【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net

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2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
659名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/08(日) 08:11:16.56ID:xYSPz4bh
案外、パズルみたいなアイディアが思いつかない
2017/10/08(日) 08:13:34.40ID:s4UEAkq4
原点O、
Aから原点Oまでの移動ベクトルをAOとした時、

まず、BをAOだけ動かして、原点位置をAにし(BをAのローカル座標系に配置し)、
次に、Aの回転行列をBに掛けて、
最後に、Bを−AOだけ動かせば(ワールド座標系に戻せば)OK
661名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/08(日) 08:33:10.46ID:mMnsnx53
>>660
早速のご回答ありがとうございます。

追加でご質問したいのですが、
BをAのローカル座標系に配置するというのは、どうすれば宜しいのでしょうか。
親子設定を行うという事でしょうか。

BをAOだけ動かした場合に、ちらつきが発生しそうなのですが、
何か良い方法はございますでしょうか?
2017/10/08(日) 09:26:32.81ID:s4UEAkq4
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Transform-parent.html

これで設定すればいいんじゃない
2017/10/08(日) 13:02:56.37ID:fTBqzW3p
>>658

こんな感じか?
public class RotationFollower : MonoBehaviour {
public Transform target;
private Quaternion prev;
void Start () {
if (target != null) {
prev = target.rotation;
}
}
void Update () {
if (target != null) {
var rot = target.rotation * Quaternion.Inverse (prev);
transform.rotation = rot*transform.rotation;
prev = target.rotation;
}
}
}
重要なのはQuaternionの掛け算は、前後関係入れ替えると回転の適用順が逆になり、結果が違うということ。
まずワールド座標系でAの回転量だけ回す、次に回転後の座標系でBの回転を適用する必要がある。
transform.rotation = rot*transform.rotation;
↑この行を
transform.rotation *= rot;
に変えて挙動を比較してみると結果の違いが観測できるだろう。
664名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/08(日) 18:16:13.79ID:mMnsnx53
658ですが、
ローカル座標系に配置して回転角記憶する方法で上手く行きました。
回答してくれた人ありがとうございました。
665名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/08(日) 19:00:08.41ID:xYSPz4bh
なんのゲーム作ればいいか教えてください
大作はきついけど、ミニゲームも思いつかないしさ
2017/10/08(日) 19:17:28.47ID:1ixu1ebV
なーにも思いつかないときは既存のゲームを再現するのがいい
エンジニアならいい経験になる
667名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/08(日) 20:51:40.76ID:Zd7VJgjo
初歩的な質問で恐縮ですが、いまWindowsVistaが入ったPCでテストしてみたところ、どうも上手く動きませんでした・・
これは如何なる原因によるものでしょうか?
そもそもVistaでは動かないものなのか、それともゲームの作り方が悪いのか悩んでおります。
あるいはUnityがインストールされていない環境ではそもそも動かないものなのか?まったくわかりません・・・
当方PCは10が入ったのとVistaが入ったのと2つしか持たないので、7や8については不明なのですが・・・
よろしくご教授のほどをお願いいたします!!
2017/10/08(日) 22:02:16.64ID:3RdzddUk
Vistaとかオワコンすぎだろ
2017/10/08(日) 22:09:09.90ID:+rBL//iT
>>667
アセットを買ってみては?
670名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/08(日) 22:09:40.04ID:aF1WkCX3
ゲームボーイ風の色でゲームを作ろうと思っているのですが
色は白、黒、+4色であっていますか?
あとこの4色の部分は当時色が自由だったのでしょうか?
よろしくお願いします
2017/10/08(日) 22:37:05.27ID:l/tDjgq8
ゲームボーイはスケルトンカラーとか色々出てますよ。
672名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/08(日) 22:39:36.85ID:aF1WkCX3
>>671
すいません
画面のドットの色です
2017/10/08(日) 22:43:04.53ID:1ixu1ebV
ここで聞くよりゲハやらの専門的なおっさんが多いスレの方が良いだろう
2017/10/08(日) 23:11:27.72ID:IO5RzQR5
ゲームボーイは白と黒の2色だろ
あとは漫画のスクリーントーンみたいにドットの荒さを応用して薄いグレーっぽく見せたりしてただけ
2017/10/09(月) 00:09:52.84ID:4u7U8EuZ
ゲームボーイの発色をこだわるなら白黒のグラデじゃなくて茶緑のベースで4色作るとした方が良いなと個人的に思った
2017/10/09(月) 00:30:33.73ID:jrZs5SME
>>674
違うよ
677名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/09(月) 00:39:05.24ID:EWQSuqYr
緑ベースで明るさを変えてるのはわかるんですがあの四色は固定なんですかね
それとも作る側が自由に決めているのか
2017/10/09(月) 00:51:31.07ID:4u7U8EuZ
>>677
ゲームボーイの仕様の解釈は人によって違うからねー‥(GBstyle-Gameってセールス上では言ってるのに実際のプレイ画面は更に色が追加されているのも‥)

