C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net

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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
2015/02/11(水) 03:06:07.85ID:rJC6nJDr
>>305
ライブラリが貧弱な環境だと効果はあったんじゃない?
ライブラリが貧弱で有名だったPS3とか。
ゲームエンジン アーキテクチャって本PS専門デベロッパーだった人の著書みたいだし
2015/02/11(水) 03:24:52.81ID:tga+SBCo
>>306
データ読み込みや通信で「now loading…」、ムービー再生とか以外でマルチスレッドって何に使うの?
いろんな判定でシングルでないと困らない?
俺はコンシューマ長すぎのせいか、マルチスレッド(タイムスライス型)は、そもそもゲームシステムとして実装が思い付かない
どうしてもタスク()で疑似マルチしか作れないや
2015/02/11(水) 03:29:13.74ID:0cWu/C1d
>>306
ポインタのつなぎ替えの部分に一応クリティカルセクション使ってる。
が、これのベンチがねぇ・・・
複数スレッドで同時に確保しまくって人為的にコリジョン起こしても、
シングルの場合と違って純粋な値が取れないので。
2015/02/11(水) 03:54:41.50ID:0cWu/C1d
スマポあった。同じく10000を10回。

new 0.00696283003770957 100
shared_ptr 0.039324851409757 564.782584046715

生ポインタとboostのshared_ptrね。
下が自作のリンク方式とカリカリにチューンした参照カウント方式のスマートポインタ。

link 0.0273835524999122 393.281932082318
count 0.0157994938635595 226.911956460117

これも、安全をとるなら生より多少遅くてもboostで十分と思う。
自作のスマポは労力の割にはねぇ。
2015/02/11(水) 04:10:32.63ID:0cWu/C1d
書き忘れてた。>>304はゲームに近いように
10000まで{ 4, 10, 20, 100, 208, 501 }のサイズを巡回して確保していってる。

>>310は同じオブジェクトをずーっと生成してる。
こうするとnewがなぜか結構速いんだけど、その状態で対決してみたかったので。
2015/02/11(水) 08:00:15.92ID:JqfHYvpf
んーなんか車輪の再発明がどんどん無駄になってくのな
必要な機能が既存のコードにあるなら、わざわざ作る必要は無い、みたいな
2015/02/11(水) 08:08:59.24ID:JqfHYvpf
自分は今は自作コンパクションを使ってるけど、これも誰かの作ったコードを流用した方が早い時代が来るのかな?
2015/02/11(水) 08:40:48.37ID:45+5SbHz
>>308
MTフレームワークの例
http://www.4gamer.net/specials/3de/lost_planet/lost_planet_04.shtml
2015/02/11(水) 13:02:10.23ID:tga+SBCo
>>314
これの詳細を知ってるが、レンダリングはPCだとGPU処理だから、マルチスレッドとは別で非同期でしょ?
それ以外は先程書いた通り
因みにこのフレームワークは自動変数(スタック)以外はメモリは静的に持ってるよ
2015/02/11(水) 13:10:49.29ID:vZk9YDm5
ガチな将棋AIとか作ることになったらやっぱりCPUスレッド数のスレッド作って読みを分散するんじゃなかろうか
2015/02/11(水) 13:40:34.62ID:sOoti607
どうせなら複数マシンに分散させるべき
2015/02/11(水) 14:57:37.67ID:/JcbXeo3
そもそもメモリ管理なんて個人でやるものじゃないよ
せいぜいオブジェクトプールのように局所的なところで使ったほうがいい
自作アロケータを使ってみたい気持ちはわかるんだけどねぇ
2015/02/11(水) 15:06:24.20ID:rJC6nJDr
>>308
シングルスレッドでパフォーマンス十分なら要らないんじゃない?
その場合アロケーター自作しようとする理由すら解らなくなるけど。

レンダリングスレッドを分けるってのは比較的簡単だからよく使われてる方法だね。
グラフィックスのAPIが全て非同期という訳でもないし、呼ぶ事自体比較的コストが高いものもあるドローコールとか
あとGPUが全てやってくれるわけでもない。
影とかモデルの持ってるマテリアルによってはマルチパスレンダリングが必要になるしね
それら含めて一つの独立したスレッドでレンダリングを行うって事
どこまでやるかはそれぞれのゲームエンジンの実装次第だけど
2015/02/11(水) 20:31:12.70ID:IKslX+U4
PS3なんかはは汎用コアが貧弱でマルチスレッド使わないとまともに動かないらしいけど
PCはターボブーストなんかもあるし処理分割しなくてもそれなりに動くのかね
ゲームで重い処理って言ったらAIとか物理演算とか?
それらやらなきゃコア使い切る事もなさそう
2015/02/11(水) 22:28:39.42ID:o3rdwdSA
自分の場合、(作ったのはC#とXNAだったけど)

