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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
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2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0647名前は開発中のものです。
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2018/04/30(月) 19:59:59.07ID:A9CQU+eS
>>645
国内では絶望的だろうね。

そもそも国内の人口が
世界の1パーセントとかじゃなかったっけ?

だから世界に向けてゲーム作れば
マニアックでも絶対誰かに刺さるだろって
ゲーム作れば勝つる!

と、思っている。
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2018/04/30(月) 21:17:33.08ID:90YT5Ths
>>645
いや精度が低いとかじゃなくて導入時に指定するjavaの設定が違ってるらしいんだけど
javaの知識がない上に一度設定完了したあとその設定を修正する方法が解らんくて詰んでるだけ
問題なく導入できてる人も多いからそこまで信頼性は低くないとおもう
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2018/04/30(月) 21:34:50.37ID:JwrX+KDW
>>647
日本人は1%未満らしいね

>>648
うわ、スクリプトいるのか
苦手だなぁ
そういうことかぁ

>>646
eスポ的なブームで伸びてるんかな
U字曲線的に売れるということもあるんかなぁ
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2018/05/01(火) 00:42:14.80ID:ffpX0zRg
初めてスマホで自分の作ったゲームが動いたときは感動したなあHTML5のやつだけど
泥エクスポーターは俺も導入で詰んだ 難しすぎるなあれは
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2018/05/01(火) 09:06:03.75ID:ZkjF2SmZ
>>652
難しくは無いよ。
ビルドしたら即apkが出来る。
導入が公式の通りではもう出来ないから、躓く人が居るだけ。
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2018/05/01(火) 10:23:07.37ID:0pT9n0hc
>>654
しかも導入に必用なバージョンも古くなってしまって
旧ページの隔離所からだしね
つまっいている人は最新版いれちゃってるんじゃないかな
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2018/05/01(火) 20:17:03.77ID:ffpX0zRg
質問なのですが
スマホ用の機能で画面ズームオブジェクトってのがありますが、
あれは実機で動作確認するしかないのでしょうか?
PCでは動作の確認できませんか?
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2018/05/02(水) 11:52:05.64ID:j11gp8L7
html5でエクスポートしたところ、PCで確認したら音が鳴るのですが
スマホだと鳴りません
resourcesにはちゃんとoggとm4aが出力されているのですが
スマホで鳴らすには何か設定をしないといけないのでしょうか?
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2018/05/02(水) 14:37:56.69ID:j11gp8L7
無事に鳴りました!
もっと専門知識が必要な問題かと思ったので焦りました…ありがとうございます
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2018/05/02(水) 15:53:21.95ID:j11gp8L7
何度もすみません
音量を調整できるようなバーを付けたいのですが
どうすればいいのか全くわからず困っています
よろしくお願いします
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2018/05/02(水) 17:16:49.40ID:E8glFDZv
音で思い出したけどチャンネルってどう使うんですかね?
Aの曲をチャンネル1に指定したらチャンネル1のBGMを停止するとかやってみたけどうまく動かなかった
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2018/05/02(水) 17:36:00.14ID:9tUnyIQb
>>660
もしやりかたあるなら開発の効率よくなるかと思いましたが、やっぱできなさそうですね
テストプレイがけっこうやっかいだ(;'∀')
回答ありがとうございます!
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2018/05/02(水) 17:54:17.98ID:j11gp8L7
>>665
考えたらカウンターを使ったらできそうな気がしてきました!
GW中に1本作れたらなと思ってましたが壁にぶち当たりまくりですw
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2018/05/02(水) 22:04:52.47ID:j11gp8L7
本当に何度もすいません、どうしてもわからないので教えてください…
クリックする度にテキストが送られていく会話イベントを作りたいのですが
1度のクリックですべて実行されてしまい、会話が最後まで飛ばされてしまいます
変数を入れてみたり、フラグを有効にしてみたりしたのですが
いくら試しても最後まで実行されてしまうので、根本的にやり方を間違えているようで…
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2018/05/02(水) 22:49:09.05ID:MdLyuQ4F
なんかの変数Aが0の時だけ実行できる→クリックする→なんかの変数Aを5に変更→
なんかの変数Bを1増加→変数Bと同じパラグラフを表示
なんかの変数Aは0より多い時常に1減算
これで1セット
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2018/05/03(木) 00:20:13.22ID:t69TqKDz
>>670
良かったら、まんまのやつを作ったのでどうぞ〜
動かないとかあったら教えて下さい。dev版なのでstandardで開けるのかわからない...

