UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^ [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/07/16(日) 15:50:08.98ID:wWznjvX2
サーバー代とかはあとで考えまひょう(^^
今はちまちま作りまふ(^^
2017/07/30(日) 01:28:16.52ID:jq4ytnau
寝てまひた(^^
2017/07/30(日) 01:41:13.63ID:jq4ytnau
http://i.imgur.com/KTUbNDo.png
結構いい感じでふ(^^
これで切り替えスクリプトさえ作れればかなりいいのでふが(^^
いいサイトありまふぇんか?(^^
2017/07/30(日) 02:56:49.78ID:jq4ytnau
今やりたいことは(^^
・モンスターに防御力と特殊防御力を設定したい(^^
・シェーダーorマテリアルを切り替えたい(^^
くらいでふか(^^
他もどんどん作って完成に近づけまふ(^^
ボッキング!(^^
2017/07/30(日) 03:16:31.68ID:jq4ytnau
経験値が必要経験値以上なら経験値を0、必要経験値を1.1倍、レベルアップを作りまひた(^^
2017/07/30(日) 04:11:45.82ID:lDPLCfxi
ほーいい調子であるか

先にマテリアルやろう
説明するが、ちょっと大変だから頑張れ

シェーダを切り替えてしまうと、
同じマテリアルを使っているすべてのウンコが真っ赤になってしまうので
マテリアルをかえます
2017/07/30(日) 04:29:23.21ID:lDPLCfxi
マテリアルを複製して、それぞれのシェーダを
litとlit outlineに設定し、litを通常のマテリアルとしてモンスターに設定しておく

モンスターにメンバ変数として
[SerializeField]
Material normalMaterial, outlineMaterial;
Renderer r;
の三種類を用意しておく

インスペクタでnormalとoutlineにそれぞれマテリアルをアタッチする

startで
r = GetComponentInChildren<Renderer> ();
としてレンダラをrに詰めておく

ターゲットされたときにマテリアルをoutlineに切り替える用と
通常に戻す用の二種類の関数(レンダラにマテリアルの切り替えを指示する)を用意する

//通常関数の中身
r.material = normal;

//ターゲットされたときの関数の中身
r.material = outline;


プレイヤーがターゲットしたらそのモンスターのターゲットされたときの関数を
ターゲットから外れたら通常関数を実行するように実装する
target.changeNormalMaterial(); みたいな感じ
2017/07/30(日) 04:37:30.33ID:lDPLCfxi
床をクリックしたらターゲットされてたモンスターはどうなるとか
モンスターが死んだらマテリアルどうする、とか
ちゃんと考えないとおかしくなる
がんばって考えてみやがれ

例によって関数名とか説明の都合上、適当につけてるので適切になおしましょう

で、ターゲットされたとき、外れた時にインフォメーション表示する処理がちゃんとできてるなら
その関数の中にマテリアル切り替え処理を加えてやれば簡単にできるでしょう
2017/07/30(日) 04:40:10.22ID:jq4ytnau
すごく難しそうなので頑張ってみまふ(^^
2017/07/30(日) 04:42:14.79ID:jq4ytnau
ついでに言うと例のランダム移動or接近スクリプト(^^
何とか入れて動かすことが出来まひた(^^
ランダムに動くときと硬直してる時がありまふけど(^^
2017/07/30(日) 04:51:42.71ID:lDPLCfxi
そんで防御力は
ステータスをhpと同様用意してたとえばnormalDefとspecialDefとかって用意して
damaged関数の中で使ってやればいいだけなので
これまた自分で考えるべし

hp -= (damage - normalDef); とかってすればダメージ減少するべや
こんなに雑だとdamageよりもnormalDefの方が大きいと
回復しちゃうけどw その辺も考える

そして特殊な方も
damage関数をアップグレードして

void damaged(int damage, int type){
if(type == 0) { //通常攻撃
通常defで受けるダメージ計算
}

if(type == 1) { //特殊攻撃
特殊defで受けるダメージ計算
}

みたいに切り替えて
プレイヤー側がtype指定して攻撃するようにすればOK
2017/07/30(日) 04:56:01.16ID:lDPLCfxi
>>280

おおお
すごいね

ボッキングが成長してやがる・・・

ボッキングはレベルがあがった!
C#スキルが3あがった
ぐぐってパクリングスキルが7あがった
オブジェクト思考スキルが2あがった
最大HPが4さがった

こんなとこか
二週間前とは別人かもな
2017/07/30(日) 07:06:51.25ID:lDPLCfxi
//enumとswitchの使い方を覚えましょう

enum BokkingState {NETA, DEKITA, IKIZUMATTA}
BokkingState bs;

