【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21

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2020/06/25(木) 13:46:32.68ID:4WaRMjS2
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554114947/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
2020/06/25(木) 14:35:20.64ID:4WaRMjS2
忘備録
複製した4つのObjに0から通し番号を付けると、
最後に複製したObjが通し番号0となり、最初に存在していたObjが3となる。
通常、存在順と通し番号の順が逆になるのがCF2.5の仕様。
存在順が下記だと
a、b、c、d(旧→新)
通し番号は
a3、b2、c1、d0
と振られるので制作の都合でObjの複製数を増やすと通し番号がズレてしまう。
安易に コピペで e を増やすと通し番号は
a4、b3、c2、d1、e0
となってしまって、通し番号を使う処理をしていると修正が大変。
そこで、複製する方法をコピペではなく、右クリックからの複製にすると、
その複製は新規として追加されず複製Obj対象の次に追加される。つまり。
aを右クリックからの複製で複製すると
a、e、b、c、d、e(旧→新)
の存在順になるので、通し番号も
a4、e3、b2、c1、d0
と振られてb以降はズレが起きない!(aはノータッチの親Objとしておこう)
覚えておきたい。
2020/06/25(木) 14:37:18.24ID:4WaRMjS2
あ、間違えた。下から5行目

× a、e、b、c、d、e(旧→新)
〇 a、e、b、c、d(旧→新)
2020/06/25(木) 16:26:28.82ID:5a4rhhbg
質問時点で999だったことに気づいてなかったわ
すまん そして答えてくれてありがとう
5名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/25(木) 17:16:00.69ID:4WaRMjS2
>>2
複雑になりすぎた・・もっと判りやすい書き方でもう一回。
右クリックからの複製は複製Obj対象の次に追加されるので
存在順がa、b、c、d〜(旧→新)で、通し番号0〜という条件で
a0
a0を右クリックからの複製
a0、b1
b1を右クリックからの複製
a0、b1、c2



でした。複製するのは常に存在が最新のもの。
と考えておけば通し番号が狂う事無いみたい。
2020/06/26(金) 05:52:33.72ID:RFV3RJbx
2.5セールしてるよ!
2020/06/26(金) 21:11:29.31ID:DpQcE02t
2020/06/26(金) 22:15:34.01ID:Wbs2MypK
janeだとこのスレ拾えないんだけど俺だけ?
2020/06/27(土) 22:11:33.58ID:jX/ZHEBP
steam版で購入したDeveloperのシリアルってデスクトップ版で使える?
2020/06/29(月) 16:47:09.45ID:b18P1764
>>9
前スレ見てたら使えないっぽい(使えたらスマソ

