フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
273名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 09:32:34.19ID:noNxX/lU >>272
ググレカス
ググレカス
274名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 09:33:19.48ID:noNxX/lU 安価ミス>>270
275名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 09:39:21.54ID:rBbGvDYl コルーチン使わずに遅延処理ってどうやるの
276名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 09:49:12.41ID:H8Tlm6Ge 祈れ
277名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 11:09:43.18ID:Z4+dfFzN278名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 11:30:50.32ID:Z4Wm6IRO279名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 11:40:29.99ID:qpbJCWM1 >>277
それは不運だったね
C#一本に絞った方がいいよ
俺はJavascriptだけでWeb上にゲーム作れるバリバリ使える野郎だったので
最初UnityもJavascriptでやってた
だが、ネット上にあるサンプルコードのほとんどがC#でJavascriptの資料がなさすぎた
資料数がC#10に対しJavascript1くらいの割合に感じた。
結局、ネット上にあるC#のサンプルコードを自前でJavascriptに書き直す事が増えていき
そうなると当然C#の文法とかもある程度解読できないとダメなので(通訳みたいな感じに)
C#の知識増えていくw
そしてC#だけでコードかけるようになった
C#もJavascriptも両方経験した俺から言えるのは
C#の方がかなり楽だよ
Javascriptで10行必要だったものが1行で済んだりする
そしてC#だとUnityの機能を100%使えるがJavascriptだと使えない機能がいくつかあって
Unityの70%くらいしか使えないという差もある
ちょいうろ覚えだが
構造体やクラスがJavascriptだと元々無いので他の機能を使って無理矢理それっぽくする必要があった気がする
Unityでコードを書く時は標準でMonoDevになってるが、C#だとこれをMicrosoftVisualStudioに変更できるのも大きい
むちゃくちゃ便利でコード書きやすくなるよ
直前に修正した位置を色分けで表示されてたり
スクロールバーの所みるだけでどの行にエラーがあるかもわかるし
打ち込んでる最中にリアルタイムにエラー検出してくれるしで、C#ならではの効率の良さに感じたよ
あと、今後はUnity公式がJavascriptでの開発を廃止にするので
新機能の公式リファレンス(説明書)が一切作られないから
UnityでJavascriptを使い続けるのはデメリットしかないよ
わざわざエキスパートモードに挑むようなものさw
それは不運だったね
C#一本に絞った方がいいよ
俺はJavascriptだけでWeb上にゲーム作れるバリバリ使える野郎だったので
最初UnityもJavascriptでやってた
だが、ネット上にあるサンプルコードのほとんどがC#でJavascriptの資料がなさすぎた
資料数がC#10に対しJavascript1くらいの割合に感じた。
結局、ネット上にあるC#のサンプルコードを自前でJavascriptに書き直す事が増えていき
そうなると当然C#の文法とかもある程度解読できないとダメなので(通訳みたいな感じに)
C#の知識増えていくw
そしてC#だけでコードかけるようになった
C#もJavascriptも両方経験した俺から言えるのは
C#の方がかなり楽だよ
Javascriptで10行必要だったものが1行で済んだりする
そしてC#だとUnityの機能を100%使えるがJavascriptだと使えない機能がいくつかあって
Unityの70%くらいしか使えないという差もある
ちょいうろ覚えだが
構造体やクラスがJavascriptだと元々無いので他の機能を使って無理矢理それっぽくする必要があった気がする
Unityでコードを書く時は標準でMonoDevになってるが、C#だとこれをMicrosoftVisualStudioに変更できるのも大きい
むちゃくちゃ便利でコード書きやすくなるよ
直前に修正した位置を色分けで表示されてたり
スクロールバーの所みるだけでどの行にエラーがあるかもわかるし
打ち込んでる最中にリアルタイムにエラー検出してくれるしで、C#ならではの効率の良さに感じたよ
あと、今後はUnity公式がJavascriptでの開発を廃止にするので
新機能の公式リファレンス(説明書)が一切作られないから
UnityでJavascriptを使い続けるのはデメリットしかないよ
わざわざエキスパートモードに挑むようなものさw
280名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 11:42:48.20ID:qpbJCWM1281名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 11:50:44.16ID:tetkTc3Q C#ですらゲームではマイナーな言語だしJavascriptが消えるのは必然
282名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 11:56:40.30ID:qpbJCWM1 Javascriptが使い物にならないのはUnityやゲーム作りに関してはだけどね
HTML5やWeb上ではJavascript(JQuery含む)はもう不動の地位で消える事はないよ
Node.js(Javascript製のWebサーバー)まで登場しサーバーサイドでもCとJava類の方が消えつつある
先は読めないがもしPHPがNode.jsに駆逐されたら(まずありえないとおもうが…)
Web技術はJavascript一択になる日もありえるわけだからね
そうなったらそうなったで言語統一されて便利っちゃー便利
