!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part49
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1670147561/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
Blender 初心者質問スレッド Part50
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1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bc0-Bubm)
2023/03/08(水) 22:21:05.75ID:DvlIlgAo0294名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI)
2023/04/07(金) 07:54:30.74ID:cwPjVqiW0 一応補足しておきますがこれはCUIレンダリングで
Simplfy(簡略化)とPersistent Data(永続データ)は適用済みです
Simplfy(簡略化)とPersistent Data(永続データ)は適用済みです
295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/07(金) 10:10:36.05ID:Wrig2j9K0 >>289
カーブでも フック(制御点をエンプティで移動・回転)、シェイプキー(0~1のパラメータで制御点の形状変更)、ソフトボディ(※)が使えるので できなくないけどかなり試行錯誤が必要だと思う。
試しにシェイプキー2個(結んだ状態、ほどけた状態)とソフトボディで作ってみたけど、シェイプキーは制御点の回転が保存されないようで髪ほどいても折れ曲がった状態になった(Blender 3.5.0)。 あと衝突判定のため制御点の数が大量になる。
だから制御点ごとにエンプティにフックしてアニメーションさせるしかないけど、束ねる部分はエンプティが大量に重なるから選択すら難しくなると思う。
※ カーブには頂点グループが無いので、ソフトボディのウェイト値はコントロールポイントごとにサイドバーの「ウェイト」パラメータで設定する
カーブでも フック(制御点をエンプティで移動・回転)、シェイプキー(0~1のパラメータで制御点の形状変更)、ソフトボディ(※)が使えるので できなくないけどかなり試行錯誤が必要だと思う。
試しにシェイプキー2個(結んだ状態、ほどけた状態)とソフトボディで作ってみたけど、シェイプキーは制御点の回転が保存されないようで髪ほどいても折れ曲がった状態になった(Blender 3.5.0)。 あと衝突判定のため制御点の数が大量になる。
だから制御点ごとにエンプティにフックしてアニメーションさせるしかないけど、束ねる部分はエンプティが大量に重なるから選択すら難しくなると思う。
※ カーブには頂点グループが無いので、ソフトボディのウェイト値はコントロールポイントごとにサイドバーの「ウェイト」パラメータで設定する
296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-TZ4b)
2023/04/07(金) 12:06:01.49ID:VP6EHd4W0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI)
2023/04/07(金) 13:47:26.93ID:cwPjVqiW0 >>293自己解決っぽいので報告
Persistent Data(永続データ)のチェックを外したら劇的に短縮されました。
メインメモリは余裕ありますしこの原因がよく分かりませんがVRAMは関係なさそうです。
ちなみにPersistent Data(永続データ)をチェックすると1フレーム目だけだと早いのですが、
動画で連続レンダリングすると2フレーム目以降が極端に時間がかかり、
自分の環境だとそもそも無効にした方が早い様です。
Persistent Data(永続データ)のチェックを外したら劇的に短縮されました。
メインメモリは余裕ありますしこの原因がよく分かりませんがVRAMは関係なさそうです。
ちなみにPersistent Data(永続データ)をチェックすると1フレーム目だけだと早いのですが、
動画で連続レンダリングすると2フレーム目以降が極端に時間がかかり、
自分の環境だとそもそも無効にした方が早い様です。
298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f23-0KYI)
2023/04/07(金) 14:48:00.40ID:iNj6bQTg0 BLENDERの機能について聞きたいのですが、テクスチャペイントやスカルプトモードのペイントで描いた配色を、OBJファイルで出力して、WINDOUSの3Dビューアーなどで読み込んだ時にも、その色が反映されるようにするのって可能でしょうか。つくった3DデータをBLENDERを使ってない相手に送って、見てもらう必要があり、もし知っている方いましたら
299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-O6/I)
2023/04/07(金) 15:04:28.06ID:P4GxGVWh0 シェーディングデフォのままテクスチャつけたら色つきませんか
300名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f23-0KYI)
2023/04/07(金) 15:19:56.29ID:iNj6bQTg0 ありがとうございます 確かに単色でつけた色だと反映されるのですが、例えば服の模様みたいな同じパーツに複数色をつけたものを反映するのは、テクスチャの色は別の形で保存される仕様なあたり、やはり厳しいですかね
301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-TZ4b)
2023/04/07(金) 18:38:44.23ID:VP6EHd4W0 >>298
テクスチャペイントやマテリアルなどを合わせた、見た目の色を出力したいというのなら、
その状態でベイクして、新たなテクスチャを作って、それを出力すればよいのでは。
「テクスチャ ベイク」、で検索すると、やり方が書かれたサイトが出てくる。
テクスチャペイントやマテリアルなどを合わせた、見た目の色を出力したいというのなら、
その状態でベイクして、新たなテクスチャを作って、それを出力すればよいのでは。
「テクスチャ ベイク」、で検索すると、やり方が書かれたサイトが出てくる。
302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz)
2023/04/07(金) 19:50:28.06ID:ACTY4GdP0 ノートPCで作業したBlendファイルをGoogleドライブでメインPCへと言う風にやってるんですが
下絵に使っている三面図の画像テクスチャがいちいち消えてしまいます
三面図も読み込んでくれる様な設定はありますか?
下絵に使っている三面図の画像テクスチャがいちいち消えてしまいます
三面図も読み込んでくれる様な設定はありますか?
303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-O6/I)
2023/04/07(金) 19:57:17.83ID:P4GxGVWh0 ファイル 外部データからリソースをパックでもだめですか
304名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM4f-vqyU)
2023/04/07(金) 20:10:38.99ID:+UMZ6BFEM >>302
イメージパネルからimage>packしておく
イメージパネルからimage>packしておく
305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz)
2023/04/07(金) 20:15:58.95ID:ACTY4GdP0306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1bf-Ay2p)
2023/04/08(土) 00:34:20.87ID:fb48PapW0 複数のウィンドウで視点を連動して動かすことってできますか?
ウインドウを2つに分割したときに、Aウィンドウで視点を操作したらBウィンドウでも同じ視点になるようにしたいです
ウインドウを2つに分割したときに、Aウィンドウで視点を操作したらBウィンドウでも同じ視点になるようにしたいです
307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-EBBr)
2023/04/08(土) 01:05:06.79ID:ucvz285m0 カメラ視点ならそうなる
308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1bf-Ay2p)
2023/04/08(土) 01:34:32.57ID:fb48PapW0 出来ました
ありがとうございます
ありがとうございます
309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5)
2023/04/08(土) 03:51:31.75ID:MNLVwDYFM ちらりと何かで見てその機能が何だったのかわからないのですが
キャラの後ろ髪かなにか形状を変えるときに、立方体みたいな箱に入れて、その立方体の面を引っ張ると連動して中の髪がまとまって動かせたりしてました。
この機能は何と検索したら出ますか?
キャラの後ろ髪かなにか形状を変えるときに、立方体みたいな箱に入れて、その立方体の面を引っ張ると連動して中の髪がまとまって動かせたりしてました。
この機能は何と検索したら出ますか?
310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs)
2023/04/08(土) 04:13:32.16ID:DwBg6kON0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-EkyU)
2023/04/08(土) 04:38:28.00ID:za9ylt6i0 肌着や下着類でボディメッシュからコピーしてALT.Sで0.01ほど拡大してもボディメッシュがほとんどかぶってしまいます。
その後さらにシュリンクラップでボディからの距離を0.05ほどに増やして拡大まだボディメッシュに接触してしまう状況です。
そこから各点を離していっているのですがごちゃごちゃになり、うまく形の維持やボディメッシュとの距離をとることができません。
コピーをその場で動かさずに拡大している段階から接触部が大きいのはなぜなのでしょうか?