・更新
非同期・4体のキャラの思考ルーチンをマルチスレッドで(他のキャラの状態は前フレームのものを利用)。
同期・同時に行う必要のある判定類。
非同期・4体のキャラのアニメーション演算(*)

・描画(スキップされることがある)
非同期・キャラの描画コマンド発行(ただし、4体それぞれに(*)を同期)。(**)
同期
非同期・背景などの描画。

・更新
※未了のタスクがあればいったん待機して、最初と同じ。

ということはやっていた。じつはXNAは(**)が異様に重くなるというハンデ持ちで、
(*)はC++だろうと当然重いはずだから、パフォーマンス上がると思うよ。
2015/02/11(水) 22:33:55.73ID:o3rdwdSA
連投悪い。

というか、マルチコアのCPUなのにシングルで動作させてるって、同人ならともかく
商用ゲームだとハードを全然使いこなせていないんじゃないの。

仮にPS3相当かそれ以上のハードで、シングルで楽々動くゲームがあるとしたら、
それは「CPUスゲー!」じゃなくて「CPUを遊ばせている未熟なプログラム」
もしくは「絵的にボリューム不足」「敢えてシンプル路線のゲームにしただけ」だと思う。
2015/02/11(水) 23:00:37.92ID:DLujIAOi
妖精左「マルチスレッド!!」
妖精右「マルチタスク!!」
俺「じっそうできればいいから・・・」
部長「ま だ か は や く し ろ 。」
2015/02/12(木) 00:02:20.82ID:ebWGGwik
>>322
C#なんて全然ハード生かせないだろC++で作れよ
2015/02/12(木) 00:29:15.74ID:DJBGtoR8
C++至上主義の時代はもう終わった
2015/02/12(木) 00:32:29.34ID:UV0J6V6h
まだだ!まだ終わらんよ!
2015/02/12(木) 02:23:42.32ID:U9NT4imE
さっき始まったばかりですよ
2015/02/12(木) 02:30:04.64ID:rNOcVIpi
>>322
たしかにC#だと、ネイティヴDirectX呼び出す時点でカーネル切替が発生し、ボトルネックになる
(ただ一方、GCはちょっと工夫すればシーン切替時以外は抑制できる)。

まあC++が最強という事実は揺るがないし、だからここを覗きに来てるんだけど
今まで作った資産をそっくり移植するのは全部1人開発だと工数的に厳し過ぎるんよ。
自分はあくまでゲームを完成させるのが主眼なもんで。
2015/02/12(木) 02:30:45.99ID:rNOcVIpi
>>324だった。
2015/02/12(木) 09:37:50.92ID:ebWGGwik
>>328
> 仮にPS3相当かそれ以上のハードで、シングルで楽々動くゲームがあるとしたら、
> それは「CPUスゲー!」じゃなくて「CPUを遊ばせている未熟なプログラム」
> もしくは「絵的にボリューム不足」「敢えてシンプル路線のゲームにしただけ」だと思う。

こんなこと言う人間が

> 自分はあくまでゲームを完成させるのが主眼なもんで。

なんてよく言えるな
2015/02/12(木) 09:58:41.94ID:DJBGtoR8
Unityの台頭とC++erの更なる没落
2015/02/12(木) 10:00:56.62ID:K+V6X3Ce
社員さん、ステマ乙
2015/02/12(木) 10:16:24.93ID:xZrWsSkn
世界は使いやすい道具の前にひれ伏す
これが分からない奴は一生地を這う
2015/02/12(木) 10:44:14.01ID:K+V6X3Ce
Unityあつかいづらいから自分でライブラリ作ったわwww
2015/02/12(木) 12:11:18.44ID:ZP/aF8VN
アホか。