基本の白黒となる色を決めてその2つの明るさの範囲で2色決める感じでGB調だって分かる
679名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/09(月) 01:02:06.48ID:EWQSuqYr
>>160
そうですか…うーん
あんまりこだわらずに緑の明るさ調節してそれっぽくします
ありがとうございました
680名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/09(月) 01:02:34.78ID:EWQSuqYr
安価ミス
>>678さんです
2017/10/09(月) 06:36:41.34ID:JO7bZ5hc
>>679
アセットを買えば良いと思いますよ
682名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/09(月) 07:30:38.46ID:OV+5xZ9t
jrpg作るのってやっぱりウディタみたいなの使うべきなの?
683名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/09(月) 07:31:54.89ID:OV+5xZ9t
steamにウディタで作られたゲームとかあるのかしら
2017/10/09(月) 13:33:58.51ID:eiw+9Azy
アセットをかえばJRPGなんてすぐにできると思います
2017/10/09(月) 13:39:41.22ID:2pvgwHH5
ドラクエイレブンはUEで作ったからUE使えばいんじゃねーの
686名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/09(月) 17:50:50.06ID:n9l35rTn
アセット買えば総理大臣になれますか?
当方、以前アセット買ったけど、まだなれてませんが・・・?
2017/10/09(月) 18:16:39.22ID:OF59v/cU
jrpgは今ならhumbleでRPGツクールが100円ちょいで買えるから
それ買ってjrpgつくるのがお得
たかだか100円程度ならすぐに元もとれるやろ
688名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/09(月) 23:58:36.19ID:n9l35rTn
unity川柳

世界遺産
今後の登録
ボロばかり
689名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 12:23:49.08ID:ZxyXwSEr
ウニティーでアセット買ってそのアセットでゲーム作って
売ってもいいんだっけ?
2017/10/10(火) 13:51:34.50ID:qLDwYzxx
>>689
アセット毎のライセンスに従っている限りは問題ない
アセットによってはアセットストアの標準的ものはなく個別に制限しているものもあるから必ず目を通すこと
691名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 13:55:58.69ID:sZBu7RSZ
何を作ればいいかわからない
パズル系がいいのか アクションがいいのか fpsか
2017/10/10(火) 14:51:30.45ID:6GDlv4tA
パズル作れパズル
2017/10/10(火) 17:16:10.69ID:TUB+Lhyk
自分が楽しめるものじゃないと、なかなか完成させれないぞい
ゲームづくりは忍耐力がいるからねえ
694名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 17:30:49.79ID:ftFtoRof
何を作ればいいかわからないという人は会社か学校で作れって言われてるとかなの?
作りたいゲームがあるからunity使うもんだと思ってた
695名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 17:33:25.31ID:sZBu7RSZ
作りたいものはある
でも完成させられるかどうかがわからない
696名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 19:29:09.71ID:+qKhd3Pt
作りたいものの部分なり、ミニマム化した全体として動くものなりで作ればいいやん。細部まで作り込んだ全部作ろうとすると手書きノートアプリを延々3年以上作ってる俺みたいになるぞ
2017/10/10(火) 19:42:17.11ID:iEh7rB9H
>>696
あわかる。やること多すぎて何から始めたらいいか分からなくなる
2017/10/10(火) 22:55:15.25ID:kOqVRepG
スイッチのゼルダ超オモシレーからオープンワールド作ろうぜ
Unityなら簡単そうだよな
マップに木とか配置していけばすぐ出来そう
699名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 23:13:40.66ID:iEh7rB9H
オープンワールドとか、考えること多すぎて禿げるぞ
2017/10/10(火) 23:18:59.19ID:lb1RTlob
お前はまさかマップがテキトーに作成されてるとでも思っているのか?
ココ読んで出直せ
ttp://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
2017/10/10(火) 23:28:24.71ID:gRFYKZ/M
小さめのマップで自由度が低いオープンワールドならそれなりの熱意があれば多分できる
2017/10/10(火) 23:29:34.24ID:GTH0IHAe
お前ら釣りに引っ掛かるなよ
2017/10/10(火) 23:41:39.65ID:fANgo1fX
マップは自動生成で作れ
2017/10/10(火) 23:42:14.90ID:q2QO3rxz
それはオープンワールドではなくクローズワールド
そして箱庭並みに小規模になるよな

