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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
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2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0147名前は開発中のものです。
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2018/02/02(金) 14:06:06.65ID:eayo5YBi
sin,cos,tan「俺らの出番が来たようだな!」
0149名前は開発中のものです。
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2018/02/02(金) 17:14:16.77ID:eayo5YBi
>>148
sin,cos,tan「。・゚・(ノД`)・゚・。」
0150名前は開発中のものです。
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2018/02/02(金) 19:46:36.89ID:nDwvAzJu
サンプルみたけど分からない(すまない)

3D Activeというエクステ、ヘルプファイルも付いてなかったので
初期設定値も含めて使い方合ってるのか分からなかった
0151名前は開発中のものです。
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2018/02/03(土) 07:43:58.13ID:9nRdsX+5
Androidでスコアを入力後にホームとか戻るのナビゲーションバーが消えないんですけど
どこか設定ミスですか?
ナビゲーションバーを消すイベントはあるにはあるけど
タイマーで毎秒ごとに消すぐらいしかみあたらない…
0152名前は開発中のものです。
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2018/02/03(土) 12:00:56.31ID:OVgjA2zA
キャラクターの移動について質問です

まず、画面にアクティブオブジェクトで16ボタンあってそれぞれの方向に移動する押しボタン式コントローラーを作成しました
アクティブオブジェクトで作成したボタン式コントローラーの方向ボタンを押した時、操作キャラクターをそれぞれの方向に移動させるには、どのようなイベントを組むのでしょうか?
ざっくりで構いませんので、よろしくお願いいたします
0153名前は開発中のものです。
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2018/02/03(土) 13:17:49.91ID:kFs0sgCD
>>152
★超簡単
バウンスボールorベクター動作で16方向を持たせる
停止時は速度0、アクティブオブジェクト押しているとき速度代入(おしまい)

★それなり
三角関数で次に移動する座標を計算するこの場合は22.5度ずつ
めっちゃ大雑把に言うと1フレームに1ドット移動するとして
45度の時にそれぞれ縦横に毎フレーム0.5ドット移動される
22.5度はその半分なので縦に毎フレーム0.75ドット移動したら横は0.25移動する
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2018/02/03(土) 18:17:21.68ID:OVgjA2zA
>>153
まずは超簡単の方から試してみて、ある程度感覚が掴めたら三角関数の方にもトライしてみます
ありがとうございます!
0155名前は開発中のものです。
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2018/02/03(土) 19:00:45.97ID:UL8sKrMK
停止時は0とオブジェクトを押している間は速度代入によって、押している間だけ動かすことには成功しましたが、16方向を持たせるというのがいまひとつわかりませんでした

アクティブオブジェクト(ボタン)を押している間→方向を上(8)に変更、速度を100に変更→離すと速度を0に変更としましたが、右方向にしか動きません
ベクター動作でプレイヤーオブジェクトを上方向に動かすには、どのようにすればいいのでしょう

企画、グラフィックはサクサク進むんですが、肝心のプログラミングでずっとつまずいています...
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2018/02/03(土) 21:48:02.27ID:kFs0sgCD
>>155
ベクターはクリックチーム動作コントロール経由で
0158名前は開発中のものです。
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2018/02/04(日) 19:08:26.54ID:rK3X6AF8
16方向移動から少し製作を進めていたのですが、画面スクロールでつまづきました
フレーム開始するやいなや、プレイヤーが下に高速移動します
また、画面スクロールがものすごく早いです
原因はなんでしょうか?

https://ux.getuploader.com/mmf/download/1047 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0159名前は開発中のものです。
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2018/02/04(日) 21:00:02.43ID:F+IbqAHK
オブジェクトグループの「A」かつ「B」に所属している...っていう条件式はどう書けばよいのか...
0160名前は開発中のものです。
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2018/02/04(日) 21:32:03.99ID:BX9MHmnN
・オブジェクトグループ所属のアクティブオブジェクト全部に、共通の変数(たとえばGP)持たせて、グループAのやつ全部のGPに1を入れる
・条件 グループAのGP=1 → グループBのGP=2に変更

