設定すれば(Cycles限定ですが)、
割とお手軽にリアル系の髪はできます
スザンヌで試した程度なので重さや動きの自然さなど実用度はすみません、分かりません >>878
ありがとう御座います
髪にもクロス使う場合は服などで既にガチガチにクロス使ってる場合、コリジョンの挙動が苦しいはずです
(クロス同士のコリジョンは正しくシミュレーションされず、一枚布として扱うにしてもパラメータ設定がかなり緻密で厳しい)
クロスで実装しているのは自分も何度か見かけていますがほとんど服は水着とかでしたね
でも参考になりました有難うございます 確かにblenderで服のクロスはコリジョン調整が現実的じゃないので
マーベラスデザイナー使ってる人多いですね
髪だけならそこまでシビアじゃないですが
ご存知かもしれませんが、服と身体のコリジョンとは独立して、
髪と身体(別メッシュで大きめでいい)のコリジョン設定したいような場合
クロスのコレクションの衝突設定でコリジョン対象のメッシュだけ選択することもできます
逆に特定コリジョンだけ選択して衝突させたくない場合はリジッドボディコンストレイントで
コリジョン無効もできるので、面倒ではありますが、いろんな種類のコリジョン混在もできます
一応この2月からgeometry nodeに物理を入れると同時に物理エンジン自体の全面見直しが始まっているので
クロスも実用的になるかもしれません。早くても半年以上先ですが >>876
ありがとうございます
ワイヤーフレームなら早くなるかと思い訊いてみました
時間かかるのは変わらないんですね >>865
Christensen-Burleyにしたら白っぽいのがなくなりました!
逆に黒っぽくなっているのは陰なので問題ないです
こんな設定があるとは知らなかった
助かりましたー
https://i.imgur.com/Y9Ufa3N.jpg >>882
元の画像みると白っぽいところは口以外に鼻のあたりもなってるよね
目の下あたりも白くみえる
そのあたりってサブサーフェスで赤くしてるところじゃないの?
そのあたりの色味が一切変化がないのが本来意図したレンダリング結果なの? パーティクルについて質問させてください
寿命につれてスケールが小さくなるように設定をしたいのですが可能でしょうか?
よろしくお願いします >>884
結構前の記事、動画だけどテクスチャをサイズに適用してソースをStrand/Particleにするといけるみたい
一応3.0で試していけた
How to affect particle size over time? - Blender Stack Exchange
https://blender.stackexchange.com/questions/114300/how-to-affect-particle-size-over-time
Blender: Particle size and transparency - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=67024UyCZ6A >>884
パーティクル元のオブジェクトのアニメを継承できるから、寿命に極端な変化がなければ、元オブジェクトを寿命程度のタイミングで消えるようにすれば誤魔化せる >>885
ありがとうございます!
やりたかったのはまさにこの動画のようなアニメです!
>>886
こちらも試してみます!
ありがとうございました! レンダラーについて質問させてください
Blenderで動画編集用のマスクを作成しコンポジットのアルファ値に繋いだものを出力します
出力するものはシンプルな連番画像ですし、マスク範囲もただの黒塗りになるので画質も関係ないだろうと思います
そのためCyclesより速度で有利なEeveeを使おうと思うのですが、この場合Eeveeの欠点はありますか? https://imgur.com/a/KTloH3c
すみません。uv展開してテクスチャペイントで色付けしている過程です。
オブジェクトモードにすると髪と肌は色が表示されますが、上着は表示されません。
かれこれ2時間ぐらい試行錯誤しましたが原因がわかりません。
ご教授ねがいます >>889
ノードのベースカラーとテクスチャのカラーのところを接続するのが適切だと思います >>888
ないと思う
自分もマスク出力して動画合成に使ったことある >>889
根本的なところだと……シェーディングがソリッドになっている状態のオブジェクトモードでテクスチャは表示されません >>890
>>892
ありがとうございます。接続してもダメでした
texture paintタブのソリッドモードでは色が表示されています。。。 >>893
それがテクスチャペイントモードの仕様です
オブジェクトモードではマテリアルの下部にあるビューポート表示に従うだけで、マテリアルノードの中身は反映されません >>893
ソリッドモードでの色はプレビュー設定でテクスチャとは別だよ
オブジェクトプロパティ viewport displayがsolidになってたりはしない?
