フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
558名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 20:11:48.86ID:GLCnNjkL >>552
四角とか円型だったら簡単だろうね
円型は(r*cosθ, r*sinθ)のrとθの組み合わせをいくつか用意すればいい r=[1, 1.5, 2], θ=[1/2π, π, 3/2π, 2π]みたいな
四角は単純でグリッドをイメージすればいいかな x=[-1, 0, 1] y=[-1, 0, 1]
三角形は三角形の頂点座標を3つ決めて重心座標系で表すと良さげかな 重心のパラメータ3種類の組み合わせを用意する感じで
四角とか円型だったら簡単だろうね
円型は(r*cosθ, r*sinθ)のrとθの組み合わせをいくつか用意すればいい r=[1, 1.5, 2], θ=[1/2π, π, 3/2π, 2π]みたいな
四角は単純でグリッドをイメージすればいいかな x=[-1, 0, 1] y=[-1, 0, 1]
三角形は三角形の頂点座標を3つ決めて重心座標系で表すと良さげかな 重心のパラメータ3種類の組み合わせを用意する感じで
559名前は開発中のものです。
2017/09/30(土) 22:59:33.19ID:dXJ0EjST キムチってクレカ持ってるってことは小学生じゃなくて大人だったのかよ
560ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/10/01(日) 00:30:21.10ID:LjhisidP 僕はクレカ持ってない勃起おじさんでふ(^^
561名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 00:31:06.27ID:zZTDQSfv CharacterController同士衝突しても一方のオブジェクトが他方に乗り上げないようにする方法ってありますか?
562名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 00:49:14.75ID:Vb+asRai ありますん
563名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 01:21:11.55ID:2kLs25hB >>561
あります。アセットを買えば出来ます。
あります。アセットを買えば出来ます。
564名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 02:25:32.42ID:zZTDQSfv565名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 06:05:20.15ID:Q/42O0C+ アセットおじさんはbotだから
566名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 08:58:25.45ID:4an67edi 1 Unity
2 DXライブラリとC言語
どちらが簡単で早く作れるのでしょうか?
個人的にはDXライブラリは個人製作なので、いつ開発やOSのバージョン対応が
なくなるかが不安で参考資料も少なさそう。
Unityは作れるゲームが限られてて、例えばネットワーク3D対戦ものが作れなさそうなイメージがある。
2 DXライブラリとC言語
どちらが簡単で早く作れるのでしょうか?
個人的にはDXライブラリは個人製作なので、いつ開発やOSのバージョン対応が
なくなるかが不安で参考資料も少なさそう。
Unityは作れるゲームが限られてて、例えばネットワーク3D対戦ものが作れなさそうなイメージがある。
567名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 09:10:37.81ID:zZTDQSfv >>565
やっぱそうですか
やっぱそうですか
568名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 09:26:34.42ID:mKIhJcqR DXライブラリはユーザー数が減ってるから不安ではあるが
オープンソースだから生きのこる
早く簡単はツクラーでも作れるかもしれないUnityの方
オープンソースだから生きのこる
早く簡単はツクラーでも作れるかもしれないUnityの方
569名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 09:53:13.76ID:O7/Cl+fm >>566
#コンパスはUnityだったと思うけど
#コンパスはUnityだったと思うけど
570名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 12:47:06.53ID:VFVWLWId571名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 12:55:53.32ID:XseqMekK >>559
ネットショッピングで使えるカードは学生でも作れるぞ
ネットショッピングで使えるカードは学生でも作れるぞ
572名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 15:27:05.25ID:mIWyuvRg >>571
JCBって言ってるからそれとは違うだろ?
JCBって言ってるからそれとは違うだろ?