switch( bs ) {
case BokkingState.NETA : Debug.Log( "ぶっ殺すよ?" ); break;
case BokkingState.DEKITA : Debug.Log( "ほんまかいな!?" ); break;
case BokkingState.IKIZUMATTA : Debug.Log( "相談しなさい" ); break;
}
2017/07/30(日) 12:02:15.02ID:jq4ytnau
寝てまひた(^^
最近すぐ眠くなりまふ(^^
ボッキング!(^^
2017/07/30(日) 12:17:26.32ID:jq4ytnau
なぜかエラー吐きまひた(^^
チンコショボーンでふ(^^
http://i.imgur.com/Cu6HE2m.png
2017/07/30(日) 12:20:55.53ID:jq4ytnau
色々試したけどエラーが必ずどこかで出まふ(^^
ヒントをもう一本くらふぁい(^^
2017/07/30(日) 12:28:23.56ID:oxmvfp2s
脳死状態でこぴぺすんなw

target.getCompornentとかなんとかだ
2017/07/30(日) 12:38:24.64ID:jq4ytnau
関数ってのは概念を理解できなかったのでC#勉強したときに後回しにしたんでふけど(^^
結局勉強しないでここまで来てしまったので何とか勉強したいでふ(^^
今日から明日にかけてC#勉強の旅に出たいでふ(^^
この先関数分からなかったら必ず躓きまふから(^^
ボッキング!(^^
2017/07/30(日) 13:03:50.32ID:oxmvfp2s
エライ!

>>286
のとこは俺が癖でミスってるんだけど
もうこれぐらいはボッキングが気づいてなおせないとだめな
前、一回あったし、多分気づくだろと思って訂正しなかった
従って反省してない、ゲラゲラ

本読むのもいいが
今まで書いたコードのコメント自分なりにつけなおして整理してみれ

target.GetCompornent<unko>().damaged(damage); ってなんのことやねん、
だいだいgetcompornentってなんだよとか調べてみたり
関数ってこう書くんでいいんか、とか勉強用のシーンつくって試したり
漠然と読書ってよりはそういうステップが重要と思う
2017/07/30(日) 13:21:10.05ID:a4t3r5mD
>>288
C#の絵本ってのがネットに落ちてるから読むといいよ
ボッキング!
2017/07/30(日) 14:37:06.48ID:jq4ytnau
>>290
arigatougozaimannko(^^
>>289
ミスがあったんでふか(^^
よーく調べてみまふ(^^

ところでアイテムって(^^
int item = 1 //1=ポーション
みたいにintで管理するのと(^^
string item = ポーション
みたいにするのどっちがいいんでひょうか?(^^
ほかの方法があるなら教えてほしいでふ(^^
2017/07/30(日) 14:41:47.82ID:jq4ytnau
ググってみまふ(^^
ググるのって大事でふね(^^
2017/07/30(日) 15:11:30.39ID:jq4ytnau
アイテムリストは実装出来まひた(^^
http://i.imgur.com/r7Kqdbd.png
2017/07/30(日) 15:20:31.89ID:t+0W0y3+
ああ、いいんじゃない

ちょっと今アイテム周りがいかに難しいかの説明を
書こうと思ったけどいい線いってる

さて、それをどう使うのかね?
2017/07/30(日) 15:22:08.09ID:jq4ytnau
アイテムリストのアイテムステータスに自分でMagicを付け加えるのに成功しまひた(^^
この調子でどんどん続きを作りまひょう(^^
C#のお勉強もしなくてはいけまふぇんね(^^
2017/07/30(日) 15:23:19.08ID:jq4ytnau
>>294
スクリプト側にアイテムのステータスを作るんだと思いまふ(^^
よくわかってまふぇんけど(^^
2017/07/30(日) 15:26:11.82ID:t+0W0y3+
ふむ、まぁそれでマスタデータはよしとして

