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Blender 初心者質問スレッド Part47

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2022/07/07(木) 01:02:04.60ID:VevZEynF0
!extend::vvvvv:1000:512
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2022/07/26(火) 20:40:21.91ID:PsGZBKct0
>>282
ワールドプロパティ>サーフェス>カラーは白で、強さ1.0
シーンプロパティ>カラーマネジメント>ビュー変換をFlilmicから標準に変更
でどうでしょうか

ライトの影響を受けるかどうかは
ストロークのオブジェクトデータプロパティ>レイヤーの下にある「ライトを使用」のチェックが有るかどうかだと思います。

また直接関係のない余談ですが、グリースペンシルの入門だとこの方の動画が分かりやすかったです
https://www.youtube.com/watch?v=sL2_aPG9r08
2022/07/26(火) 20:52:12.31ID:PsGZBKct0
>>284

>>285さんの言う通りでPythonを使う必要があります。

https://blender.stackexchange.com/questions/266944/how-to-get-global-rotation-of-a-bone-with-respect-to-global-planes-of-axis-via-p
この一番上のAnswerのコードをScriptingタブで実行すると、ウィンドウ>システムコンソールで表示されるコンソールにグローバル角度が表示されます。

グローバル角度を見て何をしたいのか?という目的によってはボーンコンストレイントで角度を制御するなど他の解決策もあるかもしれません。
2022/07/26(火) 22:04:26.18ID:2ZJ4dbS+0
>>285 >>287
Pythonスクリプトを実行する必要があるんですね。
GUI上から表示する設定は無いということで認識しました。
ご回答頂きありがとうございます。
2022/07/27(水) 12:31:33.37ID:CiATAXEud
球体関節を作りたいのですが関節切ってボール挟めばいいですか?
ロボっぽいアバターをつくりたいのですがやり方または動画などあれば教えてください。
2022/07/27(水) 12:36:14.66ID:BM3MtfeaM
>>289
見た目はそれっぽくなればOKです。
関節リグの制限の仕方を調べればそれっぽくなるかと
2022/07/27(水) 17:42:40.18ID:4gPU5vun0
オブジェクトの一部の面のみにテクスチャを張りたいときってどうしてますか。
どうしても全体にかかっちゃうみたいだけど、
シームとかも試してみたけど、だめでした。
教えてください。
2022/07/27(水) 18:19:05.41ID:SKdyOVaz0
>>291
そこの面だけ選択して
マテリアルプロパティから新規、割り当て
2022/07/27(水) 18:40:15.93ID:Ap5YD8hm0
>>289
腕を細めにして、関節部分にあるボーンの連結部分に、
腕の太さより大きな球体オブジェクトをChild ofで付ければ
それっぽく見えるのでは。
2022/07/27(水) 19:06:56.80ID:vBQO6OuC0
構図やカメラワークなどの絵作りの勉強に向いている動画やサイトでオススメのものを知りたいです
2022/07/27(水) 19:40:02.46ID:0WpOQrgB0
>>288
作り方というほどのことではないですが、このように球体部分も含め全て1.000でウエイトを塗ればいいと思います。
https://i.imgur.com/3xmWTmc.jpg
https://i.imgur.com/YCg6Cw9.jpg
https://i.imgur.com/XVBepU6.jpg

※モデルは私のものではなくquappa-elさんという方のモデルです(R18)
2022/07/27(水) 19:45:08.29ID:0WpOQrgB0
>>294
いろんなレベルがあるとは思いますが、私はYuichi Ishidaという方の以下の動画がコンパクトで非常にためになりました。

マスターすべきシネマティック動画構図9選 https://www.youtube.com/watch?v=SKV2_qXqFF0
シネマティックなカメラワーク6選 https://www.youtube.com/watch?v=Ksn9JVw6bK0
【保存版】絶対に覚えたいトランジション7選 https://www.youtube.com/watch?v=lij6C_VF_RE
2022/07/27(水) 20:55:15.74ID:vBQO6OuC0
>>296
ありがとうございます!
求めてた情報がわかりやすく解説されていてとても助かりました…!
2022/07/27(水) 20:56:13.13ID:vBQO6OuC0
>>296
ありがとうございます!
求めてた情報がわかりやすく解説されていてとても助かりました…!
2022/07/27(水) 22:40:01.42ID:Ap5YD8hm0
>>296
勉強になりました。書籍の文章や絵よりも、動画込みの説明で、
分かりやすかったです。

