>>152
https://i.imgur.com/3xgzoxr.png
カメラに親オブジェクトがないとかなり複雑な回転になる
手入力だと1Fづつ打たないと対処出来ないとか相当ややこしい事になると思うよ
Emptyを出して、Empty、カメラの順に選択しCtrl+P>Object(without inverse)で親子にする
Emptyのみ選択、Alt+P>clear and Keep Transformationで親子解除
これで座標と向きがEmptyに移せる
もう一つEmptyを出してEmpty.001、Emptyの順に選択して Ctrl+P>Object(without inverse)で親子にする
.001をZ回転させると子供なのでローカル回転になる
あとはcameraからCopy RotationでEmpty.001を参照すればローカル回転をワールド回転に変換した回転が取れる
キーフレームが必要ならF3でBake Action(Visual Keying有効)すればいいんじゃないかな
探検
Blender 初心者質問スレッド Part49
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-3TNT)
2022/12/13(火) 01:01:11.68ID:I8dv/PTH0154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df02-u86g)
2022/12/13(火) 02:14:15.24ID:+svT2a810 質問させてください
スカルプトのグラブなどでいじって少しぐにゃぐにゃになった板ポリを
定規のようにまっすぐにする方法ってありますか?
スカルプトのグラブなどでいじって少しぐにゃぐにゃになった板ポリを
定規のようにまっすぐにする方法ってありますか?
155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)
2022/12/13(火) 06:13:44.95ID:aRwrsu4Y0156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)
2022/12/13(火) 11:20:38.41ID:v2zEgYyd0 風景のアイディアとかどうやって得ますか?
思えば、マイクラとか創作する系が大の苦手なんですよね
何を作ったらいいか分からない原因がよく分かりません
自分のワクワクが分からないのかも
思えば、マイクラとか創作する系が大の苦手なんですよね
何を作ったらいいか分からない原因がよく分かりません
自分のワクワクが分からないのかも
157名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hcb-68uo)
2022/12/13(火) 12:20:40.94ID:+gSP9xTxH アイデアは無からは決して生まれず既存のものの組み合わせからしか生まれない
だから普段なら絶対触れないジャンルにどんどん飛び込んで知識の引き出しを増やす
だから普段なら絶対触れないジャンルにどんどん飛び込んで知識の引き出しを増やす
158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27d4-jpzT)
2022/12/13(火) 12:59:20.12ID:m7Ui+fYO0 作業のためにごく一時的に非表示にしたオブジェクトや頂点を、作業後に alt + H で再表示すると、
中長期的に非表示にしておきたいものもすべて表示されてしまってまた非表示にしてまわるのが面倒なんですが、
何か賢いやりかたってあります?
中長期的に非表示にしておきたいものもすべて表示されてしまってまた非表示にしてまわるのが面倒なんですが、
何か賢いやりかたってあります?
159名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM1b-+TUr)
2022/12/13(火) 14:09:08.72ID:gozBPt84M >>158
コレクションに放り込んで非表示かな
コレクションに放り込んで非表示かな
160名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-GD9R)
2022/12/13(火) 15:05:53.54ID:Qn99YxZy0 >>153
152です。
アドバイス通り、Empty2つと組み合わせたものを作って動かしてみました。どうもありがとうございます。
質問の後で調べてみたら、やろうとしていることは、
・カメラのRotation ModeをXYZ EulerからZXY Eulerにして、Zを先頭にする
・始点で回転のキーフレームを打つ
・終点に移動して、r-z-zでローカル回転させてキーフレームを打つ
で解決できました。
ただ、なぜこれで良いのか分かっておらず、実際に動画を作ってみて上手くいかなかったら、
153の仕組みを使わせていただきます。
152です。
アドバイス通り、Empty2つと組み合わせたものを作って動かしてみました。どうもありがとうございます。
質問の後で調べてみたら、やろうとしていることは、
・カメラのRotation ModeをXYZ EulerからZXY Eulerにして、Zを先頭にする
・始点で回転のキーフレームを打つ
・終点に移動して、r-z-zでローカル回転させてキーフレームを打つ
で解決できました。
ただ、なぜこれで良いのか分かっておらず、実際に動画を作ってみて上手くいかなかったら、
153の仕組みを使わせていただきます。
161名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)
2022/12/13(火) 16:55:51.38ID:v2zEgYyd0162名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-u86g)
2022/12/14(水) 01:55:59.01ID:Zh6y/p190163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-IGSF)
2022/12/14(水) 02:31:16.88ID:Sq1Wcr0p0 ファスナーのウェイトかアーマチュアモデファイアを付け忘れてるだけでは?
164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbb-x4ml)
2022/12/14(水) 12:10:40.48ID:bzwjKYjl0 滅茶苦茶初心者質問ですみません
販売されてる3Dを購入して開き、マウスの回転ボタン押し込みで回転させたとき
(なんて表現していいのかわからないのですが)オブジェクトが天地関係なくフリーダムにぐるんぐるん回転してしまうのですが
空間?は動かさずにカメラだけが回り込む感じで回転させて見るにはどこをどのように設定したらいいのでしょうか?
視点の中心とか、ピボットとか調べてやってみたんですが「違うそうじゃない」みたいな…
販売されてる3Dを購入して開き、マウスの回転ボタン押し込みで回転させたとき
(なんて表現していいのかわからないのですが)オブジェクトが天地関係なくフリーダムにぐるんぐるん回転してしまうのですが
空間?は動かさずにカメラだけが回り込む感じで回転させて見るにはどこをどのように設定したらいいのでしょうか?
視点の中心とか、ピボットとか調べてやってみたんですが「違うそうじゃない」みたいな…
165名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-SA6A)
2022/12/14(水) 12:16:03.41ID:L2wClgm00 編集 プリファレンスから視点の操作で深度にチェックしてみるとか
166164 (ワッチョイ 7fbb-x4ml)
2022/12/14(水) 13:45:22.41ID:bzwjKYjl0 >>165
アドバイス有り難うございます!「深度」にチェック入れてみましたが不可でした
初心者過ぎて上手く説明できているのかも怪しいので、ワークスペースをキャプってみました
一応これが正面で天地が正しく表示された状態
https://i.imgur.com/JaZF5HK.jpg
(右にある赤青緑の「プリセットの視点を使用する」で上方向が「-Y」になってるのは問題ないんでしょうか?)
↓
マウスホイールを押し込んで左右に動かすと、時計回りに全てが回転し、オブジェクトの天地がひっくり返る
https://i.imgur.com/APb7fgj.jpg
https://i.imgur.com/a7OA251.jpg
https://i.imgur.com/5zvXnxb.jpg
マウスホイールを上下に動かしてみる
https://i.imgur.com/c1K1ON0.jpg
https://i.imgur.com/pPKVPN8.jpg
(※座標の中心がオブジェクトの中心になっていない、座標の中心も動いてしまう
意図せずオブジェクトが斜めになったり上下逆さまになったりして望むアングルにコントロールすることが難しい)
理想は回転の中心がオブジェクト全体の中心にあって、そこを中心にして回転することです
アドバイス有り難うございます!「深度」にチェック入れてみましたが不可でした
初心者過ぎて上手く説明できているのかも怪しいので、ワークスペースをキャプってみました
一応これが正面で天地が正しく表示された状態
https://i.imgur.com/JaZF5HK.jpg
(右にある赤青緑の「プリセットの視点を使用する」で上方向が「-Y」になってるのは問題ないんでしょうか?)
↓
マウスホイールを押し込んで左右に動かすと、時計回りに全てが回転し、オブジェクトの天地がひっくり返る
https://i.imgur.com/APb7fgj.jpg
https://i.imgur.com/a7OA251.jpg
https://i.imgur.com/5zvXnxb.jpg
マウスホイールを上下に動かしてみる
https://i.imgur.com/c1K1ON0.jpg
https://i.imgur.com/pPKVPN8.jpg
(※座標の中心がオブジェクトの中心になっていない、座標の中心も動いてしまう
意図せずオブジェクトが斜めになったり上下逆さまになったりして望むアングルにコントロールすることが難しい)
理想は回転の中心がオブジェクト全体の中心にあって、そこを中心にして回転することです
167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)
2022/12/14(水) 15:11:51.51ID:CgoA8tdZ0 >>166
これだけじゃわかんないな。よくあるのは読み込んだモデルのずっと別の場所に視点中心があって(遠く離れた場所に別のパーツがあるとかで)
それで操作がおかしいってのはあるかもしれない。ノーマルのキューブとかを追加して視点がおかしくないか調べるといいかも
あと最初の視点は真下からの図だよ そこも何か勘違いの原因じゃ?
これだけじゃわかんないな。よくあるのは読み込んだモデルのずっと別の場所に視点中心があって(遠く離れた場所に別のパーツがあるとかで)
それで操作がおかしいってのはあるかもしれない。ノーマルのキューブとかを追加して視点がおかしくないか調べるといいかも
あと最初の視点は真下からの図だよ そこも何か勘違いの原因じゃ?
168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-KKgq)
2022/12/14(水) 15:44:40.75ID:Sj6En9KE0 >>151
コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力するみたいな事やればいいのかな
キーマップはもう空きがほとんどなくて困ってるんだよね
Ctrl,Shift,Altの他にもう一個くらい左手近くに装飾キーが欲しいわ
コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力するみたいな事やればいいのかな
キーマップはもう空きがほとんどなくて困ってるんだよね
Ctrl,Shift,Altの他にもう一個くらい左手近くに装飾キーが欲しいわ
169名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-7HFz)
2022/12/14(水) 16:10:18.39ID:nJCC9WaYM170名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd2-YVBO)
2022/12/14(水) 17:57:27.41ID:f99+trbI0 UV変更前から後のモデルにベースカラーのテクスチャをベイクする方法について質問させてください
UVに改善できるところが多いことに気づきUV変更後しましたが当然テクスチャがずれてしまいました。サブスタンスでのモデル差し替えも大幅な変更があったためかうまく行きませんでした。しばらく落ち込んでいたのですが、blenderのベイク機能でUV変更前のモデルから、ベースカラーを変更後のモデルにベイクできるのでは、と思い調べてみましたが良い情報を見つけられませんでした。変更前後ともモデルの形状は同じでUVは6枚のUDIMタイルになっています。ご存知の方どうかよろしくお願い致します。
UVに改善できるところが多いことに気づきUV変更後しましたが当然テクスチャがずれてしまいました。サブスタンスでのモデル差し替えも大幅な変更があったためかうまく行きませんでした。しばらく落ち込んでいたのですが、blenderのベイク機能でUV変更前のモデルから、ベースカラーを変更後のモデルにベイクできるのでは、と思い調べてみましたが良い情報を見つけられませんでした。変更前後ともモデルの形状は同じでUVは6枚のUDIMタイルになっています。ご存知の方どうかよろしくお願い致します。
171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbb-x4ml)
2022/12/14(水) 19:01:40.23ID:bzwjKYjl0 >>167
調べつつやってみたんですがダメでした
>最初の視点は真下からの図だよ
…ということは、正面が真下になってるって事なのかなと思います
これ、OBJファイルを購入したんですが、FBXに差し替えてみたら問題なく表示/回転したので
OBJへの変換で何かおかしくなったのかも
(もともとは3ds Maxからのコンバートみたいです)
実はマンガ背景用途で、このあとクリスタに持っていくので、OBJの方が軽いかなと思ったんですが
とりあえずFBXで進めていこうと思います
お騒がせしましたが、いろいろ勉強になりました
ありがとうございました
調べつつやってみたんですがダメでした
>最初の視点は真下からの図だよ
…ということは、正面が真下になってるって事なのかなと思います
これ、OBJファイルを購入したんですが、FBXに差し替えてみたら問題なく表示/回転したので
OBJへの変換で何かおかしくなったのかも
(もともとは3ds Maxからのコンバートみたいです)
実はマンガ背景用途で、このあとクリスタに持っていくので、OBJの方が軽いかなと思ったんですが
とりあえずFBXで進めていこうと思います
お騒がせしましたが、いろいろ勉強になりました
ありがとうございました
172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-8Lgh)
2022/12/14(水) 19:56:43.14ID:QpEVoviG0 >>168
> コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力する
えーそれは難しいでしょ?
例えばだけど、デバイスのこのキー押したら「Ctrl+C」、別のキー押したら「Ctrl+V」、
とかキーボードショートカットが出力されるように設定するのが普通じゃね
ペンタブのボタンやらTourBoxやらの左手デバイスってのは基本そういう仕組だよ
キーマップの空きが足りないのを別デバイスで補おう、って目的だとすると俺にはもうわからんけど
> コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力する
えーそれは難しいでしょ?
例えばだけど、デバイスのこのキー押したら「Ctrl+C」、別のキー押したら「Ctrl+V」、
とかキーボードショートカットが出力されるように設定するのが普通じゃね
ペンタブのボタンやらTourBoxやらの左手デバイスってのは基本そういう仕組だよ
キーマップの空きが足りないのを別デバイスで補おう、って目的だとすると俺にはもうわからんけど
173名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27da-KKgq)
2022/12/14(水) 20:02:59.30ID:ysjrUyOM0 >>171
blenderは基本的にZ軸が上方向を向いている状態ですが、他のソフトではZ軸で奥行きを表している場合もあります
166 の画像は丁度そんなのみたいですね
そしてblenderのデフォルト設定はZ軸を基準に回転するターンテーブルです
今の視点を基準に回転させたかったら、プリファレンスの視点の操作を開いて、トラックボールにしないとダメですね
blenderは基本的にZ軸が上方向を向いている状態ですが、他のソフトではZ軸で奥行きを表している場合もあります
166 の画像は丁度そんなのみたいですね
そしてblenderのデフォルト設定はZ軸を基準に回転するターンテーブルです
今の視点を基準に回転させたかったら、プリファレンスの視点の操作を開いて、トラックボールにしないとダメですね
174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)
2022/12/14(水) 20:03:42.53ID:krej12BY0175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7ad-Eb+z)
2022/12/14(水) 20:16:46.70ID:gvwGnsXP0 少し、Blenderとはそれるのですが、もしよければ教えてください。
https://www.cgtrader.com/free-3d-models/exterior/historic-exterior/factory-condominiums
↑この3Dモデルダウンロードサイトなのですが、どの作品をダウンロードしようとしても、テクスチャー画像がありません。
https://i.imgur.com/wbSaZu7.jpg
↑のダウンロード画面に行って、Blenderで読み込めるファイル、daeやfbxやobjで落としてみたのですが、テクスチャ画像がありません。埋め込まれてもいませんでした。
上の画像の他の選択肢の拡張子を調べてみても画像ファイルがありそうな気配がないです。これはどこにテクスチャ画像があるのでしょうか?
このサイトの他の作品を見ても、テクスチャ画像らしきものが選択肢にないのばかりです。
しかし、作品の説明の絵ではちゃんとテクスチャが貼られているので、画像データはありそうなのですがなぜなのでしょうか。
https://www.cgtrader.com/free-3d-models/exterior/historic-exterior/factory-condominiums
↑この3Dモデルダウンロードサイトなのですが、どの作品をダウンロードしようとしても、テクスチャー画像がありません。
https://i.imgur.com/wbSaZu7.jpg
↑のダウンロード画面に行って、Blenderで読み込めるファイル、daeやfbxやobjで落としてみたのですが、テクスチャ画像がありません。埋め込まれてもいませんでした。
上の画像の他の選択肢の拡張子を調べてみても画像ファイルがありそうな気配がないです。これはどこにテクスチャ画像があるのでしょうか?
このサイトの他の作品を見ても、テクスチャ画像らしきものが選択肢にないのばかりです。
しかし、作品の説明の絵ではちゃんとテクスチャが貼られているので、画像データはありそうなのですがなぜなのでしょうか。
176sage (ワッチョイ c75f-u86g)
2022/12/14(水) 21:29:21.25ID:Zh6y/p190 >>163
仰るとおりでした!無事解決しました!
仰るとおりでした!無事解決しました!
177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f0-3TNT)
2022/12/14(水) 21:29:52.82ID:PMJdHqVo0 >>170
https://i.imgur.com/T90dIjt.jpeg
Bake自体はUv追加でUDIMだろうがなんだろうが出来るっぽい
2.93でUDIMからUDIMのBakeは失敗で1001しか出来なかった
3.4でやったら普通に全部できるからUV指定する以外は普通のBake
https://i.imgur.com/T90dIjt.jpeg
Bake自体はUv追加でUDIMだろうがなんだろうが出来るっぽい
2.93でUDIMからUDIMのBakeは失敗で1001しか出来なかった
3.4でやったら普通に全部できるからUV指定する以外は普通のBake
178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd2-YVBO)
2022/12/14(水) 22:04:33.05ID:f99+trbI0 >>177
ありがとうございます。UDIMでの連番ベイクはできたのですが、このようにノイズが入ったり口や目の中の赤が爆発したり、更には後頭部に目や口の色味が写ってしまいます。どのようなことが原因だと考えられるでしょうか。よろしくお願い致します。
https://i.imgur.com/bCpVWjq.jpg オリジナル
https://i.imgur.com/SctbkxQ.jpg ベイク後
ありがとうございます。UDIMでの連番ベイクはできたのですが、このようにノイズが入ったり口や目の中の赤が爆発したり、更には後頭部に目や口の色味が写ってしまいます。どのようなことが原因だと考えられるでしょうか。よろしくお願い致します。
https://i.imgur.com/bCpVWjq.jpg オリジナル
https://i.imgur.com/SctbkxQ.jpg ベイク後
179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-IGSF)
2022/12/14(水) 22:26:40.30ID:Sq1Wcr0p0 女の子がゴツい髭面のオッサンになっててワロタ
180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)
2022/12/14(水) 22:45:54.91ID:Wgg214FJ0 >>178
マルチUVだったら経験上なった記憶がないので分からない
別objからSelected to ActiveならMaxRayDistanceを0.001mとかごく小さい値にするとか?
0は無制限になるから0は駄目
マルチUVだったら経験上なった記憶がないので分からない
別objからSelected to ActiveならMaxRayDistanceを0.001mとかごく小さい値にするとか?
0は無制限になるから0は駄目
181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27da-KKgq)
2022/12/14(水) 23:08:42.55ID:ysjrUyOM0182名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df02-u86g)
2022/12/14(水) 23:56:02.79ID:0fVyz3Sf0 アニメーションについて質問なのですが
手をグーの形にしたく、第一関節から一つ一つ全ての指を曲げていっているのですが
なかなか綺麗にできません
これは何回も繰り返してうまくなるのものでしょうか?
それともなにか良い解決方法はあるのでしょうか?
手をグーの形にしたく、第一関節から一つ一つ全ての指を曲げていっているのですが
なかなか綺麗にできません
これは何回も繰り返してうまくなるのものでしょうか?
それともなにか良い解決方法はあるのでしょうか?
183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)
2022/12/14(水) 23:59:13.47ID:Wgg214FJ0 Selected to ActiveでExtrusion0.01MaxRayDistance0.01以外にすると
何故か穴が開いて別のマテリアルが上書きされる不可解な現象が起きる
なんでじゃ?
何故か穴が開いて別のマテリアルが上書きされる不可解な現象が起きる
なんでじゃ?
184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd2-YVBO)
2022/12/15(木) 00:47:49.92ID:h/vJsRBm0 >>180 >>181
ありがとうございます
MaxRayDistanceを0以外の小さい値にすることで概ねキレイに仕上がったのですが、数値を調整しても黒い汚れができてしまいます
何かおかしいところはあるでしょうか
https://i.imgur.com/rDoY09u.jpg
https://i.imgur.com/YXp4vbO.jpg
ありがとうございます
MaxRayDistanceを0以外の小さい値にすることで概ねキレイに仕上がったのですが、数値を調整しても黒い汚れができてしまいます
何かおかしいところはあるでしょうか
https://i.imgur.com/rDoY09u.jpg
https://i.imgur.com/YXp4vbO.jpg
185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd2-YVBO)
2022/12/15(木) 00:48:28.95ID:h/vJsRBm0186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)
2022/12/15(木) 01:13:55.49ID:TKixhue40 >>185
https://docs.blender.org/manual/en/3.4/render/cycles/baking.html
押し出しとレイの最大距離の説明は両方似たような事が書いてるが
内側に対してのレイキャストの距離と書いてあるものの類似点と相違点がイマイチよく分からない
押し出し0.01 レイの最大距離0.01 〇
押し出し0.01 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.0011 〇
つまりどういう事なのか法則性がよく分からないので
「〇」の条件を当てはめて行けそうなやつを総当たりで試すしかないかも?
https://docs.blender.org/manual/en/3.4/render/cycles/baking.html
押し出しとレイの最大距離の説明は両方似たような事が書いてるが
内側に対してのレイキャストの距離と書いてあるものの類似点と相違点がイマイチよく分からない
押し出し0.01 レイの最大距離0.01 〇
押し出し0.01 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.0011 〇
つまりどういう事なのか法則性がよく分からないので
「〇」の条件を当てはめて行けそうなやつを総当たりで試すしかないかも?
187名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)
2022/12/15(木) 01:26:18.53ID:TKixhue40 2.79の説明だと押し出しって何を押し出すのかと言うと、ケージオブジェクトを膨らませると
書いてあるので、外にいったん押し出してからRayCastで一定距離を探索するという事なので
最大距離>押し出し のように最大距離の方が大きければRayCastのミスヒットは減るんじゃないかな?
書いてあるので、外にいったん押し出してからRayCastで一定距離を探索するという事なので
最大距離>押し出し のように最大距離の方が大きければRayCastのミスヒットは減るんじゃないかな?
188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7ad-u86g)
2022/12/15(木) 02:14:59.88ID:s5LOaiWj0 表情シェイプキーが既に組まれてる既存モデルのベース顔を弄りたいのですが
なるべく既存のシェイプキー(目の開閉や口の開き、眉の位置調整など)を
そのまま利用できるようにベース顔を修正するいいやり方ってありますか?
なるべく既存のシェイプキー(目の開閉や口の開き、眉の位置調整など)を
そのまま利用できるようにベース顔を修正するいいやり方ってありますか?
189名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd7f-mtO1)
2022/12/15(木) 04:21:23.24ID:L/2KEoe9d blenderそのものとは関係ないんだけどみんなblender使う時キーボードは日本語配列とUS配列どっち使ってる?
190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2751-3TNT)
2022/12/15(木) 06:56:48.33ID:TKixhue40 >187の続き
https://i.imgur.com/m2MJCrn.jpg
Extrusionは要は照射元のオフセット量で3Dviewの右がブーリアンで視覚化したものだけど
概念としてはこういうものかな?
一番上は1mオフセットしてから1mレイキャストするので半球(表の面)が取れる
一番下はオフセット0で1mレイキャストするので半球(裏の面)が取れる
って事だと思う
https://i.imgur.com/m2MJCrn.jpg
Extrusionは要は照射元のオフセット量で3Dviewの右がブーリアンで視覚化したものだけど
概念としてはこういうものかな?
一番上は1mオフセットしてから1mレイキャストするので半球(表の面)が取れる
一番下はオフセット0で1mレイキャストするので半球(裏の面)が取れる
って事だと思う
191名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 675f-u86g)
2022/12/15(木) 09:33:08.76ID:YZVlFl+a0 1.目的
読み込んだ3Dモデルのマテリアルが真っ白になっており、これを解決したい
2.状況
ある配布3Dモデル(Blenderファイル)を読み込んだところ、3Dビュー・マテリアルビューともに真っ白となっていました。 他に問い合わせや質問等が見当たらず自分の環境においてのみ発生するようです。
3.質問内容、詳細
Blender3.3環境だと真っ白に、3.1環境だと真っ黒になります(3Dビュー・マテリアルビューともに)。 テクスチャを変えたりしてみても変化がなく、試しに適当なマテリアル削除をしてもそのまま削除されるだけでした。 シェーダーエディターからシェーダーミックス等を外してマテリアルとテクスチャを直繋ぎにするとテクスチャが表示されました(これでは色合いや見え方が大きく変化してしまい目的を果たせていません)
おそらくシェーダー設定や表示設定に問題があると予想しているのですが、いかんせん技術と知識がたらず自力での解決ができなかったためお知恵をお借りしたいです。
読み込んだ3Dモデルのマテリアルが真っ白になっており、これを解決したい
2.状況
ある配布3Dモデル(Blenderファイル)を読み込んだところ、3Dビュー・マテリアルビューともに真っ白となっていました。 他に問い合わせや質問等が見当たらず自分の環境においてのみ発生するようです。
3.質問内容、詳細
Blender3.3環境だと真っ白に、3.1環境だと真っ黒になります(3Dビュー・マテリアルビューともに)。 テクスチャを変えたりしてみても変化がなく、試しに適当なマテリアル削除をしてもそのまま削除されるだけでした。 シェーダーエディターからシェーダーミックス等を外してマテリアルとテクスチャを直繋ぎにするとテクスチャが表示されました(これでは色合いや見え方が大きく変化してしまい目的を果たせていません)
おそらくシェーダー設定や表示設定に問題があると予想しているのですが、いかんせん技術と知識がたらず自力での解決ができなかったためお知恵をお借りしたいです。
192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-IGSF)
2022/12/15(木) 10:30:09.86ID:12IgucpA0 >>182
第二関節から曲げていって次に第一、最後に第三でいいんじゃね?
第二関節から曲げていって次に第一、最後に第三でいいんじゃね?
193名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-WPqX)
2022/12/15(木) 10:31:17.02ID:UT+tI/Uo0 過去ログにスケールを変えてもノードのテクスチャの大きさや模様を変動させない方法について質問と回答があったのですが、回答を読んでもよくわかりませんでした
「属性ノードで タイプ:オブジェクト 名前:scale にするとオブジェクトのxyzのスケール値がベクトルで参照できるので
テクスチャの入力をベクトル演算ノードを利用してスケール値で除算すればよいです」
と記載されていますが、具体的にどういったつなぎ方をすればよいのでしょうか?
「属性ノードで タイプ:オブジェクト 名前:scale にするとオブジェクトのxyzのスケール値がベクトルで参照できるので
テクスチャの入力をベクトル演算ノードを利用してスケール値で除算すればよいです」
と記載されていますが、具体的にどういったつなぎ方をすればよいのでしょうか?
194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)
2022/12/15(木) 10:49:23.34ID:7rzzCZ/I0195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)
2022/12/15(木) 11:00:07.86ID:OxOU5w6F0 ゲームのレベルデザインするにあたって、マイクラのような考え方は必要でしょうか?
オブジェクトをブロック単位で作成して、それを組み合わせていく感じ?
ユニット工法的な、、、
言いたいことが自分でもよくわからない
オブジェクトをブロック単位で作成して、それを組み合わせていく感じ?
ユニット工法的な、、、
言いたいことが自分でもよくわからない
196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)
2022/12/15(木) 11:07:35.97ID:WPfpZ5pi0 >>195
まあゲームみたいな大規模なのを自分でやったことは無いけど
サイバーパンク2077のグラフィック担当の人が解説する動画などあるから見るといいかも(日本人)
まあブロックみたいにパーツを組み合わせてると言っていたね。
まあゲームみたいな大規模なのを自分でやったことは無いけど
サイバーパンク2077のグラフィック担当の人が解説する動画などあるから見るといいかも(日本人)
まあブロックみたいにパーツを組み合わせてると言っていたね。
197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)
2022/12/15(木) 11:14:53.50ID:OxOU5w6F0 >>196
回答どうも
ゲームエンジンに持っていってから微調整すると考えると、ブロック単位で作っていったほうが楽そうなんですよね
blenderにそういう機能ありましたか?
特定の範囲からはみ出ないようにするアドオンとか
回答どうも
ゲームエンジンに持っていってから微調整すると考えると、ブロック単位で作っていったほうが楽そうなんですよね
blenderにそういう機能ありましたか?
特定の範囲からはみ出ないようにするアドオンとか
198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)
2022/12/15(木) 11:26:32.91ID:7rzzCZ/I0 言われてるブロックってのはたぶん概念的な話で
きっちり〇メートル立方に収めたパーツを用意するってことじゃないんじゃないかな
きっちり〇メートル立方に収めたパーツを用意するってことじゃないんじゃないかな
199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)
2022/12/15(木) 11:45:07.97ID:WPfpZ5pi0 ゲームエンジンは遠距離のポリゴンを間引いたり最適化する機構がついてるからね
blenderでそのままやったら重くてシャレにならんと思う。
blenderでそのままやったら重くてシャレにならんと思う。
200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMbf-JjB2)
2022/12/15(木) 12:15:20.30ID:57/na6lUM 他人のblenderファイルを開くと他人のカスタマイズされた画面になるのですが
自分の環境で開くことはできますか?
自分の環境で開くことはできますか?
201名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)
2022/12/15(木) 12:24:14.05ID:7rzzCZ/I0 >>200
開くときにファイルブラウザでNパネル表示して[Load UI]のチェックを外す
開くときにファイルブラウザでNパネル表示して[Load UI]のチェックを外す
202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fa7-+TUr)
2022/12/15(木) 12:33:57.28ID:rLHk2HUW0 blender UI ロードでぐぐれ
203名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-lHDa)
2022/12/15(木) 12:57:13.28ID:RrLLVyMAM >>182
親指以下の指の、全部のボーンを選択してから、rキーを押した後でマウスをドラッグして、全体を曲げてから、それぞれの指を微調節、とすると、少し楽になります
親指以下の指の、全部のボーンを選択してから、rキーを押した後でマウスをドラッグして、全体を曲げてから、それぞれの指を微調節、とすると、少し楽になります
204名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vbep)
2022/12/15(木) 13:12:10.57ID:IUkbf8e+0 >>193
https://imgur.com/a/zlscTDm
というような構成になるかとおもいますが
現状のノードの構成が不明なので適切な回答ではないかもしれません
前の説明では属性+ベクトル演算ノードを利用していましたが
今回はより簡単なベクトル変換ノードを利用しています
https://imgur.com/a/zlscTDm
というような構成になるかとおもいますが
現状のノードの構成が不明なので適切な回答ではないかもしれません
前の説明では属性+ベクトル演算ノードを利用していましたが
今回はより簡単なベクトル変換ノードを利用しています
205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-JjB2)
2022/12/15(木) 13:14:11.75ID:buu+h1kHM206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-WPqX)
2022/12/15(木) 14:02:37.09ID:UT+tI/Uo0207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfcb-d2tu)
2022/12/15(木) 14:09:25.08ID:OxOU5w6F0 >>198
再利用し易い形と言う感じですかね
再利用し易い形と言う感じですかね
208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-3TNT)
2022/12/15(木) 14:33:53.01ID:7rzzCZ/I0209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vbep)
2022/12/15(木) 15:56:05.52ID:IUkbf8e+0 >>206
この場合はテクスチャ座標(オブジェクト)からスケールを取り除けばよいので
https://imgur.com/a/niUB7rX
のようにオブジェクトローカル座標×オブジェクトのスケールとします
除算ではないことに注意してください
この場合はテクスチャ座標(オブジェクト)からスケールを取り除けばよいので
https://imgur.com/a/niUB7rX
のようにオブジェクトローカル座標×オブジェクトのスケールとします
除算ではないことに注意してください
210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfd2-YVBO)
2022/12/15(木) 16:49:01.31ID:h/vJsRBm0 >>190
ありがとうございます。こちらの図解のおかげで理解が深まりました!自分の場合はExtrusion0.0001,Max ray0.0002とすることで解決できました。本当にありがとうございます。
回答下さった皆様ありがとうございました!
ありがとうございます。こちらの図解のおかげで理解が深まりました!自分の場合はExtrusion0.0001,Max ray0.0002とすることで解決できました。本当にありがとうございます。
回答下さった皆様ありがとうございました!
211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-WPqX)
2022/12/15(木) 17:29:10.40ID:UT+tI/Uo0 >>209
画像付きでご丁寧にありがとうございます
2枚目のキューブを1枚目の画像のように模様のつき方を変化しないようにするにはどうしたらよいのですか?
1枚目のキューブはサイズが変わっても同じ模様のつき方をしていますが、2枚目では模様自体のサイズが統一されているためキューブ自体が小さくなると相対的に模様が大きくなってしまいます・・・
画像付きでご丁寧にありがとうございます
2枚目のキューブを1枚目の画像のように模様のつき方を変化しないようにするにはどうしたらよいのですか?
1枚目のキューブはサイズが変わっても同じ模様のつき方をしていますが、2枚目では模様自体のサイズが統一されているためキューブ自体が小さくなると相対的に模様が大きくなってしまいます・・・
212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vbep)
2022/12/15(木) 18:05:27.86ID:IUkbf8e+0213名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-JjB2)
2022/12/15(木) 18:25:29.18ID:dm4te5kmM214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 271f-FUlb)
2022/12/15(木) 18:43:53.69ID:GcCNf8JH0 >>191
まず基本操作としてレンダービューやマテリアルビューへの切替はやってみた? 3DビューでZキー押しながらマウスを動かす。
次に配布元に「どのバージョンのBlenderで作ったか」を確認してみては。
それが古いバージョンで、そのバージョンのBlender(※)で開いて問題なければ、最新版Blenderのノードの仕様変更が原因の可能性がある。
シェーダーエディターで赤いノードが有れば廃止されたノードなので、最新のノードを使うよう自分で治す。 確認はグループノード(深緑色)もTabキーで開いて目視する。
なお確認する時、Node WranglerというBlender同梱アドオンを有効にしておいて、ノードをCtrl+Shift+左クリックするとそこまでのノードの処理結果を3Dビューで確認できる。
テクスチャノードをCtrl+Shift+左クリックすると表示されるのにその後のミックスノードを同左するとうまく表示されない場合は、他方のカラー入力か係数入力がおかしい… という風にデバッグしていくしかない。
※ 古いBlenderのダウンロードページは、blender.org > Download > Previous Versions > 右側の All Previous Versions
まず基本操作としてレンダービューやマテリアルビューへの切替はやってみた? 3DビューでZキー押しながらマウスを動かす。
次に配布元に「どのバージョンのBlenderで作ったか」を確認してみては。
それが古いバージョンで、そのバージョンのBlender(※)で開いて問題なければ、最新版Blenderのノードの仕様変更が原因の可能性がある。
シェーダーエディターで赤いノードが有れば廃止されたノードなので、最新のノードを使うよう自分で治す。 確認はグループノード(深緑色)もTabキーで開いて目視する。
なお確認する時、Node WranglerというBlender同梱アドオンを有効にしておいて、ノードをCtrl+Shift+左クリックするとそこまでのノードの処理結果を3Dビューで確認できる。
テクスチャノードをCtrl+Shift+左クリックすると表示されるのにその後のミックスノードを同左するとうまく表示されない場合は、他方のカラー入力か係数入力がおかしい… という風にデバッグしていくしかない。
※ 古いBlenderのダウンロードページは、blender.org > Download > Previous Versions > 右側の All Previous Versions
215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-9g8Z)
2022/12/16(金) 06:57:55.06ID:egghg+b80 blenderって基本操作すらメニューらしきものがあんまり出てないから(理解してないかもだが)
ショートカット覚えるのが大前提みたいな所があるなぁ
そもそもどこからどうやって操作したらいいのかも分からん機能だらけ
動画みてその通りにやってみると、あ、出来たが実に多い
まぁ操作パネルがあっても意味が分からんから使えなかったりするんだが(汗
ショートカット覚えるのが大前提みたいな所があるなぁ
そもそもどこからどうやって操作したらいいのかも分からん機能だらけ
動画みてその通りにやってみると、あ、出来たが実に多い
まぁ操作パネルがあっても意味が分からんから使えなかったりするんだが(汗
216名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-GzEW)
2022/12/16(金) 08:26:43.01ID:8L4FTgsFM モードによってまたショートカット違うから難しいよね
217211 (ワッチョイ dfbd-WPqX)
2022/12/16(金) 09:41:31.15ID:iLI3XrBa0218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbd-WPqX)
2022/12/16(金) 09:45:10.65ID:iLI3XrBa0 そもそもどうしてこういったことが必要になったのかといいますと
ひとつのBlenderファイル内でいろいろなオブジェクトをつくるのではなく、人物はこのファイル、背景はこのファイルとBlenderファイルをわけてつくってしまったため
あとから組み合わせる際にサイズを調整しないといけないのですが、その際に模様の付き方が変わってしまうということです
オブジェクトモードでサイズを変えれば変化しませんがスケールが1では無くなってしまいます
ひとつのBlenderファイル内でいろいろなオブジェクトをつくるのではなく、人物はこのファイル、背景はこのファイルとBlenderファイルをわけてつくってしまったため
あとから組み合わせる際にサイズを調整しないといけないのですが、その際に模様の付き方が変わってしまうということです
オブジェクトモードでサイズを変えれば変化しませんがスケールが1では無くなってしまいます
219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbd-WPqX)
2022/12/16(金) 10:18:33.23ID:iLI3XrBa0220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-GD9R)
2022/12/16(金) 12:23:47.14ID:YQcr6Sj+0 >>219
脇からの予測なのですが、
212の画像は、オブジェクトモードでスケールを拡大、
219の画像は、オブジェクトを選んで、編集モードでスケールを拡大、
というように、拡大の仕方が違うのではないでしょうか?
こちらで、同じノードを組んで試すと、上の2つのやり方で違いが発生しました。
脇からの予測なのですが、
212の画像は、オブジェクトモードでスケールを拡大、
219の画像は、オブジェクトを選んで、編集モードでスケールを拡大、
というように、拡大の仕方が違うのではないでしょうか?
こちらで、同じノードを組んで試すと、上の2つのやり方で違いが発生しました。
221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vbep)
2022/12/16(金) 14:45:19.60ID:eCo8VvaM0222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbd-WPqX)
2022/12/16(金) 16:06:14.33ID:kQa5Wc6L0223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbd-WPqX)
2022/12/16(金) 16:11:23.16ID:kQa5Wc6L0 スケールを統一しなくてもいいのなら、単純にオブジェクトモードで大きさを変えるだけでいいので楽なのですが・・・
逆に皆さんは複数のBlenderファイルをまたぐ場合、どのようにテクスチャの整合性を保っているのでしょうか?どうしても後からオブジェクトサイズを調整したくなったりするとおもうのですが・・・
逆に皆さんは複数のBlenderファイルをまたぐ場合、どのようにテクスチャの整合性を保っているのでしょうか?どうしても後からオブジェクトサイズを調整したくなったりするとおもうのですが・・・
224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-IGSF)
2022/12/16(金) 16:55:29.23ID:k6PPzl6/0 UVを割り当てるかオブジェクトのスケールをファクターにしてノードを組めばいいのでは?
225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c75f-3TNT)
2022/12/16(金) 17:01:06.77ID:ADDDJv5G0 スケールが1じゃないと何で困るんだろ
まあ個人的にはチェックとかレンガのデフォルトであるテクスチャ使わないからなぁ
まあ個人的にはチェックとかレンガのデフォルトであるテクスチャ使わないからなぁ
226名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-J61s)
2022/12/16(金) 19:23:34.45ID:CawzhnYw0 オブジェクトモードで大きさ変えてからトランスフォームの適用したらええやん…ダメなん?
てずっと思いながら一連のやりとり見てる
てずっと思いながら一連のやりとり見てる
227名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM8f-aUJS)
2022/12/16(金) 19:31:29.41ID:Z/Qv0GeGM >>223
しっかりコントロールするならuvで適用したほうがいいかもね
プロシージャルもベイクすればuvテクスチャ化できる
ただ他の人も言ってるけど用途に問題ないならオブジェクトスケール変えてていいと思うよ
しっかりコントロールするならuvで適用したほうがいいかもね
プロシージャルもベイクすればuvテクスチャ化できる
ただ他の人も言ってるけど用途に問題ないならオブジェクトスケール変えてていいと思うよ
228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a72d-GD9R)
2022/12/16(金) 19:59:50.21ID:YQcr6Sj+0 220です。
編集モードで拡大する方のやり方で、模様の付き方を変化させないようにするには、
テクスチャ座標ノードで、「生成」にすれば良いのですが、それとは違う話でしょうか?
編集モードで拡大する方のやり方で、模様の付き方を変化させないようにするには、
テクスチャ座標ノードで、「生成」にすれば良いのですが、それとは違う話でしょうか?
229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfbd-WPqX)
2022/12/16(金) 21:19:04.79ID:AjE/EgQq0 いろいろ試してみたら、たしかに生成だとかわらないようですね
ありがとうございます
解説動画等で1に統一してる方がいたので、ずっとそんな感じで私もやってました
あとからなにかしたりするとき1のほうが都合がいいからとかだった気がしますけど・・・
お騒がせしました ありがとうございます
ありがとうございます
解説動画等で1に統一してる方がいたので、ずっとそんな感じで私もやってました
あとからなにかしたりするとき1のほうが都合がいいからとかだった気がしますけど・・・
お騒がせしました ありがとうございます
230名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3723-CLTW)
2022/12/18(日) 02:00:27.99ID:lundZAGi0 揺れもののアドオン色々試してるんですが一長一短で決めかねてます
BoneDynamicsPro → 重力が働かない?
WiggleBoneなど → 動作が軽いがコライダーがない
RigidBodyGen → 一番理想な動作だがアンドゥ時よく落ちる
決定版やオススメあったら教えてください
BoneDynamicsPro → 重力が働かない?
WiggleBoneなど → 動作が軽いがコライダーがない
RigidBodyGen → 一番理想な動作だがアンドゥ時よく落ちる
決定版やオススメあったら教えてください
231名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)
2022/12/18(日) 03:08:25.85ID:w+ARHFoF0232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-ZR1D)
2022/12/18(日) 04:40:31.24ID:Y8VAjzUE0 matcapをデフォルトに設定する方法ってありませんか?
ソリッドモードをいちいち変更するのがめんどうで
ソリッドモードをいちいち変更するのがめんどうで
233名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-JDfe)
2022/12/18(日) 08:10:03.67ID:spKO8wsR0234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMf7-x2BF)
2022/12/18(日) 12:41:10.92ID:RQzF6izgM すみません、起動時に表示されるシステムコンソールが「システムコンソール切り替え」しても最小化されるだけなんですが、そういうもんでしたっけ?
Windows11
3.3.1から3.3.2にVerUp
Windows11
3.3.1から3.3.2にVerUp
235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bda-e5AJ)
2022/12/18(日) 14:08:32.50ID:kit3cAbK0 Windows10だと2.8ぐらいから「システムコンソール切り替え」をしないとコンソールが表示されないのがデフォ、現在でもWindows10ならそのまま
Windows11では多分コンソールを隠す操作をWindows側が受け付けてない
ウィンドウの四隅を強制的に丸めてユーザーから設定できなくする開発だし、そのぐらいの仕様変更は普通にやってそう
Windows11では多分コンソールを隠す操作をWindows側が受け付けてない
ウィンドウの四隅を強制的に丸めてユーザーから設定できなくする開発だし、そのぐらいの仕様変更は普通にやってそう
236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bda-e5AJ)
2022/12/18(日) 14:22:09.84ID:kit3cAbK0 あ、ちょっと訂正
Windows11でblender.exeから起動した時はblender起動後もコンソールは表示されたままですが
blender-launcher.exeから起動するとコンソールは非表示の状態でblenderが起動され、「システムコンソール切り替え」で表示非表示の切り替えが可能みたいですね
Windows11でblender.exeから起動した時はblender起動後もコンソールは表示されたままですが
blender-launcher.exeから起動するとコンソールは非表示の状態でblenderが起動され、「システムコンソール切り替え」で表示非表示の切り替えが可能みたいですね
237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-ZR1D)
2022/12/18(日) 16:26:00.06ID:Y8VAjzUE0 >>233
ありがとうございます!
ありがとうございます!
238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bad-x2BF)
2022/12/18(日) 18:11:19.00ID:8aZpzD6k0 >>236
たしかにランチャーからだと出ませんね。自分の環境のせいじゃないと分かって安心しました。ありがとうございます。
たしかにランチャーからだと出ませんね。自分の環境のせいじゃないと分かって安心しました。ありがとうございます。
239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3723-CLTW)
2022/12/19(月) 00:51:30.54ID:QnMH90La0240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)
2022/12/20(火) 00:34:12.13ID:EQsI+JCNM 初期ポーズが足ピッタリ閉じたキャラだったのでレフトポーズ変更しようと
ポーズモードで足を半歩開く。
編集に行くと元に足閉じられる
オブジェクトモードでは足半歩のまま
そこでモディファイアのアーマチュア追加で出してスポイトでアーマチュア選択すると
足が半歩の状態から更に半歩メッシュだけ開く…
ボーンは半歩のまま。
なぜでしょう??
そこから
編集へ行くとボーンもメッシュも初期の足とじ
ポーズモードに行くとメッシュは半歩から更に半歩の状態でボーンの位置は最初のポーズモードの半歩開いた正しい位置。
そこでボーン全選択でctrl+Aでレフト適用すると
メッシュは半歩から更に半歩
ボーンだけ正しい半歩の位置となります
ポーズモードの半歩の状態をレフトポーズにするにはどうしたら良いですか?
ポーズモードで足を半歩開く。
編集に行くと元に足閉じられる
オブジェクトモードでは足半歩のまま
そこでモディファイアのアーマチュア追加で出してスポイトでアーマチュア選択すると
足が半歩の状態から更に半歩メッシュだけ開く…
ボーンは半歩のまま。
なぜでしょう??
そこから
編集へ行くとボーンもメッシュも初期の足とじ
ポーズモードに行くとメッシュは半歩から更に半歩の状態でボーンの位置は最初のポーズモードの半歩開いた正しい位置。
そこでボーン全選択でctrl+Aでレフト適用すると
メッシュは半歩から更に半歩
ボーンだけ正しい半歩の位置となります
ポーズモードの半歩の状態をレフトポーズにするにはどうしたら良いですか?
