スロットゲーム制作の総合スレです。
以前はスロットサロン板でやっていました。
・・・・過去ログ・・・・
サルスレ用保管庫(仮)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
・・・・資料サイト・・・・
サル部屋
ttp://www.deepgreen.jp/~saru/
・・・・関連リンク・・・・
フリーソフトの面白いスロゲーを紹介しる 機能してないまとめページ
ttp://pachihell.at.infoseek.co.jp/suroge/index.html
サルでもできるスロゲー開発
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2006/05/09(火) 12:12:09ID:xv32xIQn
2006/05/26(金) 01:39:04ID:gKp1TmXi
普通にZIPかRARで固めてくれると
作る人も助かるとおもう。
…LZH?…うん、まぁパスかけれないしな
作る人も助かるとおもう。
…LZH?…うん、まぁパスかけれないしな
2006/05/26(金) 02:00:18ID:rE7O6Qq+
ここで圧縮形式を統一するのは無理だろ
有名な圧縮形式なら
どれでも解凍できるようにしとけ
有名な圧縮形式なら
どれでも解凍できるようにしとけ
9793 名無しさん ◆yhNameless
2006/05/26(金) 02:59:28ID:UQJ8lGFn2006/05/26(金) 05:59:49ID:HSFxmLWu
>>90
最近は基本的に沖と5号機しか打たないんで
そこまで負けることは少ないです
沖のいい台>4号機の割が105越えるあたりからエナ>5号機 って感じですかね。
5号機で打ちたい衝動を抑えるのはなかなかいいですね。
特にアルゼのコイン餅いいやつ
最近は基本的に沖と5号機しか打たないんで
そこまで負けることは少ないです
沖のいい台>4号機の割が105越えるあたりからエナ>5号機 って感じですかね。
5号機で打ちたい衝動を抑えるのはなかなかいいですね。
特にアルゼのコイン餅いいやつ
2006/05/26(金) 23:24:37ID:gKp1TmXi
100名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 23:32:56ID:e3wAAPDL 基数なら知ってる。
101名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 04:48:03ID:WclVLheL 質問させていただきます。
開発環境はHSP3なのですが
変数(数値)と文字列を使って
新たな変数を作りたいのですがこれは可能ですか?
int str あたりを使用するのですか?
開発環境はHSP3なのですが
変数(数値)と文字列を使って
新たな変数を作りたいのですがこれは可能ですか?
int str あたりを使用するのですか?
102名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 07:39:14ID:0IxBpLkF103名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 13:50:29ID:5OgfgZ6u >>101
eval 等は脆弱性の問題から無い。
eval 等は脆弱性の問題から無い。
104名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 14:04:59ID:WclVLheL レスありがとうございます。
説明しにくいのですが
コントロール制御で停止位置を選ぶ時に、まず全パターンから
停止可能位置そしてスベリコマ数を一時的に取得して
その中からランダムに停止位置を決定し
決定された取得位置でのスベリコマ数を再取得する
ということ行う際に変数と文字列を組み合わせた変数を
使用できたらかなり楽になると思った次第です。
違う方法でも出来るはずなので考え直します
説明しにくいのですが
コントロール制御で停止位置を選ぶ時に、まず全パターンから
停止可能位置そしてスベリコマ数を一時的に取得して
その中からランダムに停止位置を決定し
決定された取得位置でのスベリコマ数を再取得する
ということ行う際に変数と文字列を組み合わせた変数を
使用できたらかなり楽になると思った次第です。
違う方法でも出来るはずなので考え直します
105名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 17:34:26ID:WjLMxq53 >>104
つ配列
つ配列
106某作者
2006/05/29(月) 01:11:39ID:KfyOoN0T108名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 01:34:59ID:4JncQT1h つまらない事なんですが暇な方がいらっしゃれば聞いてください
一般に確率論では分母が大きくなる、小さくなるにかかわらず
確率が同じであれば分散はもちろん確率も等しくなりますよね。
たとえば300/900と1/3では当然確率は両者とも1/3で分散も変わらないはずです。
プログラムでも同じことが言えるのですか?
今日大当たりの乱数についてテストしてみたのですが
同じ1/200でも1/200と328/65536ではどう考えても後者の方が確率に近似して
前者の方が確率よりも低い確率で出るような気がします。
これは私が勝手な妄想してるだけなんですかね?
プログラム上の特質(乱数に弱い?)なのですか?
ながながと長文すいません。
一般に確率論では分母が大きくなる、小さくなるにかかわらず
確率が同じであれば分散はもちろん確率も等しくなりますよね。
たとえば300/900と1/3では当然確率は両者とも1/3で分散も変わらないはずです。
プログラムでも同じことが言えるのですか?