ところで、質問なのですが、リンク先の動画にある三分割構図の機能を調べたら、
Blenderにもコンポジションガイドとしてあるそうなので使ってみたのですが、表示
される線が見えづらいです。線を太くする方法をご存じの方がいたら教えてください。
2022/07/27(水) 22:49:04.63ID:0WpOQrgB0
>>299
分かりやすく実践しやすいですよねw
太さは分かりませんが、色ならプリファレンス>テーマ>3Dビューポート>ビューのオーバーレイ(下の方にあります)を
黒から明るい色にすれば見やすくなるかもしれません。
2022/07/28(木) 00:45:13.79ID:J478igRS0
>>300
色を明るい色にしたら、太さは同じでも、かなり見やすくなりました。
どうもありがとうございます。
302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5340-R4TS)
垢版 |
2022/07/28(木) 00:54:40.52ID:bMpzFwfh0
顔のアニメーションって一般的に「シェイプキーでコントロールする方法」と「ボーンでコントロールする方法」の二つがあるって感じで合ってますかね?
2022/07/28(木) 00:57:19.19ID:ff/tLTVx0
うん
304sage (ワッチョイ 5340-R4TS)
垢版 |
2022/07/28(木) 01:06:28.94ID:bMpzFwfh0
>>303 ありがとうございます!
Webカメラで顔のモーションキャプチャをしてアニメーションを作ろうと思ってました。
いろんなソフトがあるみたいですが、シェイプキー方式は52個表情を作るのが大変そうで、ボーン方式はウェイト調整が大変そうだなと思いました。
Faceit買っちゃえばいろいろ楽できそうだな、というのが今のところの感想です。
2022/07/28(木) 07:27:15.80ID:4SmboZ8v0
Blender内で完結させちゃうならプロシージャルなテクスチャやジオメトリノードで制御できると思うが絶対面倒なのでおれはやりたくない……
2022/07/28(木) 16:37:35.44ID:Gb1QHP5n0
ぶっさしモデリングみたいな絶対見えない面(黄色い面)って消してはいけないのでしょうか?
消した方がUVの時面1枚減っていいと思うのですが、面が1個きえることでオブジェクトが閉じてない状態になるからダメとかあるんでしょうか?
動画等みてると消してる人がいないので気になったのですが
2022/07/28(木) 16:39:26.00ID:Gb1QHP5n0
すみません画像貼れてませんでした
2022/07/28(木) 16:47:22.19ID:4ACafxaUM
>>306
別に消してもいいよ
ただ物理シミュレーションの計算が正しくないとか
特定のモディファイアが閉じたメッシュ前提とかある
のでそのままにする人が多いんだと思う
2022/07/28(木) 16:52:36.57ID:Gb1QHP5n0
>>308
やっぱり一応なんらかの影響があるんですね、ありがとうございました
2022/07/28(木) 19:38:51.89ID:BuFGjQV10
ぶっさしモデリングって語呂がいいな
2022/07/28(木) 20:48:45.81ID:MjXcG4PS0
シュリンクラップを適用してミラーとソリッド化適用したくらいしか覚えてないのですが
https://i.imgur.com/AOtYUXK.jpeg
いつの間にか一部が編集モードで見ると面や辺や点が消え法線っぽいのだけ表示になりました。
左下だけ正常な状態です。
これを元に戻す方法ありますか?
編集モード以外のオブジェクトモードやマテリアルプレビューで見ると普通の状態で見えます。
2022/07/28(木) 21:45:49.49ID:4SmboZ8v0
>>306
UVの方の割当で調整してやればテクスチャ無駄にならないし
面消しても頂点自体は減るわけじゃないからデータ量かわらないし
レンダリング時も見えてない面はそもそも計算に関係ないし
能動的に消す理由ないんじゃない?
2022/07/28(木) 23:52:13.16ID:J478igRS0
>>311
もしかしたら、面をHキーで非表示にしてしまってるのかもしれないので、
まずは編集モードで、アルトHを実行して、非表示解除を試してみれば良いかも
2022/07/29(金) 01:18:16.59ID:p1rO1LK/0
>>313
おおおお天才!!
ありがとうございました!
2022/07/29(金) 02:06:39.73ID:o9qCdTh90
ポリゴン非表示なのに法線?だけは表示したままって状態、どうやるとなるんだろう>>311
316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137d-R4TS)
垢版 |
2022/07/29(金) 03:45:20.35ID:FHDOTYVj0
>>315
多分こう
1.平面をソリッド化した状態で、平面のメッシュを全選択してHで隠す
2.ソリッド化モディファイアを適用する
→ 平面は隠れた状態のままだが、ソリッド化で追加された厚み方向の辺だけは隠れた状態じゃないので>>311のような状態になる

