サーバー代とかはあとで考えまひょう(^^
今はちまちま作りまふ(^^
探検
UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net
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1ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/16(日) 15:50:08.98ID:wWznjvX2272ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 01:28:16.52ID:jq4ytnau 寝てまひた(^^
273ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 01:41:13.63ID:jq4ytnau274ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 02:56:49.78ID:jq4ytnau 今やりたいことは(^^
・モンスターに防御力と特殊防御力を設定したい(^^
・シェーダーorマテリアルを切り替えたい(^^
くらいでふか(^^
他もどんどん作って完成に近づけまふ(^^
ボッキング!(^^
・モンスターに防御力と特殊防御力を設定したい(^^
・シェーダーorマテリアルを切り替えたい(^^
くらいでふか(^^
他もどんどん作って完成に近づけまふ(^^
ボッキング!(^^
275ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 03:16:31.68ID:jq4ytnau 経験値が必要経験値以上なら経験値を0、必要経験値を1.1倍、レベルアップを作りまひた(^^
276名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 04:11:45.82ID:lDPLCfxi ほーいい調子であるか
先にマテリアルやろう
説明するが、ちょっと大変だから頑張れ
シェーダを切り替えてしまうと、
同じマテリアルを使っているすべてのウンコが真っ赤になってしまうので
マテリアルをかえます
先にマテリアルやろう
説明するが、ちょっと大変だから頑張れ
シェーダを切り替えてしまうと、
同じマテリアルを使っているすべてのウンコが真っ赤になってしまうので
マテリアルをかえます
277名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 04:29:23.21ID:lDPLCfxi マテリアルを複製して、それぞれのシェーダを
litとlit outlineに設定し、litを通常のマテリアルとしてモンスターに設定しておく
モンスターにメンバ変数として
[SerializeField]
Material normalMaterial, outlineMaterial;
Renderer r;
の三種類を用意しておく
インスペクタでnormalとoutlineにそれぞれマテリアルをアタッチする
startで
r = GetComponentInChildren<Renderer> ();
としてレンダラをrに詰めておく
ターゲットされたときにマテリアルをoutlineに切り替える用と
通常に戻す用の二種類の関数(レンダラにマテリアルの切り替えを指示する)を用意する
//通常関数の中身
r.material = normal;
//ターゲットされたときの関数の中身
r.material = outline;
プレイヤーがターゲットしたらそのモンスターのターゲットされたときの関数を
ターゲットから外れたら通常関数を実行するように実装する
target.changeNormalMaterial(); みたいな感じ
litとlit outlineに設定し、litを通常のマテリアルとしてモンスターに設定しておく
モンスターにメンバ変数として
[SerializeField]
Material normalMaterial, outlineMaterial;
Renderer r;
の三種類を用意しておく
インスペクタでnormalとoutlineにそれぞれマテリアルをアタッチする
startで
r = GetComponentInChildren<Renderer> ();
としてレンダラをrに詰めておく
ターゲットされたときにマテリアルをoutlineに切り替える用と
通常に戻す用の二種類の関数(レンダラにマテリアルの切り替えを指示する)を用意する
//通常関数の中身
r.material = normal;
//ターゲットされたときの関数の中身
r.material = outline;
プレイヤーがターゲットしたらそのモンスターのターゲットされたときの関数を
ターゲットから外れたら通常関数を実行するように実装する
target.changeNormalMaterial(); みたいな感じ
278名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 04:37:30.33ID:lDPLCfxi 床をクリックしたらターゲットされてたモンスターはどうなるとか
モンスターが死んだらマテリアルどうする、とか
ちゃんと考えないとおかしくなる
がんばって考えてみやがれ
例によって関数名とか説明の都合上、適当につけてるので適切になおしましょう
で、ターゲットされたとき、外れた時にインフォメーション表示する処理がちゃんとできてるなら
その関数の中にマテリアル切り替え処理を加えてやれば簡単にできるでしょう
モンスターが死んだらマテリアルどうする、とか
ちゃんと考えないとおかしくなる
がんばって考えてみやがれ
例によって関数名とか説明の都合上、適当につけてるので適切になおしましょう
で、ターゲットされたとき、外れた時にインフォメーション表示する処理がちゃんとできてるなら
その関数の中にマテリアル切り替え処理を加えてやれば簡単にできるでしょう
279ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 04:40:10.22ID:jq4ytnau すごく難しそうなので頑張ってみまふ(^^
280ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 04:42:14.79ID:jq4ytnau ついでに言うと例のランダム移動or接近スクリプト(^^