また良い対処法や正しいやり方などあればどなたか教えてください。
その後さらにシュリンクラップでボディからの距離を0.05ほどに増やして拡大まだボディメッシュに接触してしまう状況です。
そこから各点を離していっているのですがごちゃごちゃになり、うまく形の維持やボディメッシュとの距離をとることができません。
コピーをその場で動かさずに拡大している段階から接触部が大きいのはなぜなのでしょうか?
また良い対処法や正しいやり方などあればどなたか教えてください。
312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/08(土) 05:16:18.50ID:RPoKHyJh0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/08(土) 07:47:35.83ID:RPoKHyJh0 あと膨張は法線方向に拡大なので元の法線がどうなってるかも確認
314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5)
2023/04/08(土) 09:16:57.44ID:MNLVwDYFM315名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-EkyU)
2023/04/08(土) 16:21:37.43ID:za9ylt6i0 回答ありがとうございます。
現在服を作っているのですが、ボディメッシュからコピーして形を整え、各縁部分がペラペラの状態です
縁部分はそこに添うように色付けする予定ですが色付け部にあわせて内外に厚みをつけられればと思います。縁の幅を一定に添うように配置したいのですがなかなかいい手段が見つかりません。Eで内側に伸ばして面を押し出そうかと思いましたが縁の形が下左右(凹)にあり一定になりません。
キューブを細くして添わせようとしましたがこれも沿う形できれいに配置できませんでした。
手段としてはほかに良い方法などありますでしょうか?
また、縁部分だけ厚みを出せたらよいかと思っていましたが全体的に服の厚さはあったほうがよいでしょうか?
現在服を作っているのですが、ボディメッシュからコピーして形を整え、各縁部分がペラペラの状態です
縁部分はそこに添うように色付けする予定ですが色付け部にあわせて内外に厚みをつけられればと思います。縁の幅を一定に添うように配置したいのですがなかなかいい手段が見つかりません。Eで内側に伸ばして面を押し出そうかと思いましたが縁の形が下左右(凹)にあり一定になりません。
キューブを細くして添わせようとしましたがこれも沿う形できれいに配置できませんでした。
手段としてはほかに良い方法などありますでしょうか?
また、縁部分だけ厚みを出せたらよいかと思っていましたが全体的に服の厚さはあったほうがよいでしょうか?
316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-FEEt)
2023/04/08(土) 17:19:57.35ID:p32oOxW70 縁が袖とか首の襟だと仮定して話すんだけども
縁の部分だけをEで伸ばしたいなら縁の面を選択してAlt+Eで法線に沿って押し出しをすればできませんか
厚みは厚みがある素材かどうか次第な気がする
縁の部分だけをEで伸ばしたいなら縁の面を選択してAlt+Eで法線に沿って押し出しをすればできませんか
厚みは厚みがある素材かどうか次第な気がする
317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/08(土) 17:21:22.30ID:95LQD1oB0 >>315
回答になってるかわからないけど
1) ソリッド化(Solidify)モディファイアを使うとメッシュに(頂点グループの重みを使って)厚みをつけられる。かつ、シュリンクラップより厚くなるのでボディが突き出しているところも隠しやすい。
2) シュリンクラップでボディが服から突き出しているのは、両方のサブディビジョンのレベルを合わせてないからでは?
3) シュリンクラップモディファイアは5種類有る「スナップモード」を変えると結構結果が違うので、いろいろ変えて試す価値は有る。
回答になってるかわからないけど
1) ソリッド化(Solidify)モディファイアを使うとメッシュに(頂点グループの重みを使って)厚みをつけられる。かつ、シュリンクラップより厚くなるのでボディが突き出しているところも隠しやすい。
2) シュリンクラップでボディが服から突き出しているのは、両方のサブディビジョンのレベルを合わせてないからでは?
3) シュリンクラップモディファイアは5種類有る「スナップモード」を変えると結構結果が違うので、いろいろ変えて試す価値は有る。
318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-cPl8)
2023/04/08(土) 17:58:15.32ID:i6BSL7Y00 ご教授おねがいします。
BlenderV2.93.16にて作っています。
ボーンを、常に真下向きにしたいのですがうまくいきません。
引力で下に向いている感じのボーンです。
斜め下ではいけません。
真下です。
本当は、剛体ミーレーションを使ったのですがうまくいかなかったです。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2 を見たのですが、うまくいかずに挫折です。
ボーンに配置したキューブが柔らかく下に向きません。
2週間、どんなにしらべても、何やっても下を向くことはなかったです。
親のボーンに引っ付いて、真横に向いたりして重力に逆らうだけでした。
真下に向けるだけなのでもっと簡単な方法はあると思いますが、さがしても、それらしい情報が見つかりませんでした。
BlenderV2.93.16にて作っています。
ボーンを、常に真下向きにしたいのですがうまくいきません。
引力で下に向いている感じのボーンです。
斜め下ではいけません。
真下です。
本当は、剛体ミーレーションを使ったのですがうまくいかなかったです。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2 を見たのですが、うまくいかずに挫折です。
ボーンに配置したキューブが柔らかく下に向きません。
2週間、どんなにしらべても、何やっても下を向くことはなかったです。
親のボーンに引っ付いて、真横に向いたりして重力に逆らうだけでした。
真下に向けるだけなのでもっと簡単な方法はあると思いますが、さがしても、それらしい情報が見つかりませんでした。
319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8)
2023/04/08(土) 19:48:50.43ID:c951FcQV0 >>318
Blender3.3で以下のやり方で上手く行けた。2.93でもいけるはず。
1)エンプティを追加して、アーマチュアよりZ軸下方向に置く
2)エンプティに対して、位置コピーコンストレイントで、下を向かせたい
ボーンをターゲットにして、X,Y座標のみコピーする
(こうすると、エンプティは常にボーンの真下にいる)
3)ポーズモードで、下を向かせたいボーンに対して、
減衰トラックボーンコンストレイントを設定して、ターゲットをエンプティにして
トラック軸をYにする。
Blender3.3で以下のやり方で上手く行けた。2.93でもいけるはず。
1)エンプティを追加して、アーマチュアよりZ軸下方向に置く
2)エンプティに対して、位置コピーコンストレイントで、下を向かせたい
ボーンをターゲットにして、X,Y座標のみコピーする
(こうすると、エンプティは常にボーンの真下にいる)
3)ポーズモードで、下を向かせたいボーンに対して、
減衰トラックボーンコンストレイントを設定して、ターゲットをエンプティにして
トラック軸をYにする。
320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-Ay2p)
2023/04/08(土) 22:37:42.75ID:5KelRmEL0 >>319
骨、エンプティのコンストレインがお互いのtransformation情報を参照してるからそれだとDependency cycleが起きる
親と子の骨2つ用意
子供の骨は一切動かさないで親骨が子供の骨を動かす
親骨デフォームなし子供をデフォームありに設定
エンプティは親の骨の位置情報をコピーさせて子供の骨に減衰トラックコンストレインをつけてエンプティの方向に向かせる
これでいける
骨、エンプティのコンストレインがお互いのtransformation情報を参照してるからそれだとDependency cycleが起きる
親と子の骨2つ用意
子供の骨は一切動かさないで親骨が子供の骨を動かす
親骨デフォームなし子供をデフォームありに設定
エンプティは親の骨の位置情報をコピーさせて子供の骨に減衰トラックコンストレインをつけてエンプティの方向に向かせる
これでいける
321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs)
2023/04/08(土) 22:56:01.90ID:DwBg6kON0 >>314
解決おめ〜
解決おめ〜
322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8)
2023/04/08(土) 22:56:45.67ID:c951FcQV0 >>320
319です。こちらの回答への訂正ありがとうございます。
試しに動かしてみて問題なかったので、Dependency cycleの可能性には気付きませんでした。
ちなみに、「【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2」のように、髪の毛の先の方のボーンを
常に下に向かせる、という目的だけなら、編集モードで、下を向かせたいボーンの「回転を継承」のチェックを外して、
ボーンを下向きにすれば、根元のボーンを動かしても該当ボーンは回転せず下向きのままとなります。
319です。こちらの回答への訂正ありがとうございます。
試しに動かしてみて問題なかったので、Dependency cycleの可能性には気付きませんでした。
ちなみに、「【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2」のように、髪の毛の先の方のボーンを
常に下に向かせる、という目的だけなら、編集モードで、下を向かせたいボーンの「回転を継承」のチェックを外して、
ボーンを下向きにすれば、根元のボーンを動かしても該当ボーンは回転せず下向きのままとなります。
323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-0l8A)
2023/04/09(日) 12:04:29.72ID:hzVjcXdy0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-0l8A)
2023/04/09(日) 12:08:11.70ID:hzVjcXdy0325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41bd-Zx8I)
2023/04/09(日) 12:29:10.50ID:7hpwopMr0 アルファについてなのですが、
泉の近くに樹木がある感じのモデルをいまつくっています
泉に対してアルファブレンド、樹木の葉に対してもアルファブレンドをしています
すると泉と葉が重なる方角からみると葉がすけてしまいます
かといって葉はテクスチャでつくっているため、アルファをつかわないと背景が黒くなってしまいます
どのようにしたらよいでしょうか?