241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)
2022/12/20(火) 00:43:34.92ID:mSxEYH1K0 >>240
いまいち状況が分からんけどレストポーズ(rest pose)直すなら
poseモードじゃなくEditモードで変えないとだよ
poseモードで動かした状態をrest状態にしたいならメニューからpose>Apply>Apply Pose as Rest Pose
いまいち状況が分からんけどレストポーズ(rest pose)直すなら
poseモードじゃなくEditモードで変えないとだよ
poseモードで動かした状態をrest状態にしたいならメニューからpose>Apply>Apply Pose as Rest Pose
242名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b51-JDfe)
2022/12/20(火) 00:52:32.28ID:ppTBZxs/0 >>240
適用はオブジェクト単位で、MeshとArmatureは別オブジェクトだから
①MeshオブジェクトのArmatureモディファイアを適用
した後に、
②Armatureオブジェクトの今のポーズをctrl+Aでレフト適用
でおけ
オブジェクトの数だけ適用を繰り返さなければならないという事だよ
適用はオブジェクト単位で、MeshとArmatureは別オブジェクトだから
①MeshオブジェクトのArmatureモディファイアを適用
した後に、
②Armatureオブジェクトの今のポーズをctrl+Aでレフト適用
でおけ
オブジェクトの数だけ適用を繰り返さなければならないという事だよ
243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)
2022/12/20(火) 00:55:35.11ID:EQsI+JCNM244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ac8-QWCe)
2022/12/20(火) 15:48:09.05ID:gerO0vbj0 自決はするなw
245名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM17-zau7)
2022/12/20(火) 17:48:28.76ID:u1oyRHcgM 来世でもよろしくな
246名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-jQ97)
2022/12/21(水) 00:27:52.81ID:k4DSN/Vp0 スカルプトをやりたいんですが
・ミラーにすると面が二重に重なる
・片面化してからミラーにしてリメッシュするとx=0付近が汚くなる
うーん、何か良い解決策はないでしょうか
あとスカルプトで標準で読み込む球が、適当にいじったぐにゃぐにゃモデルになってしまいました
これ標準の球に戻せないでしょうか?
・ミラーにすると面が二重に重なる
・片面化してからミラーにしてリメッシュするとx=0付近が汚くなる
うーん、何か良い解決策はないでしょうか
あとスカルプトで標準で読み込む球が、適当にいじったぐにゃぐにゃモデルになってしまいました
これ標準の球に戻せないでしょうか?
247名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-/wbN)
2022/12/21(水) 03:56:38.29ID:QbDf3Tpe0 ヘアーダイナミクスで髪を動かしたい
ヘアーダイナミクスで髪を動かしたいです。何もヘアーを編集せずにヘアーダイナミクスをオンにすると問題なく動くのですが、パーティクル編集モードで追加したヘアーが少しでもあると全てのヘアーが初期位置に定住してしまいます。
モディファイアはアーマーチュアがかかっているのみです。
blender3.41で最新版ですが、仕様が変わったのでしょうか。
ヘアーダイナミクスで髪を動かしたいです。何もヘアーを編集せずにヘアーダイナミクスをオンにすると問題なく動くのですが、パーティクル編集モードで追加したヘアーが少しでもあると全てのヘアーが初期位置に定住してしまいます。
モディファイアはアーマーチュアがかかっているのみです。
blender3.41で最新版ですが、仕様が変わったのでしょうか。
248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ea7-7jUU)
2022/12/21(水) 10:16:58.71ID:weMWqXHH0 ヘルニア悪化させて作業してるだけで
腰に激痛が走ってヤバい
堂々と仕事休めてblender三昧だと思ってたのに…
腰に激痛が走ってヤバい
堂々と仕事休めてblender三昧だと思ってたのに…
249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)
2022/12/21(水) 10:34:48.76ID:EZCWApIu0 >>246
ミラー適用状態でもメッシュミラーオンにして編集すると軸上ずれないと思う
ただUVスフィアかIcoスフィアかDynameshなのかとかの
軸上のメッシュ状態によっても変わってくるがそこどうだろ
標準の球はstartup fileで保存しちゃったのかね
自分のstartup汚したくなので試してないが
あらためて球を置いてstartup file保存すればいいんじゃないかな
LoadFactorySettingなら確実に戻せると思うが他のセッティングも消えちゃう
いったんstartup fileを別ファイルに保存しておいてFactory Settingの球を読み込むと
完全に同じものをまた使えるとは思う
ミラー適用状態でもメッシュミラーオンにして編集すると軸上ずれないと思う
ただUVスフィアかIcoスフィアかDynameshなのかとかの
軸上のメッシュ状態によっても変わってくるがそこどうだろ
標準の球はstartup fileで保存しちゃったのかね
自分のstartup汚したくなので試してないが
あらためて球を置いてstartup file保存すればいいんじゃないかな
LoadFactorySettingなら確実に戻せると思うが他のセッティングも消えちゃう
いったんstartup fileを別ファイルに保存しておいてFactory Settingの球を読み込むと
完全に同じものをまた使えるとは思う
250名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMd6-9FLH)
2022/12/21(水) 12:22:59.01ID:+kI3oVhiM >>248
HMD付けて横になりながらVR空間で
HMD付けて横になりながらVR空間で
251名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bd4-ihXz)
2022/12/21(水) 14:51:07.59ID:FW/0YtXw0 メッシュの平面化について質問です。
動的にメッシュをシルエット化(平面化)して、厚みを持たせて金太郎飴的なメッシュにしたいです。
・メッシュを平面にシュリンクラップで貼り付けて潰す → デシメートでシンプルな板ポリゴン化 → ソリッド化で厚みをつける
とやってみたのですが、デシメートで綺麗な板ポリになってくれるわけではないようで、ソリッド化すると八方に膨らんでしまいます。
うまい方法あるでしょうか?
動的にメッシュをシルエット化(平面化)して、厚みを持たせて金太郎飴的なメッシュにしたいです。
・メッシュを平面にシュリンクラップで貼り付けて潰す → デシメートでシンプルな板ポリゴン化 → ソリッド化で厚みをつける
とやってみたのですが、デシメートで綺麗な板ポリになってくれるわけではないようで、ソリッド化すると八方に膨らんでしまいます。
うまい方法あるでしょうか?
252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ea7-7jUU)
2022/12/21(水) 16:28:29.31ID:weMWqXHH0253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ac8-QWCe)
2022/12/21(水) 16:34:56.96ID:0CMiHpT50 手術して
254名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMd6-9FLH)
2022/12/21(水) 18:53:57.18ID:z6mzWhbPM トラックボールとか3d connexionはどう?
255名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8a-H8X8)
2022/12/21(水) 19:07:39.87ID:QzvNErIed >>251
板にしたいメッシュの全頂点(でもいいし、輪郭の大外が取れる辺りでカットしてからやってもいいしお好みで)を選択してS→Y→0(ゼロ)
一応座標モードはグローバルで
真っ平になったら一番外側の頂点選択して反転選択して残りの頂点は溶解削除するなり中の辺だけ選択して削除してから改めてグリッドフィルするなりお好きな方法で整えて
板にしたいメッシュの全頂点(でもいいし、輪郭の大外が取れる辺りでカットしてからやってもいいしお好みで)を選択してS→Y→0(ゼロ)
一応座標モードはグローバルで
真っ平になったら一番外側の頂点選択して反転選択して残りの頂点は溶解削除するなり中の辺だけ選択して削除してから改めてグリッドフィルするなりお好きな方法で整えて
256251 (ワッチョイ 8bd4-ihXz)
2022/12/21(水) 19:41:38.95ID:FW/0YtXw0257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-xNMC)
2022/12/21(水) 19:53:43.58ID:q0kTccJY0258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)
2022/12/21(水) 20:28:56.86ID:EZCWApIu0259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2d-zlOH)
2022/12/21(水) 21:48:48.29ID:5Xzff6pB0 >>251
まず、シュリンクラップモディファイアを追加してから、その下にジオメトリノードを追加して、
「Extude Mesh(メッシュの押し出し)」を挟むと、厚みのあるメッシュが出来る。
厚みは、オフセットの値で変更可能。
動的にも動かせる。
ただし、Extude Meshがあるのは、3.1以降。
まず、シュリンクラップモディファイアを追加してから、その下にジオメトリノードを追加して、
「Extude Mesh(メッシュの押し出し)」を挟むと、厚みのあるメッシュが出来る。
厚みは、オフセットの値で変更可能。
動的にも動かせる。
ただし、Extude Meshがあるのは、3.1以降。
260251 (ワッチョイ 8bd4-ihXz)
2022/12/21(水) 23:51:47.20ID:FW/0YtXw0 >>259
おお、いい感じにできました!
シュリンクラップ(+デシメート、溶接)+法線編集+ソリッド化 でまっすぐ押し出すのは出来たところだったのですが、
側面がうまく生成されないのが解決できていなかったので Extude Mesh のほうがいいですね。
(ただ、これめっちゃ重いですね。中空でないからだろうか)
ありがとうございました。
おお、いい感じにできました!
シュリンクラップ(+デシメート、溶接)+法線編集+ソリッド化 でまっすぐ押し出すのは出来たところだったのですが、
側面がうまく生成されないのが解決できていなかったので Extude Mesh のほうがいいですね。
(ただ、これめっちゃ重いですね。中空でないからだろうか)
ありがとうございました。
261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da32-IlaU)
2022/12/22(木) 08:27:09.69ID:T4tI8ti10 Auto mirrorを適用したにもかかわらず、
まだミラーが残ってて、一部にペイントをしたいのですが、反対側にもミラーでペイントがかかれてしまいます。
XYZにもチェックが外れていますし。
どうしたら、一部にペイントすることができるようになりますか?
どなたか教えていただけませんでしょうか。
宜しくお願いします。
https://i.imgur.com/9hmqC6y.jpg
まだミラーが残ってて、一部にペイントをしたいのですが、反対側にもミラーでペイントがかかれてしまいます。
XYZにもチェックが外れていますし。
どうしたら、一部にペイントすることができるようになりますか?
どなたか教えていただけませんでしょうか。
宜しくお願いします。
https://i.imgur.com/9hmqC6y.jpg
262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-jQ97)
2022/12/22(木) 08:35:01.44ID:vVFJLi560263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-JDfe)
2022/12/22(木) 08:35:51.75ID:e7Y/eaTw0264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da32-IlaU)
2022/12/22(木) 09:05:19.16ID:T4tI8ti10265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0ab7-ZR1D)
2022/12/22(木) 22:23:12.95ID:B5qw9MOf0 1.目的
アーマチュアを用いたアニメーションを作りたい
2.状況
ゲームのためのモデルを作っておりモデルは既に用意できてる
ゲームエンジンの制約からメッシュ変形によるアニメーションは使えずアーマチュアを用いないといけない
アニメーション自体は単純(上下に移動して回転するだけ)なので1つのアーマチュア(マスターボーン)で十分だと思う
モデル自体が巨大で複雑であり塗残しが怖いことからウェイトペイントをあまり用いたくない
3.質問内容、詳細
すべての頂点のマスターボーンへのウェイトの値を1.0にする方法
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン:3.4、OS:windows10
よろしくお願いします
アーマチュアを用いたアニメーションを作りたい
2.状況
ゲームのためのモデルを作っておりモデルは既に用意できてる
ゲームエンジンの制約からメッシュ変形によるアニメーションは使えずアーマチュアを用いないといけない
アニメーション自体は単純(上下に移動して回転するだけ)なので1つのアーマチュア(マスターボーン)で十分だと思う
モデル自体が巨大で複雑であり塗残しが怖いことからウェイトペイントをあまり用いたくない
3.質問内容、詳細
すべての頂点のマスターボーンへのウェイトの値を1.0にする方法
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン:3.4、OS:windows10
よろしくお願いします
266名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-6Pca)
2022/12/22(木) 22:24:28.96ID:+QlHeeZ/0 3Dviewでマウスで視点変更が出来ないんだけどどうしたらいいんだろう
ホイールでズームだけは出来る
3.3~2.9のいくつか入れてあるの全部
ぐぐってもさっぱりわからない
ホイールでズームだけは出来る
3.3~2.9のいくつか入れてあるの全部
ぐぐってもさっぱりわからない
267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0ab7-ZR1D)
2022/12/22(木) 23:50:34.87ID:B5qw9MOf0 >>265
すべての頂点を頂点グループからassignすることで解決しました
horohorori.com/blender-note/blender-3dcg-modeling-skinning-process/#about-vector-group-allocation
すべての頂点を頂点グループからassignすることで解決しました
horohorori.com/blender-note/blender-3dcg-modeling-skinning-process/#about-vector-group-allocation
268名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f5f-JDfe)
2022/12/23(金) 06:24:05.70ID:oX7t+L3K0269名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7eda-CSlA)
2022/12/23(金) 06:39:47.01ID:UsS2PPMm0 シフトとマウスの真ん中クリックとか右にあるてのアイコンと風見鶏みたいな赤と青の緑みたいなやつでも動くので参考までに
マウスだけじゃ動かないと思います。
マウスだけじゃ動かないと思います。
270名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8a-H8X8)
2022/12/23(金) 06:47:59.90ID:bxiq6nW0d >>266
複数バージョン入れてるくらいだから、今までは出来てたけど突然操作が効かなくなったってことでいいのかな
ひとまず本体のキーバインド確認して変更入ってないか見てみて、変更されてないならマウスそのものの故障とか別の原因を疑った方がいいかも
もし可能なら他のマウス付けて確認するのが早いよ
複数バージョン入れてるくらいだから、今までは出来てたけど突然操作が効かなくなったってことでいいのかな
ひとまず本体のキーバインド確認して変更入ってないか見てみて、変更されてないならマウスそのものの故障とか別の原因を疑った方がいいかも
もし可能なら他のマウス付けて確認するのが早いよ
271名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8a-H8X8)
2022/12/23(金) 06:57:52.59ID:bxiq6nW0d 一応今起動して確認してみたけど、マウスだとホイール押し込みで任意視点移動できるみたいだよ
普段ペンタブ使っててキーバインドはあまりいじってないからマウスの設定もデフォだと思う
普段ペンタブ使っててキーバインドはあまりいじってないからマウスの設定もデフォだと思う
272名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)
2022/12/23(金) 15:09:16.13ID:tkRMPltOM VRMインポートとエクスポート間違えて上書きで消したのですが
戻す方法ないですか?
Blendファイルはなしです
戻す方法ないですか?
Blendファイルはなしです
273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b53-JBsi)
2022/12/23(金) 15:16:38.00ID:BgGDFaxc0 アセット化したノードグループをGeometry NodeとShader Node両方から使えるようにする方法ってある?
グループの中身はMathとかのGeo/Shader共通ノードしか使ってない
グループの中身はMathとかのGeo/Shader共通ノードしか使ってない
274名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b1f-DiWi)
2022/12/23(金) 15:41:21.73ID:rOQfLl810 >>272
blendファイル復活の話ならメニューの[ファイル]-[復元]-[自動保存]で復活できるかも。
ファイルオープンダイアログが開いて自動保存した履歴が"元ファイル名_XXXX_autosave.blend"形式で表示されるので、[更新日時]列で降順ソートして一番新しいものを選び[自動保存を復元]ボタンを押し、blendファイルをあらためて保存する。
blendファイル復活の話ならメニューの[ファイル]-[復元]-[自動保存]で復活できるかも。
ファイルオープンダイアログが開いて自動保存した履歴が"元ファイル名_XXXX_autosave.blend"形式で表示されるので、[更新日時]列で降順ソートして一番新しいものを選び[自動保存を復元]ボタンを押し、blendファイルをあらためて保存する。
275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)
2022/12/23(金) 16:16:33.55ID:WsHaiS0KM276名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b1f-DiWi)
2022/12/23(金) 18:36:38.45ID:rOQfLl810277名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ac8-QWCe)
2022/12/23(金) 19:00:03.57ID:xqPKKKY50 >>272
再ダウンロードする
再ダウンロードする
278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMda-AjBh)
2022/12/23(金) 19:44:41.35ID:8uE0VEpcM279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3da-ZR1D)
2022/12/23(金) 21:32:48.46ID:e2Tw6WCU0 AOVのファイル出力ノードって、レンダリング直後のタイミングしか出力しないの?
オブジェクトマスク用のインデックスとか、色分けノード組んでから最後にファイル出力繋げるよね?
もっかいレンダリングしないとだめ?
オブジェクトマスク用のインデックスとか、色分けノード組んでから最後にファイル出力繋げるよね?
もっかいレンダリングしないとだめ?
280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fd4-/RRk)
2022/12/24(土) 00:48:26.00ID:+4aTKZWJ0 あるオブジェクトに関与しているオブジェクトを検索・一覧することってできますか?
リジッドボディの挙動が変で、たぶんリジッドボディコンストレイントがどっかのオブジェクトから指定されているっぽいのですが見つけられない…
リジッドボディの挙動が変で、たぶんリジッドボディコンストレイントがどっかのオブジェクトから指定されているっぽいのですが見つけられない…
281名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-aH43)
2022/12/24(土) 10:25:07.42ID:bfE5SJmM0 普通関連するものはツリー表示されてるけど、そういう問題じゃなくて?
282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5dda-dxp0)
2022/12/24(土) 15:43:03.16ID:gULbeQB00 リジットボディコンストレイントならビューポートで破線が表示されてそうなのですぐわかると思いますが
そういうのがないなら、表示されてないだけで有効なコリジョンがどこかにあるとか?
そういうのがないなら、表示されてないだけで有効なコリジョンがどこかにあるとか?
283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fd4-/RRk)
2022/12/24(土) 18:56:06.17ID:+4aTKZWJ0284名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5732-0Wt5)
2022/12/25(日) 01:10:10.16ID:pKp88XOU0 動物をつくって毛をパーティクルでいれた。
そしてボーンを入れて、ポージングで動かしたら毛だけ位置が変わらずおいてきぼりになった。(体と骨はくっついて正常に動いている)
本体と一緒においてきぼりにならないで、
動かすにはどのようにしたらいいですか。
そしてボーンを入れて、ポージングで動かしたら毛だけ位置が変わらずおいてきぼりになった。(体と骨はくっついて正常に動いている)
本体と一緒においてきぼりにならないで、
動かすにはどのようにしたらいいですか。
285名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd03-YbBx)
2022/12/25(日) 02:34:41.20ID:iEpDYzeWd >>284
アーマチュアモディファイアを一番上に移動すれば動くようになります
アーマチュアモディファイアを一番上に移動すれば動くようになります
286名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f1f-4Ar3)
2022/12/25(日) 07:12:04.76ID:kt9MUpMS0287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b01-cHFw)
2022/12/25(日) 19:47:33.78ID:khrPC31L0 地面から次々とモグラがぴょこぴょこ出てくるアニメーションを作りたいのですが
どういった方法がありますか?
地面から生える動きのキーフレームを入れたオブジェクトを配列モディファイアーで増やして一つ一つタイムライン上でキーフレームをズラすって方法しか思いつかないのですがもっと効率的な方法があれば教えて欲しいです
どういった方法がありますか?
地面から生える動きのキーフレームを入れたオブジェクトを配列モディファイアーで増やして一つ一つタイムライン上でキーフレームをズラすって方法しか思いつかないのですがもっと効率的な方法があれば教えて欲しいです
288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb8b-4Ar3)
2022/12/25(日) 22:16:26.03ID:/AQfSaHJ0 最終目標は3Dアバターの作成、服の作成なのですがBlender 3.x対応でおすすめのサイトや本があれば教えてください
3D Bibiさんの世界一やさしいBlender入門動画を見たところで、この後どうやって学べばよいか悩んでます
3D Bibiさんの世界一やさしいBlender入門動画を見たところで、この後どうやって学べばよいか悩んでます
289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-rfoo)
2022/12/25(日) 22:39:23.14ID:R4sFKvic0290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5310-OA0F)
2022/12/25(日) 22:52:33.63ID:zkoYwfr20 mmCGさんのチュートリアルで1回作るのが手っ取り早い
291名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb8b-o0hb)
2022/12/25(日) 22:54:54.41ID:/AQfSaHJ0292名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd57-Yj5q)
2022/12/26(月) 07:35:30.16ID:mQ6N+brnd 股間節と脇あたりが捻ると潰れてしまうのでなんとかしたいのですがウェイトとトポロジーでなんとかなりますか。
ボーン最初から捻っとくか腕と足を最初から捻るくらいしか思いつきません
ボーン最初から捻っとくか腕と足を最初から捻るくらいしか思いつきません
293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-YbBx)
2022/12/26(月) 09:39:41.98ID:vNekAYkT0 肩周りを普通のボーン構成で何とかするのはまず無理
補助ボーン入れるかシェイプキーで解決してるな
場合によっては肩だけ分離とかの力技を使ってる人もいるけどお勧めはしない
股関節の話はスクショ撮って晒した方が適切なアドバイス得られると思う
大腿骨ってほとんど捻る動きを加えることないから、潰れるってのがどこをどう動かしてるのかちょっと分からない
補助ボーン入れるかシェイプキーで解決してるな
場合によっては肩だけ分離とかの力技を使ってる人もいるけどお勧めはしない
股関節の話はスクショ撮って晒した方が適切なアドバイス得られると思う
大腿骨ってほとんど捻る動きを加えることないから、潰れるってのがどこをどう動かしてるのかちょっと分からない
294名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-aH43)
2022/12/26(月) 09:43:19.30ID:UWbYfZNv0 >>292
blenderっていうよりボーンアニメーション全般の問題だと思うけど、
ひねったら絞ったタオルみたいになるんで当然潰れる。股関節はどういうポーズにしたいのかわからないけど
脇などは下におろした腕を前に出すときにもひねって前に出さず、上に上げる、前に曲げる、の操作をすると
比較的違和感が減る。
blenderっていうよりボーンアニメーション全般の問題だと思うけど、
ひねったら絞ったタオルみたいになるんで当然潰れる。股関節はどういうポーズにしたいのかわからないけど
脇などは下におろした腕を前に出すときにもひねって前に出さず、上に上げる、前に曲げる、の操作をすると
比較的違和感が減る。
295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-rfoo)
2022/12/26(月) 10:19:54.76ID:N0fhIoYP0296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-aH43)
2022/12/26(月) 10:25:38.34ID:wDxQ9XIR0 だからスクショあったほうがって話でしょ>M字開脚させたいとかかも
297名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd57-dI9z)
2022/12/26(月) 10:27:09.01ID:ZA/YFyJ6d この件が面倒臭くなってヒューマノイドなら間接勝手に補間してくれるunityでアニメーションさせてるわ
298名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp35-xrPm)
2022/12/26(月) 11:10:43.18ID:1TQP6tlcp サーフェス変形モディファイアでバインドをする際に、「ターゲットに三つ以上のポリゴンが共有する辺がありました」とのエラーが発生したのですが、何が原因ですかね?
調べてみたところ、クリーンアップの非平面を分割で解決したという事で試したのですが駄目でした。
モディファイアは他に細分化とシュリンクラップを使用しています
調べてみたところ、クリーンアップの非平面を分割で解決したという事で試したのですが駄目でした。
モディファイアは他に細分化とシュリンクラップを使用しています
299名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM97-0KbO)
2022/12/26(月) 11:18:47.48ID:7jUxdfhrM 補助ボーン必須でしょそういうもんだし
質問者>>292の問いに話題を戻すならウェイトとトポロジーだけじゃ無理
トポロジーで無理矢理形成させても絶対破綻する
アニメーションさせないならそれでも良いかもしれんが
それならシェイプキーでいいよね
質問者>>292の問いに話題を戻すならウェイトとトポロジーだけじゃ無理
トポロジーで無理矢理形成させても絶対破綻する
アニメーションさせないならそれでも良いかもしれんが
それならシェイプキーでいいよね
300名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM97-0KbO)
2022/12/26(月) 11:24:08.57ID:7jUxdfhrM >>298
まんま
被バインド側のメッシュで辺が三つ以上に共有している
・←頂点
|←辺
・─・─・
選択→特徴で選択→非多様体とかで探せる
まんま
被バインド側のメッシュで辺が三つ以上に共有している
・←頂点
|←辺
・─・─・
選択→特徴で選択→非多様体とかで探せる
301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-aH43)
2022/12/26(月) 11:25:32.15ID:wDxQ9XIR0 現状では実はウェイトとトポロジー調整で済むのか、ポーズ用置き換えモデルが必要なレベルなのか
質問者のケースが具体的に分からないからなんともな
質問者のケースが具体的に分からないからなんともな
302名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp35-xrPm)
2022/12/26(月) 11:43:25.65ID:1TQP6tlcp >>300
試してみます ありがとうございます!
試してみます ありがとうございます!
303名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd57-Yj5q)
2022/12/26(月) 12:23:03.32ID:mQ6N+brnd すいません
今手元にblenderないので写真あげれません
あと書き込むものが変わるのでid変わるかもしれません
夜写真上げますね
目的に関しては人体が捻れるからblenderでも捻れるようにしとこうとしか考えてないです。
ひねることができれば別のことに応用が効くかなとかポーズの幅が広がるかなくらいです。
今手元にblenderないので写真あげれません
あと書き込むものが変わるのでid変わるかもしれません
夜写真上げますね
目的に関しては人体が捻れるからblenderでも捻れるようにしとこうとしか考えてないです。
ひねることができれば別のことに応用が効くかなとかポーズの幅が広がるかなくらいです。
304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-aH43)
2022/12/26(月) 12:33:27.55ID:wDxQ9XIR0 まだ目的定まってない感じとかからして
ウェイトでなんとかなるレベルなんじゃないかなと予想
ウェイトでなんとかなるレベルなんじゃないかなと予想
305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23c8-+Kr1)
2022/12/26(月) 12:44:45.63ID:E433z7B+0 大体の有名リグには捻る補助ボーンのオプションがあるしそれに倣って捻りボーンを入れたらいい
306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-Yj5q)
2022/12/26(月) 19:30:16.62ID:Eggow+PG0 捻りたいと言った人です。
妥協することにしましたお騒がせしました。
股関節を90度捻りたかったのですが45くらいならうごかせるので必要になったら考えることにしました。
妥協することにしましたお騒がせしました。
股関節を90度捻りたかったのですが45くらいならうごかせるので必要になったら考えることにしました。
307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad2d-gB2L)
2022/12/26(月) 20:41:49.36ID:uYzE8Ybu0 >>287
配列モディファイアだと、全部が同じ動きをしてしまうので、キーフレームを設定したオブジェクトを
1つ作って、コントロール+Dで複製した後で、キーフレームをずらす必要があります。
大量に作るなら、NLAを使う方が効率的ですが、NLAの使い方を調べるよりも、
手でずらす方が早いと思います。
配列モディファイアだと、全部が同じ動きをしてしまうので、キーフレームを設定したオブジェクトを
1つ作って、コントロール+Dで複製した後で、キーフレームをずらす必要があります。
大量に作るなら、NLAを使う方が効率的ですが、NLAの使い方を調べるよりも、
手でずらす方が早いと思います。
308名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sref-cHFw)
2022/12/26(月) 22:36:34.63ID:WdidscFmr >>307
回答ありがとうございます。
NLAってノンリニアアニメーションのことであったますかね
ちょっと特殊なタイムラインだと思ってましたがなるほどキーフレームずらすよりもコッチで黄色いバーを動かした方が楽ですね
こっちの方が今後いろいろ応用できそうなので頑張ってみます。ありがとうございました。
回答ありがとうございます。
NLAってノンリニアアニメーションのことであったますかね
ちょっと特殊なタイムラインだと思ってましたがなるほどキーフレームずらすよりもコッチで黄色いバーを動かした方が楽ですね
こっちの方が今後いろいろ応用できそうなので頑張ってみます。ありがとうございました。
309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad2d-gB2L)
2022/12/27(火) 00:09:12.20ID:TbaFTlq90 >>308
307です。補足です。
単体のオブジェクトにキーフレームを打って、それを複製すると、位置情報もコピーされてしまうので、
複製したものを他の場所に移動しても、再生をすると、同じ位置に重なってしまいます。
まず、もぐらの出る穴と、もぐらのオブジェクトを作って、穴の方を親にして、もぐらにキーフレームを
打った後で、アウトライナーで、階層を選択してから複製すると、移動先でアニメーションされます。
NLAを手っ取り早く使うのなら、複製した状態で、画面上のアニメーションワークスペースタブを
クリックすると、オブジェクトの下にアクションがある状態になっています。それらのアクションの
トラックの右にある、「アクションをストリップ化」アイコンをクリックすると、ストリップになるので、
後はそれを、マウスでドラッグしてタイミングをずらせます。
307です。補足です。
単体のオブジェクトにキーフレームを打って、それを複製すると、位置情報もコピーされてしまうので、
複製したものを他の場所に移動しても、再生をすると、同じ位置に重なってしまいます。
まず、もぐらの出る穴と、もぐらのオブジェクトを作って、穴の方を親にして、もぐらにキーフレームを
打った後で、アウトライナーで、階層を選択してから複製すると、移動先でアニメーションされます。
NLAを手っ取り早く使うのなら、複製した状態で、画面上のアニメーションワークスペースタブを
クリックすると、オブジェクトの下にアクションがある状態になっています。それらのアクションの
トラックの右にある、「アクションをストリップ化」アイコンをクリックすると、ストリップになるので、
後はそれを、マウスでドラッグしてタイミングをずらせます。
310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b01-cHFw)
2022/12/27(火) 01:50:39.03ID:Is/WDatt0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b10-s0Sd)
2022/12/27(火) 11:52:02.77ID:PY5BMDTE0 トゥーン系でよく見かける、髪よりも前に目を表示させる方法わかる方教えて下さい!
312名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd57-Yj5q)
2022/12/27(火) 12:37:11.88ID:R3RAaUSgd 眉毛だったけ調べれば出てくるのでググれ
blender 目 最優先表示 とかででるからURL貼りたかったけど長いのか書き込めないんだわ
blender 目 最優先表示 とかででるからURL貼りたかったけど長いのか書き込めないんだわ
313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bc3-gMZ6)
2022/12/27(火) 13:58:45.10ID:8E4FYooa0 ここ、いい板だな
314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b10-s0Sd)
2022/12/27(火) 21:12:35.43ID:PY5BMDTE0 >>312
ありがとうございます、助かりました!
ありがとうございます、助かりました!
315名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b10-s0Sd)
2022/12/27(火) 21:51:03.50ID:PY5BMDTE0316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23c8-+Kr1)
2022/12/27(火) 23:26:44.60ID:PJk3CTRR0317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab51-aH43)
2022/12/28(水) 01:11:43.01ID:38UvT4iv0318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7397-iVnR)
2022/12/28(水) 02:52:08.38ID:BtJJyy5P0 https://cgbox.jp/2022/05/20/blender-loop-animation/
このサイト酷くないですか?
ループ対応キーの使い方を解説してるサイトですがこの通りにやってもループしません。
日本語もおかしくて手順が曖昧だと思います。
どなたかループ対応キーの使い方や仕組みを解説してる頂けないでしょうか?
このサイト酷くないですか?
ループ対応キーの使い方を解説してるサイトですがこの通りにやってもループしません。
日本語もおかしくて手順が曖昧だと思います。
どなたかループ対応キーの使い方や仕組みを解説してる頂けないでしょうか?
319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab51-aH43)
2022/12/28(水) 03:22:06.98ID:38UvT4iv0 分かりやすいかどうかや一般的かどうかは除外するとして
「100%完全に一言一句見落としがなければ」その通りに設定可能であるという評価にはなるかな
ただ説明が下手というより図に入れる注釈の矢印の向きが完全に間違っているので
この人説明には向いてないやろなと思うw
「100%完全に一言一句見落としがなければ」その通りに設定可能であるという評価にはなるかな
ただ説明が下手というより図に入れる注釈の矢印の向きが完全に間違っているので
この人説明には向いてないやろなと思うw
320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMff-piAx)
2022/12/28(水) 03:38:05.05ID:fbvcVPNKM 見ながら試してみた
キーフレームの設定から写真と文字でわからなくなった
赤い四角矢印がどこ指してるのか
ドープシートを上でNキー?出ないしマウスを置いてNでも出なくてよくわからずスルーしたけど
タイムラインの0と30にキー打って再生したらループはした
キーフレームの設定から写真と文字でわからなくなった
赤い四角矢印がどこ指してるのか
ドープシートを上でNキー?出ないしマウスを置いてNでも出なくてよくわからずスルーしたけど
タイムラインの0と30にキー打って再生したらループはした
321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab51-aH43)
2022/12/28(水) 04:12:35.50ID:38UvT4iv0 さっきやったら出来たけど、今やったら出来なくなった
何か見落としがあるのかイマイチ原因がはっきりしない
なんだこれw
何か見落としがあるのかイマイチ原因がはっきりしない
なんだこれw
322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-Yj5q)
2022/12/28(水) 05:06:37.42ID:qVex7AYF0 解説はしてないけどYoutubeで初心者マークを回そうって言う動画がループアニメーション作ってましたわ
作りやすいかは知らんけど
作りやすいかは知らんけど
323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM1f-piAx)
2022/12/28(水) 12:25:21.73ID:mUQbfTCCM よく見たらツイートでたまに見る所だった
ツイートも動画じゃなくGIFで拡大もできないし画質も悪すぎて文字見えないしかなりわかりにくい
ツイートも動画じゃなくGIFで拡大もできないし画質も悪すぎて文字見えないしかなりわかりにくい
324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab51-aH43)
2022/12/28(水) 12:59:13.45ID:38UvT4iv0 https://docs.blender.org/manual/en/3.2/animation/actions.html#manual-frame-range
>This option signifies intent and does not make the action cycle on its own.
>However, if Cycle-Aware Keying is enabled, it will automatically enable cyclic
>extrapolation and set up the loop period for curves newly added to the action.
このオプションは意図を示すもので、アクションを単独でサイクルさせるものではありません。
ただし、Cycle-Aware Keyingを有効にすると、自動的にサイクルの外挿が有効になり、
アクションに新たに追加されたカーブのループ周期が設定されます。
マニュアルにこれ単体じゃ動かないとハッキリ書いてあるな
あまりにも糞のようなノイズが多すぎるので
blender nla repeat 忘却野 や dskjal とか定番のブロガーの名前入れて検索する事をお勧めするわ
>This option signifies intent and does not make the action cycle on its own.
>However, if Cycle-Aware Keying is enabled, it will automatically enable cyclic
>extrapolation and set up the loop period for curves newly added to the action.
このオプションは意図を示すもので、アクションを単独でサイクルさせるものではありません。
ただし、Cycle-Aware Keyingを有効にすると、自動的にサイクルの外挿が有効になり、
アクションに新たに追加されたカーブのループ周期が設定されます。
マニュアルにこれ単体じゃ動かないとハッキリ書いてあるな
あまりにも糞のようなノイズが多すぎるので
blender nla repeat 忘却野 や dskjal とか定番のブロガーの名前入れて検索する事をお勧めするわ
325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b10-s0Sd)
2022/12/29(木) 05:18:38.19ID:viXLhYWl0 >>316,317
ありがとうございました。参考にさせていただきます!
ありがとうございました。参考にさせていただきます!
326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbd2-qjzM)
2022/12/29(木) 15:16:35.22ID:hcg1I6T80 プロの投稿をみていると、レンダリング画像の隅に複数マテリアルの球体やカラーパレットの表示を見かけます。(たぶんmayaとかmax)
これは具体的に何が目的なのか、blenderでも同じことをできるのか教えてください。スレチだったら申し訳ありません。
これは具体的に何が目的なのか、blenderでも同じことをできるのか教えてください。スレチだったら申し訳ありません。
327名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMf3-TAZ/)
2022/12/29(木) 16:12:51.85ID:Z0CDEt3gM 参考画像あげた方が返答早いぞ
328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab36-RCCw)
2022/12/29(木) 18:36:02.16ID:7IDrhIan0 モーショントラッキングした後ビューで動画をレンダリングするときにテクスチャ反映する方法教えて下さい
329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73bd-Nfet)
2022/12/30(金) 07:03:26.26ID:AzPiJHWY0 解説動画視聴しているときにALT+Dによるオブジェクトコピーを知ったのですが
私はすでにShit+Dで複製を行いつつモデリングを終えてしまいました
いまからマテリアルに入るのですがShitDでやってしまったためひとつひとつやらなくてはならないのですが
AltDでコピーした時と同じように、マテリアルをほかの同形物にすべて適用する方法はないでしょうか?
私はすでにShit+Dで複製を行いつつモデリングを終えてしまいました
いまからマテリアルに入るのですがShitDでやってしまったためひとつひとつやらなくてはならないのですが
AltDでコピーした時と同じように、マテリアルをほかの同形物にすべて適用する方法はないでしょうか?
330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb02-dxp0)
2022/12/30(金) 08:06:07.16ID:Ph92dt0L0 >>329
マテリアルのないオブジェクトを複数選択して最後に目的のマテリアルを持ってるオブジェクトを選択してCtrl+Lでマテリアルをリンクでマテリアルを適用できる
マテリアルのないオブジェクトを複数選択して最後に目的のマテリアルを持ってるオブジェクトを選択してCtrl+Lでマテリアルをリンクでマテリアルを適用できる
331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fbd-Nfet)
2022/12/30(金) 14:29:49.11ID:ScI0el340 >>330
ありがとうございました!
ありがとうございました!
332名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Spef-8fPX)
2022/12/30(金) 14:39:45.46ID:RLJJzUX3p edit polyモディファイアいつ付くの?
333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-5ehC)
2022/12/30(金) 14:59:19.34ID:2DiRNp7a0 お前がいなくなった後かな!
334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-aH43)
2022/12/30(金) 15:02:06.63ID:GZ3FsFrE0 それが付く頃、私はもうこの世にはいないでしょう…。
335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2702-iJ+W)
2022/12/31(土) 12:11:03.53ID:ghg475O20 液体のシミュレーションについて教えて下さい
立方体オブジェクトにクイック液体でシミュレーションを追加しました
そのままドメインでベイクすると動くのですが
ドメインのサイズを変えてベイクし直すと動かなくなってしまいます
サイズ変更は、オブジェクトモード、編集モードどちらでやっても動きません
フローやドメインのサイズを変えるにはどうしたらいいのでしょうか
立方体オブジェクトにクイック液体でシミュレーションを追加しました
そのままドメインでベイクすると動くのですが
ドメインのサイズを変えてベイクし直すと動かなくなってしまいます
サイズ変更は、オブジェクトモード、編集モードどちらでやっても動きません
フローやドメインのサイズを変えるにはどうしたらいいのでしょうか
336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aa7-9yt5)
2022/12/31(土) 20:25:12.03ID:P4mnRI5V0 >>335
まず大前提としてベイクのタイプ "全て" でベイク
あとドメインが2つあると流体は正しく動作しなくなる
よくある流体が出ない原因としては
フローオブジェクトが解像度に対して小さすぎるってのがある
まず大前提としてベイクのタイプ "全て" でベイク
あとドメインが2つあると流体は正しく動作しなくなる
よくある流体が出ない原因としては
フローオブジェクトが解像度に対して小さすぎるってのがある
337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97bd-5VGI)
2023/01/01(日) 05:29:57.87ID:0kFMh3Oy0 ライセンスと商用利用について教えて下さい。
blenderを使って自分で作ったものを商用利用できるのは理解しました。
では、特定のアドオンを用いて作ったもの、例えばsapling tree genで作った木を商用目的(アニメやゲームの背景とか)に使用したり、blenderマーケットで購入した有料アドオン(GPL)を用いて作ったものを商用目的で使用しても良いのでしょうか?
また制約等はあるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
blenderを使って自分で作ったものを商用利用できるのは理解しました。
では、特定のアドオンを用いて作ったもの、例えばsapling tree genで作った木を商用目的(アニメやゲームの背景とか)に使用したり、blenderマーケットで購入した有料アドオン(GPL)を用いて作ったものを商用目的で使用しても良いのでしょうか?
また制約等はあるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)
2023/01/01(日) 05:34:42.64ID:MszfBWyo0 そんな制限があったらお金出して買うはずがない…
商用に使うとか、個別のアドオンの扱いについては説明文に明記されてるはず。
商用に使うとか、個別のアドオンの扱いについては説明文に明記されてるはず。
339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)
2023/01/01(日) 06:09:01.09ID:i+xoEzqu0 >>337
基本的にライセンスは著作権法を使った権利で創作した人が創作物であるプログラムソースとバイナリに権利を有します
セーブデータなどはプログラムの一部とする事が出来るので出力ファイルはセーブデータですよと
主張する人もごく稀にいますが一般的に出力ファイル=セーブデータとは見做されません
https://www.blender.org/support/faq/
また明確にblenderは.blendファイルはGPLの対象外と名言しているので出力ファイルはライセンスの制約を受けません
GPLライセンスにも同じ事が書いてあります
Addonもプログラムなので同様に出力ファイルにライセンスで制約を加える事は恐らく不可能です
よってAddonなどで出力ファイルに制約を加えられることはないと言えるでしょう
基本的にライセンスは著作権法を使った権利で創作した人が創作物であるプログラムソースとバイナリに権利を有します
セーブデータなどはプログラムの一部とする事が出来るので出力ファイルはセーブデータですよと
主張する人もごく稀にいますが一般的に出力ファイル=セーブデータとは見做されません
https://www.blender.org/support/faq/
また明確にblenderは.blendファイルはGPLの対象外と名言しているので出力ファイルはライセンスの制約を受けません
GPLライセンスにも同じ事が書いてあります
Addonもプログラムなので同様に出力ファイルにライセンスで制約を加える事は恐らく不可能です
よってAddonなどで出力ファイルに制約を加えられることはないと言えるでしょう
340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97bd-5VGI)
2023/01/01(日) 11:27:28.08ID:0kFMh3Oy0341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a32-bcSe)
2023/01/01(日) 12:05:19.66ID:qvcFcD7j0 ambientでダウンロードしたテクスチャと、TexturePaintで作った作ったマテリアルをノードでmixしてオブジェクトにはりつけたら、
UV展開してきたシームも一緒にでてきてしまいました。これを非表示にしたいです。
https://i.imgur.com/AF9eZSs.jpg
https://i.imgur.com/ZuSvpFU.jpg
UV展開してきたシームも一緒にでてきてしまいました。これを非表示にしたいです。
https://i.imgur.com/AF9eZSs.jpg
https://i.imgur.com/ZuSvpFU.jpg
342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)
2023/01/01(日) 12:09:56.89ID:MszfBWyo0 アドオンを転売したり改造して売ったらダメです
まあ考えればわかりそうなものだけど
まあ考えればわかりそうなものだけど
343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2702-iJ+W)
2023/01/01(日) 12:26:14.33ID:EYe9ox6b0344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)
2023/01/01(日) 14:25:37.65ID:i+xoEzqu0 >>340
>基本的に、有料無料問わずアドオンを用いて作った物、データにライセンスは適応されず、
>商用だろうが自由に使っても良いとう解釈で正しいでしょうか?
はい、その通りです。全く問題ありません
https://signyamo.blog/gpl_license/
この辺にも書いてあります
>そしてライセンスとは、アドオンのプログラム的な中身?に適応されるということでしょうか?
その通りです。ライセンス=ソースコードを守る権利の事です。
原則的にソースコードの著作者が権利を持っており決定権がありますが
GPLライセンスに限りコピーレフトであるためここでは言及しません
https://www.gnu.org/licenses/copyleft.ja.html
この辺りに書いてありますが、ソースコード/プログラムにしか関係ありません
>基本的に、有料無料問わずアドオンを用いて作った物、データにライセンスは適応されず、
>商用だろうが自由に使っても良いとう解釈で正しいでしょうか?
はい、その通りです。全く問題ありません
https://signyamo.blog/gpl_license/
この辺にも書いてあります
>そしてライセンスとは、アドオンのプログラム的な中身?に適応されるということでしょうか?
その通りです。ライセンス=ソースコードを守る権利の事です。
原則的にソースコードの著作者が権利を持っており決定権がありますが
GPLライセンスに限りコピーレフトであるためここでは言及しません
https://www.gnu.org/licenses/copyleft.ja.html
この辺りに書いてありますが、ソースコード/プログラムにしか関係ありません
345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97bd-5VGI)
2023/01/01(日) 15:42:17.44ID:0kFMh3Oy0 >>344丁寧に解説して頂き、本当にありがとうございます!スッキリしました!
346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ad-FYXl)
2023/01/02(月) 08:05:51.98ID:5dk+DyZ90 >>342
作者本人が良いって言えば良い
作者本人が良いって言えば良い
347名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMb6-lIAX)
2023/01/02(月) 08:38:06.51ID:KMymU2ewM だね
考えればわかるのは「大抵のアドオンは許可してない」ってことだけ
考えればわかるのは「大抵のアドオンは許可してない」ってことだけ
348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)
2023/01/02(月) 08:57:22.97ID:WRPU1DQM0 そんなの質問や考える前に説明見りゃわかる
349名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMb6-lIAX)
2023/01/02(月) 09:19:06.05ID:KMymU2ewM 特定のアドオンの話じゃないでしょ
350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)
2023/01/02(月) 09:24:39.17ID:WRPU1DQM0 何と戦ってるのか知らんけどマナーや常識を屁理屈で覆そうとするのは無駄な行為にしか見えん
351名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMb6-lIAX)
2023/01/02(月) 09:27:33.58ID:KMymU2ewM いやルールの話だよ
常識とかマナーとか主観要素いれちゃいかん
常識とかマナーとか主観要素いれちゃいかん
352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-5cT4)
2023/01/02(月) 09:29:24.45ID:AqgTP32q0 しょーもない場外乱闘をいつまでも引っ張るのやめろよな
ということではい、次の質問者の方どうぞ↓↓↓↓
ということではい、次の質問者の方どうぞ↓↓↓↓
353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a24-TwI4)
2023/01/02(月) 10:18:56.67ID:Ruyv1Pw90 blender 最小化すると遅くなる
windows10
13700Kの場合しょうがないのですか?
windows10
13700Kの場合しょうがないのですか?
354名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7602-d25T)
2023/01/02(月) 17:59:27.29ID:NNFp6yea0 最新のデモファイル(3.4.1のスプラッシュスクリーン)がどうしてもレンダリングできないんですが、
必要スペックまた上がりましたかね?
必要スペックまた上がりましたかね?
355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-eWyR)
2023/01/02(月) 21:29:48.66ID:wq5T9FWf0 cyclesの画像レンダリングが1ずつしか進まないのですが内臓グラフィックのないCPUだとだめとかありますか?
intelの12100fでグラボがradeonのRX570メモリ16gなんですが
intelの12100fでグラボがradeonのRX570メモリ16gなんですが
356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/02(月) 21:39:05.67ID:zg1f0irs0357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-eWyR)
2023/01/02(月) 21:43:11.95ID:wq5T9FWf0 全部互換性のあるGPUがありませんで使えないようなんです
358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aa7-9yt5)
2023/01/02(月) 21:43:22.24ID:8tfsVUgM0359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-f6vA)
2023/01/02(月) 21:54:19.72ID:2ZUp8fBD0 blenderのバージョンが古過ぎるんじゃね?
