KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
探検
アクションゲームツクールMV 5作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
694名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 10:33:49.30ID:GIILJu/C でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
695名前は開発中のものです。
2019/10/31(木) 11:32:02.53ID:e6dZjLkx 新しい不具合出しては潰すループ
696名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 17:10:19.99ID:PSJ928SZ697名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 17:42:06.53ID:T7NbZQh2 トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
698名前は開発中のものです。
2019/11/01(金) 21:57:24.90ID:VMiRWFkv SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
699名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 08:17:36.15ID:U75N94Lz タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
700名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 09:59:51.31ID:2cGWrfV6 キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
701名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:04:46.55ID:U75N94Lz 「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか
702名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:09:05.47ID:Hr7DmmAH 判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
703名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:16:00.48ID:ttph8Bzg アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
704名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:17:53.94ID:Jf8jFFp5705名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:24:47.22ID:3Mgpgr/y まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
706名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 11:56:42.47ID:s6LfQwOQ >>701
マヌケは見つかったようだな
マヌケは見つかったようだな
707名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 12:33:19.43ID:EzHdtjnS 滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
708名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 13:15:23.05ID:U75N94Lz ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ
709名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 13:28:39.28ID:ttph8Bzg くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ
710名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 14:48:03.22ID:U75N94Lz711名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 15:55:26.87ID:ng6qhw7D これはひどい
明らかにオツムが足りてない
明らかにオツムが足りてない
712名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 16:01:07.64ID:ttph8Bzg なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?
713名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 16:19:10.32ID:ttph8Bzg 見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな
714名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 16:52:32.59ID:U75N94Lz まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・
どうしても気になるんだよねぇ・・・
715名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 17:58:34.71ID:tIGCPC2Q716名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 18:06:13.29ID:ng6qhw7D それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう
717名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 19:26:34.91ID:ej6RuEEh 今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから
壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから
壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4
718名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 21:16:58.56ID:ttph8Bzg719名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 21:20:33.17ID:Hr7DmmAH720名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 21:52:58.43ID:ej6RuEEh どーもどーも
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
721名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 22:09:43.83ID:Hr7DmmAH あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる
助かる
722名前は開発中のものです。
2019/11/02(土) 23:05:07.21ID:ej6RuEEh https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
723名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 03:52:12.77ID:xnhTvmcP なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。
デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。
デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
724名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 05:06:32.17ID:xnhTvmcP >>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
725名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 05:57:05.63ID:PybGgDC/ >>717
これって斜め移動そのものはできないの?
これって斜め移動そのものはできないの?
726名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 08:09:12.39ID:mkGyOAkT >>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ
とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ
とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
727名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 08:38:16.73ID:mkGyOAkT とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png
もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png
もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
728名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 09:31:42.96ID:PybGgDC/729名前は開発中のものです。
2019/11/03(日) 11:26:01.04ID:mkGyOAkT あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある
避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする
判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない
あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある
避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする
判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない
あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない
730名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 13:41:16.81ID:txQ8h3Y/ 壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた
731名前は開発中のものです。
2019/11/04(月) 14:47:09.40ID:euvT8nSt 1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた
732名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 14:32:39.71ID:qNErCM2Z サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・
733名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 14:52:21.12ID:lttCSRUi 基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ
734名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 18:43:14.26ID:/ftYjMHZ バグ疑惑なら報告入れときなよ
まだ受け付けてるぞ
まだ受け付けてるぞ
735名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 19:23:13.31ID:qNErCM2Z736名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 20:55:04.89ID:cUy5gH48 壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな
737名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 21:32:44.89ID:qNErCM2Z 中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・
738名前は開発中のものです。
2019/11/05(火) 21:50:03.90ID:qNErCM2Z 配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・
あまりスローな移動はしない方がいいのかなー
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・
あまりスローな移動はしない方がいいのかなー
739名前は開発中のものです。
2019/11/10(日) 22:23:24.72ID:tlxgqqOX 1.0.1はダメそうだな
740名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 17:25:24.73ID:08+nIo/k ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。
741名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 20:40:39.67ID:APDAn516 クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ
742名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 20:58:35.96ID:APDAn516 アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり
がっかり
743名前は開発中のものです。
2019/11/11(月) 21:43:50.97ID:+OQPNuF6 コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな
これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな
これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う
744名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 12:24:13.37ID:XfIPRs9B スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う
745名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 13:34:58.75ID:TM/0JDXa どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな
746名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 15:46:16.66ID:s6h/3qOh747名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 19:34:35.04ID:z1z5AJ+u これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?
