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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
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2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0746名前は開発中のものです。
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2018/05/14(月) 03:03:58.10ID:BTwIHlIe
>>745
簡単にすますなら障害物に衝突→バウンス
長所:1行で済むお手軽さ 短所:反動がついて完全停止にはならない

多少手間でも完全停止させたいならバウンスでは無く>>740で説明したセンサーの出番になる
自機の他に細い長方形オブジェクト4つ作成して□の様に配置する
ポイントとしては1ドット外側に出してやってお互いが被らない様に注意
上のオブジェクトが障害物に触れたら高速ループ発動、1ドット分下に移動
障害物に触れなくなったら高速ループ終了
下左右も同じように反対側に強制移動させれば完成
長所:障害物がどの方面からぶつかったか探知出来る 短所:めんどくさい、微調整必須、〇形の判定には向かない

ちなみに2番目のやり方を応用すると壁にぶつかったら反転するキャラや
ジャンプACTなら穴を回避する判定にも使えるよ
0747名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 03:51:06.13ID:asB5TZsD
>>746

まずは自機に上下左右の衝突を判定するコリジョンを実装し、障害物も用意しました!
かなりゲームっぽくなってきて嬉しいです!
ありがとうございます!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1066

今後は、これをベースに敵にも当たり判定を用意したり、グラフィックも即興のものではなくちゃんとしたものを描いて実装していきたいですね。
あと、つまづき中のマルチタッチによるプレイヤーの攻撃も実装したいです。
最終的には、HTML5でコンバートしてPCブラウザとスマホブラウザ両対応のゲームに仕上げたいです。
グラフィックなら割とポンポン描けるので、基礎のエンジンさえ完成したらそこからはどんどん進捗できそうです!。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0748名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 11:00:25.10ID:8CmJCmTR
ディアブロみたいに、敵を攻撃したときに与えたダメージ値を
こう……ポップさせようとするときって、どういう処理をしてます?
0749名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 17:34:30.67ID:j8q03uLS
俺はやったこと無いけどアクティブオブジェクト使って0〜10の数字を
アニメーションシーケンスかアニメーション方向に振り分けて処理を全部自作するか
カウンターを複数使用して固定値使ってポップアップ動作を組んだオブジェクトと
位置同期させるかの2択じゃないかな
どちらにしても値を一桁ずつ読み込んで反映させなきゃならないから面倒な処理だよ
0750名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 18:29:22.30ID:62VFrsN/
オブジェクトの変数に名前つけても
グローバルイベントで呼び出すとき変数A、B、Cとデフォルトのに戻るのはどうしようもないのかな
0751名前は開発中のものです。
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2018/05/15(火) 20:14:51.32ID:uzsNfaOx
>>748
スマホとかHTML5は解らないからPC版だけ

1.カウンター→番号→イメージで0〜9までオリ画像使える
2.最終ダメージを一時的に変数に入れて作成したカウンターに代入&ダメージ処理
3.カウンター動作は好みで動かす

4A.カウンターにパス動作を持たせる、終点に到着で破壊
4B.エクステンション Value-Add Objectを使って無理やりカウンターに変数を持たせる、規定値過ぎたら破壊

これの欠点はオブジェクトよりもカウンターは処理負荷が重いって事
雑魚をいっぱい出したいならダメージ事にポップさせるんじゃなく
トータルダメージまでカウンター上昇するような演出にする必要が出るかもしれない
0752名前は開発中のものです。
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2018/05/16(水) 11:04:54.84ID:1H9Iq9RI
>>749-751
コメントありがとうございます
確かに、カウンターのまま大量に出したら超重くなりそうだ
でもアクティブオブジェクトで出すの面倒そうだなー……悩む
0754名前は開発中のものです。
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2018/05/18(金) 04:42:14.38ID:+/giY7lx
DEV版持ってる方よければ教えてください
データグリッドオブジェというのは使い勝手はいいですか?
たとえば文字列オブジェのパラグラフ入力みたいに簡単にデータ入力できるようなカンジですか?
使いやすそうならDEV版購入しようと思っています よろしくお願いします
0755名前は開発中のものです。
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2018/05/18(金) 12:02:45.85ID:mgzWqv+Z
そんなグラフィカルなものじゃない
A-1 にXX代入
B-5 にXXX代入
とか命令で代入して同じように命令で呼び出す感じ
どこに何を入れるかは・・エクセルで別表作って管理しないと把握は無理かな
当然記録してないと、後でどこに何が入ってるかは把握不可能なので注意
0756名前は開発中のものです。
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2018/05/18(金) 13:47:38.47ID:RcpqdVhU
どう言葉で説明していいか分からないレベルですがちょっと相談。