573名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 15:31:26.62ID:mIWyuvRg >>566
物が全然違うから比較にならない
"簡単に早く"というのならUnity
そもそも素早く手軽にゲームを作る目的のツールなんだし
DX&C言語はゲーム以外にもUnity本体自体を作れる組み合わせで
技術力は圧倒的に身につくがとても大変だし時間も膨大にかかる
他で例えると
カレーを作る時にレトルト温めて作るのがUnity
スパイス1個1個からカレーのルーを作り
さらに田んぼからライスを作るまでやるのがDX&C言語
物が全然違うから比較にならない
"簡単に早く"というのならUnity
そもそも素早く手軽にゲームを作る目的のツールなんだし
DX&C言語はゲーム以外にもUnity本体自体を作れる組み合わせで
技術力は圧倒的に身につくがとても大変だし時間も膨大にかかる
他で例えると
カレーを作る時にレトルト温めて作るのがUnity
スパイス1個1個からカレーのルーを作り
さらに田んぼからライスを作るまでやるのがDX&C言語
574名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 15:34:25.06ID:mIWyuvRg575名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 15:58:40.78ID:VFVWLWId それならこんな感じでどうでしょうw
本格カレー…c言語
固形ルー…unity
レトルト…RPG等ツクール系
本格カレー…c言語
固形ルー…unity
レトルト…RPG等ツクール系
576名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 15:59:36.31ID:VFVWLWId 固形ルーは、玉ねぎ、人参など、素材は手前で仕込むか、すでに切ってあるものを買ってくるかとか。
577名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 16:22:18.61ID:ls6F7+Mc UnityのC#スクリプトで多次元配列またはリストを返す関数を作るにはどのように書けばいいのでしょうか?
578名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 16:26:00.79ID:4fpshc8V いまさらDXライブラリはねーわ
竹槍と爆撃機くらいの差だわ
Unityと比較するなら、Unreal Engine4でしょ
竹槍と爆撃機くらいの差だわ
Unityと比較するなら、Unreal Engine4でしょ
579名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 16:31:09.24ID:O7/Cl+fm アセットを使えばカレーもすぐに食べられますよ
580名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 16:58:39.29ID:HDilRWEm まだUnityだとパフォーマンスとか不利なの?中の人何やってるの
581名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 17:21:55.40ID:O7/Cl+fm582名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 17:44:17.07ID:4an67edi とても参考になりました。
ゼロから始めるならUnityで作るのが良いことがわかりました。
ゼロから始めるならUnityで作るのが良いことがわかりました。
583名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 17:58:58.39ID:6xGaSXmY このスクリプトコードを打ち込んで
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352713.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352714.png
インスペクタービューの
ButtonLeftのOnClickの+を押して表示される
Noneの所にGameManagerオブジェクトを入れて
NoFunctionタブのところにGameManagerタブが表示されて
PushButtonLeftが表示されるらしいのですが
表示されません
どうすればいいでしょうか?
赤字エラーの箇所の直し方がわかりません
教えてください
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352721.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352713.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352714.png
インスペクタービューの
ButtonLeftのOnClickの+を押して表示される
Noneの所にGameManagerオブジェクトを入れて
NoFunctionタブのところにGameManagerタブが表示されて
PushButtonLeftが表示されるらしいのですが
表示されません
どうすればいいでしょうか?
赤字エラーの箇所の直し方がわかりません
教えてください
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352721.png
584名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 18:05:01.06ID:Vb+asRai 2chに貼られている画像はウイルスがあるので見ません。
全部AAで書いてください
全部AAで書いてください
585名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 18:08:03.10ID:l9yP7rIn おまんちん恐怖症のアホってまだいるのか
586名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 18:14:38.10ID:zZTDQSfv >>561分かる人誰もいません?
587名無し@キムチ
2017/10/01(日) 19:50:34.05ID:mnvTcfWe 神様になる方法ありますか?
アセット買えばできます。
不老不死になる方法ありますか?
アセット買えばできます。
空中浮揚はできますか?
アセット買えばできます。
宇宙の創始者になりたいのですが?
アセット買えばできます。
アセット買えばできます。
不老不死になる方法ありますか?
アセット買えばできます。
空中浮揚はできますか?
アセット買えばできます。
宇宙の創始者になりたいのですが?
アセット買えばできます。
588名無し@キムチ
2017/10/01(日) 19:53:52.10ID:mnvTcfWe アセットおじさんの正体は世界一の大金持ちとみた。
アセット買えば何でもできるんだから、とっくに大金持ちになってないとおかしいだろ?