今日大当たりの乱数についてテストしてみたのですが
同じ1/200でも1/200と328/65536ではどう考えても後者の方が確率に近似して
前者の方が確率よりも低い確率で出るような気がします。
これは私が勝手な妄想してるだけなんですかね?
プログラム上の特質(乱数に弱い?)なのですか?
ながながと長文すいません。
109某作者
2006/05/29(月) 02:16:12ID:KfyOoN0T110名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 02:50:48ID:KzhutP8H >>108
まず、1/200 < 328/65536 です。
充分多量のサンプルでテストしたなら、結果を信じるしかないでしょう。
「その」プログラムの特質と。
ついでに。
プログラムだけで「本当の乱数」を作ることはできません。
プログラムというものは、予め書かれている通りに動作するものだから。
というか「本当の乱数」は数学上定義されていません。定義できません。
「でたらめな列」という概念の方が先にあるから、でたらめである必要充分条件を限定できない。
適当なところで妥協するしかないですよ。
まず、1/200 < 328/65536 です。
充分多量のサンプルでテストしたなら、結果を信じるしかないでしょう。
「その」プログラムの特質と。
ついでに。
プログラムだけで「本当の乱数」を作ることはできません。
プログラムというものは、予め書かれている通りに動作するものだから。
というか「本当の乱数」は数学上定義されていません。定義できません。
「でたらめな列」という概念の方が先にあるから、でたらめである必要充分条件を限定できない。
適当なところで妥協するしかないですよ。
111名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 03:06:10ID:4JncQT1h 深夜にレスありがとうございます。
テスト量が足りなかったのかもしれないし、気のせいかもしれません。
乱数についてもよく分かりました。
とりあえず寝てる間に軽くデータとってそれからどうするか考えることにします。
つまらない質問に答えていただきありがとうございました。
テスト量が足りなかったのかもしれないし、気のせいかもしれません。
乱数についてもよく分かりました。
とりあえず寝てる間に軽くデータとってそれからどうするか考えることにします。
つまらない質問に答えていただきありがとうございました。
112名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 04:31:07ID:OA9A5OL/ >>111
過去スレでも話題にあがり現にHSP用DLLを数人の職人さんが採用している「メルセンヌ・ツイスタ」
が乱数生成には良いようです。
ttp://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html
良い点の抜粋
.従来の様々な生成法の欠点を考慮して設計されています。
.プログラムはCで実装されていて、このホームページからダウンロードできます。
.従来にない長周期, 高次元均等分布を持ちます。
(周期が2^19937-1で、623次元超立方体の中に 均等に分布することが証明されています。)
.生成速度がかなり速い。(処理系にもよりますが、
パイプライン処理やキャッシュメモリのあるシステムでは、
Cの標準ライブラリのrand()より高速なこともあります。なお、
開発当時にはcokus版はrand()より4倍程度高速でしたが、
その後ANSI-Cのrand()がLCG法からlagged-fibonacciに変更されたこともあり、
2002年現在randとMTの速度差はあまりありません。)
.メモリ効率が良い。
(32ビット以上のマシン用に設計されたmt19937.cは、
624ワードのワーキングメモリを消費するだけです。1ワードは32ビット長とします
過去スレでも話題にあがり現にHSP用DLLを数人の職人さんが採用している「メルセンヌ・ツイスタ」
が乱数生成には良いようです。
ttp://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html
良い点の抜粋
.従来の様々な生成法の欠点を考慮して設計されています。
.プログラムはCで実装されていて、このホームページからダウンロードできます。
.従来にない長周期, 高次元均等分布を持ちます。
(周期が2^19937-1で、623次元超立方体の中に 均等に分布することが証明されています。)
.生成速度がかなり速い。(処理系にもよりますが、
パイプライン処理やキャッシュメモリのあるシステムでは、
Cの標準ライブラリのrand()より高速なこともあります。なお、
開発当時にはcokus版はrand()より4倍程度高速でしたが、
その後ANSI-Cのrand()がLCG法からlagged-fibonacciに変更されたこともあり、
2002年現在randとMTの速度差はあまりありません。)
.メモリ効率が良い。
(32ビット以上のマシン用に設計されたmt19937.cは、
624ワードのワーキングメモリを消費するだけです。1ワードは32ビット長とします
113ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/29(月) 09:58:15ID:drHVnh1h114名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 14:26:30ID:J0jHrkkS HSP用の乱数生成プラグインは、サルスレ保管庫にも置いてあるexrand.dllで問題ないでしょう。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
HSP3.xはわからないけどHSP2.6xの標準乱数命令は見るからに偏ってしまって使えないものでした。
なので、>>108はHSPの標準乱数命令を使っているのだったら気のせいじゃない。
標準乱数命令は>>108の言うとおり、分母の数値が小さいと明らかに偏ってしまう特性がある。
詳しい中身は知らないけど、素直に上記のexrand使ってればいいんじゃない?