360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/02(月) 21:58:14.61ID:zg1f0irs0 調べてみた感じ、RX570はBlender3.0以降では非対応っぽいですね
もっと古いverのAMDのGPUを使いたければ2.93なら対応してるかも、みたいな話が
もっと古いverのAMDのGPUを使いたければ2.93なら対応してるかも、みたいな話が
361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-eWyR)
2023/01/02(月) 22:02:40.90ID:wq5T9FWf0 blenderは3.3を使ってます
古いバージョンも用意しておこうとおもいますありがとうございます
古いバージョンも用意しておこうとおもいますありがとうございます
362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-TwI4)
2023/01/02(月) 22:05:22.78ID:oxTk/bvT0 マイニングが下火になって金額も落ち着いてきたし近いうちに新しいのもでるからグラボ買い替えたほうがいいのでは
363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/02(月) 22:14:06.07ID:zg1f0irs0364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)
2023/01/02(月) 22:39:33.34ID:JwgNHgLw0 2017年7月 RX500
2017年8月 Vega
2019年2月 VII
2019年6月 RX5000
予想外に短命でビビる
2017年8月 Vega
2019年2月 VII
2019年6月 RX5000
予想外に短命でビビる
365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/02(月) 22:57:14.04ID:zg1f0irs0 切り捨てられた中では最新だったことに変わりはないけど
RX500シリーズはRX400シリーズ(2016年6月)のマイナーチェンジ版らしいから……
RX500シリーズはRX400シリーズ(2016年6月)のマイナーチェンジ版らしいから……
366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 971f-t81X)
2023/01/02(月) 23:57:53.54ID:y9A59r3u0 開発陣は最新GPUに対応する必要があるから古い環境はどんどん捨てないと場所も時間も無駄だからね
367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9710-ZNv9)
2023/01/03(火) 13:39:01.30ID:Xm1HFkX70 円高で少しは買いやすくなればいいな
368名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdba-/wSh)
2023/01/03(火) 20:27:52.39ID:m0xNziMXd トランスフォーム変換について質問なんですが
マッピング元を回転にした時
180=-180〜0〜180=-180
という挙動かと思うんですが、-180と180の値を同時に取ってしまって
不自然な挙動になるのってどうにもならないのでしょうか?180以上の値を無理矢理入力しても反映されないみたいですし…
マッピング元を回転にした時
180=-180〜0〜180=-180
という挙動かと思うんですが、-180と180の値を同時に取ってしまって
不自然な挙動になるのってどうにもならないのでしょうか?180以上の値を無理矢理入力しても反映されないみたいですし…
369名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMb6-k2l6)
2023/01/04(水) 14:08:45.06ID:woqaY8rJM >>368
多分日本語が難解で回答つかない様だから
設定なりなんなりスクショか.blendファイル上げた方がいいと思う
ターゲットがワールド空間
オーナーがローカル空間
に設定した挙動でも納得出来ない感じ?
多分日本語が難解で回答つかない様だから
設定なりなんなりスクショか.blendファイル上げた方がいいと思う
ターゲットがワールド空間
オーナーがローカル空間
に設定した挙動でも納得出来ない感じ?
370名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-EjuS)
2023/01/04(水) 18:20:01.13ID:FbYzqa4r0 基本操作覚えた程度の初心者です。
最終的にシェイプキーで表情を切り替えられるちびキャラを作ろうと考えているのですが
モデリングの段階で気をつけることはありますか?
シェイプキーでは頂点を増やすことはできないそうなのですが頂点操作だけで上手く表情を作れるか不安です。
最終的にシェイプキーで表情を切り替えられるちびキャラを作ろうと考えているのですが
モデリングの段階で気をつけることはありますか?
シェイプキーでは頂点を増やすことはできないそうなのですが頂点操作だけで上手く表情を作れるか不安です。
371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-eWyR)
2023/01/04(水) 18:25:14.65ID:zd07yDjQ0 口をぴっちり閉じて作ると頂点を動かしにくいのでほんのちょっとあけておくといい
372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/05(木) 00:29:51.40ID:pIU6/8Ui0 GeometryNodesやシェーダーノードを勉強しているんですが基礎的なイメージが出来ていないので複雑なものになってくると手が付かなくなってしまいます。
ベクトルや三角関数などの高校数学を勉強しなおしているんですが、3DCGソフトでどう反映されているのか未だにイメージしきれません。
いつもノードを繋いでいる時に「どう計算されてるのか数式を表示してくれたらいいのに」と思ったりしてます。
Math?VectorMath?カラーの数値?入り乱れていて混乱しています。
BlenderManualのノードの説明を見てもいまいちよく分かりません。
何かいい勉強方法はないでしょうか・・・
最近見た↓の動画は理解を深めるのに役立ちました。
https://youtu.be/IQdT5kACMQc
ベクトルや三角関数などの高校数学を勉強しなおしているんですが、3DCGソフトでどう反映されているのか未だにイメージしきれません。
いつもノードを繋いでいる時に「どう計算されてるのか数式を表示してくれたらいいのに」と思ったりしてます。
Math?VectorMath?カラーの数値?入り乱れていて混乱しています。
BlenderManualのノードの説明を見てもいまいちよく分かりません。
何かいい勉強方法はないでしょうか・・・
最近見た↓の動画は理解を深めるのに役立ちました。
https://youtu.be/IQdT5kACMQc
373名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbb-EjuS)
2023/01/05(木) 02:23:54.42ID:WS2ZB2ndr374名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aa7-96b9)
2023/01/05(木) 02:32:08.11ID:pBoku8oO0 結構前にここか本スレで頬を伝う汗のgeometry nodeが
話題になってた気がするのですが覚えてる方いますか?
目的としてはメッシュに沿ってメッシュを移動させたいだけなのですが
話題になってた気がするのですが覚えてる方いますか?
目的としてはメッシュに沿ってメッシュを移動させたいだけなのですが
375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-lIAX)
2023/01/05(木) 02:42:21.25ID:7AHz+2+b0376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)
2023/01/05(木) 07:28:02.68ID:6GKzNT1G0 質スレ45みたいね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/706
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/718
water drop blender geometry node でググると出て来るコレあたりが良さげ
https://blender.stackexchange.com/questions/250072/how-to-animate-water-drop-by-geometry-node
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/706
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/718
water drop blender geometry node でググると出て来るコレあたりが良さげ
https://blender.stackexchange.com/questions/250072/how-to-animate-water-drop-by-geometry-node
377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-9yt5)
2023/01/05(木) 17:19:21.17ID:52Iu69mw0 間違ってどっかのボタン押しちゃったみたいなんですけど
モデルがツヤツヤになって元に戻りません
どうしたらいいですか?
モデルがツヤツヤになって元に戻りません
どうしたらいいですか?
378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/05(木) 18:08:17.34ID:wSr7fEuA0 >>372
基礎的イメージ、となると
ジオメトリノードは、青緑色のソケット(ノードが繋がる場所)があるノードを通る時に、他のノードの情報をまとめて計算する
マテリアルのノードは、レンダーエンジンが座標やら何やらの情報を持ってメッシュ上の一点の色を聞いてくるので、指定されたその点の色を計算して返す流れをひたすら繰り返す
ってところでしょうか?
ジオメトリノードならビューアーを利用して、シェーダーノードなら適当な所から放射ノードでマテリアル出力に繋げばなんとなくわかると思います
あとは、公式マニュアルのこの辺り
https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/interface/controls/nodes/parts.html
ノードで重要なのはソケットの色で、違う色のソケットに繋がる時、変換が可能なら特定の変換が入ります
Float(グレー)からベクトル(濃紺)やカラー(黄)に繋がっていたらXYZやRGBを全て同じ値で埋め、その逆なら平均値を渡す、みたいな
基礎的イメージ、となると
ジオメトリノードは、青緑色のソケット(ノードが繋がる場所)があるノードを通る時に、他のノードの情報をまとめて計算する
マテリアルのノードは、レンダーエンジンが座標やら何やらの情報を持ってメッシュ上の一点の色を聞いてくるので、指定されたその点の色を計算して返す流れをひたすら繰り返す
ってところでしょうか?
ジオメトリノードならビューアーを利用して、シェーダーノードなら適当な所から放射ノードでマテリアル出力に繋げばなんとなくわかると思います
あとは、公式マニュアルのこの辺り
https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/interface/controls/nodes/parts.html
ノードで重要なのはソケットの色で、違う色のソケットに繋がる時、変換が可能なら特定の変換が入ります
Float(グレー)からベクトル(濃紺)やカラー(黄)に繋がっていたらXYZやRGBを全て同じ値で埋め、その逆なら平均値を渡す、みたいな
379名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H6f-EAgS)
2023/01/05(木) 18:46:08.91ID:59GgqKCYH vector→floatは平均値だけどcolor→floatは平均じゃなくて輝度
380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/05(木) 18:59:06.36ID:wSr7fEuA0 確かに違った
どっちも同じもんだと思ってました
どっちも同じもんだと思ってました
381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 971f-t81X)
2023/01/05(木) 19:16:02.17ID:yHhE7xzm0 >>377
CTRL+Z
CTRL+Z
382名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aa7-96b9)
2023/01/05(木) 19:19:00.68ID:pBoku8oO0383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/05(木) 19:58:41.70ID:pIU6/8Ui0 >>378
情報ありがとうございます。ささいな情報でも嬉しいです。
少しずつでも分からないことを分かるようにしていくことが大事ですよね。
FloatだとかBooleanなんかの用語の意味も最近知ったくらいです。
あとこういう動画上げてくださっている方がいるので見てみたりとか
https://youtu.be/Lb9tHDTXU44
ひし形のソケットのフィールドの意味もよく分かってないんですよね。関数的なものらしいですが・・・。
情報ありがとうございます。ささいな情報でも嬉しいです。
少しずつでも分からないことを分かるようにしていくことが大事ですよね。
FloatだとかBooleanなんかの用語の意味も最近知ったくらいです。
あとこういう動画上げてくださっている方がいるので見てみたりとか
https://youtu.be/Lb9tHDTXU44
ひし形のソケットのフィールドの意味もよく分かってないんですよね。関数的なものらしいですが・・・。
384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-ChaJ)
2023/01/05(木) 20:39:10.62ID:7AHz+2+b0 プログラミングの素養があるかどうかでスタートはだいぶ違うな
385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/05(木) 20:58:00.22ID:pIU6/8Ui0 >>384
やっぱそうなんですかね
Pythonの勉強とかしたら理解が深まるのかなあとか考えてたんですが、どうなんですかね〜
PythonはBlenderでもアドオン作りとかに役立つっぽい?し・・・。
やっぱそうなんですかね
Pythonの勉強とかしたら理解が深まるのかなあとか考えてたんですが、どうなんですかね〜
PythonはBlenderでもアドオン作りとかに役立つっぽい?し・・・。
386名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aa7-96b9)
2023/01/05(木) 22:00:39.32ID:pBoku8oO0 必須では無いけどササッとスクリプト書けると時間短縮になるし
geometry nodeみたいにそれでしか出来ない事がある
ドライバの扱いにもある程度感覚が要るしね
twitterでバズってたけどPythonスクリプト覚えたいなら
簡単なのならChatGPTで好きなだけ解説付きでソース書かせられるので
それ参考にするのも良いと思う
geometry nodeみたいにそれでしか出来ない事がある
ドライバの扱いにもある程度感覚が要るしね
twitterでバズってたけどPythonスクリプト覚えたいなら
簡単なのならChatGPTで好きなだけ解説付きでソース書かせられるので
それ参考にするのも良いと思う
387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/05(木) 22:12:57.69ID:pIU6/8Ui0388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/05(木) 22:26:06.40ID:wSr7fEuA0 >>383
ソケットの形状の違いもフィールドについても大体公式マニュアルに載ってたりします
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/modeling/geometry_nodes/fields.html
ソケットにカーソルを乗せれば内容も少し表示されますが、これは慣れてないとちょっと読み取りにくいかも
ソケットの形状の違いもフィールドについても大体公式マニュアルに載ってたりします
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/modeling/geometry_nodes/fields.html
ソケットにカーソルを乗せれば内容も少し表示されますが、これは慣れてないとちょっと読み取りにくいかも
389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-f6vA)
2023/01/05(木) 22:42:43.09ID:jXpRuyCi0 >>385
ビジュアルプログラミングを勉強したいならProcessingをオススメするよ
ビジュアルプログラミングを勉強したいならProcessingをオススメするよ
390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/05(木) 23:05:06.73ID:pIU6/8Ui0391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)
2023/01/05(木) 23:50:13.06ID:6GKzNT1G0 geometry nodeはあくまで表現の手段だから、そこは履き違えないようにね
392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df10-9yt5)
2023/01/06(金) 04:25:58.29ID:bbp7h7Kf0 1.目的
マテリアルの上に透過PNGの画像を張りたい。
2.状況
タンブラーの側面にデザインをつけたいため透過PNGの画像を作成したけど、
貼り方がわからない。(透明な部分ができてしまう)
3.質問内容、詳細
マテリアルの上に画像を張るやり方を教えてください
4.動作環境 ※必要に応じて表記
マテリアルの上に透過PNGの画像を張りたい。
2.状況
タンブラーの側面にデザインをつけたいため透過PNGの画像を作成したけど、
貼り方がわからない。(透明な部分ができてしまう)
3.質問内容、詳細
マテリアルの上に画像を張るやり方を教えてください
4.動作環境 ※必要に応じて表記
393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a32-bcSe)
2023/01/06(金) 08:13:56.13ID:3DNIoZzD0394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032d-d25T)
2023/01/06(金) 11:48:13.71ID:hyfM4e+m0 フィールドのおおざっぱな理解としては、メッシュがあった時に、
場所によって違う色に塗れるのが四角いソケット(面積がある)、
全ての場所が同じ色になるのが丸いソケット(面積がない、ただの点)
と考えると、直感的に分かりやすいかも。
この「色」が、一般的には、ポジションやノーマル、テクスチャからの情報に当たる。
場所によって違う色になるのが、位置を変数とした「関数」であることを表している。
場所によって違う色に塗れるのが四角いソケット(面積がある)、
全ての場所が同じ色になるのが丸いソケット(面積がない、ただの点)
と考えると、直感的に分かりやすいかも。
この「色」が、一般的には、ポジションやノーマル、テクスチャからの情報に当たる。
場所によって違う色になるのが、位置を変数とした「関数」であることを表している。
395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b01-uhAF)
2023/01/06(金) 13:20:24.49ID:wwNg+6e/0 ジオメトリノードのメッシュブーリアンを使うとノーマルがおかしくなってしまうんですが、ジオメトリノード内でノーマルをリセットする方法ってありますか?
396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/06(金) 13:45:31.31ID:DbJyMtTs0 >>394
なるほど・・・
分かったようなそうでないような・・・
例えばSet positionノードのPositionのソケットにPositionノードを繋げた時にただのひし形ソケットになるのはなんか分かるんですよ。
この数字!って指定した数字じゃなくてPositionという指令を出してるからなんか他の数値次第で変動する関数の答え的な数字を入力してるのかな的な。
あとGroup inputでモディファイアー欄で同じように数値を入力できるようにした時、丸形の物もあればひし形の物もできるのはなんででしょう?
その数値を入力できるバーの左に十字マークの「入力属性切り替え」ボタンが出来てるのがひし形ソケットになってるようだけどなんでそうなってるのかどういう意味なのか分からないんですよね。
ノイズテクスチャノードもソケットがひし形なのでこれも関数なの?と思ったり。
なるほど・・・
分かったようなそうでないような・・・
例えばSet positionノードのPositionのソケットにPositionノードを繋げた時にただのひし形ソケットになるのはなんか分かるんですよ。
この数字!って指定した数字じゃなくてPositionという指令を出してるからなんか他の数値次第で変動する関数の答え的な数字を入力してるのかな的な。
あとGroup inputでモディファイアー欄で同じように数値を入力できるようにした時、丸形の物もあればひし形の物もできるのはなんででしょう?
その数値を入力できるバーの左に十字マークの「入力属性切り替え」ボタンが出来てるのがひし形ソケットになってるようだけどなんでそうなってるのかどういう意味なのか分からないんですよね。
ノイズテクスチャノードもソケットがひし形なのでこれも関数なの?と思ったり。
397てお (スフッ Sdba-9yt5)
2023/01/06(金) 15:34:34.40ID:7vXj9o++d blenderでMMDとモーションを読み込んでFBXファイルとしてエクスポートしようとしたら
このエラーが出てきました。原因と解決法はなんですか?
Python: Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\__init__.py", line 655, in execute
return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 3240, in save
ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 3116, in save_single
scene_data = fbx_data_from_scene(scene, depsgraph, settings)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 2491, in fbx_data_from_scene
animations, animated, frame_start, frame_end = fbx_animations(tmp_scdata)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 2216, in fbx_animations
add_anim(animations, animated, fbx_animations_do(scene_data, None, scene.frame_start, scene.frame_end, False))
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 1998, in fbx_animations_do
for dp_obj in ob_obj.dupli_list_gen(depsgraph):
UnboundLocalError: local variable 'ob_obj' referenced before assignment
このエラーが出てきました。原因と解決法はなんですか?
Python: Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\__init__.py", line 655, in execute
return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 3240, in save
ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 3116, in save_single
scene_data = fbx_data_from_scene(scene, depsgraph, settings)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 2491, in fbx_data_from_scene
animations, animated, frame_start, frame_end = fbx_animations(tmp_scdata)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 2216, in fbx_animations
add_anim(animations, animated, fbx_animations_do(scene_data, None, scene.frame_start, scene.frame_end, False))
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 1998, in fbx_animations_do
for dp_obj in ob_obj.dupli_list_gen(depsgraph):
UnboundLocalError: local variable 'ob_obj' referenced before assignment
398名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sac7-X4B2)
2023/01/06(金) 18:20:40.69ID:3ure4Yiia 質問の回答ではないけど
MMDモーションてMMD系統以外に使用禁止してるのもあるからレドメ見て気をつけよう
unityやらvrmに踊らせるやつとかコイカツとかMMD系では無いし非公開ならいいけどね~
MMDモーションてMMD系統以外に使用禁止してるのもあるからレドメ見て気をつけよう
unityやらvrmに踊らせるやつとかコイカツとかMMD系では無いし非公開ならいいけどね~
399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-f6vA)
2023/01/06(金) 18:25:29.22ID:6+l40Lou0 >>397
余計なデータが邪魔してるっぽいからCats Blender Plugin等を使って軽量化してみては
余計なデータが邪魔してるっぽいからCats Blender Plugin等を使って軽量化してみては
400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/06(金) 18:29:25.96ID:qYIMYO+d0 >>396
テクスチャノード全般に言えることですが、数学で y=f(x) のグラフを手書きするようなもので
受け取った情報を基にベクトルで指定された一点の色や係数を返す、関数らしい関数だと思います
シェーダーノードの中でも無茶苦茶細かく繰り返したりしてるだけで一枚の大きな画像を吐き出したりしてるわけじゃないんですよね
テクスチャノード全般に言えることですが、数学で y=f(x) のグラフを手書きするようなもので
受け取った情報を基にベクトルで指定された一点の色や係数を返す、関数らしい関数だと思います
シェーダーノードの中でも無茶苦茶細かく繰り返したりしてるだけで一枚の大きな画像を吐き出したりしてるわけじゃないんですよね
401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/06(金) 18:58:14.57ID:DbJyMtTs0 >>400
そうなんですか〜
なんだかやっぱりよく分からないですね
プログラミング知識なんかがある人はどういうものなのかイメージできるのかな〜
マジでおすすめされたProcessing始めてみようかな
あまり要領よくないんで色んなものに手を出さずにとりあえずBlenderに集中しようと思ってたんですが
そうなんですか〜
なんだかやっぱりよく分からないですね
プログラミング知識なんかがある人はどういうものなのかイメージできるのかな〜
マジでおすすめされたProcessing始めてみようかな
あまり要領よくないんで色んなものに手を出さずにとりあえずBlenderに集中しようと思ってたんですが
402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5bcf-9j0N)
2023/01/06(金) 19:08:04.93ID:aERQfm0J0 fbx読み込んだ時は頂点選択できるのに
追加でもう一つfbx読み込んだらボーンしか選択できなくなったんだけど
なにこれ?
追加でもう一つfbx読み込んだらボーンしか選択できなくなったんだけど
なにこれ?
403名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-7bhS)
2023/01/06(金) 19:09:10.16ID:VBMqrMbL0 blenderでアニメキャラクターのモデリングしてるんですが表情のアニメーション作成について質問させてください
一般的にはシェイプキー作るかフェイスリグを入れるかすると思うんですが
> _ < ←こういう顔を作りたい場合ってメッシュの変形だけでは厳しいんですがどうするのが正攻法なんでしょうか
一般的にはシェイプキー作るかフェイスリグを入れるかすると思うんですが
> _ < ←こういう顔を作りたい場合ってメッシュの変形だけでは厳しいんですがどうするのが正攻法なんでしょうか
404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-eWyR)
2023/01/06(金) 19:43:15.84ID:D2BItb1m0 目の > を作って顔の中に隠してシェイプキーで出てくるようにしてたり
MMD作品とか見るとほかの人がどうやってるかわかるからニコニ立体やらで人の作品ダウンロードしてみるといいかも
MMD作品とか見るとほかの人がどうやってるかわかるからニコニ立体やらで人の作品ダウンロードしてみるといいかも
405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-9yt5)
2023/01/06(金) 20:04:13.29ID:VBMqrMbL0406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0910-tb1I)
2023/01/07(土) 04:18:32.82ID:8Te9NvTP0407名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 71a5-LDos)
2023/01/07(土) 13:35:12.86ID:iRo0Rwc90 デフォルメキャラのモデリングをしています
BlenderからUnityに持っていってliltoonシェーダーの輪郭線を設定するとモデルの内側に輪郭線が出てきてしまいます
Unity上ではそれらしき設定項目がなかったのでBlenderからエクスポートするまでの段階で何か間違っていると思うのですが、お手上げ状態です
面の向きかなと思いましたが、すべて青色になるように設定してもダメでした
どうすれば外側に輪郭線が出るようになりますか?
BlenderからUnityに持っていってliltoonシェーダーの輪郭線を設定するとモデルの内側に輪郭線が出てきてしまいます
Unity上ではそれらしき設定項目がなかったのでBlenderからエクスポートするまでの段階で何か間違っていると思うのですが、お手上げ状態です
面の向きかなと思いましたが、すべて青色になるように設定してもダメでした
どうすれば外側に輪郭線が出るようになりますか?
408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 932c-DWwd)
2023/01/07(土) 13:47:43.79ID:V7DAK++50 >>407
scaleが-1とかになってんじゃね?
scaleが-1とかになってんじゃね?
409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db05-tb1I)
2023/01/07(土) 16:35:49.75ID:FWq9NEXT0 質問です
データ転送のモディファイアを使い、キャラモデルの顔の法線をいじったのですが
その後cyclesでのレンダーで顔がテクスチャーが真っ黒になったようになってしまいました
Eeveeでは特に変わらなかったのですが原因がわかる方いらっしゃいませんか?
データ転送のモディファイアを使い、キャラモデルの顔の法線をいじったのですが
その後cyclesでのレンダーで顔がテクスチャーが真っ黒になったようになってしまいました
Eeveeでは特に変わらなかったのですが原因がわかる方いらっしゃいませんか?
410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53c8-XTGM)
2023/01/07(土) 16:45:48.66ID:bEupgD6/0411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbe6-tb1I)
2023/01/07(土) 17:21:58.48ID:U4tpnKop0 海洋モディファイアーの波の動きを巻き戻しによるループではなく自然なループにできますか?
412名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 71a5-LDos)
2023/01/07(土) 18:51:40.48ID:iRo0Rwc90 >>407ですが、輪郭線の太さのスライダーで設定できる最大の値にすると輪郭線がうっすら見えることに気づいたので
むりやりその50倍にして太くする脳筋な方向で解決しました
むりやりその50倍にして太くする脳筋な方向で解決しました
413名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93a7-tb1I)
2023/01/07(土) 21:10:38.50ID:ABCEPXfL0 >>411
海洋モディファイア(ジェネレート)の上に
海洋モディファイア(ディスプレイス)
時間とスケールを交差させる様にしてキーアニメーションさせる
https://www.youtube.com/watch?v=f92ZAMHAu8M
海洋モディファイア(ジェネレート)の上に
海洋モディファイア(ディスプレイス)
時間とスケールを交差させる様にしてキーアニメーションさせる
https://www.youtube.com/watch?v=f92ZAMHAu8M
414名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4d-BHF3)
2023/01/07(土) 21:15:54.35ID:penovUxvr415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbe6-tb1I)
2023/01/07(土) 21:17:16.39ID:U4tpnKop0416名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93a7-tb1I)
2023/01/08(日) 07:11:09.23ID:5dqBH0Jq0 geometry nodeの質問です
動的に変形するジオメトリ(動的な画像からSet Positionで)の
特定のフレームの特定の頂点の座標を取得して使いまわしたいのですが
ピンポイントで座標を取得して格納する方法ってありますか?
画像で言うと上段のXYZ合成(Combine XYZ)から
下段のインスタンス移動の移動(Translation)に繋ぎたいのですが
実際にやってみると毎フレーム変化するので一緒に動き続けてしまいます。
指定したフレームの座標にインスタンスを静止させたい感じです。
英語ノード
https://i.imgur.com/FtG1hCY.png
日本語ノード
https://i.imgur.com/OwfV0Ws.png
動的に変形するジオメトリ(動的な画像からSet Positionで)の
特定のフレームの特定の頂点の座標を取得して使いまわしたいのですが
ピンポイントで座標を取得して格納する方法ってありますか?
画像で言うと上段のXYZ合成(Combine XYZ)から
下段のインスタンス移動の移動(Translation)に繋ぎたいのですが
実際にやってみると毎フレーム変化するので一緒に動き続けてしまいます。
指定したフレームの座標にインスタンスを静止させたい感じです。
英語ノード
https://i.imgur.com/FtG1hCY.png
日本語ノード
https://i.imgur.com/OwfV0Ws.png
417名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61da-Or7w)
2023/01/08(日) 08:03:51.43ID:OmITKyxF0418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93a7-tb1I)
2023/01/08(日) 08:27:07.19ID:5dqBH0Jq0419名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61da-Or7w)
2023/01/08(日) 08:39:56.50ID:OmITKyxF0 補足として
別の方法でもできないかちょっと試してみましたが
ジオメトリノードモディファイアーで属性に保存してもフレームが変わればメッシュデータを基に一から計算されるので
アニメーションをさせながら何かの条件を満たしたフレームの座標を自動保存、みたいな処理は多分、マクロ必須かなと
別の方法でもできないかちょっと試してみましたが
ジオメトリノードモディファイアーで属性に保存してもフレームが変わればメッシュデータを基に一から計算されるので
アニメーションをさせながら何かの条件を満たしたフレームの座標を自動保存、みたいな処理は多分、マクロ必須かなと
420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/08(日) 20:17:19.78ID:HOF139f80 Blender でキジ猫柄のオブジェクトつくったのですが、気分で茶トラ・クロネコなどいろいろな模様の猫に変更したいです。
(ようは、着せ替えをしたい)
しかし、どのように追加したらいいのかわかりません。
現在
フォルダ①に
・猫のオブジェクト
・キジ猫カラーのマテリアル
がはいっています。
同じオブジェクト(猫)を使うので、茶トラを追加するために、新たにテクスチャを作成し、フォルダ①に、マテリアルを追加し、茶トラカラーを作りました。
でも茶トラではなく、キジ猫カラーが反映されています。
そもそもやり方があってるのか、わからないです。。
どなたか、アドバイスお願いします。
(ようは、着せ替えをしたい)
しかし、どのように追加したらいいのかわかりません。
現在
フォルダ①に
・猫のオブジェクト
・キジ猫カラーのマテリアル
がはいっています。
同じオブジェクト(猫)を使うので、茶トラを追加するために、新たにテクスチャを作成し、フォルダ①に、マテリアルを追加し、茶トラカラーを作りました。
でも茶トラではなく、キジ猫カラーが反映されています。
そもそもやり方があってるのか、わからないです。。
どなたか、アドバイスお願いします。
421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 795f-DWwd)
2023/01/08(日) 20:54:33.61ID:C7VudPdh0 マテリアルっていうか画像データってことかな
blenderのシェーディングタブからマテリアルのノードが見れるから
画像が指定してあるところの名前をそのファイルに変える ってことだと思うけど。
blenderのシェーディングタブからマテリアルのノードが見れるから
画像が指定してあるところの名前をそのファイルに変える ってことだと思うけど。
422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 515f-FOYR)
2023/01/09(月) 00:16:48.51ID:XBb6IHQE0 メッシュをT型に作ると、真上から見下ろすと接続部に線が入ってしまうのですが対処法はありますか?
自動スムーズを使うとマシになりますが微妙な境界が消えません
自動スムーズを使うとマシになりますが微妙な境界が消えません
423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 611f-DSRP)
2023/01/09(月) 00:45:10.00ID:FHl1C2k20 >>420
模様テクスチャの種類の数(N個とする)だけ模様のテクスチャ画像を縦に結合して、テクスチャのY軸のオフセットを変更すればできた。
手順を記録した動画(mp4、2分半、13MB):
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/7
手順はこちら;
(1)シェーダーノードエディターで、テクスチャ座標(UV)⇒ベクターマッピング⇒テクスチャ⇒プリンシパルBSDF⇒Outputとつなぐ。
(2)ベクターマッピングのYスケールをN倍にする。これでUVに対してテクスチャが縦N倍になるので、1種類ずつ表示される。
(3)ベクターマッピングのY位置を0~-(N-1)に変更するとテクスチャがずらせる。
これにキーを打っても良いけど、グラフエディタで管理するのは面倒なので、カスタムプロパティ(整数型)にドライバーで連携させる。
(4)0~(N-1)の値を取るカスタムプロパティを「オブジェクトタブ」の末尾で追加する。こうしないとオブジェクトごとに値を分けられないから。
設定アイコンをクリックして、整数型、範囲を0~(N-1)にする。
(5)カスタムプロパティを右クリックして[新規ドライバーとしてコピー]メニューを実行する。
(6)ベクターマッピングノードのY位置を右クリックし[ドライバーを貼り付け]メニューを実行する。
(7)もう一度右クリックして、[ドライバーを編集]をクリック、編集ダイアログを出す。 これはマウスが離れると消えてしまうので操作に注意。
(8)[タイプ]=「平均値」→「スクリプト型の式」に変更。 [式]=「prop」→「-prop」に編集する。 そしたらマウスを離してダイアログ消してもOK。
(9)動作確認。 オブジェクトタブで、カスタムプロパティpropを変更するとテクスチャが変わることを確認する。
(テクスチャを表示するには、ソリッド表示でなくマテリアル表示かレンダー表示にすること)
補足:
オブジェクトを複製しても、ドライバーが参照するのは複製元のオブジェクトのまま。
よって[ドライバーの編集]⇒[プロパティ]欄でオブジェクト名を新オブジェクトに変更する必要が有る。
ttps://imgur.com/aXRdIKb.jpg
模様テクスチャの種類の数(N個とする)だけ模様のテクスチャ画像を縦に結合して、テクスチャのY軸のオフセットを変更すればできた。
手順を記録した動画(mp4、2分半、13MB):
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/7
手順はこちら;
(1)シェーダーノードエディターで、テクスチャ座標(UV)⇒ベクターマッピング⇒テクスチャ⇒プリンシパルBSDF⇒Outputとつなぐ。
(2)ベクターマッピングのYスケールをN倍にする。これでUVに対してテクスチャが縦N倍になるので、1種類ずつ表示される。
(3)ベクターマッピングのY位置を0~-(N-1)に変更するとテクスチャがずらせる。
これにキーを打っても良いけど、グラフエディタで管理するのは面倒なので、カスタムプロパティ(整数型)にドライバーで連携させる。
(4)0~(N-1)の値を取るカスタムプロパティを「オブジェクトタブ」の末尾で追加する。こうしないとオブジェクトごとに値を分けられないから。
設定アイコンをクリックして、整数型、範囲を0~(N-1)にする。
(5)カスタムプロパティを右クリックして[新規ドライバーとしてコピー]メニューを実行する。
(6)ベクターマッピングノードのY位置を右クリックし[ドライバーを貼り付け]メニューを実行する。
(7)もう一度右クリックして、[ドライバーを編集]をクリック、編集ダイアログを出す。 これはマウスが離れると消えてしまうので操作に注意。
(8)[タイプ]=「平均値」→「スクリプト型の式」に変更。 [式]=「prop」→「-prop」に編集する。 そしたらマウスを離してダイアログ消してもOK。
(9)動作確認。 オブジェクトタブで、カスタムプロパティpropを変更するとテクスチャが変わることを確認する。
(テクスチャを表示するには、ソリッド表示でなくマテリアル表示かレンダー表示にすること)
補足:
オブジェクトを複製しても、ドライバーが参照するのは複製元のオブジェクトのまま。
よって[ドライバーの編集]⇒[プロパティ]欄でオブジェクト名を新オブジェクトに変更する必要が有る。
ttps://imgur.com/aXRdIKb.jpg
424名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c12d-DWwd)
2023/01/09(月) 01:09:39.19ID:2qirzILb0 >>420
blenderは、テクスチャファイルを入れ替えても自動的には反映されないので、リロードする必要があります
https://reflectorange.net/archives/048.html
blenderは、テクスチャファイルを入れ替えても自動的には反映されないので、リロードする必要があります
https://reflectorange.net/archives/048.html
425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9363-c5rE)
2023/01/09(月) 10:15:04.66ID:ZI5Rqb1r0 騙されたと思ってRADEONにしてみると
違う意味でいろいろ憤ることになる
違う意味でいろいろ憤ることになる
426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/09(月) 12:40:26.65ID:OgoTJC7K0427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/09(月) 12:42:39.01ID:OgoTJC7K0428名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/09(月) 12:56:11.91ID:OgoTJC7K0429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1105-tb1I)
2023/01/10(火) 01:35:10.01ID:4lWawcLm0 アニメーションをやろうとしているのですが
移動時にはグローバルでの移動
回転時にはローカルでの回転
を自動で切り替える方法か設定などありませんか?
移動時にはグローバルでの移動
回転時にはローカルでの回転
を自動で切り替える方法か設定などありませんか?
430名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61a9-tb1I)
2023/01/10(火) 08:33:24.12ID:tLKgLtjw0431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11ad-tb1I)
2023/01/10(火) 12:22:16.45ID:MeDaaLW20 【東京都教育委員会】 ファイザーの執行役員を起用
://mevius.5ch.net/test/read.cgi/baby/1662167092/l50
://mevius.5ch.net/test/read.cgi/baby/1662167092/l50

432名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-MoxH)
2023/01/11(水) 17:50:45.22ID:0+w6dDvTM 3.4.1を使っているのですが
ダイナミックペイントでウェイトを塗る
→ベイク削除後、再ベイク時に前回の塗られた状況でスタート
と言う現象を経験されてる方いませんか?原因がいまいちわからず・・・
初期キューブで再現しようとしたのですが再現しませんでした
Blenderを再起動すると初期化するのですが毎回再起動が手間なので困ってます
ダイナミックペイントでウェイトを塗る
→ベイク削除後、再ベイク時に前回の塗られた状況でスタート
と言う現象を経験されてる方いませんか?原因がいまいちわからず・・・
初期キューブで再現しようとしたのですが再現しませんでした
Blenderを再起動すると初期化するのですが毎回再起動が手間なので困ってます
433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/11(水) 19:13:06.26ID:PuMNSsUj0 ボーンのあとウエイト設定終わって、
また日にちたって、ボーン追加する場合、
ウエイトってまた1からリセットでぬりなおしになるのですか?
また日にちたって、ボーン追加する場合、
ウエイトってまた1からリセットでぬりなおしになるのですか?
434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53c8-XTGM)
2023/01/12(木) 01:12:22.26ID:QJ54J5/x0 ならない
追加したボーンで動かすところだけ塗ればいい
追加したボーンで動かすところだけ塗ればいい
435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/12(木) 07:59:52.38ID:G1gY3P/Z0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 611f-DSRP)
2023/01/12(木) 08:54:50.07ID:Qf5n/pxk0 >>432
そういう物だと思っていた。
キャンバスオブジェクトを選択してウェイトペイントモードでベイクしていると思うけど、一度編集モードにするとウェイトがクリアされる。(キャッシュセクションの「~フレームがディスク上…」が「1フレームがディスク上…」になる。)
あと一般的にはBlenderを再起動しなくても[ファイル]-[開き直す]メニュー → 「開き直す」クリックで再起動したことになるはずだけど、手動でディスク上のキャッシュファイル(※)を消さないと、ダイナミックペイントのウェイトはクリアされなかった。
※ .blendファイルのあるフォルダのサブフォルダ"blendcache_ファイル名"以下の*.bphysファイル
結局[ベイクを削除]ボタンを押してもディスク上のキャッシュファイルが削除されないことが原因で、一度編集モードに入ればクリアされる。 これは他の物理演算類でも同じ挙動をする。
そういう物だと思っていた。
キャンバスオブジェクトを選択してウェイトペイントモードでベイクしていると思うけど、一度編集モードにするとウェイトがクリアされる。(キャッシュセクションの「~フレームがディスク上…」が「1フレームがディスク上…」になる。)
あと一般的にはBlenderを再起動しなくても[ファイル]-[開き直す]メニュー → 「開き直す」クリックで再起動したことになるはずだけど、手動でディスク上のキャッシュファイル(※)を消さないと、ダイナミックペイントのウェイトはクリアされなかった。
※ .blendファイルのあるフォルダのサブフォルダ"blendcache_ファイル名"以下の*.bphysファイル
結局[ベイクを削除]ボタンを押してもディスク上のキャッシュファイルが削除されないことが原因で、一度編集モードに入ればクリアされる。 これは他の物理演算類でも同じ挙動をする。
437名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-MoxH)
2023/01/12(木) 15:35:59.97ID:PpckkhEnM >>436
うーんごめんなさいキャッシュ削除されない云々は恐らく別の問題な気がします
キャッシュがオンラインストレージにあるとかファイルパス・権限が適切でないなど
2.8以前は確かに挙動が怪しかったですが・・・
今の自分の環境だと全ベイク→全ベイク削除→全ベイクでちゃんと再計算されてます。
例えばクロスとダイナミックペイント同時に追加して
クロスで全ベイク後→クロス内の全ベイク削除 でも.bphysは削除されています。
あと自分の書いている事が伝わってるか確認なのですが、例えば
1フレーム目で全て0の頂点グループがあったとして
100フレーム目で全て1に塗られる様にして全ベイク
↓再起動しないで全ベイク削除後、再度全ベイク
1フレーム目から頂点グループが1に塗られた様な挙動で始まる
(しかもウェイトの色として出てこない?)
特定のファイルだけに発生していて初期状態のキューブでは再現出来ていません。
あと思い当たる節としてはこういう状況になります。
・頂点ウェイト合成を多用していてdp_weightを転送している
・ダイナミックペイントのベイク開始フレームが全体フレームの途中から
・毎回ベイクは完走せずESCで中断させて具合をみている(2000フレームとかあるので)
・ブラシのアルファと距離を途中で変更している(最終的にアルファ1→0、距離1→100)
うーんごめんなさいキャッシュ削除されない云々は恐らく別の問題な気がします
キャッシュがオンラインストレージにあるとかファイルパス・権限が適切でないなど
2.8以前は確かに挙動が怪しかったですが・・・
今の自分の環境だと全ベイク→全ベイク削除→全ベイクでちゃんと再計算されてます。
例えばクロスとダイナミックペイント同時に追加して
クロスで全ベイク後→クロス内の全ベイク削除 でも.bphysは削除されています。
あと自分の書いている事が伝わってるか確認なのですが、例えば
1フレーム目で全て0の頂点グループがあったとして
100フレーム目で全て1に塗られる様にして全ベイク
↓再起動しないで全ベイク削除後、再度全ベイク
1フレーム目から頂点グループが1に塗られた様な挙動で始まる
(しかもウェイトの色として出てこない?)
特定のファイルだけに発生していて初期状態のキューブでは再現出来ていません。
あと思い当たる節としてはこういう状況になります。
・頂点ウェイト合成を多用していてdp_weightを転送している
・ダイナミックペイントのベイク開始フレームが全体フレームの途中から
・毎回ベイクは完走せずESCで中断させて具合をみている(2000フレームとかあるので)
・ブラシのアルファと距離を途中で変更している(最終的にアルファ1→0、距離1→100)
438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5be0-sbdF)
2023/01/12(木) 18:59:54.35ID:RNjqSo7K0 複数のオブジェクトをアーマチュアにバインドするとき
個々のオブジェクト順番にバインドするのと
全てのオブジェクトを全部選択して一度にバインドするのと
何か違いがありますか?
個々のオブジェクト順番にバインドするのと
全てのオブジェクトを全部選択して一度にバインドするのと
何か違いがありますか?
439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61a9-tb1I)
2023/01/12(木) 19:20:43.60ID:iA10xBez0440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11ad-tb1I)
2023/01/13(金) 00:06:30.85ID:7B/Q9ieh0 Blenderのバージョン 3.4.1
使用している書籍:今日からはじめる Blender 3入門講座 P70-80
チェスのコマを作るという工程で参考書の通りにならず、
コマにチェス盤のベベルが残ったような見た目になってしまいます。
新規作成ではじめから作り直しても同じ結果となってしまいました。
作業工程は下記の通りです、抜けている工程や対処法を教示頂けますと助かります。
■チェス盤の作成工程
メッシュ>グリッドを追加(サイズは45cm)
マテリアルプロパティで[+]を2回クリック、下のマテリアルで新規をクリック
[ノードを使用]クリック、ベースカラーを黒に設定
モディファイアタブでベベルを追加(量0.001m,制限方法なし、マテリアルインデックス1)
■コマの作成工程
チェス盤の適当な面を選択してShift+S[カーソル→選択物]を実行
円メッシュオブジェクトを作成(半径15mm、フィルタイプNゴン)
↓
編集モードで全長点を選択して真上へ押し出し
https://imgur.com/a/OVGchwp
https://imgur.com/a/TEWBbmC
使用している書籍:今日からはじめる Blender 3入門講座 P70-80
チェスのコマを作るという工程で参考書の通りにならず、
コマにチェス盤のベベルが残ったような見た目になってしまいます。
新規作成ではじめから作り直しても同じ結果となってしまいました。
作業工程は下記の通りです、抜けている工程や対処法を教示頂けますと助かります。
■チェス盤の作成工程
メッシュ>グリッドを追加(サイズは45cm)
マテリアルプロパティで[+]を2回クリック、下のマテリアルで新規をクリック
[ノードを使用]クリック、ベースカラーを黒に設定
モディファイアタブでベベルを追加(量0.001m,制限方法なし、マテリアルインデックス1)
■コマの作成工程
チェス盤の適当な面を選択してShift+S[カーソル→選択物]を実行
円メッシュオブジェクトを作成(半径15mm、フィルタイプNゴン)
↓
編集モードで全長点を選択して真上へ押し出し
https://imgur.com/a/OVGchwp
https://imgur.com/a/TEWBbmC
441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b10-0Olm)
2023/01/13(金) 00:22:54.38ID:GLukrnfj0 編集モードでコマを作るとベベルモディファイアがついてるとおもうけど
オブジェクトモードでやってベベルがついてますか?
オブジェクトモードでやってベベルがついてますか?
442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b10-0Olm)
2023/01/13(金) 00:36:26.97ID:GLukrnfj0 shift+sで3dカーソルを動かしたらtabキーを押してオブジェクトモードにしてからコマの円メッシュを作って編集モードで押し出し
443名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5be0-sbdF)
2023/01/13(金) 03:23:39.79ID:SilL7+e80 >>439
ありがとう御座います
ありがとう御座います
444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 795f-DWwd)
2023/01/13(金) 06:16:33.03ID:+PeIF8PS0445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11ad-tb1I)
2023/01/13(金) 06:51:43.07ID:7B/Q9ieh0 >>442
その手順で参考書通りにできました!ありがとうございます
その手順で参考書通りにできました!ありがとうございます
446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-VgTf)
2023/01/13(金) 19:45:05.20ID:dchgq6B90 最近ようやく2.79bから3.4.1にしたんですが2.79b下で作ったファイルをそのままぶち込むと何故かオブジェクトが表示されません
コレクションを表示させてもシーンタブを見ても解決策が分からないので困っています
一応新規コレクションにオブジェクトを放り込んだり2.79bでレイヤーをすべて表示させた状態で移行すると表示されるのですが、数が多いのでかなり面倒です
何か方法があれば教えてください
コレクションを表示させてもシーンタブを見ても解決策が分からないので困っています
一応新規コレクションにオブジェクトを放り込んだり2.79bでレイヤーをすべて表示させた状態で移行すると表示されるのですが、数が多いのでかなり面倒です
何か方法があれば教えてください
447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61da-Or7w)
2023/01/13(金) 22:47:28.18ID:KYzeZfXe0 3.4で作った新規ファイルに2.79のファイルから全オブジェクトをまとめてアペンドすれば
アクティブなコレクションに追加されて表示される状態になりそうな気はします
アクティブなコレクションに追加されて表示される状態になりそうな気はします
448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 595f-qfBe)
2023/01/14(土) 00:19:27.06ID:p5Qeym0P0 ビューポートを分割してそれぞれで別オブジェクトを表示することって出来ますか?
449名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-w88e)
2023/01/14(土) 01:58:57.03ID:D15S8VDn0 >>448
View>Frame selectedするなりN>View>Lock to Objectするなりで普通に
View>Frame selectedするなりN>View>Lock to Objectするなりで普通に
450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a97-Tk2k)
2023/01/14(土) 04:33:41.68ID:BLRbjMyK0 上のワークスペースタブの順番をマウスで入れ替える方法を教えて下さい!