泉の近くに樹木がある感じのモデルをいまつくっています
泉に対してアルファブレンド、樹木の葉に対してもアルファブレンドをしています
すると泉と葉が重なる方角からみると葉がすけてしまいます
かといって葉はテクスチャでつくっているため、アルファをつかわないと背景が黒くなってしまいます
どのようにしたらよいでしょうか?
326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8)
2023/04/09(日) 14:27:24.43ID:uS8iyRtX0 >>325
泉と樹木を、同一のメッシュオブジェクトにしているのでしたら、別オブジェクトにしてみてください。
泉と樹木を、同一のメッシュオブジェクトにしているのでしたら、別オブジェクトにしてみてください。
327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ef8-kyDh)
2023/04/09(日) 18:24:20.88ID:M/HlEPQW0 メッシュ作成支援系の
アドオン購入を検討していて
hardops boxcutter や fluentを考えてます。
他にどんなアドオンあると便利そうでしょうか?
メカ作りだけでなく
VRchatで使えるようなモデリング全般やりたいと思ってます
アドオン購入を検討していて
hardops boxcutter や fluentを考えてます。
他にどんなアドオンあると便利そうでしょうか?
メカ作りだけでなく
VRchatで使えるようなモデリング全般やりたいと思ってます
328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-cPl8)
2023/04/09(日) 23:03:16.88ID:qrZ93FVB0 回答ありがとうございます。色々と試してみます。
慣れるために女性のモデルも作っているのですが、ミラーでボディメッシュを作成し、成型、クリッピングを外し、サブディビジョンサーフェイスをかけると、谷間がかなり開いてしまいます。
ほかの部位でもあるかもしれませんがほぼ接するようなメッシュを頂点が重ならないように配置するにはどのようにしたらよいでしょうか?
慣れるために女性のモデルも作っているのですが、ミラーでボディメッシュを作成し、成型、クリッピングを外し、サブディビジョンサーフェイスをかけると、谷間がかなり開いてしまいます。
ほかの部位でもあるかもしれませんがほぼ接するようなメッシュを頂点が重ならないように配置するにはどのようにしたらよいでしょうか?
329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/10(月) 00:44:24.83ID:tsWDYY2+0 >>325
3Dビューだけでなくレンダリングしても同じ結果ですか? (3Dビューは処理が甘い場合が有ります)
3Dビューだけでなくレンダリングしても同じ結果ですか? (3Dビューは処理が甘い場合が有ります)
330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/10(月) 00:52:04.79ID:tsWDYY2+0 >>328
どの回答に対してコメントしているか判らないのですが、あなたは>>311,315ですか?
だとして今話題にしているのはボディのメッシュですか、それをコピーした服のメッシュですか?
最終的にどんな形状を望んでいますか?
エスパーすると「ボディメッシュをコピーした服メッシュの前面に(開いたジッパーのように)細い縦の隙間を空けたいがそれが広がり過ぎてしまう」 ことのように思えます。
「ミラーモディファイアの[マージ]の右の結合距離パラメータ(デフォルト0.001m = 1mm)を小さくすればくっつかなくなる」 気がします。(マージ自体をオフにすると背中側にも隙間や折り目ができてしまうので注意。)
あとは3Dビューの設定で「自動頂点マージ」、「スナップ→頂点」をオンにしててそれが悪影響してるかもしれません。 ある頂点を他の頂点の近くに移動させると急にくっついたりしませんか?
どの回答に対してコメントしているか判らないのですが、あなたは>>311,315ですか?
だとして今話題にしているのはボディのメッシュですか、それをコピーした服のメッシュですか?
最終的にどんな形状を望んでいますか?
エスパーすると「ボディメッシュをコピーした服メッシュの前面に(開いたジッパーのように)細い縦の隙間を空けたいがそれが広がり過ぎてしまう」 ことのように思えます。
「ミラーモディファイアの[マージ]の右の結合距離パラメータ(デフォルト0.001m = 1mm)を小さくすればくっつかなくなる」 気がします。(マージ自体をオフにすると背中側にも隙間や折り目ができてしまうので注意。)
あとは3Dビューの設定で「自動頂点マージ」、「スナップ→頂点」をオンにしててそれが悪影響してるかもしれません。 ある頂点を他の頂点の近くに移動させると急にくっついたりしませんか?
331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/10(月) 11:53:28.17ID:nXCh4NWt0 草野球に割って入って、プロ選手の基準ではな~
って説教垂れるおじさんが大量だな
って説教垂れるおじさんが大量だな
332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/10(月) 11:53:45.10ID:nXCh4NWt0 失礼スレちがい
333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9110-zNGG)
2023/04/10(月) 20:35:27.57ID:5PDlyzaG0 人物モデリングで三角ポリゴンは極力避けるべきとの事ですが
口とか良く動く部分は避けるべきでしょうか?
因みに広角部分に出来てしまっています
口とか良く動く部分は避けるべきでしょうか?