て〜かエディタのスキン変更しても反映されなくなってるw
(2,5+当ててます
2020/06/30(火) 15:01:47.75ID:P15iuWpF
後々自分に向けてのコメントを入れまくってたらイベントエディタ―が重くなる
こんなところもフォントに弱いCF2.5
2020/07/01(水) 23:04:09.93ID:w6+fLk25
>>11
マジか
ノートにメモ取っててよかったw
13名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 02:36:06.29ID:AvxZzIl1
コントロールボタンをデフォルトより増やすのってjoystick2で増やすのが普通?
これ現在は日本語化できんよな
14名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/03(金) 03:21:09.96ID:AvxZzIl1
このデフォルトでボタン4つしか使えない仕様が面倒を増やしてる気がする
キーボードとジョイコン両方を想定するとどの方法選べばいいのか情報が少なすぎる
ただの愚痴。はあ
2020/07/03(金) 11:02:42.34ID:0GqQv2gr
プレイヤーコントロール用キーコンフィグウィジェット使えば解決。
それはそうと、フレームエディタ上に存在しないObjにグループアイコン指定しても
イベントエディター上にグループアイコンが作成されないね。
該当Objをフレームエディタ上に一旦置くとイベントエディター上にも
表示されるけど。
軽いバグかな。
2020/07/03(金) 15:07:59.55ID:oOFtc/xa
>>15
あるよね
他にもランダムの自動マップ処理みたいな作ろうとしたとき
壁と壁検出判定オブジェ両方をあらかじめフレームエディタ上に置いとかないと
うまくマップ処理作れなかったりする
2020/07/03(金) 15:37:37.01ID:X3zc3jvC
さらっと書き込んでるけど
上級者ってそんなことしてるのか・・・
2020/07/03(金) 15:53:01.04ID:8RgNr76S
俺も上級者のやってることすごいよね
迷路自動生成のサンプル見たけど説明見ても理解ができなかった
2020/07/03(金) 17:23:21.86ID:0GqQv2gr
>18
DungeonObjectなら解説出来るよ。
面倒だから日本語化しようとしたけどResHackerではソース改変できなかった。
2020/07/03(金) 18:02:18.49ID:dfd2+FJT
>>19
マジですか
ありがてえありがてぇ
挫折して忘れちゃったから今日からまた理解にチャレンジしてみるよ
わからなかったらここに書かせてださいな
2020/07/03(金) 18:32:26.73ID:ZpIvO6xl
俺はシムシティやコンビニ経営シミュレーションゲームを遊んでるように
CF2.5でゲーム作成シミュレーションを楽しんでるから儲けの事は考えてないな
2020/07/07(火) 23:15:01.56ID:kaPClVCn
・ObjA の1つを選択
・ObjB と重なっている
という条件が、ObjBと重なっているObjAの中から1つを選択するものだと思ってたら
全てのObjAから1つを選択してからそれがObjBと重なっているかを見るのな・・・。
通りで引っかかったり引っかからなかったりする訳だ。
想定しているObjBと重なっているObjAの中から1つを選択するにはどうすればいいんだろう?
2020/07/07(火) 23:44:12.34ID:/+Zyaq2c
・ObjB と重なっている
・ObjA の1つを選択

こんなカンジで条件の記述順番を変えてみて
2020/07/08(水) 00:02:37.73ID:LgzXnLO3
>23
ありがとう。同一内条件でも順序が影響するのね。
でもまた疑問が。
・ObjB と重なっている(条件反転)
・ObjA の1つを選択
とすると、ObjBと重なっていないObjAの方が選択される筈なのに
何故か反応しない。
でも

・1秒毎に
・ObjB と重なっている
・ObjA の1つを選択して削除

・1秒毎に
・ObjB と重なっている(条件反転)
・ObjA の1つを選択して削除

と二つを並べると(リンクの.mfa参照)、上のが処理された後に下のが処理が始まる。
想定では1秒毎に両方が一つづつ削除されていくと思うんだけど・・?
そして上の方を無効化するとやっぱり下の方単体では機能しない。
謎は深まるばかり。

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1119
2020/07/08(水) 01:29:34.95ID:b3Hs2SJ4
ほんとだ
反転のほうは機能してないね
どういうことなんだあ・・
2020/07/08(水) 05:00:14.13ID:Zrv/wSy/
反転は機能してるけど、アクティブ2の上にあるアクティブが無くならないと3行目は機能しないよ
2020/07/08(水) 05:05:21.86ID:Zrv/wSy/
これをやりたいならForEachループを使って各オブジェクトを個別で判定した方がいいよ
2020/07/08(水) 12:01:52.18ID:LgzXnLO3
この条件だと 重なっている 条件は全てのObjAにおいてという事なのかー
一つでもObjAがObjBに重なっていると 重なっている(条件反転)は
正にならないのね。
ObjAに通し番号振って、高速ループで各ObjAを個別で判定すればいいって事か。
2020/07/08(水) 13:04:03.51ID:Zrv/wSy/
重なっている は絞り込み
重なっていない のは全部を調べる