451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 595f-w88e)
2023/01/14(土) 08:21:34.34ID:AP2wCDz30 右クリックで最前、最後列に並び替えをチマチマ繰り返せば…
もっといい方法あるかもしれないけど。
もっといい方法あるかもしれないけど。
452名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca02-f6s+)
2023/01/14(土) 09:09:58.52ID:cWYZzN/+0 >>446
オブジェクトの表示方法が変わってるからそこへんじゃないかね
確か2.8からビューポートで隠すとビューポートで無効化の2つに増えてるけど2.79だとビューポートで無効化しかない
初期設定の2.8だと目玉アイコンのビューポートで隠すの設定項目しかアウトライナーで表示されてないけど
アウトライナーのオプションにビューポートで無効化をいじる設定があるからそれ表示させてオブジェクトの非表示設定しなおせばいいよ
オブジェクトの表示方法が変わってるからそこへんじゃないかね
確か2.8からビューポートで隠すとビューポートで無効化の2つに増えてるけど2.79だとビューポートで無効化しかない
初期設定の2.8だと目玉アイコンのビューポートで隠すの設定項目しかアウトライナーで表示されてないけど
アウトライナーのオプションにビューポートで無効化をいじる設定があるからそれ表示させてオブジェクトの非表示設定しなおせばいいよ
453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 595f-qfBe)
2023/01/14(土) 10:32:33.00ID:p5Qeym0P0 >>449
ありがとうございます。がちゃがちゃいじってみたのですがやり方がよくわからなかったのでもう少し詳しい手順をお願いします。
今ビューポート1と2があり、1にはオブジェクトAを表示、オブジェクトBは非表示。2にはAを非表示Bを表示というふうにしたいです。
説明しやすいように記号をふってみました。お願いします。
ありがとうございます。がちゃがちゃいじってみたのですがやり方がよくわからなかったのでもう少し詳しい手順をお願いします。
今ビューポート1と2があり、1にはオブジェクトAを表示、オブジェクトBは非表示。2にはAを非表示Bを表示というふうにしたいです。
説明しやすいように記号をふってみました。お願いします。
454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-w88e)
2023/01/14(土) 11:20:01.11ID:D15S8VDn0 >>453
449は単にビューポートのフレームに注視するってだけで非表示はしてない
「別オブジェクトを表示」とはちょっとちがうかもだけど
ローカルビューつかうと希望する状態に近いかも
ビューポートごとに表示したいオブジェクトを選択 > numpad /
メニューからだと View > Local View>toggle local view
449は単にビューポートのフレームに注視するってだけで非表示はしてない
「別オブジェクトを表示」とはちょっとちがうかもだけど
ローカルビューつかうと希望する状態に近いかも
ビューポートごとに表示したいオブジェクトを選択 > numpad /
メニューからだと View > Local View>toggle local view
455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a32-/R6m)
2023/01/14(土) 14:08:54.99ID:UM8G+vLA0456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 595f-qfBe)
2023/01/14(土) 20:38:39.60ID:p5Qeym0P0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 595f-qfBe)
2023/01/14(土) 20:41:34.76ID:p5Qeym0P0 ファイルを開くときとかに出てくるファイルブラウザみたいなやつ(Blenderファイルビュー)の左にある項目って並べ替え出来ますけどその配列って保存出来ないんですかね?
並べ替えても次開くときにはリセットされてます。保存ボタンみたいなものも見当たらないし。
それとUIをロードは常にオフにしておきたいんですがこれも設定を保存できないんですかね。
並べ替えても次開くときにはリセットされてます。保存ボタンみたいなものも見当たらないし。
それとUIをロードは常にオフにしておきたいんですがこれも設定を保存できないんですかね。
458名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aab7-oyaV)
2023/01/15(日) 17:36:36.16ID:QSGCDzOA0 blenderが落ちるので直したいです。
マテリアルプレビューやレンダーのボタン(右上の四つの丸のやつ)、マテリアルプロパティを触ると
確実に落ちます。
前までは通常に使えていたのですが…とにかく動かしたいです。
初期状態の読み込み試しましたがダメでした
動作環境
バージョン3.3.1
OS Windows11
プロセッサがamdライゼン7 5700U with Radeon graphics です
マテリアルプレビューやレンダーのボタン(右上の四つの丸のやつ)、マテリアルプロパティを触ると
確実に落ちます。
前までは通常に使えていたのですが…とにかく動かしたいです。
初期状態の読み込み試しましたがダメでした
動作環境
バージョン3.3.1
OS Windows11
プロセッサがamdライゼン7 5700U with Radeon graphics です
459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a63-/sc1)
2023/01/15(日) 19:03:37.16ID:9R3e0+FZ0 逆に何が原因と考える?
急に変わったことは?症状は?
じゃあドライバー入れ直そう、どうてでもいいクラボさして見ようとか
急に変わったことは?症状は?
じゃあドライバー入れ直そう、どうてでもいいクラボさして見ようとか
460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-4axr)
2023/01/15(日) 19:10:24.29ID:ETMWqDjz0461名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクラッペ MMb9-hLK1)
2023/01/15(日) 23:00:56.11ID:zb9QOCTqM レンダリングを途中停止の方法がわかりません、途中停止して現在レンダリング中の動画をblender外で確認したいです。
初歩的な事で申し訳ございません、ググってもでてきません。。。
初歩的な事で申し訳ございません、ググってもでてきません。。。
462名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-i5ON)
2023/01/15(日) 23:16:19.98ID:GycFWUAhM463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed01-oQhA)
2023/01/15(日) 23:20:01.94ID:6BOQMlv90 >>461
> 途中停止して現在レンダリング中の動画をblender外で確認したいです。
ん?動画?
動画作る場合でも、基本は静止画の連番でレンダーしておく方がいいよ
そんでAEだとかで読み込んで再生すればどこで止めようが問題ない
> 途中停止して現在レンダリング中の動画をblender外で確認したいです。
ん?動画?
動画作る場合でも、基本は静止画の連番でレンダーしておく方がいいよ
そんでAEだとかで読み込んで再生すればどこで止めようが問題ない
464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed01-oQhA)
2023/01/15(日) 23:24:15.50ID:6BOQMlv90465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aab7-oyaV)
2023/01/15(日) 23:39:38.46ID:QSGCDzOA0 すみません
返信遅くなりました
3.4.1ダウンロードしたけどダメでした
ノーパソです
原因は強いていうならパソコンを落としてしまったことですかね…でも他に異常は見られず
本当に原因がわかりません
ドライバー?というのは今やってみています
12月には使えていてりんごも作れたんですよね…
返信遅くなりました
3.4.1ダウンロードしたけどダメでした
ノーパソです
原因は強いていうならパソコンを落としてしまったことですかね…でも他に異常は見られず
本当に原因がわかりません
ドライバー?というのは今やってみています
12月には使えていてりんごも作れたんですよね…
466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dda9-PB+X)
2023/01/15(日) 23:58:22.47ID:9flpOOBG0 デスクトップならまずはドライバー更新してからってなるけど
ノートだとメーカー供給で弄ってたりするからメーカーに聞くのが良いと思う
なのでBlender自体が特定のバージョン以降ダメになるってのはありそうなので
旧バージョンをこっから試してみるのもいい
https://download.blender.org/release/
ノートだとメーカー供給で弄ってたりするからメーカーに聞くのが良いと思う
なのでBlender自体が特定のバージョン以降ダメになるってのはありそうなので
旧バージョンをこっから試してみるのもいい
https://download.blender.org/release/
467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a2d-w88e)
2023/01/16(月) 00:56:09.45ID:qbccK1dm0 >>462
3DCG制作だとRadeonのシェア1%もないよ
ゲームなら安いRadeonはありでシェアもそこそこ高いと思うけど、3DCGとかAIとかだとnVidia以外の選択肢は事実上ない
手持ちのPCがRadeonでとりあえず趣味でやるかってのはいいと思うし、BlenderもRadeonサポート対象なんだからバグがあっていいわけじゃないけど
使ってる人が少ない分トラブルが起きがちではある
3DCG制作だとRadeonのシェア1%もないよ
ゲームなら安いRadeonはありでシェアもそこそこ高いと思うけど、3DCGとかAIとかだとnVidia以外の選択肢は事実上ない
手持ちのPCがRadeonでとりあえず趣味でやるかってのはいいと思うし、BlenderもRadeonサポート対象なんだからバグがあっていいわけじゃないけど
使ってる人が少ない分トラブルが起きがちではある
468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-w88e)
2023/01/16(月) 01:08:01.45ID:eo8n8iFg0 >>465
3.2とかいっそ2.8とかでも同じだったらもうハードの故障じゃないかね
3.2とかいっそ2.8とかでも同じだったらもうハードの故障じゃないかね
469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d602-hF8G)
2023/01/16(月) 06:14:15.12ID:ZqsjBJjL0 ミニマムで現象出るプロジェクト作ったら誰かそのバージョンでも現象出ないぞーとか検証してくれるよ
470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e62-t3+3)
2023/01/16(月) 11:56:24.79ID:XK0sy8VP0 超初心者ですが、教えて下さい。
オブジェクトモードと編集モードで、原点が異なるのですが、同じにするには、どうすれば良いのでしょうか?
オブジェクトモードと編集モードで、原点が異なるのですが、同じにするには、どうすれば良いのでしょうか?
471名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8610-3SYV)
2023/01/16(月) 12:21:47.35ID:VWZXfivm0 オブジェクトモードの原点を動かしたいときは
原点にしたいところの頂点を選んでShift+Sでカーソル選択物にしてからオブジェクトを右クリックして原点を3Dカーソルにをすればいいと思います
3Dカーソルの位置を戻したいときはShift+Cです
もっと楽な方法があれば教えてください
原点にしたいところの頂点を選んでShift+Sでカーソル選択物にしてからオブジェクトを右クリックして原点を3Dカーソルにをすればいいと思います
3Dカーソルの位置を戻したいときはShift+Cです
もっと楽な方法があれば教えてください
472名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-w88e)
2023/01/16(月) 12:26:31.37ID:eo8n8iFg0 ほぼ同じだけど補足を兼ねて
>>470
「原点」は常にオブジェクトモードで見えてる点
回転とかする際の中心になる「基準点」を都度ピリオドキーのパイメニューとかで選ぶ
オブジェクトの原点は編集モードから見えないのでカーソルをオブジェクト原点にセットするとかが必要
手順は オブジェクトモードでShift+S > Cursor to selected > 編集モード > ピリオド > 3D cursor でちょっと面倒だね
この手順簡略化するAddonとかあるかもしれない
>>470
「原点」は常にオブジェクトモードで見えてる点
回転とかする際の中心になる「基準点」を都度ピリオドキーのパイメニューとかで選ぶ
オブジェクトの原点は編集モードから見えないのでカーソルをオブジェクト原点にセットするとかが必要
手順は オブジェクトモードでShift+S > Cursor to selected > 編集モード > ピリオド > 3D cursor でちょっと面倒だね
この手順簡略化するAddonとかあるかもしれない
473名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-GQjH)
2023/01/16(月) 12:29:06.79ID:y3nGdvWuM >>470
原点はオレンジの点なので、別々になるって事はありえないです
単に編集モードでの頂点がズレてるってだけなら
オブジェクトモードで選択して右クリック→原点を設定で好きにして下さい
思った位置に原点が来ない場合は編集モードで
中心にしたい頂点選択してShift+Sで3Dカーソルを選択物に移動
→オブジェクトモードで原点を3Dカーソルへ移動で大体解決出来ます
原点はオレンジの点なので、別々になるって事はありえないです
単に編集モードでの頂点がズレてるってだけなら
オブジェクトモードで選択して右クリック→原点を設定で好きにして下さい
思った位置に原点が来ない場合は編集モードで
中心にしたい頂点選択してShift+Sで3Dカーソルを選択物に移動
→オブジェクトモードで原点を3Dカーソルへ移動で大体解決出来ます
474名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMde-t3+3)
2023/01/16(月) 13:02:19.56ID:z5nYOSslM 皆さん、素早い回答ありがとうございます。
早速、確認してみます
早速、確認してみます
475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d602-hF8G)
2023/01/16(月) 17:20:06.07ID:ZqsjBJjL0 原点だけ移動できる操作あるよ
476名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 958b-7DGa)
2023/01/16(月) 21:00:21.81ID:nYMMR8tj0 プロポーショナル編集を有効+シャープで1点だけを動かすと顔全体が引っ張られるようになったのですけど何が原因でしょうか
分かりにくかったらすみません
https://i.imgur.com/vpvtzRi.png
https://i.imgur.com/wwO6ADw.png
分かりにくかったらすみません
https://i.imgur.com/vpvtzRi.png
https://i.imgur.com/wwO6ADw.png
477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8610-3SYV)
2023/01/16(月) 21:03:36.42ID:VWZXfivm0 プロポーショナル編集の範囲がめちゃくちゃ広くなってるのでは
478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 958b-7DGa)
2023/01/16(月) 21:12:25.83ID:nYMMR8tj0479名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr6d-MOpD)
2023/01/17(火) 12:12:32.72ID:O+J5NhGJr ctrl+る キーで原点だけ動くよ
480名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr6d-MOpD)
2023/01/17(火) 12:31:00.43ID:O+J5NhGJr 映像作るときに
メインのオブジェクト(主人公キャラ等)は流用して別のステージでの映像作るとき
Sceneでフルコピーするしかないんですかね?
タイムライン上でやるとどこのフレームにどのカットがあるか分かりづらいし
リンクコピーだとベースシーンのアニメーションまでついてきちゃう
フルコピーだと全く同じメッシュマテリアル等がシーン数できて
データ重くなるしマテリアル欄とかぐちゃぐちゃになるから使いたくないんですよね
理想としてはデータ上はリンクコピーで
シーンを変えると
文字通りそのシーン毎にアニメーションが作りたいんですが
メインのオブジェクト(主人公キャラ等)は流用して別のステージでの映像作るとき
Sceneでフルコピーするしかないんですかね?
タイムライン上でやるとどこのフレームにどのカットがあるか分かりづらいし
リンクコピーだとベースシーンのアニメーションまでついてきちゃう
フルコピーだと全く同じメッシュマテリアル等がシーン数できて
データ重くなるしマテリアル欄とかぐちゃぐちゃになるから使いたくないんですよね
理想としてはデータ上はリンクコピーで
シーンを変えると
文字通りそのシーン毎にアニメーションが作りたいんですが
481名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-i5ON)
2023/01/17(火) 12:51:05.88ID:TKKQqiXmM >>480
よくわからんけどシーンコピー必須なの?
ドープシートのアクションから新規で作ったり
割り当てれば色々使いまわせるしオブジェクト1個で済むけど
https://i.imgur.com/AWki38U.jpg
よくわからんけどシーンコピー必須なの?
ドープシートのアクションから新規で作ったり
割り当てれば色々使いまわせるしオブジェクト1個で済むけど
https://i.imgur.com/AWki38U.jpg
482名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr6d-MOpD)
2023/01/17(火) 13:00:58.93ID:O+J5NhGJr >>481
必須じゃないですがカット毎にあとで編集できるようにしておきたいので
Sceneの選択でそのカット毎にすぐ編集できるようにしたいです
ドープシートでアクションを選択する形だと
例えば海泳ぐカットと陸を走るカットがあるとすると
海で泳ぐカット編集したりレンダリングしたあと
陸を走るカットを編集レンダリングする際
陸用にステージのコレクション選択やアクション付け替えが必要じゃないですかね?
簡潔に聞くとしたら
同じキャラで海と陸のシーンの映像を作るときどうデータ管理しますか?
という感じですかねわかりづらければすみません
必須じゃないですがカット毎にあとで編集できるようにしておきたいので
Sceneの選択でそのカット毎にすぐ編集できるようにしたいです
ドープシートでアクションを選択する形だと
例えば海泳ぐカットと陸を走るカットがあるとすると
海で泳ぐカット編集したりレンダリングしたあと
陸を走るカットを編集レンダリングする際
陸用にステージのコレクション選択やアクション付け替えが必要じゃないですかね?
簡潔に聞くとしたら
同じキャラで海と陸のシーンの映像を作るときどうデータ管理しますか?
という感じですかねわかりづらければすみません
483名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-GQjH)
2023/01/17(火) 13:12:13.14ID:7buSWTvxM Blenderでその使い方は向かないと思う。
非表示にしてようがレンダリング対象から外そうが
情報で肥大化すると重くなる印象
自分ならステージ毎に.blend分けてアペンドでモデル呼ぶかな
非表示にしてようがレンダリング対象から外そうが
情報で肥大化すると重くなる印象
自分ならステージ毎に.blend分けてアペンドでモデル呼ぶかな
484名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr6d-MOpD)
2023/01/17(火) 13:32:09.27ID:O+J5NhGJr >>483
ありがとうございます
もう少し調べても分からなければ
blendファイルで分けるようにしてみます
最新短編映画のおじいさんがバッテリ盗むやつ
「Charge」のシーンデータダウンロードした方いらっしゃいますかね?
あれのデータ構成参考にしたいです
自分でもあとで入れて見る予定ですが
すでにダウンロードした方いればどんな感じか知りたいです
ありがとうございます
もう少し調べても分からなければ
blendファイルで分けるようにしてみます
最新短編映画のおじいさんがバッテリ盗むやつ
「Charge」のシーンデータダウンロードした方いらっしゃいますかね?
あれのデータ構成参考にしたいです
自分でもあとで入れて見る予定ですが
すでにダウンロードした方いればどんな感じか知りたいです
485名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr6d-MOpD)
2023/01/17(火) 15:25:06.90ID:O+J5NhGJr 自己、解決はしてないんですがググった結果
https://blender.stackexchange.com/questions/224360/assign-different-animation-actions-to-different-scenes-in-a-single-file-linked
を参考にしました
ベースのシーンを用意して海シーン陸シーンを作り
海陸シーンにリンクされないコレクションを作ってそこのコレクションに
ベースシーンにあるキャラクターのコレクションのインスタンスを入れて
applyするとメッシュとアーマチュアの複製ができるのでそのアーマチュアに各海陸のアクションを適用する
という感じでした
マテリアルが複製されない点は良いのですが
アクションはアーマチュアにリンクし
アーマチュアはメッシュにリンクしなければならないシステム上
メッシュとアーマチュアの複製は逃れられないようです
https://blender.stackexchange.com/questions/224360/assign-different-animation-actions-to-different-scenes-in-a-single-file-linked
を参考にしました
ベースのシーンを用意して海シーン陸シーンを作り
海陸シーンにリンクされないコレクションを作ってそこのコレクションに
ベースシーンにあるキャラクターのコレクションのインスタンスを入れて
applyするとメッシュとアーマチュアの複製ができるのでそのアーマチュアに各海陸のアクションを適用する
という感じでした
マテリアルが複製されない点は良いのですが
アクションはアーマチュアにリンクし
アーマチュアはメッシュにリンクしなければならないシステム上
メッシュとアーマチュアの複製は逃れられないようです
486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ddda-f6s+)
2023/01/17(火) 19:05:19.92ID:nN5pCfJU0 色々な所で主語が足りてない?
オブジェクトを複製する必要はありますが
メッシュやアーマチュアといったデータ(緑色のアイコンのもの)は複製せず、リンクするだけで問題ありません
そして、コレクションインスタンスを実体化するとこのデータもリンクした状態になっているはずです
データがリンクしているかは、緑色のアイコンをクリックしてデータの名前やユーザー数を確認してみればわかると思います
オブジェクトを複製する必要はありますが
メッシュやアーマチュアといったデータ(緑色のアイコンのもの)は複製せず、リンクするだけで問題ありません
そして、コレクションインスタンスを実体化するとこのデータもリンクした状態になっているはずです
データがリンクしているかは、緑色のアイコンをクリックしてデータの名前やユーザー数を確認してみればわかると思います
487名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a63-/sc1)
2023/01/17(火) 20:50:38.19ID:lLLBj+QA0488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed01-oQhA)
2023/01/17(火) 21:56:57.36ID:H3D+uHlv0489名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr6d-MOpD)
2023/01/18(水) 11:31:27.15ID:41ysS+tFr490名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a97-Tk2k)
2023/01/18(水) 13:51:05.95ID:O3KHiRfV0 Eeveeに切り替えてプレビュー表示をマテリアルにして
タイムラインをマウスでドラッグしてアニメーション確認しようとするとめっちゃ重たいです
ワークベンチなら軽いです
Eeveeでタイムラインをドラッグしたときにスムーズにキーフレームを打ったアニメーションをプレビューできるような設定はありませんか?
ちなみにEeveeでも▷ボタンを押してアニメーションをプレビューする場合はサクサク動きます
タイムラインをマウスでドラッグしてアニメーション確認しようとするとめっちゃ重たいです
ワークベンチなら軽いです
Eeveeでタイムラインをドラッグしたときにスムーズにキーフレームを打ったアニメーションをプレビューできるような設定はありませんか?
ちなみにEeveeでも▷ボタンを押してアニメーションをプレビューする場合はサクサク動きます
491名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8610-bSKQ)
2023/01/18(水) 17:22:23.89ID:qBqJAqG80 ノードで作った色と質感(ノーマル接続)をblenderでベイクしてテクスチャにしてvrmやfbx出力してunityへ持って行き
マテリアル設定でベイクされたテクスチャを貼ったのですが
メッシュ全面にテクスチャの色部分が反映されず
一枚の画像を正面から貼ったように
UV展開した形の色とその他の何もない部分のすべてを全面にそのまま貼り付けたようになります
これはベイクが失敗してるのでしょうか?
マテリアル設定でベイクされたテクスチャを貼ったのですが
メッシュ全面にテクスチャの色部分が反映されず
一枚の画像を正面から貼ったように
UV展開した形の色とその他の何もない部分のすべてを全面にそのまま貼り付けたようになります
これはベイクが失敗してるのでしょうか?
492G (ワッチョイ ed01-sAzJ)
2023/01/20(金) 03:09:01.44ID:K3+0D1460 オブジェクトにノードで模様(左右非対称)をつけて、それをBake-A-Nodeというアドオンでテクスチャにしようとすると左右対称になってしまいます。
ミラーモディファイアを適用してからやっても、シームの位置を変えて展開してみてもできません。どうしたらいいんでしょう、、、
ミラーモディファイアを適用してからやっても、シームの位置を変えて展開してみてもできません。どうしたらいいんでしょう、、、
493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d602-hF8G)
2023/01/20(金) 06:00:08.10ID:eLEETras0 BakeANodeってやつにミラーかどうかの設定ってないの
494G (ワッチョイ ed01-sAzJ)
2023/01/20(金) 13:02:35.73ID:K3+0D1460 探してみましたが無いですーーー
495名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr6d-MOpD)
2023/01/20(金) 13:17:53.02ID:DuE/P4sZr ミラーモデファイア適用してそこからUV開き直したらできたよ
bake A nodeの問題というよりミラー適用するだけだと同じUV使うからじゃない?
bake A nodeの問題というよりミラー適用するだけだと同じUV使うからじゃない?
496名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr6d-MOpD)
2023/01/20(金) 13:19:24.56ID:DuE/P4sZr ミラー適応→UV開く→Bake A Nodeの順番で使用
497G (ワッチョイ ed01-sAzJ)
2023/01/20(金) 14:33:23.50ID:K3+0D1460 ≫495
なるほど!出来ました!本当にありがとうございます!!
すぐ戻れるように展開後シェーダーエディター行って保存してからミラー適用してました。。
モディファイア適用って慎重になりがちですよね 適用してから色々やって戻したくなったらどうしようって
なるほど!出来ました!本当にありがとうございます!!
すぐ戻れるように展開後シェーダーエディター行って保存してからミラー適用してました。。
モディファイア適用って慎重になりがちですよね 適用してから色々やって戻したくなったらどうしようって
498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd53-JXbu)
2023/01/20(金) 15:01:25.98ID:Wd9T2l840 UVを左右どちらか半分にパックするように開いて、ミラーモディファイアのMirror Uにチェック入れれば、ミラーモディファイア適用せずとも左右別々にベイクされると思う
i.imgur.com/QGDdR0g.jpg
i.imgur.com/QGDdR0g.jpg
499G (ワッチョイ ed01-sAzJ)
2023/01/20(金) 17:28:12.72ID:K3+0D1460 ≫498
うわ 出来たー!ありがとうございます!
更に良い方法を教えてもらえるとは
やはりBlender 奥が深い
(「反転オフセット位置を基準にテクスチャのU座標を対象にする」という説明を見てもイマイチよく分からなかったが)
うわ 出来たー!ありがとうございます!
更に良い方法を教えてもらえるとは
やはりBlender 奥が深い
(「反転オフセット位置を基準にテクスチャのU座標を対象にする」という説明を見てもイマイチよく分からなかったが)
500名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a97-Tk2k)
2023/01/20(金) 21:27:51.15ID:coPLi7Sb0 3.5はいつ頃正式リリースですか?
501名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H2a-JXbu)
2023/01/20(金) 22:09:50.31ID:H0BDn6egH waylandバックエンドでIMEサポート実装したけど非CJK話者でテストが難しいとのこと
devtalk.blender.org/t/interest-in-wayland-ime-support/
Linuxユーザー居たらテストしてフィードバックしてあげるといいかもしれないよ
devtalk.blender.org/t/interest-in-wayland-ime-support/
Linuxユーザー居たらテストしてフィードバックしてあげるといいかもしれないよ
502名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H2a-JXbu)
2023/01/20(金) 22:10:25.23ID:H0BDn6egH あ、本スレと間違えた、スマン…
503名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2177-w88e)
2023/01/20(金) 23:57:22.56ID:DJjzgSvP0 UV展開前にミラーいちいち適用させてたわ…
504名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa7-yvq/)
2023/01/21(土) 12:03:41.23ID:34nDEjU7a 選択した辺にカーブをぴったり合わせる方法ありますか?
選択した辺を分離して作ったカーブに別のカーブをぴったり合わせるでも良いです
後者のそれぞれのカーブの分割数や長さは別の状態です
選択した辺を分離して作ったカーブに別のカーブをぴったり合わせるでも良いです
後者のそれぞれのカーブの分割数や長さは別の状態です
505名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff63-Qz98)
2023/01/21(土) 14:56:08.04ID:mR5gJGnC0 面にして延長して交差すればトリムでできそうな
506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-kO7f)
2023/01/21(土) 23:00:56.46ID:QbAKRmTi0 https://studio-spoon.co.jp/
このサイトのようにたくさんの粒がドーナツ型になって細かく動いているアニメーションを作りたいのですが、どうすれば出来ますか?
あるいはどういったキーワードで検索すれば似たようなものの作り方を解説しているサイトや動画がヒットしますか?
色々調べたのですが、思うものがヒットしなくて、、、
このサイトのようにたくさんの粒がドーナツ型になって細かく動いているアニメーションを作りたいのですが、どうすれば出来ますか?
あるいはどういったキーワードで検索すれば似たようなものの作り方を解説しているサイトや動画がヒットしますか?
色々調べたのですが、思うものがヒットしなくて、、、
507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-sliY)
2023/01/22(日) 01:38:04.16ID:+9f+uxNC0 >>506
blender geometry nodes particle point cloudとかかな
blender geometry nodes particle point cloudとかかな
508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3bc-0FAd)
2023/01/22(日) 02:28:50.67ID:y8rCNyhl0 MMDの左腕のボーンを動かしたら右腕の一部が動いてしまいます。対処法はありますか?
https://pbs.twimg.com/media/FnAvv2JaMAApA0j?format=png&name=900x900
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1616845167016947713/pu/vid/1280x720/ssYTQsp9MDvCpx4_.mp4
練習であれこれいじっていたらこうなってしまいました。
ウェイトをそれぞれの腕や肩のボーンで調べてみたのですが別の腕にも移ってるといったことはありませんでした。
バージョン2.93.13です。
https://pbs.twimg.com/media/FnAvv2JaMAApA0j?format=png&name=900x900
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1616845167016947713/pu/vid/1280x720/ssYTQsp9MDvCpx4_.mp4
練習であれこれいじっていたらこうなってしまいました。
ウェイトをそれぞれの腕や肩のボーンで調べてみたのですが別の腕にも移ってるといったことはありませんでした。
バージョン2.93.13です。
509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 735f-j5s0)
2023/01/22(日) 06:45:42.59ID:ml95upgZ0 ウェイトをいじってないならボーンの親子関係の間違いかな
腕ひねりボーンが入ってるけどそれが左右で重複して関連付けしてると思う。
腕ひねりボーンが入ってるけどそれが左右で重複して関連付けしてると思う。
510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-kO7f)
2023/01/22(日) 08:14:30.07ID:Ym4D1lum0511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3a9-YSGT)
2023/01/22(日) 15:35:55.32ID:rY+kDS690512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3a9-YSGT)
2023/01/22(日) 16:02:19.06ID:rY+kDS690 ごめんソース見たらthreeじゃなくてCSSぽかった
まぁどうでもいいか
まぁどうでもいいか
513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-VKoQ)
2023/01/22(日) 16:14:06.30ID:FZO3BTNG0 キャラクターの髪のモデリングで毛束をカーブで作るとどうしてもつむじから各々伸びてる感じにせざるを得ないんですがもう少し手前で分かれてるようにするにはどうしたらいいですか?
カーブで作るのに拘らなければやりようはあるのですが…
カーブで作るのに拘らなければやりようはあるのですが…
514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 735f-j5s0)
2023/01/22(日) 16:33:18.08ID:ml95upgZ0 つむじからふさが伸びてるように作ると違和感がある
まず生え際から後頭部の髪を後頭部を覆うように作り、フサからなる前髪を別につける
というのが一つの手法かな。
まず生え際から後頭部の髪を後頭部を覆うように作り、フサからなる前髪を別につける
というのが一つの手法かな。
515名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a31f-Jpma)
2023/01/22(日) 17:22:50.56ID:bgNDeafy0 >>506
ジオメトリ―ノード覚えても損は無いと思うけど、単純なブラウン運動付きパーティクルとコリジョンで実現できたよ。
まずパーティクル設定する前に発生オブジェクトを2つオブジェクト複製してディスプレイスで適度に内側にへこませ/外側にふくらませる。外側オブジェクトは編集モードで面を内側へ反転。 それからそれぞれコリジョンを追加してコリジョンの厚さの[内側]を最低値にする。
パーティクルは重力フィールド=0、パーティクル・タブ→物理演算→力→ブラウン運動を適当な値に。 パーティクルはベイクしないでレンダリングすると発散してしまったのでベイク。
内側/外側のコリジョンオブジェクトをレンダー非表示にし、パーティクルオブジェクトは レンダー→エミッターを表示=オフ にしてからレンダリング。
動画
ttps://i.imgur.com/0ZjtRDI.mp4
.blend
ttps://ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/8 ←ゲット~は英語に直してください
なおEEVEEだとパーティクルのハロー表示モードが使えなかったので、カメラの裏側にIcosphereを追加してこれをパーティクルをオブジェクトとして表示するのに使っている。
カメラをEmptyにペアレントしてノイズモディファイアでランダムに回転させてみたけど、パーティクルの振動が判りにくかったので回転三軸ともチェンネルを無効化してある。有効化すればカメラが回転する。
ジオメトリ―ノード覚えても損は無いと思うけど、単純なブラウン運動付きパーティクルとコリジョンで実現できたよ。
まずパーティクル設定する前に発生オブジェクトを2つオブジェクト複製してディスプレイスで適度に内側にへこませ/外側にふくらませる。外側オブジェクトは編集モードで面を内側へ反転。 それからそれぞれコリジョンを追加してコリジョンの厚さの[内側]を最低値にする。
パーティクルは重力フィールド=0、パーティクル・タブ→物理演算→力→ブラウン運動を適当な値に。 パーティクルはベイクしないでレンダリングすると発散してしまったのでベイク。
内側/外側のコリジョンオブジェクトをレンダー非表示にし、パーティクルオブジェクトは レンダー→エミッターを表示=オフ にしてからレンダリング。
動画
ttps://i.imgur.com/0ZjtRDI.mp4
.blend
ttps://ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/8 ←ゲット~は英語に直してください
なおEEVEEだとパーティクルのハロー表示モードが使えなかったので、カメラの裏側にIcosphereを追加してこれをパーティクルをオブジェクトとして表示するのに使っている。
カメラをEmptyにペアレントしてノイズモディファイアでランダムに回転させてみたけど、パーティクルの振動が判りにくかったので回転三軸ともチェンネルを無効化してある。有効化すればカメラが回転する。
516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-qYbV)
2023/01/22(日) 18:29:02.29ID:AZxZ78qY0 グリースペンシルの半径を数値で見ることってできますか?
517名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-VKoQ)
2023/01/22(日) 19:59:38.80ID:FZO3BTNG0 まず生え際から後頭部の髪を後頭部を覆うように作り、フサからなる前髪を別につけ
518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-VKoQ)
2023/01/22(日) 20:02:52.62ID:FZO3BTNG0 すみません途中で書き込んでしまいました
>>513
>まず生え際から後頭部の髪を後頭部を覆うように作り
これどう作るのが良いんでしょうか
頭皮のメッシュを押し出すんですかね…ちょっと良い方法が浮かばず
>>513
>まず生え際から後頭部の髪を後頭部を覆うように作り
これどう作るのが良いんでしょうか
頭皮のメッシュを押し出すんですかね…ちょっと良い方法が浮かばず
519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43dd-DmZS)
2023/01/22(日) 22:11:57.80ID:c5kNyONJ0 UV展開のことで質問です
UV展開してUVの画面でアイランドの移動とかできますが
あれの配置したデータってどこに保存されてるんでしょうか?
UV展開してUVの画面でアイランドの移動とかできますが
あれの配置したデータってどこに保存されてるんでしょうか?
520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-tPtr)
2023/01/22(日) 22:32:48.48ID:5xuLYKyA0521名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-DmZS)
2023/01/22(日) 23:02:02.75ID:8ag85V4l0 >>519
アイランドはデータとしては保持していないようです
mesh_linked_uv_islandsでuvアイランドを毎回追跡するしかないようです
アイランド単位で頂点インデックスと座標をprintするサンプルを作ったので参考にしてみてください
https://ideone.com/kJwZ2a
アイランドはデータとしては保持していないようです
mesh_linked_uv_islandsでuvアイランドを毎回追跡するしかないようです
アイランド単位で頂点インデックスと座標をprintするサンプルを作ったので参考にしてみてください
https://ideone.com/kJwZ2a
522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a31f-Jpma)
2023/01/22(日) 23:03:53.33ID:bgNDeafy0 >>519
何をしたいんですか? PythonでUVいじるアドオン作るとか?
何をしたいんですか? PythonでUVいじるアドオン作るとか?
523名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf6f-BvhM)
2023/01/22(日) 23:38:11.54ID:f1rBap5O0 blenderでメッシュを別のメッシュに張り付かせるモデファイアかアドオンあった気がするんですが名前が思い出せず、ご存知の方いたらおしえていただけないでしょうか?
腕より大きい腕輪を作ってその機能を使ったら、腕輪のサイズが腕のサイズに一致するような感じです
腕より大きい腕輪を作ってその機能を使ったら、腕輪のサイズが腕のサイズに一致するような感じです
524名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43dd-DmZS)
2023/01/22(日) 23:39:31.18ID:c5kNyONJ0525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-qYbV)
2023/01/22(日) 23:39:56.49ID:FZO3BTNG0 >>520
分かりました。別オブジェクトで作ってみます!
分かりました。別オブジェクトで作ってみます!
526名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-qYbV)
2023/01/22(日) 23:42:14.33ID:FZO3BTNG0 >>523
シュリンクラップモディファイア?
シュリンクラップモディファイア?
527名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf6f-BvhM)
2023/01/22(日) 23:59:16.09ID:f1rBap5O0 >>526
それです!!ありがとうございます!!
それです!!ありがとうございます!!
528名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0He7-zTml)
2023/01/23(月) 00:00:50.42ID:OjOceKNDH529名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-DmZS)
2023/01/23(月) 00:44:26.86ID:1c+tZAYh0 >>528
ご指摘ありがとうございます!まちがえてました
ご指摘ありがとうございます!まちがえてました
530名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3f7-SUdz)
2023/01/23(月) 00:59:05.74ID:OZvLyVSI0 アクションごとに最大フレーム数って変えれないんですか?
長さの違うアニメーションをアクションでどうやって保持すればいいか教えて欲しいです
長さの違うアニメーションをアクションでどうやって保持すればいいか教えて欲しいです
531名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43dd-DmZS)
2023/01/23(月) 01:03:44.40ID:zIco4WTl0 モディファイアのミラーを付けた状態で(座標軸x)
一時的に真ん中の頂点をx方向に移動させることってできますか?
一時的に真ん中の頂点をx方向に移動させることってできますか?
532名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-kOA6)
2023/01/23(月) 05:25:55.19ID:LkHgWkhk0 >>531
Clip切ったら動かせない?
Clip切ったら動かせない?
533名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a31f-Jpma)
2023/01/23(月) 07:45:17.08ID:AmDgexeh0 >>524
UVマップは頂点グループなどと同じくblendファイル内に格納されています。blendファイルを保存すれば保存し忘れとかあり得ないです。
画面で言うとプロパティ領域→オブジェクトデータタブ→UVマップ。
UVマップは頂点グループなどと同じくblendファイル内に格納されています。blendファイルを保存すれば保存し忘れとかあり得ないです。
画面で言うとプロパティ領域→オブジェクトデータタブ→UVマップ。
534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53a5-qYbV)
2023/01/23(月) 10:42:33.32ID:Y0Szd6JQ0535名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43dd-DmZS)
2023/01/23(月) 13:40:03.92ID:zIco4WTl0536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6368-yxXR)
2023/01/23(月) 19:35:38.24ID:7j4BuIUa0 ボックスカッターという有料アドオンが気になってるんですが、これ穴開けて後から戻すことできますか?
537名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 438b-Jpma)
2023/01/23(月) 23:20:34.48ID:NXeQ29L60 頂点のx軸を0で統一したいんですけど、まとめて0にする方法はありませんか?
全選択したあとG、X、0じゃうまくできませんでした
https://i.imgur.com/9FLXSju.png
https://i.imgur.com/aeqn4xF.png
全選択したあとG、X、0じゃうまくできませんでした
https://i.imgur.com/9FLXSju.png
https://i.imgur.com/aeqn4xF.png
538名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-j5s0)
2023/01/23(月) 23:29:01.85ID:xImzKZlT0 >>537
s, x, 0
s, x, 0
539名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43dd-DmZS)
2023/01/23(月) 23:33:38.35ID:zIco4WTl0 >>537
自分の場合は
トランスフォームピボットポイント(画面中央の上のアイコン)を3Dカーソルにして
3DカーソルをX0の位置にセットしといて
頂点複数選択してS,X,0って入力して合わしてる
もっとスマートなほうほうがあるのかもしれないけど
自分の場合は
トランスフォームピボットポイント(画面中央の上のアイコン)を3Dカーソルにして
3DカーソルをX0の位置にセットしといて
頂点複数選択してS,X,0って入力して合わしてる
もっとスマートなほうほうがあるのかもしれないけど
540名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e32d-hCjO)
2023/01/24(火) 11:58:10.22ID:p25w8sVz0 >>537
538の補足として、
頂点を選んだ後で、ショートカットでs、x、0とすると、yz平面とわずかにずれる可能性がある。
(平均値を取って、それを割り振っているため)
頂点を選んだままの状態で、画面右上に出る、アイテムタブのトランスフォームで、
xの値を0にすれば、yz平面上になる。
538の補足として、
頂点を選んだ後で、ショートカットでs、x、0とすると、yz平面とわずかにずれる可能性がある。
(平均値を取って、それを割り振っているため)
頂点を選んだままの状態で、画面右上に出る、アイテムタブのトランスフォームで、
xの値を0にすれば、yz平面上になる。
541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e32d-hCjO)
2023/01/24(火) 12:18:56.18ID:p25w8sVz0 540です。
書き方が紛らわしかったのでセルフ補足。
頂点を選んで、s、x、0としてx座標を揃えた後で、xの値に0を手入力してください。
書き方が紛らわしかったのでセルフ補足。
頂点を選んで、s、x、0としてx座標を揃えた後で、xの値に0を手入力してください。
542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM9f-lMzT)
2023/01/24(火) 18:48:47.82ID:J7+QDCQQM youtube動画でctrl+Aでスケールのみ適用しておきますとかよく単品であるのですが
他の数値も一気に全トランスフォームしたら良いのにと思うのですが
何か問題あるのでしょうか?
他の数値も一気に全トランスフォームしたら良いのにと思うのですが
何か問題あるのでしょうか?
543名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 438b-Jpma)
2023/01/24(火) 19:06:27.99ID:BSUSSiJa0544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-1YNp)
2023/01/24(火) 19:09:55.14ID:Rj7fl4D+0 移動したオブジェクトをAlt+Gで位置を戻せるのでそういうときは全トランスフォームは使わないですね
Ctrl+Zが1個残ってる状態というか
Ctrl+Zが1個残ってる状態というか
545名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43dd-DmZS)
2023/01/24(火) 20:00:21.26ID:LhY/i1Gv0 モディファイアのミラーで体全体のオブジェクトを作りアーマチュアで動かせるところまでできて、
そのあと別オブジェクトとして髪のパーツをモディファイアのミラー使って作って体に追随するように
したのですが、髪の右側半分はちゃんと体に追随してうごいてくれますが左側半分が逆側に動いてしまいます
これはどこで設定すればいいのでしょうか?
そのあと別オブジェクトとして髪のパーツをモディファイアのミラー使って作って体に追随するように
したのですが、髪の右側半分はちゃんと体に追随してうごいてくれますが左側半分が逆側に動いてしまいます
これはどこで設定すればいいのでしょうか?
546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-1YNp)
2023/01/24(火) 20:03:14.08ID:Rj7fl4D+0 モディファイアの順番を変えてみたりミラーモディファイアの対象を変えてみたらどうにかならないかな
547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43dd-DmZS)
2023/01/24(火) 20:08:16.03ID:LhY/i1Gv0548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM9f-lMzT)
2023/01/24(火) 20:55:18.60ID:6OpB23q0M >>544
おお…そんな機能があったんですね
あとさっき気づいたのですがカーブで髪を作って全トランスフォームすると形が変化したのでダメな場面もあるということがわかりました
回答ありがとうございました!
おお…そんな機能があったんですね
あとさっき気づいたのですがカーブで髪を作って全トランスフォームすると形が変化したのでダメな場面もあるということがわかりました
回答ありがとうございました!
549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a31f-Jpma)
2023/01/24(火) 23:14:14.31ID:O8J/F4ZZ0 >>542
>>544,548で解決したのかもしれないが少し補足
1)回転を適用すると、ローカル座標軸の傾きがグローバル座標系と同じになってしまうので、ローカル座標系の位置移動(G,X,X,数値とか)やスケール変更が使えなくなってしまう。
例えば傾いた直方体を傾いた方向に移動/伸ばす、ということができない。(面を基準にカスタム座標系を作れば可能)
2)位置を適用すると、オブジェクトの原点がグローバル座標系の原点に移動してしまうので、オブジェクトモードで回転させるととんでもない事になって親子関係持っている時に使い物にならない。
余談だけど、アニメーションを作っている時、Ctrl+A→ビジュアルトランスフォームを自分はよく使う。
親子関係や位置/回転関係のコンストレイントを持ったオブジェクト(※)は ローカル座標・回転が変化しない(サイドバーのアイテムタブで確認可能)ので、アニメーションでキーを打っても思い通りの動作にならない。
そういう時はビジュアルトランスフォームを適用すると、現在の位置・回転・スケールが内部的に適用されるので正しい位置・回転にキーを打てる。 その後親子関係を解除/コンストレイントの影響をゼロにしても位置・回転が維持される。
※ カメラが2つのEmptyの間をCopyLocationで移動しながら他の物体をTrackTo(注視)するとか。
>>544,548で解決したのかもしれないが少し補足
1)回転を適用すると、ローカル座標軸の傾きがグローバル座標系と同じになってしまうので、ローカル座標系の位置移動(G,X,X,数値とか)やスケール変更が使えなくなってしまう。
例えば傾いた直方体を傾いた方向に移動/伸ばす、ということができない。(面を基準にカスタム座標系を作れば可能)
2)位置を適用すると、オブジェクトの原点がグローバル座標系の原点に移動してしまうので、オブジェクトモードで回転させるととんでもない事になって親子関係持っている時に使い物にならない。
余談だけど、アニメーションを作っている時、Ctrl+A→ビジュアルトランスフォームを自分はよく使う。
親子関係や位置/回転関係のコンストレイントを持ったオブジェクト(※)は ローカル座標・回転が変化しない(サイドバーのアイテムタブで確認可能)ので、アニメーションでキーを打っても思い通りの動作にならない。
そういう時はビジュアルトランスフォームを適用すると、現在の位置・回転・スケールが内部的に適用されるので正しい位置・回転にキーを打てる。 その後親子関係を解除/コンストレイントの影響をゼロにしても位置・回転が維持される。
※ カメラが2つのEmptyの間をCopyLocationで移動しながら他の物体をTrackTo(注視)するとか。
550名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-tPtr)
2023/01/25(水) 00:49:26.28ID:vdpLWXVC0 >>542
オブジェクトごとにスケールがバラバラだと、モディファイヤのパラメータとかあちこちに影響があるので統一しておいた方がよい
例えばソリッド化モディファイヤで同じ厚みを設定しても、オブジェクトのスケールによって見た目の厚みが変わってしまうとかあるので、
俺は特に必要ない限りはオブジェクトにスケールを入れないよう、なるべく編集モードでスケールかけるようにしてる
逆に、移動と回転は各オブジェクトごとのローカルで情報を持っていた方が何かと便利でよい
オブジェクトごとにスケールがバラバラだと、モディファイヤのパラメータとかあちこちに影響があるので統一しておいた方がよい
例えばソリッド化モディファイヤで同じ厚みを設定しても、オブジェクトのスケールによって見た目の厚みが変わってしまうとかあるので、
俺は特に必要ない限りはオブジェクトにスケールを入れないよう、なるべく編集モードでスケールかけるようにしてる
逆に、移動と回転は各オブジェクトごとのローカルで情報を持っていた方が何かと便利でよい
551名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM9f-lMzT)
2023/01/25(水) 01:32:58.24ID:H1kCZPGHM552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43dd-DmZS)
2023/01/25(水) 01:43:35.30ID:SPPhvo+m0 ここの住人は親切な人が多くてありがたい
今まで何度助けてもらってることか
今まで何度助けてもらってることか
553名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウアー Saff-ZRTA)
2023/01/25(水) 20:36:06.84ID:F30C68QOa UVを頂点で微調整したいんですけど
オブジェクトの頂点がUVマップのどの頂点なのか分からないのですが
わかる方法とか無いでしょうか?
オブジェクトの頂点がUVマップのどの頂点なのか分からないのですが
わかる方法とか無いでしょうか?
554名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-1YNp)
2023/01/25(水) 21:06:20.62ID:0z9jVHRh0 UVのほうをHキーで消すとオブジェクトのほうの頂点も暗くなるってやり方で確認してます
あとは同期選択とか
もっといい方法があれば教えてください
あとは同期選択とか
もっといい方法があれば教えてください
555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3da-88l+)
2023/01/25(水) 21:07:16.21ID:ntPjgxpT0 UVエディターのUVの選択を同調(↑↓ を右に45°傾けたようなアイコン)を有効にするとか?
556名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3da-88l+)
2023/01/25(水) 21:10:48.50ID:ntPjgxpT0 同期は書かれてましたね、失礼
557名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd1f-N1P3)
2023/01/26(木) 14:40:13.89ID:zw6P0zKYd 法線の裏をスカしてアウトラインを作る背面法を使うと
エクスポート後にwindows標準の3Dビューで見たときにオブジェクトが真っ黒になります
解決策はありますか?
別の方法でやるしかないですか?
