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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1663078306/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
Blender 初心者質問スレッド Part49
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a73-0z1w)
2022/12/04(日) 18:52:41.99ID:1CeCO0aE0337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97bd-5VGI)
2023/01/01(日) 05:29:57.87ID:0kFMh3Oy0 ライセンスと商用利用について教えて下さい。
blenderを使って自分で作ったものを商用利用できるのは理解しました。
では、特定のアドオンを用いて作ったもの、例えばsapling tree genで作った木を商用目的(アニメやゲームの背景とか)に使用したり、blenderマーケットで購入した有料アドオン(GPL)を用いて作ったものを商用目的で使用しても良いのでしょうか?
また制約等はあるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
blenderを使って自分で作ったものを商用利用できるのは理解しました。
では、特定のアドオンを用いて作ったもの、例えばsapling tree genで作った木を商用目的(アニメやゲームの背景とか)に使用したり、blenderマーケットで購入した有料アドオン(GPL)を用いて作ったものを商用目的で使用しても良いのでしょうか?
また制約等はあるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)
2023/01/01(日) 05:34:42.64ID:MszfBWyo0 そんな制限があったらお金出して買うはずがない…
商用に使うとか、個別のアドオンの扱いについては説明文に明記されてるはず。
商用に使うとか、個別のアドオンの扱いについては説明文に明記されてるはず。
339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)
2023/01/01(日) 06:09:01.09ID:i+xoEzqu0 >>337
基本的にライセンスは著作権法を使った権利で創作した人が創作物であるプログラムソースとバイナリに権利を有します
セーブデータなどはプログラムの一部とする事が出来るので出力ファイルはセーブデータですよと
主張する人もごく稀にいますが一般的に出力ファイル=セーブデータとは見做されません
https://www.blender.org/support/faq/
また明確にblenderは.blendファイルはGPLの対象外と名言しているので出力ファイルはライセンスの制約を受けません
GPLライセンスにも同じ事が書いてあります
Addonもプログラムなので同様に出力ファイルにライセンスで制約を加える事は恐らく不可能です
よってAddonなどで出力ファイルに制約を加えられることはないと言えるでしょう
基本的にライセンスは著作権法を使った権利で創作した人が創作物であるプログラムソースとバイナリに権利を有します
セーブデータなどはプログラムの一部とする事が出来るので出力ファイルはセーブデータですよと
主張する人もごく稀にいますが一般的に出力ファイル=セーブデータとは見做されません
https://www.blender.org/support/faq/
また明確にblenderは.blendファイルはGPLの対象外と名言しているので出力ファイルはライセンスの制約を受けません
GPLライセンスにも同じ事が書いてあります
Addonもプログラムなので同様に出力ファイルにライセンスで制約を加える事は恐らく不可能です
よってAddonなどで出力ファイルに制約を加えられることはないと言えるでしょう
340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97bd-5VGI)
2023/01/01(日) 11:27:28.08ID:0kFMh3Oy0341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a32-bcSe)
2023/01/01(日) 12:05:19.66ID:qvcFcD7j0 ambientでダウンロードしたテクスチャと、TexturePaintで作った作ったマテリアルをノードでmixしてオブジェクトにはりつけたら、
UV展開してきたシームも一緒にでてきてしまいました。これを非表示にしたいです。
https://i.imgur.com/AF9eZSs.jpg
https://i.imgur.com/ZuSvpFU.jpg
UV展開してきたシームも一緒にでてきてしまいました。これを非表示にしたいです。
https://i.imgur.com/AF9eZSs.jpg
https://i.imgur.com/ZuSvpFU.jpg
342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)
2023/01/01(日) 12:09:56.89ID:MszfBWyo0 アドオンを転売したり改造して売ったらダメです
まあ考えればわかりそうなものだけど
まあ考えればわかりそうなものだけど
343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2702-iJ+W)
2023/01/01(日) 12:26:14.33ID:EYe9ox6b0344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)
2023/01/01(日) 14:25:37.65ID:i+xoEzqu0 >>340
>基本的に、有料無料問わずアドオンを用いて作った物、データにライセンスは適応されず、
>商用だろうが自由に使っても良いとう解釈で正しいでしょうか?
はい、その通りです。全く問題ありません
https://signyamo.blog/gpl_license/
この辺にも書いてあります
>そしてライセンスとは、アドオンのプログラム的な中身?に適応されるということでしょうか?
その通りです。ライセンス=ソースコードを守る権利の事です。
原則的にソースコードの著作者が権利を持っており決定権がありますが
GPLライセンスに限りコピーレフトであるためここでは言及しません
https://www.gnu.org/licenses/copyleft.ja.html
この辺りに書いてありますが、ソースコード/プログラムにしか関係ありません
>基本的に、有料無料問わずアドオンを用いて作った物、データにライセンスは適応されず、
>商用だろうが自由に使っても良いとう解釈で正しいでしょうか?
はい、その通りです。全く問題ありません
https://signyamo.blog/gpl_license/
この辺にも書いてあります
>そしてライセンスとは、アドオンのプログラム的な中身?に適応されるということでしょうか?
その通りです。ライセンス=ソースコードを守る権利の事です。
原則的にソースコードの著作者が権利を持っており決定権がありますが
GPLライセンスに限りコピーレフトであるためここでは言及しません
https://www.gnu.org/licenses/copyleft.ja.html
この辺りに書いてありますが、ソースコード/プログラムにしか関係ありません
345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97bd-5VGI)
2023/01/01(日) 15:42:17.44ID:0kFMh3Oy0 >>344丁寧に解説して頂き、本当にありがとうございます!スッキリしました!