オープンワールドと言ったら最低でも以下が必須
・広大なマップ
・オンラインかつマッチング機能
・シームレスが基本
2017/10/10(火) 23:48:25.78ID:GTH0IHAe
・オンラインかつマッチング機能
これは関係ない

オープンワールドとオープンワールドタイプのゲームの代表作を混同している馬鹿
2017/10/10(火) 23:50:04.05ID:q2QO3rxz
さらにそれだけでは起動したらCubeがあっちこっちで動いてるだけでゲームとして成立しないから
ゲームとして成立させるために以下が必要
・人型モデルデータとアニメーションとアクション
・アクションに連動した各種アニメーション
・オンライン上で適切なあたり判定
・基本となるゲームなど勝敗ルールなど
・マップに置く建築物などのモデルとテクスチャー多数用意
・それらを適切に配置しフィールドを作成
・それら全てを処理落ちしないように1画面に表示する個数調整を管理しながら
 適切な奥行の調整とシームレスとの微調整
・ゲームスタート⇔終了orリトライに伴うつながりと各種初期化
・再マッチング機能など
・サーバーが死んだ時のタイムアウトなどの処理

さあ、どんどん複雑になってきましたね
これでもまだクソゲーです
2017/10/10(火) 23:51:54.98ID:GTH0IHAe
学生か?
新しいことを覚えたら言いたくなるよな、わかるよ
2017/10/10(火) 23:54:53.68ID:q2QO3rxz
クソゲーでは折角作っても誰もダウンロードしてくれません
ということでさらにゲームとして面白く肉付けなど以下が必要

・アイテムなどプレイヤーが選択できるものを多数用意。
※これで一気にゲーム性が広がると共に作る方はやる事と調整とデバッグ量が信じられないくらい跳ねあがります
・人型モデルデータの種類を増やすなど
・コスチューム導入
・ショップなど導入
・乗り物やNPC的なキャラの導入など

簡単ですか?ねえ簡単ですか?
2017/10/10(火) 23:58:36.06ID:q2QO3rxz
そしてこれでも完成とは言えず、さらに作った物を宣伝しないといけません
またチュートリアルや説明書なども必要ですね

・公式WEBサイトなど作成
・初心者にも分かりやすいゲーム説明を画像付きで綺麗に作成
・Q&Aや障害情報を載せたり、ユーザーからの質問(メールやBBSなど)を設けたり
・宣伝用のプレイ動画などを作りSNSや動画サイトなどで宣伝
・公式ツイッターやFacebook、ブログなどSNSも活用

これらは運営という形になる
ここまでくると開発と運営両方をこなさないといけない
1人でできるかな?かな?
2017/10/11(水) 00:03:06.31ID:f8Fpmlyc
1人でやるなんて誰も言ってないのにw
友達いないとそういう考えになるのか
2017/10/11(水) 00:05:41.45ID:14QXshJq
さらに運良く、そして奇跡的に軌道にのっちゃったりしたら次の問題が発生してくる