というスレチなお話しでしたw
HTML5やWeb上ではJavascript(JQuery含む)はもう不動の地位で消える事はないよ
Node.js(Javascript製のWebサーバー)まで登場しサーバーサイドでもCとJava類の方が消えつつある
先は読めないがもしPHPがNode.jsに駆逐されたら(まずありえないとおもうが…)
Web技術はJavascript一択になる日もありえるわけだからね
そうなったらそうなったで言語統一されて便利っちゃー便利
というスレチなお話しでしたw
283名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 12:08:03.63ID:A1FS0ZQf Unity ScriptをJavascriptって呼ぶのに違和感ある
284名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 12:36:25.80ID:ljSh3Meh285名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 12:36:35.01ID:Z4Wm6IRO UnityScriptコンパイラはbooで出来てて、USを続ける限り
廃止した筈のbooにリソースを割かれ続けるようなもんらしい
API的にも.NET4.6以上に対応するのは厳しいみたい
今のMONOコンパイラはC#6対応で.NET4.6まではいけるぽい
.NET4.6フルサポートしたら別スレッド立ち上げられるようになる筈
廃止した筈のbooにリソースを割かれ続けるようなもんらしい
API的にも.NET4.6以上に対応するのは厳しいみたい
今のMONOコンパイラはC#6対応で.NET4.6まではいけるぽい
.NET4.6フルサポートしたら別スレッド立ち上げられるようになる筈
286名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 16:14:45.21ID:A1FS0ZQf >>267
マジレスするとMathf.SinとかPowとかかな有名どころだと
マジレスするとMathf.SinとかPowとかかな有名どころだと
287名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 17:00:59.33ID:rBbGvDYl コルーチン使わずに遅延処理ってどうやるの
288ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/15(金) 17:39:45.72ID:rXRQ3Q8A Time.deltaTime;を使うチンコ(^^
289名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 17:58:23.36ID:rBbGvDYl 下記のような実装法でしょうか?ずっとコルーチンを使っていたためこの発想は無かったです、ありがとうございます
http://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/12/unity.html
http://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/12/unity.html
290名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 18:24:17.22ID:ljSh3Meh >>286
ありがとうございます。参考にさせていただきます
ありがとうございます。参考にさせていただきます
291名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 18:34:52.80ID:ljSh3Meh ゲームオブジェ内で変数持ちまくったら(管理しにくいという問題は無視して)動作重くなりますか?
292名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 19:14:17.54ID:De0ciDZn >>291
流石にそういうのは聞いたことないけど
パフォーマンスにかなり関心あるようだからこういうの見たら幸せになれるんじゃないでしょうか
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/MobileOptimizationPracticalScriptingOptimizations.html
あとはUnity パフォーマンスとかUnity 最適化とかでググッてみるとか
流石にそういうのは聞いたことないけど
パフォーマンスにかなり関心あるようだからこういうの見たら幸せになれるんじゃないでしょうか
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/MobileOptimizationPracticalScriptingOptimizations.html
あとはUnity パフォーマンスとかUnity 最適化とかでググッてみるとか
293名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 19:27:40.79ID:QldMjzQw >>292
あなたが神か
あなたが神か
294名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 20:09:28.76ID:tx8BdG0F >>267
Transformにアクセスは遅いから気をつけろ
Transformにアクセスは遅いから気をつけろ
295名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 20:14:33.94ID:SbMft1zc のっけからパフォーマンス気にし過ぎるといつまで経っても完成しないからほどほどにね
296名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 20:22:00.43ID:QldMjzQw >>295
気を付けます( ̄∇ ̄*)ゞ
気を付けます( ̄∇ ̄*)ゞ
297名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 20:24:58.91ID:d8EgtC2H >>291
持ちまくったって、アクセスしなきゃほとんど負荷にならないだろ。何いってんだ?