何とか入れて動かすことが出来まひた(^^
ランダムに動くときと硬直してる時がありまふけど(^^
何とか入れて動かすことが出来まひた(^^
ランダムに動くときと硬直してる時がありまふけど(^^
281名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 04:51:42.71ID:lDPLCfxi そんで防御力は
ステータスをhpと同様用意してたとえばnormalDefとspecialDefとかって用意して
damaged関数の中で使ってやればいいだけなので
これまた自分で考えるべし
hp -= (damage - normalDef); とかってすればダメージ減少するべや
こんなに雑だとdamageよりもnormalDefの方が大きいと
回復しちゃうけどw その辺も考える
そして特殊な方も
damage関数をアップグレードして
void damaged(int damage, int type){
if(type == 0) { //通常攻撃
通常defで受けるダメージ計算
}
if(type == 1) { //特殊攻撃
特殊defで受けるダメージ計算
}
みたいに切り替えて
プレイヤー側がtype指定して攻撃するようにすればOK
ステータスをhpと同様用意してたとえばnormalDefとspecialDefとかって用意して
damaged関数の中で使ってやればいいだけなので
これまた自分で考えるべし
hp -= (damage - normalDef); とかってすればダメージ減少するべや
こんなに雑だとdamageよりもnormalDefの方が大きいと
回復しちゃうけどw その辺も考える
そして特殊な方も
damage関数をアップグレードして
void damaged(int damage, int type){
if(type == 0) { //通常攻撃
通常defで受けるダメージ計算
}
if(type == 1) { //特殊攻撃
特殊defで受けるダメージ計算
}
みたいに切り替えて
プレイヤー側がtype指定して攻撃するようにすればOK
282名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 04:56:01.16ID:lDPLCfxi >>280
おおお
すごいね
ボッキングが成長してやがる・・・
ボッキングはレベルがあがった!
C#スキルが3あがった
ぐぐってパクリングスキルが7あがった
オブジェクト思考スキルが2あがった
最大HPが4さがった
こんなとこか
二週間前とは別人かもな
おおお
すごいね
ボッキングが成長してやがる・・・
ボッキングはレベルがあがった!
C#スキルが3あがった
ぐぐってパクリングスキルが7あがった
オブジェクト思考スキルが2あがった
最大HPが4さがった
こんなとこか
二週間前とは別人かもな
283名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 07:06:51.25ID:lDPLCfxi //enumとswitchの使い方を覚えましょう
enum BokkingState {NETA, DEKITA, IKIZUMATTA}
BokkingState bs;
switch( bs ) {
case BokkingState.NETA : Debug.Log( "ぶっ殺すよ?" ); break;
case BokkingState.DEKITA : Debug.Log( "ほんまかいな!?" ); break;
case BokkingState.IKIZUMATTA : Debug.Log( "相談しなさい" ); break;
}
enum BokkingState {NETA, DEKITA, IKIZUMATTA}
BokkingState bs;
switch( bs ) {
case BokkingState.NETA : Debug.Log( "ぶっ殺すよ?" ); break;
case BokkingState.DEKITA : Debug.Log( "ほんまかいな!?" ); break;
case BokkingState.IKIZUMATTA : Debug.Log( "相談しなさい" ); break;
}
284ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 12:02:15.02ID:jq4ytnau 寝てまひた(^^
最近すぐ眠くなりまふ(^^
ボッキング!(^^
最近すぐ眠くなりまふ(^^
ボッキング!(^^
285ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 12:17:26.32ID:jq4ytnau286ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 12:20:55.53ID:jq4ytnau 色々試したけどエラーが必ずどこかで出まふ(^^
ヒントをもう一本くらふぁい(^^
ヒントをもう一本くらふぁい(^^
287名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 12:28:23.56ID:oxmvfp2s 脳死状態でこぴぺすんなw
target.getCompornentとかなんとかだ
target.getCompornentとかなんとかだ
288ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 12:38:24.64ID:jq4ytnau 関数ってのは概念を理解できなかったのでC#勉強したときに後回しにしたんでふけど(^^
結局勉強しないでここまで来てしまったので何とか勉強したいでふ(^^
今日から明日にかけてC#勉強の旅に出たいでふ(^^
この先関数分からなかったら必ず躓きまふから(^^
ボッキング!(^^
結局勉強しないでここまで来てしまったので何とか勉強したいでふ(^^
今日から明日にかけてC#勉強の旅に出たいでふ(^^
この先関数分からなかったら必ず躓きまふから(^^
ボッキング!(^^
289名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 13:03:50.32ID:oxmvfp2s エライ!