みたいなカンジに変数で制御するしかないような気がする
0161名前は開発中のものです。
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2018/02/04(日) 22:07:04.09ID:F+IbqAHK
>>160
あーなるほど...オブジェクトグループ使っても結局泥臭い作業が待っているのか...w
CF3ではこういう細かい所良くなってて欲しい

ありがとう
0162名前は開発中のものです。
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2018/02/04(日) 22:39:28.71ID:L7UgwwBF
>>161
ゲーム作ってて、こういう単純だけど手間隙かかる要素って楽したいよなw
楽するために悩んだりするのも楽しいけど
0163名前は開発中のものです。
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2018/02/04(日) 23:40:33.22ID:F+IbqAHK
>>162
悩んで、解決出来た時は快楽物質がドバっと出るよねw
そして次の独自仕様が立ちはだかるのであった
0164160
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2018/02/05(月) 17:53:01.97ID:j/bD4lRQ
あれから試してみたら
変数つかわなくても両方のグループを条件に書けばいけた。

(例)
AかつBのグループに所属してるオブジェがP(プレイヤーオブジェ)にあたると破壊する場合

条件 グループAがPに衝突 → グループA(B)を破壊
   グループBがPに衝突
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2018/02/06(火) 02:31:54.27ID:la94nRRk
>>164
そういえば「衝突した」の反転は出来ないんだよね

A && not Bの場合はどうやるんだろうなぁ。CFはこの辺りの詰めが甘いせいで大変だぜ
0166名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 03:28:14.53ID:Mwun7zfM
初歩的な質問で申し訳ないんですが、座標移動で0.5だけ移動させたい場合はどうすればいいのでしょうか
「Y座標を+0.5」といった感じで細かく移動させたいのですが、座標移動に小数点は使えないんですよね?
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2018/02/06(火) 03:32:45.06ID:Odie1IqN
>>166
変数につっこんでおいて判定だけ0.5でとかでないとむりじゃね
分解能を別に定義してりゃ出来るだろうけどグラフィックソフトでもないのに無駄になるだろうし
0168名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 03:53:44.97ID:Mwun7zfM
>>167
ありがとうございます
変通に突っ込むというのは、グローバル変数ですか?
グローバル変数に0.5と入力しても、画面を移ると0になります
0169名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 03:56:49.07ID:J0up74qY
1ドット単位でしか描写出来ないので0.5ドットの移動は描写出来ないのでは
というのはダメですか?
0170名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 04:07:32.86ID:J0up74qY
それともこういう事かな?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1048 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0171名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 10:49:09.65ID:uZV8mAq9
たぶんこれはみんなハマル所だと思うけど
変数に0.5と突っ込むのはイベントエディタからでないと出来ない
プロパティーで0.5と入れても0になっちゃう
0172名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 13:27:38.53ID:Mwun7zfM
なるほど
変数に小数を含む数値を入力するにはプロパティからではなくイベントエディタからなんですね
それを知りたかったので、とても助かりました
ありがとうございます
0173名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 16:40:02.75ID:OX5cSDyj
オンラインスコア作りたいのですが、公式の方法は登録先のサイトが更新されて
もう使えないみたいです。
今現在での作り方分る方居ますか?
0174名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 18:25:39.26ID:ogj8AxVN
>>173
有料でもいいなら、Clickstoreにオープンソースファイルが売ってるよ

kit_score_online_website

ttp://clickstore.clickteam.com/kit_score_online_website
0175名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 19:59:04.27ID:SO4uME+i
ちょっと質問させてください。
2Dシューティングを作っているのですが
複数の敵MOBそれぞれに対して、一定範囲内にプレイヤーか、プレイヤーの友軍が入り込んだら
敵MOBそれぞれが独立して、対象の相手に攻撃するというプログラムを組みたいのですが、うまくいきません。