プレイヤーが所持しているってのはどう表現するよ?
2017/07/30(日) 15:28:00.51ID:jq4ytnau
多分プレイヤーに変数か関数を用意して呼び出すんじゃないでふか?(^^
まだ理解してまふぇんけど(^^
2017/07/30(日) 15:30:27.10ID:t+0W0y3+
うん、まぁ
プレイヤーのメンバ変数で所持数などを管理し、関数で使う、と
とりあえずいいともう
2017/07/30(日) 17:19:02.24ID:t+0W0y3+
どうよ?
うまくいきそうかね
2017/07/30(日) 19:02:58.16ID:jq4ytnau
ごめんなふぁい、(^^
寝てまひた(^^
2017/07/30(日) 19:04:13.01ID:lDPLCfxi
一体どういうライフスタイルだよww
2017/07/30(日) 20:29:24.42ID:jq4ytnau
さて、何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^
やることが多すぎて混乱してきまふ(^^
2017/07/30(日) 20:46:09.70ID:lDPLCfxi
ここいらでwebglで公開するか
このスレ読んでる方も状況把握しづらいからな

アウトラインはできたんけ?
2017/07/30(日) 20:49:00.68ID:jq4ytnau
アウトラインは設定出来まひたが切り替えまでは実装できてまふぇん(^^
理由は関数をいまいち理解してないことなどがあげられまふ(^^
Webglってなんでふか?(^^
2017/07/30(日) 20:57:43.96ID:lDPLCfxi
じゃあアウトラインからやんなさい
アイテムより簡単

関数はちょっと説明してやるか

webglはちょっといいのがあるか探してみるか
2017/07/30(日) 20:59:31.71ID:jq4ytnau
ダメージ計算式作りまひた(^^
http://i.imgur.com/otEyP6V.png
2017/07/30(日) 21:01:10.96ID:jq4ytnau
あっこれだと防御と魔法防御が一緒になって攻撃でも魔法でも両方が反映されちゃいまふね(^^
2017/07/30(日) 21:03:43.44ID:lDPLCfxi
お、おう・・・w

ツッコミどころがいっぱいあるけど見なかったことにする
2017/07/30(日) 21:09:18.80ID:lDPLCfxi
いいサンプルがみつかんなかったけど
webglってこういうやつ
unityで開発したゲームをブラウザで実行できる

https://developer.cloud.unity3d.com/share/-J8WDI2XUz/webgl/

メリット:インストール作業などなしにOS問わず多くの人に触ってもらえる
デメリット:ゲームを配置するサーバが必要
2017/07/30(日) 21:09:43.97ID:jq4ytnau
・アイテムのドロップをモンスターの位置に落とす
・モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示
・ダメージ計算式
・アイテムの設定
ほかにもいろいろ
後回しにしてたらどんどん増えていきまふ(^^
頑張って一つずつ実装しなければいけまふぇんね(^^
2017/07/30(日) 21:10:50.54ID:jq4ytnau
>>310
サーバどうするんでふか?(^^
お金ないでふよ(^^
困りまひた(^^
チンコショボーンでふ(^^
2017/07/30(日) 21:13:07.10ID:lDPLCfxi
サーバは無料なとこ探すんだよ
2017/07/30(日) 21:15:13.48ID:lDPLCfxi
あれ、まだアイテムドロップできてないんか
2017/07/30(日) 21:19:13.12ID:jq4ytnau
ドロップは出来てまふけど0.0.0にしか落ちまふぇん(^^
何とかして来週中に全部仕上げたいでふ(^^
316名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/30(日) 21:23:10.98ID:lDPLCfxi
このへんは後回しがいいと思うぞ、ちょっと難易度高い

・アイテム管理関連(UI含む)
・メッセージ周り(NPCやシステムメッセージ類)

逆に
1. ダメージ計算式
2. アイテムのドロップをモンスターの位置に落とす
3. モンスターをタゲッタ時に輪郭を表示
4. プレイヤー側へのダメージと死亡処理

このあたりができないようでは無理
この順でやってみれ
317名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/30(日) 21:23:56.43ID:lDPLCfxi
あああああああああああああああああああああああ

もうしわけございません;;

またやってしまいました私は世界いちのうっかりさんです;;
2017/07/30(日) 21:32:02.46ID:jq4ytnau
頑張ってみまふ(^^
2017/07/30(日) 21:36:33.12ID:lDPLCfxi
モンスターを倒す処理ってできてるんけ?
敵いなくなったら攻撃とまるけ?
2017/07/30(日) 21:42:48.99ID:jq4ytnau
敵は死んだら消えまふ(^^
攻撃はなぜか止まりまふぇん(^^
この辺りも要修正でふね(^^
2017/07/30(日) 21:46:22.57ID:lDPLCfxi
じゃあそっからだ