>>286
のとこは俺が癖でミスってるんだけど
もうこれぐらいはボッキングが気づいてなおせないとだめな
前、一回あったし、多分気づくだろと思って訂正しなかった
従って反省してない、ゲラゲラ
本読むのもいいが
今まで書いたコードのコメント自分なりにつけなおして整理してみれ
target.GetCompornent<unko>().damaged(damage); ってなんのことやねん、
だいだいgetcompornentってなんだよとか調べてみたり
関数ってこう書くんでいいんか、とか勉強用のシーンつくって試したり
漠然と読書ってよりはそういうステップが重要と思う
>>286
のとこは俺が癖でミスってるんだけど
もうこれぐらいはボッキングが気づいてなおせないとだめな
前、一回あったし、多分気づくだろと思って訂正しなかった
従って反省してない、ゲラゲラ
本読むのもいいが
今まで書いたコードのコメント自分なりにつけなおして整理してみれ
target.GetCompornent<unko>().damaged(damage); ってなんのことやねん、
だいだいgetcompornentってなんだよとか調べてみたり
関数ってこう書くんでいいんか、とか勉強用のシーンつくって試したり
漠然と読書ってよりはそういうステップが重要と思う
290名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 13:21:10.05ID:a4t3r5mD291ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 14:37:06.48ID:jq4ytnau292ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 14:41:47.82ID:jq4ytnau ググってみまふ(^^
ググるのって大事でふね(^^
ググるのって大事でふね(^^
293ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 15:11:30.39ID:jq4ytnau アイテムリストは実装出来まひた(^^
http://i.imgur.com/r7Kqdbd.png
http://i.imgur.com/r7Kqdbd.png
294名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 15:20:31.89ID:t+0W0y3+ ああ、いいんじゃない
ちょっと今アイテム周りがいかに難しいかの説明を
書こうと思ったけどいい線いってる
さて、それをどう使うのかね?
ちょっと今アイテム周りがいかに難しいかの説明を
書こうと思ったけどいい線いってる
さて、それをどう使うのかね?
295ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 15:22:08.09ID:jq4ytnau アイテムリストのアイテムステータスに自分でMagicを付け加えるのに成功しまひた(^^
この調子でどんどん続きを作りまひょう(^^
C#のお勉強もしなくてはいけまふぇんね(^^
この調子でどんどん続きを作りまひょう(^^
C#のお勉強もしなくてはいけまふぇんね(^^
296ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 15:23:19.08ID:jq4ytnau297名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 15:26:11.82ID:t+0W0y3+ ふむ、まぁそれでマスタデータはよしとして
プレイヤーが所持しているってのはどう表現するよ?
プレイヤーが所持しているってのはどう表現するよ?
298ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 15:28:00.51ID:jq4ytnau 多分プレイヤーに変数か関数を用意して呼び出すんじゃないでふか?(^^
まだ理解してまふぇんけど(^^
まだ理解してまふぇんけど(^^
299名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 15:30:27.10ID:t+0W0y3+ うん、まぁ
プレイヤーのメンバ変数で所持数などを管理し、関数で使う、と
とりあえずいいともう
プレイヤーのメンバ変数で所持数などを管理し、関数で使う、と
とりあえずいいともう
300名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 17:19:02.24ID:t+0W0y3+ どうよ?
うまくいきそうかね
うまくいきそうかね
301ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 19:02:58.16ID:jq4ytnau ごめんなふぁい、(^^
寝てまひた(^^
寝てまひた(^^
302名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 19:04:13.01ID:lDPLCfxi 一体どういうライフスタイルだよww
303ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 20:29:24.42ID:jq4ytnau さて、何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^
やることが多すぎて混乱してきまふ(^^
やることが多すぎて混乱してきまふ(^^
304名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 20:46:09.70ID:lDPLCfxi ここいらでwebglで公開するか
このスレ読んでる方も状況把握しづらいからな
アウトラインはできたんけ?
このスレ読んでる方も状況把握しづらいからな
アウトラインはできたんけ?
305ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 20:49:00.68ID:jq4ytnau アウトラインは設定出来まひたが切り替えまでは実装できてまふぇん(^^
理由は関数をいまいち理解してないことなどがあげられまふ(^^
Webglってなんでふか?(^^
理由は関数をいまいち理解してないことなどがあげられまふ(^^
Webglってなんでふか?(^^
306名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 20:57:43.96ID:lDPLCfxi じゃあアウトラインからやんなさい
アイテムより簡単
関数はちょっと説明してやるか
webglはちょっといいのがあるか探してみるか
アイテムより簡単
関数はちょっと説明してやるか
webglはちょっといいのがあるか探してみるか
307ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 20:59:31.71ID:jq4ytnau ダメージ計算式作りまひた(^^
http://i.imgur.com/otEyP6V.png
http://i.imgur.com/otEyP6V.png
308ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 21:01:10.96ID:jq4ytnau あっこれだと防御と魔法防御が一緒になって攻撃でも魔法でも両方が反映されちゃいまふね(^^
309名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 21:03:43.44ID:lDPLCfxi お、おう・・・w
ツッコミどころがいっぱいあるけど見なかったことにする
ツッコミどころがいっぱいあるけど見なかったことにする
310名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 21:09:18.80ID:lDPLCfxi いいサンプルがみつかんなかったけど
webglってこういうやつ
unityで開発したゲームをブラウザで実行できる
https://developer.cloud.unity3d.com/share/-J8WDI2XUz/webgl/
メリット:インストール作業などなしにOS問わず多くの人に触ってもらえる
デメリット:ゲームを配置するサーバが必要
webglってこういうやつ
unityで開発したゲームをブラウザで実行できる
https://developer.cloud.unity3d.com/share/-J8WDI2XUz/webgl/
メリット:インストール作業などなしにOS問わず多くの人に触ってもらえる
デメリット:ゲームを配置するサーバが必要
311ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 21:09:43.97ID:jq4ytnau ・アイテムのドロップをモンスターの位置に落とす
・モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示
・ダメージ計算式
・アイテムの設定
ほかにもいろいろ
後回しにしてたらどんどん増えていきまふ(^^
頑張って一つずつ実装しなければいけまふぇんね(^^
・モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示
・ダメージ計算式
・アイテムの設定
ほかにもいろいろ
後回しにしてたらどんどん増えていきまふ(^^
頑張って一つずつ実装しなければいけまふぇんね(^^
312ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 21:10:50.54ID:jq4ytnau313名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 21:13:07.10ID:lDPLCfxi サーバは無料なとこ探すんだよ
314名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 21:15:13.48ID:lDPLCfxi あれ、まだアイテムドロップできてないんか
315ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 21:19:13.12ID:jq4ytnau ドロップは出来てまふけど0.0.0にしか落ちまふぇん(^^
何とかして来週中に全部仕上げたいでふ(^^
何とかして来週中に全部仕上げたいでふ(^^
316名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 21:23:10.98ID:lDPLCfxi このへんは後回しがいいと思うぞ、ちょっと難易度高い
・アイテム管理関連(UI含む)
・メッセージ周り(NPCやシステムメッセージ類)
逆に
1. ダメージ計算式
2. アイテムのドロップをモンスターの位置に落とす
3. モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示
4. プレイヤー側へのダメージと死亡処理
このあたりができないようでは無理
この順でやってみれ
・アイテム管理関連(UI含む)
・メッセージ周り(NPCやシステムメッセージ類)
逆に
1. ダメージ計算式
2. アイテムのドロップをモンスターの位置に落とす
3. モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示
4. プレイヤー側へのダメージと死亡処理
このあたりができないようでは無理
この順でやってみれ
317名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 21:23:56.43ID:lDPLCfxi あああああああああああああああああああああああ
もうしわけございません;;
またやってしまいました私は世界いちのうっかりさんです;;
もうしわけございません;;
またやってしまいました私は世界いちのうっかりさんです;;
318ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 21:32:02.46ID:jq4ytnau 頑張ってみまふ(^^
319名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 21:36:33.12ID:lDPLCfxi モンスターを倒す処理ってできてるんけ?
敵いなくなったら攻撃とまるけ?
敵いなくなったら攻撃とまるけ?
320ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 21:42:48.99ID:jq4ytnau 敵は死んだら消えまふ(^^
攻撃はなぜか止まりまふぇん(^^
この辺りも要修正でふね(^^
攻撃はなぜか止まりまふぇん(^^
この辺りも要修正でふね(^^
321名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 21:46:22.57ID:lDPLCfxi じゃあそっからだ
攻撃は止める処理しないとダメな
攻撃は止める処理しないとダメな
322ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/30(日) 21:51:13.69ID:jq4ytnau323名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 22:03:36.57ID:lDPLCfxi ヒルみてぇのいいなあ
とうとううんこはクビになったんか
とうとううんこはクビになったんか
324名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 22:06:13.17ID:lDPLCfxi んーどう説明するかな
325名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 22:10:04.26ID:lDPLCfxi targetって、ヒルがDestroyされると、要するに存在しなくなるとnullになるんさ
ってことは、
targetがnullなら攻撃中止してやれば攻撃おわり
ってことは、
targetがnullなら攻撃中止してやれば攻撃おわり
326名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 22:23:52.40ID:lDPLCfxi 1は
攻撃の種類(物理と魔法?)が複数存在しているなら
攻撃種類情報渡してやらないと、敵はどっちの防御でダメージ減らすかわからないわな
なのでいろいろ実装方法はあるけど
とりあえず>>281みたいな方法で実装してもいいけど
魔法攻撃実装してないから意味ないので
物理だけ計算しておいてはどうだ?