可能なら.blendファイルうpできれば一発で分かると思うが >>891
ありがとうございます
では自分の用途では速度に勝るEevee一択ですね >>893
>>890,892さんの通りですけど、テクスチャとプリンシプルBSDFの接続はこうなっているでしょうか?
https://i.imgur.com/JYQlOPV.jpeg
また、右上の4つの○の3Dビューのシェーディングをマテリアルプレビュー(右から2つ目の○)にするか
画像のようにソリッドモードでカラーをテクスチャにするかどちらかの設定にする必要があります。
*普通はマテリアルプレビューにすると思います >>896
まさしくこれです
ありがとうございます。
すっきりしました ソリッドでもテクスチャの色を表示させる設定はあったんですねー
失礼しました…… 基本はtexturedになってるはずだけど色々いじってる間に変えちゃったんだろうね >>883
鼻が白くなってたのは>>882で解決できたのでOK
目の周りは>>882でもちょっと白っぽい感じがしないでもないけど、許容範囲かな
なお元になったVRoidの白目は割と特殊な構造をしてることを最近知ったw >>885
こんな風にゆっくり消えるパーティクルのビルボードで煙作りたいのなあ
Smoke使うほどでないとことか blenderでPCの性能をフルに活かすために必要な設定などありますか?
かなりスペックの高いPCを買ったはずなのに意外と重いな?という場面がたまにあります
特に物理演算を設定してアニメーション再生するとコマ送りのようになってしまいます
物理演算は高性能PCでもこんなものなのでしょうか?
ryzen9 5950x 64GB RTX3070です 物理演算まったくなしでもアニメーション再生自体が不得手
このスレ「再生」で検索するだけでそういうもんだとわかる
あくまでもプリレンダリング用であってリアルタイムレンダリングソフトじゃないんよ >>871ですが自己解決というかなんとなくわかりました
スプラインIKってやつを使うんですね すいませんが教えてください。
オブジェクトA,B,Cと照明のためのライト1,2があるとします。
cyclesレンダでオブジェクトBだけライト2の光が反映しないようにしたいのですが、どの箇所をどう設定すればいいのでしょうか?
バージョンは2.93です。
よろしくお願いします。 >>910
view layerを複数作ってそれぞれで当てたいライトとオブジェクトの構成分けて
コンポジで合成すればできる >>911
これ試しててちょっと分からなかったんだが
render>filmでtransparent設定にしつつ
コンポジでは背景もinputに使うにはどうしたらいいんでしょうか?
あらかじめ別途背景だけレンダリングしておくしかないのかな >>910.912
こんな感じですね。
動画はかなり速い&雑なので不明点などあれば言ってください。
動画:ViewLayerを分離して、Cryptomatte+AlphaOverで合成
https://drive.google.com/file/d/1r-LqID-Tra2edVkUery_joGt-Xo61y6u/view?usp=sharing
blendファイル
https://drive.google.com/file/d/1KMFGTVDrOlWBfXX7e_I3CcDhsNl1xj64/view?usp=sharing
特定の照明だけを適用するLight Linkingがblederでは使えないので、このように内部的には2回レンダリングして合成することになります。
面倒ではすが、Cryptomatte+合成は便利なので覚えておくといいかもしれません。 Blenderでテクスチャを埋め込んでfbx等にエクスポートできますか?
