フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k190名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 20:00:48.58ID:RnjKBMRy キモイw
191名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 22:49:46.33ID:PZVApUWW 内側の回すやつの子オブジェクトとして膝あたりにCollider設定してOnTriggerEnterイベントでAudioSource.PlayOneShot(AudioClip)で鳴らす
ColliderはIsTriggerにチェックを入れておかないとつっかえる可能性がある
あと死ぬ程不気味でやりたいと思えない
ColliderはIsTriggerにチェックを入れておかないとつっかえる可能性がある
あと死ぬ程不気味でやりたいと思えない
192名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 22:50:16.88ID:PZVApUWW 膝じゃなくて足だった
193名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 22:51:29.76ID:PZVApUWW 膝であってたか どういうシーンか全くわからないしわかりたくもない
194名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 22:54:20.62ID:vVuL8HNw >>184
もちろん、懇切丁寧に構ってやるのもアリだけど、いんじゃね?なんで進んでないかなんて人それぞれのっぴきならない事情があるかもしれんし、飽き性かもしれん、話して来なけりゃ、こっちは分からんのだから、敢えてかまうこともねぇし…
もちろん、懇切丁寧に構ってやるのもアリだけど、いんじゃね?なんで進んでないかなんて人それぞれのっぴきならない事情があるかもしれんし、飽き性かもしれん、話して来なけりゃ、こっちは分からんのだから、敢えてかまうこともねぇし…
195名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 23:03:03.07ID:meZMYUuu Unityで作成したシーンを連番でレンダリングしてそれを動画にして公開とかするのはOKなんですか?
それを他のゲームのムービーで使うとか。
それを他のゲームのムービーで使うとか。
196名前は開発中のものです。
2017/06/02(金) 23:12:08.84ID:PZVApUWW >>195
プリキュアのEDでunity使ってリアルタイムレンダリングムービー作ってたらしいから
unity的には問題ない
https://cgworld.jp/feature/201610-atsc-prcr.html
プリキュアのEDでunity使ってリアルタイムレンダリングムービー作ってたらしいから
unity的には問題ない
https://cgworld.jp/feature/201610-atsc-prcr.html
197名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 00:00:05.59ID:oWV510xp >>196 OKなんですね。じゃ作った静止画も使ってもOKって解釈して良いんでしょうかね?
198名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 00:06:10.25ID:DY+kedVX 契約してお金払えば使ってOKと思いますよ
199名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 00:22:00.65ID:5y3hiU9Y しかしUnityで映像作品ってよく分からん。Blenderと何が違うんだろ。
200名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 00:48:00.89ID:uayuMN1U レンダリングコスト
201名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 01:10:04.21ID:tdEgcQts playmakerとarborってどっちがいいとかありますかね?
202名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 01:14:03.47ID:DY+kedVX 名前がダサいのは使いたくないですよね
203名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 08:52:10.04ID:PUxD8hhZ >>200
後色々エコシステムガーとか言ってたなよく分からんけど
後色々エコシステムガーとか言ってたなよく分からんけど
204名無し@キムチ
2017/06/03(土) 18:28:38.48ID:Qn0Pw8Tk >>191
ありがとうございます!!
Colliderを使っての方法は、どうも音が円盤の回転についていかないよでうまくいかず、
Wavosaurで用意していた太鼓の音を8連音にすることで何とか実装できました。
安直な方法ですが、当方のレベルにはちょうど合っています。
それから以前処理にインターベルをつけたいという質問が出ていましたが、
コルーチンのような難しい方法を使わなくても、当方みたいな初心者レベルでも実装できますよ。
int hogehoge;
Updateルーチンの中で、
hogehoge++;
したい処理の中で、
if(hogehoge % 100 == 25){
処理何とかかんとか
}
後はその数字をいろいろ変えてみて間隔を調整すればいいだけです。
当方はこの超初心者的方法を使っております。実に簡単でわかりやすいですよ。
ありがとうございます!!