346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ad-FYXl)
2023/01/02(月) 08:05:51.98ID:5dk+DyZ90 >>342
作者本人が良いって言えば良い
作者本人が良いって言えば良い
347名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMb6-lIAX)
2023/01/02(月) 08:38:06.51ID:KMymU2ewM だね
考えればわかるのは「大抵のアドオンは許可してない」ってことだけ
考えればわかるのは「大抵のアドオンは許可してない」ってことだけ
348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)
2023/01/02(月) 08:57:22.97ID:WRPU1DQM0 そんなの質問や考える前に説明見りゃわかる
349名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMb6-lIAX)
2023/01/02(月) 09:19:06.05ID:KMymU2ewM 特定のアドオンの話じゃないでしょ
350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-ChaJ)
2023/01/02(月) 09:24:39.17ID:WRPU1DQM0 何と戦ってるのか知らんけどマナーや常識を屁理屈で覆そうとするのは無駄な行為にしか見えん
351名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMb6-lIAX)
2023/01/02(月) 09:27:33.58ID:KMymU2ewM いやルールの話だよ
常識とかマナーとか主観要素いれちゃいかん
常識とかマナーとか主観要素いれちゃいかん
352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-5cT4)
2023/01/02(月) 09:29:24.45ID:AqgTP32q0 しょーもない場外乱闘をいつまでも引っ張るのやめろよな
ということではい、次の質問者の方どうぞ↓↓↓↓
ということではい、次の質問者の方どうぞ↓↓↓↓
353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a24-TwI4)
2023/01/02(月) 10:18:56.67ID:Ruyv1Pw90 blender 最小化すると遅くなる
windows10
13700Kの場合しょうがないのですか?
windows10
13700Kの場合しょうがないのですか?
354名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7602-d25T)
2023/01/02(月) 17:59:27.29ID:NNFp6yea0 最新のデモファイル(3.4.1のスプラッシュスクリーン)がどうしてもレンダリングできないんですが、
必要スペックまた上がりましたかね?
必要スペックまた上がりましたかね?
355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-eWyR)
2023/01/02(月) 21:29:48.66ID:wq5T9FWf0 cyclesの画像レンダリングが1ずつしか進まないのですが内臓グラフィックのないCPUだとだめとかありますか?
intelの12100fでグラボがradeonのRX570メモリ16gなんですが
intelの12100fでグラボがradeonのRX570メモリ16gなんですが
356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/02(月) 21:39:05.67ID:zg1f0irs0357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-eWyR)
2023/01/02(月) 21:43:11.95ID:wq5T9FWf0 全部互換性のあるGPUがありませんで使えないようなんです
358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aa7-9yt5)
2023/01/02(月) 21:43:22.24ID:8tfsVUgM0359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-f6vA)
2023/01/02(月) 21:54:19.72ID:2ZUp8fBD0 blenderのバージョンが古過ぎるんじゃね?
360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/02(月) 21:58:14.61ID:zg1f0irs0 調べてみた感じ、RX570はBlender3.0以降では非対応っぽいですね
もっと古いverのAMDのGPUを使いたければ2.93なら対応してるかも、みたいな話が
もっと古いverのAMDのGPUを使いたければ2.93なら対応してるかも、みたいな話が
361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-eWyR)
2023/01/02(月) 22:02:40.90ID:wq5T9FWf0 blenderは3.3を使ってます
古いバージョンも用意しておこうとおもいますありがとうございます
古いバージョンも用意しておこうとおもいますありがとうございます
362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-TwI4)
2023/01/02(月) 22:05:22.78ID:oxTk/bvT0 マイニングが下火になって金額も落ち着いてきたし近いうちに新しいのもでるからグラボ買い替えたほうがいいのでは
363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/02(月) 22:14:06.07ID:zg1f0irs0364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)
2023/01/02(月) 22:39:33.34ID:JwgNHgLw0 2017年7月 RX500
2017年8月 Vega
2019年2月 VII
2019年6月 RX5000
予想外に短命でビビる
2017年8月 Vega
2019年2月 VII
2019年6月 RX5000
予想外に短命でビビる
365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/02(月) 22:57:14.04ID:zg1f0irs0 切り捨てられた中では最新だったことに変わりはないけど
RX500シリーズはRX400シリーズ(2016年6月)のマイナーチェンジ版らしいから……
RX500シリーズはRX400シリーズ(2016年6月)のマイナーチェンジ版らしいから……
366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 971f-t81X)
2023/01/02(月) 23:57:53.54ID:y9A59r3u0 開発陣は最新GPUに対応する必要があるから古い環境はどんどん捨てないと場所も時間も無駄だからね
367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9710-ZNv9)
2023/01/03(火) 13:39:01.30ID:Xm1HFkX70 円高で少しは買いやすくなればいいな
368名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdba-/wSh)
2023/01/03(火) 20:27:52.39ID:m0xNziMXd トランスフォーム変換について質問なんですが
マッピング元を回転にした時
180=-180〜0〜180=-180
という挙動かと思うんですが、-180と180の値を同時に取ってしまって
不自然な挙動になるのってどうにもならないのでしょうか?180以上の値を無理矢理入力しても反映されないみたいですし…
マッピング元を回転にした時
180=-180〜0〜180=-180
という挙動かと思うんですが、-180と180の値を同時に取ってしまって
不自然な挙動になるのってどうにもならないのでしょうか?180以上の値を無理矢理入力しても反映されないみたいですし…
369名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMb6-k2l6)
2023/01/04(水) 14:08:45.06ID:woqaY8rJM >>368
多分日本語が難解で回答つかない様だから
設定なりなんなりスクショか.blendファイル上げた方がいいと思う
ターゲットがワールド空間
オーナーがローカル空間
に設定した挙動でも納得出来ない感じ?
多分日本語が難解で回答つかない様だから
設定なりなんなりスクショか.blendファイル上げた方がいいと思う
ターゲットがワールド空間
オーナーがローカル空間
に設定した挙動でも納得出来ない感じ?
370名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-EjuS)
2023/01/04(水) 18:20:01.13ID:FbYzqa4r0 基本操作覚えた程度の初心者です。
最終的にシェイプキーで表情を切り替えられるちびキャラを作ろうと考えているのですが
モデリングの段階で気をつけることはありますか?