みなが同じ道具を使ったら、それを売って儲ける奴の小作農になるだけ。
これが分からない人こそ

>一生地を這う
2015/02/12(木) 12:13:54.04ID:ZP/aF8VN
>>330
>>322はあくまで>>320に対する客観的な指摘。
それと「自分はあくまでゲームを完成させるのが主眼なもんで」は別問題だよ。
2015/02/12(木) 13:25:06.24ID:0nYHwL7l
実際PS3の初期タイトルは酷いの結構あったな
アイデアファクトリーとか
2015/02/12(木) 15:23:29.14ID:gRG035Lb
作るものに応じて道具を選べない人が一生地を這うのでは

各処理をどんだけ細切れにしても結局全部処理しないと次には進めず、
しかも実は単一の処理は積み重ねても大して時間はかかっておらず、
単なるスレッドの立て損にしかなっていないんならマルチスレッドなんか不要
商業だからだのなんだのと適当な言い訳をしても、
実際は目に付くよさそうに見えるものに振り回されているキョロ充
まずは作りやすい方法で実装してテストして、ダメだったら作り直せばいいじゃん
2015/02/12(木) 17:28:07.56ID:K+V6X3Ce
Unityの社員ってステマのノルマがあるみたい
2015/02/12(木) 17:41:44.09ID:3BvTygsz
スレッドのが実装しやすい処理もあると思うの
2015/02/12(木) 19:41:03.02ID:gRG035Lb
うにちゃんは次期主力ゲームエンジンの座を狙っているからね、仕方ないね

何が悲しくてわざわざ柔軟な使い方のできる言語投げ捨ててゲームエンジンなんぞに…
PHPやらJAVAやらに行った方がマシ
2015/02/12(木) 20:21:56.36ID:K+V6X3Ce
そんなに自信があるのなら、自分たちでゲーム機を出せばいいのに
彼らの夢は、所詮は砂上の楼閣なんかね
2015/02/12(木) 20:26:40.79ID:EbJGy+Ll
このスレってレベル低いよな
2015/02/12(木) 20:29:07.88ID:EbJGy+Ll
>>338
出来ることは並列でやった方が早く終わるよね。
345名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/12(木) 20:35:29.18ID:wNE8sYSh
>>342
それは無理。彼らの夢は、ゲーム業界に巣喰う寄生虫になる事だから。
2015/02/12(木) 20:42:55.10ID:K+V6X3Ce
>>344
その前にアルゴリズムを考えた方が早いかもね
2015/02/12(木) 21:16:05.40ID:SEu5lClB
シングルスレッドで足りるならシングルスレッドで作ればいいと思う
後からマルチスレッドにしようとか考えたら地獄みるけど
ムダに作り込んで時間かけても仕方ないしね
2015/02/12(木) 21:57:58.62ID:5lpYcWcf
スレッドの話で盛り上がってるけど、みんなpromiseとかatomicとかcasとかちゃんと理解できてる?
俺は半分も理解してない
2015/02/12(木) 22:02:24.65ID:BY0ie4C4
C++を書いているとJavaやC#にだんだん似てくるし
C++で便利コードを書いても既存のライブラリには適わないし
C++でゲーム用ライブラリを書いていると既存のエンジンに似てきたから
既存のエンジン使うことにした。困ったらエンジン改造すればいい。
2015/02/12(木) 23:13:41.81ID:X8c9QSvd
おーい、誰かクマが釣り針見つめてるAA持ってない?

>>348
promiseはFutureパターンのSTL実装かな。
casは不勉強だったわ。いちいちロックしなくても非同期でノード更新できるってことかな。
2015/02/12(木) 23:54:36.97ID:yCMGD6Md
casって言われてもメモリのclしか思いつかないです
これの事でいいの
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/コンペア・アンド・スワップ
2015/02/13(金) 00:16:59.27ID:6pLn2rnq
visual c++2010です
コードを書いていると、未定義エラーなどのエラーが起こっている部分を波線で表示する機能がありますが
それをすばやく表示したい(エラーを確認する間隔を早めたい)時はどうすればいいのでしょうか?
オプションでそれらしき項目を探しているのですが、見つけられず困っています…
2015/02/13(金) 00:28:10.25ID:FqU8O5pj
今表示されてる速度が最速だよ
文句があるならもっと早いCPUに代えろ
もしくはVSのバージョン上げたら改善される可能製はある
2015/02/13(金) 00:38:48.23ID:PNw/R4Nn
何が原因かわからんが仮にnullpoって変数なり型名なりがあるとしてpoにだけ下線とエラー表示が出る謎現象なんかが困る
nullpoの間にスペース入れた後に消すなりコンパイルするなりして文字解析をやり直させると普通に通る
2015/02/13(金) 00:38:56.82ID:6pLn2rnq
ありがとうございました
2015/02/13(金) 02:11:39.11ID:E1xWFoJ9
コードを書いてるといきなり妙な場所に波線
面食らいつつ原因を探るべくコードを見直しているといつの間にか消える
他にも指摘されて修正した部分の波線がなかなか消えず、
あれ?修正間違ったかなと書き直そうとすると消えたりする