ちなみにこの見えている辺は、頂点が隠れていて辺のみの存在なので
頂点選択モードで全選択しても選択不可能(辺選択モードなら可能)と
いう変わった状態になっている、みたいですね。
2022/07/29(金) 03:56:42.51ID:o9qCdTh90
>>316
おおなるほど
ポリゴン非表示のままモディファイヤを適用するのがポイントで、あと見えてるのは法線じゃなくてエッジってことか〜thx!
318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137d-R4TS)
垢版 |
2022/07/29(金) 04:07:22.76ID:FHDOTYVj0
全く余談ですが
ソリッド化で追加された厚み方向の面と裏面は、ソリッド化の適用で編集時の可視性が引き継がれるのに
厚み方向の辺だけは編集時の可視性引き継がれない、のはちょっと不思議ですね
少し試すと
サブディビで同じことをすると、適用で全ての面は編集時の可視性を引き継ぐが、点は全て表示状態、
辺はよく分からない基準で表示/非常時になる。
スキンモディファイアだと全て表示状態になる。
ブーリアンはブーリアンで新たに生成されたものは表示、それ以外は表示/非表示を引き継ぐ
・・・など実装依存であまりポリシーがないように見えます

かなりどうでもいい話ですが気になったので一応
2022/07/29(金) 04:29:07.71ID:o9qCdTh90
>>318
いろいろあるんだなあ
検証おつ〜
320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-R4TS)
垢版 |
2022/07/29(金) 14:59:39.71ID:vEldKDfA0
髪を作ろうと思うけど難しすぎる
コツかコツを教えてるサイトがあれば教えて下さい
2022/07/29(金) 15:13:16.08ID:aMlQN4RB0
どういう髪を作りたいかによる
リアル寄りかアニメキャラ系かでも全然違うし
322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-R4TS)
垢版 |
2022/07/29(金) 15:14:34.26ID:vEldKDfA0
アニメ系です
お願いします
2022/07/29(金) 15:16:11.95ID:mkGB+/Dqd
アニメのきしめんっぽい髪は比較的簡単だし、つべで適当に検索すればいい解説たくさんあるよー
2022/07/29(金) 15:45:06.69ID:gZvY7pRd0
>>320
髪はどうやっても綺麗にするにはある程度手間がかかる気がします。色んなチュートリアルあると思うけど、

ふさこさんの髪のモデリング方法3選 https://www.youtube.com/watch?v=kPFWnGHyRO8
1.ベジエカーブで作る
2.板ポリで作る(+ソリッド化+ウエイトペイントで厚み調整)
3.キューブ+サブディビで作る

個人的には3が一番やりやすかった。
1もこういうのみると簡単そうに見えるんですがなかなかセンスが・・・
https://youtu.be/jKm7YII6mGI?t=353

また海外だと、ベースはスカルプトで粘土みたいに盛って作ってツインテールとか横髪とか尖る部分だけベジエカーブって人も多い気がします。
これは髪型は選びますがとりあえず作るのはお手軽だと思います。(テクスチャ描くならリトポする手間がかかるのでベース単色なら)

アニメ系じゃないけど、リアル系(セミリアル?)のこれも綺麗でやってみたい
https://www.youtube.com/watch?v=CLFhJFCNzAA
325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-R4TS)
垢版 |
2022/07/29(金) 15:49:03.30ID:vEldKDfA0
>>323-324
ありがとうございます
やる気がみなぎってきました
2022/07/29(金) 16:14:43.42ID:RQi+YG/k0
人体は色んなやり方アプローチあって楽しい
でも全部センスがいるからつれぇ
327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-OMQZ)
垢版 |
2022/07/29(金) 16:53:34.13ID:9dklQ4tB0
ジオメトリノードで、
床に頂点を強制的にくっつけるみたいなことがやりたいです。

ジオメトリの各頂点の座標がグローバル座標Z<0以下になった時、
強制的にZ座標を0にするみたいなことってできますか?
2022/07/29(金) 19:04:23.10ID:gZvY7pRd0
>>327
ちょっと汚いですがこんな感じで出来ると思います。
https://i.imgur.com/KzmwAGy.jpg

https://uploader.cc/s/bklx0l846wevz80nwooixgan0jl3c7r4wjit111czg4loa5c0dyix1nm0vo9rvls.zip

ジオメトリノードの位置(posision)はオブジェクト原点からのローカル座標なので、
オブジェクトトランスフォーム(オブジェクト位置を足して回転)を加味してグローバル座標を出してZ<0を判定