移動に関しては、ループを使うことで、各敵MOBともにそれぞれ独立して移動が出来ているのですが、
攻撃だけ処理が混同しているようで、同じタイミングで全MOBが攻撃してしまいます。

ループしているオブジェクトからループしたオブジェクトを撃ちだす処理だと思うのですが、
それがうまくできていません。
もし可能ならば、お手本を示していただけないでしょうか?
0176名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 20:52:51.80ID:8nHcCwb3
自分も質問させてください
座標計算で、プレイヤーに向かって徐々に角度を変えながら迫ってくる誘導ミサイルを作りたいです。
誘導ミサイルの進行方向角度を、プレイヤーまでの角度にちょっとづつ近づけたいのですが
角度数値が180までの上−値 下+値 右 +値 左 −値となっており加算する計算がよくわからなくて悩んでます。
計算式かいいやりかたをご存知の方ご教授くださいお願いしますm(__)m
0178名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 21:26:46.77ID:OX5cSDyj

九行目の「-に向かって回転」は消し忘れなので不要です

>>176
こういう感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1050 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0179名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 21:27:27.19ID:ogj8AxVN
>>176
常に実行:
誘導ミサイルの角度=
atan2(Y(ターゲット - Y誘導ミサイル), X(ターゲット - X誘導ミサイル),に変更

出先だから検証できないけどミサイルが向くべき角度はこれで出るんじゃないかな
0180名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 21:31:52.98ID:OX5cSDyj
>>174
結局SQLが動かせるサーバーを用意する必要があるみたいですね
フリーのSQLサーバーの垢取りの時点で躓いてるのでこれはちょっと違うようです
0181176
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2018/02/07(水) 21:57:53.36ID:8nHcCwb3
>>179
回答ありがとうございます。
その計算式までは出来ていたのですが、徐々に向きを変えるというのができないです。
具体的に言いますと
プレイヤーはマウスクリックした座標(X、Y)にいつでも一瞬でワープができるのですが、
ミサイルは進んでた方向から新しくプレイヤーが移動した場所にゆっくりと角度を変えたいのです。
0184名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 22:48:16.92ID:SO4uME+i
>>177
ご回答ありがとうございます。
複数の領域に入っている場合、敵の発射弾数が増加、
領域が2ヶ所の場合は、敵が交互に撃ってくるという
不思議な現象が生じていますが、概ねこちらの意図通りの挙動をしております。
敵に固定値を入れる手法は、考えておりませんでした。
いろいろと検証してみます。ありがとうございます。
0185名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 23:05:29.45ID:SO4uME+i
>>181
175ですが、質問を見る限り、自分の開発中の
ゲーム内で似たような挙動をやっているように感じたので、上げてみます。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1051

説明することを全く考慮してないので、申し訳ないのですが、
挙動がこれで問題なければ、もっとシンプルなものを作ってみます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0187名前は開発中のものです。
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2018/02/07(水) 23:20:02.23ID:SO4uME+i
185ですが、あまりにも不親切すぎるので、説明します。
ミサイルの挙動は、Advanced Direction objectと、Clickteam動作コントローラーを用いて、
ベクトル動作で動かしてます。
ミサイルの向きを、常にターゲットの方向へ向かせ続けるように設定して、
同時に、そのミサイルの向いている方向に前進する挙動を組み合わせることで、
ミサイルは動きます。

ミサイルの挙動を制御したプログラムは、アクティブオブジェクト名「AMRAAM」の
オブジェクトイベントの中に入っています。

すごく、不親切なものをうpしたことを謝罪します。
0188181
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2018/02/07(水) 23:54:46.67ID:8nHcCwb3
>>185
ありがとうございます
動作コントローラーでできるんですね
サンプルもぜひ参考にさせてもらいます
0189名前は開発中のものです。
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2018/02/08(木) 02:43:24.01ID:K9TOkfYz
ホットポイント = このオブジェクト表示位置
アクションポイント = このオブジェクトの親子関係にある別のオブジェクトを生成する時の位置

であってますかね?