攻撃の種類(物理と魔法?)が複数存在しているなら
攻撃種類情報渡してやらないと、敵はどっちの防御でダメージ減らすかわからないわな
なのでいろいろ実装方法はあるけど
とりあえず>>281みたいな方法で実装してもいいけど
魔法攻撃実装してないから意味ないので
物理だけ計算しておいてはどうだ?
327名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 22:29:25.44ID:lDPLCfxi 2はどういうロジックにしてるかわからんが、
モンスターの死亡処理の中で
Destroyする前に、
Instantiate (アイテムのオブジェクト, transform.position, Quaternion.identity);
モンスターの死亡処理の中で
Destroyする前に、
Instantiate (アイテムのオブジェクト, transform.position, Quaternion.identity);
328名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 22:35:17.34ID:lDPLCfxi 3と4は12終わってからな
329名前は開発中のものです。
2017/07/30(日) 23:13:58.10ID:lDPLCfxi ◾️関数というかUnityとC#の基本的な話
スクリプトはクラスの定義を書いたもので、Playerスクリプトも開くとクラス
クラスは細かい話を抜くと、変数と関数の二つの要素しかない
public class Player なんとかかんとか {
int hp; //変数
GameObject target; //変数
void Update() { //関数
条件満たしたらattack();
}
void attack(){ //関数
//ターゲットしているモンスターにダメージを渡す
target.GetCompornent<モンスターのスクリプト>().damaged(int damage);
}
}
public class Monster なんとかかんとか {
int hp;
int 防御;
public void damaged(int damage){
ダメージ計算してhpから減らす処理
if (hp <= 0){
Instanciateでアイテムをドロップ
自分自身をDestroy
}
}
}
こんな風に相手の関数を呼び出したり、自分で関数を使ったりしてるだけ
ここまでOK?
スクリプトはクラスの定義を書いたもので、Playerスクリプトも開くとクラス
クラスは細かい話を抜くと、変数と関数の二つの要素しかない
public class Player なんとかかんとか {
int hp; //変数
GameObject target; //変数
void Update() { //関数
条件満たしたらattack();
}
void attack(){ //関数
//ターゲットしているモンスターにダメージを渡す
target.GetCompornent<モンスターのスクリプト>().damaged(int damage);
}
}
public class Monster なんとかかんとか {
int hp;
int 防御;
public void damaged(int damage){
ダメージ計算してhpから減らす処理
if (hp <= 0){
Instanciateでアイテムをドロップ
自分自身をDestroy
}
}
}
こんな風に相手の関数を呼び出したり、自分で関数を使ったりしてるだけ
ここまでOK?
330名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 01:57:28.33 おお
331ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 08:23:53.03ID:JRFwk6Wt ごめんなふぁい(^^
朝までぐっすり寝てまひた(^^
今日は出かけるので帰ってきてからやりまふ(^^
朝までぐっすり寝てまひた(^^
今日は出かけるので帰ってきてからやりまふ(^^
332名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 08:53:40.43ID:2v2GK2/N333名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 12:16:30.09ID:pYki3uWG ああ、その前に>>325だな
334ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 12:27:13.25ID:JRFwk6Wt target.GetCompornent<モンスターのスクリプト>().damaged(int damage);
これでモンスターのスクリプトを呼び出すのはわかりまひた(^^
<>の次の空白()は何の意味があるのでひょう?(^^
damaged(int damage);これって関数と引数でふよね?(^^
引数は2つ無くてもいいんでふ?(^^
考えてみれば0個の時もよくありまふね(^^
順番としてはGetCompornentで<モンスターのスクリプト>()を呼びだひて(^^
その中にある関数のdamaged(int damage);を呼び出す感じでふか?(^^
これでモンスターのスクリプトを呼び出すのはわかりまひた(^^
<>の次の空白()は何の意味があるのでひょう?(^^
damaged(int damage);これって関数と引数でふよね?(^^
引数は2つ無くてもいいんでふ?(^^
考えてみれば0個の時もよくありまふね(^^
順番としてはGetCompornentで<モンスターのスクリプト>()を呼びだひて(^^
その中にある関数のdamaged(int damage);を呼び出す感じでふか?(^^
335ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 12:35:44.56ID:JRFwk6Wt336ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 12:42:37.01ID:JRFwk6Wt (攻撃力+体質1/10+武器の攻撃力)-敵の防御力
((攻撃力+体質1/10+武器の攻撃力)<敵の防御力)=0