位置設定(set posision)する時は逆に、オブジェクト回転を逆回転させてオブジェクト位置を引いて
ローカル座標に変換してから位置設定、みたいな感じです。

これに限らずジオメトリノードは各情報の意味を一旦図に書いてみて整理しないとややこしいですね・・・

なおこれはスケールトランスフォームは使わない前提です。(同じ考え方でスケールにも対応出来ると思います)
2022/07/29(金) 19:07:17.18ID:gZvY7pRd0
"posision"とか恥ずかしい誤字がありますがスルーしてください・・・
2022/07/29(金) 20:16:54.50ID:s0L2pC2R0
>>327
https://imgur.com/aKNHteL.png

3.0以降ならレイキャストでこんな風に実装しても良いかも?
床オブジェクトの一番近くの面の法線方向にレイを飛ばしてヒットしたらその位置にーって流れなので床オブジェクトが複雑な形状だったら変な事になったりしますが
331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-OMQZ)
垢版 |
2022/07/29(金) 20:34:00.18ID:9dklQ4tB0
>>328
ありがとうございます!
理解しやすいデータまで本当に綺麗に作っていただいて・・・!
大変勉強になります。

>>330
うお。レイキャストっていう機能があるのですね。知らなんだ・・・!
目から鱗です!

お二方、ご回答いただきありがとうございます。
332名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp05-XRto)
垢版 |
2022/07/30(土) 03:26:23.76ID:+KXgaB32p
プログラマ的視点や論理的思考力の素養も3DCGには割と必要だったりする
333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4eda-i9kI)
垢版 |
2022/07/30(土) 06:11:40.04ID:kxbpJnr90
絵描けないし縁が無さそうだと思っていましたが始めたらとても面白い
手を作りたくて一週間色々調べてまだ完成しませんがどうするのが一番か自分の手を見ながら考えてます。
絵の書き方を真似るのが一番かなと思ったのですが皆さんは何を参考にしていますか?
2022/07/30(土) 07:33:04.91ID:70ycvk9g0
自力でやるなら自分の手の写真を上、横から取って
下絵にするのがいいかと 自力じゃなくていいならフリー素材を使うのもいいけどね
2022/07/30(土) 08:54:14.11ID:cvWnbFOR0
>>333
手、難しいですよね。(人体は全部難しいですが)

何を作るか(フォルムの理解)とどう作るか(モデリング方法)に分けるとして
1.フォルム(人体の構造)
2.モデリング方法(トポロジー、作成方法)
参考にするものは
1 → 絵の描き方(人体解剖学など)、実際の自分の手、写真、3Dモデル
2 → トポロジーをWEBで検索、3Dモデル、手の作り方のチュートリアル

仰る通り絵の描き方というか手の基本構造は最初に理解するといいと思います。
実物や写真を見るにしても、まずフォルムの構造(手のひらは3パートからできている(親指の延長、4本指の延長、その他)、指は円筒形ではなく上側はフラット気味、指の腹はラウンドしている、各パーツの位置比率はこう、・・・みたいな基本的な話)が分かった上でないと気づけないところが多いので。

私は図書館にあったスカルプターのための美術解剖学を読んでメモを取りましたが、1,2時間程度でかなり理解が進みためになりました。またtwitterでパルミーさんのイラスト講座なども大変参考になりました。

それとは別にモデリングとして、トポロジーをどう切るのがいいか、作業的にどう作っていけばいいかとかは他の3Dモデルのサンプルや、チュートリアルを見るしかないと思います。

人のモデリングのチュートリアルはYouTubeで検索、トポロジーは、pinterestで"hand topology"とかで検索すると色々出てきます。
2022/07/30(土) 13:08:41.35ID:/07GbVNPM
辺の任意の場所に頂点を追加したい時どうしてますか?
普段は辺選択→細分化→GGで移動して調整するのですが
調整が毎回面倒で直感的じゃないなと思いもっといい方法があれば教えて下さい
ちなみにナイフツールも試しましたが関係ない面まで切り込んでしまうので
ちょっと使いにくいかなと感じました
337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d01-G1eK)
垢版 |
2022/07/30(土) 16:32:30.52ID:Wg8BH/lU0
髪を物理演算で揺らしたいのですが、うまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=1EuyiH_uuqc
↑の動画を参考に、MMD_toolsでインポートしたモデルの髪に追加でボーンを通しました。この時点で試しにボーンを動かすとモデルのメッシュも連動して動くことが確認できました。
その後動画の手順に従ってRigid Bodies Toolsで基礎剛体と連結ジョイントを作成してベイクしたところ、基礎剛体が爆散しました。
https://imgur.com/a/xrZIDWM
↑こんな感じです。ジョイントがおかしいのかな?と思ってリジッドボディコンストレイントのオブジェクト項目を見るとどのジョイントも連結先だけ空白になっていました。なのでそこをちゃんと入れてみたのですが、何も変わらず依然として爆散します。Rigid bodies toolsをやり直しても爆散します。
何が悪いのか分からなくてググることもできません。お知恵を拝借したいです。
Blenderのverは3.2.1です。
2022/07/30(土) 17:09:28.91ID:Ia3uIgPw0
>>337
自分もその人のチュートリアル追走したけど
そのアドオンが不具合多いみたいでちゃんと動かないから古い方参考にした
https://youtu.be/ORxkSRT7kjY
不安定なアドオン依存はあとで困るのでオススメしない
2022/07/30(土) 17:51:32.60ID:cvWnbFOR0
>>337
その動画のコメントをみると、以下の回答があります。これかも?
---
髪の毛がバラバラになる原因ですが、
おそらくRigid body toolの親の判定が、3Dビューでボーンが生成された順番でプログラムされているためだと思われます