モデルをモーションソフトにインポートしたいのですが間にunity経由でfbxにエクスポートするしかないですか? >>913
おーありがとうcryptomatteってのの使い方を初めて知った >>913
アップした後気が付きましたが、オブジェクト2をコレクションを分ける意味はなかったですね・・・
この例だと、設定を変えたい赤のライトだけコレクションに入れてViewLayer別にON/OFFすればOKでした。 助けて下さい。泣きそうです。
オリジナルキャラモデルの制作をしているのですが、
BOOTHで購入した改変OK素体に混じって
改変・流用不可の企業モデルのメッシュをキメラしてしまったかもしれません。
企業モデルの方はトポロジーの勉強のためにメッシュだけ残して散々いじくったものを
かなり細かいパーツに分けて雑に保存しまくっていたため、
その一部を気付かず使用してしまった可能性が高いという状況です。
改変OKの複数の素体からもかなり細かくメッシュを流用したあと、
全体的にも調整を加えてしまった後なので
もうどこにどこを流用したか見た目では判別できない状態です…。
初めて依頼で作ったモデルなので間もなく納品しないといけないのですが、
改変不可モデルのメッシュ部分の特定をして取り除く方法をご存じの方いらっしゃらないでしょうか…。
企業モデルにはデータのどこかにクレジットが入るとかなんとか言う情報も見つけたのですが
それを見る方法などありますでしょうか。
アーマチュアやテクスチャは1から作っているので
流用してしまったのはメッシュのみと思います。
なんとかする方法はないでしょうか…
9割完成した後の発覚なので死にそうです… 巨大な街みたいな膨大なアセットならともかく、キャラで手とか眼とか、あるいは服やアクセサリーとか流用した部分が分からなくなることなんてあるかな? どこを流用したかくらい普通は自分で覚えてるし、他人だとしてもモデルデータ見比べりゃすぐ分かるだろうにな
おそらく「企業モデルにはデータのどこかにクレジットが入るとかなんとか言う情報も見つけた」ってのが一番のキモで
市販ゲームとかから不法にぶっこ抜いたデータかなんかまで集めてでっち上げたブツを納品しようとして、
バレる可能性に気付いて焦ってる人に見える いったんリポトロジーしてメッシュを新作したらどうかな
キャラ一体なら徹夜すればできるでしょ 「流用部分がわからない」も謎だけど、そもそも「流用したことが」「9割完成した後の発覚」って
どういうシチュエーションなのか想像もつかないなw キャラモデル制作引き受けるようなレベルでこんなことで初心者スレに泣きついてくるとかマジなの?
それこそそこまでのスキルあるなら>>920の言うように黙ってリトポしてしれっと納品するもんだと思うけどね
これ、素体すら作れない程度の人が安請け合いしちゃって、あちこちからメッシュかっぱらった挙句やべえってなってるようにしか思えないんだが… 正解は分かるのだけど悪用される恐れがあるので
私の口から真実をお話しする事は出来かねます
ごめんなさい >>923
質問スレで話すことじゃない気がするけど
専門学校の卒業制作でパクって提出してもバレない?ってのが真の質問な気がするw
もしそうなら専門学校なんて卒業しようが中退だろうが気にすんなと言いたい
全然的外れで真面目な質問をぼかして書いてたなら失礼しました、なんだけど怪しすぎるよねw 確かにかなり怪しげな人みたいな感じになってて恐縮なんですが、
パーツというよりは作りづらい部分のポリ割を自分でテンプレ化して使っていて、
たとえば首と顔のつなぎ目だったり頭部や関節部でポリゴンが四角面と三角面が入り混じって複雑な部分だったり
いわゆる「目」とか「顔」とかいう大きなパーツではないんですよね…
例えばこんな感じでテンプレ化してて、上が尻、下がひざ(改変OK素体からです)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2736181.jpg
https://dotup.org/uploda/dotup.org2736184.jpg
基本的にちょっとポリ割が難しい部分はすぐ改変OK素材から持ってきて
トポロジーを参考にしながら再構築してるのですが
つなぎ目の部分と合わせるため頂点はかなり動かすし面も増減させてて原型を留めていないことが多く
全部を照らし合わせるのがかなり難しい状態です…
こんな感じで雑に保存したデータがあまりにも多いので紛れた可能性があります。
そもそもローポリからの流用なのでリトポしてもほぼ同じ形になるのが目に見えてるので
リトポで問題がクリアできるのかどうかもわからず… >>926
これは失礼しました
取り除く方法は分かりませんが
作者の人に連絡して、このレベルの流用に
なってしまいましたが許可してくれませんか?