エクスポート後にwindows標準の3Dビューで見たときにオブジェクトが真っ黒になります
解決策はありますか?
別の方法でやるしかないですか?
558名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-y7RV)
2023/01/26(木) 19:41:06.39ID:/Cno6JKK0 ダイナミックペイントについて質問させて下さい。
自分で作った街に雨を降らしたいと思い
https://harkerhack.com/blender-dynamic-paint-water-ball/
こちらの記事を参考にパーティクルとダイナミックペイントを使って、雨と雨に波打つ地面を作成しました。ところが雨の方は問題ないのですが地面側の波紋が周りの建物に対して大きくなってしまいます。
波紋の大きさを調整するにはどうすればいいのでしょうか?
自分で作った街に雨を降らしたいと思い
https://harkerhack.com/blender-dynamic-paint-water-ball/
こちらの記事を参考にパーティクルとダイナミックペイントを使って、雨と雨に波打つ地面を作成しました。ところが雨の方は問題ないのですが地面側の波紋が周りの建物に対して大きくなってしまいます。
波紋の大きさを調整するにはどうすればいいのでしょうか?
559名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a31f-Jpma)
2023/01/27(金) 00:46:06.20ID:0xRBrr1z0 >>558
ブラシオブジェクトのダイナミックペイント設定→ソース→エフェクトソリッド半径 を小さくすると発生する波の大きさと半径(つまり衝撃)が小さくなります。
波が消えるまでの半径が大きすぎる場合は、キャンバスオブジェクトのダイナミックペイント設定→サーフェス→減衰 を大きくするとすぐ波が消える、つまりあまり広がらないようになります。
他にもパラメータが色々あるので、もっと細かく調整したければマニュアルを読んだ方がいいかもしれません。
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/physics/dynamic_paint/index.html
ブラシオブジェクトのダイナミックペイント設定→ソース→エフェクトソリッド半径 を小さくすると発生する波の大きさと半径(つまり衝撃)が小さくなります。
波が消えるまでの半径が大きすぎる場合は、キャンバスオブジェクトのダイナミックペイント設定→サーフェス→減衰 を大きくするとすぐ波が消える、つまりあまり広がらないようになります。
他にもパラメータが色々あるので、もっと細かく調整したければマニュアルを読んだ方がいいかもしれません。
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/physics/dynamic_paint/index.html
560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-y7RV)
2023/01/27(金) 03:01:05.36ID:87/P2z/D0 >>559
ありがとうございます!
ある程度波形を小さくすることができました!
ただ減衰を減らしすぎると歪んだ波形が元に戻ってくれなくなるようなので送ってくださったサイト見て色々試してみようと思います。
ありがとうございます!
ある程度波形を小さくすることができました!
ただ減衰を減らしすぎると歪んだ波形が元に戻ってくれなくなるようなので送ってくださったサイト見て色々試してみようと思います。
561名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-DmZS)
2023/01/27(金) 13:41:23.82ID:FmtKRwGr0 スケルトンを用いたアニメーションをgltf形式で書き出したいのですが、
Blender上では問題なくてもいざ書き出すとアニメーションがオブジェクトに反映されません。
解決方法をご存じの方はいらっしゃいますでしょうか。
https://imgur.com/a/37el88d
Blender上では問題なくてもいざ書き出すとアニメーションがオブジェクトに反映されません。
解決方法をご存じの方はいらっしゃいますでしょうか。
https://imgur.com/a/37el88d
562名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-Indr)
2023/01/27(金) 13:59:39.82ID:HkvNPRobM アクション名rotateだけ?
NLAエディタでストリップ化した?
NLAエディタでストリップ化した?
563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-DmZS)
2023/01/27(金) 14:16:08.42ID:FmtKRwGr0 >>562
質問ありがとうございます。
https://imgur.com/a/Rp6OQCn
出来ていると思います。
問題になるかはわからないのですが
トラックが1列しかない時も同様に頭部分しか動きませんでした。
質問ありがとうございます。
https://imgur.com/a/Rp6OQCn
出来ていると思います。
問題になるかはわからないのですが
トラックが1列しかない時も同様に頭部分しか動きませんでした。
564名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-DmZS)
2023/01/27(金) 14:16:12.37ID:FmtKRwGr0 >>562
質問ありがとうございます。
https://imgur.com/a/Rp6OQCn
出来ていると思います。
問題になるかはわからないのですが
トラックが1列しかない時も同様に頭部分しか動きませんでした。
質問ありがとうございます。
https://imgur.com/a/Rp6OQCn
出来ていると思います。
問題になるかはわからないのですが
トラックが1列しかない時も同様に頭部分しか動きませんでした。
565名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-Indr)
2023/01/27(金) 15:03:51.14ID:HkvNPRobM566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-DmZS)
2023/01/27(金) 15:23:18.02ID:FmtKRwGr0 >>565
NLAトラックが1列しかない際も同様に頭しか動かなかったため、
原因は別の場所にありそうです。
頭のみモディファイアにアーマチュアが追加されていたので頭以外のオブジェクトにも
アーマチュアを適用すればいいのかと思ったのですが、今度は書き出し時にAttributeErrorが起こりました。
自前のモデルではないため、解決策が分からない状況です。
頓珍漢な回答となっておりましたら申し訳ないです。
NLAトラックが1列しかない際も同様に頭しか動かなかったため、
原因は別の場所にありそうです。
頭のみモディファイアにアーマチュアが追加されていたので頭以外のオブジェクトにも
アーマチュアを適用すればいいのかと思ったのですが、今度は書き出し時にAttributeErrorが起こりました。
自前のモデルではないため、解決策が分からない状況です。
頓珍漢な回答となっておりましたら申し訳ないです。
567名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-Indr)
2023/01/27(金) 15:29:39.51ID:HkvNPRobM うーんファイル見ないと分からんな
とりあえずアーマチュアを適用する必要は無い
選択したオブジェクトだけで出力出来るので部分的に出しながら原因探るしかない
あとglTFエクスポーターは頻繁に更新入ってるので
Blenderはちゃんと最新版使った方がいい
とりあえずアーマチュアを適用する必要は無い
選択したオブジェクトだけで出力出来るので部分的に出しながら原因探るしかない
あとglTFエクスポーターは頻繁に更新入ってるので
Blenderはちゃんと最新版使った方がいい
568名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-Indr)
2023/01/27(金) 15:30:54.68ID:HkvNPRobM あ、思い出したけどglTFはアーマチュア1個じゃないと
ちゃんと動かないよ確か
ちゃんと動かないよ確か
569名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-Indr)
2023/01/27(金) 15:32:56.01ID:HkvNPRobM なのでアーマチュア複数あるなら結合して出力してみたらどうかな?
570名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-DmZS)
2023/01/27(金) 15:33:22.54ID:FmtKRwGr0571名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83a5-ZwoK)
2023/01/27(金) 16:46:02.12ID:srN7B25b0 ジオメトリーノードについて質問です
大きい円柱の各頂点に小さい円柱を、大きい円柱に対して
垂直になるように配置したいのですが回転させる方法がわかりません
「ポイントにインスタンス作成」の回転に何かノードを繋げればいいのかなと調べましたがわかりませんでした
どうすればいいでしょうか…?
https://i.imgur.com/YaPEhA4.png
大きい円柱の各頂点に小さい円柱を、大きい円柱に対して
垂直になるように配置したいのですが回転させる方法がわかりません
「ポイントにインスタンス作成」の回転に何かノードを繋げればいいのかなと調べましたがわかりませんでした
どうすればいいでしょうか…?
https://i.imgur.com/YaPEhA4.png
572名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-Indr)
2023/01/27(金) 17:34:11.31ID:6kgnJKCZM573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83a5-ZwoK)
2023/01/27(金) 18:48:35.77ID:srN7B25b0574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbdd-h+Np)
2023/01/28(土) 00:17:08.68ID:mtPIDsdF0 あっさりと回答してるけど凄いな
ノードさっぱりわからんけど、極めればこんなことも出来るのか…
ノードさっぱりわからんけど、極めればこんなことも出来るのか…
575名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-XwS3)
2023/01/28(土) 00:40:48.71ID:kBvCOsTX0 極めるのハードル低すぎて草
576名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb6-2zsX)
2023/01/28(土) 01:15:53.02ID:2nbm5AZ6M blender内でアクション自体を複製することってできませんか?
もしくは一つのアクションをチャンネルごとに別のアクションに分割することは出来ないでしょうか?
やりたいこととしては、cycleモディファイアを使って作ったループアニメーションをストリップ化してNLAエディタで他のアクションやストリップと加算でブレンドしたいのですが
ボーンごとにループのキーフレーム間隔が違うためそのままストリップ化してしまうとリピート時にループの継ぎ目が飛んでしまうため、
チャンネルごとにストリップ化してしまって全部を加算しようかと思い立ったためです
もしくは一つのアクションをチャンネルごとに別のアクションに分割することは出来ないでしょうか?
やりたいこととしては、cycleモディファイアを使って作ったループアニメーションをストリップ化してNLAエディタで他のアクションやストリップと加算でブレンドしたいのですが
ボーンごとにループのキーフレーム間隔が違うためそのままストリップ化してしまうとリピート時にループの継ぎ目が飛んでしまうため、
チャンネルごとにストリップ化してしまって全部を加算しようかと思い立ったためです
577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a02-5T4A)
2023/01/28(土) 04:00:23.57ID:JY5HnxOr0 何かの押し間違えをしたみたいで
オブジェクトモードでもCtrl+Zが戻らなくなってしまいました
編集モードだと戻ります
解決方法をご教授ください
よろしくお願いします
オブジェクトモードでもCtrl+Zが戻らなくなってしまいました
編集モードだと戻ります
解決方法をご教授ください
よろしくお願いします
578名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a02-5T4A)
2023/01/28(土) 04:29:27.10ID:JY5HnxOr0 すみません自己解決しました
プリファレンスのシステムのグローバルアンドゥのチェックが外れてしまっていたみたいです
プリファレンスのシステムのグローバルアンドゥのチェックが外れてしまっていたみたいです
579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b31f-2biX)
2023/01/28(土) 10:23:14.32ID:Y06eRC/f0 >>576
以下の手順でアクションを複製し、それぞれ必要なチャンネルのみにすることができます。
1.Animationワークスペースの下部のドープシートエリアで、「ドープシート」をプルダウンして「アクション」モードに変更
2.エリア上部のアクションアイコンをプルダウンして対象のアクションを選択
3.アクション名の右の「新規アクション」アイコン(紙が2枚重なった形)をクリック
→ 複製されてアクション名に「.001」が付く
(4.アクション名を判りやすい名前に書き換え)
5.ドープシート上で各アクションについて不要なチャンネルを選択、削除
6.NLAエディタ上でアクションをストリップ化(*1)
ストリップを伸縮するには、ストリップを選択しサイドバーで「アクションクリップ→再生スケール」をShift押しながら数値を左右にドラッグ(*2)。
*1 参考: Blender 3.4.1では、[Action Stash]というトラック(=行)が勝手にでき自動でストリップ化され、しかもトラックにロックが掛かった(南京錠アイコン)。そこでロック解除してから編集した
*2 「アクションクリップ→終了」を変えてもストリップの見た目の長さが変わるだけで再生速度は変わらなかった
以下の手順でアクションを複製し、それぞれ必要なチャンネルのみにすることができます。
1.Animationワークスペースの下部のドープシートエリアで、「ドープシート」をプルダウンして「アクション」モードに変更
2.エリア上部のアクションアイコンをプルダウンして対象のアクションを選択
3.アクション名の右の「新規アクション」アイコン(紙が2枚重なった形)をクリック
→ 複製されてアクション名に「.001」が付く
(4.アクション名を判りやすい名前に書き換え)
5.ドープシート上で各アクションについて不要なチャンネルを選択、削除
6.NLAエディタ上でアクションをストリップ化(*1)
ストリップを伸縮するには、ストリップを選択しサイドバーで「アクションクリップ→再生スケール」をShift押しながら数値を左右にドラッグ(*2)。
*1 参考: Blender 3.4.1では、[Action Stash]というトラック(=行)が勝手にでき自動でストリップ化され、しかもトラックにロックが掛かった(南京錠アイコン)。そこでロック解除してから編集した
*2 「アクションクリップ→終了」を変えてもストリップの見た目の長さが変わるだけで再生速度は変わらなかった
580名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da97-3un5)
2023/01/28(土) 20:00:40.86ID:5r7/tvku0 https://youtu.be/BIWkCdXJtm4
この前半部分のアニメーションってどうやって作ってるんですか?
UEだと思うんですけど映画品質ですよね?
個人で背景からキャラクターからアニメーションまで全てやってるんでしょうか?
ツイッター見たらBlender使ってるそうですけどどこまで本人が作ってるのか、ここのプロレベルの人から見たら分かりますか?
この前半部分のアニメーションってどうやって作ってるんですか?
UEだと思うんですけど映画品質ですよね?
個人で背景からキャラクターからアニメーションまで全てやってるんでしょうか?
ツイッター見たらBlender使ってるそうですけどどこまで本人が作ってるのか、ここのプロレベルの人から見たら分かりますか?
581名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/01/28(土) 23:51:42.43ID:qzH3l3Uv0 ローポリアバタや服の作成に役立った書籍とかudemyとか教えてほしい
体系的に学びたいんだけれど・・。
体系的に学びたいんだけれど・・。
582名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-WlIo)
2023/01/29(日) 01:45:47.37ID:150q8+m00583名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/01/29(日) 02:33:11.19ID:/FvuOEYR0 インポートしたfbxが小さすぎるんですけど
シーンコレクションの中身って一括でスケール大きくできないんですかね
シーンコレクションの中身って一括でスケール大きくできないんですかね
584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/01/29(日) 02:35:49.98ID:/FvuOEYR0 これをやりたいんですけど、
すべて選択していても単一オブジェクトしかスケール数値変更できず。
https://twitter.com/tarava777/status/1201028601740550145
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
すべて選択していても単一オブジェクトしかスケール数値変更できず。
https://twitter.com/tarava777/status/1201028601740550145
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-vNVb)
2023/01/29(日) 07:49:00.57ID:gjbXQ2At0 >>580
モーションもモーションキャプチャっぽいとこと手付っぽいとこがまちまちなんで、Mixamoとかから拾ってきて組み合わせてるのかも
モーションもモーションキャプチャっぽいとこと手付っぽいとこがまちまちなんで、Mixamoとかから拾ってきて組み合わせてるのかも
586名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e02-6int)
2023/01/29(日) 09:03:24.54ID:w/k9xhVx0587名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/01/29(日) 18:29:26.03ID:jvYTZ0bQ0 長年やってる人は最近の本は読んでないんで逆にわからんというのはある
基本的なことだけ覚えたらあとは実践して覚えるしかないかな。
かくいう自分も最初に買った本は使わずに半年くらいほっぽってた。
基本的なことだけ覚えたらあとは実践して覚えるしかないかな。
かくいう自分も最初に買った本は使わずに半年くらいほっぽってた。
588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a63-dsht)
2023/01/29(日) 20:01:26.20ID:StrHN3KF0 作り上げたものをぶち壊すことを恐れないやつだけが生き残る、だね
589名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-DSsr)
2023/01/29(日) 21:41:27.35ID:AqE/O9vr0 1.目的
ドライバーで回転に制限をかけたいです。
2.状況
ボーンをローカルY軸上-180度から0度の間のみ回転させたかったため、ボーンコンストレイントで回転制限をかけました。
しかし、実際にボーンを回転させると回転が-180度以下(もしくは0度以上)になると、くるっと回転して元の位置に戻ってしまいボーンが制御しにくくなってしまいました。
https://imgur.com/a/7XoPxWZ
https://imgur.com/a/CD7vT2r
https://imgur.com/a/cEjU2Lb
3.質問内容、詳細
上記の問題は、トランスフォームの回転をドライバーで-180度から0度に制限することで解決できるのではと思うのですが、ドライバーの設定(pyhonスクリプトなど)はどのように設定したらよいでしょうか。
調べてもうまく見つけられなかったためご教示いただけると幸いです。また、別の解決方法があれば教えていただけるとありがたいです。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
ver3.4.0
何卒よろしくお願いいたします。
ドライバーで回転に制限をかけたいです。
2.状況
ボーンをローカルY軸上-180度から0度の間のみ回転させたかったため、ボーンコンストレイントで回転制限をかけました。
しかし、実際にボーンを回転させると回転が-180度以下(もしくは0度以上)になると、くるっと回転して元の位置に戻ってしまいボーンが制御しにくくなってしまいました。
https://imgur.com/a/7XoPxWZ
https://imgur.com/a/CD7vT2r
https://imgur.com/a/cEjU2Lb
3.質問内容、詳細
上記の問題は、トランスフォームの回転をドライバーで-180度から0度に制限することで解決できるのではと思うのですが、ドライバーの設定(pyhonスクリプトなど)はどのように設定したらよいでしょうか。
調べてもうまく見つけられなかったためご教示いただけると幸いです。また、別の解決方法があれば教えていただけるとありがたいです。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
ver3.4.0
何卒よろしくお願いいたします。
590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-+rQD)
2023/01/30(月) 00:26:13.18ID:z9/RSOJV0 >>589
クォータニオンだったらコンストレインでも変な回転しなくなるけど
オイラーだとblenderの仕様上ひっくりかえるのは避けられないっぽい
radians(-180) if self.rotation_euler.y < radians(-180) else radians(0) if self.rotation_euler.y > radians(0) else self.rotation_euler.y
コンストレインはオフにしておいてドライバーのエクスプレッションにこれを書いてuse selfにチェックいれてやれば現在のy軸の角度が-180度以下だと-180度に固定して、0度以上だと0度に固定でそれ以外の数値は変更しないようになる
これがベストな方法なのかはわからないけど
クォータニオンだったらコンストレインでも変な回転しなくなるけど
オイラーだとblenderの仕様上ひっくりかえるのは避けられないっぽい
radians(-180) if self.rotation_euler.y < radians(-180) else radians(0) if self.rotation_euler.y > radians(0) else self.rotation_euler.y
コンストレインはオフにしておいてドライバーのエクスプレッションにこれを書いてuse selfにチェックいれてやれば現在のy軸の角度が-180度以下だと-180度に固定して、0度以上だと0度に固定でそれ以外の数値は変更しないようになる
これがベストな方法なのかはわからないけど
591名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-DSsr)
2023/01/30(月) 01:08:43.95ID:IcWezkrR0 >>590様
アドバイスありがとうございます!
ご指示のとおりに設定したら、理想の挙動になりました!
トランスフォームの回転モードがオイラーだったことが原因で変な挙動になっていたということでしょうか、、、。
そこらへんの原因はちゃんと調べて勉強しようと思います。
ともあれ、ご教授いただき誠にありがとうございました。
アドバイスありがとうございます!
ご指示のとおりに設定したら、理想の挙動になりました!
トランスフォームの回転モードがオイラーだったことが原因で変な挙動になっていたということでしょうか、、、。
そこらへんの原因はちゃんと調べて勉強しようと思います。
ともあれ、ご教授いただき誠にありがとうございました。
592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e02-6int)
2023/01/30(月) 09:58:32.64ID:eTDCJ6XX0 チュートリアルばっかしてたら結局自分で1からやると何もわかってないことに気づいたので目についたもの片っ端からモデリングすることにする
けどトポロジー考えながら形作るのって難しいなおい
ほんとはそこを考えて作れるのが一番だろうけど、エッジとかホイホイ足して形作って後で調整するが最初のうちはいいんかね
けどトポロジー考えながら形作るのって難しいなおい
ほんとはそこを考えて作れるのが一番だろうけど、エッジとかホイホイ足して形作って後で調整するが最初のうちはいいんかね
593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-fO7+)
2023/01/30(月) 10:33:04.67ID:R3oTN8240 >>592
作るものややりやすさでいろいろやり方はあるけど
今のモデラーは修正もしやすいしとりあえずホイホイ足してでいいと思う
それの究極版がDyntopoスカルプト+リトポてかんじだけど
チュートリアルで基本を把握して自分でも色々作ってってどんどん上手くなりそう
作るものややりやすさでいろいろやり方はあるけど
今のモデラーは修正もしやすいしとりあえずホイホイ足してでいいと思う
それの究極版がDyntopoスカルプト+リトポてかんじだけど
チュートリアルで基本を把握して自分でも色々作ってってどんどん上手くなりそう
594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ada-KYKV)
2023/01/30(月) 10:37:10.96ID:Mim/fMsB0 レンダリングのデフォルト保存先がOneDriveになっているので、保存先をデスクトップに変えたり出力プロパティからパスをデスクトップにしてからスタートアップファイルを保存しても、再起動するとまたOneDriveになるんですが改善策ありますか?
バージョンは最新版です
バージョンは最新版です
595名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-fO7+)
2023/01/30(月) 10:56:48.57ID:R3oTN8240 >>594
ウチでは普通に保存されるなあ
「デスクトップ」にしたときにそのファイル編集中はちゃんとデスクトップに保存される?
デスクトップじゃなく具体的な「C:\data」とかのパス指定でも変わらないかな?
ちなみに「最新版」じゃ確定できないからバージョンはちゃんと書いたほうがいいよ
今回のことは多分厳密な必要ないけど
ウチでは普通に保存されるなあ
「デスクトップ」にしたときにそのファイル編集中はちゃんとデスクトップに保存される?
デスクトップじゃなく具体的な「C:\data」とかのパス指定でも変わらないかな?
ちなみに「最新版」じゃ確定できないからバージョンはちゃんと書いたほうがいいよ
今回のことは多分厳密な必要ないけど
596名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5353-INz3)
2023/01/30(月) 11:02:53.63ID:HMc4FuPz0597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-fO7+)
2023/01/30(月) 11:18:21.25ID:R3oTN8240 >>594
ChatGPTで聞いてみたところPreferences>File Paths>Render のパス設定で固定できるかも
質問「blenderの出力プロパティで保存先にデスクトップを指定しても再起動するとOneDriveに戻ってしまいます。
保存先をデスクトップに固定するにはどうしたらいいんでしょうか。」
ここで質問されるようなこと結構な割合で解決できるのかもなあChatGPT
ChatGPTで聞いてみたところPreferences>File Paths>Render のパス設定で固定できるかも
質問「blenderの出力プロパティで保存先にデスクトップを指定しても再起動するとOneDriveに戻ってしまいます。
保存先をデスクトップに固定するにはどうしたらいいんでしょうか。」
ここで質問されるようなこと結構な割合で解決できるのかもなあChatGPT
598名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ada-KYKV)
2023/01/30(月) 11:40:50.14ID:Mim/fMsB0599名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-fO7+)
2023/01/30(月) 12:34:17.79ID:R3oTN8240600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-DSsr)
2023/01/30(月) 14:14:37.75ID:IcWezkrR0601名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-dlJJ)
2023/01/30(月) 15:04:18.81ID:6Aow8Jqka 外部ソフトでテクスチャペイントしたいのですが
UV展開したワイヤーフレームな図を出力する方法無いですか?
UV展開したワイヤーフレームな図を出力する方法無いですか?
602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/01/30(月) 15:23:09.21ID:4J2FWPn80 >>601
UVエディターから、UV→UV配置をエクスポート
UVエディターから、UV→UV配置をエクスポート
603名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-dlJJ)
2023/01/30(月) 17:44:49.04ID:Ji2euA94a604名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/01/30(月) 18:49:49.97ID:rUxZJnKx0 ペンタブユーザいますか?
エッジ挿入とかテンキーへの動線とか
微妙に使いにくいことが多くて参考になった設定とか、おすすめ左手デバイスとかありますか?
エッジ挿入とかテンキーへの動線とか
微妙に使いにくいことが多くて参考になった設定とか、おすすめ左手デバイスとかありますか?
605名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-shvE)
2023/01/30(月) 19:31:44.28ID:b9ImjqzG0606名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-vNVb)
2023/01/30(月) 19:56:05.29ID:kFsv84B10 >>604
テンキーを左においてる
テンキーを左においてる
607名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-vwJj)
2023/01/30(月) 20:02:33.33ID:Qv1//lJ90 F2ってアドオン入れてるんですがF連打すると2個か3個目でずれてしまうのは頂点の位置が悪いからでしょうか
608名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e02-6int)
2023/01/30(月) 20:29:34.78ID:eTDCJ6XX0 >>604
液タブだけど、左手用に分離キーボードの間にTartarusProとSpaceMouseEnterprise置いてる
液タブだけど、左手用に分離キーボードの間にTartarusProとSpaceMouseEnterprise置いてる
609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-WlIo)
2023/01/30(月) 20:33:48.33ID:8NVydVSu0 >>604
液タブとナビゲーションコントローラーを使ってる
どんなデバイスでもいいけどスティックがあるやつは押し込みを、無いやつはボタン一つを左クリックにすると利き手で精密にポイントしつつ補助デバイスでクリックして選択って感じで出来ていいよ
液タブとナビゲーションコントローラーを使ってる
どんなデバイスでもいいけどスティックがあるやつは押し込みを、無いやつはボタン一つを左クリックにすると利き手で精密にポイントしつつ補助デバイスでクリックして選択って感じで出来ていいよ
610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-+rQD)
2023/01/30(月) 21:52:39.93ID:z9/RSOJV0611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-nEJo)
2023/01/30(月) 22:30:20.01ID:1ieJMRvz0 オブジェクトを中心にカメラが一定の速度でランダムに回転するアニメーションを作りたいのですが、どうやれば出来ますか?
612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-fO7+)
2023/01/30(月) 23:37:03.85ID:R3oTN8240 >>611
https://i.imgur.com/GFOWZCC.mp4
ランダムというかもしかしてこういうのじゃない?
これはEmptyを3段階入れ子にParentして
それぞれZ軸、X軸、Y軸で適当な角度で一定に回転させてる
https://i.imgur.com/GFOWZCC.mp4
ランダムというかもしかしてこういうのじゃない?
これはEmptyを3段階入れ子にParentして
それぞれZ軸、X軸、Y軸で適当な角度で一定に回転させてる
613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e02-6int)
2023/01/31(火) 00:50:29.34ID:KpPgCJwK0 一定の速度でランダムって難しいなおい
614名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/01/31(火) 01:43:20.92ID:YFsqwbXO0 やっぱみんな左手デバイス使ってんだなー
手が小さすぎてrazerのやつでかいんだよなあ
手が小さすぎてrazerのやつでかいんだよなあ
615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/01/31(火) 02:27:57.24ID:YFsqwbXO0 ミラーモディファイアで分割された二つのオブジェクトを再度きれいに結合(ミラーモディファイアで)したいです。
左右対称で作成していたオブジェクトのミラーモディファイアを削除→再度作成したところ、
分割面に割れ目が入り、原点や3Dカーソルを移動したが原点を割れた面うまい具合に一致させる方法がわからずきれいにミラーできない状態です
原点をワールド中心やオブジェクトの中心には戻せるんですが、それだとミラーした際に結合部が離れすぎているか重なるのでうまくできません
左右対称で作成していたオブジェクトのミラーモディファイアを削除→再度作成したところ、
分割面に割れ目が入り、原点や3Dカーソルを移動したが原点を割れた面うまい具合に一致させる方法がわからずきれいにミラーできない状態です
原点をワールド中心やオブジェクトの中心には戻せるんですが、それだとミラーした際に結合部が離れすぎているか重なるのでうまくできません
616名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-F2WG)
2023/01/31(火) 03:12:23.98ID:LrcsoWjAa 不要なメッシュは掃除したかいお嬢さん
617名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/01/31(火) 03:15:28.05ID:YFsqwbXO0 断面部分の不要メッシュでしょうか
顔なんですけど、ちょうど半分で分断されて右だけある状態で
断面部はきれいに分かれて不要メッシュなさそうでした
顔なんですけど、ちょうど半分で分断されて右だけある状態で
断面部はきれいに分かれて不要メッシュなさそうでした
618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e368-KOj5)
2023/01/31(火) 03:29:43.45ID:OJ3bnPcT0 よく知らんけどクリッピングとかマージとか
619名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/01/31(火) 03:32:10.18ID:LB7RD1ab0 ミラーでそういう問題が起こる理由が思い当たらない
断面部がボコボコしてるとかじゃなくて?
断面部がボコボコしてるとかじゃなくて?
620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e02-6int)
2023/01/31(火) 08:15:09.51ID:KpPgCJwK0 キャラクターのモデリングの時スカルプトとポリモデリングどっち使ってる?
どっちも良いとこ悪いとこあるとは思うんだけど。とりあえず小物が色々あるそこまでリアルでないアバター的な女の子という想定で意見聞かせてくれ
どっちも良いとこ悪いとこあるとは思うんだけど。とりあえず小物が色々あるそこまでリアルでないアバター的な女の子という想定で意見聞かせてくれ
621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fa5-5T4A)
2023/01/31(火) 09:05:37.28ID:s9sBj4090 >>612
ありがとうございます
こんな感じです
これキーフレームはどう打ってますか?
例えば1フレーム目、初期位置でキーフレーム打って、100フレーム目に移動して360°回転させてキーフレーム打ってる感じですか?
ありがとうございます
こんな感じです
これキーフレームはどう打ってますか?
例えば1フレーム目、初期位置でキーフレーム打って、100フレーム目に移動して360°回転させてキーフレーム打ってる感じですか?
622名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fa5-5T4A)
2023/01/31(火) 09:28:14.95ID:s9sBj4090623名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/01/31(火) 19:37:50.67ID:YFsqwbXO0 クリッピングで手修正でなんとか無理やりですが治せました助かりました
ちなみに、顔とか身体とかシンメトリ作成するオブジェクトの原点を、断面と面一にする方法はありますか?
オブジェクトの中心だと、"顔の右半分の中心"にしか持ってこれず、X軸だけ原点、YZはオブジェクトの中心みたいなことをしたいです
ちなみに、顔とか身体とかシンメトリ作成するオブジェクトの原点を、断面と面一にする方法はありますか?
オブジェクトの中心だと、"顔の右半分の中心"にしか持ってこれず、X軸だけ原点、YZはオブジェクトの中心みたいなことをしたいです
624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/01/31(火) 19:44:32.48ID:LB7RD1ab0 なんかここってこういう奇想天外なカスタマイズしたがる人多いね
625名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr3b-BRty)
2023/01/31(火) 19:50:13.51ID:Xctua0HVr 断面と面一がよくわかんないけど
ミラーの基準はミラーモデファイア内のミラーオブジェクトってとこで基準になるオブジェクトを選択するとそのオブジェクト基準に自由に動かせるよ
ミラーの基準はミラーモデファイア内のミラーオブジェクトってとこで基準になるオブジェクトを選択するとそのオブジェクト基準に自由に動かせるよ
626名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-vwJj)
2023/01/31(火) 19:55:19.65ID:UgAKn6Zm0 顔をxの右側に置いといて原点を3Dカーソルにすればいいのでは
クリッピングとマージをチェックして編集モードで合体させればくっつくはず
サブディビジョンサーフェスがミラーの上にあるとくっつかない
クリッピングとマージをチェックして編集モードで合体させればくっつくはず
サブディビジョンサーフェスがミラーの上にあるとくっつかない
627名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/01/31(火) 20:18:51.80ID:YFsqwbXO0 おお
ミラーオブジェクトでやればいいのかも。
顔をxの右側に置くとできるんですけど、
手で移動だと、合体後に若干接続面がX軸に左右延びるのが気になっちゃったんですよね
たとえば正方形で同じことやると、手で合わせると若干X軸に伸びてしまって正確な正方形には戻せないと思ってて
ミラーオブジェクトでやればいいのかも。
顔をxの右側に置くとできるんですけど、
手で移動だと、合体後に若干接続面がX軸に左右延びるのが気になっちゃったんですよね
たとえば正方形で同じことやると、手で合わせると若干X軸に伸びてしまって正確な正方形には戻せないと思ってて
628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-shvE)
2023/01/31(火) 20:25:08.56ID:PA4aWYVW0 >>623
> オブジェクトの中心だと、"顔の右半分の中心"にしか持ってこれず、X軸だけ原点、YZはオブジェクトの中心みたいなことをしたいです
1) オブジェクトの中心に原点を置いた後、Shift+Sから カーソル→選択物
2) Nパネル→ビュータブでカーソルのX位置を0にする
3) オブジェクト→原点を設定→原点を3Dカーソルへ移動
でいいんじゃないの
もっと早い手順もあるかもだが
> オブジェクトの中心だと、"顔の右半分の中心"にしか持ってこれず、X軸だけ原点、YZはオブジェクトの中心みたいなことをしたいです
1) オブジェクトの中心に原点を置いた後、Shift+Sから カーソル→選択物
2) Nパネル→ビュータブでカーソルのX位置を0にする
3) オブジェクト→原点を設定→原点を3Dカーソルへ移動
でいいんじゃないの
もっと早い手順もあるかもだが
629名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/01/31(火) 20:46:15.05ID:YFsqwbXO0 サンクス
顔の断面と原点、カーソルをX軸0でそれっぽいことはできた
顔の断面と原点、カーソルをX軸0でそれっぽいことはできた
630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-nEJo)
2023/01/31(火) 21:33:29.53ID:ZqQszYJv0 そんな事はないかと思いますが、質問します
パーティクルのブラウン運動って設定する毎にアニメーション違うんですかね?
ブラウン運動入れた状態でシームレスなアニメーション作ろうとすると、粒子が最初のフレームに戻る時瞬間移動してしまう
またやり方わかる人どうすれば出来ますか?
https://imgur.com/6X8htUU
パーティクルのブラウン運動って設定する毎にアニメーション違うんですかね?
ブラウン運動入れた状態でシームレスなアニメーション作ろうとすると、粒子が最初のフレームに戻る時瞬間移動してしまう
またやり方わかる人どうすれば出来ますか?
https://imgur.com/6X8htUU
631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 832d-wzUf)
2023/01/31(火) 22:07:56.86ID:jqoshRAH0632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-nEJo)
2023/01/31(火) 22:31:56.95ID:ZqQszYJv0633名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-dlJJ)
2023/02/01(水) 00:35:50.33ID:zikd1lV5a hティテps://www.blendermarket.com/
hティティps://blendermarket.com/
blenderMarketのアドレス2つあるのですがどっちも同じですか?
片方にサインアップしてログインしたまま、もう片方のURLを別のタブで開くと未ログイン状態
サインアップでメアド入れたのに登録完了なメールも来ないので間違えたのかと気になってます…
hティティps://blendermarket.com/
blenderMarketのアドレス2つあるのですがどっちも同じですか?
片方にサインアップしてログインしたまま、もう片方のURLを別のタブで開くと未ログイン状態
サインアップでメアド入れたのに登録完了なメールも来ないので間違えたのかと気になってます…
634名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5702-u4gQ)
2023/02/01(水) 01:21:20.46ID:5E2Kmlk10 MMDtoolsを利用してポーズデータを読み込んだ際に何故か毎回足首が捻れるのですが、同じ症状の方や対策分かる方いらっしゃいませんか?
どのモデルやポーズで試しても足首がダメになり手動修正していますが気になります
どのモデルやポーズで試しても足首がダメになり手動修正していますが気になります
635名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/01(水) 05:30:11.14ID:L8XxLRF80 UV展開してUVペイントタブにいくと、左側のUVが表示されないんですけど
UVメニューには正常に展開されて表示されているんですけど、ペイントにいくと消えます
ペイント側でオブジェクト全選択しても出てこない状態なのですがどう出すんでしょうか
UVメニューには正常に展開されて表示されているんですけど、ペイントにいくと消えます
ペイント側でオブジェクト全選択しても出てこない状態なのですがどう出すんでしょうか
636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e02-6int)
2023/02/01(水) 09:49:18.42ID:yBTiXvk50 ぶっ差しとちゃんとポリゴン作るべきかの分けってどういう基準にしたらええのん?
637名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/02/01(水) 11:16:01.05ID:fw3Szpjt0638名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 832d-wzUf)
2023/02/01(水) 12:49:31.51ID:TVQmWk230 >>634
MMD IK反復係数が原因かも。
グーグルで「インポートしたMMDモデルの足などをポーズモードで動かすとおかしくなる場合」
で検索すると、それについての解決方法を記したサイトが出てくるので、まずはそちらを参照。
それと、mmd_toolsが最新かどうかを確認するのも忘れずに。
MMD IK反復係数が原因かも。
グーグルで「インポートしたMMDモデルの足などをポーズモードで動かすとおかしくなる場合」
で検索すると、それについての解決方法を記したサイトが出てくるので、まずはそちらを参照。
それと、mmd_toolsが最新かどうかを確認するのも忘れずに。
639名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/01(水) 12:51:12.03ID:L8XxLRF80640名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-vwJj)
2023/02/01(水) 12:58:43.59ID:bpqMO3dB0 編集モードで全選択してからCtrl+Tabでテクスチャペイントモードに入る
641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/01(水) 13:03:31.45ID:L8XxLRF80 UVモードからもペイント入れるんですね これってテクスチャペイントタブと同じ役割ですかね?
3dビューのほうにペンが出てくるんですが、左画面にペンが出てこなくて・・
3D視点でしか直接かけないんでしょうか
3dビューのほうにペンが出てくるんですが、左画面にペンが出てこなくて・・
3D視点でしか直接かけないんでしょうか
642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-vwJj)
2023/02/01(水) 13:06:14.92ID:bpqMO3dB0 上のtexturepaintを押してから同じことやってみて
643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/01(水) 13:13:34.80ID:L8XxLRF80 右側のオブジェクトを全選択して(オレンジになって)も左でUVグリッド出てこないようで・・
644名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMb6-G9tw)
2023/02/01(水) 13:19:51.46ID:8VouU3CTM645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-vwJj)
2023/02/01(水) 13:19:59.91ID:bpqMO3dB0 編集モードで頂点を選択してますか
646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/02/01(水) 13:22:56.72ID:fw3Szpjt0 いや左の展開図上にも直接描けますが。ペンツールが選択されてるか確認して見て
グリッドが出ないのは別のオブジェクトを選択してないか、マテリアルがちゃんと設定されてて
UV展開されてるのかにもよる UVマップがそもそもない場合もあるので。
オブジェクトデータプロパティ→
グリッドが出ないのは別のオブジェクトを選択してないか、マテリアルがちゃんと設定されてて
UV展開されてるのかにもよる UVマップがそもそもない場合もあるので。
オブジェクトデータプロパティ→
647名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/02/01(水) 13:23:49.00ID:fw3Szpjt0 途中で送信してしまった
オブジェクトデータプロパティ→UVマップ の中にUVがあるかどうかも確認
オブジェクトデータプロパティ→UVマップ の中にUVがあるかどうかも確認
648名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/01(水) 13:24:19.54ID:L8XxLRF80 編集モードでAを押して3d法の線が黒/オレンジに代わります
これで選択方法あってますかね?
これで選択方法あってますかね?
649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/01(水) 13:28:04.40ID:L8XxLRF80 左のメニューは、ペンや選択がなく
注釈とスポイトだけあるようです。
オブジェクトデータプロパティのUVmapの中にはUVmapというのがひとつありました
注釈とスポイトだけあるようです。
オブジェクトデータプロパティのUVmapの中にはUVmapというのがひとつありました
650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/01(水) 13:29:54.91ID:L8XxLRF80 よく見たらテクスチャペイントモードで、右の3dを全選択してオレンジにしたら
左のUVグリッドが消え、選択解除すると表示されるようです
左のUVグリッドが消え、選択解除すると表示されるようです
651名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b3da-MxB6)
2023/02/01(水) 13:40:11.48ID:RPSM37Qv0 >>634
MMDモデルのインポート時のオプションで"IKリンクを修正"を有効にしてみるとか
あとmmd_toolsは同名アドオンが3つあって更新の続いてる下記の物を使ってる?
ttps://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools
MMDモデルのインポート時のオプションで"IKリンクを修正"を有効にしてみるとか
あとmmd_toolsは同名アドオンが3つあって更新の続いてる下記の物を使ってる?
ttps://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools
652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-vwJj)
2023/02/01(水) 13:46:58.30ID:bpqMO3dB0653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/02/01(水) 13:47:25.13ID:fw3Szpjt0654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/01(水) 13:50:13.53ID:L8XxLRF80655名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMb6-DSsr)
2023/02/01(水) 14:18:42.97ID:uiM+Ehn4M CG系は全くの初心者です
卵からヒヨコが孵る
ミカンやリンゴの皮むき(手や包丁は含まない)
これらをCG作成するのにBlenderは適切でしょうか?
卵からヒヨコが孵る
ミカンやリンゴの皮むき(手や包丁は含まない)
これらをCG作成するのにBlenderは適切でしょうか?
656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-WlIo)
2023/02/01(水) 14:48:04.31ID:VjxLubkF0 >>655
はい、出来ますよ(ニコニコ)
はい、出来ますよ(ニコニコ)
657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/02/01(水) 15:04:36.05ID:fw3Szpjt0 マンガみたいなヒヨコが出てくるなら速攻でできるけど
実写みたいに毛がフワってなるレベルは大変かな
まあ生まれたばかりのヒヨコは毛がペタッとしてるけども
こういうと他のソフトがいいで、とか言われちゃうだろうけどね
実写みたいに毛がフワってなるレベルは大変かな
まあ生まれたばかりのヒヨコは毛がペタッとしてるけども
こういうと他のソフトがいいで、とか言われちゃうだろうけどね
658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5702-u4gQ)
2023/02/01(水) 16:48:20.04ID:5E2Kmlk10659名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMb6-DSsr)
2023/02/01(水) 18:39:07.35ID:uiM+Ehn4M660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-2biX)
2023/02/01(水) 19:33:52.40ID:nvCb1zc70 すいません、ジオメトリノードで教えて頂きたいことがあります。
ジオメトリノードのメッシュラインノードで作成したメッシュラインを「く」の字のようにノード上で曲げることはできるのでしょうか?
具体的には、メッシュラインノードで数を10に設定しZ軸に平行にメッシュラインを作成したとして、途中からX軸方向に60度傾けるといった感じです。
バージョンは3.2です。
よろしくお願いします。
ジオメトリノードのメッシュラインノードで作成したメッシュラインを「く」の字のようにノード上で曲げることはできるのでしょうか?
具体的には、メッシュラインノードで数を10に設定しZ軸に平行にメッシュラインを作成したとして、途中からX軸方向に60度傾けるといった感じです。
バージョンは3.2です。
よろしくお願いします。
661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-ljQq)
2023/02/02(木) 01:25:00.91ID:H8JxZnpF0 mmdのボーンに詳しい人がいたら教えてほしいんですが標準ボーンでウェイトいれてから準標準プラグインで追加すればいいんでしょうか
662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/02(木) 01:55:44.44ID:mPyV73B40 blender内でオブジェクトを選択する際、
オブジェクトモードで対象を選択→編集モードにしないといけない仕様はかえられないんですかね?
編集モード→他オブジェクトの編集モードみたいに
オブジェクトモードで対象を選択→編集モードにしないといけない仕様はかえられないんですかね?
