【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
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■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863) >>971
条件でチャンスの回数/チャンスの総数みたいなのがあったと思うので
それつかってみるのもいいkamo >>973
>>972
ありがとう、その2パターンで試してみる
このツール楽しいわ 動作色々したいけどって時は
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると
計算無しで結構なパターンの動き作れるよ ところで皆アクティブオブジェクトってどうしてる?
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ 自分は敵ごとにアクティブオブジェ用意するけど976さんのやりかたいいな
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの? 自分も敵ごとにオブジェ作ってますね。
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか? >>977
難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽 俺は逆に同一キャラでもアニメーションの分までグループに分けて別のアクティブオブジェクトも使うね
開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら
どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い
販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので
バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い
ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw 文字列の表示をRPGツクール並に簡単にしてほしい
ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ 文字列に関しては確かに編集もやりづらければ使い勝手もよくないんだけど
むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな
登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば
助かるんだけど 自分には無理だけどエクステ開発でなんとかなるんかね >>982
リストオブジェクトで近いことが出来るかも ベクター動作便利すぎる
最初から動作は全てベクター動作使って組むべきだった… >>984
うんありがとう 画面に表示する時とかの内部での扱いはなんとでもなるんだけど
俺の言ってるのは文字列オブジェクトのプロパティ内での入れ替えなんだよね
行の削除は右クリックで出来るんだけどせめて空行を挿入できればなぁと言う悩み
変数でパラグラフ番号呼んでる関係で同じイベントで使うパラグラフは
通し番号になってないと都合が悪いのよ >>985
わからないけど、加速度センサーが端末の向き向きも取得できるなら可能かも知れない
ただ、cf2.5は3D表現に向いていないからかなり苦労するかも
左右の二画面を用意して立体視させる方法なら、2Dでもそれなりの表現ができるかな? >>989
いや、この方法じゃ無理だなあ
3dsみたいにいかんのやろか 片側の視界をサブアプリケーションとして動作させれば出来るかも 3DSの3D表示ってタッチスクリーン側にハード的な仕組みがあって、同じような3D表現は一般的なスマホやPCだと無理なんじゃないの? VRっていうのは、端末の方向に従って画面も動くという表現だよね?
YouTubeでよくあるVR+二画面での立体視なら、もしかしたら可能かも知れない 疑似3Dじゃなくてガチ3Dなら3DSはモニター側に仕掛けあるから再現は無理
右目と左目の角度からしか見えない特殊加工で位置がずれた同じ画像を2個表示している
その左右の距離のずれで3Dに勝手に脳内変換してるから立体に見える
昔からある原始的手法だと2種類の線画に左右別の色付き眼鏡かける方法とかかな?
FC時代はたしか画面高速に切り替えて眼鏡も左右に開閉するシャッター方式だったと思う
戦後の割と早い時期から3Dはあるハズなのに定着しないね オキュラスとかのhmdでプレイするvrアプリが作りたいって話じゃなかったっけ? このスレッドは1000を超えました。
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