こんな感じにしまひょう(^^
問題はC#でこの計算式をどう作るかでふ(^^
((攻撃力+体質1/10+武器の攻撃力)<敵の防御力)=0
こんな感じにしまひょう(^^
問題はC#でこの計算式をどう作るかでふ(^^
337名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 12:44:15.90ID:pYki3uWG GetCompornentも関数なので()が必要
<>がついているのは
ジェネリックつって、関数のニュータイプみたいなもんで、
この場合、モンスターのスクリプトをみつけてね、と限定指示している感じ
引数は0でも10個いくつでもよいが、
関数の定義どおりの数と型
damagedの場合、damage一個だけの関数という定義があるので一個だけ指定して使う
定義を、二つにしたら使うときも二つ渡して使う
順番のとこは、その理解であってる
<>がついているのは
ジェネリックつって、関数のニュータイプみたいなもんで、
この場合、モンスターのスクリプトをみつけてね、と限定指示している感じ
引数は0でも10個いくつでもよいが、
関数の定義どおりの数と型
damagedの場合、damage一個だけの関数という定義があるので一個だけ指定して使う
定義を、二つにしたら使うときも二つ渡して使う
順番のとこは、その理解であってる
338名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 12:49:19.93ID:pYki3uWG 計算式は結局は
開発する人間がどうしたいか、だから
思う通りにかけばいいし、
日本語や数学では表現できた以上は
c#に翻訳するだけだから
まあ頑張れ
開発する人間がどうしたいか、だから
思う通りにかけばいいし、
日本語や数学では表現できた以上は
c#に翻訳するだけだから
まあ頑張れ
339名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 12:50:54.83ID:pYki3uWG バランスがいいかはステータスによるからわからないが
その式で理屈はあってそうだぞ
その式で理屈はあってそうだぞ
340ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 13:07:34.02ID:JRFwk6Wt 出来まひた(^^
どうでひょう?(^^
public int モンスターのHP = 10;
public int モンスターの防御力 = 10;
public int モンスターの特殊防御力 = 10;
public GameObject enemy;
public void damaged(int damage)
{
if (damage < モンスターの防御力)
{
モンスターのHP = モンスターのHP - 0;
}
else
{
モンスターのHP = モンスターのHP - damage - モンスターの防御力;
}
if (モンスターのHP<0)
{
Instantiate(enemy);
Destroy(gameObject);
}
Debug.Log("ちんこっこ〜(^^");
}
}
どうでひょう?(^^
public int モンスターのHP = 10;
public int モンスターの防御力 = 10;
public int モンスターの特殊防御力 = 10;
public GameObject enemy;
public void damaged(int damage)
{
if (damage < モンスターの防御力)
{
モンスターのHP = モンスターのHP - 0;
}
else
{
モンスターのHP = モンスターのHP - damage - モンスターの防御力;
}
if (モンスターのHP<0)
{
Instantiate(enemy);
Destroy(gameObject);
}
Debug.Log("ちんこっこ〜(^^");
}
}
341ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 13:12:48.34ID:JRFwk6Wt 無事動きまひた(^^
防御力>攻撃力でちゃんとダメージが0になりまひた(^^
ボッキング!(^^
防御力>攻撃力でちゃんとダメージが0になりまひた(^^
ボッキング!(^^
342ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 13:39:35.56ID:JRFwk6Wt ドロップに関しても無事作れまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
343名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 13:55:55.61ID:pYki3uWG elseんとこ、計算なおしたか
防御が追加ダメージになってるど
防御が追加ダメージになってるど
344ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 14:02:44.08ID:JRFwk6Wt モンスターのHP = モンスターのHP - (damage-モンスターの防御力);
こうでふか?(^^
最近算数も数学もやってないのでやり方忘れてしまいまひた(^^
昔は得意だったんでふけどね(^^
こうでふか?(^^
最近算数も数学もやってないのでやり方忘れてしまいまひた(^^
昔は得意だったんでふけどね(^^
345名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 15:20:39.16ID:IfjJ9v6/ どんだけ脳廃れたんや....
debug.logなりで自分で確かめやがれ
debug.logなりで自分で確かめやがれ
346ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 15:27:18.73ID:JRFwk6Wt 攻撃力を防御力上回る数値にしてみたらちゃんと機能してまひた(^^
ボッキング!(^^
ボッキング!(^^
347名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 15:53:28.74ID:OX2JGYZw 名前なんて読むの?
348ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 16:07:00.96ID:JRFwk6Wt だーくおうくわたいしでふよ(^^
喋り方とかコテ名の由来は王鍬大使殿から取ってまふ(^^
喋り方とかコテ名の由来は王鍬大使殿から取ってまふ(^^
349ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 16:37:52.15ID:JRFwk6Wt モンスターが壁をすり抜けずにPlayerをすり抜けるようにしたいけどどうする!?(^^
350ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 17:20:28.28ID:JRFwk6Wt お昼寝しまふ(^^
351名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 17:21:57.01ID:4Jxm6GX1 今はどうなってるって?
使用前、使用後みたいにかいてちょうだい
使用前、使用後みたいにかいてちょうだい
352名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 18:36:55.05ID:4Jxm6GX1353名前は開発中のものです。
2017/07/31(月) 18:55:22.93ID:4Jxm6GX1354ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 20:55:26.90ID:JRFwk6Wt 通常関数とタゲられた関数は
void うんち()
{
r.material = normal;
}
みたいな感じでいいでふか?(^^
void うんち()
{
r.material = normal;
}
みたいな感じでいいでふか?(^^
355ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 21:11:47.47ID:JRFwk6Wt エラーは吐きまふぇんがちゃんと機能しまふぇんね(^^
何がいけないんでひょう(^^
Material Enemy0001Ecrea, Enemy0001EcreaLine;
Renderer r;
GameObject target;
// Use this for initialization
void Start () {
r = GetComponentInChildren<Renderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル();
}
void 通常関数マテリアル()
{
//通常関数の中身
r.material = Enemy0001Ecrea;
}
void タゲられたマテリアル()
{
//ターゲットされたときの関数の中身
r.material = Enemy0001EcreaLine;
}
}
何がいけないんでひょう(^^
Material Enemy0001Ecrea, Enemy0001EcreaLine;
Renderer r;
GameObject target;
// Use this for initialization
void Start () {
r = GetComponentInChildren<Renderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル();
}
void 通常関数マテリアル()
{
//通常関数の中身
r.material = Enemy0001Ecrea;
}
void タゲられたマテリアル()
{
//ターゲットされたときの関数の中身
r.material = Enemy0001EcreaLine;
}
}
356ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/07/31(月) 21:43:13.03ID:JRFwk6Wt これを試したらダメでひた(^^
何がいけないんでひょう(^^
Debug.Logすら呼び出されまふぇん(^^
// マウスカーソルが対象オブジェクトに進入した時にコールされる
void OnMouseEnter()
{
Debug.Log("マウスがモンスと重なりまひた(^^");
print("MouseEnter!");
r.material = normalMaterial;
}
// マウスカーソルが対象オブジェクトから退出した時にコールされる
void OnMouseExit()
{
Debug.Log("マウスがモンスとズレまひた(^^");
print("MouseExit!");
r.material = outlineMaterial;
}
何がいけないんでひょう(^^
Debug.Logすら呼び出されまふぇん(^^
// マウスカーソルが対象オブジェクトに進入した時にコールされる
void OnMouseEnter()
{
Debug.Log("マウスがモンスと重なりまひた(^^");
print("MouseEnter!");
r.material = normalMaterial;
}
// マウスカーソルが対象オブジェクトから退出した時にコールされる
void OnMouseExit()
{
Debug.Log("マウスがモンスとズレまひた(^^");
print("MouseExit!");
r.material = outlineMaterial;
}
357名前は開発中のものです。
2017/08/01(火) 02:30:48.07ID:xUeHqPvd >>356
よくわからんけどコライダーついてないんじゃないのん?
よくわからんけどコライダーついてないんじゃないのん?
358名前は開発中のものです。
2017/08/01(火) 04:16:52.44ID:2PQVwAXe おはようございますこのやろう
// Update is called once per frame
void Update () {
target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル(); ←これ
}
これじゃあ毎フレーム強制的に通常マテリアルに指定してる感じ
この行いらない
playerがクリック処理でターゲット取得したときに
target.GetComponent<monstage>().タゲられたマテリアル();
だぞ
// Update is called once per frame
void Update () {
target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル(); ←これ
}
これじゃあ毎フレーム強制的に通常マテリアルに指定してる感じ
この行いらない
playerがクリック処理でターゲット取得したときに
target.GetComponent<monstage>().タゲられたマテリアル();
だぞ
359ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/01(火) 10:23:09.08ID:/DKwrVzW モンスターにカーソルを合わせたときに色が変わるはできまひた(^^
でも(^^
・色がなぜかピンク色になる
・色が一色(一番上の色しか変わらない)
ここら辺が問題でふね(^^
でも(^^
・色がなぜかピンク色になる
・色が一色(一番上の色しか変わらない)
ここら辺が問題でふね(^^
360ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/01(火) 10:28:38.01ID:/DKwrVzW ピンク色は解決しまひた(^^
361名前は開発中のものです。
2017/08/01(火) 12:21:37.06ID:Zw6mVWsf もしかしてあのヒルは
マテリアル二つ適用してるんか?