・プレイヤー数の増加に伴いプログラムおよびサーバーがキャパシティーを超え始め
 処理落ちや通信エラーなどのシステム障害に悩まされる。
 またこちらの意図したのと違う使い方をしてくる愚か者も発生し始めバグラッシュになってくる。
・これら1つ1つをこちらで再現し把握していきながらプログラムの修正で対応していく作業が発生。バージョンアップ作業。
・チート対策など発生
・DDos攻撃や乗っ取り行為、他人のIDへ不正アクセス、荒し行為などのセキュリティー対策を強固にしていくことが急務になっていく
・サーバーの増強およびさらなる高性能なサーバーへの移転作業

さあ、運営作業と修正作業同時進行地獄の始まりでい
2017/10/11(水) 00:08:41.26ID:14QXshJq
そしてこんな事も続きます

・人とは実に飽きやすい存在
 常に新しいイベントや物の追加(アイテム追加など)も欠かせないね
・おっと忘れていた
 人が増えるとサーバーが1台では手に負えないくなる
 複数のサーバーでユーザーをそれぞれ分散させつつマッチングさせる面倒な機能も考慮しなくてはいけなくなってくる

さあ、簡単かな?
簡単とおもったそこの君。
君なら新たなゲーム会社を立ち上げ社長になれることだろう

あ、マネタイズも忘れずにね
2017/10/11(水) 00:12:58.51ID:/Kz9VjjF
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ,. -ー冖'⌒'ー-、
          ,ノ         \    
          / ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
          {ノ へ.._、 ,,/~` 〉  } 
         γ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j==く
         (ヽ-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}_     /     }ー┐           r┐   \
         ヽ;;∵r;==、、∴'∵; シ      {     ノヽ / __  ヽ  /  |/    }
            . \   こ¨`    ノ   `    \ ツ   /         、_/   O    /
.     , -‐  ´  个-、__,,.. ‐'´ 〃` -、
    /  __   ∧       |    ∧
.    〃 ,. --ミヽ /∧         i   |/ハ
   ji/    ̄`//, ..__、〃    ,   ___!__j_______
.   {{      '/   // '‐-、  ′ | i´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `i
   レ, /        ,        ∨   | |                 |
   //7//―ァ/‐/7/ ̄{     iっ  | |   ┌―――┐    |
      /!   〃  //  (' //} i |   | |   |┌―― 、|    |
.      |     〃      ̄ jノイ   | |   |::l::i::::::::::::::|    |
.       |      、__ノ{__,.イ   ,  | |   |_j::l::::::::::::::|    |
     |        )     レ/____ー‐――┤:::::::::: |――┘
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄〔丁 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ::::::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄
             ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{二二二二l____|二二}
2017/10/11(水) 00:24:00.84ID:NXpdg2F3
>>708
アセットを買えば簡単ですよ
2017/10/11(水) 00:24:54.01ID:14QXshJq
>>698
ということです。
ガヤが割り込んで見づらくなってしまったので最後に見やすくまとめておく
熱意があるようならチャンレンジしてみてほしい
>>704
>>706
>>708
>>709
>>711
>>712
2017/10/11(水) 01:29:55.11ID:VvjhEDaB
ゲーム作るのやめようかな