編集モード→他オブジェクトの編集モードみたいに
663名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/02(木) 01:58:13.24ID:mPyV73B40 (途中で送ってしまいました
目的としてはオブジェクトデータプロパティとかがある画面を
オブジェクトをクリックするだけで変えたいんですがシーンコレクションからクリックするしかないんでしょうか。
目的としてはオブジェクトデータプロパティとかがある画面を
オブジェクトをクリックするだけで変えたいんですがシーンコレクションからクリックするしかないんでしょうか。
664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM8a-dCT0)
2023/02/02(木) 02:01:50.34ID:qs+9q2rrM665名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/02(木) 02:10:39.96ID:mPyV73B40666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/02(木) 02:26:55.52ID:mPyV73B40 >>664
ちなみにオブジェクトモードでもオブジェクト間の移動うまくいかないことあるんですけど
どういう挙動なんですかねこれ
カーブとオブジェクトだしていて、カーブがオブジェクトモードで選択されてて、もう一方をクリックしても反応せず
ちなみにオブジェクトモードでもオブジェクト間の移動うまくいかないことあるんですけど
どういう挙動なんですかねこれ
カーブとオブジェクトだしていて、カーブがオブジェクトモードで選択されてて、もう一方をクリックしても反応せず
667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff0-fO7+)
2023/02/02(木) 02:53:14.25ID:CNo84OlD0 viewport display > Boundsを表示させると
それが当たり判定に近いっぽい
それが当たり判定に近いっぽい
668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 832d-wzUf)
2023/02/02(木) 12:05:29.82ID:58RnJVm80 質問です。
1.目的
オブジェクトの動きに合わせて、動画に効果音を入れたい。
2.状況
床の上に、跳ねるアニメを付けたボールがあり、ボールが床に当たるタイミングで、
出力動画へ、当たった音(別途用意したwavファイル)が入るようにしたいです。
3.質問内容、詳細
オーディオスペクトラムのように、音声を元にオブジェクトを動かす解説サイト
はあったのですが、オブジェクトを元に音声を発生させる方法は見つかりませんでした。
1.目的
オブジェクトの動きに合わせて、動画に効果音を入れたい。
2.状況
床の上に、跳ねるアニメを付けたボールがあり、ボールが床に当たるタイミングで、
出力動画へ、当たった音(別途用意したwavファイル)が入るようにしたいです。
3.質問内容、詳細
オーディオスペクトラムのように、音声を元にオブジェクトを動かす解説サイト
はあったのですが、オブジェクトを元に音声を発生させる方法は見つかりませんでした。
669名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr3b-BRty)
2023/02/02(木) 15:16:09.49ID:hbTx+hEDr >>668
標準の機能ではできないと思う
ただ不可能でもなさそう自分でスクリプト書いたらできなくもないと思う
ただボールが1個2個ならアニメーション見ながら
手付けでサウンドファイルを挿入したほうがいいと思う
自分は触ってないから目的に合うかわからないけど
Bake Collision to Sounds っていうアドオンがあったよ
標準の機能ではできないと思う
ただ不可能でもなさそう自分でスクリプト書いたらできなくもないと思う
ただボールが1個2個ならアニメーション見ながら
手付けでサウンドファイルを挿入したほうがいいと思う
自分は触ってないから目的に合うかわからないけど
Bake Collision to Sounds っていうアドオンがあったよ
670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7344-spcX)
2023/02/02(木) 15:21:16.50ID:vHuSo9s/0 >>661
それでいいと思う
それでいいと思う
671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM97-LfcA)
2023/02/02(木) 15:29:05.65ID:YITVhtgCM すいません。テクスチャペイントをしていたのですが、いつの間にテクスチャの枠がなくなってしまいました。どうすれば枠が復活しますか?また、UV展開すると顔の右半分しか出てこないのですが何故でしょうか?
https://i.imgur.com/Na5voT8.jpg
https://i.imgur.com/Na5voT8.jpg
672名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/02/02(木) 15:35:52.42ID:EuvOlvhK0 >>671
上で出た質問と似た事例だと思うけど、編集モードでメッシュを選択していたのが何かのはずみで外れたんじゃないかな。
上で出た質問と似た事例だと思うけど、編集モードでメッシュを選択していたのが何かのはずみで外れたんじゃないかな。
673名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr3b-BRty)
2023/02/02(木) 15:38:36.89ID:/WflG4ker かわいい
674名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff0-fO7+)
2023/02/02(木) 16:08:15.55ID:CNo84OlD0 >>668
https://i.imgur.com/MSiKqQo.jpg
NLAに出るけど正直使いづらい
発声するフレーム番号をメモって動画編集の時に合わせた方がいいかもね
一応ドップラー効果は出来るけど3Dオーディオとはちょっと違ったような気がする
https://i.imgur.com/MSiKqQo.jpg
NLAに出るけど正直使いづらい
発声するフレーム番号をメモって動画編集の時に合わせた方がいいかもね
一応ドップラー効果は出来るけど3Dオーディオとはちょっと違ったような気がする
675名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-vwJj)
2023/02/02(木) 18:05:01.23ID:H8JxZnpF0 >>670
ありがちゅー
ありがちゅー
676名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b31f-2biX)
2023/02/02(木) 20:15:30.43ID:GHLKDXh90 >>668
自分が前にオブジェクトの動きに音合わせた時は、ビデオシーケンスエディタ(VSE)でやった。
VSEを表示させるには、ウィンドウ上部のワークスペース一覧の右端で[+]押して[ビデオ編集]→[Video Editing]を選択。 同ワークスペースに3Dビューとグラフエディタも表示を追加しておく。
下部のビデオシーケンサー・エリアにShift+Aからデフォルトのシーンを追加し、カレントフレームを変更してモーションのタイミングを確認しつつ、ファイルブラウザからVSEにWAVファイルをドロップして、Shift+Sでカレントフレームに合わせた。
VSEの良い所はシーンを切り貼りしたり、再生スピードをスピードコントロールで調整できるところと、打楽器系のWAVファイルをグループ化して小節単位で扱えること。
悪いところは音程の調節ができないこと。 GUIが使いにくく慣れが必要なこと。 字幕機能が貧弱なこと。
ちなみにうまく画面再生と音声を合わせるにはいくつか注意が有る。
1.下部タイムラインの左上の[再生]オプションの一番上の[シンク]を「音声に同期」にしないとうまく再生できない。
2.シーンを都度再生するより、一度全フレームレンダリングしてシーンの代わりに動画か連番画像を指定した方が軽いと思う。
3.遅延の有るモニタやBluetoothスピーカーはタイミングが合わなくなるので使わないこと。
自分が前にオブジェクトの動きに音合わせた時は、ビデオシーケンスエディタ(VSE)でやった。
VSEを表示させるには、ウィンドウ上部のワークスペース一覧の右端で[+]押して[ビデオ編集]→[Video Editing]を選択。 同ワークスペースに3Dビューとグラフエディタも表示を追加しておく。
下部のビデオシーケンサー・エリアにShift+Aからデフォルトのシーンを追加し、カレントフレームを変更してモーションのタイミングを確認しつつ、ファイルブラウザからVSEにWAVファイルをドロップして、Shift+Sでカレントフレームに合わせた。
VSEの良い所はシーンを切り貼りしたり、再生スピードをスピードコントロールで調整できるところと、打楽器系のWAVファイルをグループ化して小節単位で扱えること。
悪いところは音程の調節ができないこと。 GUIが使いにくく慣れが必要なこと。 字幕機能が貧弱なこと。
ちなみにうまく画面再生と音声を合わせるにはいくつか注意が有る。
1.下部タイムラインの左上の[再生]オプションの一番上の[シンク]を「音声に同期」にしないとうまく再生できない。
2.シーンを都度再生するより、一度全フレームレンダリングしてシーンの代わりに動画か連番画像を指定した方が軽いと思う。
3.遅延の有るモニタやBluetoothスピーカーはタイミングが合わなくなるので使わないこと。
677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 832d-wzUf)
2023/02/02(木) 22:59:06.49ID:58RnJVm80678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17ed-Tvqf)
2023/02/03(金) 02:09:31.58ID:y+gIQGkt0 すみません、超初心者質問なのですが、どうしても理解が追いつかずご教示いただきたく。
ノードのチュートリアルで、ノイズテクスチャを設定するときに、テクスチャ座標を「オブジェクト」で
つなげていたのですが、この場合テクスチャ座標自体はそもそも必要なのでしょうか?
テクスチャ座標がなくてもスケールや細かさなどで同じような見た目にできると思い。
他のオブジェクトに座標を設定したり、UV設定するならテクスチャ座標が必要なのはわかるのですが。
わかる方がいらっしゃいましたらお教えいただけないでしょうか。
ノードのチュートリアルで、ノイズテクスチャを設定するときに、テクスチャ座標を「オブジェクト」で
つなげていたのですが、この場合テクスチャ座標自体はそもそも必要なのでしょうか?
テクスチャ座標がなくてもスケールや細かさなどで同じような見た目にできると思い。
他のオブジェクトに座標を設定したり、UV設定するならテクスチャ座標が必要なのはわかるのですが。
わかる方がいらっしゃいましたらお教えいただけないでしょうか。
679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/03(金) 02:19:08.22ID:gShAvFCv0 カーブで髪を作ろうとしてて、
カーブに対して三角形でベベル設定をして、それに対してサブディビジョンサーフェス追加したんですけど、
三角のエッジが取れるだけでかかってないように見えます。
以下の動画の16:55なんですけど、この形にならず三角形のままでして・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=Ng8FbOHvsLQ&t=1578s
カーブに対して三角形でベベル設定をして、それに対してサブディビジョンサーフェス追加したんですけど、
三角のエッジが取れるだけでかかってないように見えます。
以下の動画の16:55なんですけど、この形にならず三角形のままでして・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=Ng8FbOHvsLQ&t=1578s
680名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a6f-5T4A)
2023/02/03(金) 03:15:48.17ID:gShAvFCv0 プレビュー解像度さげたらいけました↑
681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 832d-wzUf)
2023/02/03(金) 08:43:38.99ID:z6xWVSSw0 >>678
UVに限らず、レンガテクスチャなどのように、はっきりと形のあるものはどういう基準
(テクスチャ座標から出てるソケットの種類)でテクスチャを貼るかで、見た目の模様が異なってきます。
ノイズテクスチャのように、ランダムな形のものは、お考えの通り、テクスチャ座標は必ずしも必要では
ないのですが、ノイズの模様を、z方向にずらしたり、回転させたりする場合には
テクスチャ座標とマッピングノードが、必要になります。
UVに限らず、レンガテクスチャなどのように、はっきりと形のあるものはどういう基準
(テクスチャ座標から出てるソケットの種類)でテクスチャを貼るかで、見た目の模様が異なってきます。
ノイズテクスチャのように、ランダムな形のものは、お考えの通り、テクスチャ座標は必ずしも必要では
ないのですが、ノイズの模様を、z方向にずらしたり、回転させたりする場合には
テクスチャ座標とマッピングノードが、必要になります。
682名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff0-fO7+)
2023/02/03(金) 10:26:26.42ID:vAuYT81K0 >>678
Vectorに何もつながない場合はUV座標になるようですね
特に何も情報がないので私見ですがGeneratedやObjectは
3次元座標のようなものを送っているようでこれに2dテクスチャを貼ると可笑しくなります
ノイズはデフォで3DテクスチャなのでUVの代わりに3次元座標を送っても
正しく描画されるのだと思いますね
UVの代わりになる物を全く送っていなければ単一色になると思います
Vectorに何もつながない場合はUV座標になるようですね
特に何も情報がないので私見ですがGeneratedやObjectは
3次元座標のようなものを送っているようでこれに2dテクスチャを貼ると可笑しくなります
ノイズはデフォで3DテクスチャなのでUVの代わりに3次元座標を送っても
正しく描画されるのだと思いますね
UVの代わりになる物を全く送っていなければ単一色になると思います
683名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cebb-bqU0)
2023/02/03(金) 10:38:53.20ID:jgan5hih0684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbdd-DSsr)
2023/02/03(金) 13:16:07.01ID:VUdXUhLM0 >>683
ええええ!
質問者じゃないけどテクスチャだけ左右非対称にできたんですか!
知らなかったからテクスチャだけ左右非対称にするとき今までミラーモディファイア適用してやってました。。。
情報ありがとうございます。
ええええ!
質問者じゃないけどテクスチャだけ左右非対称にできたんですか!
知らなかったからテクスチャだけ左右非対称にするとき今までミラーモディファイア適用してやってました。。。
情報ありがとうございます。
685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5702-5T4A)
2023/02/03(金) 13:54:53.04ID:tRX9aRth0 blenderおよびMMDモデルに関して質問です
借りたMMDモデルに対しPMXEで新規モーフを作成し、MMDtoolsを導入したblender内で動かそうとしたのですが画像の通り追加が反映されていませんでした。
https://imgur.com/a/8MaTD1y https://imgur.com/a/gNZifHY
MMDに読み込むと問題なく反映されていました。
また、元々存在していたモーフに関しても、その他パネルに割り振られていたもの以外はblender内に存在していませんでした。(MMD内でリップ、まゆ等に格納されていたものが表示されていない状態です)
MMDtoolsは最近ダウンロードしました。
blenderで表示できるモーフに何か条件があるのでしょうか?
また、新たにモーフを追加するにはどうすればよいでしょうか
どうかよろしくお願い致します
借りたMMDモデルに対しPMXEで新規モーフを作成し、MMDtoolsを導入したblender内で動かそうとしたのですが画像の通り追加が反映されていませんでした。
https://imgur.com/a/8MaTD1y https://imgur.com/a/gNZifHY
MMDに読み込むと問題なく反映されていました。
また、元々存在していたモーフに関しても、その他パネルに割り振られていたもの以外はblender内に存在していませんでした。(MMD内でリップ、まゆ等に格納されていたものが表示されていない状態です)
MMDtoolsは最近ダウンロードしました。
blenderで表示できるモーフに何か条件があるのでしょうか?
また、新たにモーフを追加するにはどうすればよいでしょうか
どうかよろしくお願い致します
686名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMb6-G9tw)
2023/02/03(金) 14:25:24.49ID:b5ZULkhxM addonの問題はaddon作者に聞いた方がいいと思うなぁ
その方が作者も助かるだろうし
特にmmd_toolsは複雑なのでここで聞いても的確な答えを得られないかも
その方が作者も助かるだろうし
特にmmd_toolsは複雑なのでここで聞いても的確な答えを得られないかも
687名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr3b-rmvV)
2023/02/03(金) 14:32:59.31ID:CSC4ZbVEr 材質モーフ追加してるからマテリアルタブの所にあるんじゃないか?
688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b3da-MxB6)
2023/02/03(金) 14:33:00.16ID:i3/Mkwab0689名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/02/03(金) 16:12:15.48ID:BJWe8vZr0690名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5702-u4gQ)
2023/02/03(金) 16:30:10.51ID:tRX9aRth0 皆さんありがとうございます!
私の見落としだったようで687さんの回答で無事モーフが見つかりました。
しかし上記画像のようなシェイプキーの値が見つからなくて調節が出来ませんでした。グループモーフに関しても同様だったので、
blender内で調整出来るのは頂点モーフのみということなのでしょうか?
https://imgur.com/a/jzWFR9j
私の見落としだったようで687さんの回答で無事モーフが見つかりました。
しかし上記画像のようなシェイプキーの値が見つからなくて調節が出来ませんでした。グループモーフに関しても同様だったので、
blender内で調整出来るのは頂点モーフのみということなのでしょうか?
https://imgur.com/a/jzWFR9j
691名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-fO7+)
2023/02/03(金) 16:38:50.57ID:BJWe8vZr0 だからMMDタブからモーフなどにチェック入れるとドライバとかが自動で入って動くはずよ
ただなんかすごく動作が重くなる副作用があって自分はやらなくなったが
ただなんかすごく動作が重くなる副作用があって自分はやらなくなったが
692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5702-u4gQ)
2023/02/03(金) 17:44:22.08ID:tRX9aRth0 >>691
nキーからのタブは上記の画像の場所だと思うのですが、追加したモーフ自体はあるのですがモーフなどの欄が見当たらないです
nキーからのタブは上記の画像の場所だと思うのですが、追加したモーフ自体はあるのですがモーフなどの欄が見当たらないです
693名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b3d4-ozkd)
2023/02/03(金) 18:22:10.11ID:oMOxI8ev0 テクスチャのUV展開について質問です。
拾い物のモデルの体形をいじったり面を張りなおすうちにUVがズレたり欠けたりしてしまったので修正したいのですが、
UV エディタで1頂点ずつ直すには頂点多すぎるし、グラブでまとめてずらそうにも別のズレが発生してひどくなる一方で途方に暮れてます。
既存のテクスチャにUVをあわせるいいやり方って何かあるでしょうか?
あるいはUV展開を完全にやりなおしてテクスチャ側を描きなおす・歪めて合わせるほうが筋がいいでしょうか?
拾い物のモデルの体形をいじったり面を張りなおすうちにUVがズレたり欠けたりしてしまったので修正したいのですが、
UV エディタで1頂点ずつ直すには頂点多すぎるし、グラブでまとめてずらそうにも別のズレが発生してひどくなる一方で途方に暮れてます。
既存のテクスチャにUVをあわせるいいやり方って何かあるでしょうか?
あるいはUV展開を完全にやりなおしてテクスチャ側を描きなおす・歪めて合わせるほうが筋がいいでしょうか?
694名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMb6-UobT)
2023/02/03(金) 19:23:08.85ID:BYDrz56BM 頂点弄ってUV崩れたなら手動で調整するか
改めてシーム入れて展開しなおした方が良いと思う
歪みは色で確認できるし最近追加されたリラックスである程度良い線いきそうだけど
UV展開って基本的に時間かかる作業だからちまちまやるしかないと思う
改めてシーム入れて展開しなおした方が良いと思う
歪みは色で確認できるし最近追加されたリラックスである程度良い線いきそうだけど
UV展開って基本的に時間かかる作業だからちまちまやるしかないと思う
695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-+rQD)
2023/02/03(金) 19:31:05.30ID:ArcAlKak0 編集後のメッシュのUV展開をやりなおしてハイポリ化して編集前のメッシュにシュリンクラップとかで貼り付けて
テクスチャーを再展開したUVマップにベイクするとかすればいけるかもしれない
テクスチャーを再展開したUVマップにベイクするとかすればいけるかもしれない
696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a702-FUjx)
2023/02/03(金) 21:38:29.88ID:gzVU/kvK0 ver.3.1.1使用です
なにかファイルを開き直したらどのblendファイルもオブジェクトが真っ白になってしまいました。ビューポートを、マテリアル表示でカラーをテクスチャにするとちゃんと以前同様色が付いているためテクスチャのリンク切れやUV展開の不具合ではないようです。どうすればどのビューポートでも色が表示されるでしょうか?
なにかファイルを開き直したらどのblendファイルもオブジェクトが真っ白になってしまいました。ビューポートを、マテリアル表示でカラーをテクスチャにするとちゃんと以前同様色が付いているためテクスチャのリンク切れやUV展開の不具合ではないようです。どうすればどのビューポートでも色が表示されるでしょうか?
697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-vwJj)
2023/02/03(金) 22:27:51.91ID:VdJ9LOpa0 照明がフラットになってるからとか
698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a32-fO7+)
2023/02/03(金) 22:37:19.16ID:+1OuQBck0 >>690
データは存在しているので数値で調整はできるが、blender上で動かせないのでプレビューするにはpmxにしてからじゃないと確認できない
データは存在しているので数値で調整はできるが、blender上で動かせないのでプレビューするにはpmxにしてからじゃないと確認できない
699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a2d-fO7+)
2023/02/03(金) 22:59:02.99ID:e+ZL7M/h0 既に>>689で回答している通り、モーフをバインドすれば、頂点モーフ以外もblenderで利用できますよ
700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-shvE)
2023/02/03(金) 23:04:56.87ID:mORKafty0 > 【MMD】紳士動画製作者のダベり場31
> https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1661201370/
単にBlenderにインポートするんじゃなく、最終出力がMMD用のモデルに関しては専スレで質問した方がいいんじゃないか?
PMXとか絡みだすとここの主旨からだいぶズレてくる
> https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1661201370/
単にBlenderにインポートするんじゃなく、最終出力がMMD用のモデルに関しては専スレで質問した方がいいんじゃないか?
PMXとか絡みだすとここの主旨からだいぶズレてくる
701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 237d-WzLY)
2023/02/03(金) 23:07:30.55ID:KZkouYgi0 Blenderって業務で使用できますか?
実際活用して稼いでる人のウェブサイト教えてもらえると嬉しいです。
実際活用して稼いでる人のウェブサイト教えてもらえると嬉しいです。
702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a2d-fO7+)
2023/02/03(金) 23:08:14.84ID:e+ZL7M/h0 ・組み立て>モーフ
https://i.imgur.com/bCxv3yg.jpg
または、
・モーフツールの右のvからモーフを.placeholderへバインド
https://i.imgur.com/CjVrdyw.jpg
どちらでもOK。UI分かりにくいけどね
また組み立て>全てでもOK
マテリアルが重くなるので、慣れれば自分でシェーダーノードをいじったほうがシンプルで速い。
けどシェーダーノードの勉強が必要ですね
https://i.imgur.com/bCxv3yg.jpg
または、
・モーフツールの右のvからモーフを.placeholderへバインド
https://i.imgur.com/CjVrdyw.jpg
どちらでもOK。UI分かりにくいけどね
また組み立て>全てでもOK
マテリアルが重くなるので、慣れれば自分でシェーダーノードをいじったほうがシンプルで速い。
けどシェーダーノードの勉強が必要ですね
703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff47-Tvqf)
2023/02/03(金) 23:10:04.64ID:aGSS1ZdR0704660 (ワッチョイ cf01-EOzK)
2023/02/04(土) 00:28:09.38ID:4mFQJHRf0 何とか自己解決できました。
位置設定ノードとベクトル回転ノードの組み合わせできました。
位置設定ノードとベクトル回転ノードの組み合わせできました。
705名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa93-i63F)
2023/02/04(土) 02:04:22.56ID:1n9DIUfEa ウェイトペイントで見づらいので今塗ってるボーン選択してSIFT+Hしてさらに/したりしてたら他のボーンがオブジェクトモードで見えなくなりました
最前表示です
ALT+Hでも出てこなくて/でも選択されたボーンのみになるだけで出ません
唯一残ったボーンを選択して編集に行くと全部表示されます
右の枠から目マークで出そうにもボーンの所には目がなく出ません
その階層のコレクションは目はon表示されてます
どうやったら表示されますか?
最前表示です
ALT+Hでも出てこなくて/でも選択されたボーンのみになるだけで出ません
唯一残ったボーンを選択して編集に行くと全部表示されます
右の枠から目マークで出そうにもボーンの所には目がなく出ません
その階層のコレクションは目はon表示されてます
どうやったら表示されますか?
706名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa93-i63F)
2023/02/04(土) 02:37:47.53ID:oSVT+Xl2a707名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f02-X9As)
2023/02/04(土) 07:50:52.06ID:DKCCiesb0708名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp63-Yt6E)
2023/02/04(土) 08:43:17.51ID:e+qNimezp モンハンのハンターみたいな、全身鎧の人間をモデリングする時って素体の人間から作った方が作りやすいですかね…?
709693 (ワッチョイ cfd4-S9vL)
2023/02/04(土) 09:16:00.66ID:iaQ2kCgU0710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-F1up)
2023/02/04(土) 10:00:38.44ID:lLuiLfoE0 >>708
まあ服もそうだけど体を作っておけば切り取って少し拡大して形を変えるだけで服や鎧になるので
まあ服もそうだけど体を作っておけば切り取って少し拡大して形を変えるだけで服や鎧になるので
711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7d-F1up)
2023/02/04(土) 10:05:07.69ID:y6PZQ4G/0 >>708
鎧作ったことないエアプの意見だけど、モデリングもウエイトペイントも裸の人間より鎧のほうが遥かに単純なんだから
最初から鎧で作ったほうが楽じゃない?
既にフリーの素体の人間とか持ってるならボーンは使えるし、体型の比率とか参考に鎧モデリングしやすそうではある
後今後色々モデリングするなら自分で自由に使える素体を頑張っても作っておくのはいいと思うけど
鎧作ったことないエアプの意見だけど、モデリングもウエイトペイントも裸の人間より鎧のほうが遥かに単純なんだから
最初から鎧で作ったほうが楽じゃない?
既にフリーの素体の人間とか持ってるならボーンは使えるし、体型の比率とか参考に鎧モデリングしやすそうではある
後今後色々モデリングするなら自分で自由に使える素体を頑張っても作っておくのはいいと思うけど
712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-PoHH)
2023/02/04(土) 11:31:49.86ID:5YNVInNV0 >>696
自分もついさっきなったんだけどshadingのやつが1個未定義になってた。これでも違ったらすまそ
自分もついさっきなったんだけどshadingのやつが1個未定義になってた。これでも違ったらすまそ
713名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf01-hRNp)
2023/02/04(土) 13:57:39.93ID:esBKQLuV0714名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-Rcz2)
2023/02/04(土) 18:33:28.04ID:6T55FaOr0 >>713
まあウェイトペイントは楽そうだけど、固いものの中に素体が動くようなやつで鎧の付け替えができるようなやつだと中の人のアニメに対してはみ出ないように動かすのとかめんどくさそうやな
中が見えないやつならそういうのもないんだろうけど
まあウェイトペイントは楽そうだけど、固いものの中に素体が動くようなやつで鎧の付け替えができるようなやつだと中の人のアニメに対してはみ出ないように動かすのとかめんどくさそうやな
中が見えないやつならそういうのもないんだろうけど
715名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp63-Yt6E)
2023/02/05(日) 10:09:56.56ID:+CDExoDSp716名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa93-i63F)
2023/02/05(日) 13:08:54.79ID:CLNvtdXTa 今の状態で描かれたテクスチャはそのままで見た目は変えずに
UV展開だけ変えたいのですが不可能ですか?
背中で開かれた服を横に開いて前後に分ける形にしたいのですが
UV展開だけ変えたいのですが不可能ですか?
背中で開かれた服を横に開いて前後に分ける形にしたいのですが
717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-F1up)
2023/02/05(日) 14:04:10.01ID:k4Y93sQr0 根気があればできなくはない
購入したモデルなどだと取り返しがつかなくなったりするかもだけど
購入したモデルなどだと取り返しがつかなくなったりするかもだけど
718名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fc8-uaY1)
2023/02/05(日) 14:09:05.31ID:AUVdEQ1G0719名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf2d-G/zc)
2023/02/05(日) 15:12:09.65ID:64Hw9vdB0 添付した写真のような、天井の蛍光灯がオブジェクトに反射している
映像を作ろうとしています。
ttps://imgur.com/a/Zv2CEmc
ttps://imgur.com/a/f6GsUDQ
Areaのライトオブジェクトを長方形にしたものを並べて、オブジェクトに
ディスプレイスモディファイアを掛けて、歪んで反射させることまではでき
たのですが、実映像と違って、反射光の角の部分が目立ってしまいます。
反射光の形をぼやけさせる方法がありましたら、教えてください。
映像を作ろうとしています。
ttps://imgur.com/a/Zv2CEmc
ttps://imgur.com/a/f6GsUDQ
Areaのライトオブジェクトを長方形にしたものを並べて、オブジェクトに
ディスプレイスモディファイアを掛けて、歪んで反射させることまではでき
たのですが、実映像と違って、反射光の角の部分が目立ってしまいます。
反射光の形をぼやけさせる方法がありましたら、教えてください。
720名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa93-jkN5)
2023/02/05(日) 15:29:19.95ID:aKKxNqSea アラサー
721名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf68-CCuK)
2023/02/05(日) 15:29:28.01ID:g0hrgbL80 間にすりガラス見たいのをかますとか
ボリュームつかうとか
ボリュームつかうとか
722名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf2d-G/zc)
2023/02/05(日) 17:52:33.32ID:64Hw9vdB0723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf1f-EOzK)
2023/02/05(日) 18:01:32.26ID:45aH0F820 >>719,722
プリンシプルBSDF、グラスBSDF、光沢BSDFどれ使ってるかわからないけど、どれでも「粗さ」を上げれば反射像がぼける。
プリンシプルBSDF、グラスBSDF、光沢BSDFどれ使ってるかわからないけど、どれでも「粗さ」を上げれば反射像がぼける。
724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf2d-G/zc)
2023/02/05(日) 18:44:26.69ID:64Hw9vdB0725名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf2f-TJrY)
2023/02/05(日) 18:53:52.70ID:ow/QVZBE0 テクスチャペイントで展開された面にドローやぼかしで塗った時にズームや視点の移動をしないと見た目上反映されないことがあります
改善策はありますか?
改善策はありますか?
726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f10-zLlH)
2023/02/05(日) 19:06:57.04ID:A/Cpfa7k0 1.目的
Blender3.4.1で追加した頂点グループを維持したままpmxe編集を経て往復したい
2.状況
既存の配布モデルに改編を加えるためBlender3.4.1で頂点グループを作成し、pmxエクスポートし、PMXEで編集したのち、Blender3.4.1に再度インポートしたら追加した頂点グループだけが消失しており不貞寝しているところです
3.質問内容、詳細
Blender同士であってもver3以降で作成した頂点グループは古いverで読み込むと消失することをさっき知りました。
打開策としては古いバージョンを使うか、有償アドオンを使えということの2つは理解できましたが、それ以外にも何か方法があるのであれば知りたいです
Blender3.4.1で追加した頂点グループを維持したままpmxe編集を経て往復したい
2.状況
既存の配布モデルに改編を加えるためBlender3.4.1で頂点グループを作成し、pmxエクスポートし、PMXEで編集したのち、Blender3.4.1に再度インポートしたら追加した頂点グループだけが消失しており不貞寝しているところです
3.質問内容、詳細
Blender同士であってもver3以降で作成した頂点グループは古いverで読み込むと消失することをさっき知りました。
打開策としては古いバージョンを使うか、有償アドオンを使えということの2つは理解できましたが、それ以外にも何か方法があるのであれば知りたいです
727名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f32-F1up)
2023/02/05(日) 19:57:40.42ID:g7Z3rDWx0728名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f2d-F1up)
2023/02/05(日) 20:02:46.00ID:kYZTqaPK0 >>727さんの言う通りだけど一応
> Blender3.4.1で頂点グループを作成し
blender上でこの頂点グループと同名のボーンをダミーでいいから「全ての親」ボーンの下のどこかに追加すればいいと思います。多分
> Blender3.4.1で頂点グループを作成し
blender上でこの頂点グループと同名のボーンをダミーでいいから「全ての親」ボーンの下のどこかに追加すればいいと思います。多分
729名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ff0-F1up)
2023/02/05(日) 20:52:28.12ID:3ZBjAQm30730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ff0-F1up)
2023/02/05(日) 20:59:30.36ID:3ZBjAQm30 FBXも未使用weightは破棄されるな
あらら
あらら
731名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa93-i63F)
2023/02/05(日) 23:08:09.73ID:IbGGscqua732名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sddf-hkrG)
2023/02/06(月) 18:47:52.89ID:yJNugb+od eeveeでのアルファ透過についてなんだけど、
透過したいオブジェクトの後ろに別オブジェクトがあると、別オブジェクトの部分のみ切り取られたように
ビューポートで見る角度によって描写されなくなることがあります
角度を変えると前述の通りしっかり透過オブジェクトは見えますので
恐らく描画順?が前後してるのかなと思うんですが…トランスフォームの位置関連をいじっても直らず
この現象はソリッドビューでは起こらず、マテリアル、レンダービューでのみ起こるんだけど、誰か原因わかりますか?
透過したいオブジェクトの後ろに別オブジェクトがあると、別オブジェクトの部分のみ切り取られたように
ビューポートで見る角度によって描写されなくなることがあります
角度を変えると前述の通りしっかり透過オブジェクトは見えますので
恐らく描画順?が前後してるのかなと思うんですが…トランスフォームの位置関連をいじっても直らず
この現象はソリッドビューでは起こらず、マテリアル、レンダービューでのみ起こるんだけど、誰か原因わかりますか?
733名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sddf-hkrG)
2023/02/06(月) 20:52:11.68ID:yJNugb+od >>732
画像載せようと思ったけど貼れぬ…
画像載せようと思ったけど貼れぬ…
734名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sddf-hkrG)
2023/02/06(月) 21:08:47.65ID:yJNugb+od >>732
連投すみませんがimgurのurl貼ろうとすると書き込めないので、画像なしで解答いただけたらありがたいです。
マテリアルの順番とか関係ないですかね?
透過させたいオブジェクトと別オブジェクトは同一オブジェクトじゃないのでマテリアルの順番が前後しているとかは関係ない気がするんですが
連投すみませんがimgurのurl貼ろうとすると書き込めないので、画像なしで解答いただけたらありがたいです。
マテリアルの順番とか関係ないですかね?
透過させたいオブジェクトと別オブジェクトは同一オブジェクトじゃないのでマテリアルの順番が前後しているとかは関係ない気がするんですが
735名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbb-WS7p)
2023/02/06(月) 22:17:26.24ID:oUSefvdj0 左手デバイスとしてJoy-Con等を使用してジャイロでオブジェクトや視点を回転させるとか無理?
736名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfda-4osW)
2023/02/06(月) 23:40:37.81ID:P7K85tRw0737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-F1up)
2023/02/07(火) 07:40:14.73ID:tzwqDsjg0738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-F1up)
2023/02/07(火) 07:48:55.52ID:tzwqDsjg0 違う気がしてきた、まあいいや
739名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ff0-F1up)
2023/02/07(火) 11:02:16.54ID:DMYLC0f90 透過の描画は通常の描画と違って、ポストエフェクトの(元になった)ご先祖様だから
描画順は強制的に一番最後に送られる
その最後に送ったもの同士で、どれを何番目にするかが意図通りにいってないから、>6をやる訳
描画順は強制的に一番最後に送られる
その最後に送ったもの同士で、どれを何番目にするかが意図通りにいってないから、>6をやる訳
740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-PoHH)
2023/02/07(火) 11:26:51.39ID:sbVDo3Wr0 テクスチャペイントで強さ0.6ぐらいの塩梅で塗りたいんですが
0.6で塗った個所に0.6をあわせると濃くなってしまうのでなにかいい方法ありますか
0.6で塗った個所に0.6をあわせると濃くなってしまうのでなにかいい方法ありますか
741名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f01-gpJN)
2023/02/07(火) 20:16:38.02ID:UZKDTcjH0 ボーンAとボーンBの任意の回転角の和が一定以上もしくは一定以下になるとボーンAの回転をストップするドライバーを作成したいです。
pythonスクリプトでif elseを使えばいいとはわかるのですが、どのように書けばよいかわかりません。
例えば、ボーンAとボーンBのx軸の回転角の和を-20から40度の間に収めたいなら
[ボーンAの回転をストップする] if self.rotation_euler.x(ボーンA) + var(ボーンB) > radians (40) or self.rotation_euler.x + var < radians (-20) else self.rotation_euler.x
のように書くのかな?と思うのですが、この[ボーンAの回転をストップする]ための関数?をご存じの方がいらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか。また、もっと良い方法があればアドバイスいただきたいです。
何卒よろしくお願いいたします。
pythonスクリプトでif elseを使えばいいとはわかるのですが、どのように書けばよいかわかりません。
例えば、ボーンAとボーンBのx軸の回転角の和を-20から40度の間に収めたいなら
[ボーンAの回転をストップする] if self.rotation_euler.x(ボーンA) + var(ボーンB) > radians (40) or self.rotation_euler.x + var < radians (-20) else self.rotation_euler.x
のように書くのかな?と思うのですが、この[ボーンAの回転をストップする]ための関数?をご存じの方がいらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか。また、もっと良い方法があればアドバイスいただきたいです。
何卒よろしくお願いいたします。
742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f8b-EOzK)
2023/02/07(火) 22:18:25.60ID:avZLwwcM0743名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-F1up)
2023/02/07(火) 23:35:38.16ID:tzwqDsjg0 多分地続きになってない部分が多い
透過表示にしてボックス選択でいいと思うけど
透過表示にしてボックス選択でいいと思うけど
744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fd2-C6vk)
2023/02/07(火) 23:55:56.99ID:xJBx4ASh0 ボーンやリギングといった事から逃げ続けた者です。そろそろ勉強しようと思うのですが、骨を入れたりするのはキャラクターモデリングにおいて必ず最後の方にやることなのでしょうか?骨を入れた後だと形状や大きさ、UVなどの修正が難しかったりするのでしょうか(例えば修正した後ウエイトを1から塗り直すなど面倒なことはあるか?)
745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf01-hRNp)
2023/02/07(火) 23:59:07.46ID:2XHU8U2K0746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fd2-C6vk)
2023/02/08(水) 00:03:04.38ID:0KlWj/IT0 >>745
それなら安心して取り組めます!ありがとうございます。
それなら安心して取り組めます!ありがとうございます。
747名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-Rcz2)
2023/02/08(水) 00:16:38.82ID:OKdngrcr0 >>745
多少の形状変更ならいけるのか?ウェイトペイントでボーンと頂点のどういう関係がデータになるのかわかってないんだけど、単に見たまんま頂点に対してのボーンの影響度合いが書かれてるだけで、それでどこかのタイミングでボーンに対するその時点での頂点の相対位置を取得、影響度合いによって位置を補正、となるんかの
多少の形状変更ならいけるのか?ウェイトペイントでボーンと頂点のどういう関係がデータになるのかわかってないんだけど、単に見たまんま頂点に対してのボーンの影響度合いが書かれてるだけで、それでどこかのタイミングでボーンに対するその時点での頂点の相対位置を取得、影響度合いによって位置を補正、となるんかの
748名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f02-4osW)
2023/02/08(水) 00:37:22.26ID:F997/VRx0 >>741
こんなんでいいんじゃね
radians(40) - var if self.rotation_euler.x + var > radians (40) else radians(-20) - var if self.rotation_euler.x + var < radians (-20) else self.rotation_euler.x
こんなんでいいんじゃね
radians(40) - var if self.rotation_euler.x + var > radians (40) else radians(-20) - var if self.rotation_euler.x + var < radians (-20) else self.rotation_euler.x
749名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf01-hRNp)
2023/02/08(水) 00:56:16.47ID:SSVMxWmq0750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfc0-r0Ds)
2023/02/08(水) 01:05:27.02ID:Bn0fjgSd0 ランドセルみたいな感じで開け閉めするタイプのバッグを作りたいんだけどどうやって作ればいい?
蓋部分が邪魔でうまくモデリング出来ない
蓋部分が邪魔でうまくモデリング出来ない
751名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf68-CCuK)
2023/02/08(水) 01:41:35.10ID:5yJ46VY40 人がうろうろ歩いたり走ったりするアニメを作る場合、全部の動きをつけなくても、ゲームみたいに歩く、走る、ジャンプとかを割り当てて任意の方向に動かすってできますか?
unityとか使わずblender内でなんですけど
unityとか使わずblender内でなんですけど
752名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f02-XGHn)
2023/02/08(水) 09:12:51.12ID:SolfMIPu0 Blenderでベイクしたノーマルマップを使って服のシワを作ったんですが、
Cyclesでレンダー表示や実際にレンダリングすると
モデルに変な光というかツヤみたいなものができてしまいます
見た感じ、ライトが当たってる部分と当たってない部分の境目が白く光ってるみたいです
ノーマルマップのノードを外すとなくなりますし、
マテリアルの粗さをゼロにしたり1にかなり近付けると改善するようなんですが
原因が分かる方いらっしゃいますか?
Cyclesでレンダー表示や実際にレンダリングすると
モデルに変な光というかツヤみたいなものができてしまいます
見た感じ、ライトが当たってる部分と当たってない部分の境目が白く光ってるみたいです
ノーマルマップのノードを外すとなくなりますし、
マテリアルの粗さをゼロにしたり1にかなり近付けると改善するようなんですが
原因が分かる方いらっしゃいますか?
753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-F1up)
2023/02/08(水) 12:33:43.22ID:ESYbRE+10754名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf2d-G/zc)
2023/02/08(水) 12:57:34.14ID:l25N0ocX0 >>751
YouTubeにある、[Blender 2.8/2.9] Character Animation using NLA (Nonlinear Animation)というチュートリアル動画で、
NLAを使って、歩く、走るのモーションを作ってストリップで繰り返し再生させながら、
軌跡としてrootのボーンにキーフレームを打って、歩いたり走らせたりしている。
NLAの機能で、歩く・走るの動作の繰り返しと、キャラの移動の動きを、重ね合わせるという仕組み。
ファミコンみたいに、キャラクターを、十字キーで動かしたり、Bボタンでダッシュさせたりするのは無理だけど。
YouTubeにある、[Blender 2.8/2.9] Character Animation using NLA (Nonlinear Animation)というチュートリアル動画で、
NLAを使って、歩く、走るのモーションを作ってストリップで繰り返し再生させながら、
軌跡としてrootのボーンにキーフレームを打って、歩いたり走らせたりしている。
NLAの機能で、歩く・走るの動作の繰り返しと、キャラの移動の動きを、重ね合わせるという仕組み。
ファミコンみたいに、キャラクターを、十字キーで動かしたり、Bボタンでダッシュさせたりするのは無理だけど。
755名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f02-XGHn)
2023/02/08(水) 13:12:14.50ID:SolfMIPu0756名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-F1up)
2023/02/08(水) 13:15:14.59ID:ESYbRE+10757名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f02-XGHn)
2023/02/08(水) 16:14:39.46ID:SolfMIPu0758名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf68-CCuK)
2023/02/08(水) 18:28:15.80ID:5yJ46VY40759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f8b-EOzK)
2023/02/08(水) 19:23:36.41ID:r0yR/+KO0 透過表示でドラッグ選択便利ですねありがとうございます
右上のX軸クリッックするともう片方が連動して動くようなのですけど、動かないのは何が原因でしょうか?
https://i.imgur.com/GbN0Xok.png
参考にしている動画はこれです
https://youtu.be/xnxpflxFo-U?t=381
右上のX軸クリッックするともう片方が連動して動くようなのですけど、動かないのは何が原因でしょうか?
https://i.imgur.com/GbN0Xok.png
参考にしている動画はこれです
https://youtu.be/xnxpflxFo-U?t=381
760名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-PoHH)
2023/02/08(水) 19:37:51.04ID:3rUssS300 原点が中心からずれてるとか
ずれてるならshift+C押してから靴を右クリックで原点を3Dカーソルにして一回試してみる
それでもだめなら編集モードのメッシュ→対称にスナップをしてみたらなんとかなったりならなかったり
ずれてるならshift+C押してから靴を右クリックで原点を3Dカーソルにして一回試してみる
それでもだめなら編集モードのメッシュ→対称にスナップをしてみたらなんとかなったりならなかったり
761名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sddf-hkrG)
2023/02/09(木) 20:17:11.08ID:UmLqfYGYd >>736〜739
すっかりお礼言うの忘れてました。ありがとう。736のリンク先を熟読しました。パーティクルヘアの機能と併せて透過オブジェクト使おうとしてたんで色々めんどくさい感じになってたんだけど、まぁ手作業でオブジェクトの位置関係いじってたら解決しそうです
すっかりお礼言うの忘れてました。ありがとう。736のリンク先を熟読しました。パーティクルヘアの機能と併せて透過オブジェクト使おうとしてたんで色々めんどくさい感じになってたんだけど、まぁ手作業でオブジェクトの位置関係いじってたら解決しそうです
762名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-S9vL)
2023/02/10(金) 00:01:14.58ID:ox2L0+AQ0 『→』
これのように複数頂点が交わった一つの頂点があって
そこが別の1頂点とマージされてしまったとき
『→』これだけ一回で外す良い方法ありませんか?
実際は6頂点くらい交わってる矢印状態なのですがVキーでやるとどんどん裂けてしまって上手くいかないです
これのように複数頂点が交わった一つの頂点があって
そこが別の1頂点とマージされてしまったとき
『→』これだけ一回で外す良い方法ありませんか?
実際は6頂点くらい交わってる矢印状態なのですがVキーでやるとどんどん裂けてしまって上手くいかないです
763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-S9vL)
2023/02/10(金) 00:19:29.23ID:ox2L0+AQ0764名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-F1up)
2023/02/10(金) 04:22:00.03ID:BXu4dGa10 自分だったら外したいパーツを面選択してP 選択で別オブジェクトにするかな
統合はいつでもできるので
統合はいつでもできるので
765名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa93-i63F)
2023/02/10(金) 10:46:53.49ID:lFNI57jra >>759のx軸のやつ
自分もよくこれなるから知りたい
左右で頂点とか違うのかと思って片方消してモディファイアでミラーしてすぐ適用して
片方選択してx軸ミラーしても一部の頂点が置いてけぼり
SHIFT+Cして3Dカーソルを基準に動かしても同じ
自分もよくこれなるから知りたい
左右で頂点とか違うのかと思って片方消してモディファイアでミラーしてすぐ適用して
片方選択してx軸ミラーしても一部の頂点が置いてけぼり
SHIFT+Cして3Dカーソルを基準に動かしても同じ
766名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa93-i63F)
2023/02/10(金) 11:16:45.54ID:lFNI57jra https://82.gigafile.nu/0217-c858499ac96d1a675ccf3700d0890e2e6
誰かこれで試して片方全部選んでxミラーで全部ついてこれるかどうか
片方消してミラーして適用してもならない
blender3.3.1
誰かこれで試して片方全部選んでxミラーで全部ついてこれるかどうか
片方消してミラーして適用してもならない
blender3.3.1
767名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa93-i63F)
2023/02/10(金) 11:17:42.74ID:lFNI57jra キャラモデルでなること多いからVroidのツインテの一部を持ってきた
769名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f02-4osW)
2023/02/10(金) 18:25:02.47ID:3iLS3xVQ0 >>766
片方消してミラーモディファイア適用したがミラー選択はうまくいかなかった
オブジェクトが密集してるとミラーがうまく動かなくなるっぽい
密集を避けるようにオブジェクト位置をずらしたらミラーがうまく動いた
片方消してミラーモディファイア適用したがミラー選択はうまくいかなかった
オブジェクトが密集してるとミラーがうまく動かなくなるっぽい
密集を避けるようにオブジェクト位置をずらしたらミラーがうまく動いた
770名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa93-i63F)
2023/02/10(金) 21:53:21.97ID:8n2qI1Lja771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f48-a9cf)
2023/02/11(土) 03:05:26.03ID:QP3he/bd0 これ仕様というかバグだよな。スカルプトモードだとこんなんならないし
772名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7f0-t1ev)
2023/02/11(土) 03:34:55.12ID:cbqmm56s0 >>770
あぁこの現象か。密集しすぎてると効かないというより
まぁ同一座標に2個以上の頂点が存在する場合1つしか捜索しないので
移動しなくなるのは2.5~2.6系からある特性なので仕様だと思うよ
EdgeSplit掛けて適用したらいきなり予想外の動作になるから試してごらん
あぁこの現象か。密集しすぎてると効かないというより
まぁ同一座標に2個以上の頂点が存在する場合1つしか捜索しないので
移動しなくなるのは2.5~2.6系からある特性なので仕様だと思うよ
EdgeSplit掛けて適用したらいきなり予想外の動作になるから試してごらん
773名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7f0-t1ev)
2023/02/11(土) 03:40:15.22ID:cbqmm56s0 対処法はM>Distanceでマージして、同一座標に2つ以上の頂点が
存在しない状態を維持する事かな?
逆に完全に同一でもミラーで移動しない現象は多々起きるので
全く信用してないから、Mirroro Modifierしか使わないけどね
存在しない状態を維持する事かな?
逆に完全に同一でもミラーで移動しない現象は多々起きるので
全く信用してないから、Mirroro Modifierしか使わないけどね
774名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-t1ev)
2023/02/11(土) 04:32:23.89ID:CY8lske20 ミラー編集は信用してない。どうしても使う場合はあるけど
やっぱりずれてるわ、ってなって消してミラーモディファイとかコピーで補ってる
やっぱりずれてるわ、ってなって消してミラーモディファイとかコピーで補ってる
775名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d301-vQqS)
2023/02/11(土) 20:22:02.52ID:HH3ZEoGJ0776名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b2d-Ja3i)
2023/02/12(日) 10:25:22.62ID:6tdvn9jT0 あるオブジェクトのジオメトリノードで作ったattributeを
他のオブジェクトに流用することは可能でしょうか。
添付画像左のスザンヌで、平面からの距離を「height」という
attributeとして保存して、別オブジェクトの右のスザンヌの
シェーダーで、「height」を指定しているのですが、反映
されません。
ttps://imgur.com/a/ezlqW9l
ttps://imgur.com/a/GF76x7H
流用可能であれば、アーマチュアのあるモデルに適用して、
ポーズを変えても模様は変わらない、という演出に
使おうと考えています。
他のオブジェクトに流用することは可能でしょうか。
添付画像左のスザンヌで、平面からの距離を「height」という
attributeとして保存して、別オブジェクトの右のスザンヌの
シェーダーで、「height」を指定しているのですが、反映
されません。
ttps://imgur.com/a/ezlqW9l
ttps://imgur.com/a/GF76x7H
流用可能であれば、アーマチュアのあるモデルに適用して、
ポーズを変えても模様は変わらない、という演出に
使おうと考えています。
777名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8e2d-t1ev)
2023/02/12(日) 10:32:36.61ID:VOlaTJG50 こちらからblenderファイルをDLし、テクスチャも含めてblender上では正しく見えるようになりました。
https://sketchfab.com/3d-models/old-church-modeling-interior-scene-eb6cf543aa7d45e3acee49887ae3135c
しかし、objファイルにエクスポートすると、mtlファイルにテクスチャパスが含まれません。
テクスチャパスも含めてobj+mtlにエクスポートするのはどうすればよいのでしょうか?
Automatically pack resourcesのチェックは入れてエクスポートしてみたのですが変わりません。
Path modeをcopy等に変えてみてもダメでした。
https://sketchfab.com/3d-models/old-church-modeling-interior-scene-eb6cf543aa7d45e3acee49887ae3135c
しかし、objファイルにエクスポートすると、mtlファイルにテクスチャパスが含まれません。
テクスチャパスも含めてobj+mtlにエクスポートするのはどうすればよいのでしょうか?