と調整するにが一番シンプルで確実ではないでしょうか
原型が分からないレベルなら調整の余地がありそうな気がします そもそもパーツごとに流用というのが無断流用が生じやすい態勢であるわけだよね
リトポしても同じになる、というのは言い逃れに聞こえますね パーツごとに組み合わせるモデリングをしてるから
頂点の数を調整してるわけでそう思うのであって
どうやったらごまかせるかをここで聞いてるわけじゃないでしょう 全体をまとめてリトポすれば同じにはならないでしょ 真偽の程もよくわからんけどとりあえず…「正式に公開または販売されているモデルとトポロジーが同じ」程度なら別に問題無いでしょ
(例えばぶっこ抜きデータでよほど特殊なトポロジーや表現手法の箇所があって、それを真似してるとどうなるか知らんが) >>928
こんなローポリをリトポとか無理じゃないw
リトポというか別の形状になっちゃう
それは新しく別のモデリングするのと同じ 無断使用なんだからそうすべきでしょ?
それともここで許可が欲しいの?私は意地悪なんで許可しませんね >>911-913
ありがとうございます。
いくらググっても基本的なことなのか方法が全くわからなかったので本当に助かりました。 ローポリのリトポって無理なのか…
まだリトポの勉強してないから何がダメなのかさっぱりだ
でもローポリ人体の構造自体に著作権あるわけじゃないんだろうし
似たような素体を一からペペペッと張り直せばいいじゃんと思ってしまう >>930,933
別に無理とかじゃないでしょ、普通はローポリならローポリを直接編集するから一般的にはやらんってだけ
リトポってのはもともと、スカルプトとか3Dスキャンとかで作った高解像度メッシュはそのままじゃ重いしトポロジーも汚いとかで
アニメーションやゲーム等に使えないために、その表面にメッシュをスナップさせながらローポリ造形するっていう手法なので 色んなご意見ありがとうございます。
ちなみに「紛れた可能性がある」「かもしれない」と言っているのは
実際流用があるかどうかこちらでもわからない状態でして…
ポリ割が難しい部分のみテンプレをベースにするというスタイルを確立する以前に
勉強用でいじり倒してパーツ分けした企業モデル(公式公開モデルのみでぶっこ抜きは無いです)が何体もあり、
改変OK素材と同一ファイルでごちゃ混ぜになってることに今日気付きまして
もしかしたらどこかに使ってるかもしれず焦っているという状況です。
頂点の位置やポリ割1つ1つにまで著作権はないとは思いますが
もしも一部流用してしまっていてどこかに企業クレジットが残ってしまったら
けっこう大問題になってしまうなと思い、質問させていただいた感じです。
おとなしく全面貼り直しするしかなさそうですね… 無理せず依頼主に納期相談してね
事情話したらわかってくれるよ textoolsの使い方で質問です。
複数オブジェクトのマテリアルをひとつのテクスチャにまとめてベイクしたいです。
通常ならBakeUVマップしてShadingタブで同じ画像テクスチャを選択状態にしてベイクすればできますが、
textoolsでBakeする場合はどうしたらよいのでしょうか?
単純に複数オブジェクトを選択すると、オブジェクトごとに画像がわかれてしまいます。 すみません質問なんですが
プリファレンスの中のシステムタブにある
最大メモリキャッシュはどのくらい上げたほうが良いのでしょうか?
Blender Ver.3.0.1
Win10 DDR4 64GBです。
現在は初期値の4096になってます 距離でマージは必ずしたほうが良いのでしょうか?
距離0.01でマージするとメッシュがグシャッとなります >>937
・複数オブジェクト(メッシュ)を選択
・Single textureにチェック
・(カラーの場合は)Diffuseを選択
・Bake 1xボタンを押すと、自動的に新しいテクスチャが生成されてベイクされます
https://i.imgur.com/6Tj5YEb.jpeg
※tex toolsはrelease versionからのダウンロードではなく、右上の緑のCode>Download ZIPからダウンロードする必要があります。
(作者が掲示板でそう言っています。更新してもバージョン番号が1.4.4から変わっていないのでとても紛らわしいです。ちゃんとreleaseしてほしいところですが)
https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender
>>938
あまり詳しくありませんがビデオシーケンスエディタのバッファなのでビデオ編集が遅いと思ったら増やすでいいのではないでしょうか
>>939
距離0.01は1cmなので、人体、服、アクセサリみたいなヒューマンスケールのモデルでは大きすぎます。
重複頂点(同じ場所に2つの頂点がある状態)は色々とまずいのでそれを削除するのが目的なので、
0.0001m(=1mm)など作っているモデルに応じた距離にすればOKです。
モデリング中は、右上のオプションの左にある自動頂点マージにチェックするなどしてもいいかもしれません。 937
>>940
ありがとうございます
できました! >>940
ありがとうございます
メモリキャッシュはビデオに関係してるんですね
遅いと感じたら上げてみます UVマップでのUVの大きさを変えつつ、オブジェクトの大きさを変える方法を教えてほしいです。どうやればできますか?