アセット買えば何でもできるんだから、とっくに大金持ちになってないとおかしいだろ?
589名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 19:58:13.83ID:ukKUoi2w >>583
}が1個足りない。66行目に}を書こう
この程度のエラーすら自力で解決できないってことはプログラミングの基礎知識がそもそも足りてないだろうから教えてやろう
まずプログラミングにおける括弧は始まったら必ず閉じないといけない
足りない括弧}のペアとなる{は6行目のやつね
エラーの見方もわかってそうにないので教えておくと、UnityエディタのConsoleビュー下部にAssets/Scrips/GameManager.cs (64, 250)の64が64行目でエラーが出てるって言ってるわけ
原因のわからないエラーについては、その後に続くUnexpected symbol 'end-of-file'の部分をコピってググるのが一般的な解決方法ね
出てくるのは大体英語のページだけどめんどくさかったらページのテキスト全部グーグル翻訳に突っ込めばなんとかなる
}が1個足りない。66行目に}を書こう
この程度のエラーすら自力で解決できないってことはプログラミングの基礎知識がそもそも足りてないだろうから教えてやろう
まずプログラミングにおける括弧は始まったら必ず閉じないといけない
足りない括弧}のペアとなる{は6行目のやつね
エラーの見方もわかってそうにないので教えておくと、UnityエディタのConsoleビュー下部にAssets/Scrips/GameManager.cs (64, 250)の64が64行目でエラーが出てるって言ってるわけ
原因のわからないエラーについては、その後に続くUnexpected symbol 'end-of-file'の部分をコピってググるのが一般的な解決方法ね
出てくるのは大体英語のページだけどめんどくさかったらページのテキスト全部グーグル翻訳に突っ込めばなんとかなる
590名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 20:43:23.25ID:O7/Cl+fm >>589
多分そのレベルだとgoogle翻訳突っ込んでも日本語を解読できないんじゃないかな…
多分そのレベルだとgoogle翻訳突っ込んでも日本語を解読できないんじゃないかな…
591名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 20:50:53.71ID:Spt9ETBB 凄い自己紹介が飛び出てしまったが、どうすればいいんだろうな?
592名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 21:11:28.38ID:cmOQZWuw 事実言われて辛かったんだね
593名無し@キムチ
2017/10/01(日) 22:27:18.05ID:mnvTcfWe みなさんの中で有料アセットを買った方はいますか?
みなさん、言うだけで実際には買ってないと当方は見ています。みなさんのレベルでは無料アセットオンリーでしょうね。
当方は先日有料アセットを買いましたよ。
このスレ唯一のアセット購入経験者としていえば、まあ満足できたということです。
ただランタイムではちゃんと動くのですが、エディターのプレイモードではうまく動かず、ビルドしなければ確かめようがないというのが難点ですが・・・
それでもまあ、一応は満足しています。
※なお、ここでよく有料アセットをすすめるヒトは、実際には自分で買った経験などなく、脳内だけでのアセット妄想患者だと当方は見ています・・・w
みなさん、言うだけで実際には買ってないと当方は見ています。みなさんのレベルでは無料アセットオンリーでしょうね。
当方は先日有料アセットを買いましたよ。
このスレ唯一のアセット購入経験者としていえば、まあ満足できたということです。
ただランタイムではちゃんと動くのですが、エディターのプレイモードではうまく動かず、ビルドしなければ確かめようがないというのが難点ですが・・・
それでもまあ、一応は満足しています。
※なお、ここでよく有料アセットをすすめるヒトは、実際には自分で買った経験などなく、脳内だけでのアセット妄想患者だと当方は見ています・・・w
594名前は開発中のものです。
2017/10/01(日) 22:30:57.52ID:O7/Cl+fm ぼくはshader forgeとplaymakerだけかいました
595名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 00:52:38.66ID:2mARxEYO アセットはミドルウエァ君はどこいったんだろうな
596名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 02:48:04.62ID:vMBhykNp アセットおじさんの正体は今までブラックボックス状態だったゲームプログラムのノウハウ、ツールがネットで