持ちまくったって、アクセスしなきゃほとんど負荷にならないだろ。何いってんだ?
298名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 20:27:50.31ID:u+I+25kT299名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 22:50:54.56ID:qpbJCWM1 理論上重くはならいない
だがGCで一気に解放された時のタイミングでカクつく感じだろうな
だがGCで一気に解放された時のタイミングでカクつく感じだろうな
300名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 23:24:13.90ID:QIHrIV1t パフォーマンスはアセットを買うことで改善されますよ
301名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 23:41:26.06ID:QldMjzQw >>300
unityって返信好きやったのにアセットおじさんだったとは…残念
unityって返信好きやったのにアセットおじさんだったとは…残念
302名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 23:47:54.89ID:QIg5/SFr このスレのレスってほとんど一人で賄ってるな
全部合わせても数えるほどしか住人はいないんじゃね
自演とかそういうレベルじゃない異常なスレ
全部合わせても数えるほどしか住人はいないんじゃね
自演とかそういうレベルじゃない異常なスレ
303名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 23:51:31.22ID:ur8q49Ve まぁ今更だね
304名前は開発中のものです。
2017/09/15(金) 23:54:43.68ID:oE1j8NEt Unity2017で3Dゲー制作の解説本が出て欲しいな
出来ればユニティちゃん本を2017版で出して欲しいわ
出来ればユニティちゃん本を2017版で出して欲しいわ
305名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 00:04:59.17ID:aOoreRBX 実質的に利用者は頭がおかしいガイジ1匹だから、余り存続する意味が無い
真面目にやりたい人はFBに行くのが正しい
真面目にやりたい人はFBに行くのが正しい
306名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 00:18:37.80ID:IPdOKTte Unityと本ってとことん相性悪いな
本に書いてある書き方が古くなったり新しいバージョンへの対応が遅くなりがちだったり
Unityに限った話じゃないと思うけどUnityでは特に感じる
本に書いてある書き方が古くなったり新しいバージョンへの対応が遅くなりがちだったり
Unityに限った話じゃないと思うけどUnityでは特に感じる
307名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 00:18:42.41ID:qpAebaTQ308名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 00:26:07.33ID:qpAebaTQ 前スレのこの画像は今までで89人が見てる
https://i.imgur.com/JW1tO2G.jpg
デバイス重複とかを考慮しても50人は下らないだろうな
933 名前は開発中のものです。 sage 2017/09/02(土) 12:31:43.59 ID:/ZUv6QWY
画像を貼り間違えたので修正します
https://i.imgur.com/YJtIB5b.jpg
赤い矢印のように移動させたいということです
https://i.imgur.com/JW1tO2G.jpg
デバイス重複とかを考慮しても50人は下らないだろうな
933 名前は開発中のものです。 sage 2017/09/02(土) 12:31:43.59 ID:/ZUv6QWY
画像を貼り間違えたので修正します
https://i.imgur.com/YJtIB5b.jpg
赤い矢印のように移動させたいということです
309名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 00:49:51.03ID:w9Ci7wvR 画像はブラクラなので見ない
310名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 01:09:20.27ID:yUQqvWRL 1日50くらいで、書くのが1〜2割5〜10人くらいでしょ
ゲ製の外の板だと20〜40くらい
ゲ製の外の板だと20〜40くらい
311名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 01:09:56.94ID:yUQqvWRL 板×
スレ○
スレ○
312名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 01:55:08.90ID:IPdOKTte その89人のうち全員が人間とは限らない
313名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 01:56:05.19ID:zs8KNl1l 最近触り始めた初級者なのですが、質問よろしいでしょうか。
RPGを作成したい場合、マスターデータはどのように管理するのがベターなのでしょうか?
たとえば敵キャラクターのパラメータを作成したい場合
scritableobjectを継承した抽象クラスenemyクラスを作り、
それを継承した具象クラスを敵の種類ごとに作成するといった感じでいいのでしょうか。
また、プレーヤーキャラが特定の地点まで進むと
敵が出現したりイベントが発生するといった所謂シナリオデータ的なものも
scritableobjectを使って実装することになるのでしょうか?
RPGを作成したい場合、マスターデータはどのように管理するのがベターなのでしょうか?