攻撃は止める処理しないとダメな
2017/07/30(日) 21:51:13.69ID:jq4ytnau
今こんな感じになってまふ(^^
https://www.axfc.net/u/3829683.zip
1280*600でプレイ推奨(^^
2017/07/30(日) 22:03:36.57ID:lDPLCfxi
ヒルみてぇのいいなあ
とうとううんこはクビになったんか
2017/07/30(日) 22:06:13.17ID:lDPLCfxi
んーどう説明するかな
2017/07/30(日) 22:10:04.26ID:lDPLCfxi
targetって、ヒルがDestroyされると、要するに存在しなくなるとnullになるんさ

ってことは、
targetがnullなら攻撃中止してやれば攻撃おわり
2017/07/30(日) 22:23:52.40ID:lDPLCfxi
1は
攻撃の種類(物理と魔法?)が複数存在しているなら
攻撃種類情報渡してやらないと、敵はどっちの防御でダメージ減らすかわからないわな

なのでいろいろ実装方法はあるけど
とりあえず>>281みたいな方法で実装してもいいけど
魔法攻撃実装してないから意味ないので
物理だけ計算しておいてはどうだ?
2017/07/30(日) 22:29:25.44ID:lDPLCfxi
2はどういうロジックにしてるかわからんが、
モンスターの死亡処理の中で
Destroyする前に、
Instantiate (アイテムのオブジェクト, transform.position, Quaternion.identity);
2017/07/30(日) 22:35:17.34ID:lDPLCfxi
3と4は12終わってからな
2017/07/30(日) 23:13:58.10ID:lDPLCfxi
&#9726;&#65039;関数というかUnityとC#の基本的な話
スクリプトはクラスの定義を書いたもので、Playerスクリプトも開くとクラス
クラスは細かい話を抜くと、変数と関数の二つの要素しかない

public class Player なんとかかんとか {
int hp; //変数
GameObject target; //変数
void Update() { //関数
条件満たしたらattack();
}
void attack(){ //関数
//ターゲットしているモンスターにダメージを渡す
target.GetCompornent<モンスターのスクリプト>().damaged(int damage);
}
}

public class Monster なんとかかんとか {
int hp;
int 防御;
public void damaged(int damage){
ダメージ計算してhpから減らす処理

  if (hp <= 0){
Instanciateでアイテムをドロップ
    自分自身をDestroy
}
}
}

こんな風に相手の関数を呼び出したり、自分で関数を使ったりしてるだけ
ここまでOK?
2017/07/31(月) 01:57:28.33
おお
2017/07/31(月) 08:23:53.03ID:JRFwk6Wt
ごめんなふぁい(^^
朝までぐっすり寝てまひた(^^
今日は出かけるので帰ってきてからやりまふ(^^
2017/07/31(月) 08:53:40.43ID:2v2GK2/N
夜寝れたんなら健康的でええやんけ

>>329をよく読みやがれ
一度理解すれば一生財産になる

あと1と2頑張れ
2017/07/31(月) 12:16:30.09ID:pYki3uWG
ああ、その前に>>325だな
2017/07/31(月) 12:27:13.25ID:JRFwk6Wt
target.GetCompornent<モンスターのスクリプト>().damaged(int damage);
これでモンスターのスクリプトを呼び出すのはわかりまひた(^^
<>の次の空白()は何の意味があるのでひょう?(^^

damaged(int damage);これって関数と引数でふよね?(^^
引数は2つ無くてもいいんでふ?(^^
考えてみれば0個の時もよくありまふね(^^

順番としてはGetCompornentで<モンスターのスクリプト>()を呼びだひて(^^
その中にある関数のdamaged(int damage);を呼び出す感じでふか?(^^
2017/07/31(月) 12:35:44.56ID:JRFwk6Wt
>>333はelseでアニメ停止させるだけなので簡単でひた(^^
ダメージ計算式どうするか悩みまふね(^^
どんな計算式だとバランス良いんでひょうか?(^^
2017/07/31(月) 12:42:37.01ID:JRFwk6Wt
(攻撃力+体質1/10+武器の攻撃力)-敵の防御力
((攻撃力+体質1/10+武器の攻撃力)<敵の防御力)=0
こんな感じにしまひょう(^^
問題はC#でこの計算式をどう作るかでふ(^^
2017/07/31(月) 12:44:15.90ID:pYki3uWG
GetCompornentも関数なので()が必要
<>がついているのは
ジェネリックつって、関数のニュータイプみたいなもんで、
この場合、モンスターのスクリプトをみつけてね、と限定指示している感じ

