アクションゲームツクールMV 5作目

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2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
2019/11/02(土) 11:04:46.55ID:U75N94Lz
「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか
2019/11/02(土) 11:09:05.47ID:Hr7DmmAH
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
2019/11/02(土) 11:16:00.48ID:ttph8Bzg
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
2019/11/02(土) 11:17:53.94ID:Jf8jFFp5
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも

そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから
2019/11/02(土) 11:24:47.22ID:3Mgpgr/y
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
706名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/02(土) 11:56:42.47ID:s6LfQwOQ
>>701
マヌケは見つかったようだな
2019/11/02(土) 12:33:19.43ID:EzHdtjnS
滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
2019/11/02(土) 13:15:23.05ID:U75N94Lz
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ
2019/11/02(土) 13:28:39.28ID:ttph8Bzg
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ
2019/11/02(土) 14:48:03.22ID:U75N94Lz
煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど

これで見えるのかな?
https://www.axfc.net/u/4009197.mp4
2019/11/02(土) 15:55:26.87ID:ng6qhw7D
これはひどい
明らかにオツムが足りてない
2019/11/02(土) 16:01:07.64ID:ttph8Bzg
なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?
2019/11/02(土) 16:19:10.32ID:ttph8Bzg
見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな
2019/11/02(土) 16:52:32.59ID:U75N94Lz
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・
715名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/02(土) 17:58:34.71ID:tIGCPC2Q
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ
2019/11/02(土) 18:06:13.29ID:ng6qhw7D
それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう
2019/11/02(土) 19:26:34.91ID:ej6RuEEh
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから

壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった

https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4
2019/11/02(土) 21:16:58.56ID:ttph8Bzg
>>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる
2019/11/02(土) 21:20:33.17ID:Hr7DmmAH
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?
2019/11/02(土) 21:52:58.43ID:ej6RuEEh
どーもどーも

攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
2019/11/02(土) 22:09:43.83ID:Hr7DmmAH
あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる
2019/11/02(土) 23:05:07.21ID:ej6RuEEh
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
2019/11/03(日) 03:52:12.77ID:xnhTvmcP
なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね

>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。

デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
2019/11/03(日) 05:06:32.17ID:xnhTvmcP
>>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
2019/11/03(日) 05:57:05.63ID:PybGgDC/
>>717
これって斜め移動そのものはできないの?
2019/11/03(日) 08:09:12.39ID:mkGyOAkT
>>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ

とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
2019/11/03(日) 08:38:16.73ID:mkGyOAkT
とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png

もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
2019/11/03(日) 09:31:42.96ID:PybGgDC/
>>726
>>727
いいね
公式でこういうの用意してくれるといいんだけど
2019/11/03(日) 11:26:01.04ID:mkGyOAkT
あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある

避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする

判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない

あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない
2019/11/04(月) 13:41:16.81ID:txQ8h3Y/
壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた
2019/11/04(月) 14:47:09.40ID:euvT8nSt
1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた
2019/11/05(火) 14:32:39.71ID:qNErCM2Z
サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・
2019/11/05(火) 14:52:21.12ID:lttCSRUi
基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ
2019/11/05(火) 18:43:14.26ID:/ftYjMHZ
バグ疑惑なら報告入れときなよ
まだ受け付けてるぞ
2019/11/05(火) 19:23:13.31ID:qNErCM2Z
>>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう

>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う
2019/11/05(火) 20:55:04.89ID:cUy5gH48
壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな
2019/11/05(火) 21:32:44.89ID:qNErCM2Z
中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・
2019/11/05(火) 21:50:03.90ID:qNErCM2Z
配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・

あまりスローな移動はしない方がいいのかなー
2019/11/10(日) 22:23:24.72ID:tlxgqqOX
1.0.1はダメそうだな
2019/11/11(月) 17:25:24.73ID:08+nIo/k
ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。
741名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/11(月) 20:40:39.67ID:APDAn516
クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ
742名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/11(月) 20:58:35.96ID:APDAn516
アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり
2019/11/11(月) 21:43:50.97ID:+OQPNuF6
コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな

これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う
2019/11/12(火) 12:24:13.37ID:XfIPRs9B
スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う
2019/11/12(火) 13:34:58.75ID:TM/0JDXa
どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな
746名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/12(火) 15:46:16.66ID:s6h/3qOh
>>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど
問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ
2019/11/12(火) 19:34:35.04ID:z1z5AJ+u
これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?
2019/11/12(火) 21:48:55.46ID:zS7xTEUe
大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。
2019/11/12(火) 23:42:15.19ID:s6rh6SeH
>>748
ありがとう!
2019/11/12(火) 23:43:02.04ID:25gCScZm
steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか
2019/11/13(水) 09:51:38.45ID:OBI1vcSA
steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
https://parsecgaming.com/

なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね
2019/11/13(水) 15:21:58.71ID:LEYq4xfW
>>750
アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから
一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね?
2019/11/13(水) 17:52:18.21ID:xXF1uc8R
出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ
2019/11/13(水) 17:55:40.65ID:LEYq4xfW
そこは交互にw
2019/11/14(木) 00:29:20.17ID:2/7Gd8p0
一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw
2019/11/14(木) 10:17:40.37ID:qTi5sSHm
マウスオーバー時のみメニュー表示ほしいって要望出してるのに通らんなあ
2019/11/14(木) 19:26:03.94ID:X09sGrbH
不要かつ邪魔だからだろ
2019/11/16(土) 15:38:25.60ID:9Gs8yS6D
ポリコレを全否定するゲームを作って
アメリカ人に買わせたいです
2019/11/16(土) 18:03:20.67ID:C3jeyB5X
向こうのポリコレはなんだかんだで
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう
2019/11/16(土) 22:58:46.81ID:G0xYnfJk
トップビューで場所によって足音を変える方法が分からん
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな
761名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/17(日) 02:28:57.28ID:ZzepR1VP
>>760
ギミックタイルの設定で
壁判定に触れたらSEを鳴らすではSEはちゃんと鳴るけど
条件を重なるにしたら鳴らないな、何でだろ?
2019/11/17(日) 08:31:24.38ID:FuzqH5kX
>>761
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ
2019/11/17(日) 14:58:34.00ID:54A3alQW
RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?
2019/11/17(日) 18:22:56.35ID:Cvr82dhh
>>757
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?
2019/11/17(日) 20:21:18.25ID:7PNmSf1q
>>764
そんなんだからシカトされるんだよ
俺もそう思う!おれもおれも!ってなってるか?なってないだろ
2019/11/18(月) 05:06:50.52ID:K4E+vdHt
>>763
現状Winにしか対応してないけどOS選択する画面はあるから
後々増えるかもしれないね
2019/11/19(火) 18:55:22.67ID:cFkusRnC
>>766
ありがとう
768名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/26(火) 12:12:07.23ID:lup6PVQz
アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい
2019/11/29(金) 22:59:54.48ID:u90jdWIE
質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。
2019/11/30(土) 00:57:39.98ID:EOb9ChHL
割と簡単だと思う
2019/11/30(土) 08:28:25.30ID:RYFJUVMG
サイドビューなら大抵のことはできるはず
2019/11/30(土) 09:57:00.77ID:35G1iLo2
まじか
安い買ってみよう
ありがと
2019/11/30(土) 14:24:48.67ID:alcQMaH3
かまへんかまへん
2019/11/30(土) 21:47:33.33ID:35G1iLo2
ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?
775名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/30(土) 23:46:10.71ID:Dxlbi2Nk
できるよ
2019/12/01(日) 01:08:25.77ID:stvUzyEs
ありがと!!!
2019/12/04(水) 19:28:27.53ID:Bkbpdp+Q
Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある
2019/12/05(木) 01:27:43.24ID:aFTZuZbQ
全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif

懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された
2019/12/05(木) 01:31:13.83ID:aFTZuZbQ
入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
780名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/06(金) 01:05:07.48ID:YWBF5QoX
親切やねきみ
2019/12/06(金) 14:08:04.62ID:XVFqcTIJ
わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
2019/12/06(金) 15:12:49.73ID:5ERnHMRp
まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
2019/12/10(火) 11:06:02.22ID:B0zBrYQz
体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
2019/12/10(火) 21:37:46.11ID:kQBZ9apS
多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか
2019/12/10(火) 22:15:56.82ID:3iBEeMzL
やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
2019/12/11(水) 13:53:59.87ID:JrbUt0L1
じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう
2019/12/11(水) 18:00:16.16ID:Ibmg70cE
すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
788名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/11(水) 19:42:51.77ID:ok2V5JSL
試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
2019/12/11(水) 20:26:58.43ID:3xsrL8hY
色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw
それ前提で考えればやり方は色々あると思う
2019/12/12(木) 01:44:17.58ID:f0I68lgh
RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
2019/12/12(木) 02:47:08.36ID:+Td+9FjS
ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象

非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が
いろいろ書いてくれてる
2019/12/12(木) 10:35:23.96ID:ZY6Lyz2d
>>788
>>789
返信ありがとう。
カメラ誘導用のオブジェクト作ってみた。自動スクロール機能使わないで自動スクロールじみた事ができるようになったけど
左右を入力するとスクロールが止まってしまう。

常にオブジェクトが上に移動するようにはどうしたらいいの?
左右を入力した時に、上に進むような指示を入れていても、止まるんだよね。
793名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/12(木) 13:49:38.27ID:BHqeAxRM
>>792
試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは
タイル設定で上方向に動く移動床を作って
カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては
2019/12/12(木) 14:36:43.62ID:BS6gqPMd
流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、
「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに
ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
795名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/12(木) 15:37:32.13ID:3u+1vxQV
オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?
796名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/12(木) 15:40:55.99ID:3u+1vxQV
専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも
2019/12/12(木) 17:02:03.62ID:ZY6Lyz2d
>>793
すみません
移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば
効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか?
レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので
いいやりかただと思います。
2019/12/12(木) 18:03:29.76ID:+Td+9FjS
たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う

「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく
「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない?

自分は同じようなのテストで作ったけど、
その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで
苦労するのがわかったところで止まってる
2019/12/12(木) 18:56:02.83ID:ZY6Lyz2d
ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど
全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら
常に上に移動するようにはできました。
斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題
ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます
改めてありがとうございました。
2019/12/12(木) 19:45:13.22ID:xyJDEC9b
ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い
いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ
2019/12/12(木) 22:29:32.30ID:fUccfW2x
良くも悪くもツクールって事やね
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