シェイプキーでは頂点を増やすことはできないそうなのですが頂点操作だけで上手く表情を作れるか不安です。
最終的にシェイプキーで表情を切り替えられるちびキャラを作ろうと考えているのですが
モデリングの段階で気をつけることはありますか?
シェイプキーでは頂点を増やすことはできないそうなのですが頂点操作だけで上手く表情を作れるか不安です。
371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-eWyR)
2023/01/04(水) 18:25:14.65ID:zd07yDjQ0 口をぴっちり閉じて作ると頂点を動かしにくいのでほんのちょっとあけておくといい
372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/05(木) 00:29:51.40ID:pIU6/8Ui0 GeometryNodesやシェーダーノードを勉強しているんですが基礎的なイメージが出来ていないので複雑なものになってくると手が付かなくなってしまいます。
ベクトルや三角関数などの高校数学を勉強しなおしているんですが、3DCGソフトでどう反映されているのか未だにイメージしきれません。
いつもノードを繋いでいる時に「どう計算されてるのか数式を表示してくれたらいいのに」と思ったりしてます。
Math?VectorMath?カラーの数値?入り乱れていて混乱しています。
BlenderManualのノードの説明を見てもいまいちよく分かりません。
何かいい勉強方法はないでしょうか・・・
最近見た↓の動画は理解を深めるのに役立ちました。
https://youtu.be/IQdT5kACMQc
ベクトルや三角関数などの高校数学を勉強しなおしているんですが、3DCGソフトでどう反映されているのか未だにイメージしきれません。
いつもノードを繋いでいる時に「どう計算されてるのか数式を表示してくれたらいいのに」と思ったりしてます。
Math?VectorMath?カラーの数値?入り乱れていて混乱しています。
BlenderManualのノードの説明を見てもいまいちよく分かりません。
何かいい勉強方法はないでしょうか・・・
最近見た↓の動画は理解を深めるのに役立ちました。
https://youtu.be/IQdT5kACMQc
373名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbb-EjuS)
2023/01/05(木) 02:23:54.42ID:WS2ZB2ndr374名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aa7-96b9)
2023/01/05(木) 02:32:08.11ID:pBoku8oO0 結構前にここか本スレで頬を伝う汗のgeometry nodeが
話題になってた気がするのですが覚えてる方いますか?
目的としてはメッシュに沿ってメッシュを移動させたいだけなのですが
話題になってた気がするのですが覚えてる方いますか?
目的としてはメッシュに沿ってメッシュを移動させたいだけなのですが
375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-lIAX)
2023/01/05(木) 02:42:21.25ID:7AHz+2+b0376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)
2023/01/05(木) 07:28:02.68ID:6GKzNT1G0 質スレ45みたいね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/706
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/718
water drop blender geometry node でググると出て来るコレあたりが良さげ
https://blender.stackexchange.com/questions/250072/how-to-animate-water-drop-by-geometry-node
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/706
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/718
water drop blender geometry node でググると出て来るコレあたりが良さげ
https://blender.stackexchange.com/questions/250072/how-to-animate-water-drop-by-geometry-node
377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-9yt5)
2023/01/05(木) 17:19:21.17ID:52Iu69mw0 間違ってどっかのボタン押しちゃったみたいなんですけど
モデルがツヤツヤになって元に戻りません
どうしたらいいですか?
モデルがツヤツヤになって元に戻りません
どうしたらいいですか?
378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/05(木) 18:08:17.34ID:wSr7fEuA0 >>372
基礎的イメージ、となると
ジオメトリノードは、青緑色のソケット(ノードが繋がる場所)があるノードを通る時に、他のノードの情報をまとめて計算する
マテリアルのノードは、レンダーエンジンが座標やら何やらの情報を持ってメッシュ上の一点の色を聞いてくるので、指定されたその点の色を計算して返す流れをひたすら繰り返す
ってところでしょうか?
ジオメトリノードならビューアーを利用して、シェーダーノードなら適当な所から放射ノードでマテリアル出力に繋げばなんとなくわかると思います
あとは、公式マニュアルのこの辺り
https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/interface/controls/nodes/parts.html
ノードで重要なのはソケットの色で、違う色のソケットに繋がる時、変換が可能なら特定の変換が入ります
Float(グレー)からベクトル(濃紺)やカラー(黄)に繋がっていたらXYZやRGBを全て同じ値で埋め、その逆なら平均値を渡す、みたいな
基礎的イメージ、となると
ジオメトリノードは、青緑色のソケット(ノードが繋がる場所)があるノードを通る時に、他のノードの情報をまとめて計算する
マテリアルのノードは、レンダーエンジンが座標やら何やらの情報を持ってメッシュ上の一点の色を聞いてくるので、指定されたその点の色を計算して返す流れをひたすら繰り返す
ってところでしょうか?