ボーンを細分化で作った場合、ボーンの生成された順番が以下のようになります

<ボーンを3分割した例>
     | 髪の付け根                        髪の先端
===========================================================================
生成順番 |   1   5   3   6   2   7    4    8

そのため、実際には、先端に行くにしたがって、子孫ボーンが作られているのですが
プログラムには、親子関係もその順番と判断されて、その順番通りに剛体同士のつなぎ止めが行われてしまいます

結果として、剛体同士の接続関係がバラバラになり、剛体が落下してしまいます

ですので、ボーンを髪の毛に通す場合、動画にある通り、髪の付け根側から、Eキーで1本1本順番に先端に向かってボーンを作っていただくのが良いと思います

また、念のため、ボーンに付ける名前も動画の通り、付け根側から先端に向かって、
000, 001, 002,....と番号を付けて頂いた方がいいかもしれません
---

ジョイント(汎用ばね)設定には、角度・位置制限の他、コリジョン無効もあり、繋いでいるリジッドボディ間はコリジョンしないようになっているのですが、
このように順序が狂ってるとそれが働かないのでコリジョンで爆散しそうです。

後は、MMD_toolsでインポートしたモデルに既に剛体があってそれとコリジョンしている (ビューポート無効になっていない)可能性もあるかも?

さらにリジッドボディが爆散してるのに髪のボーンが何も動いていないのもおかしい気がしますね
ボーンにボーンコンストレイント(Child ofとかCopy locationとか)でリジッドボディに追従するよう設定される気がしますが
2022/07/30(土) 17:59:42.11ID:cvWnbFOR0
>>339
すみません、今実際にボーン分割して生成順番を入れ替えて試してみましたが、
生成順番とは関係なくきちんとボーンの親子関係で、ジョイント(汎用ばね)設定が生成され問題なく動作しました。

動画制作者さんが>>339と書いているので何らかの条件で問題があるのだとは思いますが・・・
2022/07/30(土) 19:38:01.06ID:dBlA2zRk0
https://i.imgur.com/rNz4wcK.jpeg

質問です
パスのカーブに沿ってオブジェクトを動かしたくてパス移動制限というものを使ったのですが、オブジェクトの方向(角度?)もパスに沿って変えたいです
今のままだとオブジェクトの角度は変わらないまま位置だけ動かせる状態です
何か方法はありますか?
わかりにくくてすみません!よろしくお願いします
342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4eda-i9kI)
垢版 |
2022/07/30(土) 19:53:58.14ID:kxbpJnr90
指を作るとき膨張収縮が便利と聞いて何日か弄り倒してるのですがぐにゃぐにゃで指の形になりません。動画ではプロポーショナル編集を使っていたのですが使っても似たものが作れず参っています
みなさんはどうやって丸みを持たせていますか?
2022/07/30(土) 20:18:45.44ID:Pac/skYp0
>>341
https://i.imgur.com/CPwvmBO.jpg
「カーブに従う」にチェックを入れればいいと思います。
この図だと、ーZ方向(Xが上向き)に動きます
2022/07/30(土) 20:33:17.17ID:TGooFmO1r
>>342
335ががっつり回答してくれてるのになんで無視なの
2022/07/30(土) 20:54:04.48ID:dBlA2zRk0
>>343
ありがとうございました!
2022/07/30(土) 21:14:43.23ID:Pac/skYp0
335は長文書いちゃったけど、また違うところで詰まってるみたいですねw

>>342
色んな作り方があると思うので、どの動画の何分ぐらいのところでうまくいかないのか
(できればこうなってしまう、という画像があればベター)があるといい回答が来るかも

かなりエスパーした話ですが、拡大縮小(ALT-S)の前に、オブジェクトモードでCTRL-A>スケールを適用してみてはどうでしょうか?

