フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
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1名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 00:23:19.85ID:7T0nmeVj223名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 03:05:57.50ID:4FR2mljK224名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 04:39:13.83ID:cjqeHYai ベルトスクロールアクションって当たり判定毎にキャラの足元のy座標でも参照してるのかな。
ジャンプ中はジャンプ直前のy座標を一時保存したり?
ジャンプ中はジャンプ直前のy座標を一時保存したり?
225名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 05:24:51.98ID:hlYy7siX ファイナルファイトはZ軸あるだろ
理解足りないぞ
理解足りないぞ
226名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 05:28:16.61ID:9tuaS0U5227名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 05:43:28.26ID:/BJZiDCe228名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 06:24:06.57ID:g4OPvbub >>220
今ブレンダー触り始めて女の子作ってテクスチャペインティングまで終えたとこだけど色々とめんどくさすぎてこれからリグか…
めんどくさそうと心折れそうになってる
後から調べてUV展開とかもアドオンいいの使うともうちょい楽そうにはなってるけど、そのUnityに持ってって何かするとか含めていい感じのやり方模索して掴まないと死ねるというか今死にそう
今ブレンダー触り始めて女の子作ってテクスチャペインティングまで終えたとこだけど色々とめんどくさすぎてこれからリグか…
めんどくさそうと心折れそうになってる
後から調べてUV展開とかもアドオンいいの使うともうちょい楽そうにはなってるけど、そのUnityに持ってって何かするとか含めていい感じのやり方模索して掴まないと死ねるというか今死にそう
229名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 06:26:40.80ID:g4OPvbub >>223
コライダとか置くんじゃなくて今の自分のちょい先のブロックが何かで戻るか判断する感じ?
コライダとか置くんじゃなくて今の自分のちょい先のブロックが何かで戻るか判断する感じ?
230名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 07:00:44.09ID:/BJZiDCe そもそも当たり判定って1つじゃないから、アーケードゲームは複数あるし
攻撃判定と体の判定は別
https://pbs.twimg.com/media/BupyPO0CYAAa5S6.png
例えば見下ろし型(2.5D?)で炎の吹き出し口があって
種火の時と吹き出した時両方当たるなら、ハガーみたいなデカいスプライトでも
足元に移動用の小さな接触判定持ってれば、種火をすり抜けられるじゃない
全てを1つのコライダーで賄う必要はないんだよ
攻撃判定と体の判定は別
https://pbs.twimg.com/media/BupyPO0CYAAa5S6.png
例えば見下ろし型(2.5D?)で炎の吹き出し口があって
種火の時と吹き出した時両方当たるなら、ハガーみたいなデカいスプライトでも
足元に移動用の小さな接触判定持ってれば、種火をすり抜けられるじゃない
全てを1つのコライダーで賄う必要はないんだよ
231名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 07:17:38.53ID:4FR2mljK >>229
それも一つの手
それも一つの手
232名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 08:30:32.72ID:VmUWmq2b VeryAnimationで足を固定して他を動かしたいんですけど、各ボーンの固定ってどうやるんですか?
233名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 09:56:22.49ID:Fsj35HHP >>215>>223
ありがとうございmす
とりあえずそのキャラの進行方向のちょっと下辺りをRayCastで足場があるかないか判定し続けてみます
地形はマリオみたいなブロック単位っぽい感じなので判定としては行けそうな感じではあります
ありがとうございmす
とりあえずそのキャラの進行方向のちょっと下辺りをRayCastで足場があるかないか判定し続けてみます
地形はマリオみたいなブロック単位っぽい感じなので判定としては行けそうな感じではあります
234名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 16:52:28.43ID:Jdd0+HHk fungusを使った会話イベントで相手の入力内容に応じてキャラクターの内部データを変更したい(例えばプレイヤーが猫と入力したら好感度が1上がるみたいな)のですが、まとめてCSVファイルでリストを作っておいて参照、みたいなことってできますか?
全部の会話において語彙に対してtargetとcontain使って会話内容を参照していたのですが、それをまとめてやりたいと思っています。CSVファイルの方に猫:好感度+1 犬:好感度−2みたいな入力内容データとそれに応じてキャラクターの内部データをリスト化して会話イベントごとに参照して内部データ変動、イベント分岐みたいなことをしたいと思っています。
全部の会話において語彙に対してtargetとcontain使って会話内容を参照していたのですが、それをまとめてやりたいと思っています。CSVファイルの方に猫:好感度+1 犬:好感度−2みたいな入力内容データとそれに応じてキャラクターの内部データをリスト化して会話イベントごとに参照して内部データ変動、イベント分岐みたいなことをしたいと思っています。
235名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 16:53:41.95ID:Jdd0+HHk >>220
ありがとうございます!試しに使ってみようと思うのですが注意点とかありますか?自分はUnityの中だけでモーション編集を完結させてしまおうと思っています。
ありがとうございます!試しに使ってみようと思うのですが注意点とかありますか?自分はUnityの中だけでモーション編集を完結させてしまおうと思っています。
236名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 22:14:12.18ID:GnKirr// よこ64pxたて64pxのpng形式の画像の中に2ドット幅くらいのドットで文字を書いてて
その画像をunityに入れてエディタ上だとその文字が少し滲むと言うかボケてるんだけど
どの端末でもくっきり表示するにはどういったコツが有るのでしょうか
HELP ←これ
○
\□ノ
人
その画像をunityに入れてエディタ上だとその文字が少し滲むと言うかボケてるんだけど
どの端末でもくっきり表示するにはどういったコツが有るのでしょうか
HELP ←これ
○
\□ノ
人
237236
2022/01/11(火) 22:15:03.54ID:GnKirr// すみません2Dです。
238名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 22:21:07.92ID:5i4anzgz239221
2022/01/11(火) 22:56:44.26ID:zTN/JW/V ファイナルファイトとか言ってた>>221なんですが
XYだけでコントロールする場合って
例えばj自分が画面下部にいて、そこからジャンプしてY座標が上がってしまったとき
絵的には奥にいるやつはY座標的に上にいるので、
絵的に上にいるやつの攻撃が自分にあたってしまう気がするのですが
このあたりってどう処理するイメージなんでしょう?