ジオメトリノードならビューアーを利用して、シェーダーノードなら適当な所から放射ノードでマテリアル出力に繋げばなんとなくわかると思います
あとは、公式マニュアルのこの辺り
https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/interface/controls/nodes/parts.html
ノードで重要なのはソケットの色で、違う色のソケットに繋がる時、変換が可能なら特定の変換が入ります
Float(グレー)からベクトル(濃紺)やカラー(黄)に繋がっていたらXYZやRGBを全て同じ値で埋め、その逆なら平均値を渡す、みたいな
379名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H6f-EAgS)
2023/01/05(木) 18:46:08.91ID:59GgqKCYH vector→floatは平均値だけどcolor→floatは平均じゃなくて輝度
380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/05(木) 18:59:06.36ID:wSr7fEuA0 確かに違った
どっちも同じもんだと思ってました
どっちも同じもんだと思ってました
381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 971f-t81X)
2023/01/05(木) 19:16:02.17ID:yHhE7xzm0 >>377
CTRL+Z
CTRL+Z
382名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aa7-96b9)
2023/01/05(木) 19:19:00.68ID:pBoku8oO0383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/05(木) 19:58:41.70ID:pIU6/8Ui0 >>378
情報ありがとうございます。ささいな情報でも嬉しいです。
少しずつでも分からないことを分かるようにしていくことが大事ですよね。
FloatだとかBooleanなんかの用語の意味も最近知ったくらいです。
あとこういう動画上げてくださっている方がいるので見てみたりとか
https://youtu.be/Lb9tHDTXU44
ひし形のソケットのフィールドの意味もよく分かってないんですよね。関数的なものらしいですが・・・。
情報ありがとうございます。ささいな情報でも嬉しいです。
少しずつでも分からないことを分かるようにしていくことが大事ですよね。
FloatだとかBooleanなんかの用語の意味も最近知ったくらいです。
あとこういう動画上げてくださっている方がいるので見てみたりとか
https://youtu.be/Lb9tHDTXU44
ひし形のソケットのフィールドの意味もよく分かってないんですよね。関数的なものらしいですが・・・。
384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-ChaJ)
2023/01/05(木) 20:39:10.62ID:7AHz+2+b0 プログラミングの素養があるかどうかでスタートはだいぶ違うな
385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/05(木) 20:58:00.22ID:pIU6/8Ui0 >>384
やっぱそうなんですかね
Pythonの勉強とかしたら理解が深まるのかなあとか考えてたんですが、どうなんですかね〜
PythonはBlenderでもアドオン作りとかに役立つっぽい?し・・・。
やっぱそうなんですかね
Pythonの勉強とかしたら理解が深まるのかなあとか考えてたんですが、どうなんですかね〜
PythonはBlenderでもアドオン作りとかに役立つっぽい?し・・・。
386名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aa7-96b9)
2023/01/05(木) 22:00:39.32ID:pBoku8oO0 必須では無いけどササッとスクリプト書けると時間短縮になるし
geometry nodeみたいにそれでしか出来ない事がある
ドライバの扱いにもある程度感覚が要るしね
twitterでバズってたけどPythonスクリプト覚えたいなら
簡単なのならChatGPTで好きなだけ解説付きでソース書かせられるので
それ参考にするのも良いと思う
geometry nodeみたいにそれでしか出来ない事がある
ドライバの扱いにもある程度感覚が要るしね
twitterでバズってたけどPythonスクリプト覚えたいなら
簡単なのならChatGPTで好きなだけ解説付きでソース書かせられるので
それ参考にするのも良いと思う
387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/05(木) 22:12:57.69ID:pIU6/8Ui0388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/05(木) 22:26:06.40ID:wSr7fEuA0 >>383
ソケットの形状の違いもフィールドについても大体公式マニュアルに載ってたりします
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/modeling/geometry_nodes/fields.html
ソケットにカーソルを乗せれば内容も少し表示されますが、これは慣れてないとちょっと読み取りにくいかも
ソケットの形状の違いもフィールドについても大体公式マニュアルに載ってたりします
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/modeling/geometry_nodes/fields.html
ソケットにカーソルを乗せれば内容も少し表示されますが、これは慣れてないとちょっと読み取りにくいかも
389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-f6vA)
2023/01/05(木) 22:42:43.09ID:jXpRuyCi0 >>385
ビジュアルプログラミングを勉強したいならProcessingをオススメするよ
ビジュアルプログラミングを勉強したいならProcessingをオススメするよ
390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/05(木) 23:05:06.73ID:pIU6/8Ui0391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)
2023/01/05(木) 23:50:13.06ID:6GKzNT1G0 geometry nodeはあくまで表現の手段だから、そこは履き違えないようにね
392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df10-9yt5)
2023/01/06(金) 04:25:58.29ID:bbp7h7Kf0 1.目的
マテリアルの上に透過PNGの画像を張りたい。
2.状況
タンブラーの側面にデザインをつけたいため透過PNGの画像を作成したけど、
貼り方がわからない。(透明な部分ができてしまう)
3.質問内容、詳細
マテリアルの上に画像を張るやり方を教えてください
4.動作環境 ※必要に応じて表記
マテリアルの上に透過PNGの画像を張りたい。
2.状況
タンブラーの側面にデザインをつけたいため透過PNGの画像を作成したけど、
貼り方がわからない。(透明な部分ができてしまう)
3.質問内容、詳細
マテリアルの上に画像を張るやり方を教えてください
4.動作環境 ※必要に応じて表記
393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a32-bcSe)
2023/01/06(金) 08:13:56.13ID:3DNIoZzD0394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032d-d25T)
2023/01/06(金) 11:48:13.71ID:hyfM4e+m0 フィールドのおおざっぱな理解としては、メッシュがあった時に、
場所によって違う色に塗れるのが四角いソケット(面積がある)、
全ての場所が同じ色になるのが丸いソケット(面積がない、ただの点)
と考えると、直感的に分かりやすいかも。
この「色」が、一般的には、ポジションやノーマル、テクスチャからの情報に当たる。
場所によって違う色になるのが、位置を変数とした「関数」であることを表している。
場所によって違う色に塗れるのが四角いソケット(面積がある)、
全ての場所が同じ色になるのが丸いソケット(面積がない、ただの点)
と考えると、直感的に分かりやすいかも。
この「色」が、一般的には、ポジションやノーマル、テクスチャからの情報に当たる。
場所によって違う色になるのが、位置を変数とした「関数」であることを表している。
395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b01-uhAF)
2023/01/06(金) 13:20:24.49ID:wwNg+6e/0 ジオメトリノードのメッシュブーリアンを使うとノーマルがおかしくなってしまうんですが、ジオメトリノード内でノーマルをリセットする方法ってありますか?
396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/06(金) 13:45:31.31ID:DbJyMtTs0 >>394
なるほど・・・
分かったようなそうでないような・・・
例えばSet positionノードのPositionのソケットにPositionノードを繋げた時にただのひし形ソケットになるのはなんか分かるんですよ。
この数字!って指定した数字じゃなくてPositionという指令を出してるからなんか他の数値次第で変動する関数の答え的な数字を入力してるのかな的な。
あとGroup inputでモディファイアー欄で同じように数値を入力できるようにした時、丸形の物もあればひし形の物もできるのはなんででしょう?