ttps://my.pcloud.com/publink/show?code=XZ2q3m7ZxMBTgnwmJ4jwz64mehz1rY6gw9PV
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2018/05/03(木) 00:47:32.50ID:sDlLfArN
アイテムとかの管理には配列を使うべきなんだろうなとはボンヤリと思うけど、
配列を使う意味というかメリットみたいなものが正直良く分からないところがある
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2018/05/03(木) 01:07:07.52ID:CeCxzPCt
>>673
配列なんてこまっしゃくれた言い方してるからさ!
エクセルとかCSVで表にして管理するっておもえば
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2018/05/03(木) 01:07:27.27ID:t69TqKDz
>>672
ごめんなさい、これクリックじゃなくてキーボード入力で進む感じになってます
よく読んでなかったw
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2018/05/03(木) 07:46:39.65ID:mntVH56K
>>673
>>674さん言う通りエクセル表イメージすりゃ良い
アイテムで配列するとしたら例として
ID、属性(回復or攻撃orその他等)、効果値、所持数って感じに(a,b,c,d)でやる
アイテム名やアイコンはIDを参照してリストから引っ張ってきてやればいい
ただ同じ結果を得られるなら自分が理解出来るレベルで単純なら単純な仕組みの方が良い
他人が見て唸るようなスマートに作るのではなく、自分が理解出来る様に作るのが重要
理由は単純で1年後見直した時に覚えてられますか?ってだけだけどこれが出来ないと作品は死ぬ
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2018/05/03(木) 08:40:43.56ID:QDeP251p
>>671
なるほど、変数を2つ併用するんですね!
ありがとうございます

>>672
スタンダード版でも問題なく開けました
ただテキストが送られるだけでなく、1文字ずつ表示されて凄い…!
使わせていただきます、ありがとうございます
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2018/05/03(木) 13:17:13.18ID:mntVH56K
>>677
初心者の頃見落としがちだけど結構やっちゃうミスの例で
1.変数Aが0だったらAを実行→変数A+1
2.変数Aが1だったらBを実行→変数A+1
上の様に組んでしまうとAを実行した事でBの条件を満たしてしまい
実行したAが同フレーム中にBの実行に上書きされてしまう
他ツールならif、else文で回避したりするけど、残念ながらcf2.5の標準機能には無い
なので実行許可を管理する専用変数と組み合わせると良い感じになるよ

…俺は9年位前にアニメーション上手く制御出来なくてここに泣きつきましたw
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2018/05/05(土) 20:06:58.90ID:ax9rOmsO
>>679
イベントエディタの条件がif文みたいなものだからな。
式でif文使えないのはプログラマだと「なんでやねん」って思うけど
そもそもプログラミング不要ツールってのが前提なので
式の中でif文使えるようにしたら、プログラミングになっちまうから、そこが線引きなんでしょ、きっと。
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2018/05/05(土) 20:41:07.72ID:zNuj3u1K
ううむ

「もし、」って設定有っていつもの条件ボックスを使って条件決めて「それ以外のとき」を設定出来ればイロイロ楽なのになぁ・・
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2018/05/05(土) 21:23:47.40ID:ax9rOmsO
>>681
条件に対してNotする(ごめん最近触ってないのでわからないけど赤いバツ印がつくやつだった気がする)やつでできるとおもったんだけど、そういうことではなくて?
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2018/05/06(日) 22:48:04.86ID:/uRuHWyJ
>>684
俺は初めてジャンプ成功したとき飛び上がって喜んだw
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2018/05/07(月) 04:06:28.54ID:2EwUlEa6
mp3は頭とお尻に無音のフレームが挿入されちゃうからタイミングおかしくなる
ゲームならoggだね!
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2018/05/08(火) 12:28:05.73ID:d2X9E8Fm
敵が画面右から左に迫ってくるタワーディフェンス的なゲームで、
ゲームスピードを手動で「×1.0」と「×2.0」と「×0」に
切り替えられる感じにしていて