VSに不信感を抱きそう
2015/02/13(金) 03:15:03.66ID:Jw6U7GOH
VS2010より2012, 2013はずっと賢いから変えたほうがいい
あとVSの謎の挙動はコードが悪いせいなのできちんと書くように心がけましょう
2015/02/13(金) 03:17:28.00ID:Jw6U7GOH
いつもコードが悪いせいではないな
一括置換とかファイル名変更とか,変なことをやるとVSたんはたまにアホになる
2015/02/13(金) 03:36:37.36ID:PNw/R4Nn
というわけでついっさっきVS2013導入したった
C++で打ってる時2010だとショートカットキー(Alt→派)でしかインテリセンス出なかったのが改善されてるのが今のところ一番嬉しい
2015/02/13(金) 04:37:35.15ID:diYHW0ok
外部エディタを使っている自分に隙はなかった
2015/02/13(金) 09:12:51.03ID:PRy9EczC
どんなスペックのPC使ってんの
2015/02/13(金) 10:50:31.89ID:WvS4Hu4Q
JavaやC#ならわかる
だが負の遺産であるクソ構文抱えたC++で
実用的な速度であれだけのことが出来ることそのものが信じられん
動いたらラッキーくらいの謙虚な気持ちで使うべき
2015/02/13(金) 11:23:05.70ID:/fWsfy1c
C++とC#ってそんなにちがうか??
C++って多少手間暇かかる部分はあるが、自前で組めばどうにでもなる事でね?

まあ、プログラムはソースの書き方だけで作る時間に10倍以上の差が出るし、
モジュールやオブジェクト指向を理解してるかどうかで100倍以上の差が出るから、
その辺りの違いだろうけどな。
2015/02/13(金) 11:25:59.01ID:NjULDeHN
MSがBC++を買っとけば世界が平和になってたんですよ…
2015/02/13(金) 12:17:28.61ID:oAXnXeHu
学習コストの高い言語はもう流行んないでしょ
ゲームもコア部分以外はスクリプトで書くのが主流になるだろうし
C++プログラマはゲームエンジン書けるレベルの人しか生き残れないな
2015/02/13(金) 13:34:54.76ID:/fWsfy1c
パソコン自体がもうほとんど進化しなくなったのに、遅い言語を勧められてもな
367名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/13(金) 14:00:42.22ID:wCixqXPj
状況次第ではJavaScriptの方が速いなんて事もあるのに
まだそんな事を言っているのか

http://arewefastyet.com/#machine=28&;view=breakdown&suite=asmjs-ubench
2015/02/13(金) 14:07:45.39ID:/fWsfy1c
まずは、JavaとJavaScriptの違いから勉強しようね?
2015/02/13(金) 14:07:50.74ID:ozS65/+Z
と言うかC/C++のスレでいい加減スレチw
2015/02/13(金) 14:18:22.58ID:diYHW0ok
いや、C/C++の存在意義を知る上で重要な議論だよ。
2015/02/13(金) 14:20:03.86ID:s8SeVfmU
しかも、asm-jsってClangで中間コードにしたものをJavascriptに変換するものであって人間が書いてネイティブコードより速くなるもんじゃねえよ
2015/02/13(金) 14:58:19.33ID:wCixqXPj
他の言語は実行がVMだから遅い、C++はネイティブコードだから(常に)VMより速いと言う幻想を>>366は持っているようなので
ぶち壊してやった
2015/02/13(金) 15:06:44.71ID:/fWsfy1c
で、JavaやC#がC++と等速になったとかいうデータはマダー??
2015/02/13(金) 15:23:17.57ID:fRUihGLp
>>371
>>372 は多分あなたの言っていることが全く理解できていないだろうな。

