【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863) たとえば数種類の敵がいてプレイヤーキャラはどの敵にあたっても死ぬとします
こういうときに
敵全てをオブジェクトグループにあらかじめ登録しておいて
条件 オブジェクトグループとプレイヤーが接触 → プレイヤー死亡
こんなふうに当たり判定を敵ごとに作らなくても一括でできます 自分はスクロール形式のポイントクリックゲーム作ろうとしてて
4方向スクロールを担当する透明オブジェが大量になった際、グループ化でイベントを減らせると思った
既存のグループに上下左右とか無いんだよね オブジェクトグループってフレームイベントでしか使えないからちょっと不便なんだよなあ >>103
そうそう せめて名前ぐらいは変更させてと思う オブジェクトグループは指定したのにイベントに表示されなかったりして
バグ抱えてそうだから使ってない >>106
なぜかわからないけど、グループ指定したアクティブオブジェはフレーム上にいったん置かないとイベントに表示されない
バグもしかしたらあるかもしれないけど自分はいままで起こったことないよ マルチタッチって
0が最初のタッチ
1が二本目のタッチ(同時タッチ)ってことか
なんかめんどくさいな 泥アプリにも手を伸ばそうかと思っているのですが
セーブデータや課金情報を機種変なり再インストに対応させる事って可能ですか? 機種変更でデータ引き継ぎできなかったら、機種変更をきっかけにもうプレイしてもらえなくなるんじゃない? >>107
なるほどそういう事だったのか・・
でも、グループって進めていくうちに「このobjはグループから外したいな」って処理が出て来て
その度にグループ入れ替え起きて大変な事になるのは判ってるからやっぱりイベントで
一つづつ指定した方が分かりやすいんだよね・・
グループ分けがもう少し見やすくやりやすければ使えるんだけど。 やり方は一つだけとは限らないし、自分がわかりやい組み方するのがいいね 上のレス見てグループオブジェクト使ってみたらコードが2/3になった。教えてくれてありがとう
バグもついでに直してほくほく 機種変更してもバックアップしたデータ入れるだけだから何も問題ないんじゃ? ゲームのネタぎれだったけどいいの思いついた
また新作つくろっと CTF製品がsteamでセール中
dev版ほしいけど別に要らないんだよなぁ毎回悩んでは買わないパターン devはアップデートと別売りか
本体とあわせて買って2万か つくづくhumbleの時に要らないだろうけどと思いつつも
千円ちょっとで買っててよかったと思うわ それってSTEAMでのCF2.5購入履歴がないとDEV買えないんですよね? ターザンロープ渡りを物理演算使ってできるのかな
もっと詳しい解説が欲しい >>122
ロープ自体はただのアニメ再生で透明な下弦床の上をキャラが滑る様にすれば無理やり物量で出来るけど単なるモーションとアニメ再生とベクトル移動にした方が簡単 配列オブジェクトで無駄な余白が大量に出来てしまう場合
オブジェクトを複数に分けた方が負荷は軽く済みますか?
例えば 項目A=X1〜 項目B=X1001〜 項目C=X2001〜
のように入力するとし 実際に必要な枠は各項目300ほどだった場合
Y軸の使用数にもよりますが 大量の余白が出来てしまう為
項目別にオブジェクトを用意するのとどちらが軽いのかという疑問です 呪いの館でknpのこと思い出して検索してみたら、まさか最新ツールが出ていたとは・・・20年以上ぶりになるけど触ってみようかしら >>124
fpsカウントして一定時間フル回転させてみたら? >>124
メモリの使用量は一般的に一次元配列の方が軽く、二次元配列は重い
配列の未使用領域もメモリ上にはデータ入れるための領域は確保済みだから
未使用領域が多ければそれだけ無駄にメモリ使っていることにはなる >>126,127
ご教示ありがとうございます
配列を分けて使用していこうと思います 今まで親子関係持ったobj作るのにいちいち固定値とforeachで接続してたけど
これって必要ない処理だったんだなー
同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つなんて知らなかったわ・・・
まあ、部位破壊処理するなら固定値は持たせておかないとダメだけど。 >>129
それ知らないと、固有値同士の接続が増えてきてSQLのJoinしている気持ちになるw >>130
wikiとかで公開されてる親子関係サンプルで親子関係修得したから必須だと
思ってたんだよねぇ
同時破壊時の得点加算問題回避を考えると結局ループは持たせる流れになるんだろうけど
正しい親子関係ルールが理解できたのは良かった >同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つ
どういう意味? >>133
ttp://www.clickteam.jp/tutorials/parent-child
こういうこと 結構この手の暗黙ルールがあるから、知らないとかなり苦戦するよね
グローバル変数に小数入らなかったり、気が付かないとハマる要素が多い気がする まあこういう細かいルールは実際触らないとわからないよねえ
こと細かく全部教えるなんてできないから結局自分で触れて気づくしかない 浮動小数あたりが本当に厄介
浮動小数問題をすべて解決するエクステンションがあればいいのにな >>134
なるほどー このやりかたは知らなかった
おしえてくれてありがとう
ちなみにサンプルではカウンターは破壊してないよね
そんときは固定値入れなきゃだめってことかな >>137
浮動小数ふつうに使えたらいいなってよく思う
最近、配列オブジェに書き込む数値も浮動小数使えないの知ってショック受けたところ >>139
devの計算機でつかえたっけかな
たた文字列で返してくる謎仕様 疑似3Dの空間で、点Aから点Bへ向かう計算式がどうにも思いつきません
A、BのXYZ座標をそれぞれ変数に収納して、何かしら計算式で算出。という形にしたいのですが
sin計算になるんでしょうか?