>>113
>そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
>基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。
今はそうみたいね。
少し前はソフトウェア乱数だったのに。
さらに前は今と同じくカウンタ。
時代は繰り返すのね(?)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
HSP3.xはわからないけどHSP2.6xの標準乱数命令は見るからに偏ってしまって使えないものでした。
なので、>>108はHSPの標準乱数命令を使っているのだったら気のせいじゃない。
標準乱数命令は>>108の言うとおり、分母の数値が小さいと明らかに偏ってしまう特性がある。
詳しい中身は知らないけど、素直に上記のexrand使ってればいいんじゃない?
>>113
>そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
>基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。
今はそうみたいね。
少し前はソフトウェア乱数だったのに。
さらに前は今と同じくカウンタ。
時代は繰り返すのね(?)
115旧どんぞこ
2006/05/30(火) 19:56:58ID:YNgVa+4s おお…懐かしい先輩方の名前がちらほら・・・
ところでどなたかHSP3.xで制作されているかたいらっしゃいませんか?
開発を始めてからexrand.dllが使えないことを知ったので今苦戦しています。
今は32768からさらに2分の1抽選することでプレミアなどを抽選しているのですが、
どなたかexrand.dllに変わる便利なものを知ってる方いらっしゃったら教えてください。
ところでどなたかHSP3.xで制作されているかたいらっしゃいませんか?
開発を始めてからexrand.dllが使えないことを知ったので今苦戦しています。
今は32768からさらに2分の1抽選することでプレミアなどを抽選しているのですが、
どなたかexrand.dllに変わる便利なものを知ってる方いらっしゃったら教えてください。
116280S ◆280s76Tag.
2006/05/30(火) 20:06:54ID:+QFf4eIj >>115
FreeBasicで作成したMTwisterのDLLサンプルですが使えたら使ってね。
ttp://fortunehill.ld.infoseek.co.jp/sample/mtrnd.lzh
FreeBasicで作成したMTwisterのDLLサンプルですが使えたら使ってね。
ttp://fortunehill.ld.infoseek.co.jp/sample/mtrnd.lzh
117某作者 ◆FISaKuRafw
2006/05/31(水) 00:48:30ID:hqZGeUNb >>115
ノ
乱数?
メインループが一つしかないので
ぶんまわってるcntを使って
少し小細工して使用してます。
偏り?少しはあったほうが面白いので(・ε・)キニシナイ!!
確率は実機と同様にしてますよ、エェ。
プレミア?未実(ry
ノ
乱数?
メインループが一つしかないので
ぶんまわってるcntを使って
少し小細工して使用してます。
偏り?少しはあったほうが面白いので(・ε・)キニシナイ!!
確率は実機と同様にしてますよ、エェ。
プレミア?未実(ry
118名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 01:54:09ID:fad2VUoo >>115
HSP3.xでも使えるでしょ
HSP3.xでも使えるでしょ
119名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 02:46:46ID:5Zf5Y0Rz120某作者 ◆FISaKuRafw
2006/06/01(木) 13:35:04ID:mHdztjoj 保っ守
121某作者 ◆SAKURA7br2
2006/06/01(木) 13:36:18ID:mHdztjoj 鳥間違えたw
も一回保守。
ネタ、ないっすなぁ。
も一回保守。
ネタ、ないっすなぁ。
122名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 06:04:38ID:4QipbY9p エヴァ作りたいなーと思ってますが
プログラミングも何もやった事がない。。。
リールの作り方もわからない、そんな俺はどうしたらよいですか
プログラミングも何もやった事がない。。。
リールの作り方もわからない、そんな俺はどうしたらよいですか
123名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 06:06:33ID:4QipbY9p sage忘れ。。。逝こう
124名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 18:07:33ID:4QipbY9p 過去スレ一通り読んできたんですが、
リールの絵って縦に20コマ作ったbmpを3列作ればいいんでしょうか?
リールの絵って縦に20コマ作ったbmpを3列作ればいいんでしょうか?
125名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 18:37:42ID:ESfHcsVB このスレ始めてみる日曜プログラマだが
>>124
プログラムの方法なんて人それぞれだが、
2Dで作るなら、普通はチェリー等の絵を単独で用意して(一つの画像にまとめてかまわないけど)
列毎のパターンは別で用意する。"13552245621231311245"とかな。例えばの話。
そんで、実際縦に3つ並ぶスロットなら窓に表示される最大のマスは4マスなわけだ、分かるだろ?