安価で売られるようになり、自分の今までの努力、存在価値が無価値になり発狂してしまった
職業プログラマなんですよ。実際はアセット買ったところでゲームは作れないんですが
それでもゲームが簡単に作れるようになったのは間違いなく、
要領の良い人ならちょっとした組み合わせで一人で億万長者になったり世界を変えることもできるんじゃないですかね
そういう時代の変化についていけなくなったおじさんが卑屈な態度になってしまう場合もあるでしょうね。
安価で売られるようになり、自分の今までの努力、存在価値が無価値になり発狂してしまった
職業プログラマなんですよ。実際はアセット買ったところでゲームは作れないんですが
それでもゲームが簡単に作れるようになったのは間違いなく、
要領の良い人ならちょっとした組み合わせで一人で億万長者になったり世界を変えることもできるんじゃないですかね
そういう時代の変化についていけなくなったおじさんが卑屈な態度になってしまう場合もあるでしょうね。
597名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 03:11:44.50ID:FvE7qMsq 直撃するのは雑誌のコピペでしか作れないゴミとか、
ビルドもデバッグも出来ないダークベーシッ君とかいう雑魚だけだよw
ビルドもデバッグも出来ないダークベーシッ君とかいう雑魚だけだよw
598名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 06:45:18.36ID:dG+o4Gdm いや、アセットおじさんはbotでしょ
単純なトピック抽出用のニューラルネットと発話用の数種類の定型文を搭載したbotだろうね
単純なトピック抽出用のニューラルネットと発話用の数種類の定型文を搭載したbotだろうね
599名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 07:09:10.89ID:dMl/h8L6 1980年代の大昔の雑誌を何百冊も後生大事に持ってたオッサンが
それをコピペして金儲けできるとタカを括っていたら
よもやそんな時代ではなかった事に絶望したんじゃないの?w
それをコピペして金儲けできるとタカを括っていたら
よもやそんな時代ではなかった事に絶望したんじゃないの?w
600名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 09:08:46.20ID:9qveVJY+ ライブ2Dも、ユニティーから買えるの?
601名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 12:24:25.17ID:wy7ammn4602名無し@キムチ
2017/10/02(月) 19:08:00.09ID:f37HfW7P アセットのライセンスはどうなるのですか?
とりあえずできたゲームにライセンス表記しとけば問題ないですか?
とりあえずできたゲームにライセンス表記しとけば問題ないですか?
603名前は開発中のものです。
2017/10/02(月) 21:44:32.14ID:PHGmw58K 起動画面に領収書の画面を作るんだよ
604名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 01:55:41.23ID:p+bXHaH6 質問失礼
ランダムに生成した敵それぞれに体力ゲージを設けて、攻撃してゲージを減らしていき倒すというよくあるであろうやつを作りたいのですが、
調べたら出てくるsliderで体力ゲージを作った場合、ゲージは作れても攻撃を与えたらゲージが減少すると言った処理が最初に生成されたゲージにしか反映されず、困ってます。
解決策や、slider以外の良い方法を知ってる人がいれば教えて欲しいです。
ランダムに生成した敵それぞれに体力ゲージを設けて、攻撃してゲージを減らしていき倒すというよくあるであろうやつを作りたいのですが、
調べたら出てくるsliderで体力ゲージを作った場合、ゲージは作れても攻撃を与えたらゲージが減少すると言った処理が最初に生成されたゲージにしか反映されず、困ってます。
解決策や、slider以外の良い方法を知ってる人がいれば教えて欲しいです。
605名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 03:07:58.42ID:cVi1mM3Q >>604
その手のことは、アセットを買えばいいと思いますよ
その手のことは、アセットを買えばいいと思いますよ
606名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 06:32:11.18ID:l1M7fIxI >>604
最初のゲージがちゃんと機能してるならSliderの指定が上手くできてないだけ
敵を生成したときにSliderを再指定してるか確認してみな
ゲージを対象の子オブジェクトに指定してプレハブ化すればそういう問題は起きにくいはず
最初のゲージがちゃんと機能してるならSliderの指定が上手くできてないだけ
