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プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
739名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 13:59:19.57ID:qTcM7sNQ >>738
そんくらい自分で測って調べればいいじゃん
そんくらい自分で測って調べればいいじゃん
740名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 16:25:00.77ID:maJH8DG4 向きを現在の角度からx軸30度回転するには、
下の@、Aどちらになりますか?
q = Quaternion.Euler(30, 0, 0)
@rotation = rotation * q
Arotation = q * rotation
クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・
下の@、Aどちらになりますか?
q = Quaternion.Euler(30, 0, 0)
@rotation = rotation * q
Arotation = q * rotation
クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・
741名無し@キムチ
2017/10/15(日) 16:53:35.52ID:ISo7eWT3 トグルボタンのひとつをチェック状態にしたいですが、unityのマニュアルには、トグルグループのコンポーネントがひとつの場合しか書いてありません。
トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか?
よろしくお願いします!!!
トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか?
よろしくお願いします!!!
742名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 17:11:16.32ID:Vq5IcL8H >>738
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ
だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない
つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ
だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない
つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい
743名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 17:18:53.17ID:Vq5IcL8H >>740
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ
@はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する
よって回答としては以下の通り
ワールド座標系のx軸ならばA
ローカル座標系のx軸ならば@
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ
@はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する
よって回答としては以下の通り
ワールド座標系のx軸ならばA
ローカル座標系のx軸ならば@
744名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 17:39:33.43ID:Vq5IcL8H >>741
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ
何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ
何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある
745名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 19:38:33.77ID:SXJ8HJfT シミュレーションゲームって作れます?
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが
746名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 20:12:08.88ID:7AfUU003747名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 20:21:02.53ID:7AfUU003748名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 20:39:46.81ID:8yodGn3f749名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 20:50:35.82ID:NqSA4wES >>748
逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね
逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね
750名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 21:01:07.11ID:tc0SIFEk >>747
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。
で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。
で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。
751名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 21:02:53.89ID:Vq5IcL8H >>746
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。
左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない
意訳なので原文はリファレンス嫁
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Quaternion-operator_multiply.html
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。
左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない
意訳なので原文はリファレンス嫁
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Quaternion-operator_multiply.html
752名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 21:28:44.47ID:SXJ8HJfT >>748-749
Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・
Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・
753名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 21:39:21.40ID:7AfUU003754名無し@キムチ
2017/10/15(日) 21:58:47.43ID:ISo7eWT3 >>744
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w
755名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 22:13:28.97ID:qR/mhBxM VRゲーム作ろうとしています。
実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。
実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。
756名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 23:08:25.25ID:8yodGn3f 画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか
757名前は開発中のものです。
2017/10/15(日) 23:10:14.07ID:IiTNc5Pn >>755
VRはアセットを買えば簡単ですよ
VRはアセットを買えば簡単ですよ
758名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 02:35:40.30ID:nSARbRng >>755
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?
759名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 03:01:15.71ID:nSARbRng 「画面内の実際の位置」ってひょっとして(ルームスケールの現実世界と区別した)ゲーム内の空間、つまりワールド座標系での絶対的な位置のことを言ってる?
3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ
3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ
760名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 14:20:01.18ID:ij3u7Go9 >>750
なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない
そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している
原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある
だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ
これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない
また質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない
ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと
なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない
そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している
原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある
だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ
これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない
また質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない
ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと
761名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 15:14:02.66ID:uyFDDTpz アセットを買えばGCのスパイクも問題ありませんよ
762名無し@キムチ
2017/10/16(月) 18:15:10.08ID:pMcheVv4 SF映画によくあるように、ゲーム画面の空間全体を歪曲させる方法はありますか?
もしあれば、どうやるのかご教授ください。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
もしあれば、どうやるのかご教授ください。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
763名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 18:46:17.47ID:nSARbRng >>762
やったことないけどShaderいじればできそうじゃね
やったことないけどShaderいじればできそうじゃね
764名無し@キムチ
2017/10/16(月) 21:23:29.91ID:pMcheVv4 すみません。取り急ぎ質問なのですが、プロジェクトを別名で保存する方法はありますか?
ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
765名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 21:35:58.67ID:8lS95IVH ありません
766名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 22:04:19.81ID:X2NwMyG1 3DRPGを作っているのですが、会話イベントの制御が思いつきません。
キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
767名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 22:16:44.08ID:jrXaIUMd >>766
@キャラクターモデルの方向を向き
A特定のボタンを押すと
B相手(のモデル)がこっちを向いて
Cメッセージウインドウを表示
@は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
Aはifでボタンを押すのを取ればいい
Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい
参考になるのはここらへん
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510
https://gametukurikata.com/program/enemychasechara
@キャラクターモデルの方向を向き
A特定のボタンを押すと
B相手(のモデル)がこっちを向いて
Cメッセージウインドウを表示
@は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
Aはifでボタンを押すのを取ればいい
Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい
参考になるのはここらへん
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510
https://gametukurikata.com/program/enemychasechara
768名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 22:25:12.02ID:X2NwMyG1769名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 22:45:34.39ID:l3Y8H7H5 RPGってことならボタン押した時の
攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。
会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で
飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で
人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて
その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、
そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして
会話テキストをUI表示の流れじゃないか。
攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。
会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で
飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で
人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて
その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、
そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして
会話テキストをUI表示の流れじゃないか。
770名無し@キムチ
2017/10/16(月) 22:53:37.19ID:pMcheVv4 >>765
いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・
それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・
それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
771名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 22:57:13.54ID:jrXaIUMd >>770
バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない
バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない
772名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 22:59:39.63ID:Prp4g1w+ >>770
アセットを買えば出来るかもしれないです
アセットを買えば出来るかもしれないです
773名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 23:01:12.14ID:l3Y8H7H5 プロジェクト名を変えるだけなら
フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して
UNITYからプロジェクトを開くでいけない?
フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる
フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して
UNITYからプロジェクトを開くでいけない?
フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる
774名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 23:07:02.49ID:X2NwMyG1775名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 23:16:19.70ID:nSARbRng >>772
流石にできない可能性もあるのか
流石にできない可能性もあるのか
776名無し@キムチ
2017/10/16(月) 23:25:03.26ID:pMcheVv4777名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 23:58:38.62ID:xARJucX/ >>743
ありがとうございます!
おっしゃられる通りの結果でした
実際にやってみたら、2個目の回転qを、
右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、
左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました
ありがとうございます!
おっしゃられる通りの結果でした
実際にやってみたら、2個目の回転qを、
右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、
左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました
778名前は開発中のものです。
2017/10/17(火) 00:06:53.53ID:hIHclQGS クォータニオンの積の順序を交換すると、
ワールド軸を基準に回転を合成するのか、
ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね!
q = q1 * q2の場合、
回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、
(ローカル回転はq1→q2の順序)
回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、
(ワールド回転はq2→q1の順序)
両方が考えられるんですね!!
q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、
ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、
ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね
ワールド軸を基準に回転を合成するのか、
ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね!
q = q1 * q2の場合、
回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、
(ローカル回転はq1→q2の順序)
回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、
(ワールド回転はq2→q1の順序)
両方が考えられるんですね!!
q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、
ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、
ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね
779名前は開発中のものです。
2017/10/17(火) 10:45:20.53ID:Kg+GXth5 terrainのtextureって32個までしか使えないのかな?
33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう
33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう
780名無し@キムチ
2017/10/17(火) 19:57:32.03ID:9PLclN+n781名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 00:27:58.88ID:r0clxY1j 数学は大事だぞ
782名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 01:10:16.82ID:MXYQPRDb >>780
こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの?
こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの?
783名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 03:00:39.21ID:g+jlEmbJ そもそも難しい内容でもないし3次元空間を扱う上では基礎知識なんだよなぁ
784名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 06:48:18.71ID:SFPH7O9u >>780
職場で聞いたらぶん殴るレベル
職場で聞いたらぶん殴るレベル
785名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 07:33:23.70ID:thBy3M5G786名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 11:26:28.09ID:zBOPgLuS モデルにアニメーションコントローラーをつけるとモデルの一部メッシュがgame画面に表示されません
そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて
そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて
787名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 12:28:25.48ID:zBOPgLuS >>786
自己解決しましたサーセン
自己解決しましたサーセン
788名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 13:40:52.12ID:BFyBM0ld 解決方法かけよクズが
789名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 18:06:29.69ID:3I0SsS6u こういう流れで解決法書かないとブチギレる人よくいるけどそんな怒ることか?
790名無し@キムチ
2017/10/18(水) 20:12:50.31ID:3Vj8K9UC791名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 20:14:13.92ID:P+IvHwwN 怒る程のことかどうかは置いておいて解決方法を書くのは質問スレの基本だと思う
別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど
別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど
792名無し@キムチ
2017/10/18(水) 20:17:09.58ID:3Vj8K9UC >>785
いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw
いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw
793名無し@キムチ
2017/10/18(水) 20:20:30.64ID:3Vj8K9UC >>785
ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw
とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw
ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw
とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw
794名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 21:01:00.10ID:THxWw31e795名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 21:06:34.14ID:P+IvHwwN >>794
解決法は検索で飛んできたやつのためやで
解決法は検索で飛んできたやつのためやで
796名無し@キムチ
2017/10/18(水) 21:53:50.31ID:3Vj8K9UC797名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 22:26:38.16ID:SnDz2Dod >>794
そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ
そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ
798名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 22:31:35.90ID:THxWw31e 残念俺はいつも罵倒する側だ
別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない
別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない
799名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 22:49:29.64ID:SnDz2Dod はいはいNGNG。
800名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 00:07:56.13ID:9wyzMV7h アセットを買いましょう!