使い始めて半年経つけどなあなあで済ましてたツケが回ってきたのでご教授下さい
0190名前は開発中のものです。
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2018/02/08(木) 11:42:33.18ID:vIGHr6R8
>>189
おおむねYES
ただ生成時は初期位置をホットスポットやアクションスポット等から選択できる
座標はホットスポットを基準にだされる
一度わざと極端に離したオブジェクトを作って確認してみると良いよ
0191名前は開発中のものです。
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2018/02/08(木) 16:12:37.33ID:V4KkZbG9
障害物の設定は 背景に衝突条件 で 位置→座標の変更 でしか出来ませんか?
「一律で進入不可」みたいな命令が出来るエクステンションとか無いのでしょうか
方向ごと設定してるとどうしてもバグが出てしまいます
0194名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/09(金) 11:41:41.39ID:CtjSd/+c
>>152の書き込みの者ですが

advanced direction objectで16方向移動を作ったところ、22.5度と90度の移動速度は問題ないんですが45度の時だけすこし速度が速く感じます
式はこんな感じです。
『X( "操作キャラクター" ) + XMovement( "Advanced Direction Object", 45, 移動速度( "操作キャラクター" ) )』

https://ux.getuploader.com/mmf/download/1052

advanced direction objectの使い方はこれであっているのでしょうか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0195名前は開発中のものです。
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2018/02/09(金) 17:58:17.19ID:ipJiWvqC
おそらくプレイヤーの座標に直接移動量(少数を含んでいる)を加算してるから方向によってちょっと差がでてるのでは?
座標は浮動小数つかえないので少数以下が切り捨てられる。
対策として例えば
1 変数xとyを用意する。(フレーム開始時だけプレイヤーの座標を変数xとyにぶっこむ)
2 方向ボタンが押されたら移動量を変数xとyに加算する。
3 プレイヤーの座標xとyを、変数xとyに変更する。
0196名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/10(土) 01:17:20.51ID:u3iK1Q/9
>>195
すごい!
ご教授いただいた通りにイベントを組んだらカクつきも無くなって完璧な16方向移動が完成しました!
次は高速ループを使った障害物のめり込み防止と別オブジェクトによるコリジョン作成にチャレンジしてみます