引数は0でも10個いくつでもよいが、
関数の定義どおりの数と型
damagedの場合、damage一個だけの関数という定義があるので一個だけ指定して使う
定義を、二つにしたら使うときも二つ渡して使う

順番のとこは、その理解であってる
2017/07/31(月) 12:49:19.93ID:pYki3uWG
計算式は結局は
開発する人間がどうしたいか、だから
思う通りにかけばいいし、
日本語や数学では表現できた以上は
c#に翻訳するだけだから
まあ頑張れ
2017/07/31(月) 12:50:54.83ID:pYki3uWG
バランスがいいかはステータスによるからわからないが
その式で理屈はあってそうだぞ
2017/07/31(月) 13:07:34.02ID:JRFwk6Wt
出来まひた(^^
どうでひょう?(^^
public int モンスターのHP = 10;
public int モンスターの防御力 = 10;
public int モンスターの特殊防御力 = 10;
public GameObject enemy;
public void damaged(int damage)
{
if (damage < モンスターの防御力)
{
モンスターのHP = モンスターのHP - 0;
}
else
{
モンスターのHP = モンスターのHP - damage - モンスターの防御力;
}

if (モンスターのHP<0)
{
Instantiate(enemy);
Destroy(gameObject);
}
Debug.Log("ちんこっこ〜(^^");
}

}
2017/07/31(月) 13:12:48.34ID:JRFwk6Wt
無事動きまひた(^^
防御力>攻撃力でちゃんとダメージが0になりまひた(^^
ボッキング!(^^
2017/07/31(月) 13:39:35.56ID:JRFwk6Wt
ドロップに関しても無事作れまひた(^^
感謝感謝のボッキング!(^^
2017/07/31(月) 13:55:55.61ID:pYki3uWG
elseんとこ、計算なおしたか
防御が追加ダメージになってるど
2017/07/31(月) 14:02:44.08ID:JRFwk6Wt
モンスターのHP = モンスターのHP - (damage-モンスターの防御力);
こうでふか?(^^
最近算数も数学もやってないのでやり方忘れてしまいまひた(^^
昔は得意だったんでふけどね(^^
2017/07/31(月) 15:20:39.16ID:IfjJ9v6/
どんだけ脳廃れたんや....
debug.logなりで自分で確かめやがれ
2017/07/31(月) 15:27:18.73ID:JRFwk6Wt
攻撃力を防御力上回る数値にしてみたらちゃんと機能してまひた(^^
ボッキング!(^^
2017/07/31(月) 15:53:28.74ID:OX2JGYZw
名前なんて読むの?
2017/07/31(月) 16:07:00.96ID:JRFwk6Wt
だーくおうくわたいしでふよ(^^
喋り方とかコテ名の由来は王鍬大使殿から取ってまふ(^^
2017/07/31(月) 16:37:52.15ID:JRFwk6Wt
モンスターが壁をすり抜けずにPlayerをすり抜けるようにしたいけどどうする!?(^^
2017/07/31(月) 17:20:28.28ID:JRFwk6Wt
お昼寝しまふ(^^
2017/07/31(月) 17:21:57.01ID:4Jxm6GX1
今はどうなってるって?
使用前、使用後みたいにかいてちょうだい
2017/07/31(月) 18:36:55.05ID:4Jxm6GX1
ああ、安らかに眠れ

状況わかんねえから取り敢えず衝突の制御
http://gomafrontier.com/unity/1189
2017/07/31(月) 18:55:22.93ID:4Jxm6GX1
3は
>>277-278


まあわかんないとこ
書きやがってください
2017/07/31(月) 20:55:26.90ID:JRFwk6Wt
通常関数とタゲられた関数は
void うんち()
{
r.material = normal;
}
みたいな感じでいいでふか?(^^
2017/07/31(月) 21:11:47.47ID:JRFwk6Wt
エラーは吐きまふぇんがちゃんと機能しまふぇんね(^^
何がいけないんでひょう(^^
Material Enemy0001Ecrea, Enemy0001EcreaLine;
Renderer r;
GameObject target;
// Use this for initialization
void Start () {
r = GetComponentInChildren<Renderer>();
}