●以下読まなくてOKです。
推測(妄想)
・膨張収縮(ALT-S)+プロポーショナルで丸みを出すということは、四角柱を細分化したものをベースにALT-Sしてるのかなと思います。
 ・四角柱を、Cubeをベースに1方向を長くして作っているのであれば、太さ方向のスケールが小さくなっています。
  なのでこの状態で、ALT-Sで拡大縮小しても太さ方向へのスケールの効きが小さいままで、両端方向だけが丸くなります。
  → ふくらませる前に、CTRL-Aでスケールを適用すると太さ方向にもALT-Sが効きます
後は、このぐらいですかね
 ・膨らませつつ、丸みを付ける方法になるので最初の四角柱はかなり細めである必要があります
 ・細分化している必要があります。
2022/07/30(土) 22:48:15.56ID:kxbpJnr90
>>335
>>346
がっつり返事いただいてるのになにも返さず二度目の質問すいませんでした。
大体おっしゃる通りです
クシャクシャになるギリギリで止めて線をスムーズ化させることでなんとなく納得のいく形になり解決しました。
ありがとうございました。
次回てを作るとき参考にさせてください
348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faad-Og+R)
垢版 |
2022/07/31(日) 00:17:37.57ID:sLVkJYQ+0
https://i.imgur.com/QRilIp9.png
水色の帯の部分を赤色の部分に巻き付けたいんですけど、シュリンクラップでやると
形が崩れちゃうのでどうやったらピッタリとフィットするのでしょうか?
2022/07/31(日) 00:53:07.76ID:b/KT/pIu0
>>348
パスをもっと細かいベジェとかにして大まかに巻くように配置して
Apply on splineをONにして余白つけてshrinkWrap、さらに余白ほぼなしでもういっこshrinkWrap
ついでにパスの細分化は粗めにしておいて最後にSubdivかけるとわりときれいになった
https://i.imgur.com/10LXsPD.jpg
350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faad-5RKp)
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2022/07/31(日) 01:03:31.55ID:sLVkJYQ+0
>>349
ありがとうございます。
お手数ですが日本語表記verの画像を貼っていただけるとわかりやすいです。
351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faad-5RKp)
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2022/07/31(日) 02:04:01.71ID:sLVkJYQ+0
>>348
補足水色の帯はカーブです。
352名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp05-XRto)
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2022/07/31(日) 02:18:47.75ID:K+ik+FL6p
BlenderよりUnityとかUEとかのゲームエンジン学んだ方がいいと思うで
353名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp05-3VuK)
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2022/07/31(日) 08:42:45.20ID:Ny2Ju3tUp
俺たちの戦いは2022.0.5でおしまいだ!
354名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp05-3VuK)
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2022/07/31(日) 08:43:27.36ID:Ny2Ju3tUp
ごば…
2022/08/01(月) 01:42:53.49ID:HlxI6BU2a
体から服の上を作って裾を伸ばしてワンピースタイプのスカートを作ったのですが、ボーンやウエイトペイントの仕方とか参考になる動画ありますか?
クロスしか探せなくて…。
デフォルメキャラなのでシンプルなシワなしスカートを作りたいのですがクロスでは無理ですよね?
MMDで使いたいので物理演算?のワンピースの作りの参考になる動画やサイトを教えて下さい。
2022/08/01(月) 03:53:52.63ID:BTDJvFuB0
スレの主旨から外れるけどMMDのスカートのボーン設定なら
PMXeditorの曲面自動設定プラグインで指定するだけで設定してくれる
2022/08/01(月) 17:56:37.18ID:B6FOCtK1a
>>356
柔軟剤とか色々あるんですね
そちらの方で勉強してきます
2022/08/01(月) 17:57:45.59ID:B6FOCtK1a
ありがとうございました!
(大事なことを書き忘れ)
359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a602-dirl)
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2022/08/01(月) 22:38:22.68ID:aXjACMx80
こういう砲の下や腕の付け根近くのグルっと均等になった筋彫りってどう入れればええのん
というかうまくエッジ入れてベベルかけてExtrude Along Normalでちょっと凹ませようかな思ったけどそれで行けるのかわからんくなってきた
https://i.imgur.com/ydIHBXY.jpg
360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d01-G1eK)
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2022/08/01(月) 23:17:56.63ID:Rm4C9Re90
>>338, >>339
ありがとうございます。初心者なりにボーンの親子関係設定し直したりしてみたんですけどどうあがいても爆散したので、>>338さんの動画を見て手作業でちまちまリジッドボディの設定をやったところ、まだ一部しか作業は終わっていないのですがちゃんと物理演算するようになりました。
すごく助かりました。お二方ともありがとうございます。
361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-G1eK)
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2022/08/02(火) 05:39:40.95ID:2cjfJR/q0
おはようございます。
テクスチャペイントで辺に沿って線をひく方法ってありますか?
目とかのアウトラインを辺に沿って簡単にやりたいです。
ペンタブでやるとどうしてもブレてしまいます。
2022/08/02(火) 10:25:54.05ID:i3h2a5Qxd
>>359
ブーリアン差分でえぐる
363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a36-gOJn)
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2022/08/02(火) 10:53:49.23ID:Rpi766u30
グリッドが表示されなくなりました。さっき表示されてたんですが
ググってみましたが解決しません。
364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a36-gOJn)
垢版 |
2022/08/02(火) 10:55:30.78ID:Rpi766u30
ビューポートオーバーレイのスケールを0.001にしたら表示されました。
0.002くらいでも表示されなくなります。なぜですか?
365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a602-dirl)
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2022/08/02(火) 12:14:37.27ID:MLIfscFh0
>>362
やっぱりそうなるよなー
Fusion360だと平面とはいえエッジに当たるものを回転とか容易にできるが。
BoxCutterでナイフにする元のボックスを編集して回転させるとかもありかな
2022/08/02(火) 17:54:07.95ID:qaT02QJC0
>>363-364
なんか設定いろいろいじってそうだから その質問だけでは何とも言えない。
ビューポートオーバーレイの設定を開いた状態でスクリーンショット撮ってアップロードしてみたら何か助言できるかもしれない。
2022/08/02(火) 19:07:07.35ID:MNXnu6kE0
単に描画距離が遠すぎるんでは
N>ビュー 終了のところの数値を増やすといいかも
2022/08/02(火) 20:38:54.54ID:AUQKwyvla
漫画用でフリースタイルでレンダリングしてるのですが、折り目の角度が浅いのは線を拾ってくれません
その部分を分離してオブジェクトを分けたら出ますが、自然ではなくなるなと。
他に方法はありますか?
2022/08/02(火) 21:44:15.22ID:qaT02QJC0
>>368
以下どちらかでどうだろう。