そして時間軸の変数をtとか用意して、スタートボタンが押されたら増やしていく。このtによって窓にどのパターンが縦のどの座標に表示されるか計算して出す。
この位の計算をどうやっているか考えられないと、プログラムを舐め過ぎと言われても仕方ない。
>>124
プログラムの方法なんて人それぞれだが、
2Dで作るなら、普通はチェリー等の絵を単独で用意して(一つの画像にまとめてかまわないけど)
列毎のパターンは別で用意する。"13552245621231311245"とかな。例えばの話。
そんで、実際縦に3つ並ぶスロットなら窓に表示される最大のマスは4マスなわけだ、分かるだろ?
そして時間軸の変数をtとか用意して、スタートボタンが押されたら増やしていく。このtによって窓にどのパターンが縦のどの座標に表示されるか計算して出す。
この位の計算をどうやっているか考えられないと、プログラムを舐め過ぎと言われても仕方ない。
126名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 19:02:12ID:X1Qp6tgS127名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 23:48:02ID:4QipbY9p128名前は開発中のものです。
2006/06/04(日) 01:19:46ID:snJYKP/F129名前は開発中のものです。
2006/06/04(日) 01:59:41ID:b2gLFEVV >>128
すげーな。
すげーな。
130名前は開発中のものです。
2006/06/04(日) 02:02:23ID:FE3xZ/7J すげー・・・
131名前は開発中のものです。
2006/06/04(日) 22:53:29ID:wmdad/fB >>128
タックスヘブンな某国に引越しオメ、落ち着いたら住所教えてくださYO。
タックスヘブンな某国に引越しオメ、落ち着いたら住所教えてくださYO。
132名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 00:44:35ID:9yN6wPxC133名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 00:55:48ID:pWHxIErM そうなのか・・・
リール制御に移ってたけどリールの方見直すかな。
リール制御に移ってたけどリールの方見直すかな。
134名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 00:57:13ID:0yaVgViq135名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 04:44:42ID:pWHxIErM 質問させていただきます。
>>80
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
と書かれていますが
await 0とsleepを併用したとして最小でも正確に1ms
具体的に画面に表示するような処理以外については
あまり気にしなくても大丈夫なんでしょうか?
四則演算や条件判断、変数へを代入等の内部処理を
大量に使用することによっても処理は重くなりますよね?
リールの回転をスムーズにするためには上記の部分の
改善も必要になってくるということですか?
>>80
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
と書かれていますが
await 0とsleepを併用したとして最小でも正確に1ms
具体的に画面に表示するような処理以外については
あまり気にしなくても大丈夫なんでしょうか?
四則演算や条件判断、変数へを代入等の内部処理を
大量に使用することによっても処理は重くなりますよね?
リールの回転をスムーズにするためには上記の部分の
改善も必要になってくるということですか?
136名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 08:38:35ID:bJH2bG2m >>135
()とかインクリメントとかビットシフトとかif swichとか、正確に言えば速度の違いは出てくるけど、
基本的には今の(ここ5年くらい。10年くらいかも)PC性能ならぶっちゃけ変わらない。
少なくとも体感は出来ない。
でも、描画関係は速度に直結するから、描画関係は気をつけるべき。
特にmesやlineなど、Win32APIから呼び出すやつ。
リアルタイムにlineで描画しつつ、ウィンドウをアクティブにするかしないかだけでも速度が違うのが感じられるくらいやばい。
()とかインクリメントとかビットシフトとかif swichとか、正確に言えば速度の違いは出てくるけど、
基本的には今の(ここ5年くらい。10年くらいかも)PC性能ならぶっちゃけ変わらない。
少なくとも体感は出来ない。
でも、描画関係は速度に直結するから、描画関係は気をつけるべき。
特にmesやlineなど、Win32APIから呼び出すやつ。
リアルタイムにlineで描画しつつ、ウィンドウをアクティブにするかしないかだけでも速度が違うのが感じられるくらいやばい。
137某作者 ◆SAKURA7br2
2006/06/05(月) 09:26:02ID:s7RtA7wB >>135
リールの回転をスムーズにする事と
遅い命令で画面がカクカクするのは
基本的な原因が違う希ガス。
遅い命令を多用すると
目に見えて実行速度が落ちます。
重ねて、画面のチラツキが酷くなります。
まぁ、チラツキはある程度抑制出来ますが。
一方、リールの回転をスムーズにする為には
高速に描画することも重要ですが
回転のアルゴリズムを最適化することの方が
重要だったりします。
ちなみに、自分の公開しているソフトでは
前Verと現Verでは回転のアルゴリズムを変えていますが
目に見えて差が出ていますw
昔、PCが非力だった頃は、演算命令一つとっても
いかに早く処理させるかが重要でした(乗算を加算に置き換えたり)が
現在のPCの能力からすると、>>136さんの言うとおり
ほぼ関係ありません。
まぁ、一回は重い命令を使ってみて
その重さを体感するといい勉強になると思います。
リールの回転をスムーズにする事と
遅い命令で画面がカクカクするのは
基本的な原因が違う希ガス。
遅い命令を多用すると
目に見えて実行速度が落ちます。
重ねて、画面のチラツキが酷くなります。
まぁ、チラツキはある程度抑制出来ますが。
一方、リールの回転をスムーズにする為には
高速に描画することも重要ですが
回転のアルゴリズムを最適化することの方が
重要だったりします。
ちなみに、自分の公開しているソフトでは
前Verと現Verでは回転のアルゴリズムを変えていますが
目に見えて差が出ていますw
昔、PCが非力だった頃は、演算命令一つとっても
いかに早く処理させるかが重要でした(乗算を加算に置き換えたり)が
現在のPCの能力からすると、>>136さんの言うとおり