たとえば敵キャラクターのパラメータを作成したい場合
scritableobjectを継承した抽象クラスenemyクラスを作り、
それを継承した具象クラスを敵の種類ごとに作成するといった感じでいいのでしょうか。
また、プレーヤーキャラが特定の地点まで進むと
敵が出現したりイベントが発生するといった所謂シナリオデータ的なものも
scritableobjectを使って実装することになるのでしょうか?
314名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 02:00:48.50ID:w9Ci7wvR 初級者はボールをゴールまで行かせるゲームを作りなさい
315名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 02:06:21.07ID:xjx1BwRX なに?坊主をガールで逝かせるゲームだと!?
是非やってみたい!作ってくれ!
是非やってみたい!作ってくれ!
316名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 02:14:36.13ID:W8jyPVnq317ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/16(土) 02:45:14.40ID:DAuZrUsc まっとうな初心者を僕のお家に勝手に招待するのはやめてくらふぁい(^^
318名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 02:53:21.02ID:tQk3moFh 同じところで詰まってんだから1匹増えた所で大差ないだろ
319名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 04:06:40.74ID:rW/5esPP ふと思ったんだけど、GTA5みたいな広い3Dマップのゲームってテレインどうしてるのかな?
でかいのを1枚なのか小さめのを何枚も敷いてるのかな?
でかいのを1枚なのか小さめのを何枚も敷いてるのかな?
320名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 06:53:43.25ID:g68g8TJp >>305
facebookって審査基準めっちゃきついやーん。作りたてアカウントはスパム認定やで
facebookって審査基準めっちゃきついやーん。作りたてアカウントはスパム認定やで
321名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 07:00:00.46ID:g68g8TJp322名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 07:24:54.21ID:1NLFo/IM 質問用に捨て垢作ってリジェクトされたんだろw ざまあ
323名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 08:55:56.89ID:uaXOqLdM >>313
マスターデータはExcelが便利だと思う。Excelは表計算で簡単に調整できるので
ExcelでマスターつくってからCSVにしてUnityに読み込むみたいな感じ
例えば、武器や敵のデータを作るときは、Excel上で攻撃ダメージの計算式を数式で計算できるようにして
レベルごとのパーティの強さや、敵を何発殴れば倒せるかみたいな感じで計算して
ある程度調整してからUnityのデータにする感じ
Excel持ってなければOpenOfficeとかで代用すればいいと思うよ
マスターデータはExcelが便利だと思う。Excelは表計算で簡単に調整できるので
ExcelでマスターつくってからCSVにしてUnityに読み込むみたいな感じ
例えば、武器や敵のデータを作るときは、Excel上で攻撃ダメージの計算式を数式で計算できるようにして
レベルごとのパーティの強さや、敵を何発殴れば倒せるかみたいな感じで計算して
ある程度調整してからUnityのデータにする感じ
Excel持ってなければOpenOfficeとかで代用すればいいと思うよ
324名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 09:42:42.15ID:chhHptvk というかゲーム作ってるのにFB垢無い奴なんているのか?名刺交換とかする時不便だろう
325名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 09:54:17.99ID:w9Ci7wvR ゲーム作るのに名刺交換なんて必要無いだろ
326名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:15:39.09ID:WGmeRCqA327名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:28:35.48ID:WGmeRCqA ボードゲームすら1個も作った事がない人がRPGに挑むのは無謀だと思うよ。
配列とかクラスを使いこなさいとデータ管理が上手くできなくなるので
オセロとかスロットマシンとか軽い物作って配列管理に慣れてからやった方が絶対いいよ。
RPGの場合、制作期間が半年から1年ずっとかかるものだし
オセロやスロットマシンなら1ヶ月くらいで作れるはずさ。
配列とかクラスを使いこなさいとデータ管理が上手くできなくなるので
オセロとかスロットマシンとか軽い物作って配列管理に慣れてからやった方が絶対いいよ。
RPGの場合、制作期間が半年から1年ずっとかかるものだし
オセロやスロットマシンなら1ヶ月くらいで作れるはずさ。
328名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:52:58.83ID:xjx1BwRX >>319
中くらいなのをちょっと敷き詰めてる感じ
中くらいなのをちょっと敷き詰めてる感じ
329名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:54:25.83ID:xjx1BwRX スロットマシンなら絵がなけりゃ2時間だろ。
330名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 12:07:14.58ID:WGmeRCqA 作り慣れてればね
プログラミングの変数の概念すらままならないまったくの初心者が作るとなると2時間は不可能だと思うよ