オブジェクトの大きさを変えるとUVが縮小されて歪んでしまうのでそれを回避したいです。
>>944
オブジェクトモードでの拡大・縮小では無理な気がします。
編集モード中の拡大・縮小などで歪まないようにするには、
右上のオプション>面の属性を修正にチェックすれば、
メッシュ修正に応じてUVも変化するので歪みにくくなります。
煉瓦テクスチャのようなリピートテクスチャならいい感じになることが多いですが
書き込んだテクスチャが意図通りにならないかもしれません 人間のモデルをアニメーションさせるのに大体どこまでのポリゴン数?が基準とかありますか?
また、オーバーレイの統計から面と三角形面確認したのですが、どちらを基準としているのでしょうか?
初心者すぎて申し訳ないのですがご教示よろしくお願いします >>944
以下2つのどちらかで画像を投影すればEmptyのサイズによって拡大縮小、回転もできる。
1 UVProjectモディファイアにEmpty指定すればEmptyのXY方向に画像投影することになって画像を動かせる。
2 Texture CoordinateノードでObjectソケットからTextureノードのVectorソケットに繋げば、Texture CoordinateノードにObjectフィールドが出現するので、そこにEmptyを指定すればやはり投影できる。
ただ後者2はテクスチャの左下がEmptyの中心になってしまう(つまり画像サイズが半分になる)のでちょっと使いにくいかな。 >>945
できました!!ありがとうございます!
>>947
こういうこともできるんですか! >>946
三角形(トライアングル)でカウントすることが多いと思います
キャラだと衣装込みで大体2万から20万トライアングルぐらいが多い気がします
原神Impactのキャラが(mmdで公開されている版ですが)2万トライアングル前後
FF15のノクティスが10万トライアングル
キャラに当然よりますが数万あれば人体(裸)としては十分形は取れて、ディテールはテクスチャで質を上げる感じだと思います。
筋肉をリアルに、とかだともっとハイポリなのかもしれませんが >>946
最低限人間とわかるローポリモデルでは頂点数1500くらい
ゲームなどのアニメ風キャラは1万〜2万くらいかな。リアル系の販売モデルなどはけた違いに多い。
公式にDLできるゲームモデルなど配布してる企業もあるので見てみると大体どんなものかつかめる >>950
リアル系を作ったけど、サブディビ前提なら5〜6万トライアングルで丁度いいみたいだね。
そのくらいでも結構作り込めたよ。
でも作り込めば作り込む程良い動きしなくなるw >>949-951
ご丁寧に教えていただきありがとうございます! >>866
> 立体物を任意の方向から見たシルエットを平面のメッシュとして得て、厚みをもたせ板化したい
既に解決済で多分もう見ていないと思いますが、自分の勉強のために作ったGeometry Nodesで実現する方法を共有します。
https://i.imgur.com/eRhPLmd.jpeg
https://imgur.com/3ObtWss
基本的な方式
(1)平面のグリッドを用意する
(2)ジオメトリノードで、平面のグリッドからRaycatノードで対象(スザンヌなど)への投影を計算して
Hitしないポイントは削除する
→ 影のようなメッシュができる
(3) ギザギザなのでスムーズ化する(完全ではない)
(4) ソリッド化で厚みをつける
3.0版は、(1)(2)をジオメトリノードで実現、スムーズとSolidifyを追加して実現
3.1版は、ジオメトリノードでエッジを抽出でき、押し出しもできるので(1)〜(4)までジオメトリノードだけで実施
内側の線を手動で整理する手間はないのがメリットです。
エッジがなめらかでないので、スカルプトなどでスムーズ化などしないといけないかもしれません
blendファイル
https://drive.google.com/file/d/11mKHlprku1rlCBrGX8KJ1LJyaA8CysDl/view?usp=sharing https://imgur.com/a/vLHsFqq
すみません。以前ここで質問をして解決してくれましたが別の問題がでてきました。
ボーンとメッシュを自動ウエイトで関連付けると画像のように一部が赤くなって次の作業に進めません。
ご教授ねがいます >>954
どこでつまっているか見当違いかもしれませんが・・・
その画面は、右の頂点グループのBone.010.Rにウエイトが設定されているところが赤くなっています。
多分ですけど、3D viewportの画面上のボーンを選択してウエイトを設定したいのでしょうか?