高速ループでやる場合だと通し番号がいるけど
ForEachは通し番号無しで簡単だから、日本公式のフォーラムで調べるといいよ
2020/07/12(日) 00:25:01.45ID:jm/kFAuw
仕様が特殊
2020/07/18(土) 10:42:31.19ID:d3xQfRdC
ちょっと説明がたりなかったね
特にオブジェクトの指定がなければ全部を調べるんだよ
重なっている は全部を調べて重なっているものを絞り込んで作用する
重なっていない は重なっていないかを全部を調べる

だからオブジェクトを個別に指定して使わないといけない場面って多いのよ

それと高速ループに通し番号つけてオブジェクト個別処理ってのは
ForEachが標準で使えなかった時代に考えられた方式だから
今は使う必要はほぼないよ
馴染みがないと難しいかもしれないけど日本公式ブログに記事とサンプルがあるから
それを見て何とか理解するしかない

小学生あたりでForEachを完全に理解出来たら将来有望って難易度だと思う
2020/07/20(月) 17:02:42.97ID:lJPb3Wzq
大量に出る敵それぞれにパーツ付けたり個別の動きさせたり
衝突イベントでそれぞれをforeach回しまくったら結果敵を出すにつれ
どんどん重くなってしまった。
foreachを一つに纏めようとしてもうまく動かなくなるし、結局
多重foreachのままにするしかなくてお手上げ。敵の数の上限を付けるしか
なかった。
軽量化って難しいね。
2020/07/20(月) 19:50:44.92ID:g/HjF7OB
多重ForEachって動く?

以前、オブジェクトA複数とオブジェクトB複数を総当たりで変数比較したくて
A:ForEach中にB:ForEachを入れ子にしてみたけどうまくいかなかったことある。
片方(B)を通し番号+高速ループでやったらうまくいったのだけど。
2020/07/21(火) 00:07:59.78ID:EXyiPcJp
A-B という親子関係のObjに対して
Aに対してのforeachとBに対してのforeachを常にで回して
それぞれの処理が行われてるからちゃんと動いてると思う。
そういう意味の多重ね。
入れ子ではない。
そもそも即条件のforeachを小イベントに入れる事なんて出来る?
2020/07/21(火) 00:19:28.10ID:ZjOqtQZy
ごめん 2重ループのことかと勘違いしてた
2020/07/21(火) 17:09:52.30ID:qts63Bro
>>33
文章を見た感じ
オブジェクトAのForEach中にオブジェクトAの変数を記録して
オブジェクトBのForEachを回し
オブジェクトBのForEach中に記録したオブジェクトAの変数と比較しないと
動かないんじゃない?
2020/07/21(火) 18:40:40.06ID:ZjOqtQZy
>>36
確かに変数を記録するやり方でもいけそうだよね