1 Crease Angleを大きくして緩い角度でもエッジを描画する。
 メリットは、設定が簡単。 デメリットは特定の辺だけでなくすべての辺に影響してしまう事。
やり方は、ビューレイヤー・タブ > Freestyle > Edge Detection > Crease Angle を大きくする。(初期値=134度、最大値=180度)

2 Mark Freestyle Edgeを設定する。
 メリットは、辺単位で指定できること。 デメリットは辺が多い場合に手間がかかる事、視点が変わったとき設定の見直しが必要な事。
やり方:
(1)編集モードで表示したい辺を選択してCtrl+E > Mark Freestyle Edgeメニューを実行する。 設定した辺が黄緑になる。
(2)ビューレイヤー・タブ > Freestyle Line Set > Edge Typeセクションで、Combination="Logical OR"、Type > Edge Mark=On、の2つを設定する。
2022/08/02(火) 23:16:12.00ID:3pSK68Wra
>>369
ありがとうございますクリース角度を増やしてみたら良い具合に拾ってくれるようになりました

あとデフォルト値134に戻そうと左クリックから「デフォルトに戻す」を行っても、134にならずに0になってしまったのですが解決策はありますか?
バージョンは3.2.1です
2022/08/02(火) 23:58:19.50ID:qaT02QJC0
>>370
私の経験では、「デフォルトに戻す」は大抵ゼロになってしまうので、新しくBlender起動してデフォルト値を確認してます。
2022/08/03(水) 00:13:11.75ID:PUFYNBE8a
>>371
ありがとうございます
やはり初期値に戻るもの(サンプリングのレンダーなど)と0や1になってしまうものがあるのは仕様で解決策はなさそうですね