敵を生成したときにSliderを再指定してるか確認してみな
ゲージを対象の子オブジェクトに指定してプレハブ化すればそういう問題は起きにくいはず
607名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 07:16:39.26ID:X5EtGV2F おおかた、ライフ指定、オブジェ指定が同じ名前なんじゃないかな。
608名無し@キムチ
2017/10/03(火) 18:55:50.62ID:mrs1WmJM609名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 20:17:27.86ID:0xXivsLp >>608
んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ
んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ
610名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 20:49:19.09ID:h0Ms80tC >>604
空想なんだけどさ
もしそのゲージのオブジェクト(多分生成されたキャラ分あるんだろうけど)がキャラにchildとして紐付けせずにInstantiate(LifeGauge)されてGameobject.Find("Enemyname")で対象のゲームオブジェクトをチェックしているとなると、
多分配列とか使えるスキルとそれぞれの敵キャラに番号を振れるスクリプトが無いと無理。
もしchildとして紐付けして生成する、
Enemy = Instantiate(randomizedEnemy) as GameObject
Instantiate(LifeGauge,Enemy.transform)
としてるならLifegauge内のスクリプトでGetComponentInParent<status>(だったっけ?)なり何なりで個別におけるライフの取得は簡単になるはず。
空想なんだけどさ
もしそのゲージのオブジェクト(多分生成されたキャラ分あるんだろうけど)がキャラにchildとして紐付けせずにInstantiate(LifeGauge)されてGameobject.Find("Enemyname")で対象のゲームオブジェクトをチェックしているとなると、
多分配列とか使えるスキルとそれぞれの敵キャラに番号を振れるスクリプトが無いと無理。
もしchildとして紐付けして生成する、
Enemy = Instantiate(randomizedEnemy) as GameObject
Instantiate(LifeGauge,Enemy.transform)
としてるならLifegauge内のスクリプトでGetComponentInParent<status>(だったっけ?)なり何なりで個別におけるライフの取得は簡単になるはず。
611名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 20:54:12.58ID:h0Ms80tC あーでもSliderはCanvas以下に置かないといかんから何か間違えたことしてない限りtransform.root.getcomponentでおk
612名前は開発中のものです。
2017/10/03(火) 23:19:20.95ID:DQzg5jdO 体力バーの参照に関してはTanks!のチュートリアルを参考にしたほうがいいんでない?
613名無し@キムチ
2017/10/04(水) 18:09:16.22ID:DbsYbytc >.609
>んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ
やだねw
>んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ
やだねw
614名前は開発中のものです。
2017/10/04(水) 19:48:09.40ID:e3efdQXe やだねったら
やだねw
やだねw
615名前は開発中のものです。
2017/10/04(水) 21:54:20.65ID:w2Ui2EF3 ベクトルの偏角を求める関数・メソッドありますか?
例えば、
Vector2 V2 = Vector2 (3, 5) がある場合に、
float Angle = V2.augment (度 or rad)みたいな感じの・・・
例えば、
Vector2 V2 = Vector2 (3, 5) がある場合に、
float Angle = V2.augment (度 or rad)みたいな感じの・・・
616名前は開発中のものです。
2017/10/04(水) 22:29:06.55ID:wUBZRoKI Atan2
617名無し@キムチ
2017/10/04(水) 23:10:24.97ID:DbsYbytc 当方キムヨナのゲーム制作中
キムヨナはいいぞぉぉおおおおおーーーーーーーっ!!!!!
キムヨナは美少年
キムヨナはいいぞぉぉおおおおおーーーーーーーっ!!!!!