因みに広角部分に出来てしまっています
334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9110-zNGG)
2023/04/10(月) 20:35:58.73ID:5PDlyzaG0 広角×
口角◯
口角◯
335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs)
2023/04/10(月) 20:53:17.98ID:+EKJ4Iaa0 >>333
> 人物モデリングで三角ポリゴンは極力避けるべきとの事ですが
それは人物に限らずサブディビジョン乗せる前提だったら、だよ
サブディビジョン無しのゲーム用モデルとか普通に全部三角で仕上げるんでね
で、サブディビジョンは有りとして、三角ポリゴンがあってもレンダリング結果で目立たないなら別にいいけど
顔面のトポロジーなんてネット探せばいくらでも最適解が出てくるじゃん、まずは既存のモデルの真似してみなよ
> 人物モデリングで三角ポリゴンは極力避けるべきとの事ですが
それは人物に限らずサブディビジョン乗せる前提だったら、だよ
サブディビジョン無しのゲーム用モデルとか普通に全部三角で仕上げるんでね
で、サブディビジョンは有りとして、三角ポリゴンがあってもレンダリング結果で目立たないなら別にいいけど
顔面のトポロジーなんてネット探せばいくらでも最適解が出てくるじゃん、まずは既存のモデルの真似してみなよ
336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-cPl8)
2023/04/11(火) 00:15:22.11ID:to0j3AZ30 >>330
311.315です。
言葉足らずですみません。
先に質問していた2点は1体目の男性モデルの話です。
このモデルは体のボディメッシュを一通り作り、服にも着手しました。
328での質問は忘れないようにもう一度新しく作り始めた女性モデルのものになります。
男性と違い、参考にしたものは胸やお尻、太ももなど大きく丸みを帯びた個所が複数ありました。
正面から見てV字の胸の谷間部分など頂点が重ならないようにぎりぎりまで近づけて配置してもサブディビジョンサーフェイスをかけると間がかなり空いた状態になります。
ここから再度寄せるためにクリッピングを解除してミラー方向に頂点を動かし寄せてもサブディビジョンサーフェイスを解除した時のメッシュは頂点が重なりいびつなものになっています。
基本のZ軸に対して胸の谷間やお尻の割れ目、太ももの付け根部などをほぼミラー側と接するように配置するにはどのようにすればよいかと思い質問させていただきました。
書きながら思ったのですが最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
311.315です。
言葉足らずですみません。
先に質問していた2点は1体目の男性モデルの話です。
このモデルは体のボディメッシュを一通り作り、服にも着手しました。
328での質問は忘れないようにもう一度新しく作り始めた女性モデルのものになります。
男性と違い、参考にしたものは胸やお尻、太ももなど大きく丸みを帯びた個所が複数ありました。
正面から見てV字の胸の谷間部分など頂点が重ならないようにぎりぎりまで近づけて配置してもサブディビジョンサーフェイスをかけると間がかなり空いた状態になります。
ここから再度寄せるためにクリッピングを解除してミラー方向に頂点を動かし寄せてもサブディビジョンサーフェイスを解除した時のメッシュは頂点が重なりいびつなものになっています。
基本のZ軸に対して胸の谷間やお尻の割れ目、太ももの付け根部などをほぼミラー側と接するように配置するにはどのようにすればよいかと思い質問させていただきました。
書きながら思ったのですが最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd6e-v4jW)
2023/04/11(火) 07:34:42.53ID:n1ebzVR60338330 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/11(火) 08:42:06.18ID:856EpexW0 >>336
状況はわかりました。詳しい説明どうも。
> 最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
問題ないです。 ミラーモディファイアかけてて頂点が反対側にはみだしメッシュが重なっていてもOKです。
対象軸に頂点が近くてクリッピングやマージでくっついてしまうようならミラーモディファイアを適用するしかないですが、その時は軸対称編集(3Dビューの右上のX/Y/Z)をオンにすれば対称のまま編集できます。
状況はわかりました。詳しい説明どうも。
> 最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
問題ないです。 ミラーモディファイアかけてて頂点が反対側にはみだしメッシュが重なっていてもOKです。
対象軸に頂点が近くてクリッピングやマージでくっついてしまうようならミラーモディファイアを適用するしかないですが、その時は軸対称編集(3Dビューの右上のX/Y/Z)をオンにすれば対称のまま編集できます。
339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5)
2023/04/11(火) 08:49:07.48ID:AUTYff3aM >>336
最終的にサブディビ適用したらそれがその頂点の位置に変わるから適用前の位置より適用後の位置が大事
最終的にサブディビ適用したらそれがその頂点の位置に変わるから適用前の位置より適用後の位置が大事
340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-/aea)
2023/04/11(火) 10:32:06.51ID:CeZA4P3s0341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0210-Ay2p)
2023/04/11(火) 13:31:52.40ID:ojzif3wQ0 Rigid Body Generatarで剛体を追加してアニメーションで動かしたときに追従が上手くいきません
画像のようにエンプティが同じ位置にいます
これは正常な動作ですか?
ボーンと同じように動かせないのでしょうか
https://i.imgur.com/8TQh4gd.gif
画像のようにエンプティが同じ位置にいます
これは正常な動作ですか?
ボーンと同じように動かせないのでしょうか
https://i.imgur.com/8TQh4gd.gif
342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-ky/t)
2023/04/11(火) 13:42:07.92ID:7LsOkqdz0 エッチ!
343325 (ワッチョイ 92bd-Zx8I)
2023/04/11(火) 18:55:48.17ID:L1jrMa/C0 >>326>>329
別オブジェクト、別マテリアルです
レンダリングも試してみましたが同じ結果でした
この「泉と樹木」に限らず、例えば障子のような半透明(アルファブレンド)越しに、同じくアルファブレンドを使った別オブジェクトがある場合でも同じ現象です
アルファハッシュ等のブレンド以外のアルファですとこの現象は起きないのですが・・・
別オブジェクト、別マテリアルです
レンダリングも試してみましたが同じ結果でした
この「泉と樹木」に限らず、例えば障子のような半透明(アルファブレンド)越しに、同じくアルファブレンドを使った別オブジェクトがある場合でも同じ現象です
アルファハッシュ等のブレンド以外のアルファですとこの現象は起きないのですが・・・
344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9da-0l8A)
2023/04/11(火) 22:56:09.34ID:O89DUuHE0 教えてください。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#1 -Rig&ウェイトペイント-【剛体シミュレーション】
を参考にして、ウエイトをつけました。
編集モードでボーンを選択、オブジェクトモードでメッシュを選択、
モディファイアにてアーマチュアモディファイアを追加、オブジェクト欄にArmatureを追加
最後に自動ウエイトをつけました
この方法で頂点グループにボーンを追加できました。
その後、ボーンに追加が必要になったのですが、新しいボーンをメッシュの頂点グループに追加できないため、
ウエイトの追加ができません。
新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
新しいボーンを、頂点グループに追加する方法があるのでしょうか?
Blender2.93.16を使っています。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#1 -Rig&ウェイトペイント-【剛体シミュレーション】
を参考にして、ウエイトをつけました。
編集モードでボーンを選択、オブジェクトモードでメッシュを選択、
モディファイアにてアーマチュアモディファイアを追加、オブジェクト欄にArmatureを追加
最後に自動ウエイトをつけました
この方法で頂点グループにボーンを追加できました。
その後、ボーンに追加が必要になったのですが、新しいボーンをメッシュの頂点グループに追加できないため、
ウエイトの追加ができません。
新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
新しいボーンを、頂点グループに追加する方法があるのでしょうか?
Blender2.93.16を使っています。
345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/11(火) 23:11:51.44ID:856EpexW0 >>341
八分割球状のエンプティは追随していると思ったけど、画像拡大してやっとわかった。十字状の方が動かないエンプティですね。
どのサイトを参考にしたのか/どういう仕組みにしたのか判らないので 正常かはまだ判断できないです。
左右どちらかのエンプティ選択して以下の画面のスクリーンショットを撮って提示してもらえませんか。
・コンストレイント タブ …すべて展開してスクリーンショットを取る
あと以下の情報も欲しいです。これは文章でも構いません。
・アウトライナーでのエンプティの親子関係
・オブジェクト タブ→関係→ペアレント
八分割球状のエンプティは追随していると思ったけど、画像拡大してやっとわかった。十字状の方が動かないエンプティですね。
どのサイトを参考にしたのか/どういう仕組みにしたのか判らないので 正常かはまだ判断できないです。
左右どちらかのエンプティ選択して以下の画面のスクリーンショットを撮って提示してもらえませんか。
・コンストレイント タブ …すべて展開してスクリーンショットを取る
あと以下の情報も欲しいです。これは文章でも構いません。
・アウトライナーでのエンプティの親子関係
・オブジェクト タブ→関係→ペアレント
346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/11(火) 23:55:10.77ID:856EpexW0 >>343
1.ブレンドモードをアルファハッシュで治るとのことですが、それで回避すると何か不都合は有りますか?
2.透けてしまう葉の画像がわずかに半透明ってことはないですよね?
あと葉のマテリアルのスクリーンショットを見せてもらったら何か判るかも…
3.水面と葉のオブジェクトすべてで、マテリアルプロパティ・タブ→設定→影のモード を アルファハッシュにするとどうでしょう?
4.以下のサンプルblendファイル(ver.3.4.1で作成)をレンダリングして同じ結果になりますか?