Blender: 変更した値をデフォルトの値に戻す方法
https://reflectorange.net/archives/128.html

4 補足
◆ この記事で紹介したようにBackspaceキーで値をデフォルトに戻す方法はすべて項目で使用できるわけではないようなので注意が必要です。
また、パーティクル(Particle)のヘアー(Hair)→放射(Emission)のヘア長(Hair Length)はデフォルトが4mですが、Backspaceキーを押すと0mになります。ちなみに、同じ放射(Emission)でも数(Number)、シード(Seed)、セグメント(Segments)はBackspaceキーでデフォルトの値に戻ります。
よく使用する項目に関して、Backspaceキーでデフォルトに戻るのかどうか確認しておくといいと思います。
373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-G1eK)
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2022/08/03(水) 14:58:22.06ID:lZ8ewf8j0
Blenderを使い始めたばかりのビギナーです。
厚さ5mmの中空球体の表面にいくつか穴が開いているモデルを入手しました。
穴の直径は10mm、奥行き5mmの貫通穴です。
不要な穴をふさぎたいのですが、どのように塞げばよいのでしょうか?
円周のエッジを選択してfillすると薄膜が張られることまではわかったのですが、完全に穴自体がなかった状態に戻したいのです。
よろしくお願いします。
2022/08/03(水) 15:20:55.31ID:G58qYpv90
>>373
球のポリゴン構造(UVスフィアかICOスフィアかとか)とか
球と穴の大きさの比率とかにもよる
穴だけ何mmとかあっても正直まったく意味ない
スクリーンショットでもあるとだいぶ質問内容分かりそうだが
2022/08/03(水) 15:57:51.49ID:J09T6sM+0
>>373
比較的頂点数が少ないなら穴のサイドの面を消して
フチの辺を選択してF
2022/08/03(水) 16:31:03.44ID:iH5JEb0T0
>>373
https://i.imgur.com/6RMUjQ8.jpg

割と面倒だと思います。もっとうまい方法あるかな・・・

方法1.穴の頂点を全てXで削除してから、面を埋める
     ・CTRL-F>グリッドフィルで埋められればそれでOK
     ・埋められない場合は、面を一つずつFで張ってグリッドフィルできる形状にする
      ※グリッドフィルの詳細は検索などしてください

頂点数が多いと大変かもしれません

方法2.もし対称形で片方に穴が空いてないなら、AutoMirrorで修復する
     (形状によってはマイナスX方向からX方向へミラー、Z方向からマイナスZ方向へミラーなど繰り返してもいいかも)

スクリーンショットがあると他の方法も考えられるかも
WindowsならWINキー+SHIFT+Sでスクリーンショットが取れます。画像アップロードはimgurが便利です。
https://imgur.com/upload
2022/08/03(水) 18:00:26.27ID:nkCau/vT0
>>373
多面体のある1面の中に穴が収まってると仮定して、手順を画像で解説してみた。(※)
12ステップ(8画像)あるimgurのアルバムです。 なぜか最後に投稿した画像が2枚目に来ているので、注意して丸付き数字の順に読んでください。 あと5ch専用ブラウザだと1枚目しか表示されないことがあるので、ブラウザで開いてください。
ttps://imgur.com/a/q03HLJ0

ポイントは (1)まず穴(管)の側面を削除し、内殻と外殻にそれぞれ単純な穴が開いた状態にすること。 (2)単純な穴は中心に縮小し距離ゼロの重複頂点を除去してから、削除Xキー→[頂点の融解]で消すこと。

※ 穴が複数の面にかかっていてもまあ大体おなじ手順でできると思う。(穴の有った場所へ頂点が集中してひきつったようになり、Nゴンが残るけど。)
2022/08/03(水) 19:41:16.40ID:QFjEN2Ih0
画像付きで優しい人ばっかりやな…
379名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-yZKq)
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2022/08/03(水) 20:56:36.62ID:lZ8ewf8j0
373です。ご回答いただいた皆様ありがとうございます。
いただいた情報を元に試してもがいてみます。ご親切なアドバイスに感謝いたします。
380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a36-gOJn)
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2022/08/03(水) 22:53:43.31ID:j8XifHJd0
追加→平面とやると非常に巨大な平面が追加されるのですが
どうすれば常識的なサイズの平面を追加できますか
381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a36-gOJn)
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2022/08/03(水) 22:54:15.32ID:j8XifHJd0
あ、私の設定が1mm単位のグリッドになっているからかもしれません。
でも立方体だと普通のサイズでできます。
382名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a36-gOJn)
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2022/08/03(水) 22:55:10.51ID:j8XifHJd0
あ、できました。作成後左下のウィンドウでサイズ修正できました。
383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a36-gOJn)
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2022/08/03(水) 23:17:33.78ID:j8XifHJd0
頂点座標を表示するにはどうすればいいですか?
3.2です
2022/08/03(水) 23:23:28.98ID:J09T6sM+0
N>アイテム トランスフォームのところじゃないかな
385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d01-G1eK)
垢版 |
2022/08/03(水) 23:40:48.73ID:Pf2vvmSB0
スマホで物を撮影している様子を作ってみたいと思っています。
この時、スマホの画面に実際に撮影しているであろう範囲の画面が表示されるようにしたいです。

要するに、カメラで写している範囲を指定のオブジェクトの面に表示させたいという事ですが、どうすればよいのでしょうか?
どう調べたら望む答えが出てくるかも良く分からなかったので質問させていただきます。よろしくお願いします。
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