Blender 初心者質問スレッド Part46
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part44
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1641744403/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>951
そうなんですね、ありがとうございます!
2年くらい前の記事で、ブレンダーという名目のアプリケーションを
インスコした最新版に置き換えるかどうか聞かれるってキャプチャ付きで載ってたから、
こっちの挙動が何か異常なのかと不安だったので、教えて戴いて助かりました! >>950
すみません。よく見たらUキーからの展開を選ぶのをしていなくて、UVエディターを開いただけで満足していたみたいでした。しっかり展開を選択すると円になりました。
ご回答していただき、ありがとうございました<(_ _)> メイン機が壊れて昔のi5機引っ張り出したけどマウスがワンテンポ送れてくる
ストレスがやばい・・・
12900で作るか13900まで待つか悩んでる エディットモードで急にクリックでは頂点や辺、面が選択できなくなりました
(ボックス選択や投げ縄等でなら選択できるのですが1クリックで選択が出来ない)
また上の症状と同時に何もないところをクリックして選択解除が出来なくなりました
バージョンアップや再起動すらはさんでないのにこのような症状になり困ってます
知らずのうちに何かショートカットで変わってしまったのでしょうか? >>956
何らかのモディファイアを使用して変形してるので、実体がそこにないということはないかな >>956
似たような状況になったことあるけど、自分の場合は左ツールメニューの選択ツール長押しして
ボックス選択を選びなおすことで解決しました
https://imgur.com/a/VUJuJN7
Wキーで切り替えるのではなく、左ツールメニューから選び直さないと直らなかったという謎… こんにちは
blenderで2人のヒューマンリグを用いたアニメーションを作成していますが、難渋しているので質問にお答え頂けるととても助かります
1.目的
2人のヒューマンリグが握手したまま手を動かすアニメーションを作りたいです
2.状況
お互いの手をコンストレインするなどの方法を試みました
(1)手のIKを他方のリグの手のボーンにコンストレイン(チャイルドで相手のリグとボーン名を指定)
→バグッたような形で正常に反映されず
(2)MAYAでロケーターをかますようにしてエンプティをかましてみましたが、アーマチュアを選択すると強制的にオブジェクトモードになってしまい、コンストレイン自体ができず
(3)エンプティの代わりにアーマチュアの単一のボーンを作成して、それを親にして手のIKにコンストレインしてみましたが、反映されず
3.質問
目的を達成するための方法や、他に試せる方法など、助言頂けると助かります
4.動作環境
blender2.79使用です
大変古いバージョンであることはわかっているのですが、ゲームmodを作成しているため申し訳ないのですが、これは変えることができません……
非常に難渋しているので、先輩に手助け頂けると大変助かります >>959
2.79でできるかどうか分からないけど、
・オブジェクトモードでエンプティを追加→それぞれのアーマチュアモードで手のIKをChild ofでエンプティをターゲットに
→オブジェクトモードで、手の動きに合わせてエンプティにキーフレームを打つ、ではダメかな? >>953
UVあるあるです。原因が分かって、こちらもすっきりしました。 瞼のウェイトについて質問させてください
上瞼を動かすと、下瞼も連動してメッシュがうごいてしまいます
下瞼のボーンはうごいておらず、メッシュだけが追従する形です
ウェイトを確認したのですが、0なので全く割り振られていません・・・
減衰トラックとストレッチをすべて解除すると動かなくなるのですが、そもそもボーンが動いてないのにメッシュが動く理由はなぜなのでしょうか? >>959
2.79は触ったことがなく3.2で試しただけですが、このどれかで動きますね。 2.79と違っていたらすみません。
・手のIKに、ボーンコンストレイントのCopy Locationで相手の手のボーンを設定する
*オフセットにチェックして位置調整する
・ロケータ用にEmptyを作成して、手のIKにそのEmptyをCopy Locationdで設定する(Emptyの回転を追従させたくない場合)
・ロケータ用にEmptyを作成して、手のIKにそのEmptyをChild ofで設定する >>962
いろいろ調べた結果、ウェイトペイントモードでは真っ黒、つまり0のように見えるのですが編集モードで対象頂点のウェイトを個別にみていくと1割り振られているらしいです。
そのせいで上瞼のボーンを動かしたのに、した瞼のメッシュが動くことがわかりました。
なぜウェイト黒で表示されるのに1割り振られるのですか?自動ではなく手動で塗りました >>965
確かに不思議ですね。整理すると
下瞼のメッシュについて
1.上瞼の頂点グループのウエイトが1.000なのにウエイトペイントで黒く見える
2.上瞼の頂点グループのウエイトが1.000なのに、「減衰トラックとストレッチをすべて解除すると」上瞼のボーンを動かしても、下瞼のメッシュが動かなくなる
こういう事象でしょうか?