ならなければグラフィックボードが原因かも? →グラフィックボードのドライバーを最新にしてみると治るかも。
blendファイル
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/9
レンダリング結果 (赤いゼロ、イチの影が水面と水底の2つ有ります)
ttps://i.imgur.com/PX3Q2la.jpg
1.ブレンドモードをアルファハッシュで治るとのことですが、それで回避すると何か不都合は有りますか?
2.透けてしまう葉の画像がわずかに半透明ってことはないですよね?
あと葉のマテリアルのスクリーンショットを見せてもらったら何か判るかも…
3.水面と葉のオブジェクトすべてで、マテリアルプロパティ・タブ→設定→影のモード を アルファハッシュにするとどうでしょう?
4.以下のサンプルblendファイル(ver.3.4.1で作成)をレンダリングして同じ結果になりますか?
ならなければグラフィックボードが原因かも? →グラフィックボードのドライバーを最新にしてみると治るかも。
blendファイル
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/9
レンダリング結果 (赤いゼロ、イチの影が水面と水底の2つ有ります)
ttps://i.imgur.com/PX3Q2la.jpg
347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/12(水) 00:28:46.60ID:XNk+kG1P0 >>344
> 新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
> で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
ver.2.93.8で腕2本のアーマチュアをまずメッシュに「自動のウェイトで」ペアレントし、その後 腕4本にして上記を試したら追加した腕ボーン2個用の空の頂点グループ2個がメッシュに追加されました。(ちなみにポーズモードでボーン選択はせず、アーマチュアはオブジェクトモードのままCtrl+Pしました。)
頂点グループとボーンの対応は「同じ名前であること」だけなので、ボーン名と同じ名前の頂点グループを手動で追加すればいいと思います。 追加ボーンが沢山あると面倒なので地道にやるかスクリプト化することになりますが。
あと頂点グループ一覧にフィルター(検索)掛けていて表示されていないだけ、ってことはないですよね。(私はこれやったこと有ります)
> 新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
> で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
ver.2.93.8で腕2本のアーマチュアをまずメッシュに「自動のウェイトで」ペアレントし、その後 腕4本にして上記を試したら追加した腕ボーン2個用の空の頂点グループ2個がメッシュに追加されました。(ちなみにポーズモードでボーン選択はせず、アーマチュアはオブジェクトモードのままCtrl+Pしました。)
頂点グループとボーンの対応は「同じ名前であること」だけなので、ボーン名と同じ名前の頂点グループを手動で追加すればいいと思います。 追加ボーンが沢山あると面倒なので地道にやるかスクリプト化することになりますが。
あと頂点グループ一覧にフィルター(検索)掛けていて表示されていないだけ、ってことはないですよね。(私はこれやったこと有ります)
348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0210-Ay2p)
2023/04/12(水) 15:52:09.05ID:NZgOUezO0 >>345
ありがとうございます
エンプティを選択してコンストレイトタブと一緒の画像は以下の通りです。
https://i.imgur.com/7xebvn1.jpg
エンプティの親子関係はAmatureに設定しています
https://i.imgur.com/fEyrT6U.jpg
剛体の追加は以下の動画を参考にしました。
https://www.youtube.com/watch?v=ZXPDBmvitIs
よろしくお願いいたします。
ありがとうございます
エンプティを選択してコンストレイトタブと一緒の画像は以下の通りです。
https://i.imgur.com/7xebvn1.jpg
エンプティの親子関係はAmatureに設定しています
https://i.imgur.com/fEyrT6U.jpg
剛体の追加は以下の動画を参考にしました。
https://www.youtube.com/watch?v=ZXPDBmvitIs
よろしくお願いいたします。
349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-ryhy)
2023/04/12(水) 16:19:20.88ID:3NCZsP8A0 cyclesのレンダリング(カメラの動きとライトの色変化がある250フレーム)中にパソコンの電源が落ちるのですが、同じ様な症状が出た方、また対処法等あれば教えていただきたいです。
350名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-W2is)
2023/04/12(水) 16:29:22.06ID:UpKLtVUYM GPU使ってるなら十中八九電源不足では?
ベンチマークソフト走らせて落ちるなら完全にそう
OSごと落ちるってのはBlenderが原因とは考えにくい
ベンチマークソフト走らせて落ちるなら完全にそう
OSごと落ちるってのはBlenderが原因とは考えにくい
351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-ryhy)
2023/04/12(水) 16:34:56.02ID:3NCZsP8A0352名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-W2is)
2023/04/12(水) 18:11:52.60ID:dWw0EjrXM 1000Wなら余程変態構成してなきゃ足りてるはず
まずBlender以外の高負荷で落ちるか確認した方が良い
特に玄人志向とか電源不良が原因って普通にあるので
まずBlender以外の高負荷で落ちるか確認した方が良い
特に玄人志向とか電源不良が原因って普通にあるので
353名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srd1-ryhy)
2023/04/12(水) 18:48:37.60ID:KRAloGddr >>352
stable diffusionを使用したGPUでの画像出力でも同じ様な症状が起きるので原因はGPUの気がするのですが、色々試してもレンダリングの10フレーム程度でパソコンが落ちます。
stable diffusionを使用したGPUでの画像出力でも同じ様な症状が起きるので原因はGPUの気がするのですが、色々試してもレンダリングの10フレーム程度でパソコンが落ちます。
354名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd22-v6iR)
2023/04/12(水) 18:57:45.96ID:6iNLq9EYd PC内でグラボの補助電源がしっかりささってないとか?
355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-W2is)
2023/04/12(水) 19:09:58.46ID:qMk1PtuX0356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9da-0l8A)
2023/04/12(水) 19:21:02.10ID:0MpxcxE50 >>347
ありがとうございました。
手動で頂点グループにボーンを追加しました。
そこで、また問題が発生しました。
ウエイトペイントモードにすると、ウエイトが入っている
らしい部分が紫色になっていました。
この状態でペイントをしても、ウエイトが乗らないようです。
前みたいに赤や黄色や青でウエイトを表示させることはできないのでしょうか?
申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
ありがとうございました。
手動で頂点グループにボーンを追加しました。
そこで、また問題が発生しました。
ウエイトペイントモードにすると、ウエイトが入っている
らしい部分が紫色になっていました。
この状態でペイントをしても、ウエイトが乗らないようです。
前みたいに赤や黄色や青でウエイトを表示させることはできないのでしょうか?
申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-ryhy)
2023/04/12(水) 19:26:18.39ID:3NCZsP8A0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A)
2023/04/12(水) 19:54:46.84ID:qMk1PtuX0 >>357
こういう動画見れば詳しく解ると思う
https://youtu.be/BgKi1ZL4nW8
まぁまだ他の可能性もあると思うけどね
電源だって繋がってりゃ安定して供給されるとも限らないし
とりあえず不具合はメーカー製ならメーカーに投げりゃいいけど
自作だと原因究明にサブパーツ無いとちと厳しいかな
替わりのグラボか電源あればまだ絞れるんだけどな
こういう動画見れば詳しく解ると思う
https://youtu.be/BgKi1ZL4nW8
まぁまだ他の可能性もあると思うけどね
電源だって繋がってりゃ安定して供給されるとも限らないし
とりあえず不具合はメーカー製ならメーカーに投げりゃいいけど
自作だと原因究明にサブパーツ無いとちと厳しいかな
替わりのグラボか電源あればまだ絞れるんだけどな
359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A)
2023/04/12(水) 19:57:47.59ID:qMk1PtuX0 あとはシンプルに温度で落ちてるのもあるかも
落ちる直前のGPU温度見てる?
落ちる直前のGPU温度見てる?