801名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 00:17:04.36ID:NQI15gJI Locomotionの配布モーションの編集をしようとしています
Scene上でモデルを動かすとAnimation上にキーフレームは登録されるのですが
再生をする、もしくはキーフレームを動かすと、動かした部分がモデルに反映されず変化しません
どうすればモーションを編集できるのでしょうか?
Scene上でモデルを動かすとAnimation上にキーフレームは登録されるのですが
再生をする、もしくはキーフレームを動かすと、動かした部分がモデルに反映されず変化しません
どうすればモーションを編集できるのでしょうか?
802名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 01:16:26.43ID:9cyIzLMs803名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 01:34:20.57ID:TO3r2axt プレハブから動的にインスタンスを生成して、生成されたやつから他のゲームオブジェクトをFindしてそれが持ってるスクリプトをGetComponentしているんだが
明らかにそのスクリプトを持っているはずなのにスクリプトが見つからずnullになっている
もちろんFindしたゲームオブジェクトはちゃんと見つかってる
少し前まではこれがちゃんと機能してたのに意味がわからない
明らかにそのスクリプトを持っているはずなのにスクリプトが見つからずnullになっている
もちろんFindしたゲームオブジェクトはちゃんと見つかってる
少し前まではこれがちゃんと機能してたのに意味がわからない
804名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 02:02:31.35ID:TO3r2axt Gitで管理してたので結局前のコミットまでハードリセットした
他のスクリプトだけ参照できていたり、Unity再起動したらシーンファイルの内容変わってるでマジで意味不明だった
他のスクリプトだけ参照できていたり、Unity再起動したらシーンファイルの内容変わってるでマジで意味不明だった
805名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 06:54:12.89ID:aweDl96l >>794
検索ワードで質問内容がGoogle検索に引っ掛かるのに回答が「自己解決」やったら腹立つやろ?
検索ワードで質問内容がGoogle検索に引っ掛かるのに回答が「自己解決」やったら腹立つやろ?
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2017/10/19(木) 07:10:02.12ID:U0rF2xmm 2chの書き込みで解決したことはないなぁ
だいたい「会話つながってんのそれ?」みたいなやり取りが多いしぃ
そもそも質問回答ともにちゃかしが多いし、憂さ晴らし目的みたいな決め付け口調回答が多いしぃ
むしろ検索結果にのこのこ出てくることに、引き篭もりが場を愚図らせているのに対して感じるのと同じ憤りを覚えるなぁ
だいたい「会話つながってんのそれ?」みたいなやり取りが多いしぃ
そもそも質問回答ともにちゃかしが多いし、憂さ晴らし目的みたいな決め付け口調回答が多いしぃ
むしろ検索結果にのこのこ出てくることに、引き篭もりが場を愚図らせているのに対して感じるのと同じ憤りを覚えるなぁ
807名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 07:21:43.44ID:pCteeuXR >>806
論点がズレとる。茶化すとかそういうのが多いなら尚更で、解決法は書こう!そうやって減らすじゃないか、という。
論点がズレとる。茶化すとかそういうのが多いなら尚更で、解決法は書こう!そうやって減らすじゃないか、という。
808名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 07:26:50.40ID:tjj3snkE まともに話もできないのか…
809名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 07:39:25.21ID:U0rF2xmm Stack Overflowで大体解決するけど、そこで解決できないとなると、ほぼ無理というか仕様の限界な印象だな
2chは底辺ネタの再帰堂々巡りで頭の中がStack Overflowww
2chは底辺ネタの再帰堂々巡りで頭の中がStack Overflowww
810名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 08:47:42.06ID:/dsW/Cmh アセットを買えば会話も成立しますよ
811名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 08:58:53.78ID:NAvzNkbM 基地外と会話すんなよ
812名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 09:13:33.27ID:oR+Zb9k7 昔は技術的なことを聞けるコミュニティは少なかったけど今はその手のコミュニティも豊富だし、
オンラインドキュメントやチュートリアルなんかも充実してたりで基本的なことは調べれば済むって感じ
突っ込んだところは未だに検索しても出てこなかったりするけど、じゃあここで聞けば解決するかというと、現場の秘伝のレシピみたいなもんで出てくるわけがない
身も蓋もないけど結局自分でなんとかするしかないよね、そういうのは
オンラインドキュメントやチュートリアルなんかも充実してたりで基本的なことは調べれば済むって感じ
突っ込んだところは未だに検索しても出てこなかったりするけど、じゃあここで聞けば解決するかというと、現場の秘伝のレシピみたいなもんで出てくるわけがない
身も蓋もないけど結局自分でなんとかするしかないよね、そういうのは
813名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 15:54:39.02ID:2U6+2g4F >>810
芝生える
芝生える
814名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 17:10:37.68ID:ZlChlDkL 宇宙船探索ゲーとか売れないのかしら
815名無し@キムチ
2017/10/19(木) 19:14:49.24ID:fLoVY+Tz >>802
ごめん、それはバージョンアップ前のやつだねw
それつくる前別のプロジェクトに使ってたもんで、いろいろ余分なアセット削除するのを忘れていたw
余分なもの削除したら、フォイルサイズが10分の1ほどになったからバージョン1.0.1として既に登録済みですよw
ごめん、それはバージョンアップ前のやつだねw
それつくる前別のプロジェクトに使ってたもんで、いろいろ余分なアセット削除するのを忘れていたw
余分なもの削除したら、フォイルサイズが10分の1ほどになったからバージョン1.0.1として既に登録済みですよw
816名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 23:59:51.53ID:rllrnpR2 日本ってplaymaker使ってる人少ないのかな?