どなたかご教授お願いしますm(__)m ・疑似3Dは複数の方式がある
・どんな疑似3Dなのか分からないと答えようがない
・3Dは行列で座標を求める、高校数学以上の数学知識
・疑似3Dだったら基本はxy座標求めるのと変わらない >>142
3D Activeオブジェクトを使った方法でやっています。
奥で弾を撃ってくる敵、手前に自機というサンプルをアップしました
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1045
この弾を、「発砲した時自機が居た地点」に着弾するように
一点に直進という処理が分らなくて困ってます。
敵と自機の位置によって射角が変わってしまうので
(サンプルでは動いてませんが前後に動くとZ軸も関係してきます)
上手く一直線で飛んでくる計算式が知りたいという所です。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) sin,cos,tan「俺らの出番が来たようだな!」 >>148
sin,cos,tan「。・゚・(ノД`)・゚・。」 サンプルみたけど分からない(すまない)
3D Activeというエクステ、ヘルプファイルも付いてなかったので
初期設定値も含めて使い方合ってるのか分からなかった Androidでスコアを入力後にホームとか戻るのナビゲーションバーが消えないんですけど
どこか設定ミスですか?
ナビゲーションバーを消すイベントはあるにはあるけど
タイマーで毎秒ごとに消すぐらいしかみあたらない… キャラクターの移動について質問です
まず、画面にアクティブオブジェクトで16ボタンあってそれぞれの方向に移動する押しボタン式コントローラーを作成しました
アクティブオブジェクトで作成したボタン式コントローラーの方向ボタンを押した時、操作キャラクターをそれぞれの方向に移動させるには、どのようなイベントを組むのでしょうか?
ざっくりで構いませんので、よろしくお願いいたします >>152
★超簡単
バウンスボールorベクター動作で16方向を持たせる
停止時は速度0、アクティブオブジェクト押しているとき速度代入(おしまい)
★それなり
三角関数で次に移動する座標を計算するこの場合は22.5度ずつ
めっちゃ大雑把に言うと1フレームに1ドット移動するとして
45度の時にそれぞれ縦横に毎フレーム0.5ドット移動される
22.5度はその半分なので縦に毎フレーム0.75ドット移動したら横は0.25移動する >>153
まずは超簡単の方から試してみて、ある程度感覚が掴めたら三角関数の方にもトライしてみます
ありがとうございます! 停止時は0とオブジェクトを押している間は速度代入によって、押している間だけ動かすことには成功しましたが、16方向を持たせるというのがいまひとつわかりませんでした
アクティブオブジェクト(ボタン)を押している間→方向を上(8)に変更、速度を100に変更→離すと速度を0に変更としましたが、右方向にしか動きません
ベクター動作でプレイヤーオブジェクトを上方向に動かすには、どのようにすればいいのでしょう
企画、グラフィックはサクサク進むんですが、肝心のプログラミングでずっとつまずいています... >>155
ベクターはクリックチーム動作コントロール経由で >>156
ご指示通りに作成したところ、画面タッチによる16方向移動が成功しました!
これで「とりあえず動かす」という最初の部分をクリアできました
ありがとうございます
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1046 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 16方向移動から少し製作を進めていたのですが、画面スクロールでつまづきました
フレーム開始するやいなや、プレイヤーが下に高速移動します
また、画面スクロールがものすごく早いです
原因はなんでしょうか?