RTS風の画面で、ユニットをクリックしてから移動先を指定すると
単純に(移動先X座標-移動元X座標)*速度みたいな感じで
目的地に向かって少しずつ移動する仕様にしたんだけど、

重なったユニットをクリックすると両方同時に選択しちゃうんよね
複数同時に選択しないようにする、もしくは重ならないようにするには
どういう風に作ればいいでしょうか。分かりにくい文章で申し訳ない。
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2018/05/18(金) 13:55:54.06ID:sD0nvtsO
>>756
セレクトオブジェクトの出番かな
セレクトオブジェクトはあまり詳しくないんでwiki等で自分で調べてみて
0759名前は開発中のものです。
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2018/05/18(金) 15:08:09.50ID:RcpqdVhU
>>757-758
ありがとう、セレクトオブジェクトちょっと調べてみる!
ランダムだとちょっとゲーム性的に合わないかも知れないが
一回試してみます
0760名前は開発中のものです。
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2018/05/18(金) 15:14:48.86ID:+/giY7lx
>>755
プロパティから表を表示できてそこに直接データ入力していけるみたいなのかと思ってましたがどうやらちがうみたいですね
命令で入力、呼び出しってことは配列オブジェの使い方と似たような感じでしょうか?
0761名前は開発中のものです。
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2018/05/18(金) 16:51:13.24ID:mgzWqv+Z
>>760
ごめん配列オブジェクトと間違えてた
データグリッドオブジェクトは値からエクセルの表を表示する奴だ
リストビューオブジェクトも同じような機能
入力は出来なかったと思うのであくまで表示するだけだったかな?
0762名前は開発中のものです。
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2018/05/18(金) 17:14:44.50ID:+/giY7lx
なるほど
表示させれる機能があるだけってことですか うーん・・・
自分で配列入力用のプログラム作ろうかな(;'∀')

情報ありがとうございます!
0765名前は開発中のものです。
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2018/05/19(土) 16:25:28.92ID:bUzNclWL
敵の破壊処理で

・変数「敵の体力」=0
  敵のアニメーションシーケンスを死亡に変更

・敵のアニメーションシーケンスを死亡が終了
  敵:破壊

という具合に組んでも死亡アニメが終った後に消えず、
そのまま敵の残骸が最後のコマの状態で残ってしまいます。
この残骸に主人公が触れると残骸は消えるんですが、
まともに動かないのは何が原因だと思いますか?
最後のコマはループにはなっていません。
0766名前は開発中のものです。
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2018/05/19(土) 16:59:34.53ID:xHa3gTml
原因ははっきりと分らないけどシンプルに

変数「敵の体力」<=0のとき破壊
だけでいけるような気もするんだけどどうだろう
0767名前は開発中のものです。
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2018/05/19(土) 18:43:46.31ID:+joniyw5
>>765
ある特定の条件で生成されたOBJは
「アニメーションが終了したら破壊」では破壊されずに最後のフレームのまま画面に残る
これバグなんで、対象アニメーションの最後に透明のフレームを差し込んだ上で
↓こんな感じ。何で最後透明フレームを入れるかと言うと、入れないと最後のフレームが表示されないから
●●●●〇