817名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 07:49:03.94ID:31z3wk0o パズルゲーとかなんのエンジンがええの
818名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 08:00:35.40ID:FaejHzox unity板で聞くのか…?
819名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 08:14:39.81ID:Qwz1/0ze 「Google検索でヒットした回答が自己解決だったら、気の毒だ!」
「茶化し勢に負けずに、解決法を書き込んでいこう!」
「エターナラーの魂の遺灰(アセット)ごときを買っても解決しない!」
と熱い正義感をたぎらせ慈愛に満ちたナイスガイが、
きっと目の覚めるような回答手本を俺たちに分からせてくれることだろう
「茶化し勢に負けずに、解決法を書き込んでいこう!」
「エターナラーの魂の遺灰(アセット)ごときを買っても解決しない!」
と熱い正義感をたぎらせ慈愛に満ちたナイスガイが、
きっと目の覚めるような回答手本を俺たちに分からせてくれることだろう
820名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 10:03:42.23ID:RXu5KNEx 理想論だけのガヤを相手にするなよ
んなこと言ってる奴は自分では一行も書いてない馬鹿だろ
んなこと言ってる奴は自分では一行も書いてない馬鹿だろ
821名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 10:26:10.88ID:qIX12zjd マップやassetのオブジェクトを広くまたは大きく使う為に、キャラ等の自作オブジェクトのサイズを0.1とか極端に小さくして使うのはあり?
822名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 11:28:41.08ID:1I0pCZ+N >>821
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる
823名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 12:14:59.11ID:EgeTsKSQ >>821
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも
・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する
なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも
・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する
なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ
824名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 13:10:46.12ID:lEpUCikz メッシュのテクスチャそのものを変更してアニメーションさせることはできないでしょうか?
825名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 13:52:07.61ID:31z3wk0o すぐ稼げるGAME教えろ
826名無し@キムチ
2017/10/20(金) 16:03:46.80ID:Pg142dLi827名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 16:05:53.60ID:m6L2PXlp >>825
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!
828名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 16:27:46.13ID:bY8X1j0q Blender民居るんだな…
みんなMaya or MAXだと思ってたわ
まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…
XSIとか今どうなってんだろw
みんなMaya or MAXだと思ってたわ
まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…
XSIとか今どうなってんだろw
829名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 17:13:43.16ID:uaaJIvqM もちろんXSIタヒ亡
830名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 17:22:12.02ID:uaaJIvqM BlenderとMAXなら残るのはBlender
自動机はMayaに注力
自動机はMayaに注力
831名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 18:44:04.10ID:zGgFl62q ライトォーウェーブ!!
832名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 22:08:55.23ID:ja43uCCq833名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 17:37:29.83ID:vAltoNSl プロジェクトを作成してアンドロイドアプリにして手持ちのアンドロイドスマホで
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに
unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details
って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに
unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details
って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
834名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 17:42:09.98ID:LbYw8AoJ 英語を読めばいい
835名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 17:49:20.06ID:SWwIFy2D >>833
アセットを買えばいいと思います
アセットを買えばいいと思います
836名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 19:09:54.10ID:4HOtrhDf837名無し@キムチ
2017/10/21(土) 19:36:12.32ID:BXIVrcXw unityのゲーム上でメッシュを壊したいのですが、どうすればいいですか?
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
838名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 20:14:32.33ID:vAltoNSl >>836
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
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