下瞼が別オブジェクトになっていてウエイトペイントの対象でなかった・・・、なら赤くなりませんが黒にもならないですしなんだろう
ウエイトが1.000なのにウエイトペイントで黒くなる下瞼のメッシュのほんの一部でいいので共有してもらえると何が起こっているか分かるかもしれません >>963様
>>960様
出来ました、出来ましたー!!
この問題で進捗が詰まってしまっていたので、とても助かりました!!
厚くお礼申し上げます!!
ありがとうございました!! GPUサブディビジョンをかけたままミラー適応して編集モードに入ると落ちます
Twitterでも同じような人が結構いるみたいですけど何か根本的な理由があるのでしょうか? 3.1.xのバグかAMDのドライバーが古いかどっちかかな
3.1のGPUサブディビジョンと3.2のEevee rewite(機能は変わってないけど内部実装を大幅に変えてる)は
かなりバグが多いですね >>969
となるとアプデ待ち以外何もできる事は無さそうですね 3.1.xはもうアップデート無いと思います。
3.2で発生してるんでしょうか? 3.2ですね、GPUサブディビジョンを切れば落ちなくなるので再現性もあります
ただ頂点数の少ないオブジェクトを新しく作って同じ操作をしても落ちなかったので具体的な理由は分からないです >>972
なるほど。最新バージョンで解決済みのバグかと早とちりしてしまいました。
少し試しましたが100万ポリゴンのメッシュにミラーとGPUサブディビジョンかけて編集しても特に問題ありませんでした
(2080Ti windows10 blender3.2)
これ以上は私の環境だと重すぎるので
再現ファイルやクラッシュログがあると話が進むかもしれません
あと一応3.3で試して見てもいいかも また可能性は低いと思いますがスタートアップファイルをカスタマイズし、
過去のバージョンから引き継いで使っている場合、3.2で何かのタイミングで
クラッシュすることがあるようです
私の場合は3.2はVSEでテキストのフォントをarial boldやmeiryo boldに変更すると
100%クラッシュする状態でしたが、ファイル>デフォルト>初期設定を読み込む、で
解消しました。当然設定が変わるので面倒でしたが
他の方のtwitterでも別操作でクラッシュしスタートアップファイルの初期化で治ったという話もありました 検証ありがとうございます。
現状ものすごく困っている状況というわけではないので3.3を待つことにしようと思っています。
性能のいいグラボを使っていらしゃるようなのでもう一つ聞かせていただければと思うのですが、グラボを1650Superから3070tiに変えたにも関わらずさほど処理が軽くなったように思えません。
人体モデリングでサブディビをレベル3にした程度で結構カクつくしテクスチャペイントも快適に塗れるとは言えません。
結構調べてみたのですがイマイチ原因が分からないのですが動作を軽くする決定的な設定がBlenderにあるのでしょうか?