// Update is called once per frame
void Update () {
target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル();
}
void 通常関数マテリアル()
{
//通常関数の中身
r.material = Enemy0001Ecrea;
}
void タゲられたマテリアル()
{
//ターゲットされたときの関数の中身

r.material = Enemy0001EcreaLine;
}

}
2017/07/31(月) 21:43:13.03ID:JRFwk6Wt
これを試したらダメでひた(^^
何がいけないんでひょう(^^
Debug.Logすら呼び出されまふぇん(^^
// マウスカーソルが対象オブジェクトに進入した時にコールされる
void OnMouseEnter()
{
Debug.Log("マウスがモンスと重なりまひた(^^");
print("MouseEnter!");
r.material = normalMaterial;
}


// マウスカーソルが対象オブジェクトから退出した時にコールされる
void OnMouseExit()
{
Debug.Log("マウスがモンスとズレまひた(^^");
print("MouseExit!");
r.material = outlineMaterial;
}
2017/08/01(火) 02:30:48.07ID:xUeHqPvd
>>356
よくわからんけどコライダーついてないんじゃないのん?
2017/08/01(火) 04:16:52.44ID:2PQVwAXe
おはようございますこのやろう

// Update is called once per frame
void Update () {
target.GetComponent<monstage>().通常関数マテリアル();  ←これ
}

これじゃあ毎フレーム強制的に通常マテリアルに指定してる感じ
この行いらない

playerがクリック処理でターゲット取得したときに
target.GetComponent<monstage>().タゲられたマテリアル();

だぞ
2017/08/01(火) 10:23:09.08ID:/DKwrVzW
モンスターにカーソルを合わせたときに色が変わるはできまひた(^^
でも(^^
・色がなぜかピンク色になる
・色が一色(一番上の色しか変わらない)
ここら辺が問題でふね(^^
2017/08/01(火) 10:28:38.01ID:/DKwrVzW
ピンク色は解決しまひた(^^
2017/08/01(火) 12:21:37.06ID:Zw6mVWsf
もしかしてあのヒルは
マテリアル二つ適用してるんか?
2017/08/01(火) 12:50:06.72ID:Zw6mVWsf
取り敢えず....

マテリアルというかメッシュが二つにわかれてるなら
blenderで結合して1マテリアルで塗り塗りしなさい
そうしなさい
複数マテリアル対応なんてやったら
ボッキングの脳みそはじけてオオクワがでてくる

ややこしいことを避けるために今の方法を取っているので
本格対応まで我慢しときなさい

で....

タゲって縁取り、別の場所や別モンスタークリックで元の色まで
よく考えて実装しときなさい

夜までにやっとかねぇと
引っこ抜くぞ
2017/08/01(火) 13:46:47.20ID:/DKwrVzW
ごめんなふぁい(^^
モンスターをクリックじゃなくてモンスターにカーソルを合わせたらモンスター名HP赤い縁を表示したかったんでふ(^^
それはもう半分完成してまふ(^^
あとはモンスター名とHPを取得してUIに表示、タゲってないときは非表示で完成でふ(^^
マテリアルは一つに統一すればいいんでふね(^^
2017/08/01(火) 14:06:05.73ID:7GhT+9+F
たげってるとhpと名前、
カーソルあわせると縁と名前??
本当にそれでいいんか?
いいんならいいけど

まあとにかく実装しやがれ
2017/08/01(火) 14:37:31.52ID:/DKwrVzW
あれれ?(^^
僕は何を作ろうとしてたんでひたっけ?(^^
2017/08/01(火) 14:43:15.90ID:/DKwrVzW
レイヤーとレイヤーのあたり判定設定してもモンスターに当たり判定がありまふ(^^
なんででふか?(^^
2017/08/01(火) 14:51:58.01ID:7GhT+9+F
きみ、もうお昼寝して夕方から活動しなさい
そうしなさい
2017/08/01(火) 18:02:05.49ID:/DKwrVzW
あーよく寝まひた(^^
今日も一日頑張りまふ(^^
とりあえずモンスターにカーソルを合わせたら云々は完成しまひた(^^
次はモンスターにカーソルを合わせたらUIの表示非表示でふ(^^
2017/08/01(火) 18:47:09.12ID:/DKwrVzW
何とか完成しまひた(^^
次はHPが減ったときにHPバーも減少と(^^
カーソルを合わせたモンスターの名前を取得でふね(^^
2017/08/01(火) 19:23:24.18ID:60Qnud7D
あらま
順調か

名前を先にやりたまえ
多分すぐできる
hpも一旦数値で表示しといてから
バーにすると良いでしょう
2017/08/01(火) 19:24:45.32ID:/DKwrVzW
Playerbokking.objectName野グソブリリウム = "ネーム変更テスト";
なぜかこれで変更できまふぇん(^^
なぜでふか(^^
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