キムヨナは美少年
618名無し@キムチ
2017/10/04(水) 23:12:21.54ID:DbsYbytc 当方キムヨナのゲーム完成間近
300円で販売予定
でもアセットのライセンスがすごく心配・・・@@;
300円で販売予定
でもアセットのライセンスがすごく心配・・・@@;
619名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 00:19:53.10ID:/mgONzg9 今どきハナから有料販売は流行らんでしょ
やる前に相当面白そうと思わせるか元から作品に信頼がなければ基本無料が安定だと思う
せめて体験版はあるべき。そういう時代だと思うわ
やる前に相当面白そうと思わせるか元から作品に信頼がなければ基本無料が安定だと思う
せめて体験版はあるべき。そういう時代だと思うわ
620名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 00:30:59.83ID:/mgONzg9621名無し@キムチ
2017/10/05(木) 01:31:03.43ID:PPC0/oU1622名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 06:30:08.51ID:kWyERQYs 基地外のふりして構ってもらいたい奴ってそんなに寂しいの?正直意味がわからないんだが(´・ω・`)
623名無し@キムチ
2017/10/05(木) 07:12:22.10ID:aAx97kEo ソフトが完成したんでさっそく登録しようとしたら、有料は登録が超面倒くさかった。
Web登録だけではダメで申込書が郵送されてくるから、それに記入して送り返すらしい。
その後Web登録となる。
やれやれ後1週間はかかりそうだ・・・
Web登録だけではダメで申込書が郵送されてくるから、それに記入して送り返すらしい。
その後Web登録となる。
やれやれ後1週間はかかりそうだ・・・
624名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 07:34:18.84ID:S1CCO+3w 他のゲームオブジェクトのコンポーネントのスクリプトの関数を呼ぶときってGetComponentして呼ぶのとExecuteEventsで呼ぶのとどちらが速いですか?
625名無し@キムチ
2017/10/05(木) 07:35:44.85ID:aAx97kEo 宣伝用のデモ動画はできたよ〜!
自作のフィギュアスケートアニメーション作成ソフト『振付王』。当ソフトでつくったアニメーションだよ。
こんなアニメーションを手軽につくるソフトなんだ。300円くらいの価値はあるかな?
unitychanはライセンスロゴ表示しとけば別に問題ないよね?
https://youtu.be/j8KjRXr7zGs
自作のフィギュアスケートアニメーション作成ソフト『振付王』。当ソフトでつくったアニメーションだよ。
こんなアニメーションを手軽につくるソフトなんだ。300円くらいの価値はあるかな?
unitychanはライセンスロゴ表示しとけば別に問題ないよね?
https://youtu.be/j8KjRXr7zGs
626名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 09:15:03.19ID:lXwVfqWX なぜ後頭部ざっくり逝ってる状態で販売できると思ったのか
627名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 09:34:20.76ID:TWdIo//Y クソゲーオブザイヤー狙えそう
628名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 10:22:42.01ID:/mgONzg9 もれなく振りつけたキャラはトラックかなんかに頭踏みつけられるの?
629名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 10:30:09.58ID:4fWJel7B UnityってUnix系列でもインスト出来るんかね‥
もしDebianしかりのOSを使用してる人がいたら教えてほしいんやけど‥。
もしDebianしかりのOSを使用してる人がいたら教えてほしいんやけど‥。
630名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 13:35:48.38ID:fNWnu1VK >>629
Dockerで試してみたら?
Dockerで試してみたら?
631名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 13:59:18.23ID:FyoYb1Xd 開発環境ていうかOSがMACなんだけど、
MonoDevelopでコーディングしててデバッグ文字出したいんだけど
Debug.Logが無い・・・。なにか別のに置き換わってるとか新しいのになったとかそんな感じ?
MonoDevelopでコーディングしててデバッグ文字出したいんだけど
Debug.Logが無い・・・。なにか別のに置き換わってるとか新しいのになったとかそんな感じ?