Colliderを使っての方法は、どうも音が円盤の回転についていかないよでうまくいかず、
Wavosaurで用意していた太鼓の音を8連音にすることで何とか実装できました。
安直な方法ですが、当方のレベルにはちょうど合っています。
それから以前処理にインターベルをつけたいという質問が出ていましたが、
コルーチンのような難しい方法を使わなくても、当方みたいな初心者レベルでも実装できますよ。
int hogehoge;
Updateルーチンの中で、
hogehoge++;
したい処理の中で、
if(hogehoge % 100 == 25){
処理何とかかんとか
}
後はその数字をいろいろ変えてみて間隔を調整すればいいだけです。
当方はこの超初心者的方法を使っております。実に簡単でわかりやすいですよ。
205名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 18:41:06.05ID:a8/6SzWN CPUレンダラは消える運命だな
これからはGPUレンダの時代
いやーいい時代ですね
とはいってもTITANレベルや1080レベルが複数枚必要な世界だけどw
これからはGPUレンダの時代
いやーいい時代ですね
とはいってもTITANレベルや1080レベルが複数枚必要な世界だけどw
206名前は開発中のものです。
2017/06/03(土) 18:54:01.75ID:331sQA0p >>204
その方法でも似たような動きにはなるね。
ただしフレームレートを固定しないと端末毎に間隔がバラつくとか、インターバル処理が必要のない時間がある場合でも常にif分の処理コストがかかることに注意。
おまけでhogehogeはTime.frameCountで代用出来る。
目的を実現する方法は色々あるのは普通だけど、その中から処理の違いをきちんと考えて、目的に合った適切な実装を選択するようにする方がいい。
その方法でも似たような動きにはなるね。
ただしフレームレートを固定しないと端末毎に間隔がバラつくとか、インターバル処理が必要のない時間がある場合でも常にif分の処理コストがかかることに注意。
おまけでhogehogeはTime.frameCountで代用出来る。
目的を実現する方法は色々あるのは普通だけど、その中から処理の違いをきちんと考えて、目的に合った適切な実装を選択するようにする方がいい。
207名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 00:12:54.00ID:hGOSNvXD JSONからデータを読み込む時の話で質問ですが
このJSONファイルそのものが数万行あり
メガ単位のファイルだった場合
そこから特定のタグからデータを随時読み込もうと思った場合
当然負荷がかなりかかってしまうものなんでしょうか?
このJSONファイルそのものが数万行あり
メガ単位のファイルだった場合
そこから特定のタグからデータを随時読み込もうと思った場合
当然負荷がかなりかかってしまうものなんでしょうか?
208名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 00:32:19.92ID:fzOhgQgf 当然負荷がかなりかかってしまうものなんです
209名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 01:20:39.33ID:dZ5KoSqS SQLの方がいんじゃね?
210名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 03:17:22.73ID:5Ofz8DTa 最初に、ファイルをメモリに読み込めば、キャッシュされるから、
何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い
しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、
毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい
短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い
しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、
毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい
短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
211名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 15:17:54.76ID:mpTCsZro >>207
アセットを買えば負荷も気にならなくなりますよ
アセットを買えば負荷も気にならなくなりますよ
212名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 20:16:13.95ID:eVSMmeDS class A
{
public int i = 1;
public enum EnumA{
element1,
element2,
}
EnumA enumA;
public A (EnumA arg){
enumA = arg;
print (enumA);
}
}
void Start (){
print (A.EnumA.element1);
//print (A.i); エラー
A[] listA = new A[10];
for (int i = 0; i < listA.Length; i++) {
listA [i] = new A (A.EnumA.element1);
}
}
別のクラスへアクセスするにはそのクラスのインスタンスが必要だと思うんですが、
この場合、int iとenumAにアクセスできないのはわかるんですが、
なぜEnumAだけアクセス可能なんでしょうか?