その数値を入力できるバーの左に十字マークの「入力属性切り替え」ボタンが出来てるのがひし形ソケットになってるようだけどなんでそうなってるのかどういう意味なのか分からないんですよね。
ノイズテクスチャノードもソケットがひし形なのでこれも関数なの?と思ったり。
なるほど・・・
分かったようなそうでないような・・・
例えばSet positionノードのPositionのソケットにPositionノードを繋げた時にただのひし形ソケットになるのはなんか分かるんですよ。
この数字!って指定した数字じゃなくてPositionという指令を出してるからなんか他の数値次第で変動する関数の答え的な数字を入力してるのかな的な。
あとGroup inputでモディファイアー欄で同じように数値を入力できるようにした時、丸形の物もあればひし形の物もできるのはなんででしょう?
その数値を入力できるバーの左に十字マークの「入力属性切り替え」ボタンが出来てるのがひし形ソケットになってるようだけどなんでそうなってるのかどういう意味なのか分からないんですよね。
ノイズテクスチャノードもソケットがひし形なのでこれも関数なの?と思ったり。
397てお (スフッ Sdba-9yt5)
2023/01/06(金) 15:34:34.40ID:7vXj9o++d blenderでMMDとモーションを読み込んでFBXファイルとしてエクスポートしようとしたら
このエラーが出てきました。原因と解決法はなんですか?
Python: Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\__init__.py", line 655, in execute
return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 3240, in save
ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 3116, in save_single
scene_data = fbx_data_from_scene(scene, depsgraph, settings)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 2491, in fbx_data_from_scene
animations, animated, frame_start, frame_end = fbx_animations(tmp_scdata)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 2216, in fbx_animations
add_anim(animations, animated, fbx_animations_do(scene_data, None, scene.frame_start, scene.frame_end, False))
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 1998, in fbx_animations_do
for dp_obj in ob_obj.dupli_list_gen(depsgraph):
UnboundLocalError: local variable 'ob_obj' referenced before assignment
このエラーが出てきました。原因と解決法はなんですか?
Python: Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\__init__.py", line 655, in execute
return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 3240, in save
ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 3116, in save_single
scene_data = fbx_data_from_scene(scene, depsgraph, settings)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 2491, in fbx_data_from_scene
animations, animated, frame_start, frame_end = fbx_animations(tmp_scdata)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 2216, in fbx_animations
add_anim(animations, animated, fbx_animations_do(scene_data, None, scene.frame_start, scene.frame_end, False))
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 1998, in fbx_animations_do
for dp_obj in ob_obj.dupli_list_gen(depsgraph):
UnboundLocalError: local variable 'ob_obj' referenced before assignment
398名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sac7-X4B2)
2023/01/06(金) 18:20:40.69ID:3ure4Yiia 質問の回答ではないけど
MMDモーションてMMD系統以外に使用禁止してるのもあるからレドメ見て気をつけよう
unityやらvrmに踊らせるやつとかコイカツとかMMD系では無いし非公開ならいいけどね~
MMDモーションてMMD系統以外に使用禁止してるのもあるからレドメ見て気をつけよう
unityやらvrmに踊らせるやつとかコイカツとかMMD系では無いし非公開ならいいけどね~
399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-f6vA)
2023/01/06(金) 18:25:29.22ID:6+l40Lou0 >>397
余計なデータが邪魔してるっぽいからCats Blender Plugin等を使って軽量化してみては
余計なデータが邪魔してるっぽいからCats Blender Plugin等を使って軽量化してみては
400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33da-TwI4)
2023/01/06(金) 18:29:25.96ID:qYIMYO+d0 >>396
テクスチャノード全般に言えることですが、数学で y=f(x) のグラフを手書きするようなもので
受け取った情報を基にベクトルで指定された一点の色や係数を返す、関数らしい関数だと思います
シェーダーノードの中でも無茶苦茶細かく繰り返したりしてるだけで一枚の大きな画像を吐き出したりしてるわけじゃないんですよね
テクスチャノード全般に言えることですが、数学で y=f(x) のグラフを手書きするようなもので
受け取った情報を基にベクトルで指定された一点の色や係数を返す、関数らしい関数だと思います
シェーダーノードの中でも無茶苦茶細かく繰り返したりしてるだけで一枚の大きな画像を吐き出したりしてるわけじゃないんですよね
401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6e6-9yt5)
2023/01/06(金) 18:58:14.57ID:DbJyMtTs0 >>400
そうなんですか〜
なんだかやっぱりよく分からないですね
プログラミング知識なんかがある人はどういうものなのかイメージできるのかな〜
マジでおすすめされたProcessing始めてみようかな
あまり要領よくないんで色んなものに手を出さずにとりあえずBlenderに集中しようと思ってたんですが
そうなんですか〜
なんだかやっぱりよく分からないですね
プログラミング知識なんかがある人はどういうものなのかイメージできるのかな〜
マジでおすすめされたProcessing始めてみようかな
あまり要領よくないんで色んなものに手を出さずにとりあえずBlenderに集中しようと思ってたんですが
402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5bcf-9j0N)
2023/01/06(金) 19:08:04.93ID:aERQfm0J0 fbx読み込んだ時は頂点選択できるのに
追加でもう一つfbx読み込んだらボーンしか選択できなくなったんだけど
なにこれ?
追加でもう一つfbx読み込んだらボーンしか選択できなくなったんだけど
なにこれ?