「現在のアニメーションフレームを比較」でxxフレーム以上時破壊の処理をする
この場合4フレーム目
0768名前は開発中のものです。
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2018/05/19(土) 19:13:19.33ID:bUzNclWL
>>766 >>767
アドバイスありがとうございます。
最後に透明フレームを入れる方法で無事解決できました。
2年近く弄ってますが、このバグは初めてでしたね。
似たバグで、攻撃モーションが終ったら弾を発射という動作も上手く行かず、
困った事がありました。
これは重ねてあった別のオブジェのアニメを1コマ少なくしてそちらが
終了したら発射させてましたが、こちらの処理も透明フレームで解決できそうですね。
0769名前は開発中のものです。
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2018/05/19(土) 19:17:31.16ID:r43Zk0xg
アニメのフレームで条件を設定するのは
信用ならないので、
常時カウント用の変数作ってアニメさせてる。
0772名前は開発中のものです。
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2018/05/19(土) 21:21:48.70ID:bUzNclWL
条件制限の「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」も信用できん。
組み方によっては途中から実行されない事が多い。
0775名前は開発中のものです。
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2018/05/21(月) 01:42:15.75ID:Rx+GNuZh
そういやバグになれた作り方になってて今まで忘れてたわ
強烈なバグっていったらタイマーベースでやってるとフレームスキップがおきたとき
補足されないから色々と不具合でる
なのでフレーム単位で動作にしないといけないのに初期設定はタイマーベースという
0776名前は開発中のものです。
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2018/05/23(水) 09:48:22.36ID:E1zwDU24
雷の演出で一番奥の背景(空)をピカッと光らせたい場合ってみなさんどうします?
背景と同じ大きさの白いオブジェを用意して、一瞬だけ表示みたいな方法しか
ないのだろうか?
0777名前は開発中のものです。
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2018/05/23(水) 09:58:02.54ID:lQgYzIA/
>>776
RGB係数0にして反転エフェクトで白くならない?
戻すときはエフェクト切ってRGB係数を最大にすれば戻ると思う
0778名前は開発中のものです。
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2018/05/23(水) 12:21:44.55ID:+0Y8HSSh
自分もアクティブオブジェでやるかな
画面サイズの1/10サイズのアクティブオブジェ用意して10倍に拡大
0779名前は開発中のものです。
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2018/05/23(水) 19:38:06.52ID:4kXUNe80
778のやり方+アルファブレンド係数を常に変数から取るように組んで光った後に
ゆっくりと変数を増加させて変数が256以上になったら非表示にして変数を0にすると
かなり自然に見えるかも
0781名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 07:40:41.75ID:1hOIEb0/
『Looki’s Shader Pack』の『Simple mask』を適用して
エフェクトパラメータを設定すれば、色変更は解決できた。
0782776
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2018/05/24(木) 12:51:25.04ID:kjjPAEQK
アドバイスありがとうございます。

>>777
RGB係数はわかりましたが反転エフェクトがよくわかりませんでした。

>>778 >>779
今の所、このやり方が一番簡単ですね。
アルファブレンド係数を使うやり方は知りませんでした。
たしかに稲光とはちょっと違ってしまいますが、他の演出で使わせてもらいます。

>>781
キャラクターの色変更もやってみたいのですが、まだ手付かずです。
0783名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 15:27:11.10ID:cL3VmMMF
見下ろし型のカーレースのようなゲームで、順位を取得するにはどうすればいいでしょう?
プレイヤーと敵オブジェクトのY軸の数値を「〜より下」「〜より上」で条件を設定し、「〜より上」で判定用オブジェクトを作成し、「〜より下」で破壊とし
判定用オブジェクトの数で順位を判定していましたが、「〜より下」になっても判定用オブジェクトを破壊せずに安定しません
よいアイデアがありましたらご教授くださいませ
0784名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 16:22:29.48ID:BANjZOc0
オブジェクトのy座標の数値で順位をつけるってことだったら
高速ループを画面yサイズぶんくらい回して
ループインデックスとオブジェのy座標が同じのやつ見つけたら順番に番号ふっていくとか
0785名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 19:13:18.92ID:cL3VmMMF
>>784
ありがとうございます

高速ループを画面のYサイズくらい実行するまではわかるのですが、ループインデックスとY座標を同じオブジェクトに番号を振る方法がわかりません
例えば条件に「二つの一般値を比較」だと「LoopIndex(>ループ名<)」は構文エラーがでます
あと、ゴール時の順位だけ取得するのではなく、リアルタイムで常に順位を変動させて表示したいのですが、この方法でいけるでしょうか?