ありがとうございます!
0197176
垢版 |
2018/02/10(土) 02:49:41.15ID:o5R4dkAe
>>178
今頃すみません
提示していただいたサンプル、まさに自分がやりたかったことです!
directioncalicuraterというエクステでできるんですね。知らなかったです。
なぜか返信しただいたレスを見落としてましたすみません m(__)m
ありがとうございます
0199名前は開発中のものです。
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2018/02/10(土) 09:17:56.10ID:4Ozr++FT
>>198
dev版のメリットなんて金取って販売する時にロゴ表示義務の免除程度じゃない?
精度計算機は文字列で返ってくるからいまいち使いにくいし
試用期間つける機能はそもそもフリー公開なら必要なくね?って思う
データグリッドはやや便利程度で他で代用出来ない訳じゃない
規約勘違いしている可能性あるから公式確認して欲しいが
フリーで公開するならロゴ表示いらなかったハズだからノーマル版で十分かと
同人販売でロゴ消したいなら必要経費と割り切れ、グラフィックソフトに比べりゃ格安だ(白目)
0201名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/10(土) 13:40:44.61ID:u3iK1Q/9
広告って今のところAdMobしか対応していないんですよね
ここ最近の主流になりつつある動画リワード広告も使えるんでしょうか
もし使えずにバナー表示くらいの機能しかないとすると、マネタイズは課金か売り切りしかないのかもしれないですね
広告系のエクステンションをもっと増やしてほしいです
0202名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/10(土) 15:36:34.19ID:jsJenZx2
考え方古いのかもしれんが
バナー広告は許せるが
動画広告はうぜえんだよな
と言いつつ同人販売の売り切り以外したとき無いけど
0203名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/10(土) 15:59:13.67ID:ZyOYp1Gk
というかロゴってそんなに消したいか?w
一般市販のゲームだって販売メーカー以外のロゴもバンバン表示されてるから
寧ろ表示させたほうがカッコいいw
0204名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/10(土) 16:24:05.15ID:u3iK1Q/9
強制的な動画広告はユーザビリティが最悪と言えますが、インセンティブ型のリワード広告ならプレイヤーも能動的に再生する傾向があるようです
例えば「動画再生でコンティニュー」とか「動画再生でダイヤゲット」などプレイヤーの意思で視聴の選択ができ、尚且つ視聴することでプレイヤーにもメリットが発生するので多くのゲームに導入されているようです
0206名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/10(土) 17:45:53.09ID:u3iK1Q/9
そうです
リワード広告は再生回数によって収益が決まります
配信会社によりますが、動画が1,000回再生されると、500円〜3,000円くらいの収益みたいです
0207名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/10(土) 18:55:17.05ID:o5R4dkAe
自分は趣味で作ってるだけだからバナーとか気にしないけど
配列オブジェクト多用するのでDEV版便利そうに思えて欲しいなあ
いま通常版だから、ゲーム作り始める前に配列セット用のエディタ作ってる・・
0209名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/10(土) 21:59:44.47ID:4Ozr++FT
>>207
俺はdev版だけど同じく制作補助ツールは結構作ってるな
絵を別な人が担当していて
アニメーションでの1ドットに対する拘りが俺には理解出来ないってのが理由だけど
遠回りに見えて補助ツール制作はその後の開発が大幅にスムーズになる利点が大きい
0210名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/10(土) 23:25:53.48ID:o5R4dkAe
>>209
以前この板で先に開発補助ツールを作ってる人の話聞いて
その時はまったくピンとこなかったんだけど、最近身に染みてわかります・・
ほんとあとあとの開発がすごく楽になりますよね。
0212名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 03:06:33.34ID:OZTRJcC5
>>211
基本的に内部のイベントいじらなくてもパラメータ変更出来る系だね
ツクールのUIイメージしてもらうと解りやすいかも?

昔は絵師さんが素材→俺がパラメーター設定→絵師さんチェック→脳内通りか確認
→俺の凡ミスや脳内とずれてた部分を再指定→俺再設定→振出しに戻るってしてたのを
やがて手間省くのに内部イベントの「ここと、ここいじれば変えられるよ^^」って渡したら
今度は絵師さんの方がイベント何処をいじれば良いのか混乱しだしたので
最終的に外部からパラメーターいじってその場で動作確認出来るツール的なUIに行きつきました
0213名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 03:30:53.40ID:OZTRJcC5
動作もこんな感じに動かしたいって要望を
以前は俺の感覚で制作していたのをジャンプ力から攻撃タイミング
行動パターンが切り替わるフレーム&条件なども外から組めるように
例えばA=前に進む、B=ジャンプする、C=後ろに進むって基本動作に
a=無条件、b=壁にぶつかるまで、c=プレイヤーが前方にいるか?等
Abと組み合わせれば壁にぶつかるまで進む雑魚になったり色々
確認しやすくする為にパラメーターも一覧でみて調整出来るようにとか
簡単に言うと「基本動作を作って細かい指定は丸投げ!」ってヤツですw
0214名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 07:14:14.58ID:vV6HIkiL
RPGのアイテムを手に入れて、フレームまたいで
アイテム一覧から使用したり装備したりっていう仕組みの作り方がわからん
リストオブジェクトに1行ずつ追加してって、それを呼び出せたら良いんだけど・・・

更にそれが出来ても、今度は使用して消費させたり、装備させたりっていうのも難しそう
一体どうやって作れば良いのか、ヒントだけでもお願いします
助けて
0216名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 07:25:13.88ID:s6nH8SrC
アイコン型アイテム整理なら
海外の解説動画があった
文字リスト型も簡単なものなら日本の解説動画をみたことある