403名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-7bhS)
2023/01/06(金) 19:09:10.16ID:VBMqrMbL0 blenderでアニメキャラクターのモデリングしてるんですが表情のアニメーション作成について質問させてください
一般的にはシェイプキー作るかフェイスリグを入れるかすると思うんですが
> _ < ←こういう顔を作りたい場合ってメッシュの変形だけでは厳しいんですがどうするのが正攻法なんでしょうか
一般的にはシェイプキー作るかフェイスリグを入れるかすると思うんですが
> _ < ←こういう顔を作りたい場合ってメッシュの変形だけでは厳しいんですがどうするのが正攻法なんでしょうか
404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-eWyR)
2023/01/06(金) 19:43:15.84ID:D2BItb1m0 目の > を作って顔の中に隠してシェイプキーで出てくるようにしてたり
MMD作品とか見るとほかの人がどうやってるかわかるからニコニ立体やらで人の作品ダウンロードしてみるといいかも
MMD作品とか見るとほかの人がどうやってるかわかるからニコニ立体やらで人の作品ダウンロードしてみるといいかも
405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-9yt5)
2023/01/06(金) 20:04:13.29ID:VBMqrMbL0406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0910-tb1I)
2023/01/07(土) 04:18:32.82ID:8Te9NvTP0407名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 71a5-LDos)
2023/01/07(土) 13:35:12.86ID:iRo0Rwc90 デフォルメキャラのモデリングをしています
BlenderからUnityに持っていってliltoonシェーダーの輪郭線を設定するとモデルの内側に輪郭線が出てきてしまいます
Unity上ではそれらしき設定項目がなかったのでBlenderからエクスポートするまでの段階で何か間違っていると思うのですが、お手上げ状態です
面の向きかなと思いましたが、すべて青色になるように設定してもダメでした
どうすれば外側に輪郭線が出るようになりますか?
BlenderからUnityに持っていってliltoonシェーダーの輪郭線を設定するとモデルの内側に輪郭線が出てきてしまいます
Unity上ではそれらしき設定項目がなかったのでBlenderからエクスポートするまでの段階で何か間違っていると思うのですが、お手上げ状態です
面の向きかなと思いましたが、すべて青色になるように設定してもダメでした
どうすれば外側に輪郭線が出るようになりますか?
408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 932c-DWwd)
2023/01/07(土) 13:47:43.79ID:V7DAK++50 >>407
scaleが-1とかになってんじゃね?
scaleが-1とかになってんじゃね?
409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db05-tb1I)
2023/01/07(土) 16:35:49.75ID:FWq9NEXT0 質問です
データ転送のモディファイアを使い、キャラモデルの顔の法線をいじったのですが
その後cyclesでのレンダーで顔がテクスチャーが真っ黒になったようになってしまいました
Eeveeでは特に変わらなかったのですが原因がわかる方いらっしゃいませんか?
データ転送のモディファイアを使い、キャラモデルの顔の法線をいじったのですが
その後cyclesでのレンダーで顔がテクスチャーが真っ黒になったようになってしまいました
Eeveeでは特に変わらなかったのですが原因がわかる方いらっしゃいませんか?
410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53c8-XTGM)
2023/01/07(土) 16:45:48.66ID:bEupgD6/0411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbe6-tb1I)
2023/01/07(土) 17:21:58.48ID:U4tpnKop0 海洋モディファイアーの波の動きを巻き戻しによるループではなく自然なループにできますか?
412名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 71a5-LDos)
2023/01/07(土) 18:51:40.48ID:iRo0Rwc90 >>407ですが、輪郭線の太さのスライダーで設定できる最大の値にすると輪郭線がうっすら見えることに気づいたので
むりやりその50倍にして太くする脳筋な方向で解決しました
むりやりその50倍にして太くする脳筋な方向で解決しました
413名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93a7-tb1I)
2023/01/07(土) 21:10:38.50ID:ABCEPXfL0 >>411
海洋モディファイア(ジェネレート)の上に
海洋モディファイア(ディスプレイス)
時間とスケールを交差させる様にしてキーアニメーションさせる
https://www.youtube.com/watch?v=f92ZAMHAu8M
海洋モディファイア(ジェネレート)の上に
海洋モディファイア(ディスプレイス)
時間とスケールを交差させる様にしてキーアニメーションさせる
https://www.youtube.com/watch?v=f92ZAMHAu8M
414名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4d-BHF3)
2023/01/07(土) 21:15:54.35ID:penovUxvr415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbe6-tb1I)
2023/01/07(土) 21:17:16.39ID:U4tpnKop0416名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93a7-tb1I)
2023/01/08(日) 07:11:09.23ID:5dqBH0Jq0 geometry nodeの質問です
動的に変形するジオメトリ(動的な画像からSet Positionで)の
特定のフレームの特定の頂点の座標を取得して使いまわしたいのですが
ピンポイントで座標を取得して格納する方法ってありますか?
画像で言うと上段のXYZ合成(Combine XYZ)から
下段のインスタンス移動の移動(Translation)に繋ぎたいのですが
実際にやってみると毎フレーム変化するので一緒に動き続けてしまいます。
指定したフレームの座標にインスタンスを静止させたい感じです。
英語ノード
https://i.imgur.com/FtG1hCY.png
日本語ノード
https://i.imgur.com/OwfV0Ws.png
動的に変形するジオメトリ(動的な画像からSet Positionで)の
特定のフレームの特定の頂点の座標を取得して使いまわしたいのですが
ピンポイントで座標を取得して格納する方法ってありますか?