プログラミングの変数の概念すらままならないまったくの初心者が作るとなると2時間は不可能だと思うよ
331名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 12:15:55.63ID:WGmeRCqA スロットマシンは以下の事が学べる素敵仕様
・乱数の使い方
・配列の管理(場合によっては多次元配列も)
・画像と配列の連動のやり方
・画像を使ったスクロールアニメーションのやり方(実機のように綺麗にリールをまわしてね)
・IFおよびSwicthなど条件分岐制御
・ForおよびWhileなどのループ制御
・配列を使った当たり判定
これらは全てがRPGに必要になる技術(2DRPGの場合)
ちなみにオセロの技術はRPGの次の部分に活用できるよ
・フィールドや町などマップとキャラとのあたり判定
・敵や町の人などコンピューターが自動的に動かす物体の作り方
・乱数の使い方
・配列の管理(場合によっては多次元配列も)
・画像と配列の連動のやり方
・画像を使ったスクロールアニメーションのやり方(実機のように綺麗にリールをまわしてね)
・IFおよびSwicthなど条件分岐制御
・ForおよびWhileなどのループ制御
・配列を使った当たり判定
これらは全てがRPGに必要になる技術(2DRPGの場合)
ちなみにオセロの技術はRPGの次の部分に活用できるよ
・フィールドや町などマップとキャラとのあたり判定
・敵や町の人などコンピューターが自動的に動かす物体の作り方
332名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 12:28:57.84ID:xjx1BwRX >>330
ああ、初心者か、悪い。
ああ、初心者か、悪い。
333名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 13:30:34.89ID:2ybUXrK0 危険な自民党の言論弾圧.
http://www.data-max.co.jp/280113_ymh_02/
↑ 自民改正案の真の狙いは言論の自由を奪うこと!
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/ec37220f64a8e1d6ed732dd0ab95cbf0
↑超危険な緊急事態条項で人権無視の内閣独裁に!
https://www.youtube.com/watch?v=h9x2n5CKhn8
↑ 自民党は 国民に基本的人権はないと断言!
http://xn--nyqy26a13k.jp/archives/31687
↑ 小池都知事も安倍と同じく 憲法改正で 人権
無視の大日本帝国憲法に戻す民主主義破壊論者!
http://www.mdsweb.jp/doc/1488/1488_03f.html
↑”9条自衛隊明記”は 9条無効化だった!
http://blog.goo.ne.jp/ngc2497/e/8899f65988fe0f35496934dc972e2489
↑ ネトウヨ= 安倍サポーター工作員はネットで国民を騙す。
https://dot.asahi.com/aera/2016071100108.html?page=3
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/c0dd73d58121b6446cf4165c96ebb674
↑ 安倍自民を操るカルト右翼「日本会議」は国民主権否定。
国民投票や選挙では自民党、維新、小池新党に絶対に入れるな。
http://www.data-max.co.jp/280113_ymh_02/
↑ 自民改正案の真の狙いは言論の自由を奪うこと!
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/ec37220f64a8e1d6ed732dd0ab95cbf0
↑超危険な緊急事態条項で人権無視の内閣独裁に!
https://www.youtube.com/watch?v=h9x2n5CKhn8
↑ 自民党は 国民に基本的人権はないと断言!
http://xn--nyqy26a13k.jp/archives/31687
↑ 小池都知事も安倍と同じく 憲法改正で 人権
無視の大日本帝国憲法に戻す民主主義破壊論者!
http://www.mdsweb.jp/doc/1488/1488_03f.html
↑”9条自衛隊明記”は 9条無効化だった!
http://blog.goo.ne.jp/ngc2497/e/8899f65988fe0f35496934dc972e2489
↑ ネトウヨ= 安倍サポーター工作員はネットで国民を騙す。
https://dot.asahi.com/aera/2016071100108.html?page=3
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/c0dd73d58121b6446cf4165c96ebb674
↑ 安倍自民を操るカルト右翼「日本会議」は国民主権否定。
国民投票や選挙では自民党、維新、小池新党に絶対に入れるな。
334名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 13:40:26.55ID:TvmUwMi0 スロットゲームならアセットを買えば10分で作れますよ
335名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 13:45:30.23ID:chhHptvk >>334
金出してやるから作ってみろよ
金出してやるから作ってみろよ
336名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 16:50:40.94ID:arWKcTpn Unityでみんな3Dグリグリ動かしてるのをみて
ロックマンみたいな横だけ動くゲームなら楽だろって始めたんだけど
全然むずかしい。。みんなよく作れるね。
ロックマンみたいな横だけ動くゲームなら楽だろって始めたんだけど
全然むずかしい。。みんなよく作れるね。
337名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 17:16:30.66ID:P+CsP+eE 実行中にfloat a や int b や string cの中身を観たいとき、
いちいち
Debug.Log(a);
と書くのがちょっとだけ面倒に感じるので、たとえば
a.log();
みたいに書ければ気持ちちょっと楽になるのに、と考えました。
C#のどの機能を使ってどう記述すれば実装できますか?