たぶん初〜中級者に「VMやJSは思ったほど遅くない」という幻想を抱かせるのが目的。
2015/02/13(金) 15:25:16.23ID:diYHW0ok
いったい、何のためにそんなことを・・・
2015/02/13(金) 15:25:55.96ID:9I9SRziA
C++の中にCをラップしているという、気味の悪いC++の現状を憂う気持ちは分かる
C++という言語自体がすでに溶岩流状態だよなwww

2015/02/13(金) 15:26:18.69ID:s8SeVfmU
>>372
誰もVMだから遅いなんて言ってないと思うんだけど
で、遅いのは確実だろC#がネイティブコードになっても遅いのは変わらないよ
CやC++より実行時に行う事が多いのだから当たり前のこと
2015/02/13(金) 15:27:18.22ID:7ayiwF3a
中間コードを実行するVMの関数呼び出しや演算がC++より速くなることは原理的にないんじゃないの
速くなったとしても結局記述されたコードのレベルの差でしょ
C++でチューニングしたコード書けばもっと速くなる
Cのコードがチューニングされたアセンブリより遅いのといっしょ
2015/02/13(金) 15:31:25.28ID:4Xq/J0Q+
話の流れに乗ってみるが
ゲーム本体はc++でツール等はc#というのを
ちらほら聞くけど実行している人いる?
いるとしたらどれだけ有用か意見をお伺いしたい
2015/02/13(金) 15:36:07.95ID:s8SeVfmU
>>378
いや、そうとも限らないよターゲットが固定されてるなら問題ないが、
ネイティブコードに変換したら実行するCPUを完全に生かすコードを吐けるとは限らない。

JITならターゲットがコンパイラを内蔵してるようなものだから動かす環境のCPUを完全に生かすコードを吐ける。
もちろん実行時だから時間のかかる複雑な最適化は出来ないから元のコード次第だけど

>>379
そういえばUnrealは昔エディタはVB製だったな。
2015/02/13(金) 15:43:02.61ID:6pLn2rnq
>>361
356ですが、もし自分の事でしたらXeon W5590(8コア3.33GHz)・メモリは12gbです
遅延が起こるコードはDLLを作る用のもので、約5000行
(2000行のファイル2つ・1000行のファイル1つ、それぞれa.cpp b.h c.hとします)です

a.cpp(2000行)の途中でb.hとc.hをインクルードしてる状態ですが
a.cppの一番下の行の方でスクリプトを書きますと、
波線や#if 0-#endifの半透明化が行われるまでにおよそ2分ぐらいかかります
2015/02/13(金) 15:46:18.40ID:diYHW0ok
原理的なパフォーマンスより生産性を優先されることで言語の歴史は移り変わってきたし、
機械語 ⇒ アセンブラ ⇒ C
までは割とはっきりと移り変わってきたと思う。
それ以降、C ⇒ C++ ⇒ Java or C#
についてはうろうろしてる感じ・・・。

やっぱり、今もC++は欠かせないでしょ。
2015/02/13(金) 15:46:47.59ID:7ayiwF3a
>>380
あー確かにターゲットが広いとC++で全部に最適化するのは現実的じゃないな
2015/02/13(金) 15:52:11.33ID:KYsA9vla
ツールはマルチプラットホームで動く必要が無いってのが大きいんじゃないの?
Windows, Mac, コンシューマ機 で動くとなると C++ しか選択肢が無かった気がする。
そこにモバイルが加わって、必ずしもC++が移植性の面で最良では無くなりつつあるのかもしれない。
2015/02/13(金) 15:55:59.21ID:/fWsfy1c
問題点がGCを使うことの有無になってきてる気がするな
適切にGC.Collect()を使えばいいというような話はあるが……どちらが良いかはよーわからんw
2015/02/13(金) 15:56:27.80ID:7ah0RMwS
なんか勘違いしてる人が多いみたいだけど、C#は簡単な言語じゃなくて、理想的なオブジェクト指向をするための言語
そもそもオブジェクト指向が出来ない人はC++もC#もまともに使いこなせないから
2015/02/13(金) 15:59:29.02ID:diYHW0ok
>>386
まーそうだな。
いずれにしても、ちゃんとした設計ができるというのが前提。