360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A)
2023/04/12(水) 19:59:09.36ID:qMk1PtuX0 まぁとりあえずBlender関係無いと思われるので
他のスレで聞いた方がいいと思う
他のスレで聞いた方がいいと思う
361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A)
2023/04/12(水) 20:05:09.23ID:qMk1PtuX0 まぁ無いとは思うけどタコ足配線しすぎて
給電不足で高負荷時PC落ちるってのは経験した事あるな
一応それも確認してみて
給電不足で高負荷時PC落ちるってのは経験した事あるな
一応それも確認してみて
362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-izbf)
2023/04/12(水) 22:40:47.83ID:j8zcObMS0 Blenderって処理ができるメッシュの頂点数が決まってるんだな
今日初めて知った
今日初めて知った
363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/12(水) 22:57:41.56ID:XNk+kG1P0 >>348
画像と動画見ました。 結論から言うと現状の設定では正常な動作であり、エンプティに「位置コピー(+回転コピー)」か「トランスフォームコピー」のコンストレイントを追加しないと追従しません。
エンプティにコンストレイントが無く、アーマチュアオブジェクトにペアレントしていますが、これはアーマチュアオブジェクトの原点に親子関係付けしていることになります。 しかしポーズモードでアーマチュアを動かしてもアーマチュアオブジェクトの原点は移動しません。 ボーン群が動くだけです。
従ってエンプティをボーンやコリジョンオブジェクトに追従させるには、それらへのコンストレイントを設定する必要があります。
ボーンに追従させる場合、「位置コピー(+回転コピー)」か「トランスフォームコピー」のコンストレイントを追加し [ターゲット]にアーマチュアを指定すると[ボーン]選択のフィールドが追加表示されるのでボーンを選んでください。ボーンを選ぶと[ヘッド/テール]というフィールドが追加表示されますが、これはボーンの親に近い方か先端に近い方かの位置を指定するものです。
なお、「位置コピー+回転コピー」と「トランスフォームコピー」の違いは、後者がスケールもコピーすることです。 エンプティはオブジェクトデータタブで表示サイズを指定できるので、後者の方が設定が1回で済み楽でしょう。
画像と動画見ました。 結論から言うと現状の設定では正常な動作であり、エンプティに「位置コピー(+回転コピー)」か「トランスフォームコピー」のコンストレイントを追加しないと追従しません。
エンプティにコンストレイントが無く、アーマチュアオブジェクトにペアレントしていますが、これはアーマチュアオブジェクトの原点に親子関係付けしていることになります。 しかしポーズモードでアーマチュアを動かしてもアーマチュアオブジェクトの原点は移動しません。 ボーン群が動くだけです。
従ってエンプティをボーンやコリジョンオブジェクトに追従させるには、それらへのコンストレイントを設定する必要があります。
ボーンに追従させる場合、「位置コピー(+回転コピー)」か「トランスフォームコピー」のコンストレイントを追加し [ターゲット]にアーマチュアを指定すると[ボーン]選択のフィールドが追加表示されるのでボーンを選んでください。ボーンを選ぶと[ヘッド/テール]というフィールドが追加表示されますが、これはボーンの親に近い方か先端に近い方かの位置を指定するものです。
なお、「位置コピー+回転コピー」と「トランスフォームコピー」の違いは、後者がスケールもコピーすることです。 エンプティはオブジェクトデータタブで表示サイズを指定できるので、後者の方が設定が1回で済み楽でしょう。
364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/12(水) 23:41:34.76ID:XNk+kG1P0 >>356
ウェイトペイントモードでオブジェクトが紫色に表示されるというのは聞いたことがなく、調べても事例が見つかりません。 以下3点やってみてはどうでしょうか。
1.マスクがかかっているかも?
ウェイトをぬれないのはマスクが掛かっているのかもしれません。3Dビューの左上の「ウェイトペイント」の右に立方体の前面が白のアイコン、立方体の1頂点だけ光っているアイコン、があるので両方ともオフにしてから塗ってください。
2.テクスチャ画像ファイルが無いかも?
ウェイトペイント以外のモードでマテリアルプレビュー表示にした時、テクスチャ画像ファイルが見つからないと紫色で表示されるらしいです。(その場合ウェイトペイントモードでも切り替えた直後は紫で表示される可能性があります)
Shadingワークスペースでマテリアルの画像テクスチャノードのテクスチャ名を確認し、左側の画像エディターで上部真ん中のリストボックスから同じテクスチャ名を選択し、画像が表示されるかどうか確認してください。 されなければファイルの存在を調べてノードに割り当てなおしてください。 テクスチャを「生成」した場合はテクスチャの上でAlt+Sを押しファイルとして保存してください。
3.編集モードでウェイトを割り当ててみる
もしかしたらウェイトペイントモードで頂点グループが(内部的に)選択されていない状態になっているのかもしれません。 プロパティのオブジェクトデータタブで頂点グループを改めてクリックしてみてください。
あと編集モードで頂点選択し、プロパティのオブジェクトデータブロックタブの頂点グループ欄から数値指定してウェイトを割り当てることができます。 まったく頂点が割り当てられていない頂点グループが紫で表示される可能性もあるので、左記(編集モードでのウェイト割り当て)をやってからウェイトペイントモードに切り替えてみてください。
ウェイトペイントモードでオブジェクトが紫色に表示されるというのは聞いたことがなく、調べても事例が見つかりません。 以下3点やってみてはどうでしょうか。
1.マスクがかかっているかも?
ウェイトをぬれないのはマスクが掛かっているのかもしれません。3Dビューの左上の「ウェイトペイント」の右に立方体の前面が白のアイコン、立方体の1頂点だけ光っているアイコン、があるので両方ともオフにしてから塗ってください。
2.テクスチャ画像ファイルが無いかも?
ウェイトペイント以外のモードでマテリアルプレビュー表示にした時、テクスチャ画像ファイルが見つからないと紫色で表示されるらしいです。(その場合ウェイトペイントモードでも切り替えた直後は紫で表示される可能性があります)
Shadingワークスペースでマテリアルの画像テクスチャノードのテクスチャ名を確認し、左側の画像エディターで上部真ん中のリストボックスから同じテクスチャ名を選択し、画像が表示されるかどうか確認してください。 されなければファイルの存在を調べてノードに割り当てなおしてください。 テクスチャを「生成」した場合はテクスチャの上でAlt+Sを押しファイルとして保存してください。
3.編集モードでウェイトを割り当ててみる
もしかしたらウェイトペイントモードで頂点グループが(内部的に)選択されていない状態になっているのかもしれません。 プロパティのオブジェクトデータタブで頂点グループを改めてクリックしてみてください。
あと編集モードで頂点選択し、プロパティのオブジェクトデータブロックタブの頂点グループ欄から数値指定してウェイトを割り当てることができます。 まったく頂点が割り当てられていない頂点グループが紫で表示される可能性もあるので、左記(編集モードでのウェイト割り当て)をやってからウェイトペイントモードに切り替えてみてください。
365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0210-Ay2p)
2023/04/12(水) 23:55:22.11ID:NZgOUezO0366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-EZJ6)
2023/04/13(木) 00:23:13.00ID:OGShOVp80 親切すぎるやろ
367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9da-0l8A)
2023/04/13(木) 19:17:01.29ID:Wavm5jmR0 >>364
ありがとうございました。
1、2、3試しました。
1、2は問題なしでした。
3の手動で割り当てを試してみました。
手動で割り当ては上手くいっています。
しかし、ブラシを使ったウエイトが出来ないままです。
ウエイトの様子が、紫の濃淡でしか確認できません。
何とか、ブラシを使ってウエイトを割り当てて、ウエイト表示を赤黄色青に戻したいのですが・・・
実際のイメージはこんな感じです。
https://imgur.com/a/KJ2S4Os.jpg
私が間違って何か変なボタン操作したのでしょうか?