質問が続いてもうしわけありません
0786名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 19:25:56.19ID:74/qnl5k
口頭で説明するのは限界があるので
サンプルを上げると優しい人が添削してくれます
0787名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 19:53:13.16ID:BANjZOc0
>>785
サンプル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1068

常に実行でループ回すからリアルタイムで順位取得できてるはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0788名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 19:56:54.36ID:1hOIEb0/
数十個のオブジェクトを数珠繋ぎにするのはどうすればいいんだろう

先頭が移動したら後ろのオブジェクトがついてくる感じ
0791名前は開発中のものです。
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2018/05/25(金) 12:15:16.23ID:V2Mbj04X
音量調節スライダーみたいのを作ろうとしてて
Drag Objectを落として色々やってみたんだけどスゲー難しい
もし作るとしたらどういう実装にしますか?

俺がDrag Object使いこなせてないのかなあ?
どうしてもアレ「クリックしながら移動」って風にならないんだよな
0792名前は開発中のものです。
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2018/05/25(金) 14:44:08.95ID:4OdMKNrY
デジタルゲージ式にしたらあかんの?
どうしてもドラッグでアナログ的にバーを動かしたい?
0793名前は開発中のものです。
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2018/05/25(金) 15:09:26.10ID:V2Mbj04X
いやまあ、実装がしんどそうならデジタルゲージでもいいかなー。
ぶっちゃけ使い勝手的には全然変わらんだろうし。

ちなみに質問ばっかりで恐縮だけど
「ドラッグ操作」自体はCF2.5でも問題なく構築出来るもんなのかな?
かなり手の込んだことしないと出来ない分類なのかな?
0794名前は開発中のものです。
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2018/05/25(金) 17:24:53.98ID:pyk26h5B
マウスがオブジェクト上にある
クリックしてる間繰り返す
と条件入れて
オブジェクトのx座標をマウスのx座標に移動
みたいなカンジじゃダメなの?
0796名前は開発中のものです。
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2018/05/25(金) 23:59:48.08ID:iSOjEkWi
>>794
そのやり方だとマウスをすごくゆっくり動かさないとドラッグにならなくない?
0798名前は開発中のものです。
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2018/05/26(土) 12:54:14.49ID:x+s88jTn
フラグ使うのがいい。
フラグが立ってる時はマウスに追尾させる

オブジェクトがクリックされたらフラグたてて
マウス離すとどんな状況であれフラグをオフ
0800名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 12:51:28.47ID:HDm7Wl2H
質問です
レンズオブジェクトのユーザーの指定できる画像の設定の仕方がよく分らないのですが
レンズオブジェクトの下位レイヤーにあるオブジェクトが受ける伸縮の度合いは
設定から読み込んだ画像の各ピクセル毎の輝度を基準としていると考えてよいのでしょうか?
どなたか知っている方いましたら教えてください
0802名前は開発中のものです。
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2018/06/04(月) 20:58:14.78ID:F1UY8CpD
初期のdoomみたいなの作りたくてレイキャスターオブジェクトっていうエクステンション買ったんだけど動作しない(;o;)
0807名前は開発中のものです。
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2018/06/06(水) 22:36:13.44ID:JEZVJR5u
質問です
アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、
アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが
そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか?
もしやりかたがあればおしえてください
0812807です
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2018/06/07(木) 23:47:49.56ID:G0UgWPti
>>808 810 811
バウンスボール動作方向/8で数値取得できました!
四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか?
そのあたり今後勉強していこうと思います
アドバイスありがとうございます!
0813名前は開発中のものです。
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2018/06/08(金) 09:53:17.69ID:fIuVATcS
>>812
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187
ここの
ラウンド値
という所を見ましょう
0814名前は開発中のものです。
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2018/06/09(土) 18:27:57.65ID:psvei80H
二つの重なっているアクティブオブジェクトをクリックしたとき、
「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる
……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか
イベント条件を制限とかで出来んのかなあ?
0815名前は開発中のものです。
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2018/06/09(土) 20:04:34.62ID:xdwGfxEu
>>814
オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0)
マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始
A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了
この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る
セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない
0816名前は開発中のものです。
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2018/06/09(土) 23:27:13.96ID:SAYPJA8P
どんなタイプのゲームを想定しているのかが分らないけどそのゲームでは
必ず重なりを判定しなければならないの?

ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか
オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が
手っ取り早い気もする
0817名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 00:43:44.37ID:zfp52zAO
シューティング作ってると同じようなことで悩むときあるよ
重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな
一匹だけ破壊したいのに
CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね
0818名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 01:04:16.55ID:JpLy4bzM
>>815-816
コメントありがとうございます
高速ループでやるのが現実的っぽい
レイヤー分けは全然使ってなかったんで試してみよ
0819名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 01:16:51.97ID:A27HJdn+
>>817
>>815で説明した応用で弾が当たったフレームを感知した時点でA=1
高速ループ回してA=1かつ変数Bを優先度としてそれに従って破壊かな?
個人的には作ってて厳密に判定したい気持ちは解るけど
ユーザーに有利な要素はあえて緩めてやった方が快適に感じる場合もあるから処理負荷と相談しても良いかと
例えば当たり判定を厳密にやり過ぎると「今かわしただろクソが」とか
「攻撃すりぬけた」と錯覚されたりするのでプレイヤーへの当たり判定はやや小さく
逆に敵への当たり判定はやや大きくがACTの基本みたいになってたりとかね
0820名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 19:21:43.81ID:6HT1VHaN
いくら調べても分からないので質問させて下さい
画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか
具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが……
0821名前は開発中のものです。
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2018/06/10(日) 20:22:28.77ID:4lbIs5AS
ポリゴンじゃないからビットマップの一部分だけ表示して被せるとかの
シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない
0823名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 03:27:13.87ID:NCyPv4Ct
木の葉の影を人の形にくりぬいたスプライトを木陰判定に触れている間だけ出現させて半透明で重ねるとか…?
0824名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 13:22:14.69ID:cY52VARl
横視点なのでそのまま重ねると空まで暗くなってしまいます。
でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも
0826名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 18:18:21.70ID:cY52VARl
グラフィックを変える方法だと影が止まったままになるか、動き続けるかのどっちかになりそうなんですよね
自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか
0827名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 18:50:25.30ID:NCyPv4Ct
移動に連動して影がかかっているバージョンのアニメーションフレームに変更するとか?
0828名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 20:28:23.95ID:jECM96KR
横視点で影を重ねるってのがイマイチよくわからない
既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ?
0829名前は開発中のものです。
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2018/06/11(月) 23:26:27.70ID:KM+uejaw
ブロックの下を歩いてるときだけマリオの体だけが薄暗くなる
で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい
と解釈した
0830名前は開発中のものです。
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2018/06/12(火) 00:54:46.67ID:Efrec616
絶対に出来ないとは言わないけど工夫と地道な素材作りとで苦労することになるよ
その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの?
0833名前は開発中のものです。
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2018/06/12(火) 10:43:45.32ID:Ul+787O0
俺も場所で場所で色合い変えたいからキャラ5〜6パターン用意して
自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな
下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる
質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん
0834名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/12(火) 16:33:02.45ID:DBIvVdKg
どんな表現をするかは製作者の自由だけど絶対に必要だっていうんじゃなければ
そこにこだわる必要はないんじゃないかなと
処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると
内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで
開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更
まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ
0835名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/12(火) 20:23:24.44ID:VXG7S0Xx
まさかここまで稚拙な文章力で質問するとは・・・
応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・
0836名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/13(水) 13:23:06.64ID:xpfwtF5V
>>834
たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな…
ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話
自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど
今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある
ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね
こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと
引き返すことができない上にゴールも見えなくなる制作中盤あたりは精神的にもきついw
0843名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 19:12:17.20ID:iC0Wpj3W
特定箇所からのサウンドループについての質問です。

フレーム開始
BGMを1回再生

特定のサウンドが再生されていない
BGMを再生
BGMの位置を〜に変更

で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。
0844名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 21:54:58.01ID:iC0Wpj3W
サウンドループ色々試したのですが
位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。
スレ汚し失礼
0845名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/15(金) 22:12:48.55ID:+63iqIKk
記憶が定かではないけど再生位置の変更は大分前にテストしたときに
あまり精度が高くなかったように覚えてる
もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で
ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな
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