ほぼ関係ありません。
まぁ、一回は重い命令を使ってみて
その重さを体感するといい勉強になると思います。
138名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 10:08:00ID:pWHxIErM 朝からありがとうございます。
少し気にしすぎました。
描画関係には細心の注意を払って書いていますので
それ以外はそこまで神経質にならないようにしていくことにします
少し気にしすぎました。
描画関係には細心の注意を払って書いていますので
それ以外はそこまで神経質にならないようにしていくことにします
139名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 17:39:48ID:fqtbA1RT スロゲー作るのがゴールならいいんだけど
これからも他のジャンルのプルグラムをするつもりなら
細部までこだわった方が勉強になるよ
これからも他のジャンルのプルグラムをするつもりなら
細部までこだわった方が勉強になるよ
140名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 18:56:34ID:bJH2bG2m141名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 22:41:36ID:9yN6wPxC >>134
DirectDrawは気が進まない、けどWaitForVerticalBlankしたい。
ボタンやランプ等の小物は管理しても、液晶みたい物はコールバックにしたい
正直言って先の事は考えてなかったり
とりあえずはマニュアルとフラッシュエディターを形にしてから出直して来ます
DirectDrawは気が進まない、けどWaitForVerticalBlankしたい。
ボタンやランプ等の小物は管理しても、液晶みたい物はコールバックにしたい
正直言って先の事は考えてなかったり
とりあえずはマニュアルとフラッシュエディターを形にしてから出直して来ます
142名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 23:28:07ID:ZvYrYWMK143名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 21:45:58ID:BauVRQQF age
144名前は開発中のものです。
2006/06/14(水) 20:09:51ID:7cBI5rb3 age
145名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 01:53:54ID:UMtW15y3 終わったな!
146名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 01:59:57ID:c7TFPtpF いやー作ってたんだけどね・・・
自分はHSPからCに移そうと思って一時中断してるっぽ。
みんな水面下でやってるっしょ。
自分はHSPからCに移そうと思って一時中断してるっぽ。
みんな水面下でやってるっしょ。
147名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 03:12:39ID:MgFV+z7D 報告は自分のHPでしますし
これといって書く事もないし。
これといって書く事もないし。
148名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 18:25:21ID:QRgoY15a >>146->>147 この板不要なのねw
149某作者 ◆SAKURA7br2
2006/06/16(金) 10:45:55ID:GDUUih2t150名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 11:31:09ID:01ORdlqZ 簡単に報告してくれたほうがスレのためでは?
151名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 12:13:24ID:1Z7QYwBB 一応ROMってるけどなんだかんだ みんなここをチェックしるのねw
152名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 16:01:09ID:PpEZpxhN このスレで開発中の神たちのHPまとめてくれ
153128
2006/06/19(月) 23:55:25ID:fslaQWq3 |-`).。oO(デナオシテクルカ…)
154名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 11:46:40ID:UIo81owR 全く知識もなく初心者なんですが、どんくらいでできますか?
ジョジョのスロット作りたくて・・・
ジョジョのスロット作りたくて・・・
155名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 12:00:48ID:JUjceCNa まずは練炭を用意します
156名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 21:46:39ID:OOTmi97O157名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 21:50:48ID:LS7jphc7 >>154
人それぞれだと思うけど、HSPいじりながら過去スレ全部読んで見てから考えれば?
あとはどの程度のギミックをつけるかだけど、単純なものなら過去スレだけで作れるかと。
全く初心者なのに過去スレ読破できないって言うんなら…シラネ
人それぞれだと思うけど、HSPいじりながら過去スレ全部読んで見てから考えれば?
あとはどの程度のギミックをつけるかだけど、単純なものなら過去スレだけで作れるかと。
全く初心者なのに過去スレ読破できないって言うんなら…シラネ
158名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 22:00:16ID:LS7jphc7 今たまたまHSPからメール来てたのを見たけど、
HSP3.0に同梱されてるhspda.asはMTを使った乱数プラグインみたいだね。
もしかしたらもうexrandはいらないかもね。
HSP3.0に同梱されてるhspda.asはMTを使った乱数プラグインみたいだね。
もしかしたらもうexrandはいらないかもね。
159名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 22:07:58ID:oSRINCZ0160名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 17:48:50ID:bF97wSvn >>153 ま〜だ〜出直せんのか?