いちいち
Debug.Log(a);
と書くのがちょっとだけ面倒に感じるので、たとえば
a.log();
みたいに書ければ気持ちちょっと楽になるのに、と考えました。
C#のどの機能を使ってどう記述すれば実装できますか?
338名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 17:58:51.34ID:2DLLXxc3 メソッドに参照渡ししてDebug.Logに吐かせればいいだけだけど
100のコストを1しかコストダウン出来ないのは効率が悪いんで意味が無い
100のコストを1しかコストダウン出来ないのは効率が悪いんで意味が無い
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2017/09/16(土) 18:11:41.84ID:TvmUwMi0 >>336
ロックマンのような横スクロールアクションゲームは、アセットを買えば簡単にできます
ロックマンのような横スクロールアクションゲームは、アセットを買えば簡単にできます
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2017/09/16(土) 18:42:15.10ID:8MYRR37r >>337
右上にNomalとかDebugとか選ぶところがあるからDebugを選んだら見れるようになるとおもう
右上にNomalとかDebugとか選ぶところがあるからDebugを選んだら見れるようになるとおもう
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2017/09/16(土) 19:25:15.16ID:zs8KNl1l342名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 21:12:25.30ID:rW/5esPP velocityで移動してる時って重力入ってないんですか?
目的の座標を指定してそこまでvelocityでしてなめらかな凹凸のある地面で高いと所から低いところに移動するときに空中歩行みたいになっちゃうんだよね
移動中はほんの少しずつ下に落ちていって止まると一気に重力が効いたみたいにストンと落ちる
目的の座標を指定してそこまでvelocityでしてなめらかな凹凸のある地面で高いと所から低いところに移動するときに空中歩行みたいになっちゃうんだよね
移動中はほんの少しずつ下に落ちていって止まると一気に重力が効いたみたいにストンと落ちる
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2017/09/16(土) 22:35:22.26ID:WQNaT+YS >>342
そりゃそうなるだろ
velocityには重力で落下する速度が含まれている
velocityに代入することで落下速度もまとめて毎フレーム上書きしてるから移動中は常に静止状態から1フレーム分の落下速度にしかならない=じわじわ下がる
静止すると上書きされなくなる=自由落下となる
そりゃそうなるだろ
velocityには重力で落下する速度が含まれている
velocityに代入することで落下速度もまとめて毎フレーム上書きしてるから移動中は常に静止状態から1フレーム分の落下速度にしかならない=じわじわ下がる
静止すると上書きされなくなる=自由落下となる
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2017/09/16(土) 23:05:27.93ID:arWKcTpn >>339
できねえわ。バカ。
できねえわ。バカ。
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2017/09/16(土) 23:36:44.67ID:w9Ci7wvR >>344
バカにはできねえわなw
バカにはできねえわなw
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2017/09/17(日) 07:20:59.38ID:v0IuXC3y アセットおじさんに反応するようでは、まだまだダナ
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2017/09/17(日) 08:42:55.97ID:yrgP8S4j348名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 08:58:37.31ID:fkVvAvFY コルーチン極めたコルーチンマスターになったんですけど何か質問ありますか?