一旦オブジェクトモードに戻り、「3D View portで」
・アーマチュアを選択
・メッシュを選択
・ウエイトペイントモードに変更
してから、
CTRL-左マウスクリックでボーンを選択するとそのボーンに対応したウエイトが塗れます
なにか参考にしている動画などがあってこうしたいのにできない、など具体的な質問だとより適切な回答になるかもしれません >>955
まさしくその通りです ありがとうございます
ここの人たちには勉強になります 質問と関係なくて悪いけど
>>954のモデル可愛くできててすごいですね
私なんていまだにキャラ作ろうとするとクリーチャーになっちゃうよw 質問です。
Blenderで作ったフィギュアを編集不可能の状態で友人に渡したいのですがそういうことは可能ですか? >>958
カトマルクラークの数値を多くして適用にしてしまえば、複雑すぎていじれなくなる。 ポーズを付けてるアーマチュアを適用して頂点グループやシェイプキーを全部削除しておくとか?
パスワードでメッシュやオブジェクトを固定するような操作は多分無理なはず CPUとGPU同時使用のレンダリングだとPCが落ちる
電源は足りてると思うけど寿命が近いのかな その線もあるけどCPU温度一定のライン超えると落ちるよ
レンダリング以外の高負荷ベンチとか完走出来るか確認してみては
OCしてないのに温度高いならエアフロー確認 がせと思うけどBlenderコミュに来週3.1リリースって書いてあったの見たけど、
公式のリリース予定日どこかで見れるの?。 ポーズ付けられてると修正するのが面倒でいいや、ってなるな >>959
>>960
アドバイスありがとうございます
フィギュアとしての操作は可能だけど、編集モードに出来ないような感じを希望していたのですが
今のところそのような機能はないということのようですね
スッキリしました
どうもありがとう >>962
シネベンチとFF14ベンチを4回づつし回しても落ちる気配が無かったです
CPUGPUの両方使った高負荷で落ちるのでやはり電源が怪しいです
尼でATX電源のテスター買って調べてみます HDRI環境テクスチャを適用させると全体のサイズ感が合わない事が多いのですが、
これはどこで調整すれば良いんでしょうか? >>969
画角の見え方はカメラのFocalLengthで調整できるけど
「HDRI上の床に接地」とかは基本的にアングル調整した静止画じゃない合わないと思う 2.80〜2.93まで小数点2桁レベルで刻んでたせいか
3.1って聞くとめちゃくちゃ早く感じるな >>970
ありがとう
なんか全体的に環境テクスチャのHDRIのが大きいと感じる事が多いです。
20〜100mmぐらいの画角で試してみたのですが、
モデル回りの部屋・壁とか小物の影響で遠近感が滅茶苦茶になりますね・・・
もう手遅れなのですがモデリングはHDRIのサイズ感に合わせてする感じ?なのでしょうか? >>973
環境テクスチャは位置として無限遠だから、画像内の近いものとは合わせるとどうしても矛盾できる
たとえば床に置いてるスケールのつもりでちょっとアングル変えたら窓の外の巨大物になったり
なので基本的にはこの例での床とかオブジェクトに絡むものもモデルで作って
環境テクスチャは窓の外の景色程度に使うものと思ったほうがいい >>973
「窓の外の景色程度」は語弊あるから補足
要するに空とか背景の景色とか遠く見えるものってことね
画像内の床や地面とかテーブルをそのまま利用するのは特にアングルに動きがある場合は現実的じゃない >>969
*以下誤った理解があるかもしれません。また環境テクスチャのことをHDRIを表記しています。
オブジェクトのサイズは簡単に変えられますが、サイズをいくら大きくor小さくしても
HDRIが「大きく」見えることは変わらないと思います。
HDRIは巨大な球に貼り付けたテクスチャのようなもで、距離が無限遠点にあります。そのため
・カメラ自体を回転させた場合(*1)は、例えば
カメラ ー(1m)ーオブジェクトー(無限遠点)ーHDRI
この位置関係が変わらないため問題になりません。
・しかし、カメラを移動したりズームした場合(*2)、オブジェクトはカメラとの位置関係が変わりますが、
HDRIはカメラとの関係が一切変わらないため、オブジェクトとHDRIに矛盾がでます。