常に実行:「X座標を現在のX座標-(ゲームスピード*0.5)に変更」
みたいな感じで敵を右から左に移動させるようにしてるんだけど
座標を変数にしないと浮動少数は切り捨てになっちゃうのかな?
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2018/05/08(火) 13:04:18.83ID:fCKNtWL4
>>689
切り捨てられる。

だからCFではxとyという変数を作ってから浮動小数の値を座標に代入するのが基本。

ほんとこういうとこイケてないよな
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2018/05/08(火) 13:05:41.15ID:fCKNtWL4
念のため言っておくと、別の手段にベクターを使う方法もある。けどあれあまり好きじゃない。
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2018/05/08(火) 13:26:39.47ID:d2X9E8Fm
>>690
ありがとー、やっぱりそうかあ
ベクターは今のところ放物線状に動くものにだけ使ってた
好きじゃないってのはメンテナンス性? 誤動作があるとか?
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2018/05/08(火) 18:14:30.25ID:uwnyzrcQ
>>693
オレも同じで
オブジェ2つで制御するのがなんかいやだから自前で計算して組んでるよ
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2018/05/08(火) 18:29:57.55ID:W5SPlXUE
『アクションゲームツクールMV』発表! 脳内における理想の2Dアクションを
形にするツールがここに【先出し週刊ファミ通】
ttps://www.famitsu.com/news/201805/08156873.html
cf2.5殺しになるか?
0697名前は開発中のものです。
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2018/05/08(火) 19:15:58.39ID:PbXmiuUz
16bitのゲームに特化してるらしい?
ツクールは素材が充実してるからそのへんは利点になりそうかな
0698名前は開発中のものです。
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2018/05/08(火) 20:55:04.54ID:iZ+c7PiD
ツクールシリーズは独特の作りにくさがあるから俺はcf2.5で十分だな
それに正直新しいツール学ぶなら3Dに行きたいと思ってるし
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2018/05/08(火) 23:11:05.35ID:j9FMaX+d
アクツクの惨状見てるから期待半分って所か
RPG以外のツクールは総じて制限的な部分でゴミだからなぁ
でも同じ轍を踏むとも思えないし16bit風に絞ってる辺りそのジャンルにドンピシャならいいかもしれんね
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2018/05/09(水) 06:27:58.49ID:hzEmotNF
>>702
違ったらいいんだけどねぇ
ツクールを知らないので興味ある

まあ多分ちょっと触って自由度の低さにポイーかなとは
思っているが、知らないで勝手に判断はできないので
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2018/05/09(水) 06:41:23.66ID:PE4eibz9
>>703
MVは中身ジェイソンだからフリースクリプトが多かったけど今度のはスクリプターの興味を引けるのかが分かれ目だと思
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2018/05/09(水) 08:25:07.76ID:hzEmotNF
>>704
JSON?なるほど?
つまり用意されたスクリプトしか使えないから
独自のスクリプトかけるようになってたら価値あるよねって意味?
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2018/05/09(水) 09:15:19.89ID:XAlKEUz5
質問です
「オブジェクトの作成」でオブジェクトを出現させ「消える」アニメーションを表示させました
この時、この作成したオブジェクトはアニメーション後には文字通り消えているのでしょうか?
それとも「消える」アニメーションの最後のフレームが表示されているだけで、オブジェクトとしては残っている状態なのでしょうか?