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1047 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) オブジェクトグループの「A」かつ「B」に所属している...っていう条件式はどう書けばよいのか... ・オブジェクトグループ所属のアクティブオブジェクト全部に、共通の変数(たとえばGP)持たせて、グループAのやつ全部のGPに1を入れる
・条件 グループAのGP=1 → グループBのGP=2に変更
みたいなカンジに変数で制御するしかないような気がする >>160
あーなるほど...オブジェクトグループ使っても結局泥臭い作業が待っているのか...w
CF3ではこういう細かい所良くなってて欲しい
ありがとう >>161
ゲーム作ってて、こういう単純だけど手間隙かかる要素って楽したいよなw
楽するために悩んだりするのも楽しいけど >>162
悩んで、解決出来た時は快楽物質がドバっと出るよねw
そして次の独自仕様が立ちはだかるのであった あれから試してみたら
変数つかわなくても両方のグループを条件に書けばいけた。
(例)
AかつBのグループに所属してるオブジェがP(プレイヤーオブジェ)にあたると破壊する場合
条件 グループAがPに衝突 → グループA(B)を破壊
グループBがPに衝突 >>164
そういえば「衝突した」の反転は出来ないんだよね
A && not Bの場合はどうやるんだろうなぁ。CFはこの辺りの詰めが甘いせいで大変だぜ 初歩的な質問で申し訳ないんですが、座標移動で0.5だけ移動させたい場合はどうすればいいのでしょうか
「Y座標を+0.5」といった感じで細かく移動させたいのですが、座標移動に小数点は使えないんですよね? >>166
変数につっこんでおいて判定だけ0.5でとかでないとむりじゃね
分解能を別に定義してりゃ出来るだろうけどグラフィックソフトでもないのに無駄になるだろうし >>167
ありがとうございます
変通に突っ込むというのは、グローバル変数ですか?
グローバル変数に0.5と入力しても、画面を移ると0になります 1ドット単位でしか描写出来ないので0.5ドットの移動は描写出来ないのでは
というのはダメですか? それともこういう事かな?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1048 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) たぶんこれはみんなハマル所だと思うけど
変数に0.5と突っ込むのはイベントエディタからでないと出来ない
プロパティーで0.5と入れても0になっちゃう なるほど
変数に小数を含む数値を入力するにはプロパティからではなくイベントエディタからなんですね
それを知りたかったので、とても助かりました
ありがとうございます オンラインスコア作りたいのですが、公式の方法は登録先のサイトが更新されて
もう使えないみたいです。
今現在での作り方分る方居ますか? >>173
有料でもいいなら、Clickstoreにオープンソースファイルが売ってるよ
kit_score_online_website
ttp://clickstore.clickteam.com/kit_score_online_website ちょっと質問させてください。
2Dシューティングを作っているのですが
複数の敵MOBそれぞれに対して、一定範囲内にプレイヤーか、プレイヤーの友軍が入り込んだら
敵MOBそれぞれが独立して、対象の相手に攻撃するというプログラムを組みたいのですが、うまくいきません。
移動に関しては、ループを使うことで、各敵MOBともにそれぞれ独立して移動が出来ているのですが、
攻撃だけ処理が混同しているようで、同じタイミングで全MOBが攻撃してしまいます。
ループしているオブジェクトからループしたオブジェクトを撃ちだす処理だと思うのですが、
それがうまくできていません。
もし可能ならば、お手本を示していただけないでしょうか? 自分も質問させてください
座標計算で、プレイヤーに向かって徐々に角度を変えながら迫ってくる誘導ミサイルを作りたいです。
誘導ミサイルの進行方向角度を、プレイヤーまでの角度にちょっとづつ近づけたいのですが
角度数値が180までの上−値 下+値 右 +値 左 −値となっており加算する計算がよくわからなくて悩んでます。
計算式かいいやりかたをご存知の方ご教授くださいお願いしますm(__)m >>175
こういう感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1049 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) ↑
九行目の「-に向かって回転」は消し忘れなので不要です
>>176
こういう感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1050 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>176
常に実行:
誘導ミサイルの角度=
atan2(Y(ターゲット - Y誘導ミサイル), X(ターゲット - X誘導ミサイル),に変更
出先だから検証できないけどミサイルが向くべき角度はこれで出るんじゃないかな >>174
結局SQLが動かせるサーバーを用意する必要があるみたいですね
フリーのSQLサーバーの垢取りの時点で躓いてるのでこれはちょっと違うようです >>179