自分のいままでの経験上こんなカンジ

高速ループ中に入れ子高速ループ = 動作する
Foreach中に入れ子Foreach = 動作しない
Foreach中に入れ子高速ループ = 動作する
2020/07/21(火) 19:11:08.76ID:qts63Bro
文章だけの判断であれだけど
最初のForeach中に次のForeachをやる場合は
最初のForeachのオブジェクトの選択は死んでるから、
最初のForeachのオブジェクトの固定値なり変数なりを
記録してないと出来なくない?
高速ループはループのネストが出来て
ループインデックスをもってこれるから出来てるんじゃないの?
39名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/22(水) 14:22:17.82ID:RH7lrmJc
foreachは1フレームに1種しか機能しないって事?
うちでは平行で機能してるんだけど?
2020/07/22(水) 20:16:12.43ID:+B5pwBWN
数字で表示していた敵の体力をゲージに変更しようとしたんですが、
設定で水平ゲージにしても動作しないのは何が原因なんでしょう?
数字に戻すと普通に動作します。
2020/07/22(水) 20:27:41.15ID:F7J5NMVZ
試しに上限を100とかにしてみてはどうか?
2020/07/23(木) 01:08:19.21ID:fHEwdZ23
>>41
最小値、最大値を設定してみたら動作しました。
そこは弄る必要ないと解説してるページがあったので見落としてましたね。
ありがとうございます。
2020/08/01(土) 10:21:25.85ID:Hgml68HT
SEかぶせる様に再生すると現在再生中のSEが停止されて再生されるね。
CFってチャンネルを指定しないと基本チャンネルは同一のを使うの?
結果前のサウンドを止めて鳴らすという形になってる?
2020/08/01(土) 10:28:20.32ID:PIsbc7ob
アプリケーションプロパティの[?]のタブにあるマルチサウンドにチェックが入ってれば停止せずに全部再生されるはず。
あとチャンネルを指定しないで再生した場合は空いてるチャンネルが自動で割り振られて再生される仕様ってどっかで見たな。
2020/08/01(土) 10:30:09.99ID:PIsbc7ob
ありゃ、文字化けしちゃったけど[?]は再生ボタンのアイコンのタブのことね
2020/08/01(土) 15:19:47.36ID:Hgml68HT
サンクス
デフォではチェック入ってるけど弄ってるうちに
チェック外してたせいみたい。
2020/08/03(月) 19:16:16.98ID:qpYGMija
>>39
平行してならforeachはメモリやCF2.5の許す限りいくつでも動作するよ
高速ループも同様なので同時にならPCにもよるけど再帰を高速ループで組んで試したら
うちの環境で7500くらいは平行で使えた。
ただ、33のforeachの場合は入れ子に出来るか?という質問において、
処理的には子イベントには入らないので、最初のforeach中に別のforeachを回すしかないんだけど、
2回目のforeach中には1回目のforeachオブジェクトの選択は死んでいるから、
そのままでは出来ないよって事。
1回目のオブジェクトの何らかの変数やIDを持ってこないと、
2回目の別オブジェクトのforeach処理時に1回目のオブジェクトが特定出来ないから
2020/08/05(水) 06:17:17.98ID:TGc1esRU
3の情報って出てないですよね
2020/08/05(水) 15:17:40.63ID:mlJHhhyD
もし3が出たとしてアップグレードなしで新規に購入かな?
DEV2.5+まで買ったのにまた同じくらいの額を出す必要があるなら他に乗り換える
2020/08/05(水) 19:49:19.21ID:S2QviZII
そんなこと言わないで・・・
2020/08/05(水) 20:20:33.59ID:s3t23FNO
それより2.5+の日本の代理店版はいつ出るの?それとも永遠に出ないの?
2020/08/05(水) 21:28:31.58ID:mlJHhhyD
日本代理店は角川くらいの大手がよかったな
泡沫企業で手が回ってなさそう
53名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/06(木) 01:57:37.80ID:cff6Gddk
角川はアクションゲームツクール作らずにこれの日本代理店やれば良かったのに
54名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/07(金) 00:34:59.76ID:ro9g9gIT
バージョンアップキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
・・・と思ったらチェンジログ一行だけだった

- Image List editor: the maximum number of images required by objects like the Surface object was ignored.
2020/08/07(金) 00:53:36.47ID:iKp+/N/U
292.26のこと言ってるんだったらかなり更新されてるぞ
主に不具合修正がメインだけど
56名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/07(金) 05:29:34.95ID:ro9g9gIT
>>55
あれ?そうなのか
↓これ見たら一行だったんで…
http://www.clickteam.com/webftp/files/mmf2/ChangeLogs/292.26.txt