ありがとうございました。
1、2、3試しました。
1、2は問題なしでした。
3の手動で割り当てを試してみました。
手動で割り当ては上手くいっています。
しかし、ブラシを使ったウエイトが出来ないままです。
ウエイトの様子が、紫の濃淡でしか確認できません。
何とか、ブラシを使ってウエイトを割り当てて、ウエイト表示を赤黄色青に戻したいのですが・・・
実際のイメージはこんな感じです。
https://imgur.com/a/KJ2S4Os.jpg
私が間違って何か変なボタン操作したのでしょうか?
368名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9da-0l8A)
2023/04/13(木) 20:35:14.43ID:Wavm5jmR0 >>364
理由がわかりました。
2の内容を良く考えてみたところ。
マテリアルプレビューのままでした。
ワイヤーフレーム、もしくはソリッドプレビューにしたところ、赤黄色青の表示になりました。
単なるプレビューモードの違いでした。
ウエイトペイントもブラシで塗れることも確認しました。
紫色で見にくかっただけで、ウエイトは塗れていたようです。
何とも恥ずかしい次第でした。
ご指導いただき、ありがとうございました。
理由がわかりました。
2の内容を良く考えてみたところ。
マテリアルプレビューのままでした。
ワイヤーフレーム、もしくはソリッドプレビューにしたところ、赤黄色青の表示になりました。
単なるプレビューモードの違いでした。
ウエイトペイントもブラシで塗れることも確認しました。
紫色で見にくかっただけで、ウエイトは塗れていたようです。
何とも恥ずかしい次第でした。
ご指導いただき、ありがとうございました。
369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4668-edI3)
2023/04/13(木) 23:05:40.98ID:UhpniAsN0 点と点との間を線で繋いだり線と線との間に面貼ったりってのはどうやったらできるか知ってる人いませんか
配布されてる3Dモデルとか見ると大抵メッシュは□じゃなくて〼型になってるけどどうやったら□の中に/を入れられるかわからん…
配布されてる3Dモデルとか見ると大抵メッシュは□じゃなくて〼型になってるけどどうやったら□の中に/を入れられるかわからん…
370名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-ky/t)
2023/04/13(木) 23:25:01.57ID:WnuJFMbn0 編集モードで選択してf
371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-jSyH)
2023/04/13(木) 23:29:26.82ID:777TMC+Y0 □を〼にするのが目的ならそうしたい面を全部選択してCtrl+Tで三角化が一番簡単
任意の角度で切りたいならKでナイフツール
任意の角度で切りたいならKでナイフツール
372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d144-l0Im)
2023/04/14(金) 00:38:04.32ID:5IILWdDk0 任意の角度で切るならJもいいぞ
373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/14(金) 01:05:32.94ID:6MM9IViV0374369 (ワッチョイ 4668-ogL2)
2023/04/14(金) 13:39:32.13ID:4W6OlHmy0375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82bd-Zx8I)
2023/04/14(金) 19:48:00.99ID:4PefrLoF0 >>346
サンプルファイルをダウンロードさせていただきました
試してみたところSSとまったく同じ画像が出力されましたので環境には問題ないようです
いろいろ試した結果、葉側のアルファは関係ないようでどうやら水面がアルファブレンドでなければ問題はないようです
ですが、アルファハッシュにしてしまうとザラザラとした感じというか黒い細かい斑点が出るのが気になります
ハッシュは仕様上こういうものな気はしますが、なんらかの設定でザラザラ感を減らせたり出来ますでしょうか?
サンプルファイルをダウンロードさせていただきました
試してみたところSSとまったく同じ画像が出力されましたので環境には問題ないようです
いろいろ試した結果、葉側のアルファは関係ないようでどうやら水面がアルファブレンドでなければ問題はないようです
ですが、アルファハッシュにしてしまうとザラザラとした感じというか黒い細かい斑点が出るのが気になります
ハッシュは仕様上こういうものな気はしますが、なんらかの設定でザラザラ感を減らせたり出来ますでしょうか?
376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/14(金) 20:36:15.05ID:6MM9IViV0 >>375
EEVEEでアルファハッシュのザラザラ感を減らす方法を人工知能に聞いてみました。
プロパティのレンダータブ(上から2番目のアイコン)の冒頭に有る「サンプリング」セクション→「レンダー」の値(サンプル数)を増やすとノイズを減らせるそうです。
デフォルト値は64ですが、試したところ1024以上にするとノイズが目立たなくなりました。 その分レンダリング時間はかかりますが、提示したファイルだと2秒くらいでした。
EEVEEでアルファハッシュのザラザラ感を減らす方法を人工知能に聞いてみました。
プロパティのレンダータブ(上から2番目のアイコン)の冒頭に有る「サンプリング」セクション→「レンダー」の値(サンプル数)を増やすとノイズを減らせるそうです。
デフォルト値は64ですが、試したところ1024以上にするとノイズが目立たなくなりました。 その分レンダリング時間はかかりますが、提示したファイルだと2秒くらいでした。
377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6710-sFbk)
2023/04/15(土) 01:38:05.30ID:u8z6X0nc0 Blender3.3以上のバージョンで、重複頂点の頂点法線を平均化する効率的な操作、アドオンが知りたいです。
AbnormalのCircle選択で一箇所ずつ選択→Wキーでやっていくのが一番早いですかね?
やりたいことはこちらのアドオンのMergeでやってることそのままですが、2.8しか対応していないので自分のワークフローでは使う選択肢に入りません。
https://github.com/fedackb/yavne#merge
理想としては、複数選択した頂点に対して、一括でそれぞれの近接頂点に対して処理できるとよいのですが、
そこまでは無理でも何かベターなやり方があれば教えていただきたいです。
AbnormalのCircle選択で一箇所ずつ選択→Wキーでやっていくのが一番早いですかね?
やりたいことはこちらのアドオンのMergeでやってることそのままですが、2.8しか対応していないので自分のワークフローでは使う選択肢に入りません。
https://github.com/fedackb/yavne#merge
理想としては、複数選択した頂点に対して、一括でそれぞれの近接頂点に対して処理できるとよいのですが、
そこまでは無理でも何かベターなやり方があれば教えていただきたいです。
378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4701-zO2x)
2023/04/15(土) 04:55:10.71ID:rhXaJ3yw0 サブディビジョンサーフェイスをかけたオブジェクトの縁に厚みをつけたいと思っているのですが、Eキーで押し出すと先端が丸みを帯びてしまいます。押し出した形が元の面と変わらないようにしたい場合はどの様にしたらよいでしょうか?
379名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-wtLi)
2023/04/15(土) 05:20:08.12ID:kB5G3vIM0 >>378
なんか315あたりでも似たような質問してなかった?
たまたま別人がかぶったのかw
前の回答にもあったようにソリッド化モディファイヤが一番簡単だと思う
サブディビジョンモディファイヤの後にソリッド化モディファイヤを付ければフチが丸まることもない
(あるいは別途、縁にクリースを設定すればソリッド化モディファイヤの後にサブディビジョンを付けることも可能)
縁以外の内側のポリゴンは絶対削除したい理由があるならその後もうちょい工程を足す必要あるけど
なんか315あたりでも似たような質問してなかった?