161128 ◆Qhl3Z4WCS2
2006/06/24(土) 23:16:15ID:qzn3Ih99 ttp://www.geocities.jp/anachronism128/
結局、リール以外のオブジェクトに手を出すのも辞め。
実際にスロゲ作り始めれば、問題点とか見えてくるんだろうけど…
結局、リール以外のオブジェクトに手を出すのも辞め。
実際にスロゲ作り始めれば、問題点とか見えてくるんだろうけど…
162名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 00:02:52ID:cFuMZaRQ >>161
乙です。 次はリール制御お願いします。
乙です。 次はリール制御お願いします。
163名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 03:26:09ID:Sc49IklD164名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 20:08:27ID:kepLtV3I165名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 01:05:58ID:YDjoKuJT166名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 07:44:53ID:hZHpMcL3 >>162
停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
その際、何コマ滑らせるかは任意の振り分けでランダム。
ハズレ時は振り分け0だけどBR成立時には振り分けると所謂リーチ目を表現できる。
まあこれも既出だけど。
>>164
aはむずそうだなあ。
bも出来るだけそうしようとしてるんだけど、128さんのものと比べ物にならない…。
”見た目上滑らかに見える表現”にも興味が出来てきたんだけど、そのような事はしてますか?
例えば、市販のPSゲームを一時停止させてみた所、滑らかに見えるスロゲは、回転中にわざと絵柄を上下にブレさせてました。
そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
(128さんのものは回転中にSSを撮ってみましたが、ブレは見られませんでしたが…)
停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
その際、何コマ滑らせるかは任意の振り分けでランダム。
ハズレ時は振り分け0だけどBR成立時には振り分けると所謂リーチ目を表現できる。
まあこれも既出だけど。
>>164
aはむずそうだなあ。
bも出来るだけそうしようとしてるんだけど、128さんのものと比べ物にならない…。
”見た目上滑らかに見える表現”にも興味が出来てきたんだけど、そのような事はしてますか?
例えば、市販のPSゲームを一時停止させてみた所、滑らかに見えるスロゲは、回転中にわざと絵柄を上下にブレさせてました。
そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
(128さんのものは回転中にSSを撮ってみましたが、ブレは見られませんでしたが…)
167名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 22:29:49ID:J+kWTF/U 久々に開発再開しようかなw
この前実践でクソ負けしてからあんま触ってないや。
ところで聞きたいんだけど、リールを24コマ(25コマ)分用意して
滑らす方法以外の方法でやるときはリールの枠を15個
(通常の停止場所9箇所分と上下切れてるコマ6箇所)
それぞれで動くようにすればいいの?
この前実践でクソ負けしてからあんま触ってないや。
ところで聞きたいんだけど、リールを24コマ(25コマ)分用意して
滑らす方法以外の方法でやるときはリールの枠を15個
(通常の停止場所9箇所分と上下切れてるコマ6箇所)
それぞれで動くようにすればいいの?
168名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 02:18:48ID:0w5IahCR169名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 09:23:14ID:wgYvchmg170 ◆SAKURA7br2
2006/06/27(火) 18:51:51ID:7KP7+OWK171名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 19:28:57ID:YEuNALOl HSPでループ作るとどうがんばってもFPS64くらいまでしか行かないんだけどオレ何か勘違いしてる?
もちろんそのループは画像コピーとかも全て削除した最小のループで。
もちろんそのループは画像コピーとかも全て削除した最小のループで。
172名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 03:51:13ID:UG/xOO/K173名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 14:12:18ID:YqU4hbxl #include"dsoundex.as"
repeat
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS=count
count=0
oldtime=newtime
}
count++
redraw 2
color:boxf
color 255:pos 0,0:mes FPS
redraw 1
await 1
loop
//端数は考慮してないけど何か間違っていますか?
//リフレッシュレートは75ヘルツにしてFPS64くらいです。
repeat
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS=count
count=0
oldtime=newtime
}
count++
redraw 2
color:boxf
color 255:pos 0,0:mes FPS
redraw 1
await 1
loop
//端数は考慮してないけど何か間違っていますか?