Automatically pack resourcesのチェックは入れてエクスポートしてみたのですが変わりません。
Path modeをcopy等に変えてみてもダメでした。
778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06d1-AGaU)
2023/02/12(日) 16:43:31.65ID:C9Tr3f0N0 https://www.youtube.com/watch?v=k13MEL3_3I0
オブジェクトを作っていたら、いつの間にか他のオブジェクトと紐づけされてしまったようで
他のオブジェクトと連動して拡大や移動するようになってしまいました。
編集モード中にメッシュを追加してしまって同一のオブジェクトになったのとはまた違うようなのです
どうすれば切り離すことが出来るでしょうか?
オブジェクトを作っていたら、いつの間にか他のオブジェクトと紐づけされてしまったようで
他のオブジェクトと連動して拡大や移動するようになってしまいました。
編集モード中にメッシュを追加してしまって同一のオブジェクトになったのとはまた違うようなのです
どうすれば切り離すことが出来るでしょうか?
779名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e10-tX++)
2023/02/12(日) 17:03:10.98ID:FAMzs9BL0 Alt+Pでクリア
780名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b2d-Ja3i)
2023/02/12(日) 18:03:37.90ID:6tdvn9jT0 >>778
動画のアウトライナーを見るとオブジェクトは並列してるのと、砂オブジェクトを動かすと
位置関係が変わるから、単純なペアレントではなさそう。
他のオブジェクトに、この3つがぶら下がってるようなので、アウトライナーの上の方と、
モディファイアやコンストレイントに何があるか見せて欲しい。
動画のアウトライナーを見るとオブジェクトは並列してるのと、砂オブジェクトを動かすと
位置関係が変わるから、単純なペアレントではなさそう。
他のオブジェクトに、この3つがぶら下がってるようなので、アウトライナーの上の方と、
モディファイアやコンストレイントに何があるか見せて欲しい。
781名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb01-V7JV)
2023/02/12(日) 18:13:05.24ID:A233GEMS0782名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e10-tX++)
2023/02/12(日) 18:45:33.71ID:FAMzs9BL0 動画みたらプロポーショナル編集がオンですやん
783名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aad-t1ev)
2023/02/12(日) 18:48:31.35ID:NaPlrJXP0784名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06d1-AGaU)
2023/02/12(日) 18:50:58.46ID:C9Tr3f0N0 プロポーショナル編集をオフにしたら治りました
blendデータをアップしようと思い準備をしていましたが
原因が分かったのでよかったです
どうもありがとうございました。
blendデータをアップしようと思い準備をしていましたが
原因が分かったのでよかったです
どうもありがとうございました。
785名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb01-V7JV)
2023/02/12(日) 19:18:24.34ID:A233GEMS0 なるほど解決おめ
786名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a41-RnKF)
2023/02/12(日) 20:43:04.28ID:u4+P0FDX0 おめこ!
787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b2d-Ja3i)
2023/02/12(日) 21:37:26.83ID:6tdvn9jT0 編集モードだけでなく、オブジェクトモードでも、プロポーショナル編集が使えると初めて知った!
788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca97-fGwh)
2023/02/13(月) 05:11:25.18ID:+Axd2mXk0 eeveeで全ての影や陰影を無くしてレンダリングする方法を教えて下さい
ビューの表示だけでなくレンダリング結果でお願いしたいのと可能ならオブジェクトごとに設定出来るようにしたいです
ビューの表示だけでなくレンダリング結果でお願いしたいのと可能ならオブジェクトごとに設定出来るようにしたいです
789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aad-t1ev)
2023/02/13(月) 10:48:59.98ID:QRQYUyi40 >>788
一括でどうにかする標準機能はないと思う
マテリアルごとのShadowModeにDriver仕込んでEmptyで操作とかすれば出来なくはない
ちなみにDriverの値0-3でnone, opaque, Alpha Clip, Alpha Hashed と変えられる
一括でどうにかする標準機能はないと思う
マテリアルごとのShadowModeにDriver仕込んでEmptyで操作とかすれば出来なくはない
ちなみにDriverの値0-3でnone, opaque, Alpha Clip, Alpha Hashed と変えられる
790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aad-t1ev)
2023/02/13(月) 11:03:03.07ID:QRQYUyi40 >>788
ごめんなんか勝手に影のon/offを一括変更したいと誤読しちゃった
レンダリング設定の詳細自体はこの辺読むといいと思う↓
Blender でセルルックを作る方法まとめ
https://dskjal.com/blender/toon-shading.html
ごめんなんか勝手に影のon/offを一括変更したいと誤読しちゃった
レンダリング設定の詳細自体はこの辺読むといいと思う↓
Blender でセルルックを作る方法まとめ
https://dskjal.com/blender/toon-shading.html
791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ebb-JR2F)
2023/02/13(月) 11:19:45.60ID:PGrh5l180 UV画像をマテリアル出力のサーフェスに直結
792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca97-fGwh)
2023/02/13(月) 15:24:35.45ID:+Axd2mXk0 陰影すら無くしたいんです
2.79以前にあった標準レンダラーの「陰影なし」みたいにしたいです
2.79以前にあった標準レンダラーの「陰影なし」みたいにしたいです
793名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-t1ev)
2023/02/13(月) 15:26:43.25ID:gyVGc41j0 前も似たような質問あったけどeeveeだと難しいと思う
昔のblenderだと影をなくせたらしいんだけどね
レンダラをworkbebchにして影が欲しいところは別に作成、コンポジットするしかないような。
昔のblenderだと影をなくせたらしいんだけどね
レンダラをworkbebchにして影が欲しいところは別に作成、コンポジットするしかないような。
794名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-t1ev)
2023/02/13(月) 15:27:21.07ID:gyVGc41j0 workbenchね失礼
795名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hb7-kQY7)
2023/02/13(月) 15:51:17.80ID:twjQCRVfH diffuse colorパスでいいんちゃう
796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb01-V7JV)
2023/02/13(月) 18:04:38.23ID:AgLE7B2N0 >>792-795
https://dskjal.com/blender/eevee-cell-shading.html
790が貼ってるURL先の通り、プリンシプル BSDFなら↓みたいなマテリアルにすればいいだけでは?
・ベースカラー:黒
・スペキュラー:0
・放射:任意の固有色
https://dskjal.com/blender/eevee-cell-shading.html
790が貼ってるURL先の通り、プリンシプル BSDFなら↓みたいなマテリアルにすればいいだけでは?
・ベースカラー:黒
・スペキュラー:0
・放射:任意の固有色
797名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spa3-tvGn)
2023/02/13(月) 20:19:49.14ID:AqRtFkMdp アノテートをサーフェスにしても張り付いた感じにならないのですがなぜなんだぜ?なんでしょうか
798名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7f0-t1ev)
2023/02/13(月) 21:13:28.47ID:auT7OWOA0799名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7f0-t1ev)
2023/02/13(月) 21:17:03.67ID:auT7OWOA0 shadow modeは落ち影の設定なので必要ならデフォのOpaqueでおk
800名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7f0-t1ev)
2023/02/13(月) 21:51:59.96ID:auT7OWOA0801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7f0-t1ev)
2023/02/13(月) 21:52:50.72ID:auT7OWOA0 とおもったらウインドがはみ出てただけだった・・・
802名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca97-fGwh)
2023/02/13(月) 22:07:47.46ID:+Axd2mXk0 ありがとうございます。
できました。
できました。
803名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 835f-mefD)
2023/02/14(火) 23:17:18.37ID:Et93Z9Pr0 blender、Y軸が上ならいいのに
804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca97-fGwh)
2023/02/15(水) 01:17:24.91ID:YR3Y+2pR0 ブレンファーの右上にシーンがありますが、これを切り替えるショートカットを教えて下さい
毎回マウスで切り替えるのが面倒で、プリファレンスのキーマップで「シーン」と検索しても出てきません
毎回マウスで切り替えるのが面倒で、プリファレンスのキーマップで「シーン」と検索しても出てきません
805名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3bc0-j4sf)
2023/02/15(水) 01:48:09.19ID:roAj5IbO0 肩掛け鞄のベルトを作りたいんですけどどうやれば作れますか?
両端が少し小さくなるように作りたいです
今はカーブを用いて作ろうとしてますがうまくいきません
両端が少し小さくなるように作りたいです
今はカーブを用いて作ろうとしてますがうまくいきません
806名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-t1ev)
2023/02/15(水) 05:48:00.00ID:6cCrRTZL0 板を追加、伸ばしてベルト状に 分割する カーブで湾曲させる
ソリッド化で厚みをつける ベベルなどで角の滑らかさ調整 革素材系のマテリアル適用
こんな感じだと思う。
ソリッド化で厚みをつける ベベルなどで角の滑らかさ調整 革素材系のマテリアル適用
こんな感じだと思う。
807名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a02-AGaU)
2023/02/15(水) 10:51:44.48ID:xkEJk5cr0 Fusion360でOBJ形式で出力した単純な12面体を
BlenderにインポートしてUV展開をテストしているのですが
インポートしたオブジェクトを選択してもUV展開されません。
何かUV展開するのに制約があったりするのでしょうか?
BlenderにインポートしてUV展開をテストしているのですが
インポートしたオブジェクトを選択してもUV展開されません。
何かUV展開するのに制約があったりするのでしょうか?
808名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-t1ev)
2023/02/15(水) 11:04:12.66ID:6cCrRTZL0 そのモデルだけの問題なら、UV展開がされてない
編集モードでメッシュを全選択してUV editingタブの右のウィンドウの上の欄からUV→展開
編集モードでメッシュを全選択してUV editingタブの右のウィンドウの上の欄からUV→展開
809名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-t1ev)
2023/02/15(水) 11:05:19.68ID:6cCrRTZL0 違うか。展開されないってことなら単に編集モードで選択してないんじゃ?
810名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a02-AGaU)
2023/02/15(水) 11:14:30.38ID:xkEJk5cr0 いや、そうじゃない感じです。
例えば、インポートされたモデルがある状態で、そのままBlenderメニューの追加で
立方体とか円柱とかを配置して、選択すると展開プレビューには出てくるんです。
でもOBJで読み込んだ面を選択しても出てこない。
例えば、インポートされたモデルがある状態で、そのままBlenderメニューの追加で
立方体とか円柱とかを配置して、選択すると展開プレビューには出てくるんです。
でもOBJで読み込んだ面を選択しても出てこない。
811名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-t1ev)
2023/02/15(水) 11:18:39.50ID:6cCrRTZL0 3DオブジェクトはUVマップのデータを持ってない場合があるので
オブジェクトデータプロパティ→UVマップ の欄にUVマップがあるか確認してみてください。
オブジェクトデータプロパティ→UVマップ の欄にUVマップがあるか確認してみてください。
812名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-t1ev)
2023/02/15(水) 11:23:27.93ID:6cCrRTZL0 あるいは、UVがあっても全てが一点に集中してて一つの点でしか表示されず、気づかないという場合もある。
それが画面からかなり離れた位置にあるとかね。
それが画面からかなり離れた位置にあるとかね。
813名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a02-AGaU)
2023/02/15(水) 12:43:01.70ID:xkEJk5cr0 できました!
どうやらシームの付け方が適切じゃなかった模様(T_T)
どうやらシームの付け方が適切じゃなかった模様(T_T)
814名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a792-t1ev)
2023/02/15(水) 13:22:42.57ID:nsMv5P9o0 1.目的
レンガテクスチャを立方体の各面に適用したい
2.状況
立方体の1方向の面にはレンガ模様がつくが、隣の面は伸ばしたような絵柄になる
3.質問内容、詳細
シェーダーノードはこんな感じです
https://imgur.com/a/mw1PZdD.jpg
テクスチャ座標を生成から出力してもノーマルから出力しても期待通りの動作にはなりませんでした
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blender3.4.1 Win10
よろしくお願いいたします
レンガテクスチャを立方体の各面に適用したい
2.状況
立方体の1方向の面にはレンガ模様がつくが、隣の面は伸ばしたような絵柄になる
3.質問内容、詳細
シェーダーノードはこんな感じです
https://imgur.com/a/mw1PZdD.jpg
テクスチャ座標を生成から出力してもノーマルから出力しても期待通りの動作にはなりませんでした
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blender3.4.1 Win10
よろしくお願いいたします
815名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aad-t1ev)
2023/02/15(水) 13:51:38.26ID:6AgsjbXv0816名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a792-t1ev)
2023/02/15(水) 15:49:58.90ID:nsMv5P9o0817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3ba9-Mp21)
2023/02/15(水) 18:38:32.53ID:H23fBLto0 ポージングの勉強になる動画とかWEBサイトがあれば教えて下さい
例えば歩きで蹴り出す側の腰の角度を上げるべきだとか
肩の上げ方下げ方とかそういったセオリーが知りたいです。
例えば歩きで蹴り出す側の腰の角度を上げるべきだとか
肩の上げ方下げ方とかそういったセオリーが知りたいです。
818名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e10-o8Cf)
2023/02/15(水) 18:53:53.97ID:WcBrU7Qx0 体ないんか
819名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7f0-t1ev)
2023/02/15(水) 18:59:06.10ID:jUFJt84j0 https://mox-motion.com/blog/normalwalk/
これ?
前にBlizzardのアニメーターが作ったチュートリアルあって凄く丁寧だったんだが
非公開になってしまったようだ
これ?
前にBlizzardのアニメーターが作ったチュートリアルあって凄く丁寧だったんだが
非公開になってしまったようだ
820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e10-bsiP)
2023/02/16(木) 01:26:11.19ID:jd54zEBr0 無知でごめんなさい。
ある程度ググったのですが、左上の選択肢内にオブジェクトや編集があっても
ポーズモードと呼ばれるものが存在していません。これは何か設定の変更が必要ですか?
ある程度ググったのですが、左上の選択肢内にオブジェクトや編集があっても
ポーズモードと呼ばれるものが存在していません。これは何か設定の変更が必要ですか?
821名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb01-V7JV)
2023/02/16(木) 01:50:50.77ID:wEC5cxF30822名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3bd4-lJcr)
2023/02/16(木) 03:55:39.41ID:InzqUBPB0 「フックする側のエンプティを移動させながらフックされる側の頂点ウェイトを変化させる」みたいな複数オブジェクトの協調動作をセットで取り回したいのですが、
NLA では複数オブジェクトの動作をまとめたストリップを作るみたいなことはできないのでしょうか?
NLA では複数オブジェクトの動作をまとめたストリップを作るみたいなことはできないのでしょうか?
823名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b2d-Ja3i)
2023/02/16(木) 19:22:11.49ID:IAqtStl40824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b1f-8lmq)
2023/02/16(木) 21:04:25.27ID:WZY1Ph5n0825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b24-SIMF)
2023/02/17(金) 02:06:11.84ID:aP5LUvoU0 eeveeでレンダリングすると真っ暗になってしまいます カメラライトもある状態です。何かしら原因知っている方いますでしょうか
826名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3bd4-lJcr)
2023/02/17(金) 08:15:52.47ID:RbergomD0827名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b2d-Ja3i)
2023/02/17(金) 08:44:41.35ID:TuYJTpo10 >>825
カメラが、箱状のオブジェクトに入っていて、外からの明かりが入ってこないとか、
ライトの光量が小さいとかいろいろと考えられる。
まずは、ライト、カメラ、マテリアルを貼ったオブジェクトを同じファイルの中で並べてみて、
それで真っ暗になるか確認して、ダメだったら、ライトやワールドの設定画面をUPして下さい。
eeveeとあるけれど、cycleでも同様ですか?
カメラが、箱状のオブジェクトに入っていて、外からの明かりが入ってこないとか、
ライトの光量が小さいとかいろいろと考えられる。
まずは、ライト、カメラ、マテリアルを貼ったオブジェクトを同じファイルの中で並べてみて、
それで真っ暗になるか確認して、ダメだったら、ライトやワールドの設定画面をUPして下さい。
eeveeとあるけれど、cycleでも同様ですか?
828名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b24-SIMF)
2023/02/17(金) 09:33:24.40ID:aP5LUvoU0 >>827
ありがとうございます。cycleでも同様です。試しにカメラとライト以外をすべて削除しデフォルトのcubeのみを出して見ましたが同様の結果でした。他も試してみてダメだったら設定アップしてみようと思います!
ありがとうございます。cycleでも同様です。試しにカメラとライト以外をすべて削除しデフォルトのcubeのみを出して見ましたが同様の結果でした。他も試してみてダメだったら設定アップしてみようと思います!
829名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f5f-t1ev)
2023/02/17(金) 09:36:09.79ID:PoZYMw3Q0 そのモデル固有の問題なのか、同じ環境で別のモデルでも同じなのか、そういう切り分けもしてみて
830名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd4a-yKku)
2023/02/17(金) 11:31:18.35ID:iHbxzg+vd 暗いとかじゃなく真っ黒な画像になってるなら、コンポジットノードがおかしいとかかもね
831名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMc6-SDRi)
2023/02/17(金) 14:45:47.16ID:RvpYRWyeM キーフレームを打ってアニメーションすると
中間フレームの角度が思いもよらない角度に曲がって
困ることがよくあるのですが、発生させない方法ってありますか?
グラフエディターでカーブの調整をしてはいるのですが、
時間がかかりますしあまりにも頻繁に発生するので調整が大変です・・
中間フレームの角度が思いもよらない角度に曲がって
困ることがよくあるのですが、発生させない方法ってありますか?
グラフエディターでカーブの調整をしてはいるのですが、
時間がかかりますしあまりにも頻繁に発生するので調整が大変です・・
832名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdaa-a9cf)
2023/02/17(金) 15:05:44.14ID:eA08qtEBd >>831
人の関節でやりがちだけどユーザーがそのキーフレームにまで動かした角度をなぞってるだけだから、あってはならない角度をつけて経由しない、人体なら人体と同じ動かしかたをしないといけない
人の関節でやりがちだけどユーザーがそのキーフレームにまで動かした角度をなぞってるだけだから、あってはならない角度をつけて経由しない、人体なら人体と同じ動かしかたをしないといけない
833名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aac8-3Hsf)
2023/02/17(金) 18:22:16.99ID:QuHn48vw0834名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8e02-cm5r)
2023/02/17(金) 19:01:58.99ID:zJhP56wD0 関係ないけどクオータニオンの時にキーフレーム毎の補間ってどうやってん。フレーム間だけ球面補完だとその次のフレームとギクシャクしかねんよね?
3つ以上のクオータニオン補間の仕方がわからん
3つ以上のクオータニオン補間の仕方がわからん
835名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdaa-Nkvp)
2023/02/17(金) 21:04:49.71ID:j5V7y4O9d オイラの予想と全然違う動きする…!
836名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdaa-W0Mw)
2023/02/17(金) 22:17:13.52ID:mguPYXabd 法線編集全般についてなんですが
よくあるデータ転送にてセルルックに仕上げるために影の落とし方を制御したいんですけど
隣接する面(ポリゴン)にも影響が出てしまうのは仕様ですか?
頂点グループを作り、選択部分にのみデータ転送による法線編集していますが
頂点グループが隣接している面にも影が落ちてしまいます
やったことは無いですがジオメトリーノードで調整しないとダメなんでしょうか。
あと画像のURLが何故か貼れないので画像はすみません…
よくあるデータ転送にてセルルックに仕上げるために影の落とし方を制御したいんですけど
隣接する面(ポリゴン)にも影響が出てしまうのは仕様ですか?
頂点グループを作り、選択部分にのみデータ転送による法線編集していますが
頂点グループが隣接している面にも影が落ちてしまいます
やったことは無いですがジオメトリーノードで調整しないとダメなんでしょうか。
あと画像のURLが何故か貼れないので画像はすみません…
837名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b24-SIMF)
2023/02/17(金) 22:52:53.68ID:aP5LUvoU0 >>830
まさにこれでした!いろいろといじってておかしくなってました!めちゃめちゃ助かりました!ありがとうございます!
まさにこれでした!いろいろといじってておかしくなってました!めちゃめちゃ助かりました!ありがとうございます!
838名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e524-Ol9E)
2023/02/18(土) 00:59:05.75ID:isiau54H0 アニメーション再生すると画質が粗くなるんですけど回避する方法あります?
839名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-QGmV)
2023/02/18(土) 01:41:21.46ID:IrNQd/Wb0 >>836
法線編集はやったことないけど隣接してる部分が頂点を共有してたら影響が出そうな気がするから切り離しちゃう…とか?
法線編集はやったことないけど隣接してる部分が頂点を共有してたら影響が出そうな気がするから切り離しちゃう…とか?
840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bda-dQwW)
2023/02/18(土) 05:53:28.82ID:cC8KJQpi0 オイラー角にして、向きを変える前後で、XYZ軸の2つだけを使うようにして、Nパネルにある、軸の並び順を、使った軸に合わせて変える
841名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3df0-/+FQ)
2023/02/18(土) 17:43:31.20ID:7vQqlp8i0 >>834
bone変形はLinear Blend SkinningのMatrix合成
MatrixにQuaternionが組み込まれてるならMatrixに変換される
非boneだとキーフレームなら2つ以上のQuaternionを合成する事はないし
親子なら子はローカル回転だし2つ以上のQuaternion合成はない気がする
LerpなのかSlerpなのかまでは知らない
bone変形はLinear Blend SkinningのMatrix合成
MatrixにQuaternionが組み込まれてるならMatrixに変換される
非boneだとキーフレームなら2つ以上のQuaternionを合成する事はないし
親子なら子はローカル回転だし2つ以上のQuaternion合成はない気がする
LerpなのかSlerpなのかまでは知らない
842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab02-dKV8)
2023/02/18(土) 20:01:49.94ID:Favhe+WL0 >>841
火ボーンで考えるとして、キーフレームが3つあった時に1-2,2-3の間で球面補完するだけだと2の前後でギクシャクするだろうから前後も考えて滑らかになるのがいいんだろうけどアルゴがわからんって話です。
んで、まぁブレンダーがどうなってるのかなーとアルゴご存知の方いたら知りたいなと
火ボーンで考えるとして、キーフレームが3つあった時に1-2,2-3の間で球面補完するだけだと2の前後でギクシャクするだろうから前後も考えて滑らかになるのがいいんだろうけどアルゴがわからんって話です。
んで、まぁブレンダーがどうなってるのかなーとアルゴご存知の方いたら知りたいなと
843名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-AcVM)
2023/02/18(土) 20:48:12.95ID:9E/WHghyd >>839
切り離しちゃうのは少し考えましたが単純に編集作業とかシェイプキーやアーマチュアで弊害になりそうなので困ったもんですね…
ジオメトリーノードも組み込みすぎるとソフトが落ちちゃうんで、わりと悩ましいです。笑
切り離しちゃうのは少し考えましたが単純に編集作業とかシェイプキーやアーマチュアで弊害になりそうなので困ったもんですね…
ジオメトリーノードも組み込みすぎるとソフトが落ちちゃうんで、わりと悩ましいです。笑
844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2553-UzjY)
2023/02/18(土) 22:02:36.26ID:XjBpvjLy0 アルゴリズムもクソもxyzwそれぞれがグラフエディタのカーブに沿って変化するだけ
845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-/+FQ)
2023/02/18(土) 22:24:38.17ID:dLnvrvWU0 アルゴて
846名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3df0-/+FQ)
2023/02/18(土) 22:39:09.65ID:7vQqlp8i0 >>842
http://graphics.cs.cmu.edu/courses/15-466-f17/notes/skinning.html
頂点座標の計算はMatrix合成で、Mat*weightをboneの数だけ足し合わせてる
Quaternionを合成してる訳じゃなくて、Matrixに変換してMatrix合成してるだけ
これはどのプログラムも一緒
http://graphics.cs.cmu.edu/courses/15-466-f17/notes/skinning.html
頂点座標の計算はMatrix合成で、Mat*weightをboneの数だけ足し合わせてる
Quaternionを合成してる訳じゃなくて、Matrixに変換してMatrix合成してるだけ
これはどのプログラムも一緒
847名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3df0-/+FQ)
2023/02/18(土) 22:44:06.25ID:7vQqlp8i0 だからMatrixに変換する前のQuaternion合成はLerpなのかSlerpなのか
知らないよって話になってる
2が100%の状態が1f入るなら別に途切れるとは思わないけど
まぁどうしても納得いかないなら自前でプロットしてもらうしかなくね?
知らないよって話になってる
2が100%の状態が1f入るなら別に途切れるとは思わないけど
まぁどうしても納得いかないなら自前でプロットしてもらうしかなくね?
848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2553-UzjY)
2023/02/18(土) 23:09:08.21ID:XjBpvjLy0 キーフレーム補完の話なのにお前だけスキニングの話してんぞ
849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3df0-/+FQ)
2023/02/18(土) 23:34:31.16ID:7vQqlp8i0 いやキーフレームの算出にしても唯のlerp(線形補完)でしょ
850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3df0-/+FQ)
2023/02/18(土) 23:40:01.24ID:7vQqlp8i0 あー、Slerpだとふたこぶラクダのような事になるって事か
じゃあlerpかな
じゃあlerpかな
851名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3df0-/+FQ)
2023/02/18(土) 23:53:39.56ID:7vQqlp8i0 自前でbone変形(LBS)を実装するかソース読んで貰うしかないかな
一般的にキーフレームの読み取りはBezierを計算してvalueを得るようだから
それを2点間でlerpしてるだけだと思うけど、GameEngine系でそこまで実装された
マニアな自前bone変形は見た事がないので、どういう実装になるのかまではよく分からない
普通はboneMatrix取り出して掛けて終わりだから
ソース読むなら健闘を祈る
一般的にキーフレームの読み取りはBezierを計算してvalueを得るようだから
それを2点間でlerpしてるだけだと思うけど、GameEngine系でそこまで実装された
マニアな自前bone変形は見た事がないので、どういう実装になるのかまではよく分からない
普通はboneMatrix取り出して掛けて終わりだから
ソース読むなら健闘を祈る
852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2553-UzjY)
2023/02/19(日) 01:14:02.05ID:3e4QLaFE0 >>842
ここで議論されてた
devtalk.blender.org/t/quaternion-interpolation/15883
The ProblemにあるようにBlenderでできるのはクォータニオンの「成分ごと」の補間だけ
だから現状でユーザができるのはグラフエディタでxyzwごとのカーブを感覚でいじってなんとなく滑らかになるよう調整することだけ
成分ごとにバラバラにいじるのでもはや四元数としては意味をなさない
Mayaとかでは一般にクォータニオンの三次補間(squadとも呼ばれる)で滑らかに回転を繋げられる
slerp繋いだだけとsquadの違いはここのgifが違いがわかりやすい
github.com/leixingyu/unity-interpolation-system
ここで議論されてた
devtalk.blender.org/t/quaternion-interpolation/15883
The ProblemにあるようにBlenderでできるのはクォータニオンの「成分ごと」の補間だけ
だから現状でユーザができるのはグラフエディタでxyzwごとのカーブを感覚でいじってなんとなく滑らかになるよう調整することだけ
成分ごとにバラバラにいじるのでもはや四元数としては意味をなさない
Mayaとかでは一般にクォータニオンの三次補間(squadとも呼ばれる)で滑らかに回転を繋げられる
slerp繋いだだけとsquadの違いはここのgifが違いがわかりやすい
github.com/leixingyu/unity-interpolation-system
853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3df0-/+FQ)
2023/02/19(日) 03:26:43.99ID:RGdRVHuS0 https://github.com/leixingyu/unity-interpolation-system
https://i.imgur.com/mCLxT1G.mp4
Slerpに何故か似ている
何だろうな?
https://i.imgur.com/mCLxT1G.mp4
Slerpに何故か似ている
何だろうな?
854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb46-dQwW)
2023/02/19(日) 04:54:22.97ID:4BdhvRaT0 Blender だと各成分がベジエ曲線で繋がれるので絶対値が1から外れて単位四元数でなくなる場合があるけれども、クォータニオンをある回転軸による回転を表す数として使っていなければ、大きな問題は出てこない、という理解で合ってる?
855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3df0-/+FQ)
2023/02/19(日) 05:44:26.37ID:RGdRVHuS0 https://i.imgur.com/MYZvd2z.mp4
画角が違うので完全に一致はしないが、Slerpに似ている以上の事は分からない
Slerp相当だと思っていればそんなに違わなくないんでないの?
画角が違うので完全に一致はしないが、Slerpに似ている以上の事は分からない
Slerp相当だと思っていればそんなに違わなくないんでないの?
856名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hf9-UzjY)
2023/02/19(日) 05:49:24.89ID:PQPF8bp6H FCurveを評価した後に正規化するから問題にならない
クォータニオンでFCurveがリニアの場合NLerp(Normalized Lerp)と呼ばれる補間になる
youtu.be/ibkT5ao8kGY
オイラーのリニア補間や真のSLerpなら一定の各速度で回転するが、NLerpの場合Blenderのグラフエディタ上はリニアでも速度が一定にならない
ピンクがクォータニオン青がオイラーでどちらも12時と6時にあるキーフレームをリニアのFCurveで補間したものだけど、ピンクの方はイーズインアウトかかったようになる
imgur.com/a/a5RksCA
これは角度が小さければ無視できる
FCurveがベジェの場合Normalized Bezierとか呼ぶのかは知らないし、squadとかの球面スプライン補間の近似とみなしていいもんかどうかもわからん
けど角度が大きくて四次元ベジェが四次元球面から離れすぎると制御が難しくなって、角度が小さければ球面に添いやすく制御が簡単になるってのは
直感的にも実際にアニメーションするときの経験からも言えると思う
クォータニオンでFCurveがリニアの場合NLerp(Normalized Lerp)と呼ばれる補間になる
youtu.be/ibkT5ao8kGY
オイラーのリニア補間や真のSLerpなら一定の各速度で回転するが、NLerpの場合Blenderのグラフエディタ上はリニアでも速度が一定にならない
ピンクがクォータニオン青がオイラーでどちらも12時と6時にあるキーフレームをリニアのFCurveで補間したものだけど、ピンクの方はイーズインアウトかかったようになる
imgur.com/a/a5RksCA
これは角度が小さければ無視できる
FCurveがベジェの場合Normalized Bezierとか呼ぶのかは知らないし、squadとかの球面スプライン補間の近似とみなしていいもんかどうかもわからん
けど角度が大きくて四次元ベジェが四次元球面から離れすぎると制御が難しくなって、角度が小さければ球面に添いやすく制御が簡単になるってのは
直感的にも実際にアニメーションするときの経験からも言えると思う
857名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab02-dKV8)
2023/02/19(日) 14:51:36.22ID:vzSywWwX0858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3df0-/+FQ)
2023/02/19(日) 19:03:35.26ID:RGdRVHuS0859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c8-3nnD)
2023/02/21(火) 08:24:10.77ID:xhJ1DpGO0 アニメーションFBXを既存リグにインポートして調整したいのですが
デフォームボーンへのインポートはできてもリグが動かなくて思ったように調整ができません
既存リグにアニメーションインポートするときの知見などあれば知りたいです
デフォームボーンへのインポートはできてもリグが動かなくて思ったように調整ができません
既存リグにアニメーションインポートするときの知見などあれば知りたいです
860名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-N5RN)
2023/02/22(水) 09:30:23.41ID:E1UDx4Vtd 俺も全然詳しくないけど、どこのfbxファイルをどういうリグにどういう手法でリターゲットしようとしてるのか書かないとアドバイスしようもなさそう
861名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-QGmV)
2023/02/22(水) 15:56:26.17ID:qXWBO26E0 auto rig proを買って付属のリターゲッティング機能を使う
862名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMa3-Gla2)
2023/02/22(水) 23:17:54.95ID:Ir9dSbxYM カーブで作る髪で配置した房のポリゴンのすべて大きさ同じ高さも揃えてってやるの難しい
太い細い長い短いある物を。
そもそもの割を揃えるメリットは?
テクスチャの解像度的なものならUVで揃えたらいいんじゃないの?
太い細い長い短いある物を。
そもそもの割を揃えるメリットは?
テクスチャの解像度的なものならUVで揃えたらいいんじゃないの?
863名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 755f-3nnD)
2023/02/23(木) 20:36:31.45ID:SWSKXYJr0 blenderkitから持ってきたテクスチャやノーマルマップ等をUnityで読み込みたいのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
https://www.yukkuriikouze.com/2022/09/08/4596/
こちらの記事を参考にやってみたのですが、テクスチャの一部しか出力されませんでした…
https://www.yukkuriikouze.com/2022/09/08/4596/
こちらの記事を参考にやってみたのですが、テクスチャの一部しか出力されませんでした…
864名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4501-7UHz)
2023/02/24(金) 02:59:01.86ID:PmrSQy0M0 https://i.imgur.com/URMeZnN.jpg
cyclesモードでmmdの顔に浮き出る影を消したい
mmd tools ( https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools ) を利用してblenderにmmdのモデルを読み込んだのですが、cyclesで表示すると上記の画像のように網目状の影が顔に浮き出てしまいます。
影は表情モーフを動かすほど濃くなりますが、無表情状態でも影は表示されます。
編集モードの線の位置と影が一致しているのでそのあたりで何かあると思うのですが…
この模様を消す、あるいは薄くする方法はありませんか?
使用したモデルはhttps://3d.nicovideo.jp/works/td32193
blenderのverは3.2です。
cyclesモードでmmdの顔に浮き出る影を消したい
mmd tools ( https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools ) を利用してblenderにmmdのモデルを読み込んだのですが、cyclesで表示すると上記の画像のように網目状の影が顔に浮き出てしまいます。
影は表情モーフを動かすほど濃くなりますが、無表情状態でも影は表示されます。
編集モードの線の位置と影が一致しているのでそのあたりで何かあると思うのですが…
この模様を消す、あるいは薄くする方法はありませんか?
使用したモデルはhttps://3d.nicovideo.jp/works/td32193
blenderのverは3.2です。
865名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d5f-/+FQ)
2023/02/24(金) 04:59:17.85ID:DQHhE/w10 カンだけど見えない重複面がある MMDはblenderに持ってくると自動で三角面になるが
この対角線の向きが揃ってなかったり 表情のために仕込まれてる見えない面が変な風にマージされて
裏表がおかしくなってたりすることはある
この対角線の向きが揃ってなかったり 表情のために仕込まれてる見えない面が変な風にマージされて
裏表がおかしくなってたりすることはある
866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e51f-h1Ka)
2023/02/24(金) 08:53:28.29ID:hIvcXKrh0 >>864
ダウンロードして確認した。 顔が本来の肌色の面と半透明のAOテクスチャ用の面と2重で重複面になっている。 重複面はどちらの面を先に描画するか奥行きの判定が不安定に決まるのでまだらになる。
半透明の方の面群にはakane_morph_aoというマテリアルが割り当てられていたので、対策としてはその半透明の重複面をディスプレイスモディファイアで少し浮かせてやればいいのでは?
手順としてはこんな感じ。
1 編集モードで全頂点選択解除(Alt+A)
2 マテリアルタブで akane_morph_ao をクリックして[選択]ボタンを押す
3 オブジェクトデータタブで[+]アイコンを押し新規に頂点グループを作って[割り当て]ボタンを押す。頂点グループをCtrl+左クリックして編集状態にしCtrl+Cで名前をコピー。ESCキーで編集状態を解除。
4 編集モードを抜け、モディファイアタブで[モディファイアを追加]ボタン→[変形列(3列目)]→ディスプレイス、をクリック
5 追加されたディスプレイスモディファイアで[強さ]を非常に小さく、0.001くらいにする。0.0005でもいいかもしれない(0.001と表示されるけど)。
6 同上[頂点グループ]に先ほどの頂点グループを指定(Ctrl+Vでペースト)。
7 レンダーモードやレンダリング結果で確認。 おわり。
ダウンロードして確認した。 顔が本来の肌色の面と半透明のAOテクスチャ用の面と2重で重複面になっている。 重複面はどちらの面を先に描画するか奥行きの判定が不安定に決まるのでまだらになる。
半透明の方の面群にはakane_morph_aoというマテリアルが割り当てられていたので、対策としてはその半透明の重複面をディスプレイスモディファイアで少し浮かせてやればいいのでは?
手順としてはこんな感じ。
1 編集モードで全頂点選択解除(Alt+A)
2 マテリアルタブで akane_morph_ao をクリックして[選択]ボタンを押す
3 オブジェクトデータタブで[+]アイコンを押し新規に頂点グループを作って[割り当て]ボタンを押す。頂点グループをCtrl+左クリックして編集状態にしCtrl+Cで名前をコピー。ESCキーで編集状態を解除。
4 編集モードを抜け、モディファイアタブで[モディファイアを追加]ボタン→[変形列(3列目)]→ディスプレイス、をクリック
5 追加されたディスプレイスモディファイアで[強さ]を非常に小さく、0.001くらいにする。0.0005でもいいかもしれない(0.001と表示されるけど)。
6 同上[頂点グループ]に先ほどの頂点グループを指定(Ctrl+Vでペースト)。
7 レンダーモードやレンダリング結果で確認。 おわり。
867名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab02-dKV8)
2023/02/24(金) 09:06:54.45ID:LyJhliv70 その部分だけシャドウをキャストしないとかってできないんかの?シャドウは関係ない?
868名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd2b-ug3c)
2023/02/24(金) 09:22:15.12ID:H8OQgvJWd おススメの参考書ある?
869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2302-BTrK)
2023/02/24(金) 09:43:44.54ID:6+eZLavd0 同一メッシュを2つ同一座標に配置して三角化をする場合は2つのメッシュ両方ともまったく同じように三角化しないと表示がバグる
でもCyclesだとGPUレンダリングだとバグるけどCPUレンダリングだと表示バグらない
でもCyclesだとGPUレンダリングだとバグるけどCPUレンダリングだと表示バグらない
870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4501-7UHz)
2023/02/24(金) 11:50:43.66ID:PmrSQy0M0 >>869
レンダリング方法でも変わってくるのですね、簡単に出来そうなのでまずコレを試してみます。
>>867
一部分だけ影を表示させないようにするって方法はあるみたいですけど本来写るはずの影まで消えちゃうみたいです
>>866
手順まで詳しく説明してくださってありがとうございます。頂点グループを分けて一部にだけモディファイアをかけるなんて手法があったのですね。重複の場合一つ一つ重複部分を選択して削除していくしかないと思っていました。
>>865
mmdって元々は三角メッシュではないんですね。なるほど自動で変換しているがゆえのバグだったんですか。
皆さん丁寧に教えていただきありがとうございました。早速試してみます。
レンダリング方法でも変わってくるのですね、簡単に出来そうなのでまずコレを試してみます。
>>867
一部分だけ影を表示させないようにするって方法はあるみたいですけど本来写るはずの影まで消えちゃうみたいです
>>866
手順まで詳しく説明してくださってありがとうございます。頂点グループを分けて一部にだけモディファイアをかけるなんて手法があったのですね。重複の場合一つ一つ重複部分を選択して削除していくしかないと思っていました。
>>865
mmdって元々は三角メッシュではないんですね。なるほど自動で変換しているがゆえのバグだったんですか。
皆さん丁寧に教えていただきありがとうございました。早速試してみます。
871名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4501-7UHz)
2023/02/24(金) 12:36:06.21ID:PmrSQy0M0872名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb10-ujp2)
2023/02/24(金) 12:57:10.90ID:JrFPVfts0 なんでこのカットなんや
873名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-N5RN)
2023/02/24(金) 13:27:07.16ID:LBUufPeEd >>868
何やりたいかとか現在のスキルレベルによるだろうけど、1から始めるならネットに上がってる高知工科大学のかんたんBlender講座がシンプルでいいと思う
無料だしね
バージョンは2.74とかだが…
何やりたいかとか現在のスキルレベルによるだろうけど、1から始めるならネットに上がってる高知工科大学のかんたんBlender講座がシンプルでいいと思う
無料だしね
バージョンは2.74とかだが…
874名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd43-ug3c)
2023/02/24(金) 17:28:25.18ID:ErGpTIAhd >>873
バージョン違うとかなり違いますか?
バージョン違うとかなり違いますか?
875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4501-7UHz)
2023/02/24(金) 17:33:06.53ID:PmrSQy0M0 >>874
横からだけど普通に参考にできると思う。ただ流体とかパーティクルみたいなちょっと専門的な部分いくと結構違うとこあるかも。
横からだけど普通に参考にできると思う。ただ流体とかパーティクルみたいなちょっと専門的な部分いくと結構違うとこあるかも。
876名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd43-ug3c)
2023/02/24(金) 18:36:41.63ID:CPYCvuE3d >>875
無料だしそれやってみます。ありがとうございます
無料だしそれやってみます。ありがとうございます
877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4568-V0R9)
2023/02/24(金) 18:44:22.60ID:L4LrW/2A0 数分ぐらいのアニメを作るとしたらblenderでやるよりアンリアルエンジン使った方が効率いいですか?
アンリアルエンジンは使ったことないのでどういうものかもわからないです
アンリアルエンジンは使ったことないのでどういうものかもわからないです
878名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-N5RN)
2023/02/24(金) 19:21:14.01ID:LBUufPeEd879名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85bd-47hI)
2023/02/24(金) 21:18:25.90ID:mMaGHTU60 テクスチャ配布サイトなどで岩肌、草原、などのテクスチャが配布されていますが
実際それらを使う際に組み合わせて使うとなると、どういったやり方があるのでしょうか?
ゲームのMAP等をいくつかみてもシームレスに岩肌と草原がくっついていたりします
実際それらを使う際に組み合わせて使うとなると、どういったやり方があるのでしょうか?
ゲームのMAP等をいくつかみてもシームレスに岩肌と草原がくっついていたりします
880名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa49-/rmc)
2023/02/24(金) 21:27:44.45ID:RHXDlCbba テンプレにあるサイトでblender勉強して来ようと思ったらAI絵のサイトだったんだが・・
881名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd43-ug3c)
2023/02/24(金) 21:30:29.34ID:YBcAPknfd >>878
やるだけやってみます
やるだけやってみます
882名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e51f-h1Ka)
2023/02/24(金) 22:39:43.91ID:hIvcXKrh0 >>879
「Blender テクスチャ シームレス アドオン」などでぐぐった結果。 参考になれば…
(1)イメージエディタのツールシェルフで「ラップ」にチェックするとシームレステクスチャを描ける。
(2)数百種類のシームレステクスチャを無償配布しているサイトが複数ある。
(3)StableDiffusion(画像生成AI)でテクスチャを生成するアドオンが有る。ただ設定(インストールと指示)が面倒。
(4)繰り返しパターンが気になる場合は、Anti-Seam(フリー)、Anti-Tile($10)ってアドオンで消せるらしい。
ttps://thatimster.gumroad.com/l/juLNpq
ttps://blendermarket.com/products/anti-tile
(5)オブジェクト間のテクスチャをなじませるアドオン、Blendit。 これ面白いね。
ttps://3dnchu.com/archives/blendit-v1-0/
「Blender テクスチャ シームレス アドオン」などでぐぐった結果。 参考になれば…
(1)イメージエディタのツールシェルフで「ラップ」にチェックするとシームレステクスチャを描ける。
(2)数百種類のシームレステクスチャを無償配布しているサイトが複数ある。
(3)StableDiffusion(画像生成AI)でテクスチャを生成するアドオンが有る。ただ設定(インストールと指示)が面倒。
(4)繰り返しパターンが気になる場合は、Anti-Seam(フリー)、Anti-Tile($10)ってアドオンで消せるらしい。
ttps://thatimster.gumroad.com/l/juLNpq
ttps://blendermarket.com/products/anti-tile
(5)オブジェクト間のテクスチャをなじませるアドオン、Blendit。 これ面白いね。
ttps://3dnchu.com/archives/blendit-v1-0/
883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 016e-CwoA)
2023/02/25(土) 15:21:07.53ID:T4dPaef40 >>879
blenderでやるならテクスチャ使うよりプロシージャルなマテリアル使うか、スキャッター的なアドオンでポリゴンばら撒くほうがいいんじゃない?
blenderkitとかでgrassで検索すればいっぱい出るでしょ
blenderでやるならテクスチャ使うよりプロシージャルなマテリアル使うか、スキャッター的なアドオンでポリゴンばら撒くほうがいいんじゃない?
blenderkitとかでgrassで検索すればいっぱい出るでしょ
884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5abd-FAfU)
2023/02/26(日) 00:31:28.66ID:V25xY1bn0885名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9d5f-Qu5o)
2023/02/26(日) 05:46:09.51ID:XqLJOMPg0 5ちゃんの掲示板てchatGPTだよな。そのうちうまく回答できなかった質問をAIが人間になりすましてここで質問して学習しだしたりして。
886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9133-Dlvl)
2023/02/26(日) 07:58:07.96ID:IYLapmGF0 ggrksとか答えそうだな
887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05a9-yaCy)
2023/02/26(日) 09:02:18.39ID:PWLKIAhI0 質問スレはここに限らず
ChatGPT臭のする回答は既に何回か見てる
ChatGPT臭のする回答は既に何回か見てる
888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 615f-W5vA)
2023/02/26(日) 09:38:40.01ID:a0w/806C0 3Dスキャンするためのスマホを今から買うとしたら
どのくらいの性能のスマホであれば問題ない感じでしょうか
どのくらいの性能のスマホであれば問題ない感じでしょうか
889名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aad-wWxq)
2023/02/26(日) 09:45:51.31ID:DiBpWTG70890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 615f-W5vA)
2023/02/26(日) 09:58:35.36ID:a0w/806C0 ありがとうございます
まあスキャンを使いこなす前にAIで作れるようになりそうな情勢ではありますが…
まあスキャンを使いこなす前にAIで作れるようになりそうな情勢ではありますが…
891名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9501-2Bg4)
2023/02/26(日) 10:01:47.76ID:Fo6t0jZa0 スレタイ嫁
まったくBlenderの質問じゃねーじゃねーか
それこそChatGPTにでも質問しとけよ
まったくBlenderの質問じゃねーじゃねーか
それこそChatGPTにでも質問しとけよ
892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05a9-yaCy)
2023/02/26(日) 10:11:40.56ID:PWLKIAhI0893名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sdfa-MyjD)
2023/02/26(日) 10:40:24.87ID:UXtA/q1Xd blenderスレなのに荒らしなのか
894名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr75-33Ib)
2023/02/26(日) 10:52:48.57ID:xZ203+irr895名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aad-wWxq)
2023/02/26(日) 11:42:55.82ID:DiBpWTG70 とりあえず簡単なものならwidarアプリだけでもできるな
blenderで使えるデータもandroidのフォルダ内から取り出せる
…と思ったけどupdateしたみたいでもしかしたら出来ないかも
blenderで使えるデータもandroidのフォルダ内から取り出せる
…と思ったけどupdateしたみたいでもしかしたら出来ないかも
896名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 752d-SAq/)
2023/02/26(日) 12:11:04.39ID:qZGsY03+0 ボーンを持ったモデルと、NurbsPathオブジェクトがある状態で、
NurbsPathの各頂点にHookモディファイアを追加して、そのターゲットに
モデルのボーンの1つを指定する作業をしています。
今のところ、新規Hookでエンプティをターゲットにしたものを作り、後でその
ターゲットをボーンに変更する、という手順で行っているのですが、
Blenderの機能にある、複数のオブジェクトに同じモディファイアを一括適用
するのと同じように、カーブの各頂点にボーンをターゲットにしたHookモディファイアを
一括して適用する方法がありましたら、教えてください。
NurbsPathの各頂点にHookモディファイアを追加して、そのターゲットに
モデルのボーンの1つを指定する作業をしています。
今のところ、新規Hookでエンプティをターゲットにしたものを作り、後でその
ターゲットをボーンに変更する、という手順で行っているのですが、
Blenderの機能にある、複数のオブジェクトに同じモディファイアを一括適用
するのと同じように、カーブの各頂点にボーンをターゲットにしたHookモディファイアを
一括して適用する方法がありましたら、教えてください。
897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05a9-ZYAP)
2023/02/26(日) 12:53:00.73ID:PWLKIAhI0 Blenderには、複数のオブジェクトに同じモディファイアを一括適用する機能がありますが、
カーブの各頂点に異なるターゲットを持つHookモディファイアを一括で適用する方法はありません。
ただし、Pythonスクリプトを使用して、自動化することができます。
以下は、カーブオブジェクトの各頂点にボーンをターゲットにしたHookモディファイアを一括で適用するスクリプトの例です。
import bpy
# モデルのボーンオブジェクトとカーブオブジェクトを取得
bone_obj = bpy.data.objects['Armature']
curve_obj = bpy.data.objects['Curve']
# カーブの全ての頂点に対してHookモディファイアを追加し、ターゲットを指定
for i, point in enumerate(curve_obj.data.splines[0].points):
hook_mod = curve_obj.modifiers.new(name='Hook{}'.format(i), type='HOOK')
hook_mod.object = bone_obj
hook_mod.subtarget = 'BoneName'
hook_mod.vertex_indices_set(range(i, i+1)) # 対象頂点を指定
このスクリプトでは、まず、モデルのボーンオブジェクトとカーブオブジェクトを取得しています。
次に、カーブの全ての頂点に対して、Hookモディファイアを追加し、ターゲットをボーンに指定しています。
最後に、各Hookモディファイアに対して、対象の頂点を指定しています。
スクリプトを実行するには、Blenderのテキストエディターにコードを貼り付け、実行する必要があります。
また、スクリプト内の'Armature'と'Curve'の部分を、実際のオブジェクト名に変更する必要があります。
カーブの各頂点に異なるターゲットを持つHookモディファイアを一括で適用する方法はありません。
ただし、Pythonスクリプトを使用して、自動化することができます。
以下は、カーブオブジェクトの各頂点にボーンをターゲットにしたHookモディファイアを一括で適用するスクリプトの例です。
import bpy
# モデルのボーンオブジェクトとカーブオブジェクトを取得
bone_obj = bpy.data.objects['Armature']
curve_obj = bpy.data.objects['Curve']
# カーブの全ての頂点に対してHookモディファイアを追加し、ターゲットを指定
for i, point in enumerate(curve_obj.data.splines[0].points):
hook_mod = curve_obj.modifiers.new(name='Hook{}'.format(i), type='HOOK')
hook_mod.object = bone_obj
hook_mod.subtarget = 'BoneName'
hook_mod.vertex_indices_set(range(i, i+1)) # 対象頂点を指定
このスクリプトでは、まず、モデルのボーンオブジェクトとカーブオブジェクトを取得しています。
次に、カーブの全ての頂点に対して、Hookモディファイアを追加し、ターゲットをボーンに指定しています。
最後に、各Hookモディファイアに対して、対象の頂点を指定しています。
スクリプトを実行するには、Blenderのテキストエディターにコードを貼り付け、実行する必要があります。
また、スクリプト内の'Armature'と'Curve'の部分を、実際のオブジェクト名に変更する必要があります。
898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e553-bFWm)
2023/02/26(日) 13:00:18.63ID:bncPqJpl0899名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 75f0-S7g2)
2023/02/26(日) 13:02:20.32ID:fmu3utVk0 >>898
こいつ Chat GPTです!