というのも、この方法で沢山オブジェクトを作成するので、残り続けているなら重くなってしまうのではないかと気になっています
0708名前は開発中のものです。
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2018/05/09(水) 09:58:27.02ID:hzEmotNF
>>706
多分消えてないんじゃないかな?デバッガを起動してオブジェクトの数を監視してみるといいよ。

普通に「破壊」(消滅だったっけ??)で消すのがいい。
消滅アニメーションを作ってれば勝手にアニメが再生された後消えたはず
0709名前は開発中のものです。
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2018/05/09(水) 13:19:02.81ID:Hy70uJPj
公式フォーラム見て気付いたが、固定値使えば
敵グループとの接触イベント都度作る必要なかったのか……
すげえ初歩的なことなんだろうけど
0710名前は開発中のものです。
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2018/05/09(水) 13:40:05.53ID:VEL2F/Vn
アニメーションはユーザー定義アニメーション(新規作成)しか使わなくなったな
絵を割り振るとこちらの意図とは関係なく勝手に適用されるのが邪魔になるから

停止とかに絵を入れない場合に限ってだけど「アニメーション停止が終了」で
破壊と組んでおくと便利だよ

706のケースでは708の指摘どおり「アニメーション○○が終了」→破壊で組んで
デバッガか監視用のカウンターに対象のオブジェクト数を常に実行でぶちこんで
取り除かれなかったオブジェクトが蓄積してないか見とくといいよ
0711706
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2018/05/09(水) 14:16:16.42ID:WRQ2scFq
ありがとうございます
結論から言うと、消えるアニメーション終了時にオブジェクトは自動的に消滅していたようで
どんどんオブジェクト数が増えていくことはありませんでした

ですが、デバッガでオブジェクト数が見られることすら知らなかったので、今後ちゃんと確認するようにするのと
もしオブジェクトが蓄積していくことがあったら、教えていただいたように破壊していくようにします
0712名前は開発中のものです。
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2018/05/09(水) 22:04:22.27ID:cwbXonoT
ふと思ったけど・・・『消える』のアニメーションが再生されてるってことは
どこかで先にオブジェクトを破壊する処理をしてるってことだよね?
だったら確実に取り除かれているはずだよ あれは自動で適用されるから
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2018/05/10(木) 04:16:39.52ID:NH5MEEER
>>623
遅レスですけど、なんとかカーソル追尾タイプ+32方向化できました!
ただ「常にカーソルの方向を向き続ける」が難しかったので、マウスコントロールで「常にオブジェクトの方を見る」を代用しています。

いずれにせよ、16方向から32方向に向きを増やせましたし助かりました!
ありがとうございます!

サンプル
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1061 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0714名前は開発中のものです。
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2018/05/10(木) 09:40:18.00ID:foeWa78y
ツクールには夢があった。
ただその夢も少年時代見事に砕け散らかされた者も多いはず。
0716名前は開発中のものです。
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2018/05/10(木) 12:19:30.78ID:n8LDSzYl
夢のRPGが作れるけど、作る人間の能力がなければ
ロクな物が作れないという現実を知らされるという事
0718名前は開発中のものです。
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2018/05/10(木) 13:26:35.83ID:n8LDSzYl
ツクールは小学生でも素材並べれば制作は出来るけど
そもそもの創作力の無さに打ち砕かれるのが肝な所。
CFはもっと高い壁あるから・・。
0720名前は開発中のものです。
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2018/05/10(木) 18:56:28.41ID:ro5Tyud2
高速ループ、配列、イベントグループ、オブジェグループ、iniと強力な機能あるからCFの勝ち
0722名前は開発中のものです。
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2018/05/10(木) 19:34:40.16ID:YKPkYFGU
RPGツクールMVと同じくアクションツクールMVはJavaSprictが使えるみたいだから
盛り上がってプラグインが充実すればいい感じになりそうだけどね
cf2.5をすでに使ってる人が移る理由は現状あまりなさそうかな
0723名前は開発中のものです。
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2018/05/10(木) 19:53:10.41ID:JwuSc4uz
現状cf2.5で思い通りに作れているんでアクションツクールMVに移行する予定は無いけど
フロー形式はちょっと良いなっては思った
ツクールは自由度犠牲にする変わりデータベース管理楽だからメリットもあるね
初代アクツクでも床壁判定やアニメーション毎に攻撃判定、当たり判定設定出来たし
触ってみないと何とも言え無いがある程度ひな形出来てる分楽かな
cf2.5でデータベース管理しきれないで作れない人なら候補に上がるか?
ただツクールでRPG以外はバグが…放置しやがるからな…
0727名前は開発中のものです。
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2018/05/11(金) 04:17:58.34ID:kko5BF42
>>725
フローチャートみたいに組めるって奴
例えばあるオブジェクトがAの時Bの行動出来てBの時はC、Cの時はBってなると