その上でパフォーマンスと生産性(クロスプラットフォームかどうかなど)を勘案した上で適切な言語を選択する。

できれば全部C++でやりたい派だけどw
2015/02/13(金) 16:09:25.94ID:/fWsfy1c
設計気にせずコーディングでゴリゴリやりたい派が居るからなぁ……
ライブラリが充実してると有効なんだが、充実してない場合は……お察し下さい
2015/02/13(金) 17:05:12.10ID:wCixqXPj
C++のコンパイラは事前コンパイラだから
実行前にはプログラム全体のネイティブコードが得られるが
プログラム全体を無差別に最適化する分コンパイルに時間が掛かるし
実行時の状況を見て最適化する事も出来ない

JITコンパイルは実行時によく使われたコードだけを最適化するから割と高速に実行できる事が多い

http://ja.wikipedia.org/wiki/実行時コンパイラ
2015/02/13(金) 17:11:55.89ID:diYHW0ok
その中間がGPUのシェーダーって感じかな。
動的ではないけど、同じコードをデバイス(ドライバ)に応じて実行直前に一度コンパイルする。
2015/02/13(金) 17:26:17.39ID:wCixqXPj
JITだと最適化すべき所があまりに多いと最適化が間に合わないし、あまり複雑な最適化はできないだろうけど
プロファイラで遅いところを見つけてそこだけC++で書くことも出来る

そうすれば速度が下がるデメリットより生産性が上がるメリットの方が上回ると思う

Android 5.0は中間コードから事前コンパイル出来るらしいが
インストールに時間取りそうだな

MonoはJITコンパイルが禁止されているiOS向けには事前コンパイルするらしい
2015/02/13(金) 17:30:13.12ID:s8SeVfmU
>>391
だからってJavaやC#が速いってことにはならんからな。
そこを勘違いすんなよ
2015/02/13(金) 17:40:26.14ID:7ayiwF3a
ただでさえ動的な型付けやジェネリクス、クロージャなんかでスクリプトの最適化にかかるコストは高いし
かけられるコストに制限のかかるJITが静的なコンパイラ超えるのはまだまだ先の話だろうな
2015/02/13(金) 17:49:39.74ID:3uAgugBd
C++入門系の本だと「STLは難しいので分からなくてOKです^^;」とか書いてあるけど
Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提
程度の低い人がC++入門書の内容も理解できずに「C++はすごいんだ」と威張っている
2015/02/13(金) 17:53:19.30ID:s8SeVfmU
>>394
何言ってるのか解らない
2015/02/13(金) 17:57:54.44ID:9I9SRziA
どこの入門書だよ…
STLのような便利ツールを分からなくてOKなんて書くような入門書はクソ本認定必至だぞ

Unityに絡まれたりC#やJavaに絡まれたり大変だな
一体何が始まるんです?
2015/02/13(金) 18:00:31.37ID:3uAgugBd
ここで何の言語が速いだのマルチスレッドだの騒いでる連中は怪しいってこと
2015/02/13(金) 18:05:07.34ID:s8SeVfmU
>>394
> Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提

何が言いたいのか解らないからここだけに反応するけど、AmazonでJava入門して人気度でソートして一番上に出てきた「スッキリわかるJava入門」って本の目次にはジェネリクスもリフレクションも無いぞ
2015/02/13(金) 18:19:41.22ID:ozS65/+Z
別にオートマ乗りたい人もマニュアル車乗りたい人も好きにすればいいよ
2015/02/13(金) 19:06:42.10ID:diYHW0ok
ほんとに最初はSTLなしで勉強したらいいけど、
ある程度できるようになったらSTLを使わない手はない。
STLなしで大規模プログラミングするとか拷問。
2015/02/13(金) 19:09:22.59ID:9I9SRziA
そんなことより

Hoge() {}



Hoge() {
}



Hoge()
{

}

を使い分けるタイミングについて
2015/02/13(金) 19:20:16.61ID:ozS65/+Z
>>401
上は本当に何もすることが無い、空実装の場合だけ
下2段は好み(規約でスタイルが統一されてない場合)
2015/02/13(金) 19:23:44.45ID:9WE2qWDV
バージョンによるかも知れないけどVSでインデント自動だと

Hoge() {}

じゃなくて

Hoge() { }

と中括弧の間に半角空白が入るのが気になる。
2015/02/13(金) 19:27:56.48ID:ozS65/+Z
大抵のIDEにコーディングスタイル(ルール)の設定あるはず
2015/02/13(金) 19:31:59.81ID:ozS65/+Z
>>389
pragmaでモジュール毎に最適化の指定って一部の処理系のみ?
2015/02/13(金) 19:46:05.27ID:s8SeVfmU
>>405
pragma自体処理系依存
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