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2017/09/17(日) 09:02:09.45ID:fkVvAvFY StartCorotine内をラムダで書くためのライブラリも作りましたが素晴らしい出来です
アセットストアに出せば100ドルでも売れるでしょう
アセットストアに出せば100ドルでも売れるでしょう
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2017/09/17(日) 09:17:01.07ID:fkVvAvFY このライブラリにChainという関数があるのですが、
これを使うとラムダをどんどん繋げていくことが可能です
数秒後に移動→数秒後に攻撃→数フレーム後に自殺
みたいな処理をシームレスにラムダで書ける素晴らしい関数です
もはや私は非同期処理の魔術師と言っても過言ではないでしょう
これを使うとラムダをどんどん繋げていくことが可能です
数秒後に移動→数秒後に攻撃→数フレーム後に自殺
みたいな処理をシームレスにラムダで書ける素晴らしい関数です
もはや私は非同期処理の魔術師と言っても過言ではないでしょう
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2017/09/17(日) 09:34:13.09ID:XtmQgXSQ no thank you
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2017/09/17(日) 09:45:48.58ID:9RQxd2jw こういうのスッテルスマケッテングって言うんだっけ?
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2017/09/17(日) 09:53:17.98ID:fkVvAvFY 公開するつもりは無いのでステマではないです
ライブラリ自体は海外の解説サイトを参考に作られたので類似点は多いですが、
より実践に使っているのは私なので著作権も私が有利でしょうが
特に公開する予定などはありません
ライブラリ自体は海外の解説サイトを参考に作られたので類似点は多いですが、
より実践に使っているのは私なので著作権も私が有利でしょうが
特に公開する予定などはありません
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2017/09/17(日) 10:31:29.84ID:Qb48kEnD どうしたいの? 構って欲しいの?
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2017/09/17(日) 10:50:40.29ID:fkVvAvFY356名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 10:56:56.95ID:rGVzOUxW >>347
何も作れないアホが紙の名刺で人と繋がれると思うなよカス
何も作れないアホが紙の名刺で人と繋がれると思うなよカス
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2017/09/17(日) 11:09:09.00ID:Qb48kEnD358名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 11:27:03.42ID:wgqQ8k9n 無駄毛処理の魔術師がなんだって?
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2017/09/17(日) 12:07:11.38ID:Y+Ivae05 コルーチンは難しくないし極める以前に普通に使用できて当たり前な機能だと思っているが
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2017/09/17(日) 16:35:05.34ID:VrVNObzs >>338
拡張メソッドでできるぞ
拡張メソッドでできるぞ
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2017/09/17(日) 16:49:19.37ID:o531D+h0 アセットを購入すればコルーチンなんて不要ですよ
363名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 17:43:56.13ID:lAGI1Qin アセットを定期購入すればコーチングなんて不要ですよ
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2017/09/17(日) 18:03:59.15ID:cJLqvb3l どうにもコルーチンは気持ち悪いからUniRxで済ませちゃうわ
365名無し@キムチ
2017/09/17(日) 19:51:08.91ID:2zscnEG0366ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/17(日) 20:48:40.66ID:d7GTuAQy キムヨナでゲームが作れるのでふか?(^^
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2017/09/17(日) 20:55:49.08ID:zLk5EoiR368名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 21:04:37.94ID:mZ4g+6Z7 本体の弾除けだからな
今日もせっせと別人アピール
今日もせっせと別人アピール
369名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 23:12:41.54ID:rGVzOUxW 無料キムヨナはどこまで出来ますか?
370ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/17(日) 23:34:19.46ID:d7GTuAQy コルーチンまでできまふよチンコ(^^
371名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 00:57:30.42ID:nPLNMG45 >>370
ネタレスに対してレスをしても煽りにはならない
また傍から見てイライラさせるような文にもなっていない
さらにはチンコの使い方が雑すぎる
「コルーチンまでできる」というネタだけでは物足りなく感じたのだろうが
それならばいっそそのネタ自体から考え直すべきであった
10点
ネタレスに対してレスをしても煽りにはならない
また傍から見てイライラさせるような文にもなっていない
さらにはチンコの使い方が雑すぎる
「コルーチンまでできる」というネタだけでは物足りなく感じたのだろうが
それならばいっそそのネタ自体から考え直すべきであった
10点
372名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 13:26:55.66ID:irVkXMtQ 取り込み中失礼しまっc⌒っ゚Д゚)っシャー
unityのエフェクトに関して質問なんですが、外部で作ったエフェクトを使うときってどうやって当たり判定とか組み込めばいいんですか?
斬撃のエフェクトを敵に当てて、敵を倒したいなと思っているのですが。
unityのエフェクトに関して質問なんですが、外部で作ったエフェクトを使うときってどうやって当たり判定とか組み込めばいいんですか?
斬撃のエフェクトを敵に当てて、敵を倒したいなと思っているのですが。
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