まぁでも一瞬ついにCF3来たのかと思ってしまった
2020/08/07(金) 12:37:19.20ID:iKp+/N/U
>>56
今回の292.26は正式版で、前回の正式版は292.22
ベータ版292.23〜からの更新はちゃんと292.26に含まれてる
だから更新内容は292.23から確認するといい
58名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/09(日) 07:21:17.21ID:03S0XwW3
質問です
アニメーション速度って参照することは出来るでしょうか?
現在値を読み込んで、計算式に加えて速度の書き換えをしたいのですが…
2020/08/10(月) 00:34:11.15ID:aVfxSwuW
アニメーション速度は「2つの一般値を比較」でも参照出来ないようなので
アニメーション速度を常にいずれかの変数に設定するようにして
その変数を計算に組み入れればいいんじゃないかな
2020/08/10(月) 04:47:18.69ID:hq4SxRhv
アニメーション速度の違うオブジェクトが10個くらいあるんですが
それぞれ変数に移しておかないといけないですね…(´・ω・`)しかたない…
ありがとうございました。
2020/08/10(月) 05:15:53.53ID:EvuQcQJX
>>53
せめてスマホで書出せる様にして欲しかったよな
2020/08/10(月) 12:28:10.65ID:Go8ZYvh2
横からだけどアニメ速度って参照出来ないの知らなかった。変数作って同期させるのか。なるほど。上手く工夫しなきゃいけないときもあるよね。
6358
垢版 |
2020/08/12(水) 12:17:39.00ID:KedVTWgQ
結局、計算式ではなく定数を使った一括処理で
オブジェクトグループで分けたり、フラグON/OFFで速度切り替えることにしました

あとアニメ再生中に別のアニメに切り替えるとフレームスキップするバグ?があるっぽく
これには最終フレームまで待ってから切り替えると正常に再生されました
2020/08/18(火) 06:53:42.33ID:JC/eaazU
うまく説明できないんですが
カーソルを載せたときやクリックしたときに
いま選択中ですよーと視覚でわかるよう変更したいです

アクティブオブジェクトの色を変更させるのは予め色違いを用意すればいいのはわかるんですが
取り込んだピクチャに対してそういう視覚でわかるように
何かしら色変更したりはできるのでしょうか?

予め色違いの画像を用意しておくのではなく
用意していない状態で例えば後から剣のjpg画像を取り込んでクリックしたときに
剣が光ってるような処理を与えて
選択を解除したらもとの画像に戻す
戻すというか色変更を解除するというか
フィルタで上から半透明の四角をかぶせるだけでもいいんですが
何言ってるかわかりますでしょうか
2020/08/18(火) 10:44:17.85ID:tqsAbr6e
>>64
こんな感じでしょうか
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1121
実装にはLooki's Shader Packのエフェクトの導入が必要ですが
2020/08/18(火) 21:10:48.22ID:FTfI/Adv
>>65
ありがとうございます
中身はシンプルなのにちょっと変更するだけで何も動作しなくなるので
まだ仕組みは理解できていませんが求めているものができるんだということはわかりました
いろいろいじくらせていただきます
ありがとうございました
2020/08/19(水) 15:34:48.12ID:84cDIBjM
>>65
できるようになりました
こんな簡単に変化させられるんですね
ありがとうございます助かりました
2020/08/23(日) 19:02:06.21ID:e7G4e1MN
480×270の画面サイズでゲームを作っています
HTML5で出力でスマホで表示すると微妙に左右に余白が出来てドットが荒れてしまいます。
HTMLやCSSを弄ったりしましたがよくわからず・・・
解決策ありましたら教えて頂きたいです。
2020/08/25(火) 23:40:42.92ID:Ea7inCJU
HTML5ってブラウザ動作だっけ?
他のスマホやブラウザ変えてもダメなのかね
泥+Chromeの組み合わせが一番多いと思うけど
2020/08/26(水) 09:51:21.47ID:FQ4UIpE7
ブラウザ動作ですね
iphone8のSafariで確認してますが
Chromeのデベロッパーツールでiphoneやその他スマートフォンの規格で表示してみても同様の荒れ方をするのでブラウザの問題では無さそうです。
ipadでは綺麗に表示されるのでスマホ側とゲーム側との画面サイズの兼ね合いでおかしくなってるのかもしれません
2020/09/01(火) 11:00:09.28ID:zITxcybS
フレーム実行でやたら重いのに何が原因かよくわからず頭悩ましまくってて
ふとビルドして実行してみたら全然重くない。
原因を探してみたらどうやらデバッグ目的で入れまくっていた
”テキストを出力ウィンドウに送信”が高負荷を掛けてくるようで、ビルドしたら
デバッグ関連の機能はオフになるのか問題無くフルフレームで動作。
何か処理が重いと思う人は一度ビルド実行して確認してみよう。
2020/09/01(火) 11:06:08.21ID:y6hWkE4d
デバッガ重くなるよね
2020/09/01(火) 15:43:37.35ID:TDoFslrF
デバッガウィンドウが縦に広いと重くなるぞ
テキスト出力に限らず可変変数や文字列を広げてても重くなる
2020/09/03(木) 15:08:58.14ID:OWwr7Oi2
質問です
乱数ジェネレーターを初期化
という命令がありますが、これをしないとRRandomでの乱数の値に
肩よりが出るという事でしょうか?
また、乱数ジェネレーターを初期化は数値を持たせる必要があるようですが
これも同じ値だと偏るのでしょうか?
(元の乱数生成シードはフレームのプロパティにある値?)
RRandom (0,100) 乱数ジェネレーターを初期化
と常に実行でやれば乱数が偏らずに値を生成するという考えでいいでしょうか?
2020/09/04(金) 19:08:03.99ID:IYfTXOi1
実際に使ったことが無い命令だから想像だけど、乱数ジェネレータをリセットすると
再び同じ順番で乱数を発生させることになるんじゃないかな
乱数シードを設定(デフォルト)していないと乱数取得で毎回違う数値が出るけど
乱数シードを設定すると、実は毎回同じ順番で数値を取得できる