画像で言うと上段のXYZ合成(Combine XYZ)から
下段のインスタンス移動の移動(Translation)に繋ぎたいのですが
実際にやってみると毎フレーム変化するので一緒に動き続けてしまいます。
指定したフレームの座標にインスタンスを静止させたい感じです。
英語ノード
https://i.imgur.com/FtG1hCY.png
日本語ノード
https://i.imgur.com/OwfV0Ws.png
417名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61da-Or7w)
2023/01/08(日) 08:03:51.43ID:OmITKyxF0418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93a7-tb1I)
2023/01/08(日) 08:27:07.19ID:5dqBH0Jq0419名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61da-Or7w)
2023/01/08(日) 08:39:56.50ID:OmITKyxF0 補足として
別の方法でもできないかちょっと試してみましたが
ジオメトリノードモディファイアーで属性に保存してもフレームが変わればメッシュデータを基に一から計算されるので
アニメーションをさせながら何かの条件を満たしたフレームの座標を自動保存、みたいな処理は多分、マクロ必須かなと
別の方法でもできないかちょっと試してみましたが
ジオメトリノードモディファイアーで属性に保存してもフレームが変わればメッシュデータを基に一から計算されるので
アニメーションをさせながら何かの条件を満たしたフレームの座標を自動保存、みたいな処理は多分、マクロ必須かなと
420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/08(日) 20:17:19.78ID:HOF139f80 Blender でキジ猫柄のオブジェクトつくったのですが、気分で茶トラ・クロネコなどいろいろな模様の猫に変更したいです。
(ようは、着せ替えをしたい)
しかし、どのように追加したらいいのかわかりません。
現在
フォルダ①に
・猫のオブジェクト
・キジ猫カラーのマテリアル
がはいっています。
同じオブジェクト(猫)を使うので、茶トラを追加するために、新たにテクスチャを作成し、フォルダ①に、マテリアルを追加し、茶トラカラーを作りました。
でも茶トラではなく、キジ猫カラーが反映されています。
そもそもやり方があってるのか、わからないです。。
どなたか、アドバイスお願いします。
(ようは、着せ替えをしたい)
しかし、どのように追加したらいいのかわかりません。
現在
フォルダ①に
・猫のオブジェクト
・キジ猫カラーのマテリアル
がはいっています。
同じオブジェクト(猫)を使うので、茶トラを追加するために、新たにテクスチャを作成し、フォルダ①に、マテリアルを追加し、茶トラカラーを作りました。
でも茶トラではなく、キジ猫カラーが反映されています。
そもそもやり方があってるのか、わからないです。。
どなたか、アドバイスお願いします。
421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 795f-DWwd)
2023/01/08(日) 20:54:33.61ID:C7VudPdh0 マテリアルっていうか画像データってことかな
blenderのシェーディングタブからマテリアルのノードが見れるから
画像が指定してあるところの名前をそのファイルに変える ってことだと思うけど。
blenderのシェーディングタブからマテリアルのノードが見れるから
画像が指定してあるところの名前をそのファイルに変える ってことだと思うけど。
422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 515f-FOYR)
2023/01/09(月) 00:16:48.51ID:XBb6IHQE0 メッシュをT型に作ると、真上から見下ろすと接続部に線が入ってしまうのですが対処法はありますか?
自動スムーズを使うとマシになりますが微妙な境界が消えません
自動スムーズを使うとマシになりますが微妙な境界が消えません
423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 611f-DSRP)
2023/01/09(月) 00:45:10.00ID:FHl1C2k20 >>420
模様テクスチャの種類の数(N個とする)だけ模様のテクスチャ画像を縦に結合して、テクスチャのY軸のオフセットを変更すればできた。
手順を記録した動画(mp4、2分半、13MB):
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/7
手順はこちら;
(1)シェーダーノードエディターで、テクスチャ座標(UV)⇒ベクターマッピング⇒テクスチャ⇒プリンシパルBSDF⇒Outputとつなぐ。
(2)ベクターマッピングのYスケールをN倍にする。これでUVに対してテクスチャが縦N倍になるので、1種類ずつ表示される。
(3)ベクターマッピングのY位置を0~-(N-1)に変更するとテクスチャがずらせる。
これにキーを打っても良いけど、グラフエディタで管理するのは面倒なので、カスタムプロパティ(整数型)にドライバーで連携させる。
(4)0~(N-1)の値を取るカスタムプロパティを「オブジェクトタブ」の末尾で追加する。こうしないとオブジェクトごとに値を分けられないから。
設定アイコンをクリックして、整数型、範囲を0~(N-1)にする。
(5)カスタムプロパティを右クリックして[新規ドライバーとしてコピー]メニューを実行する。
(6)ベクターマッピングノードのY位置を右クリックし[ドライバーを貼り付け]メニューを実行する。
(7)もう一度右クリックして、[ドライバーを編集]をクリック、編集ダイアログを出す。 これはマウスが離れると消えてしまうので操作に注意。
(8)[タイプ]=「平均値」→「スクリプト型の式」に変更。 [式]=「prop」→「-prop」に編集する。 そしたらマウスを離してダイアログ消してもOK。
(9)動作確認。 オブジェクトタブで、カスタムプロパティpropを変更するとテクスチャが変わることを確認する。
(テクスチャを表示するには、ソリッド表示でなくマテリアル表示かレンダー表示にすること)
補足:
オブジェクトを複製しても、ドライバーが参照するのは複製元のオブジェクトのまま。
よって[ドライバーの編集]⇒[プロパティ]欄でオブジェクト名を新オブジェクトに変更する必要が有る。
ttps://imgur.com/aXRdIKb.jpg
模様テクスチャの種類の数(N個とする)だけ模様のテクスチャ画像を縦に結合して、テクスチャのY軸のオフセットを変更すればできた。
手順を記録した動画(mp4、2分半、13MB):
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/7
手順はこちら;
(1)シェーダーノードエディターで、テクスチャ座標(UV)⇒ベクターマッピング⇒テクスチャ⇒プリンシパルBSDF⇒Outputとつなぐ。
(2)ベクターマッピングのYスケールをN倍にする。これでUVに対してテクスチャが縦N倍になるので、1種類ずつ表示される。
(3)ベクターマッピングのY位置を0~-(N-1)に変更するとテクスチャがずらせる。
これにキーを打っても良いけど、グラフエディタで管理するのは面倒なので、カスタムプロパティ(整数型)にドライバーで連携させる。
(4)0~(N-1)の値を取るカスタムプロパティを「オブジェクトタブ」の末尾で追加する。こうしないとオブジェクトごとに値を分けられないから。
設定アイコンをクリックして、整数型、範囲を0~(N-1)にする。
(5)カスタムプロパティを右クリックして[新規ドライバーとしてコピー]メニューを実行する。