A→B→←C

上は文字だがこんな感じで図形表示だから視覚で管理しやすくなるが
俺はノートに手書きフローチャート書く派だから正直逆にやりにくい
そもそもツールに斬新さは求めてない、目的の制作できれば使い慣れた方が良い
CF2.5から脱線しすぎたので俺はこれ以上この話題には触れない(´・ω・`)
0729名前は開発中のものです。
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2018/05/12(土) 05:29:30.93ID:r2A3oifV
>>726
ありがとうございます!
敵の出現と、近接攻撃と遠距離攻撃も実装してみました。
CF2.5は始めたばかりですが、確かに先は長そうですw
でも、このスモールステップの積み重ねがすごく楽しいです!

https://ux.getuploader.com/mmf/download/1062 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0730名前は開発中のものです。
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2018/05/12(土) 09:14:23.82ID:uT6SDNsk
>>729
( ^ω^)b グッジョブ!!
次は15行目〜20行目の判定処理だけどグループ化を使えば1行にまとめられるぞ
オブジェクト→プロバディ→オブジェクトグループ
まだ実感わかないかもしれないけどイベントリストからコメント挿入も意識すると良いよ
基礎知識身につけるまでが大変だけど乗りきっちゃえば後は応用で何とかなるよ
悩みながら積み重ねるの楽しめるなら大丈夫、ぶっちゃけこの部分は経験積んでも無くならない
0731名前は開発中のものです。
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2018/05/12(土) 12:11:58.34ID:nYX1Vo6q
確かに、大分使いこなせるようになってソコソコのものならすぐに作れるけどそれでも悩む時間はかなりあるなぁ
0732名前は開発中のものです。
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2018/05/12(土) 15:27:04.40ID:uT6SDNsk
>>729さんのにコメント振ってみた
色付きは大分類で白がそのグループ
動作自体はあえて一切いじってませんが視認性は増したと思います
少しづつで良いので慣れてきたらイベントは細かく分けた方が良いですよ
メンテナンス性を高める→自分で作った処理を忘れにくくなる
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1063

・初めて作る動作は逆に効率ガン無視でとにかく動かす←(超重要、この時点で効率なんていらぬ捨てちゃえ)
・目的の動作が出来たらコメントを付けて行ってみる
・直せる部分がないか見直してみる(この時点で効率化出来ないか検討もしてみる)
・バックアップとって3日位他の作業をする
・3日後もう一度同じ動作を1から組んでみる→成功したらおめでとう!