717名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 06:29:49.75ID:0yT9lwe+
>>715
くっさ 勝手にオンラインとか言っちゃってるし長文きもすぎ
718名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 07:19:38.50ID:L8wY81gy
なにばいいかわからないんだよな
719名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 07:21:22.16ID:L8wY81gy
ミニゲームってunrealでも作れるんかな
2017/10/11(水) 07:55:21.55ID:GO4Nrr/+
もちのろんですよ
2017/10/11(水) 14:21:18.94ID:k0DwR4xv
>>719
"個人"や"同人"でゲームを作るのに最適なプラットフォームはいっぱいあるし色々試して見るのもいい
722名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 19:19:24.85ID:gwFSK/jU
>>710
当方は友達といえる人間はいないかもしれないな。よく考えればな。それはストライクゾーンが狭いためだ。
だが彼女はいる。ストライクゾーンが狭い当方の彼女といったら、どんなすごいレベルか想像がつくと思うが・・・
キムヨナを100点としたら、99.9点くらいのレベルだから、人類の代表といってもいいだろうなw
2017/10/11(水) 20:08:43.39ID:UhDQYrZI
なるほど〜
2017/10/11(水) 20:22:19.88ID:J+x5pjPI
とりあえず一人でMMO作ろうとして挫折したのはよくわかった
725名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 20:34:59.08ID:UjvkYOHo
頓珍漢でふわっとした長文はどうせナマポ犯罪者のポナルポだろ?
https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12
その他、「ポナルポ ニコニコ」で検索
726名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 21:37:45.26ID:g3CPkXXh
Unityちゃんって、結局はブレイクしなかったよね?
2017/10/11(水) 21:52:50.19ID:UjvkYOHo
https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12
スレ荒らしM浦の履歴書(通称 ポナルポ 月雫タクト 杉並卓人 JET++ Kazuki)
・台東区在住 ナマポ歴3年目 35才
・逮捕歴2回 ピンクチラシ貼りで摘発 秋葉原でHDDを万引き万世橋警察に連行
・2012年ツイッターにて「新○○ルタにて目の合った奴の手足を折る」等と具体的に時間まで予告。予告inに通報されるも逮捕はされず。 
・ニコ生ゲーム放送中に違法DLソフトが起動し、ゲームはすべて違法DLなことがばれる
・ヘルパー2級の職業訓練を開始。試験無しの簡単な資格だったが、元々介護士になる気もなく訓練途中で逃亡
・隣人の闇金業者から女を救ったと武勇伝、実際には首根っこをつかまれて警察に通報し引っ越すことに。
・ニコ生にて女自慢のために救ったとされる女に電話。女を誘おうとするが、女が飲んでる場所に男がいて寄りを戻してる事が判明。茫然自失のまま電話を切る
・ニコ生にてプロ漫画家を名乗って顔出し放送するも、掲載誌もなければ完成品もなくニコ生でキチガイ認定される。
・ニコ生にて「デザイナー」を名乗って再登場、デイ○ーヤマザキにてPOPデザインを月4万で契約してデザインしていると吹いてまわる。
・デイリーヤマザキに通報され呼び出しを食らう。通報内容の内部資料をネットにupして通報したやつをつきとめるとストーカー宣言。
・内部資料がネットにUPされていることをコンビニ本部が知ることとなり再び呼び出しを食らい、大目玉+誓約書を書かされることに。
・ゲームデザイナーを名乗りしたらばツクール板に出現。メンバー募集するも無視されツクール板を散々荒した後IPごと出入り禁止を食らう
・漫画賞応募スレに漫画上級者として出現。ゴミ絵を投下するも無視される。パースの解説で「11点透視」というトンデモを披露して笑われる
・jet++としてブログ開設、OS開発サイト、ゲーム開発サイトを次々に作っては頓挫して潰すを繰り返す。解説ソースは入門書の丸写しかつ内容はメチャクチャ。
・ツイッターにてjava職業訓練を受けプログラマーになると宣言。訓練開始後2ch該当スレに現れて延々と荒す
・職業訓練に落ちこぼれトンズラすることを宣言  ←イマココ