・ちゃんとグラボにつないでいる
・CUDAでグラボにチェック
・i9と3070ti 32GBメモリ
・タスクマネージャーではCPUGPUともに10%なのにカクカク
・2.9から3.2にアプデしたらなぜか処理が軽くなった
もしよければお願いします。 普段の処理はほとんどCPU依存なんで、テクスチャ使うとかレンダリングするとか、人が手で置いていく頂点の数程度なら高いグラボはあまり有用ではないわな・・・
通常操作でカクつくなら根本的に何か改善策練らないとね
簡単なのは古い設定を引き継がない環境でBlenderの再インストール
最終的というか個人的にはOSからクリーンインストールするけどな
バックアップと環境再構築が面倒だっていう人は多いけど、そこも管理しないと安定環境は維持できないと思う >>975
あまり役に立つことは言えませんが
・GPUグレードアップの効果は作業によって違うと思います。
Cyclesレンダリングや、Eeveeでも重いシェーダーを使う場合はかなり高速化していると思います。一方普通の頂点数の多いメッシュ編集などは変わらないはずです。
・「CUDAのグラボにチェック」は、Cyclesレンダリングの設定なので、テクスチャペイントなどには直接関係しないと思います。
また、基本CUDAよりもOptiXに設定するほうが高速です。
・サブディビ レベル3だと例えば5万ポリゴンが、200万ポリゴンになるので結構な高負荷です。
例:キャラクターのアニメのFPS
5万ポリゴン:120FPS以上
サブディビ3で200万ポリゴン:7FPS GPUサブディビ
サブディビ3で200万ポリゴン:1.5FPS GPUサブディビOFF
2.9から3.2で軽くなった、というのはGPUサブディビの効果だと思われます。
テクスチャペイントすら重いというのはおそらくサブディビをかけた状態で3D viewport側でペイントしているのではないかと思いますが、重いのであればモデリング中はサブディビレベルを落として作るのが現実的だと思います。
感覚的な話になりますが、キャラクターは1万〜30万ポリゴン程度(スカルプトで作ってるなら途中は当然ハイポリでいい)に収めるのが現時点のPCの性能的に妥当な気がします。(動画/静止画の最終レンダリングでなめらかにしたい場合は追加でサブディビ設定するのはもちろんいいですが、モデルとしては)
・現状blenderはシングルスレッドでしか処理できない部分があるので、CPU、GPU使用率は余ることが多いです。(Cyclesレンダリング、重いEeveeシェーダーのレンダリング、物理シミュレーションのベイク、・・など100%リソースを使える処理も多いですが)
この辺色々と改善項目には上がっていますが、いつになるかは分かりません。
スカルプトのマルチレゾリューションがGPU対応化して劇的に速くなった、とか個別機能で徐々に良くなっていくとは思いますが >>976 >>977 お二方ありがとうございます。
Blenderはグラボへの依存度が低いと聞いたのですがやはりそのようですね。
となると高い金を払った意味がアレですね…レンダリングしまくるようになったら恩恵を得られるのかな。
これを解決したいとなったらBlenderからソフト自体を変えるとか大型アプデを待つと言ったところでしょうかね?
現状、劇的な改善策は無さそうですし、負荷の少ないように工夫する磨く方向で行きたいと思います。
ありがとうございました。 ついでに
・各頂点につながる辺が4つ
・サブディビのオプションが「極限曲面を使用」
の場合、サブディビレベル1でレベル無限大と全く同じになるはずです。
四角ポリゴン中心でモデリングしていればサブディビレベルを上げなくても
多くの面はポリゴン数とは関係なく綺麗な曲面になる・・・・はずです。
実際には辺が3つ、5つのPoleが絶対ありますが、Poleの位置を
極力平面的な部分に配置すれば。 サブディビは2までだな自分は
それ以上は無駄になるだけな気がする
荒さが気になる部分はそこだけ分割数増やすとかそういうのが健全な対処法だと思うが
他の統合ソフトにかえても似たようなの感じでサブディビ3以上は何かと重くなるだけだろうな ↓こういう立体のモデリングを楽にやる方法ってありますか?
>>956
解決したかはともかく、レスもらっといて質問するだけして一切返信しないとか育ちの悪いやつだな >>981
追加→カーブ→円
編集モードで一つのガイドを移動 図のような歪んだ円にする
プロパティ カーブ ジオメトリ 押し出し 数値を上げると 円柱上になる
そのままだと上下の面がないのでオブジェクト 変換 メッシュ 編集モードで選択してF
が一番早いかなと ごめん カーブの2D フィルモードから変換せずに上下もフィルできた >>985,986
できました!
ありがとうございます すでに斜めになっている、複数のエッジの角度をそろえるのに便利な機能ってございますか?
それらをワールドでZ0軸角度にしたいのではなく、選択したエッジの傾きをそろえたい感じです
例えば部分的なハニカム構造を手動で作る感じです >>992
勘違いでなければアドオンのEdgeFlowがそうかなと思う
いじってグニャグニャになったラインもびしっとまっすぐになる >>993
試したのですが、隣り合ってるエッジはたしかに角度が一致してまっすぐになるのですが、間に別のエッジがある場合一致しないようです
使い方の問題でしょうか?
こんな感じだったとして赤いエッジの傾きを統一したい感じです
座標系は「ビュー」、ピボットは「それぞれの原点」にして、揃えたい辺を全て選択、更に基準にしたい辺がアクティブな状態で
Shift+テンキー1 S Shift+Z 0 Enter
と押せば揃いますね一応 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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