ただどっちにしろ難度高そうだった
アイコン型の解説をみて複製するのがいいとは思うのだけれども
0218名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 08:57:45.36ID:ri6jRV/x
>>214
CF2.5 アイテム管理で検索したら
公式フォーラムに似たような質問あったよ
それで解決するかわからないけど
0219名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 12:00:56.74ID:OZTRJcC5
説明難しいけど単純に配列変数を使う場合

まずはアイテムの基本となるデータベースを作る
・共通ID・種類・名前・効果値(装備の場合は装備可能を1不可0)

次にプレイヤーが実際に入手しているか?判定要を作る
・共通ID・所持数・装備中の数(所持数0の場合は非表示orとばす、データはIDを元に参照する)

プレイヤーの変数に装備している効果を加算するor回復等をさせる
・共通ID・種類・効果値(同種は装備出来ないとして新規上書きする物とする)

共通IDをパスポートにこの3種のデータ間をやり取りすれば出来るが初心者向きではない
文章力無いのでうまく伝えられなさそうですまぬ
0220名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 12:07:16.02ID:OZTRJcC5
ACTと割り切って単純に済ますなら
武器の変数にIDを割り振る
1度でも入手したらフラグON、以降は永続で使える物とする
プレイヤー変数に装備している変数(ID)を入れる*0は装備無しとする
攻撃時呼び出された変数(ID)を生成、アニメ終了で破壊
*攻撃力等は生成時に基本値+プレイヤーの値を加算する
*武器に擦れたらダメージ
0221名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 12:11:14.22ID:OZTRJcC5
1.アイテムの基本値としてゲーム中変化しないデータベース
2.プレイヤーが所持しているかどうかの情報
3.プレイヤーの能力値修正を加えた実際の効果

大きくこの3種を共有IDで管理する
0223名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 13:00:29.44ID:OZTRJcC5
>>222
データグリッドだとdevかノーマル版すっぽ抜けてたごめん
オブジェクトA、オブジェクトBみたいなので行けないかな?
iniAグループ、Bグループでそれぞれ割り振れば行けると思う
ちと後からノーマル版で検証してみるよ
0224名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 13:04:58.17ID:OZTRJcC5
軽く見てみたらiniから普通に配列流し込める感じするな
ちょっと出かけるんで夕方問題ないか再確認して夜に報告するよ
0225名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 13:14:11.73ID:RKoacYwG
それならiniよりjsonとかyamlなりの構造化ファイル使ったほうが楽だと思うぞい
確かストアにパーサーが合ったような
0227>>224
垢版 |
2018/02/11(日) 17:06:22.95ID:OZTRJcC5
配列変数オブジェクト試してみたけど
普通にiniに書き込めるし、読み込めるね
(グループ)を配列ABとして
(項目)をID、種類等で行ける
20分位しか作業してないからもしかしたら不具合見つかる可能性はあるかな?
0228222
垢版 |
2018/02/11(日) 18:29:33.25ID:IQ46JNMR
できるんだ…、この情報はほんとありがたい。ありがとう。
0230名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/11(日) 23:20:39.57ID:FnZ1DKkf
うーん、色んなmySQLサービスに登録して試すのにどうやっても
GetObjectがonlineを拾ってくれない・・
ブラウザではonline表示されるのに何でだろう。
誰かオンラインスコア実現させたいと居ないですか?
0233名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 00:31:45.53ID:th4Ai043
>>231
通信はしてるみたいなんですよね

>>232
ブラウザでアクセスすると
Online

Getobjectが拾ってくる文字列は

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1053
文字列がNGワードに引っかかるみたいなのでtxtでうpしました

ちなみにPHP置いてあるURLはこちら
ttp://olsc.lv9.org/score_script.php?status=test

PHPのバージョンは5.5-7.0の範囲で全部試してみました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0234名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 00:49:12.91ID:5cbA6V2j
>>233
テキスト見る限り、生のhtmlじゃなくてhtmlをjsで生成しているね。
GET OBJECTはブラウザじゃないので、javascriptを実行出来ない

jsじゃなくてPHPでステータスを表示するようにしてあげたらちゃんと動くと思う
0235名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 01:06:48.11ID:th4Ai043
>>234
ありがとうございます。
見た所設定項目にらしきところが無いのでこれはもう
サーバー側の問題でこっちではどうにもできないという事でいいんでしょうか?