上のやり方は一見手間暇かけてる無駄な作業に思えるかもしれないが
脳内で動作する理屈を整理するのに役立つ方法です
俺は昔、自分の脳内整理用に解説サイト作りました
自分で解説しといて改めて仕組み整理されるから「おお〜」とか一人で言ってた 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0733名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/12(土) 17:10:52.12ID:r2kWu7VT
3年くらい使ってるけどコメントに色付けれるの初めて知ったわ
めっちゃ見やすいね( ^ω^)b
0734名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/13(日) 12:49:58.26ID:CmS3gyvn
細かい仕様って気づかないとずっと気づかないままだよな
そんなことできたんかーい!ってのがいまだにある
0735名前は開発中のものです。
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2018/05/13(日) 13:56:36.09ID:zTlDSqqo
グローバルイベントでオブジェクトグループ使う方法とかね
そんなことできたんかーい!ってなった
0736名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/13(日) 15:55:28.59ID:z/LjdM/G
気が付かなかった仕様に気が付いた時もだけど
悩みに悩みまくってた動作が突然の閃きで一気に解決した時
ぷよぷよで全消ししたようなめっちゃ爽快感あるよね
…逆に販売開始から1ヵ月位訪れる人海戦術のバグ発掘祭り怖い
ユーザーさんと絵師さん楽しそうに交流してる中俺は泡吹いてる
0737名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/13(日) 16:39:23.90ID:YUnP1cYJ
販売じゃないけどフリーゲーム公開してバグ指摘されたことあるよ
原因究明次第すぐに対処します!!と返したけども、
結局バグの原因特定できなかったので放置してる
0738名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/13(日) 17:31:26.55ID:LDTfe/6Y
>>730
敵と、プレイヤー攻撃判定をそれぞれオブジェクトグループに設定してコンパクトにまとめられました!
ありがとうございます!
0739名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/13(日) 17:36:02.71ID:LDTfe/6Y
>>732
これはすごい…
すでにイベントが増えてどれがどの動作か探すのに手間取っていたところでしたw
この先、イベントやオブジェクトがどんどん増えていったらどうなるんだろうかと漠然とした不安あがありましたけど
コメントとオブジェクトグループでコンパクトにすることで把握しやすくなりますね。
今はあれこれ試行錯誤しながら動かしている段階ですので、これからコメントをつける段階に移ってみます。
見直しや1から組むのも試してみます!

作業効率が飛躍的に向上しそうです!ありがとうございます!
0740名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/13(日) 17:53:24.01ID:z/LjdM/G
>>783
おめでとう!
後、覚えておくと便利テクニックとして
オブジェクトの使い方は大まかに2種類あるって覚えると良いよ
1つはキャラクター用、2つ目は各種判定に使うセンサー用
1つ目のキャラクター用はその名の通りプレイヤーが実際に見る事になる自機や敵だね
2つ目のセンサー用ってのは簡単に言えば色々な当たり判定に使えるって事だよ
例えばオブジェクトABCDがあったとするよね
Aはキャラクターとして使い、BCDはAの位置情報に合わせる
BCが通常ダメージでDの位置を弱点部位にしたり色々出来る

他にもオブジェクトAに触れたらオブジェクトBが反応したりすれば視界を作る事も出来るんだ
これを障害物に当たったら消滅する弾みたいにとばしてやると「障害物に隠れれば見つからない」って動作の出来上がり
他にも色々あるけど一気に説明してもSAN値チェックはいりそうなんで今回はこの辺で
0741名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/13(日) 18:40:05.38ID:iO9y5MN3
オブジェクトグループってバグ多いから怖くて使えないわ
どんなのだったか忘れたけど復帰不能なバグだったのでそれ以来
使ってない
0742名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/13(日) 21:53:16.93ID:0PRgoQr/
ごめん多分めちゃくちゃ初歩的なことでどこかで手順見たことあるんだが
ド忘れしてしまったので教えてください…
画面のスクロールに合わせずにずっと同じ位置に表示されるオブジェクト(一時停止ボタンとか)ってどうするんだったっけ…
0745名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/14(月) 01:34:33.09ID:6JBrYLTl
>>740
ありがとうございます!
操作キャラや敵キャラオブジェクトとは別に、当たり判定用のオブジェクトを設定するんですね
これは、一定時間でどんどん生成される敵の場合は当たり判定もそのつど生成すればそれぞれの当たり判定は個別に判別されるんでしょうか
というか、聞く前にとりあえず試してみますw

>>730さんと>>732さんのアドバイスのもと、オブジェクトグループとコメント挿入を導入して、フィールド拡大、スクロールにボスキャラ配置もしてみました(オブジェクトグループはまだ扱いきれていませんが…)
ゲームクリアとゲームオーバーの概念も取り入れてみたので、いちおうゲームとしての最低限の形は作れたとおもいます

https://ux.getuploader.com/mmf/download/1064

次に壁などの障害物を導入したいんですが、このプレイヤー操作で壁をすり抜けない方法を試行錯誤中です
壁に接触→「動作」→「停止」だと操作不能になるので難しい… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
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