748名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 21:48:55.46ID:zS7xTEUe 大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。
749名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 23:42:15.19ID:s6rh6SeH >>748
ありがとう!
ありがとう!
750名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 23:43:02.04ID:25gCScZm steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか
使用感どんなもんだろか
751名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 09:51:38.45ID:OBI1vcSA steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
https://parsecgaming.com/
なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね
少し前にほかのサービスも始まってるな
https://parsecgaming.com/
なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね
752名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 15:21:58.71ID:LEYq4xfW753名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 17:52:18.21ID:xXF1uc8R 出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ
754名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 17:55:40.65ID:LEYq4xfW そこは交互にw
755名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 00:29:20.17ID:2/7Gd8p0 一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw
複数人でって地獄でしょw
756名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 10:17:40.37ID:qTi5sSHm マウスオーバー時のみメニュー表示ほしいって要望出してるのに通らんなあ
757名前は開発中のものです。
2019/11/14(木) 19:26:03.94ID:X09sGrbH 不要かつ邪魔だからだろ
758名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 15:38:25.60ID:9Gs8yS6D ポリコレを全否定するゲームを作って
アメリカ人に買わせたいです
アメリカ人に買わせたいです
759名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 18:03:20.67ID:C3jeyB5X 向こうのポリコレはなんだかんだで
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう
760名前は開発中のものです。
2019/11/16(土) 22:58:46.81ID:G0xYnfJk トップビューで場所によって足音を変える方法が分からん
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな
761名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 02:28:57.28ID:ZzepR1VP762名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 08:31:24.38ID:FuzqH5kX >>761
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ
763名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 14:58:34.00ID:54A3alQW RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?
こっちはたぶん無理だよな?
764名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 18:22:56.35ID:Cvr82dhh >>757
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?
765名前は開発中のものです。
2019/11/17(日) 20:21:18.25ID:7PNmSf1q766名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 05:06:50.52ID:K4E+vdHt767名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 18:55:22.67ID:cFkusRnC >>766
ありがとう
ありがとう
768名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 12:12:07.23ID:lup6PVQz アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい
769名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 22:59:54.48ID:u90jdWIE 質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。
作れそうならほしい。
770名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 00:57:39.98ID:EOb9ChHL 割と簡単だと思う
771名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 08:28:25.30ID:RYFJUVMG サイドビューなら大抵のことはできるはず
772名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 09:57:00.77ID:35G1iLo2 まじか
安い買ってみよう
ありがと
安い買ってみよう
ありがと
773名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 14:24:48.67ID:alcQMaH3 かまへんかまへん
774名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 21:47:33.33ID:35G1iLo2 ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?
775名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 23:46:10.71ID:Dxlbi2Nk できるよ
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2019/12/01(日) 01:08:25.77ID:stvUzyEs ありがと!!!
777名前は開発中のものです。
2019/12/04(水) 19:28:27.53ID:Bkbpdp+Q Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある
778名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 01:27:43.24ID:aFTZuZbQ 全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif
懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif
懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された
779名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 01:31:13.83ID:aFTZuZbQ 入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
780名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 01:05:07.48ID:YWBF5QoX 親切やねきみ
781名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 14:08:04.62ID:XVFqcTIJ わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
782名前は開発中のものです。
2019/12/06(金) 15:12:49.73ID:5ERnHMRp まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
783名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 11:06:02.22ID:B0zBrYQz 体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
784名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 21:37:46.11ID:kQBZ9apS 多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか
785名前は開発中のものです。
2019/12/10(火) 22:15:56.82ID:3iBEeMzL やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
786名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 13:53:59.87ID:JrbUt0L1 じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう
787名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 18:00:16.16ID:Ibmg70cE すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
788名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 19:42:51.77ID:ok2V5JSL 試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
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2019/12/11(水) 20:26:58.43ID:3xsrL8hY 色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う
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2019/12/12(木) 01:44:17.58ID:f0I68lgh RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
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2019/12/12(木) 02:47:08.36ID:+Td+9FjS ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象
非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる
非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる
792名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 10:35:23.96ID:ZY6Lyz2d793名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 13:49:38.27ID:BHqeAxRM794名前は開発中のものです。
2019/12/12(木) 14:36:43.62ID:BS6gqPMd 流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
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