こいつ Chat GPTです!
900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05a9-ZYAP)
2023/02/26(日) 13:03:26.84ID:PWLKIAhI0 それを見抜ける力が無いと意味が無いって事
901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 752d-SAq/)
2023/02/26(日) 14:51:23.67ID:qZGsY03+0 >>897
896です。
ChatGPTで、
NubsPathの各頂点に、そこから一番近いボーンをターゲットとしたHookモディファイアを付けるスクリプトを書いてください
と注文してみたら、
最短距離を求める行の
distance = (armature.matrix_world @ bone.head_local - vertex).length
でエラーが出て、それについてChatGPTとやりとりしてみて、
ChatGPTは、armature.matrix_world @ bone.head_localとvertexの
次元を間違えていることが分かり、手直しして、スクリプトを完成させることができました。
896です。
ChatGPTで、
NubsPathの各頂点に、そこから一番近いボーンをターゲットとしたHookモディファイアを付けるスクリプトを書いてください
と注文してみたら、
最短距離を求める行の
distance = (armature.matrix_world @ bone.head_local - vertex).length
でエラーが出て、それについてChatGPTとやりとりしてみて、
ChatGPTは、armature.matrix_world @ bone.head_localとvertexの
次元を間違えていることが分かり、手直しして、スクリプトを完成させることができました。
902名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sdfa-MyjD)
2023/02/26(日) 23:03:58.09ID:bbfF8a2Cd おススメされた2.7教材の違い過ぎて挫折した
3.0以上の本買います
3.0以上の本買います
903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da2c-wWxq)
2023/02/26(日) 23:36:19.99ID:rjFm8VHL0904名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7610-vYYH)
2023/03/01(水) 15:55:54.84ID:Vx56G2cs0 https://3d.nicovideo.jp/works/td18019
どの角度から見ても視線がこっち向いてるように見えるんですけどどういうテクニックかわかりますか
どの角度から見ても視線がこっち向いてるように見えるんですけどどういうテクニックかわかりますか
905名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aad-wWxq)
2023/03/01(水) 15:59:34.52ID:mWJiW7Jd0 >>904
凹面になってる
凹面になってる
906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7610-vYYH)
2023/03/01(水) 16:02:21.45ID:Vx56G2cs0 目を奥の方にいれたらそれっぽい感じにできましたありがとうございます
えらい奥にいれてるモデルがあるのはこういう意図だったんですね
えらい奥にいれてるモデルがあるのはこういう意図だったんですね
907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9501-2Bg4)
2023/03/01(水) 16:10:51.14ID:0RZjA6rG0 たしか「視線追従」とか呼ばれてちょっと前に流行った構造だな
908名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMea-8/+q)
2023/03/01(水) 17:06:47.28ID:e8ZMUGT8M 一人で常にカメラ目線なときはいいけど
別の物を見てる構図とか遠くを見ている様子などが作れなくなりそうー
別の物を見てる構図とか遠くを見ている様子などが作れなくなりそうー
909名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9d5f-ZYAP)
2023/03/01(水) 17:09:33.10ID:ZPZuv0Rh0 バージョン3.4.1でキャラの髪の毛をパーティクルのヘアー機能で作っています。
パーティクル編集モードである程度髪を生やさせたあと、
ヘアー長やセグメントを変えたいと思ったのですが
パーティクルプロパティの発生タブがグレーアウトして選択できません。
ヘアー長やセグメントは後から変更することはできないのでしょうか?
パーティクル編集モードである程度髪を生やさせたあと、
ヘアー長やセグメントを変えたいと思ったのですが
パーティクルプロパティの発生タブがグレーアウトして選択できません。
ヘアー長やセグメントは後から変更することはできないのでしょうか?
910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e553-bFWm)
2023/03/01(水) 17:10:44.89ID:1JRRC5480 リバースパースペクティブ錯視
911名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3ac8-ny49)
2023/03/02(木) 01:57:54.35ID:Y/OAxbeL0 >>904
八方睨みでググれと言いたかったけどウマ娘で汚染されてるからムリだな…
八方睨みでググれと言いたかったけどウマ娘で汚染されてるからムリだな…
912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aad-70K9)
2023/03/02(木) 06:30:02.63ID:R3eQlAok0 スペースリパースティンギーアイズ!
913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b6a7-ZjQv)
2023/03/03(金) 02:03:33.12ID:seI7rdoH0 3.4.1バグってない?
設計があっちこっち勝手にころころ変わりまくるんだか
設計があっちこっち勝手にころころ変わりまくるんだか
914名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr75-xDhb)
2023/03/03(金) 11:19:39.81ID:d4tk2BExr ホローマスク
915名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM0e-h22u)
2023/03/03(金) 12:49:02.36ID:Vn39SvPfM916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 615f-wWxq)
2023/03/03(金) 13:04:53.04ID:uU928YFF0 なのであまり小数点verを速攻で入れたくないんだよね
917名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 615f-g+Li)
2023/03/03(金) 13:44:34.92ID:jSyJZNNV0 布のシワを出すのに力場を設定したら
なぜか切り分けてるはずの周囲のオブジェクトにも干渉してパニックになった事あったな
個々に付いたアニメ→マーク消去したら治まったけど
なぜか切り分けてるはずの周囲のオブジェクトにも干渉してパニックになった事あったな
個々に付いたアニメ→マーク消去したら治まったけど
918名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 55ad-W5vA)
2023/03/03(金) 19:01:21.22ID:AwSmenar0 スカルプモードのブラシに関してです。
特定の軸方向にしか動かしたくないとき、ブラシ設定で「スカルプト平面」→「Z平面」とやればZ方向にしか動かなくなります。
ところが、ひっぱる系のブラシ(グラブとか)は、この設定をしてもまったく軸方向が固定されません。
グラブでも軸を固定して動かすにはどうしたらいいでしょうか?
特定の軸方向にしか動かしたくないとき、ブラシ設定で「スカルプト平面」→「Z平面」とやればZ方向にしか動かなくなります。
ところが、ひっぱる系のブラシ(グラブとか)は、この設定をしてもまったく軸方向が固定されません。
グラブでも軸を固定して動かすにはどうしたらいいでしょうか?
919名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd33-49NB)
2023/03/04(土) 08:11:41.44ID:sBM2M5GCd 考えればわかるだろ
グラブのような引っ張る動作は1方向に動かない
やりたければオブジェクトモードのG →Zでひっばれ
グラブのような引っ張る動作は1方向に動かない
やりたければオブジェクトモードのG →Zでひっばれ
920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 715f-zdzo)
2023/03/04(土) 08:38:27.80ID:ATonwZMD0 ~平面 にしてCtrl押しながらドラッグ で軸が固定されると思う
921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79c0-Bubm)
2023/03/04(土) 22:00:28.12ID:hmzFb2ke0 服のモデルにボタンのモデルを結合したんだけどボタン部分だけボーンに追従しません、何故でしょうか?
922名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-u1jV)
2023/03/04(土) 22:08:22.06ID:boKIZ4px0 ウェイト塗ってないのでは
結合したら勝手についてくれるわけではないので
結合したら勝手についてくれるわけではないので
923名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 791f-W5Lg)
2023/03/04(土) 23:28:00.28ID:UiTL7Htl0 自分はボタンや小物を服/体に付ける時は頂点ペアレント使ってる。 体/服とボタンを結合すると体の曲げに応じてボタンが伸びてしまうので。
ただし体/服の頂点数を変えると位置がおかしくなってペアレントやり直しになるので、作りかけ中はやや面倒。(レストポーズでのボタン位置にエンプティ置いてそこにトランスフォームコピー・コンストレイントで合わせ、アプライ→ビジュアルトランスフォーム、コンストレイント無効化してからペアレントし直す)
ただし体/服の頂点数を変えると位置がおかしくなってペアレントやり直しになるので、作りかけ中はやや面倒。(レストポーズでのボタン位置にエンプティ置いてそこにトランスフォームコピー・コンストレイントで合わせ、アプライ→ビジュアルトランスフォーム、コンストレイント無効化してからペアレントし直す)
924名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e98b-W5Lg)
2023/03/05(日) 11:47:06.06ID:94BEY1na0 ふう
925918 (ワッチョイ 19ad-Qpn1)
2023/03/05(日) 19:46:14.88ID:4B/XuKFb0926名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9bd-/16X)
2023/03/06(月) 10:51:21.51ID:irCzlu8T0 全オブジェクトの結合ってボーンのウェイト塗り終わってからでも問題ないですか?
軽くめり込んでる部分とかあって塗りづらくて服のごとに塗って調整していきたいんですけど、選択箇所保存とかはないですよね?昔MAYAふれてた時は選択箇所の保存、呼び出しみたいのがあったのでなんかそういうのがあれば助かるんですけど
軽くめり込んでる部分とかあって塗りづらくて服のごとに塗って調整していきたいんですけど、選択箇所保存とかはないですよね?昔MAYAふれてた時は選択箇所の保存、呼び出しみたいのがあったのでなんかそういうのがあれば助かるんですけど
927名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-u1jV)
2023/03/06(月) 11:24:21.00ID:RoA3f9Y40 どんな感じなのか見てみないとわからんのやが
右下あたりにある緑の△から頂点グループを作るか
Lキーのリンク選択でそのオブジェクト部分だけ選択できませんか
右下あたりにある緑の△から頂点グループを作るか
Lキーのリンク選択でそのオブジェクト部分だけ選択できませんか
928名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 715f-zdzo)
2023/03/06(月) 11:50:50.13ID:Jra6xLjC0 マテリアル指定で選択できるし地続き選択とかでもいいし
929名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 592d-zbnh)
2023/03/06(月) 12:11:15.33ID:13rOLTpy0930名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9bd-/16X)
2023/03/06(月) 12:11:39.91ID:irCzlu8T0 リンク選択と頂点グループ登録でなんとかなりそうです
ありがとうございました
ありがとうございました
931名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa1d-8txN)
2023/03/06(月) 12:15:55.56ID:SSXZvHI+a ファイル開いたら頂点がグチャグチャに爆発しててびびった
保存せず閉じて開き直したら戻ってたけどなんだったんだ…驚かせやがって
保存せず閉じて開き直したら戻ってたけどなんだったんだ…驚かせやがって
932名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7951-zdzo)
2023/03/06(月) 12:19:06.91ID:UsNqb55A0 https://youtu.be/B5C2QDXpIWU?t=223
Projectedで表を突き抜けて裏にも塗れるので上手く活用すると楽になるかも
Projectedで表を突き抜けて裏にも塗れるので上手く活用すると楽になるかも
933名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 139d-8P30)
2023/03/06(月) 12:55:35.59ID:EcnsJLWW0 Ver2.83.20
作業の都合で古いバージョンですいません
ポーズ付けをした状態でスカルプトで修正をしたいのですが、この際ドローをミラーリングさせようとすると軸がグローバル座標のみのようで上手くいきません
オブジェクトのローカル座標を軸にミラーリングする方法ってあるのでしょうか?
作業の都合で古いバージョンですいません
ポーズ付けをした状態でスカルプトで修正をしたいのですが、この際ドローをミラーリングさせようとすると軸がグローバル座標のみのようで上手くいきません
オブジェクトのローカル座標を軸にミラーリングする方法ってあるのでしょうか?
934名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79c0-Bubm)
2023/03/06(月) 20:00:15.38ID:jcZEICip0935名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b02-QeO8)
2023/03/06(月) 20:17:47.18ID:WvCswzV90 >>934
Blender初心者ありがちなウエイトペイントの色だけで判断(Blenderのウエイト情報はボーン以外にマスク等にも使うため正規化しなきゃ頂点グループごと1をいくらでも重ねれる)
して右横ウエイトツール下の方の正規化のチェックが外れてて他のボーンウエイトがガッツリ残ってるとか、追従しない頂点ポチってウエイト情報見てこいカルロ、
もしくは編集モードで該当部分を選択して上側のメッシュ→ウエイト→正規化してみ
Blender初心者ありがちなウエイトペイントの色だけで判断(Blenderのウエイト情報はボーン以外にマスク等にも使うため正規化しなきゃ頂点グループごと1をいくらでも重ねれる)
して右横ウエイトツール下の方の正規化のチェックが外れてて他のボーンウエイトがガッツリ残ってるとか、追従しない頂点ポチってウエイト情報見てこいカルロ、
もしくは編集モードで該当部分を選択して上側のメッシュ→ウエイト→正規化してみ
936名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd33-abhK)
2023/03/06(月) 21:54:22.97ID:MCJ2u/0Zd 和歌山大の奴かな雪だるま作ってて目を左右対称に
するミラーの奴のところで左右対称にならず
斜めで対称とかになります原因は何でしょうか?
教えてください
するミラーの奴のところで左右対称にならず
斜めで対称とかになります原因は何でしょうか?
教えてください
937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b02-QeO8)
2023/03/06(月) 22:17:56.94ID:WvCswzV90 >>936
ブレンダのミラーはオブジェクトの原点を基準にしています、オブジェクトモードでミラー対象を選択した際に右パネルのトランスフォーム情報欄で回転値が0以外ならそれが原因です。
ブレンダのミラーはオブジェクトの原点を基準にしています、オブジェクトモードでミラー対象を選択した際に右パネルのトランスフォーム情報欄で回転値が0以外ならそれが原因です。
938名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-Qpn1)
2023/03/06(月) 23:04:14.40ID:M8rc4eEl0 モデリングしてるときは原点位置変更したりするから修正するのがめんどくさい
俺はmirror って名前の emptyを座標xyz 000に置いてそれをミラー軸に指定してる
俺はmirror って名前の emptyを座標xyz 000に置いてそれをミラー軸に指定してる
939名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd33-abhK)
2023/03/06(月) 23:29:40.89ID:nZyDb/pwd940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9bd-/16X)
2023/03/07(火) 01:36:41.38ID:fLRagyrB0 >>930
すいません、なんかSHift+Hで非表示にしても2回目のクリックで変に一部表示されてしまうのですが原因分かる方いますか?
全部統合したんですけど肌の部分だけは表示されないままでいいんですけど、他がこんな感じで灰色の未選択状態で表示されてしまって
https://imgur.com/a/Kzo7PHU.Jpg
すいません、なんかSHift+Hで非表示にしても2回目のクリックで変に一部表示されてしまうのですが原因分かる方いますか?
全部統合したんですけど肌の部分だけは表示されないままでいいんですけど、他がこんな感じで灰色の未選択状態で表示されてしまって
https://imgur.com/a/Kzo7PHU.Jpg
941名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79c0-Bubm)
2023/03/07(火) 02:40:54.64ID:jre5CEuY0 >>935
解決した!ありがとうございます!
解決した!ありがとうございます!
942名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9bd-/16X)
2023/03/07(火) 03:51:45.60ID:fLRagyrB0943名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8b-abhK)
2023/03/07(火) 13:44:38.25ID:Da9Rwuetd やっぱりミラー上手くいきませんでした
同じ資料見たことある人いないですかね?
まず適当に回転させてと書いてあるけど
適当が初心者にはわからない
同じ資料見たことある人いないですかね?
まず適当に回転させてと書いてあるけど
適当が初心者にはわからない
944名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 715f-zdzo)
2023/03/07(火) 13:47:37.22ID:Dp2vBLVr0 カンだけどオブジェクトモードで原点ごと移動・回転したりすると不都合が起きやすいと思う
基本原点は動かさないほうがいい
基本原点は動かさないほうがいい
945名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 295f-rQ/Z)
2023/03/07(火) 15:28:18.72ID:O2fcDh680 そりゃ斜めってるのを鏡に写せば、反対向きにその斜めってるものが写るんだからそれで正解
946名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-u1jV)
2023/03/07(火) 15:32:49.39ID:iQAQ7j7b0 文章だけじゃ説明が難しい質問はスクショもあると助かるで
947名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b02-QeO8)
2023/03/07(火) 15:34:14.32ID:GdIQMjAB0948名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-loCP)
2023/03/07(火) 17:41:33.42ID:6ChgZHeA0 チュートリアルなどの動画でノードで画像テクスチャ使うとき、アルファを使わないときはアルファのチェックを外すというのがありますが、使わないのにチェックしてるとどんな不都合がありますか?
949名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr45-7DP1)
2023/03/07(火) 19:32:10.98ID:2DgmnT0Zr ブレンダーのミラーはCADみたいな流れをイメージしてるととんでもない所に現れたり変な形になったりします。
オブジェクトモードと編集モードで基点となるところや挙動の違いを単純なモデルで把握してからが良い
オブジェクトモードと編集モードで基点となるところや挙動の違いを単純なモデルで把握してからが良い
950名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8b-abhK)
2023/03/07(火) 21:26:56.85ID:Da9Rwuetd >>946
スクショ貼ります皆さんすみません
スクショ貼ります皆さんすみません
951名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8b-Yi1H)
2023/03/07(火) 21:44:46.15ID:Da9Rwuetd https://i.imgur.com/J08zxnk.jpg
こんな状態です
こんな状態です
952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-pWWC)
2023/03/07(火) 21:55:41.66ID:CQFAD1Bp0 >>950-951
やっぱ先に書かれてた通り、オブジェクトに回転入ってるせいだよ
とりあえずオブジェクト選択して、オブジェクト→適用→全トランスフォーム やっとけばいいんじゃね
>>936
> 和歌山大の奴かな雪だるま作ってて目を左右対称に
あとここがそもそも意味不明だったが、↓のチュートリアルのことか…最初にまずURL書いとこうよ
http://web.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/cgpe2020.html
やっぱ先に書かれてた通り、オブジェクトに回転入ってるせいだよ
とりあえずオブジェクト選択して、オブジェクト→適用→全トランスフォーム やっとけばいいんじゃね
>>936
> 和歌山大の奴かな雪だるま作ってて目を左右対称に
あとここがそもそも意味不明だったが、↓のチュートリアルのことか…最初にまずURL書いとこうよ
http://web.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/cgpe2020.html
953名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 791f-W5Lg)
2023/03/07(火) 22:08:35.63ID:VrvRrwNK0954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 715f-duZp)
2023/03/07(火) 22:59:06.29ID:bA2cOexs0 >>951
まったく同じとこやってたから一応補足しとく
123pの「適当に回転する」の対象は目になるシリンダの向きと位置
回転グリッドが鼻(スフィア)の位置にあって紛らわしいけどツリー見ると選択はシリンダになってる
間違えて鼻にあたる円錐の方回転させたんじゃないか?
鼻いじらずにやればできると思う
まったく同じとこやってたから一応補足しとく
123pの「適当に回転する」の対象は目になるシリンダの向きと位置
回転グリッドが鼻(スフィア)の位置にあって紛らわしいけどツリー見ると選択はシリンダになってる
間違えて鼻にあたる円錐の方回転させたんじゃないか?
鼻いじらずにやればできると思う
955名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b02-QeO8)
2023/03/07(火) 23:04:13.36ID:GdIQMjAB0 これチュートリアル自体があんまblenderのモデリングの初歩として適してない気もするけど、
質問主がうまくいかない原因はミラーモディファイアの設定で鼻(オブジェクトCone)を
ミラーオブジェクト(基準点)に指定しろって書いてあるのにしてないと言う、
チュートリアルの指示無視が原因…(ノ∀`)
質問主がうまくいかない原因はミラーモディファイアの設定で鼻(オブジェクトCone)を
ミラーオブジェクト(基準点)に指定しろって書いてあるのにしてないと言う、
チュートリアルの指示無視が原因…(ノ∀`)
956名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8b-abhK)
2023/03/07(火) 23:46:17.93ID:Da9Rwuetd957名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-usmE)
2023/03/08(水) 00:51:58.83ID:XXb/pwed0 ガチ初心者ならyoutubeでキーも声に出してくれてるチュートリアルやるのがええと思う
詰まったらコメント欄に同じような人いるから解決策もわかるし
詰まったらコメント欄に同じような人いるから解決策もわかるし
958名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b16e-5sXO)
2023/03/08(水) 01:07:46.26ID:osy6a77w0 >>955
初学者向けチュートリアルでそんな応用効かなそうなやり方をやらせるのかあ…
初学者向けチュートリアルでそんな応用効かなそうなやり方をやらせるのかあ…
959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-pWWC)
2023/03/08(水) 02:16:54.21ID:XJnVepXP0 >>953
> 「全トランスフォーム」は、回転の適用、スケールの適用、オブジェクトの原点をワールドの原点に移動
そう、そゆこと
和歌山大の解説ではしょられてるのか知らんけど、質問者は原点のこととか全くわかってないようだし
とりあえずワールド原点基準にしてしまうのが手っ取り早いだろうってね
> 「全トランスフォーム」は、回転の適用、スケールの適用、オブジェクトの原点をワールドの原点に移動
そう、そゆこと
和歌山大の解説ではしょられてるのか知らんけど、質問者は原点のこととか全くわかってないようだし
とりあえずワールド原点基準にしてしまうのが手っ取り早いだろうってね
960名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa1d-loCP)
2023/03/08(水) 11:24:05.65ID:oAduT8PBa >>948
GPTが解決してくれました。
blenderのノードで画像テクスチャから画像を新規作成したときにアルファにチェックする項目があります。もし、アルファを使う予定では無いときにアルファにチェックして画像を作るとデメリットはありますか?
アルファを使用する予定がない場合でも、アルファを含む画像を作成することにはいくつかのデメリットがあります。
ファイルサイズの増加:アルファを含む画像は、通常、アルファチャンネルのために通常の画像よりも大きなファイルサイズを持ちます。このため、アルファを使用しない場合でも、アルファを含む画像を作成すると、ファイルサイズが大きくなる可能性があります。
テクスチャの品質の低下:アルファチャンネルを含む画像を作成する場合、アルファチャンネルが追加されるため、元の画像の品質が低下する可能性があります。これは、アルファチャンネルが元の画像の色情報を変更する可能性があるためです。
処理速度の低下:アルファチャンネルを含む画像を処理する場合、通常、アルファチャンネルの処理が追加されるため、処理速度が低下する可能性があります。
したがって、アルファを使用しない予定がある場合は、アルファにチェックを入れて画像を作成することは推奨されません。代わりに、アルファを含まない通常の画像を作成することをお勧めします。
GPTが解決してくれました。
blenderのノードで画像テクスチャから画像を新規作成したときにアルファにチェックする項目があります。もし、アルファを使う予定では無いときにアルファにチェックして画像を作るとデメリットはありますか?
アルファを使用する予定がない場合でも、アルファを含む画像を作成することにはいくつかのデメリットがあります。
ファイルサイズの増加:アルファを含む画像は、通常、アルファチャンネルのために通常の画像よりも大きなファイルサイズを持ちます。このため、アルファを使用しない場合でも、アルファを含む画像を作成すると、ファイルサイズが大きくなる可能性があります。
テクスチャの品質の低下:アルファチャンネルを含む画像を作成する場合、アルファチャンネルが追加されるため、元の画像の品質が低下する可能性があります。これは、アルファチャンネルが元の画像の色情報を変更する可能性があるためです。
処理速度の低下:アルファチャンネルを含む画像を処理する場合、通常、アルファチャンネルの処理が追加されるため、処理速度が低下する可能性があります。
したがって、アルファを使用しない予定がある場合は、アルファにチェックを入れて画像を作成することは推奨されません。代わりに、アルファを含まない通常の画像を作成することをお勧めします。
961名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd73-5sXO)
2023/03/08(水) 11:27:54.37ID:Pb/0sE72d 使うときと作るときがごっちゃになってないか
962名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-1uOh)
2023/03/08(水) 11:49:51.61ID:ZjO+25ml0 AIの嘘八百はスレ違いよ
963名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-Qpn1)
2023/03/08(水) 12:08:03.68ID:uOESnjP90 Blender上で画像ファイルを読み込んだイメージノードのアルファ設定について聞いていたように思えたが
ChatGPTの答えに満足してるところをみるとフォトショとかでイメージを書き出す段階で出力ファイルにアルファをつけるかつけないかでどういう違いがでるのかということを考えていたのだろうと思えるな
後者だったらファイルサイズが増えるから不要ならアルファはなしにしたほうが良いとは思うけど
Blenderのイメージノードのアルファ処理設定てストレートにするかプリマルチプライにするかとかが選べるドロップダウンメニューの話してるんじゃないのかと思ったけど
アルファのチェックボックスってのがどこの設定なのかわからない
ChatGPTの答えに満足してるところをみるとフォトショとかでイメージを書き出す段階で出力ファイルにアルファをつけるかつけないかでどういう違いがでるのかということを考えていたのだろうと思えるな
後者だったらファイルサイズが増えるから不要ならアルファはなしにしたほうが良いとは思うけど
Blenderのイメージノードのアルファ処理設定てストレートにするかプリマルチプライにするかとかが選べるドロップダウンメニューの話してるんじゃないのかと思ったけど
アルファのチェックボックスってのがどこの設定なのかわからない
964名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hed-W6o5)
2023/03/08(水) 12:13:16.33ID:MlRgmCRQH 画像新規作成のことじゃね?しらんけど
965名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-8P30)
2023/03/08(水) 12:17:43.29ID:raVxkREs0 shaderや3D系のソフトは明示的にアルファブレンドを指定しない限り
アルファブレンドしないから、あってもほぼほぼ無視される
そもそも3D関係では色の合成は四則演算だからR*RやR+Rはやってくれても
R*A+R*Aを自動計算はしてくれない
使わないアルファチャンネルは0か255の塗りつぶしだし同じ値の配列は
圧縮掛かりやすいからチャンネル1つ増えた所で25%増える訳じゃない
そもそもサイズ気にするならJPGでよくね?
アルファブレンドしないから、あってもほぼほぼ無視される
そもそも3D関係では色の合成は四則演算だからR*RやR+Rはやってくれても
R*A+R*Aを自動計算はしてくれない
使わないアルファチャンネルは0か255の塗りつぶしだし同じ値の配列は
圧縮掛かりやすいからチャンネル1つ増えた所で25%増える訳じゃない
そもそもサイズ気にするならJPGでよくね?
966名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd73-5sXO)
2023/03/08(水) 12:25:27.19ID:Pb/0sE72d967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-Qpn1)
2023/03/08(水) 12:46:34.25ID:uOESnjP90968名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMd3-tyFX)
2023/03/08(水) 13:20:44.67ID:Z9r4aILiM Perplexity AI: blenderのノードで画像テクスチャから画像を新規作成したときにアルファにチェックする項目があります。もし、アルファを使う予定では無いときにアルファにチェックして画像を作るとデメリットはありますか? https://www.perplexity.ai/?s=mn&uuid=2b7ee51d-a821-4d76-9362-bb0a722ad4ad
こっちに聞いたら特にデメリットないらしいが
記述が見つからなかっただけかもしれん
こっちに聞いたら特にデメリットないらしいが
記述が見つからなかっただけかもしれん
969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-pWWC)
2023/03/08(水) 19:15:50.38ID:XJnVepXP0 >>960
> テクスチャの品質の低下:アルファチャンネルを含む画像を作成する場合、アルファチャンネルが追加されるため、
> 元の画像の品質が低下する可能性があります。これは、アルファチャンネルが元の画像の色情報を変更する可能性があるためです。
こんなの今まで気にしたことなかったが?
AIって息をするように嘘つくからまったく眉唾だなあ
> テクスチャの品質の低下:アルファチャンネルを含む画像を作成する場合、アルファチャンネルが追加されるため、
> 元の画像の品質が低下する可能性があります。これは、アルファチャンネルが元の画像の色情報を変更する可能性があるためです。
こんなの今まで気にしたことなかったが?
AIって息をするように嘘つくからまったく眉唾だなあ
970名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79c0-Bubm)
2023/03/08(水) 21:17:38.66ID:DvlIlgAo0 サブスタでテクスチャを作ったんだけどノーマルマップを適用するとカクカクした感じになるんですけど何故でしょうか?
ノーマルを繋げるとさらに変になります
https://i.imgur.com/9Lug7DN.jpg
https://i.imgur.com/V9TXyH5.jpg
https://i.imgur.com/49Sq0wm.jpg
ノーマルを繋げるとさらに変になります
https://i.imgur.com/9Lug7DN.jpg
https://i.imgur.com/V9TXyH5.jpg
https://i.imgur.com/49Sq0wm.jpg
971名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd33-abhK)
2023/03/08(水) 21:54:40.76ID:YajzVfipd 雪だるまスレの民のおかげでなんとか形になって来たけど新たな問題が出てきた難しいものだね
972名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79da-Qpn1)
2023/03/08(水) 22:02:06.20ID:bHvAAOcQ0 >>969
blender内で新規作成したのなら関係ないと思う
外部からの読み込みならX2R10G10B10 (2ビット無視、RGB各10ビット)みたいな形式も一応あるから
A8R8G8B8 (RGBA各8ビット)の画像として上書き保存して品質が低下する可能性も無くはない
blender内で新規作成したのなら関係ないと思う
外部からの読み込みならX2R10G10B10 (2ビット無視、RGB各10ビット)みたいな形式も一応あるから
A8R8G8B8 (RGBA各8ビット)の画像として上書き保存して品質が低下する可能性も無くはない
973名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-1uOh)
2023/03/09(木) 02:28:45.22ID:t3B0oMRb0 >>970
SPとblenderで座標系は合わせてる?
SPとblenderで座標系は合わせてる?
974名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd33-duZp)
2023/03/09(木) 10:16:00.23ID:RB2/56uwd Blenderの仕様かバグなのか分からないのですが、
ボーンにウェイトをつける作業で、小指の根元のボーンが下記の様になってしまいます。
何かご存じの方いらっしゃればご回答お願いします。。
①小指根元のボーンに対応しているウェイトの様子(ここからおかしいですが)
https://i.imgur.com/yisCmD7.png
②別のボーンを選択し、ウェイトペイントを表示させてみる
https://i.imgur.com/3NFeRbI.png
③再び小指の根元のボーンを選択しウェイトペイント表示させると、②で選択したボーンに対応するウェイトペイントになっている
https://i.imgur.com/a1yykNx.png
※②はその他のボーンで試してみても同様の結果で、③でウェイトを0にすると②で選択したボーンのウェイトも消えてしまいます。。
ボーンにウェイトをつける作業で、小指の根元のボーンが下記の様になってしまいます。
何かご存じの方いらっしゃればご回答お願いします。。
①小指根元のボーンに対応しているウェイトの様子(ここからおかしいですが)
https://i.imgur.com/yisCmD7.png
②別のボーンを選択し、ウェイトペイントを表示させてみる
https://i.imgur.com/3NFeRbI.png
③再び小指の根元のボーンを選択しウェイトペイント表示させると、②で選択したボーンに対応するウェイトペイントになっている
https://i.imgur.com/a1yykNx.png
※②はその他のボーンで試してみても同様の結果で、③でウェイトを0にすると②で選択したボーンのウェイトも消えてしまいます。。
975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-usmE)
2023/03/09(木) 10:46:51.53ID:1UVj21t70 塗るの上手いな
小指を曲げるとどう動くんや
自動正規化が悪さしてるかR側も見てみるとか
小指を曲げるとどう動くんや
自動正規化が悪さしてるかR側も見てみるとか
976名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 715f-zdzo)
2023/03/09(木) 11:08:17.02ID:GhVfhEJF0 アーマチュアが下の方にあって関連づいてないように見えるけどそれはいいのかな
977名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMeb-tdKD)
2023/03/09(木) 11:15:10.67ID:g09J2mGWM >>974
>ボーンにウェイトをつける作業
作業って具体的になに?ペイント?アドオン?
頂点グループ対称にチェック入ってるけど外しても同じ?
あと編集モードで頂点全選択して距離マージで重複してる頂点が無いかも確認してみて
>ボーンにウェイトをつける作業
作業って具体的になに?ペイント?アドオン?
頂点グループ対称にチェック入ってるけど外しても同じ?
あと編集モードで頂点全選択して距離マージで重複してる頂点が無いかも確認してみて
978名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd33-duZp)
2023/03/09(木) 12:16:28.44ID:RB2/56uwd >>975
あんまりほかの人に見せたことないので褒められるの嬉しいです。
小指はGの移動なんですが、画像の様になりました。
ウェイトペイントの画面では掌が色ついていたのですが、、動いていないみたいです。
https://i.imgur.com/8J6blal.png
R側については、ウェイトペイント画面でどこも色がついておらず、どことも関連していないみたいです。
上記2点を考えると、ウェイトがちゃんとつけられていないということなのでしょうか。。
自動正規化はよく分からずおそらく設定していないと思います。
あんまりほかの人に見せたことないので褒められるの嬉しいです。
小指はGの移動なんですが、画像の様になりました。
ウェイトペイントの画面では掌が色ついていたのですが、、動いていないみたいです。
https://i.imgur.com/8J6blal.png
R側については、ウェイトペイント画面でどこも色がついておらず、どことも関連していないみたいです。
上記2点を考えると、ウェイトがちゃんとつけられていないということなのでしょうか。。
自動正規化はよく分からずおそらく設定していないと思います。
979名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd33-duZp)
2023/03/09(木) 12:16:49.98ID:RB2/56uwd >>976
アーマチュアが下のほうにあるとは、ここの画面でしょうか?
https://i.imgur.com/QSKElmB.png
ほかのボーンはウェイト付けできているようなので大丈夫かなとは思うのですが、
一般的には他の場所にあったほうが良いのでしょうか。
アーマチュアが下のほうにあるとは、ここの画面でしょうか?
https://i.imgur.com/QSKElmB.png
ほかのボーンはウェイト付けできているようなので大丈夫かなとは思うのですが、
一般的には他の場所にあったほうが良いのでしょうか。
980名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd33-duZp)
2023/03/09(木) 12:17:08.56ID:RB2/56uwd981名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr45-7DP1)
2023/03/09(木) 12:30:11.65ID:b7Moo6Fmr982名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd73-5sXO)
2023/03/09(木) 12:58:47.91ID:pqbS8jS0d >>978
オブジェクトモードでボーン→メッシュの順にシフト押しながらクリックして、そのままウェイトペイントに入ると、コントロール+左クリックで対象ボーンが切り替えられるようになる
その状態で小指のボーンと薬指のボーンでウェイトがどうなってるか確認してみてほしい
あと手作業でウェイト塗るときは自動正規化はオンにしといたほうが基本的にはいいと思う
オブジェクトモードでボーン→メッシュの順にシフト押しながらクリックして、そのままウェイトペイントに入ると、コントロール+左クリックで対象ボーンが切り替えられるようになる
その状態で小指のボーンと薬指のボーンでウェイトがどうなってるか確認してみてほしい
あと手作業でウェイト塗るときは自動正規化はオンにしといたほうが基本的にはいいと思う
983名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-pWWC)
2023/03/09(木) 13:30:57.60ID:qRXiNv9c0 宣言なかったけど>>970が次スレ立ててくれてるな↓↓
Blender 初心者質問スレッド Part50
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1678281665/
>>972
> 外部からの読み込みならX2R10G10B10 (2ビット無視、RGB各10ビット)みたいな形式も一応あるから
> A8R8G8B8 (RGBA各8ビット)の画像として上書き保存して品質が低下する可能性も無くはない
その場合も、アルファのせいで劣化ってのとは違うよねえ
Blender 初心者質問スレッド Part50
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1678281665/
>>972
> 外部からの読み込みならX2R10G10B10 (2ビット無視、RGB各10ビット)みたいな形式も一応あるから
> A8R8G8B8 (RGBA各8ビット)の画像として上書き保存して品質が低下する可能性も無くはない
その場合も、アルファのせいで劣化ってのとは違うよねえ
984名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7902-UQTJ)
2023/03/09(木) 14:44:23.31ID:5nwmTDvC0 同じ形のUVをまとめて重ねるにはどうしたらいいですか?調べたところ「UV Toolkit」の「Stack Similar」という機能が一番近そうなのですが有料なうえにすでに配信停止しているので困っています。
985名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 715f-zdzo)
2023/03/09(木) 17:22:01.49ID:GhVfhEJF0 指の爪みたいな基本テクスチャは同じだけど微妙に頂点数とかが違うものを一つにまとめたい
みたいな想定だと仮定して、結局一つずつ手作業して統合するのが確実じゃないかな。
みたいな想定だと仮定して、結局一つずつ手作業して統合するのが確実じゃないかな。
986名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-u1jV)
2023/03/09(木) 19:32:27.08ID:1UVj21t70 ボタンとか
俺もなんかあるなら知りたいわ
俺もなんかあるなら知りたいわ
987名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b16e-5sXO)
2023/03/09(木) 19:50:52.14ID:6IlPgK+k0 UV展開してからコピーしたらいいじゃない
988名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-Qpn1)
2023/03/09(木) 20:01:11.56ID:gHQyncXf0 >>984
最近のblenderに最初から入ってる magic uv アドオンの機能に pack uvってのがあってそれの
allowable centerの数値をいじるとuv islandのサイズは変わっちゃうけどスタックできるわ
blenderデフォルトのpack uvじゃないからね
https://i.imgur.com/vUDpxKB.png
https://i.imgur.com/GXarfnN.png
最近のblenderに最初から入ってる magic uv アドオンの機能に pack uvってのがあってそれの
allowable centerの数値をいじるとuv islandのサイズは変わっちゃうけどスタックできるわ
blenderデフォルトのpack uvじゃないからね
https://i.imgur.com/vUDpxKB.png
https://i.imgur.com/GXarfnN.png
989名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-Qpn1)
2023/03/09(木) 20:07:43.69ID:gHQyncXf0 まったく同一構成のUV islandじゃないとスタックしないけどこういうことじゃないんかな
https://i.imgur.com/nyrYBHC.png
https://i.imgur.com/bfvwmsi.png
https://i.imgur.com/nyrYBHC.png
https://i.imgur.com/bfvwmsi.png
990名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79c0-Bubm)
2023/03/09(木) 20:11:55.59ID:G3qiK71F0991名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 592d-zbnh)
2023/03/09(木) 20:40:03.80ID:Bsj5/Yd50 >>984
同じ形のUVが、他と分離されてるのなら、Lキーで、重ねたいUVの1つを選択してから、
Nキーで右上に出る「UV Vertex」のX,Yのそれぞれに「0」を入れれば、左隅に移動するので、
この作業を、重ねたいUV全てに行ってから、それらをまとめて選択して、本来置きたい場所に移動させる。
置きたい場所が決まってるのなら、最初から「UV Vertex」のX,Yに、その座標値を入れても良い。
同じ形のUVが、他と分離されてるのなら、Lキーで、重ねたいUVの1つを選択してから、
Nキーで右上に出る「UV Vertex」のX,Yのそれぞれに「0」を入れれば、左隅に移動するので、
この作業を、重ねたいUV全てに行ってから、それらをまとめて選択して、本来置きたい場所に移動させる。
置きたい場所が決まってるのなら、最初から「UV Vertex」のX,Yに、その座標値を入れても良い。
992名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd33-+pPJ)
2023/03/09(木) 22:28:42.94ID:uT/wLupYd993名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-dFcB)
2023/03/10(金) 06:39:39.67ID:WArV6R2h0 なんで本にこだわるんだ?
日進月歩の3DCGじゃ印刷物の内容なんてすぐに古くなるうえ動画よりわかりにくい
ドーナツチュートリアルでもやったほうがいいでしょ
日進月歩の3DCGじゃ印刷物の内容なんてすぐに古くなるうえ動画よりわかりにくい
ドーナツチュートリアルでもやったほうがいいでしょ
994名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59f0-SqyW)
2023/03/10(金) 09:26:38.87ID:tspe3frP0 お前はお前、俺は俺
995名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMeb-MEpg)
2023/03/10(金) 09:32:00.65ID:Nkz2pfByM >>993
例えば最近なんの本読んで分かりにくかった?
例えば最近なんの本読んで分かりにくかった?
996名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4110-duZp)
2023/03/10(金) 11:00:25.52ID:lPSI9w6H0 >>982
ご指示の通りにしてみると、薬指のボーンのウェイトペイントは理想通りで、
小指の根元のボーンを選択すると、真っピンクになっていました。。!
なのでウェイト0でクリックしてみると真っ青に戻りました。
真っピンクはテクスチャペイントの印象なので、何らかの操作で変になっていたかもしれません。
その後小指の根元のボーンに対してウェイトをつけると、ちゃんとポーズモードでも連携取れました!
(R側も反映されていました!)
ありがとうございます!!TT
自動正規化もオンにしときます!
ご指示の通りにしてみると、薬指のボーンのウェイトペイントは理想通りで、
小指の根元のボーンを選択すると、真っピンクになっていました。。!
なのでウェイト0でクリックしてみると真っ青に戻りました。
真っピンクはテクスチャペイントの印象なので、何らかの操作で変になっていたかもしれません。
その後小指の根元のボーンに対してウェイトをつけると、ちゃんとポーズモードでも連携取れました!
(R側も反映されていました!)
ありがとうございます!!TT
自動正規化もオンにしときます!
997名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMeb-L2vu)
2023/03/10(金) 11:29:48.58ID:Q5vFRZ+YM 自動正規化でもいいけど
編集モードで頂点選択すると3Dビュー横のITEMタブにウェイト値一覧でるから
それも確認した方がいいよ
編集モードで頂点選択すると3Dビュー横のITEMタブにウェイト値一覧でるから
それも確認した方がいいよ
998名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd73-5sXO)
2023/03/10(金) 11:54:11.62ID:ArPT4oy4d 作業途中から自動正規化入れると正規化されてるところとそうじゃないところが出てきちゃうので、先にメッシュ全体に正規化かけたほうがいいかも
正規化がどんなことしてて正規化しないとどうなるのかはちゃんと知ってたほうがいいと思うので、検索でもして調べてみてね
正規化がどんなことしてて正規化しないとどうなるのかはちゃんと知ってたほうがいいと思うので、検索でもして調べてみてね
999名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr45-7DP1)
2023/03/10(金) 12:40:06.57ID:0cDf2+AJr >>992
個人的には特定の本より知りたいことを検索していくことをオススメします。なぜならキーワードも覚えるし目的としたものとは違う角度から知識が構築されるからです。逆にマイナーなソフトのことを検索してみて下さい。全く出てこないしどうにもなりません。
個人的には特定の本より知りたいことを検索していくことをオススメします。なぜならキーワードも覚えるし目的としたものとは違う角度から知識が構築されるからです。逆にマイナーなソフトのことを検索してみて下さい。全く出てこないしどうにもなりません。
1000名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-usmE)
2023/03/10(金) 12:44:30.47ID:3PXCKsRS0 うんち
10011001
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新しいスレッドを立ててください。
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