{
public int i = 1;
public enum EnumA{
element1,
element2,
}
EnumA enumA;
public A (EnumA arg){
enumA = arg;
print (enumA);
}
}
void Start (){
print (A.EnumA.element1);
//print (A.i); エラー
A[] listA = new A[10];
for (int i = 0; i < listA.Length; i++) {
listA [i] = new A (A.EnumA.element1);
}
}
別のクラスへアクセスするにはそのクラスのインスタンスが必要だと思うんですが、
この場合、int iとenumAにアクセスできないのはわかるんですが、
なぜEnumAだけアクセス可能なんでしょうか?
213名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 20:30:40.24ID:HrdPbdLW214名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 21:01:21.48ID:lcvmV8VN215名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 21:08:00.38ID:mpTCsZro >>212
アセットを買えばわかると思いますよ
アセットを買えばわかると思いますよ
216名前は開発中のものです。
2017/06/04(日) 21:29:31.26ID:iQ/7IBsQ218名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 00:08:07.96ID:OsXuTcOt やあ
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
219名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 09:32:42.02ID:ghj98ZQs できますん
220名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 10:36:59.66ID:b+kTPSP7 サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
221名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 14:59:20.52ID:wTjOFTQP >>220
一番いい方法は、アセットをかうことです
一番いい方法は、アセットをかうことです
222名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 17:15:58.17ID:us/DT0Ps SCEJに入る手もある
223名前は開発中のものです。
2017/06/05(月) 20:29:48.24ID:OsXuTcOt224名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 23:56:15.35ID:rOgC2FEm ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
225名前は開発中のものです。
2017/06/06(火) 23:59:19.67ID:FLF1oLL9 mac book proでいいよ
226名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:02:06.34ID:KsZL274L それはムリポ(´・ω・`)
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
227名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:04:11.76ID:1nxPx0n2 そんなの作るもの次第だろ
228名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:08:16.40ID:XMOj9Pdg229名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:18:46.57ID:lJ++A4SE230名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 00:47:08.54ID:TTOqj2Oi http://gigazine.net/news/20170529-apple-obsolete/
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り
製品寿命6年とかデカいスマホだな
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り
製品寿命6年とかデカいスマホだな
231名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 01:00:46.64ID:TTOqj2Oi でも家電も部品保有期間5〜9年だから、期間自体は大差ないみたいで、
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな
怖すぎるw
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな
怖すぎるw
232名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 01:12:45.48ID:4+YOtuiu 若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな
233名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 01:49:49.96ID:TTOqj2Oi 富士通 5年
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年
更に上がいたわ エイスースやべぇwww
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年
更に上がいたわ エイスースやべぇwww
234名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 02:23:46.98ID:ie+6RZ7M >>226
アセットを買えば気にならなくなりますよ
アセットを買えば気にならなくなりますよ
235名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 09:57:03.17ID:4u2LJRtz236名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 12:40:31.18ID:lJ++A4SE i5-16GB-irisでも普通に制作できるね
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
237名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 12:42:45.38ID:A/nJkCDd >>224
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い
充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い
充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
238名前は開発中のものです。
2017/06/07(水) 17:43:35.31ID:4+YOtuiu Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
239名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 07:32:24.42ID:JKgIUGTO お布施として月10ドル程度ならいいかもな
例のダークグレースキンだけ売ってくれ
グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
例のダークグレースキンだけ売ってくれ
グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
240名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 02:02:21.57ID:/Iq6fNTZ うんこちんちんうんこちんちん
ううぇえええええええええいいいいいいい
ううぇえええええええええいいいいいいい
241名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 09:11:54.68ID:4LBT1lnA BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
242名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 09:58:08.16ID:GuVQWrF3 >>241
アセットを買えば良いんじゃないですか?
アセットを買えば良いんじゃないですか?