ポナルポ、大ブレイク中www
728名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 15:01:47.91ID:J5q5eRt6
どの程度なら自分に作れるかわからないわ
729名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/12(木) 18:05:52.57ID:QzhCD925
>>727
その人、アセットおじさんじゃないの?
730名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 19:11:33.34ID:2Lz+XDxw
前のUnityのバージャンでは
RgidBody2Dの項目に
IsKinematicというチェックボックスがあって
それをオン/オフが出来たと思うんですけど
今のUnityには無いんですか?
IsKineMaticにあたる項目は
body typeのDynamic Kinematic Staticの
Kinematicの項目でいいんでしょうか?
731名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 02:01:49.74ID:/3MnlOS+
バージャンじわる
732名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 02:46:09.54ID:W650ym29
>>730
2dの場合simulatedがそれ
simulatedをfalseにすると物理演算しなくなる
733名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 07:56:22.64ID:WFzxr1CK
tpsを一人で作れるだろうか
ミニゲームにしとくか
734名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 11:01:59.13ID:Gkaz77qu
初歩の質問をしたいんですが、Macだと皆さんエディタはどうされていますか?
SublimeTextやAtomを使いたいんですがデバッグの際にステップ実行や監視ができないので
やむなくMonoDevelopのままにしてるんですが個人的に非常に使いづらいです。
735名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 11:05:38.44ID:W650ym29
>>734
Visual Studio一択でしょMacでも
736名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 11:09:35.25ID:Gkaz77qu
>>735
MacでもVisual Studio使えたんですね、知りませんでした
ありがとうございます早速使います。
2017/10/13(金) 17:45:49.77ID:hiVrViTb
Xamarine以外ありえなくね
2017/10/15(日) 12:41:17.05ID:tc0SIFEk
ランタイム時にintをstringに変換するとパフォーマンスが落ちるのは理解したのですが
この逆のstringをintに変換しても同様に重くなるものなんでしょうか?
よろしくお願いします。
739名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/15(日) 13:59:19.57ID:qTcM7sNQ
>>738
そんくらい自分で測って調べればいいじゃん
2017/10/15(日) 16:25:00.77ID:maJH8DG4
向きを現在の角度からx軸30度回転するには、
下の@、Aどちらになりますか?

q = Quaternion.Euler(30, 0, 0)

@rotation = rotation * q

Arotation = q * rotation

クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・
741名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/15(日) 16:53:35.52ID:ISo7eWT3
トグルボタンのひとつをチェック状態にしたいですが、unityのマニュアルには、トグルグループのコンポーネントがひとつの場合しか書いてありません。
トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか?
よろしくお願いします!!!
2017/10/15(日) 17:11:16.32ID:Vq5IcL8H
>>738
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ

だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない

つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい
2017/10/15(日) 17:18:53.17ID:Vq5IcL8H
>>740
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ

@はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する

よって回答としては以下の通り

ワールド座標系のx軸ならばA
ローカル座標系のx軸ならば@
2017/10/15(日) 17:39:33.43ID:Vq5IcL8H
>>741
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ

何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある
2017/10/15(日) 19:38:33.77ID:SXJ8HJfT
シミュレーションゲームって作れます?
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが
2017/10/15(日) 20:12:08.88ID:7AfUU003
>>740
回転させるだけなら、どちらでも結果は同じじゃないか
ジンバルロックが発生すると話が違ってくるが
2017/10/15(日) 20:21:02.53ID:7AfUU003
>>738
「変換する」というのはどういう処理?
またその変数にどういう情報を格納してるの?
2017/10/15(日) 20:39:46.81ID:8yodGn3f
>>745
Unityに作れないゲームは存在しない
Unityが行っているのは3D描画と物理シミュレーションだけ
DirectXやUE4で作れるものはUnityでも作れるし逆も然り
2017/10/15(日) 20:50:35.82ID:NqSA4wES
>>748
逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね
2017/10/15(日) 21:01:07.11ID:tc0SIFEk
>>747
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。

で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。
2017/10/15(日) 21:02:53.89ID:Vq5IcL8H
>>746
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。

左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない

意訳なので原文はリファレンス嫁

https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Quaternion-operator_multiply.html
2017/10/15(日) 21:28:44.47ID:SXJ8HJfT
>>748-749
Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・
2017/10/15(日) 21:39:21.40ID:7AfUU003
>>751
確かに、順番が違うと結果は異なってくるな。失礼

>>750
なるほど。自分では助けになれそうにない):-<
むしろ色々教えていただいてサンクス
754名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/15(日) 21:58:47.43ID:ISo7eWT3
>>744
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w
755名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/15(日) 22:13:28.97ID:qR/mhBxM
VRゲーム作ろうとしています。

実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。
2017/10/15(日) 23:08:25.25ID:8yodGn3f
画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか
2017/10/15(日) 23:10:14.07ID:IiTNc5Pn
>>755
VRはアセットを買えば簡単ですよ
758名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 02:35:40.30ID:nSARbRng
>>755
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?
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