回答ありがとうございます。
その計算式までは出来ていたのですが、徐々に向きを変えるというのができないです。
具体的に言いますと
プレイヤーはマウスクリックした座標(X、Y)にいつでも一瞬でワープができるのですが、
ミサイルは進んでた方向から新しくプレイヤーが移動した場所にゆっくりと角度を変えたいのです。 >>177
ご回答ありがとうございます。
複数の領域に入っている場合、敵の発射弾数が増加、
領域が2ヶ所の場合は、敵が交互に撃ってくるという
不思議な現象が生じていますが、概ねこちらの意図通りの挙動をしております。
敵に固定値を入れる手法は、考えておりませんでした。
いろいろと検証してみます。ありがとうございます。 >>181
175ですが、質問を見る限り、自分の開発中の
ゲーム内で似たような挙動をやっているように感じたので、上げてみます。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1051
説明することを全く考慮してないので、申し訳ないのですが、
挙動がこれで問題なければ、もっとシンプルなものを作ってみます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 185ですが、あまりにも不親切すぎるので、説明します。
ミサイルの挙動は、Advanced Direction objectと、Clickteam動作コントローラーを用いて、
ベクトル動作で動かしてます。
ミサイルの向きを、常にターゲットの方向へ向かせ続けるように設定して、
同時に、そのミサイルの向いている方向に前進する挙動を組み合わせることで、
ミサイルは動きます。
ミサイルの挙動を制御したプログラムは、アクティブオブジェクト名「AMRAAM」の
オブジェクトイベントの中に入っています。
すごく、不親切なものをうpしたことを謝罪します。 >>185
ありがとうございます
動作コントローラーでできるんですね
サンプルもぜひ参考にさせてもらいます ホットポイント = このオブジェクト表示位置
アクションポイント = このオブジェクトの親子関係にある別のオブジェクトを生成する時の位置
であってますかね?
使い始めて半年経つけどなあなあで済ましてたツケが回ってきたのでご教授下さい >>189
おおむねYES
ただ生成時は初期位置をホットスポットやアクションスポット等から選択できる
座標はホットスポットを基準にだされる
一度わざと極端に離したオブジェクトを作って確認してみると良いよ 障害物の設定は 背景に衝突条件 で 位置→座標の変更 でしか出来ませんか?
「一律で進入不可」みたいな命令が出来るエクステンションとか無いのでしょうか
方向ごと設定してるとどうしてもバグが出てしまいます >>190
ありがとうございます!
CF2.5の教科書出したら売れるかな...とふと思いましたw >>192
ダウンロードPDFのやつもう無いんだっけ >>152の書き込みの者ですが
advanced direction objectで16方向移動を作ったところ、22.5度と90度の移動速度は問題ないんですが45度の時だけすこし速度が速く感じます
式はこんな感じです。
『X( "操作キャラクター" ) + XMovement( "Advanced Direction Object", 45, 移動速度( "操作キャラクター" ) )』
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1052
advanced direction objectの使い方はこれであっているのでしょうか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) おそらくプレイヤーの座標に直接移動量(少数を含んでいる)を加算してるから方向によってちょっと差がでてるのでは?
座標は浮動小数つかえないので少数以下が切り捨てられる。
対策として例えば
1 変数xとyを用意する。(フレーム開始時だけプレイヤーの座標を変数xとyにぶっこむ)
2 方向ボタンが押されたら移動量を変数xとyに加算する。
3 プレイヤーの座標xとyを、変数xとyに変更する。 >>195
すごい!
ご教授いただいた通りにイベントを組んだらカクつきも無くなって完璧な16方向移動が完成しました!
次は高速ループを使った障害物のめり込み防止と別オブジェクトによるコリジョン作成にチャレンジしてみます
ありがとうございます! >>178
今頃すみません
提示していただいたサンプル、まさに自分がやりたかったことです!
directioncalicuraterというエクステでできるんですね。知らなかったです。
なぜか返信しただいたレスを見落としてましたすみません m(__)m
ありがとうございます デベロッパーほちいけど高すぎだろ
ビルドするにも各オプション買えやってさあ >>198
dev版のメリットなんて金取って販売する時にロゴ表示義務の免除程度じゃない?
精度計算機は文字列で返ってくるからいまいち使いにくいし
試用期間つける機能はそもそもフリー公開なら必要なくね?って思う
データグリッドはやや便利程度で他で代用出来ない訳じゃない
規約勘違いしている可能性あるから公式確認して欲しいが
フリーで公開するならロゴ表示いらなかったハズだからノーマル版で十分かと
同人販売でロゴ消したいなら必要経費と割り切れ、グラフィックソフトに比べりゃ格安だ(白目) >>199
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