たまたま別人がかぶったのかw
前の回答にもあったようにソリッド化モディファイヤが一番簡単だと思う
サブディビジョンモディファイヤの後にソリッド化モディファイヤを付ければフチが丸まることもない
(あるいは別途、縁にクリースを設定すればソリッド化モディファイヤの後にサブディビジョンを付けることも可能)
縁以外の内側のポリゴンは絶対削除したい理由があるならその後もうちょい工程を足す必要あるけど
380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-sFbk)
2023/04/15(土) 05:25:51.94ID:h8C3ATG40 >>377
頂点を結合してるメッシュを用意してそのメッシュデータの法線情報を
データトランスファーモディファイアか法線編集モディファイアを使って頂点が結合されていないメッシュデータに転送すればいいよ
blenderartistsで同じようなこと語られてるしblendファイルあげてる人もいるからダウンロードして確かめてみたらいいよ
https://blenderartists.org/t/split-sphere-surface-continuity/1228789
頂点を結合してるメッシュを用意してそのメッシュデータの法線情報を
データトランスファーモディファイアか法線編集モディファイアを使って頂点が結合されていないメッシュデータに転送すればいいよ
blenderartistsで同じようなこと語られてるしblendファイルあげてる人もいるからダウンロードして確かめてみたらいいよ
https://blenderartists.org/t/split-sphere-surface-continuity/1228789
381名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacb-7nfa)
2023/04/15(土) 09:38:27.13ID:hGchCx26a ほう、ふむふむ
382名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4701-zO2x)
2023/04/15(土) 18:50:48.78ID:rhXaJ3yw0 >>379
315から同一です。
以前はサブディビジョンサーフェイスについて触れていなかったので前提条件を加えて質問させていただきました。
ソリッド化については服全体の厚み付けと認識していましたが、頂点グループの設定で部分的に出力できるんですね。
試したところ部分的に厚み付けした際に設定した範囲に引っ張られる形で隣の面が斜めになります。(_/~|)
純粋に選択面だけを押し出す、または厚み付けする(__|~|)にはどうしたらよいでしょうか?
315から同一です。
以前はサブディビジョンサーフェイスについて触れていなかったので前提条件を加えて質問させていただきました。
ソリッド化については服全体の厚み付けと認識していましたが、頂点グループの設定で部分的に出力できるんですね。
試したところ部分的に厚み付けした際に設定した範囲に引っ張られる形で隣の面が斜めになります。(_/~|)
純粋に選択面だけを押し出す、または厚み付けする(__|~|)にはどうしたらよいでしょうか?
383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4701-5oiz)
2023/04/15(土) 19:21:53.13ID:M+fw8EAl0 厚みの部分は別オブジェクトに
384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a76e-8vhv)
2023/04/15(土) 20:48:39.83ID:Pp29jrxI0 厚み付けした下と上の辺ループにそれぞれクリース設定したら済むんじゃないの
385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-wtLi)
2023/04/16(日) 01:36:32.92ID:uzYdsnoP0 >>382
やっぱ同一人物かいw
「隣の面が斜めに」とかはその説明だとどういう問題が起きてどう直したいのか分からん…
> 頂点グループの設定で部分的に出力できるんですね。
これはウェイトで「部分ごとに厚みを調整」するだけだと思う
ウェイトゼロでもそこにソリッド化のポリゴンは存在してるんで、場合によっては重複面が問題起きることもあるかも
やっぱ同一人物かいw
「隣の面が斜めに」とかはその説明だとどういう問題が起きてどう直したいのか分からん…
> 頂点グループの設定で部分的に出力できるんですね。
これはウェイトで「部分ごとに厚みを調整」するだけだと思う
ウェイトゼロでもそこにソリッド化のポリゴンは存在してるんで、場合によっては重複面が問題起きることもあるかも
386名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-baic)
2023/04/16(日) 11:13:15.34ID:v4H2Tt5z0 >>382
画像上げるなりblendファイル上げるなりしてくれんかな
何をどうしたいのかいまいちよく分からん
>>純粋に選択面だけを押し出す、または厚み付けする
素直に編集Eキーで押し出すんじゃあかんのかなって思ってる
画像上げるなりblendファイル上げるなりしてくれんかな
何をどうしたいのかいまいちよく分からん
>>純粋に選択面だけを押し出す、または厚み付けする
素直に編集Eキーで押し出すんじゃあかんのかなって思ってる
387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-C4RG)
2023/04/16(日) 12:54:46.72ID:XO+q1Bnx0 1つのオブジェクトが複数のマテリアルを持っている時の一括処理について
質問です。
「SpecialNodeGroup」という既存のノードグループがあり、それを、個々のマテリアルの
プリンシプルBSDFノードと、マテリアル出力ノードの間に、一括して挟み込ませる
方法がありましたら、教えてください。
質問です。
「SpecialNodeGroup」という既存のノードグループがあり、それを、個々のマテリアルの
プリンシプルBSDFノードと、マテリアル出力ノードの間に、一括して挟み込ませる
方法がありましたら、教えてください。
388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27bd-A6NY)
2023/04/16(日) 13:49:32.02ID:5RxCuxQT0 >>376
ありがとうございます たすかりました
ありがとうございます たすかりました
389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fda-Naft)
2023/04/16(日) 15:16:30.00ID:wfxr91kA0 数日前に触り始めた超初心者です、教えてください。
1.目的
マテリアルビューに切り替えたい
2.状況
マテリアルビューに切り替えようとすると100%ソフトが落ちます。
3.質問内容、詳細
家庭用のノートPCを使っていますが、ハードのスペックの問題でしょうか。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blender 3.5
Windows10
Intel(R) Core(TM) i5-7200U CPU @ 2.50GHz 2.71 GHz
メモリ16G
1.目的
マテリアルビューに切り替えたい
2.状況
マテリアルビューに切り替えようとすると100%ソフトが落ちます。
3.質問内容、詳細
家庭用のノートPCを使っていますが、ハードのスペックの問題でしょうか。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blender 3.5
Windows10
Intel(R) Core(TM) i5-7200U CPU @ 2.50GHz 2.71 GHz
メモリ16G
390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-C4RG)
2023/04/16(日) 22:02:07.03ID:XO+q1Bnx0 >>389
マテリアルビューへどのような方法で切り替えようとしているのか教えてください。
最初に出てくる立方体の状態から、画面右上のマテリアルプレビューアイコンをクリックした
だけで、落ちてしまいますでしょうか。
可能であれば、最新のバージョン3.5ではなく、3.3でも同様の結果になるか試してみてください。
マテリアルビューへどのような方法で切り替えようとしているのか教えてください。
最初に出てくる立方体の状態から、画面右上のマテリアルプレビューアイコンをクリックした
だけで、落ちてしまいますでしょうか。
可能であれば、最新のバージョン3.5ではなく、3.3でも同様の結果になるか試してみてください。
391名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srfb-S7Yf)
2023/04/17(月) 00:41:32.37ID:UazKPYv9r preferenceでデバイスがCUDAかoptixかでちゃんとGPUになってるかとか
グラボのドライバ更新とか
あとはセーフモード?で開くやつで見たほうがいいんでね
グラボのドライバ更新とか
あとはセーフモード?で開くやつで見たほうがいいんでね
392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27bd-A6NY)
2023/04/17(月) 00:45:34.05ID:7c4uMOpD0 マテリアルビューやマテリアル表示しない白黒のビューにおいては全く動作に問題がないのですが、
ライトを表示する状態になると一気に重くなります
最初からそういう状態だったわけではなく、制作を続けているうちにいつのまにか重くなってきてしまったのですが
以下の中で重さにかかわる順番ってどんな感じでしょうか?どこを削ればいいのかアドバイスお願いいたします
頂点数
ライトの数
マテリアル数
パーティクル
未適用のサブディビジョン等
プロシージャルマテリアル
ライトを表示する状態になると一気に重くなります
最初からそういう状態だったわけではなく、制作を続けているうちにいつのまにか重くなってきてしまったのですが
以下の中で重さにかかわる順番ってどんな感じでしょうか?どこを削ればいいのかアドバイスお願いいたします
頂点数
ライトの数
マテリアル数
パーティクル
未適用のサブディビジョン等
プロシージャルマテリアル
393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww)
2023/04/17(月) 01:04:16.04ID:ilHYadVj0 サブディビジョンサーフェスで丸めたくない部分エッジを残したい部分はどう処理すると良いのでしょうか?
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