632名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 15:05:39.74ID:/mgONzg9633名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 16:26:09.29ID:GYYtVpSb >>630
ありがd
ありがd
634名前は開発中のものです。
2017/10/05(木) 18:18:05.66ID:UsktfrpX635初心者
2017/10/06(金) 00:11:20.63ID:nycm3C1J Unity2Dで正面に進むプログラムが作れないです。
void Update(){
Vactor2 WalkDirection;
ThisAngle = ※transform.localEulerAngles.z;
WalkDirection.x=Mathf.Cos(ThisAngle*Mathf.PI/180);
WalkDirection.y=Mathf.Sin(ThisAngle*Mathf.PI/180);
transform.Translate(WalkDirection*Time.deltaTime);
オブジェクトの向いている方向に進ませたいのですが、※の部分を直接数字にしないと挙動がおかしいです。
transform.upも同じ様に変な挙動になってしまうので困っています。
原因、対策を教えていただけないでしょうか?
void Update(){
Vactor2 WalkDirection;
ThisAngle = ※transform.localEulerAngles.z;
WalkDirection.x=Mathf.Cos(ThisAngle*Mathf.PI/180);
WalkDirection.y=Mathf.Sin(ThisAngle*Mathf.PI/180);
transform.Translate(WalkDirection*Time.deltaTime);
オブジェクトの向いている方向に進ませたいのですが、※の部分を直接数字にしないと挙動がおかしいです。
transform.upも同じ様に変な挙動になってしまうので困っています。
原因、対策を教えていただけないでしょうか?
636名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 00:52:57.15ID:T2GVsiqc637名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 00:54:25.67ID:T2GVsiqc Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp はきちんと機能するのに、
なぜか Vector2.SmoothDamp で同じことをやろうとすると、エラーが出てしまう・・・
なぜか Vector2.SmoothDamp で同じことをやろうとすると、エラーが出てしまう・・・
638名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 00:54:50.28ID:I2eH5wYE >>635
2Dよくわかんないけど正面に進むだけならRigidbody2Dつけて
rig.velocity = transform.up * power;
でいいんじゃないの?
挙動おかしくなる理由わからんが、とりあえずこれでやってみろ
これで駄目ならこのスクリプト外に原因があるとしか
あとフィールドやローカル変数の変数名は小文字のキャメルケースで書け
2Dよくわかんないけど正面に進むだけならRigidbody2Dつけて
rig.velocity = transform.up * power;
でいいんじゃないの?
挙動おかしくなる理由わからんが、とりあえずこれでやってみろ
これで駄目ならこのスクリプト外に原因があるとしか
あとフィールドやローカル変数の変数名は小文字のキャメルケースで書け
639名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 00:57:08.90ID:3TO/qGmS >>635
2dだとスプライトの絵次第で正面がどちらかわからないので、とりあえず縦シューのような上方向=正面なスプライトと仮定すると…
transform.Translateはローカル座標系で移動するので単に↓でいい
transform.Translate(Vector2.up*Time.deltaTime*秒速);
ワールド座標で指定して動かすなら↓
transform.position+=transform.up*Time.deltaTime*秒速;
2dだとスプライトの絵次第で正面がどちらかわからないので、とりあえず縦シューのような上方向=正面なスプライトと仮定すると…
transform.Translateはローカル座標系で移動するので単に↓でいい
transform.Translate(Vector2.up*Time.deltaTime*秒速);
ワールド座標で指定して動かすなら↓
transform.position+=transform.up*Time.deltaTime*秒速;
640名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 01:27:06.38ID:T2GVsiqc 自己解決しました。
Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp は、
引数4個でも使用できる(引数5,6は省略可能)のですが、
なぜか Vector2.SmoothDamp は引数6個すべて必要なようです。
引数5,6を省略できない!?
マニュアル上は、Vector2でも SmoothDamp は、
引数5,6を省略できるはずなんですが・・・
SmoothDamp(現在位置, 目標位置, ref 速度, 到達時間, 最高速度, 更新間隔)
Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp は、
引数4個でも使用できる(引数5,6は省略可能)のですが、
なぜか Vector2.SmoothDamp は引数6個すべて必要なようです。
引数5,6を省略できない!?
マニュアル上は、Vector2でも SmoothDamp は、
引数5,6を省略できるはずなんですが・・・
SmoothDamp(現在位置, 目標位置, ref 速度, 到達時間, 最高速度, 更新間隔)
641名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 11:09:33.53ID:yMAxkxi3 シーンに物を配置する時って空のオブジェクトにスクリプトを付けて、その子に物を配置した方がいいですかね?