//リフレッシュレートは75ヘルツにしてFPS64くらいです。
174名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 16:07:47ID:wEa4EuOu175名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 19:53:29ID:URvNOOYq176名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 20:41:53ID:YqU4hbxl await 0だと188〜194くらいですけど、それだとCPUが100%になっちゃうんですよね…。
これはもうHSPでは高FPSは出せないのかな…。
(HSPDXFIXなどのDirectXプラグインを使ってもダメでした。)
ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
CPUは50%くらいですね。
これはもうHSPでは高FPSは出せないのかな…。
(HSPDXFIXなどのDirectXプラグインを使ってもダメでした。)
ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
CPUは50%くらいですね。
177名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 20:43:57ID:YqU4hbxl //あ、ちなみにboxfやredrawやmesの重そうな命令を削除しました。
//整数値ですので誤差出まくりですが、多分>>173の検証結果を証明するには充分だと思います。
#include"dsoundex.as"
repeat 1000
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS+=count
tmp++
count=0
oldtime=newtime
}
count++
await 1
loop
FPS=FPS/tmp
pos 0,0:mes FPS
stop
//整数値ですので誤差出まくりですが、多分>>173の検証結果を証明するには充分だと思います。
#include"dsoundex.as"
repeat 1000
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS+=count
tmp++
count=0
oldtime=newtime
}
count++
await 1
loop
FPS=FPS/tmp
pos 0,0:mes FPS
stop
178名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 00:52:25ID:rSYQ2fTC ちゃんと読んだら172は関係なかった。スマソ
>>176
期待してたより低めでしたが、171からの流れで重要なのはawait 1で
15ms以上の時間を消費してるって事です。
#include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
timeGetTime
start = stat
repeat 64
await 1// await 0: Sleep 1でも同じ
loop
timeGetTime
mes (stat - start) + "ms"
stop
これが64msにならないのは、HSP特有の問題ではなく主にOS(2000/XP)の問題です。
解決策のヒントぐらいは現行スレにもあるのでこれ以上触れませんが、
176さんの環境では改善されてもSleep 1 = 約2msが限度かもしれません。
>ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
描画にかかる時間が無視出来るほど短ければ1000FPSに近づきますが、
CPU使用率50%との事なので500FPS位だと思われます。
>>176
期待してたより低めでしたが、171からの流れで重要なのはawait 1で
15ms以上の時間を消費してるって事です。
#include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
timeGetTime
start = stat
repeat 64
await 1// await 0: Sleep 1でも同じ
loop
timeGetTime
mes (stat - start) + "ms"
stop
これが64msにならないのは、HSP特有の問題ではなく主にOS(2000/XP)の問題です。
解決策のヒントぐらいは現行スレにもあるのでこれ以上触れませんが、
176さんの環境では改善されてもSleep 1 = 約2msが限度かもしれません。
>ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
描画にかかる時間が無視出来るほど短ければ1000FPSに近づきますが、
CPU使用率50%との事なので500FPS位だと思われます。
179名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 18:41:48ID:gKXowyvI180名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 20:59:00ID:rSYQ2fTC181名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 23:59:40ID:2Pe/GwNT やっとリールが回転するアルゴリズムができそう。
まったりいくか。。
まったりいくか。。
182名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 17:19:38ID:thoMCxMh >>180
自分で
await 1 → 15ms以上
sleep 1 → 約2ms程度
って書いてるしょ。
await 0が13ms以上消費しない限り一緒にはならないが
そんな大量に消費するわけがなく…
自分で
await 1 → 15ms以上
sleep 1 → 約2ms程度
って書いてるしょ。
await 0が13ms以上消費しない限り一緒にはならないが
そんな大量に消費するわけがなく…
183171
2006/06/30(金) 17:29:27ID:Pm3k/UyB >>178
await 1とsleep 1では1000
await 0では16でした。
sleep 1でもawait 0でもタスクが奪われて固まります…。
そして結果からもawait 1以下の待ち時間にはなっていないようです…。
>await 1で 15ms以上の時間を消費してるって事です。
そうですよね。。
むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
>>128は何で作っているのですか?
HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)HSP2.61限定ですが、
await
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
このようにsleepの精度を1にしてみたところで結果は同じ(精度1msになっていない?)でした。。
await 1とsleep 1では1000
await 0では16でした。
sleep 1でもawait 0でもタスクが奪われて固まります…。
そして結果からもawait 1以下の待ち時間にはなっていないようです…。
>await 1で 15ms以上の時間を消費してるって事です。
そうですよね。。
むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
>>128は何で作っているのですか?
HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)HSP2.61限定ですが、
await
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
このようにsleepの精度を1にしてみたところで結果は同じ(精度1msになっていない?)でした。。
184名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 18:03:01ID:bTpONalA >>183
>むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
これはOSの問題
OSが最小で計れる時間を決めてるんだから
だからそれを、変える必要がある
hsp timeBeginPeriod
これで検索してみ、モジュールとかも出てくると思うよ
>むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
これはOSの問題
OSが最小で計れる時間を決めてるんだから
だからそれを、変える必要がある
hsp timeBeginPeriod
これで検索してみ、モジュールとかも出てくると思うよ
185名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 19:00:01ID:bTpONalA あれ?違ったかな
timeBeginPeriod 1
に、してもawait(kernel32.dllのSleepは変わる)の精度は変わらないからawaitの問題になるのか?
awaitの時間計測は別の所みてるのかな・・・
timeBeginPeriod 1
に、してもawait(kernel32.dllのSleepは変わる)の精度は変わらないからawaitの問題になるのか?
awaitの時間計測は別の所みてるのかな・・・
186名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 22:49:30ID:V7NzpIZQ >>182
171が>>77を見つけて改善できたとしてもSleep 1が2msかもって話ね。
普通await 0が13msなんて発想する前に、Sleep 1を疑うと思うけど。
>>183
>HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)
DLL呼び出しが結構楽になりました。
WINAPIは標準で付いてくるkernel32.as等に定義済みなので、
includeするだけです。相変わらず面倒なケースもいろいろありますが…
>>185
awaitのソースの一部
tick = GetTickCount();
if ( code_exec_await( tick ) != RUNMODE_RUN ) {
MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, hspctx->waittick - tick, QS_ALLINPUT );
MsgWaitForMultipleObjectsはtimeBeginPeriodで精度UPするけど、
モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
内部で無意味にawait 1のループ突入の予感(主に2000/XP)
171が>>77を見つけて改善できたとしてもSleep 1が2msかもって話ね。
普通await 0が13msなんて発想する前に、Sleep 1を疑うと思うけど。
>>183
>HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)
DLL呼び出しが結構楽になりました。
WINAPIは標準で付いてくるkernel32.as等に定義済みなので、
includeするだけです。相変わらず面倒なケースもいろいろありますが…
>>185
awaitのソースの一部
tick = GetTickCount();
if ( code_exec_await( tick ) != RUNMODE_RUN ) {
MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, hspctx->waittick - tick, QS_ALLINPUT );
MsgWaitForMultipleObjectsはtimeBeginPeriodで精度UPするけど、
モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
内部で無意味にawait 1のループ突入の予感(主に2000/XP)
187名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 22:54:09ID:V7NzpIZQ tickそのまま使ってるだろうし、それだけでアウトか…
188名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 23:25:27ID:bTpONalA >>186
>モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
なるほど、ありがとう
って、事はSetSystemTimeAdjustment で変えられるかもしれないって事か・・・
(色々面倒そうだからtimeBeginPeriod 1でSleep使うな・・・)
>モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
なるほど、ありがとう
って、事はSetSystemTimeAdjustment で変えられるかもしれないって事か・・・
(色々面倒そうだからtimeBeginPeriod 1でSleep使うな・・・)
189名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 18:59:15ID:zZgi7xov HSP3.0での関数について質問なんですが
戻り値がある関数は#defcfunc
戻り値がない関数(命令と呼ぶ?)#deffunc
ですよね?
下のほうで戻り値を持たないような関数を作る場合どうするか
分からないのですがどう作ればいいのですか?
戻り値がある関数は#defcfunc
戻り値がない関数(命令と呼ぶ?)#deffunc
ですよね?
下のほうで戻り値を持たないような関数を作る場合どうするか
分からないのですがどう作ればいいのですか?
190名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 23:34:43ID:QDKFSGN9 意味わかんねーな
戻り値のない命令?
あんたの言う戻り値って何?
パラーメータとして渡した変数の内容が変わらない事?
もっと具体的に、その”戻り値を持たないような関数”の例でも挙げてくれ
戻り値のない命令?
あんたの言う戻り値って何?
パラーメータとして渡した変数の内容が変わらない事?
もっと具体的に、その”戻り値を持たないような関数”の例でも挙げてくれ
191名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 23:53:06ID:mWtsIw7s hspdxfixは内部でtimeBeginPeriod 1してるからincludeするだけでSleepの精度は上がる。
でも、es_syncでウエイト調整出来るからSleep不要じゃん。
ウインドウモードで多少カクカクしても、フルスクリーンモードを用意しておけば
おつりが来ると思う。
>>189
戻り値のない関数だから、戻り値を省いてreturnすればOK
でも、es_syncでウエイト調整出来るからSleep不要じゃん。
ウインドウモードで多少カクカクしても、フルスクリーンモードを用意しておけば
おつりが来ると思う。
>>189
戻り値のない関数だから、戻り値を省いてreturnすればOK
192名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 04:20:16ID:VtdJ3oFD193名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 05:03:22ID:VtdJ3oFD 失礼。
フルスクリーン時にはawait要らないのですね。
ウィンドウモードではes_syncでV-BLANKを待たないからawait 1以上が必要なのですね。
フルスクリーン時にはawait要らないのですね。
ウィンドウモードではes_syncでV-BLANKを待たないからawait 1以上が必要なのですね。
194名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 11:59:59ID:XHBbBngn■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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