先ずはシード値(プロパティから)を変えて確かめてみたらどうだろうか?
2020/09/21(月) 23:53:36.70ID:lC559PrW
ついったーで聞いたんですがmcafeeでcf2.5製のアプリケーションが
ウイルス誤判定される件ってどの範囲までか誰か分りますか?
過去にビルドされた全てのcf2.5製アプリがアウトなのか
cf2.5のバージョンによってまちまちなのかmmf2のアプリもアウトなのか
mcafee使って無いないから確認しようがないのでもし知ってたら教えてほしい
2020/09/23(水) 00:32:05.78ID:IrpWJqAm
うちマカフィーだからふりーむからCF2.5のゲーム落として動作チェックしてみた
とりあえずMMF2製のはすべて起動できた
O 動作可 X 強制的に削除される

O エクスサウザンド X 疾風戦記フォースギア外伝失われたカレーPlus
X PaganDogma2 X DARUMA
O 侍王 O 疾風戦記フォースギア2
O ゾンビワールド -Reborn- O 涙のバイト物語
O Linehard_prototype O 俺のミントで世界ヤバい
O ミサイルウォーズ O MOGURIN
O フリゲいせきの8つのスイカ O 階段X
X ALIEN INVASION X ツンドラン
X breakout X チョコパズル
O INVADING O シャッフル猫
O フュージョンレーサー O ドッペルゲンガー
X ジェネレイテッドハート X ピスカのスムーズスイミング
O あばれ勇者にぅにぅ2 O ヨモギツネ
O 飛球王伝説 X トビギツネ
O LINE GAME O FOODFIGHTER〜大食い世界一決定戦〜
O トリの冒険 O 縁日
O 恋愛心理テスト〜LoveFortune〜 O Shmups Academy
O STORM GEAR O サウザンド(THOUSAND) ver2.377
O ミキウォーズ・プラス O MegaMage 〜迫られる決断!〜
O GENOCIDE_RISING O GENOCIDE_EXTEND
2020/09/24(木) 01:53:20.19ID:1tO4vQtH
おお、検証ありがとう!わざわざ済まない。
こうして見ると古めのやつは比較的削除されないけど新しめの奴は
高確率で削除されてるみたいですな。原因はエクステかインクエフェクト辺りか?
2020/09/24(木) 22:22:07.26ID:uGdJQKe9
新しい古いは関係なくて、使ってるエクステンションが実行形式の中で
動いてるという理由でトロイ判定されるっぽいですね。
オンラインのエクステが引っかかったよ。
2020/09/24(木) 22:34:58.73ID:Tq0CBT2W
つまり反応するエクステが判明すれば
予め警告はできるってことね
2020/09/24(木) 22:42:04.96ID:XCruJ3IZ
最新バージョンと一個前のバージョンは空プロジェクトのままビルドしてもウイルス判定出るけどね
オンラインチェッカーでも同じ結果だし、エンジン側の挙動の何かしらがウイルスと誤解されてるんだろう
過去にも同じ症状が発生したときは最終的に更新で収まったが今回はどうなることやら
2020/09/25(金) 00:40:04.41ID:TjBBMeEE
CF使えなくなったらキツイ プログラムとかできないし
83名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/25(金) 01:55:04.17ID:5J8CfbIv
やっと付属してるチュートリアルの縦シューティング制作が終わった!
楽しい
2020/09/25(金) 18:12:25.00ID:KpcTRqzy
https://community.clickteam.com/threads/107988-Build-292-27-Beta-version
292.27ベータ版でアンチウィルスソフトの誤検出が回避されるようになったみたいです
それとmfa/exeの容量がこれまで2GBまでだったのが最大4GBまでサポートされるようになったとのこと