(6)ベクターマッピングノードのY位置を右クリックし[ドライバーを貼り付け]メニューを実行する。
(7)もう一度右クリックして、[ドライバーを編集]をクリック、編集ダイアログを出す。 これはマウスが離れると消えてしまうので操作に注意。
(8)[タイプ]=「平均値」→「スクリプト型の式」に変更。 [式]=「prop」→「-prop」に編集する。 そしたらマウスを離してダイアログ消してもOK。
(9)動作確認。 オブジェクトタブで、カスタムプロパティpropを変更するとテクスチャが変わることを確認する。
(テクスチャを表示するには、ソリッド表示でなくマテリアル表示かレンダー表示にすること)
補足:
オブジェクトを複製しても、ドライバーが参照するのは複製元のオブジェクトのまま。
よって[ドライバーの編集]⇒[プロパティ]欄でオブジェクト名を新オブジェクトに変更する必要が有る。
ttps://imgur.com/aXRdIKb.jpg
424名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c12d-DWwd)
2023/01/09(月) 01:09:39.19ID:2qirzILb0 >>420
blenderは、テクスチャファイルを入れ替えても自動的には反映されないので、リロードする必要があります
https://reflectorange.net/archives/048.html
blenderは、テクスチャファイルを入れ替えても自動的には反映されないので、リロードする必要があります
https://reflectorange.net/archives/048.html
425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9363-c5rE)
2023/01/09(月) 10:15:04.66ID:ZI5Rqb1r0 騙されたと思ってRADEONにしてみると
違う意味でいろいろ憤ることになる
違う意味でいろいろ憤ることになる
426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/09(月) 12:40:26.65ID:OgoTJC7K0427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/09(月) 12:42:39.01ID:OgoTJC7K0428名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/09(月) 12:56:11.91ID:OgoTJC7K0429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1105-tb1I)
2023/01/10(火) 01:35:10.01ID:4lWawcLm0 アニメーションをやろうとしているのですが
移動時にはグローバルでの移動
回転時にはローカルでの回転
を自動で切り替える方法か設定などありませんか?
移動時にはグローバルでの移動
回転時にはローカルでの回転
を自動で切り替える方法か設定などありませんか?
430名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61a9-tb1I)
2023/01/10(火) 08:33:24.12ID:tLKgLtjw0431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11ad-tb1I)
2023/01/10(火) 12:22:16.45ID:MeDaaLW20 【東京都教育委員会】 ファイザーの執行役員を起用
://mevius.5ch.net/test/read.cgi/baby/1662167092/l50
://mevius.5ch.net/test/read.cgi/baby/1662167092/l50

432名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-MoxH)
2023/01/11(水) 17:50:45.22ID:0+w6dDvTM 3.4.1を使っているのですが
ダイナミックペイントでウェイトを塗る
→ベイク削除後、再ベイク時に前回の塗られた状況でスタート
と言う現象を経験されてる方いませんか?原因がいまいちわからず・・・
初期キューブで再現しようとしたのですが再現しませんでした
Blenderを再起動すると初期化するのですが毎回再起動が手間なので困ってます
ダイナミックペイントでウェイトを塗る
→ベイク削除後、再ベイク時に前回の塗られた状況でスタート
と言う現象を経験されてる方いませんか?原因がいまいちわからず・・・
初期キューブで再現しようとしたのですが再現しませんでした
Blenderを再起動すると初期化するのですが毎回再起動が手間なので困ってます
433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/11(水) 19:13:06.26ID:PuMNSsUj0 ボーンのあとウエイト設定終わって、
また日にちたって、ボーン追加する場合、
ウエイトってまた1からリセットでぬりなおしになるのですか?
また日にちたって、ボーン追加する場合、
ウエイトってまた1からリセットでぬりなおしになるのですか?
434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53c8-XTGM)
2023/01/12(木) 01:12:22.26ID:QJ54J5/x0 ならない
追加したボーンで動かすところだけ塗ればいい
追加したボーンで動かすところだけ塗ればいい
435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-q0LJ)
2023/01/12(木) 07:59:52.38ID:G1gY3P/Z0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 611f-DSRP)
2023/01/12(木) 08:54:50.07ID:Qf5n/pxk0 >>432
そういう物だと思っていた。
キャンバスオブジェクトを選択してウェイトペイントモードでベイクしていると思うけど、一度編集モードにするとウェイトがクリアされる。(キャッシュセクションの「~フレームがディスク上…」が「1フレームがディスク上…」になる。)
あと一般的にはBlenderを再起動しなくても[ファイル]-[開き直す]メニュー → 「開き直す」クリックで再起動したことになるはずだけど、手動でディスク上のキャッシュファイル(※)を消さないと、ダイナミックペイントのウェイトはクリアされなかった。
※ .blendファイルのあるフォルダのサブフォルダ"blendcache_ファイル名"以下の*.bphysファイル
結局[ベイクを削除]ボタンを押してもディスク上のキャッシュファイルが削除されないことが原因で、一度編集モードに入ればクリアされる。 これは他の物理演算類でも同じ挙動をする。
そういう物だと思っていた。
キャンバスオブジェクトを選択してウェイトペイントモードでベイクしていると思うけど、一度編集モードにするとウェイトがクリアされる。(キャッシュセクションの「~フレームがディスク上…」が「1フレームがディスク上…」になる。)
あと一般的にはBlenderを再起動しなくても[ファイル]-[開き直す]メニュー → 「開き直す」クリックで再起動したことになるはずだけど、手動でディスク上のキャッシュファイル(※)を消さないと、ダイナミックペイントのウェイトはクリアされなかった。
※ .blendファイルのあるフォルダのサブフォルダ"blendcache_ファイル名"以下の*.bphysファイル
結局[ベイクを削除]ボタンを押してもディスク上のキャッシュファイルが削除されないことが原因で、一度編集モードに入ればクリアされる。 これは他の物理演算類でも同じ挙動をする。
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