243名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 10:14:30.61ID:Cdmf5zpU 高額つっても
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
244名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 12:20:45.31ID:Q96RicqL 払えん額じゃないけどたまにしか使わない自分では毎年3万はちょっとな
245名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 14:28:20.37ID:3PyDywZn 頼んで作って貰う方が安いかもな。
246名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 14:37:34.24ID:GuVQWrF3 アセットを買い切りだから安心だよね
247名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 14:45:37.15ID:mgmxpwUM これ、買ったアセットが権利違反してた場合って誰が責任を問われるの?
248名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 15:12:31.06ID:DVgNv/TR んなもん、販売したアセットの作者だろうよ
249名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 16:04:44.69ID:bhFQ9Z8P 盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる
それが日本の法律
それが日本の法律
250名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 18:27:43.37ID:gkm7AgQI 善意の第三者ってやつか
251名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 20:04:19.58ID:TIwkQWk9 久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ
エディタのUIって変更できる?
エディタのUIって変更できる?
252名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 21:01:03.59ID:GuVQWrF3 >>251
ASSETを買えば出来ると思いますよ
ASSETを買えば出来ると思いますよ
253名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 22:02:47.63ID:XgQ//yG2 素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
254名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 23:42:45.84ID:luRGrk0n255名前は開発中のものです。
2017/06/10(土) 23:52:04.30ID:NJJc0gNz >>253
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る
何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る
何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
256名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 01:33:48.37ID:jZzZ+j3V257名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 12:44:09.85ID:nlTNsCF5 >>253
あせっとをかいましょう
あせっとをかいましょう
258名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 14:49:27.01ID:COP6JlZF Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
259名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 16:02:36.02ID:2ljvFm0p 困ったらクラシアンに連絡だー!
260名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 16:50:17.63ID:nlTNsCF5 >>258
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
261名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 17:21:42.36ID:qKFRMWnB アセットおじさんまだいたのか...
262名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:06:59.61ID:GAyKhWKR 延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
263名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:16:39.71ID:KArtcGpK 延々とつまらないことを続けるやつ
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
264名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:37:30.26ID:COP6JlZF エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
265名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 18:58:04.74ID:GAyKhWKR >>263
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
266名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 20:08:33.30ID:2dGSrMWC どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
267名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 21:06:53.75ID:xepDIyfT >>263
君の顔の面白さにはかなわないや
君の顔の面白さにはかなわないや
268名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 12:54:20.82ID:NbISyxik unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
269名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 13:06:26.65ID:BIdO4+Rx uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
270名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 14:51:28.04ID:4KKbKCH+271名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 18:10:51.65ID:NyaTmCfF >>269
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
272名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 19:04:25.26ID:BIdO4+Rx273名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 04:32:10.63ID:AdsyBo0X 質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
274名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 04:53:38.25ID:1MTkX36a >>273
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
275名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 09:01:06.76ID:79OY4RFV Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
276名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 10:19:22.39ID:wVX+DJAY >>275
アセットを買えば出来ます
アセットを買えば出来ます
277名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 10:20:53.77ID:wVX+DJAY >>273
アセットを買うしかないと思います
アセットを買うしかないと思います
278名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 11:08:57.98ID:K7hS8obO どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
279名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:18:39.62ID:79OY4RFV >>278
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
280名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:28:55.04ID:DejerF/6 >>279
アセットを買えばいいんじゃない?
アセットを買えばいいんじゃない?
281名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:31:09.55ID:UR3NFfLx 単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
282名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:33:47.78ID:fGvdomoO わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
283名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 12:58:44.66ID:UR3NFfLx コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
284名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:08:50.06ID:wVX+DJAY285名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:15:32.51ID:LDXJ/w7I286名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:16:31.63ID:LDXJ/w7I なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
287名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 13:30:14.10ID:MOGnX/8/ >>279
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
288名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:14:21.07ID:a2mpIY9x >>287
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
289名前は開発中のものです。
2017/06/13(火) 15:17:26.31ID:fYdYBf5B 別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
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