マテリアル二つ適用してるんか?
362名前は開発中のものです。
2017/08/01(火) 12:50:06.72ID:Zw6mVWsf 取り敢えず....
マテリアルというかメッシュが二つにわかれてるなら
blenderで結合して1マテリアルで塗り塗りしなさい
そうしなさい
複数マテリアル対応なんてやったら
ボッキングの脳みそはじけてオオクワがでてくる
ややこしいことを避けるために今の方法を取っているので
本格対応まで我慢しときなさい
で....
タゲって縁取り、別の場所や別モンスタークリックで元の色まで
よく考えて実装しときなさい
夜までにやっとかねぇと
引っこ抜くぞ
マテリアルというかメッシュが二つにわかれてるなら
blenderで結合して1マテリアルで塗り塗りしなさい
そうしなさい
複数マテリアル対応なんてやったら
ボッキングの脳みそはじけてオオクワがでてくる
ややこしいことを避けるために今の方法を取っているので
本格対応まで我慢しときなさい
で....
タゲって縁取り、別の場所や別モンスタークリックで元の色まで
よく考えて実装しときなさい
夜までにやっとかねぇと
引っこ抜くぞ
363ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/01(火) 13:46:47.20ID:/DKwrVzW ごめんなふぁい(^^
モンスターをクリックじゃなくてモンスターにカーソルを合わせたらモンスター名HP赤い縁を表示したかったんでふ(^^
それはもう半分完成してまふ(^^
あとはモンスター名とHPを取得してUIに表示、タゲってないときは非表示で完成でふ(^^
マテリアルは一つに統一すればいいんでふね(^^
モンスターをクリックじゃなくてモンスターにカーソルを合わせたらモンスター名HP赤い縁を表示したかったんでふ(^^
それはもう半分完成してまふ(^^
あとはモンスター名とHPを取得してUIに表示、タゲってないときは非表示で完成でふ(^^
マテリアルは一つに統一すればいいんでふね(^^
364名前は開発中のものです。
2017/08/01(火) 14:06:05.73ID:7GhT+9+F たげってるとhpと名前、
カーソルあわせると縁と名前??
本当にそれでいいんか?
いいんならいいけど
まあとにかく実装しやがれ
カーソルあわせると縁と名前??
本当にそれでいいんか?
いいんならいいけど
まあとにかく実装しやがれ
365ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/01(火) 14:37:31.52ID:/DKwrVzW あれれ?(^^
僕は何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^
僕は何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^
366ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/01(火) 14:43:15.90ID:/DKwrVzW レイヤーとレイヤーのあたり判定設定してもモンスターに当たり判定がありまふ(^^
なんででふか?(^^
なんででふか?(^^
367名前は開発中のものです。
2017/08/01(火) 14:51:58.01ID:7GhT+9+F きみ、もうお昼寝して夕方から活動しなさい
そうしなさい
そうしなさい
368ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/01(火) 18:02:05.49ID:/DKwrVzW あーよく寝まひた(^^
今日も一日頑張りまふ(^^
とりあえずモンスターにカーソルを合わせたら云々は完成しまひた(^^
次はモンスターにカーソルを合わせたらUIの表示非表示でふ(^^
今日も一日頑張りまふ(^^
とりあえずモンスターにカーソルを合わせたら云々は完成しまひた(^^
次はモンスターにカーソルを合わせたらUIの表示非表示でふ(^^
369ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/01(火) 18:47:09.12ID:/DKwrVzW 何とか完成しまひた(^^
次はHPが減ったときにHPバーも減少と(^^
カーソルを合わせたモンスターの名前を取得でふね(^^
次はHPが減ったときにHPバーも減少と(^^
カーソルを合わせたモンスターの名前を取得でふね(^^
370名前は開発中のものです。
2017/08/01(火) 19:23:24.18ID:60Qnud7D あらま
順調か
名前を先にやりたまえ
多分すぐできる
hpも一旦数値で表示しといてから
バーにすると良いでしょう
順調か
名前を先にやりたまえ
多分すぐできる
hpも一旦数値で表示しといてから
バーにすると良いでしょう
371ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/08/01(火) 19:24:45.32ID:/DKwrVzW Playerbokking.objectName野グソブリリウム = "ネーム変更テスト";
なぜかこれで変更できまふぇん(^^
なぜでふか(^^
なぜかこれで変更できまふぇん(^^
なぜでふか(^^
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