000webhostapp.comでも試したらこっちはこっちでscore_script.phpのソースの一部が
表示されるという訳の分からない状況です
0236名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 01:13:57.58ID:5cbA6V2j
>>235
英語力もしくはサーバーについての知識があるならherokuっていうサービスがあるよ。やりたいことは無料の範囲で出来ると思う
あれはレンタル鯖っていうよりもPaaSだから、知識ないときびしいかもだけど
0237名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 01:46:11.49ID:th4Ai043
>>236
herokuという所は専門的過ぎて訳が分かりませんでした><
出来る限りの無料サイトサービスが全部ダメだったので諦めるしかなさそうですね
0238名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 03:30:33.36ID:tr3+aHRB
get objectはテキストを送受信する機能だからレスポンス見る限りきちんと機能してる

サーバーに設置したphpにブラウザからアクセスするとonlineと出るのも正常

JavaScriptはクライアントサイドで処理されるから、受け取ったテキスト自体はget objectもブラウザも全く同じもの受け取ってる
けれどブラウザはそこからスクリプトが実行される、get objectはスクリプト実行しない
それだけの違い

phpで値の送受信する方法を調べればすぐ動くと思うよ
0239名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 06:29:07.86ID:/5cy2zE3
装備アイテムの解説したらテンション上がって試作してみたけど
聖剣伝説にでてくるリングコマンドは作っててめっちゃ楽しいな
ノーマル版で試作して現時点では>>219>>220>>221で解説した方法で行けるね
配列変数とiniファイルも特に問題発生していない
>>220の方向でデータベースの編集しやすさとか視認性等
もうちょっと初心者でも装備システム簡易実装出来ないか試作してみる
0240>>239
垢版 |
2018/02/12(月) 09:42:40.31ID:/5cy2zE3
アイテム管理や装備作ってて思ったが
個別オブジェクトに変数にID、種類、効果、個数、文字列に名前、説明で十分だね
プレイヤーサイドは所持確認専用変数にIDぶっこむだけ
アイテム変数の個数1前提ならアイテム強化も超簡単
数百、数千種ものアイテムが〜っていうのは不可能だが数十種類程度なら余裕
配列いらなかったやw
0242名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 11:49:13.74ID:/5cy2zE3
>>241
簡単さだけ求めるならそれで良さげ
オブジェクトグループ化して1オブジェクト
もってないアイテム破壊、並べるのも簡単
この際無駄の多さは華麗にスルー
0243名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 12:13:17.54ID:th4Ai043
>>238
結論から言うと、できました!
結局サーバーから送ってくるデータを変更する方法は判らなかったので
いろいろサービスを乗り換えて読み込めるデータを返してくれるところを探し当てたという結果でした。

でも次は別の問題が・・GetObjectは文字エンコードに制限があるようで2バイト文字が送受信
できませんでした。
そこで探し当てたのがこれ ttp://prester.org/cf2.5/?p=3835
GetObjectの上位版で日本語も送受信できる代物っぽいのですが、公式の
Easy_Score_Upload_Tutorial内のGetObjectと差し替えて送受信は
出来るのですが日本語のエンコード/でコードがよく分かりません><
0244名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/12(月) 15:53:21.23ID:0k24HOK1
>>240
プレイヤーが5つまでアイテム持てるゲーム設定だとしたら、
プレイヤーに5個の変数持たせて、その中にアイテムのID入れるってカンジでしょうか?
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