【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net

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1名前は開発中のものです。
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2017/05/20(土) 22:21:02.39ID:aiIGxq6k
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
2017/06/02(金) 20:00:48.58ID:RnjKBMRy
キモイw
191名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/02(金) 22:49:46.33ID:PZVApUWW
内側の回すやつの子オブジェクトとして膝あたりにCollider設定してOnTriggerEnterイベントでAudioSource.PlayOneShot(AudioClip)で鳴らす
ColliderはIsTriggerにチェックを入れておかないとつっかえる可能性がある
あと死ぬ程不気味でやりたいと思えない
192名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/02(金) 22:50:16.88ID:PZVApUWW
膝じゃなくて足だった
193名前は開発中のものです。
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2017/06/02(金) 22:51:29.76ID:PZVApUWW
膝であってたか どういうシーンか全くわからないしわかりたくもない
2017/06/02(金) 22:54:20.62ID:vVuL8HNw
>>184
もちろん、懇切丁寧に構ってやるのもアリだけど、いんじゃね?なんで進んでないかなんて人それぞれのっぴきならない事情があるかもしれんし、飽き性かもしれん、話して来なけりゃ、こっちは分からんのだから、敢えてかまうこともねぇし…
195名前は開発中のものです。
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2017/06/02(金) 23:03:03.07ID:meZMYUuu
Unityで作成したシーンを連番でレンダリングしてそれを動画にして公開とかするのはOKなんですか?
それを他のゲームのムービーで使うとか。
196名前は開発中のものです。
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2017/06/02(金) 23:12:08.84ID:PZVApUWW
>>195
プリキュアのEDでunity使ってリアルタイムレンダリングムービー作ってたらしいから
unity的には問題ない
https://cgworld.jp/feature/201610-atsc-prcr.html
2017/06/03(土) 00:00:05.59ID:oWV510xp
>>196 OKなんですね。じゃ作った静止画も使ってもOKって解釈して良いんでしょうかね?
2017/06/03(土) 00:06:10.25ID:DY+kedVX
契約してお金払えば使ってOKと思いますよ
2017/06/03(土) 00:22:00.65ID:5y3hiU9Y
しかしUnityで映像作品ってよく分からん。Blenderと何が違うんだろ。
2017/06/03(土) 00:48:00.89ID:uayuMN1U
レンダリングコスト
201名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/03(土) 01:10:04.21ID:tdEgcQts
playmakerとarborってどっちがいいとかありますかね?
2017/06/03(土) 01:14:03.47ID:DY+kedVX
名前がダサいのは使いたくないですよね
2017/06/03(土) 08:52:10.04ID:PUxD8hhZ
>>200
後色々エコシステムガーとか言ってたなよく分からんけど
204名無し@キムチ
垢版 |
2017/06/03(土) 18:28:38.48ID:Qn0Pw8Tk
>>191
ありがとうございます!!
Colliderを使っての方法は、どうも音が円盤の回転についていかないよでうまくいかず、
Wavosaurで用意していた太鼓の音を8連音にすることで何とか実装できました。
安直な方法ですが、当方のレベルにはちょうど合っています。

それから以前処理にインターベルをつけたいという質問が出ていましたが、
コルーチンのような難しい方法を使わなくても、当方みたいな初心者レベルでも実装できますよ。

int hogehoge;
Updateルーチンの中で、
hogehoge++;
したい処理の中で、
if(hogehoge % 100 == 25){
処理何とかかんとか
}
後はその数字をいろいろ変えてみて間隔を調整すればいいだけです。
当方はこの超初心者的方法を使っております。実に簡単でわかりやすいですよ。
205名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/03(土) 18:41:06.05ID:a8/6SzWN
CPUレンダラは消える運命だな
これからはGPUレンダの時代

いやーいい時代ですね
とはいってもTITANレベルや1080レベルが複数枚必要な世界だけどw
2017/06/03(土) 18:54:01.75ID:331sQA0p
>>204
その方法でも似たような動きにはなるね。
ただしフレームレートを固定しないと端末毎に間隔がバラつくとか、インターバル処理が必要のない時間がある場合でも常にif分の処理コストがかかることに注意。
おまけでhogehogeはTime.frameCountで代用出来る。

目的を実現する方法は色々あるのは普通だけど、その中から処理の違いをきちんと考えて、目的に合った適切な実装を選択するようにする方がいい。
207名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/04(日) 00:12:54.00ID:hGOSNvXD
JSONからデータを読み込む時の話で質問ですが
このJSONファイルそのものが数万行あり
メガ単位のファイルだった場合
そこから特定のタグからデータを随時読み込もうと思った場合
当然負荷がかなりかかってしまうものなんでしょうか?
2017/06/04(日) 00:32:19.92ID:fzOhgQgf
当然負荷がかなりかかってしまうものなんです
2017/06/04(日) 01:20:39.33ID:dZ5KoSqS
SQLの方がいんじゃね?
2017/06/04(日) 03:17:22.73ID:5Ofz8DTa
最初に、ファイルをメモリに読み込めば、キャッシュされるから、
何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い

しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、
毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい

短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
2017/06/04(日) 15:17:54.76ID:mpTCsZro
>>207
アセットを買えば負荷も気にならなくなりますよ
212名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/04(日) 20:16:13.95ID:eVSMmeDS
class A
{
public int i = 1;
public enum EnumA{
element1,
element2,
}
EnumA enumA;
public A (EnumA arg){
enumA = arg;
print (enumA);
}

}

void Start (){
print (A.EnumA.element1);
//print (A.i); エラー
A[] listA = new A[10];
for (int i = 0; i < listA.Length; i++) {
listA [i] = new A (A.EnumA.element1);
}
}
別のクラスへアクセスするにはそのクラスのインスタンスが必要だと思うんですが、
この場合、int iとenumAにアクセスできないのはわかるんですが、
なぜEnumAだけアクセス可能なんでしょうか?
2017/06/04(日) 20:30:40.24ID:HrdPbdLW
>>207
>>211が言ってるのは大嘘
Unityを投げ捨てれば気にならなくなるよ
2017/06/04(日) 21:01:21.48ID:lcvmV8VN
>>212
Unityで他のスクリプトの変数や関数を利用する

でググるといいよ
2017/06/04(日) 21:08:00.38ID:mpTCsZro
>>212
アセットを買えばわかると思いますよ
2017/06/04(日) 21:29:31.26ID:iQ/7IBsQ
>>212
iとenumAは変数
EnumAは列挙型でEnum.element1などは定数
だから全く意味が違う
217名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/04(日) 22:26:58.76ID:eVSMmeDS
>>214 >>216
大変参考になりました。ありがとうございます。
2017/06/05(月) 00:08:07.96ID:OsXuTcOt
やあ
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
2017/06/05(月) 09:32:42.02ID:ghj98ZQs
できますん
2017/06/05(月) 10:36:59.66ID:b+kTPSP7
サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
2017/06/05(月) 14:59:20.52ID:wTjOFTQP
>>220
一番いい方法は、アセットをかうことです
2017/06/05(月) 17:15:58.17ID:us/DT0Ps
SCEJに入る手もある
2017/06/05(月) 20:29:48.24ID:OsXuTcOt
>>219
ありがとう
そうなんだすごいね買うかな
ていうか買うか買うべきか欲しいな
2017/06/06(火) 23:56:15.35ID:rOgC2FEm
ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
2017/06/06(火) 23:59:19.67ID:FLF1oLL9
mac book proでいいよ
2017/06/07(水) 00:02:06.34ID:KsZL274L
それはムリポ(´・ω・`)
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
2017/06/07(水) 00:04:11.76ID:1nxPx0n2
そんなの作るもの次第だろ
2017/06/07(水) 00:08:16.40ID:XMOj9Pdg
http://shop.asus.co.jp/item/ROG%20G701VIK%EF%BC%88G701VIK-BA045T%EF%BC%89/
これにしようぜ
2017/06/07(水) 00:18:46.57ID:lJ++A4SE
>>226
bootcampしろ
軽くて安定、iOSのビルドにも使える
モバイル考えないならデスクトップ買え
2017/06/07(水) 00:47:08.54ID:TTOqj2Oi
http://gigazine.net/news/20170529-apple-obsolete/
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り

製品寿命6年とかデカいスマホだな
2017/06/07(水) 01:00:46.64ID:TTOqj2Oi
でも家電も部品保有期間5〜9年だから、期間自体は大差ないみたいで、
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな

怖すぎるw
2017/06/07(水) 01:12:45.48ID:4+YOtuiu
若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな
2017/06/07(水) 01:49:49.96ID:TTOqj2Oi
富士通 5年
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年

更に上がいたわ エイスースやべぇwww
2017/06/07(水) 02:23:46.98ID:ie+6RZ7M
>>226
アセットを買えば気にならなくなりますよ
2017/06/07(水) 09:57:03.17ID:4u2LJRtz
>>224
おれMacBook Proで作ってるよ。
ディスクリートGPU内蔵の15インチRetinaだけど。
だいたい不満なく動く。まあデスクトップには負ける。
2017/06/07(水) 12:40:31.18ID:lJ++A4SE
i5-16GB-irisでも普通に制作できるね
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
2017/06/07(水) 12:42:45.38ID:A/nJkCDd
>>224
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い

充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
2017/06/07(水) 17:43:35.31ID:4+YOtuiu
Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
2017/06/08(木) 07:32:24.42ID:JKgIUGTO
お布施として月10ドル程度ならいいかもな
例のダークグレースキンだけ売ってくれ

グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
2017/06/09(金) 02:02:21.57ID:/Iq6fNTZ
うんこちんちんうんこちんちん
ううぇえええええええええいいいいいいい
2017/06/10(土) 09:11:54.68ID:4LBT1lnA
BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
2017/06/10(土) 09:58:08.16ID:GuVQWrF3
>>241
アセットを買えば良いんじゃないですか?
2017/06/10(土) 10:14:30.61ID:Cdmf5zpU
高額つっても
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
2017/06/10(土) 12:20:45.31ID:Q96RicqL
払えん額じゃないけどたまにしか使わない自分では毎年3万はちょっとな
2017/06/10(土) 14:28:20.37ID:3PyDywZn
頼んで作って貰う方が安いかもな。
2017/06/10(土) 14:37:34.24ID:GuVQWrF3
アセットを買い切りだから安心だよね
2017/06/10(土) 14:45:37.15ID:mgmxpwUM
これ、買ったアセットが権利違反してた場合って誰が責任を問われるの?
2017/06/10(土) 15:12:31.06ID:DVgNv/TR
んなもん、販売したアセットの作者だろうよ
2017/06/10(土) 16:04:44.69ID:bhFQ9Z8P
盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる
それが日本の法律
2017/06/10(土) 18:27:43.37ID:gkm7AgQI
善意の第三者ってやつか
2017/06/10(土) 20:04:19.58ID:TIwkQWk9
久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ
エディタのUIって変更できる?
2017/06/10(土) 21:01:03.59ID:GuVQWrF3
>>251
ASSETを買えば出来ると思いますよ
2017/06/10(土) 22:02:47.63ID:XgQ//yG2
素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
2017/06/10(土) 23:42:45.84ID:luRGrk0n
>>253
using UnityEngine.Rendering

を付け忘れてるんじゃない?
2017/06/10(土) 23:52:04.30ID:NJJc0gNz
>>253
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る

何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
256名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/11(日) 01:33:48.37ID:jZzZ+j3V
>>255
丁寧にありがとうございます!
解決できました!!
2017/06/11(日) 12:44:09.85ID:nlTNsCF5
>>253
あせっとをかいましょう
2017/06/11(日) 14:49:27.01ID:COP6JlZF
Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?

RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
2017/06/11(日) 16:02:36.02ID:2ljvFm0p
困ったらクラシアンに連絡だー!
2017/06/11(日) 16:50:17.63ID:nlTNsCF5
>>258
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
2017/06/11(日) 17:21:42.36ID:qKFRMWnB
アセットおじさんまだいたのか...
2017/06/11(日) 18:06:59.61ID:GAyKhWKR
延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
2017/06/11(日) 18:16:39.71ID:KArtcGpK
延々とつまらないことを続けるやつ

世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
2017/06/11(日) 18:37:30.26ID:COP6JlZF
エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
2017/06/11(日) 18:58:04.74ID:GAyKhWKR
>>263
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
2017/06/11(日) 20:08:33.30ID:2dGSrMWC
どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
2017/06/11(日) 21:06:53.75ID:xepDIyfT
>>263
君の顔の面白さにはかなわないや
2017/06/12(月) 12:54:20.82ID:NbISyxik
unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
2017/06/12(月) 13:06:26.65ID:BIdO4+Rx
uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか

すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。

public Text Comment; //UIに表示する文字

IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
2017/06/12(月) 14:51:28.04ID:4KKbKCH+
>>269
いい方法が有ります。
アセットを買いましょう。解決します
2017/06/12(月) 18:10:51.65ID:NyaTmCfF
>>269

正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);

でabcdefghiに置換できます
2017/06/12(月) 19:04:25.26ID:BIdO4+Rx
>>271
ありがとうございます!うまくいきました
勉強になります
273名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 04:32:10.63ID:AdsyBo0X
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません

自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・

上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
2017/06/13(火) 04:53:38.25ID:1MTkX36a
>>273
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
2017/06/13(火) 09:01:06.76ID:79OY4RFV
Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
276名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 10:19:22.39ID:wVX+DJAY
>>275
アセットを買えば出来ます
277名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 10:20:53.77ID:wVX+DJAY
>>273
アセットを買うしかないと思います
278名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/13(火) 11:08:57.98ID:K7hS8obO
どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
2017/06/13(火) 12:18:39.62ID:79OY4RFV
>>278
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
2017/06/13(火) 12:28:55.04ID:DejerF/6
>>279
アセットを買えばいいんじゃない?
2017/06/13(火) 12:31:09.55ID:UR3NFfLx
単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
2017/06/13(火) 12:33:47.78ID:fGvdomoO
わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
2017/06/13(火) 12:58:44.66ID:UR3NFfLx
コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
2017/06/13(火) 13:08:50.06ID:wVX+DJAY
>>279
そのレベルを作れないならアセットをかうのがいいし
アセットを買ってもだめなら、もう諦めたほうが良い
2017/06/13(火) 13:15:32.51ID:LDXJ/w7I
>>284
この人の意見だよ。

技術磨きたいなら試行錯誤すればいい、目的が完成ならアセット買うべき。
2017/06/13(火) 13:16:31.63ID:LDXJ/w7I
なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
2017/06/13(火) 13:30:14.10ID:MOGnX/8/
>>279
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
2017/06/13(火) 15:14:21.07ID:a2mpIY9x
>>287
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
2017/06/13(火) 15:17:26.31ID:fYdYBf5B
別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
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