オブジェクトが移動した場合も同様です。
例えば人物をHDIの床に設置させたようなレイアウトをして、カメラ自体を回転させても問題ありませんが、
カメラを移動させると人物が浮いたり、サイズ感がおかしくなります。
*1 SHIFT-Fでウォークナビゲーションにしてカメラの角度だけを動かすなど
*2 「カメラーをビューにロック」でビュー回転させた場合はカメラが動いています
ある程度の広さのある背景シーンなら、HDRIを無限遠点ではなく円柱オブジェクトのテクスチャを
オブジェクトに貼り付けて使うことで対応できると思いますが、室内の場合、室内オブジェクトを
作ってHDRIをテクスチャとして貼り付ける=室内をモデリングするのと変わらないことになると思います。
参考:Achieving Photo Realism - Part 2
https://www.youtube.com/watch?v=wwKWqu8Cgkc >>976
日本語がおかしいですね・・
>ある程度の広さのある背景シーンなら、HDRIを無限遠点ではなく円柱オブジェクトのテクスチャを
>オブジェクトに貼り付けて使うことで対応できると思いますが
→
ある程度の広さのある背景シーンなら、HDRIを円柱オブジェクトなどのテクスチャとして
貼り付けて使うことで対応できると思いますが
まあ参考動画を見てもらったほうがいいと思います。
HDRIについてはPart 1の方もおすすめです
Achieving Photo-Realism Part 1 - Advanced HDRI
https://www.youtube.com/watch?v=qcV3kLdHFP4 オブジェクトのペアレントに一つのボーンを設定する方法はありますか?
刀で斬り合うアニメーションを作ろうと思い、既存のモデルにモーションをつけた後、刀のオブジェクトのペアレントに手のボーンを設定しようと考えていたのですがペアレントはオブジェクトにしか設定出来ないようです
なにか手に持たせた物を動きについて行かせる方法はありませんでしょうか? >>987
オブジェクトコンストレイントでChild of設定するのが簡単な気がします。
影響度にキーフレームが打てるので有効・無効化も簡単です >>978
ボーンを親に設定することはできますよ?
刀オブジェクトをアクティブに
オブジェクトプロパティ(オレンジ色の■)>関係>ペアレント をアーマチュアオブジェクトに設定
すぐ下の親タイプをボーンに設定すると、アーマチュア内のどのボーンを親にするか設定できるようになります >>979
ありがとうございます上手くいきました
コンストレイント機能は使ったことが無かったのですがこんな便利なものがあったんですね
>>980
なるほど、いきなりボーンをペアレントに出来るわけではなくアーマチュアを選んでから
ボーンを設定する必要があったんですね
お2人ともありがとうございました
上手くいけそうです >>972
進化が早いよね。
自分の技量がBlenderに追いつけないw 過去にmaterialiqのアドオンを3.0でマテリアルプレビューに切り替えると落ちると書いたけど原因が分かりました
Blenderの本体アドレスが…\Onedrive\ドキュメント〜だったのでProgramfilesにフォルダを作って本体移動させたら解消しました いちど一通り覚えたら、アップデートで大規模なUI変更が掛かって萎えた 気持ちはわかるがBlenderに限らずよくあることなんで頑張ってついていくしかないよ ショートカットキーで作業してたら
UI変わっても影響少ない?
キーが変わることってあまり無いと思うけど
最近始めたからその辺りの感覚がよくわからない というかblenderはほぼすべてのショートカットが「設定」だから
verup時に引き継いだらほぼそのままになるね
レイヤーでのキー操作割りとそのままコレクションで使えたしな steamだと2.9で使ってたら3.0になってましたが、
やはり初心者ならノーマルタイプをインストールしたほうが安全でしょうか? ノーマルタイプってなんだ?初心者なら何が変わったのかあんまりわかんないと思うから最新版でいいよ このスレッドは1000を超えました。
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