仮素材の段階です
仮素材の段階です
642名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 11:15:48.18ID:lQ0bN04u 略して、自決。
643名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 12:03:22.15ID:BNwBoRQM >>641
良く解らないんだけど、素材出来てないけどとりあえずオブジェクト欲しいわーっていうのなら
適当にプリミティブをポン置きしてスクリプトを張り付ければ良いと思う・・・んだけど
そういうわけではない?
良く解らないんだけど、素材出来てないけどとりあえずオブジェクト欲しいわーっていうのなら
適当にプリミティブをポン置きしてスクリプトを張り付ければ良いと思う・・・んだけど
そういうわけではない?
644名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 12:07:43.80ID:i6/czA/u あとでモデルやテクスチャなりスプライトなりを切り替えたらいいと思うんだが
空オブジェクトを単に親オブジェクトにするメリットって何?
空オブジェクトを単に親オブジェクトにするメリットって何?
645名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 12:14:24.10ID:nycm3C1J646名前は開発中のものです。
2017/10/06(金) 12:45:19.47ID:i6/czA/u647名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 01:12:18.64ID:w2pgpild unityエディタ自体の文字サイズを変更する方法はないでしょうか?
ヴァージョンはunity2017.1.0f3 パーソナル 64bitです
よろしくお願いします
ヴァージョンはunity2017.1.0f3 パーソナル 64bitです
よろしくお願いします
648名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 02:34:10.85ID:GHh5HHI1 パーソナルで質問すんじゃねえよ乞食
649名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 03:09:20.24ID:XqiUKaa3 >>647
アセットを買えば簡単ですよ
アセットを買えば簡単ですよ
650名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 08:01:21.18ID:A9LLhlAg 俺もパーソナルだわ
651名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 12:08:06.32ID:SrLx+be7 パーソナルに人権ねーから
バカなの?
バカなの?
652名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 15:05:02.70ID:TeF81YhT マジか
UE4に乗り換えるか
UE4に乗り換えるか
653名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 15:21:06.76ID:dzctdnB9 unityで作成したアプリを公開しておりましたが内容的にAndroidstudioで作ったほうがうまくいきそうだったので、
unityからエクスポートして開いたところうまく行きませんでした。
そこで同じ内容のアプリをAndroidstudioでイチから作り直すことにしたのですが
証明書など流用することできますか?
unityからエクスポートして開いたところうまく行きませんでした。
そこで同じ内容のアプリをAndroidstudioでイチから作り直すことにしたのですが
証明書など流用することできますか?
654名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 16:49:16.29ID:YlWrx7jf スレ違い
655名無し@キムチ
2017/10/07(土) 23:22:45.55ID:O1AxI6IY >>651
無理すんな。おめーもパーソナルのくせにwわかってんだよw
無理すんな。おめーもパーソナルのくせにwわかってんだよw
656名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 23:30:50.87ID:xU5whUJj スプラッシュスクリーン消すためにパブリッシュの月だけPlusにするとかdきる?
657名前は開発中のものです。
2017/10/08(日) 02:36:01.38ID:3KN5gkpL 最低期間が1年以上だから無理です
658名前は開発中のものです。
2017/10/08(日) 07:49:29.71ID:mMnsnx53 3Dの座標でAオブジェクトとBオブジェクトのある角度の関係にある時、
Aオブジェクトを回転された時、Bオブジェクトも同じ関係で回転させたいのですが、
上手く行きません。
詳細は画像参照お願い致します。
だいぶ悩んでます助けてください。
https://imgur.com/a/WuRYD
コードの内容
moveQuaternion = BのTransform.rotation * Quaternion.Inverse(AのTransform.rotation)
Aを回転させた後
AのTransform.rotation * moveQuaternion
Aオブジェクトを回転された時、Bオブジェクトも同じ関係で回転させたいのですが、
上手く行きません。
詳細は画像参照お願い致します。
だいぶ悩んでます助けてください。
https://imgur.com/a/WuRYD
コードの内容
moveQuaternion = BのTransform.rotation * Quaternion.Inverse(AのTransform.rotation)
Aを回転させた後
AのTransform.rotation * moveQuaternion
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