Steamのベータ版提供は後日
2020/09/25(金) 23:45:43.64ID:TjBBMeEE
容量が倍になるのか すげーな
2020/09/26(土) 00:08:46.42ID:67vB4MRP
>>84

お、万事解決か?めでたいね!!
2020/09/28(月) 00:38:00.06ID:D62R+KyF
steam版がupdateされてた
2020/09/28(月) 20:00:56.15ID:O9EE2t86
まだ来てないですん
2020/10/01(木) 04:53:46.72ID:b9I88+FV
チュートリアルでブロック崩しやってるんですがおじさんのオブジェクトにマウスコントロールの命令を出して動作確認するとゲーム内でおじさんを動かせるのですが他の画面に戻れなくなりしかもアプリ以外の通常のマウス操作もできなくなりタスクマネージャーから停止させないとpc自体が操作できなくなりました
これはどう回避すればいいんでしょう?
2020/10/01(木) 13:13:50.12ID:Rkn84Mm9
>>89
マウスコントロール動作使った事なかったから試してみたけど
動作無効にしてもマウスカーソルが消えたままになって戻す手立てが無いっぽいし
オブジェクトの位置を変更するイベントを組んでマウスの座標を参照する形にした方が良さそう
2020/10/01(木) 22:24:18.83ID:4DcWzOow
>>89
ALT + F4
2020/10/03(土) 04:24:50.87ID:mXps1UAf
cf最初の罠だわ
それ以来escで終了は必ず入れてる
2020/10/03(土) 08:43:11.66ID:a5rr+4/Y
スチーム版も292.27キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
2020/10/07(水) 20:38:40.01ID:/FxbX+FZ
ビルドがWindowsディフェンダーに反応しなくなったわ
スゲーッ爽やかな気分だぜ 新しいパンツをはいた正月元旦の朝のようによォーー
2020/10/07(水) 20:43:32.85ID:/FxbX+FZ
グローバルオブジェクトの変数がフレームまたいで引き継いてしまう仕様だが
単にステージ移動の前に全てを破壊し尽くしてしまえば良いだけなんだなあ
グループにして破壊するだけでループもいらね
わりと重要なことなのにあんま書いてないぽいので未来人はここを検索して探し当ててくれ
2020/10/07(水) 20:47:39.63ID:/FxbX+FZ
オレはこれをディケイドって呼んでる…
2020/10/07(水) 21:38:41.21ID:e6+LEwUs
バージョンアップしたビルドは反応しないってこと?
うちは相変わらずWindowsディフェンダー反応する
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