XYだけでコントロールする場合って
例えばj自分が画面下部にいて、そこからジャンプしてY座標が上がってしまったとき
絵的には奥にいるやつはY座標的に上にいるので、
絵的に上にいるやつの攻撃が自分にあたってしまう気がするのですが
このあたりってどう処理するイメージなんでしょう?
240名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:31:59.81ID:ssE9o6vh 自分と敵がジャンプしてるかどうかを加味すれば?
攻撃のヒット判定が出たときに自分もしくは敵がジャンプ状態だったらそれは偽。両方ともジャンプしてたら真とするみたいな感じ
複雑なパターンごちゃごちゃ考えてたら最初からXYZ三軸でやったほうがはえーよってなりそうだけどw
攻撃のヒット判定が出たときに自分もしくは敵がジャンプ状態だったらそれは偽。両方ともジャンプしてたら真とするみたいな感じ
複雑なパターンごちゃごちゃ考えてたら最初からXYZ三軸でやったほうがはえーよってなりそうだけどw
241名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:35:14.82ID:61vZz7r+ ファイナルファイトの当たり判定ホントに実ゲームやってんの?
全部当たるんだよそれがw
だから空中でナイフ投げのナイフは避けられねえ
見た目が接触したら全部当たるから、バックジャンプでボディプレスや
膝出しながら移動しないとナイフに当たる
ガイだけが空中攻撃出っ放しが出来ないからそれが出来なくて無茶苦茶ムズイ
全部当たるんだよそれがw
だから空中でナイフ投げのナイフは避けられねえ
見た目が接触したら全部当たるから、バックジャンプでボディプレスや
膝出しながら移動しないとナイフに当たる
ガイだけが空中攻撃出っ放しが出来ないからそれが出来なくて無茶苦茶ムズイ
242名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:39:45.88ID:dfY2EyEX 足元に座標だけ持ってるオブジェクトを置いてキャラクターをその子にしておくとか?
AddForceでジャンプしたらキャラクターと一緒にジャンプするからジャンプの方法は別に考える必要があるけど
いやそもそもxy2軸のベルトスクロールだと足元判定にコライダー使えないから関係ないか
AddForceでジャンプしたらキャラクターと一緒にジャンプするからジャンプの方法は別に考える必要があるけど
いやそもそもxy2軸のベルトスクロールだと足元判定にコライダー使えないから関係ないか
243名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:41:55.53ID:61vZz7r+ 大体ファイナルファイトなんて例が悪すぎるんだよw
今時の2.5Dとは全然違うぞw
今時の2.5Dとは全然違うぞw
244名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:42:32.35ID:cjqeHYai >>239
思いつきだけど
y軸上の地面相当のエリアを数分割したposZプロパティをキャラにもたせて
moveでy軸移動したときのみposZを更新、当たり判定で互いのposZが等しいか条件式にして処理するとうまくいきそうなイメージ。
思いつきだけど
y軸上の地面相当のエリアを数分割したposZプロパティをキャラにもたせて
moveでy軸移動したときのみposZを更新、当たり判定で互いのposZが等しいか条件式にして処理するとうまくいきそうなイメージ。
245221
2022/01/11(火) 23:45:41.51ID:zTN/JW/V246221
2022/01/11(火) 23:49:20.20ID:zTN/JW/V247名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:51:51.92ID:ssE9o6vh やったことないのがばれたな。ファイナルファイト当たるのかよwww
248名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:52:02.65ID:/BJZiDCe 全ての原点をスプライトの下端にすれば、仮想Zの位置が分かるんだから
ジャンプ開始時のYと高さの差nのコライダだけを当たった事にすればいいだけなのでは?
ジャンプ開始時のYと高さの差nのコライダだけを当たった事にすればいいだけなのでは?
249名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:56:33.03ID:QEm8aZNt ベルトアクションが作りたいのであって
ファイナルファイトを再現したいわけではないからな
ファイナルファイトを再現したいわけではないからな
250名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:57:44.81ID:5i4anzgz beat em up ってベルトスクロールのテンプレアセットあるよね
買った人いる?
買った人いる?
251名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 23:58:10.80ID:61vZz7r+ そもそもファイナルファイトはベルトアクションですらねえぞwww
252名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 00:07:33.13ID:5EeRNfBJ253名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 10:54:33.29ID:tthLBSCM 普通にz軸つかえばいいんでは?
使わない理由が見当たらないんです。
使わない理由が見当たらないんです。
254名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 18:22:58.02ID:adcjrHyj Unityの3Dモデルのパーツごとの座標をスクリプトで制御することって可能ですか?右手に対してz軸座標を+いくつ、みたいな
255名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 18:33:10.22ID:EfRG9Oe9 それを出来るか出来ないかここで訊くような人が知ってても意味ない気がするけど
もちろん出来るよ
もちろん出来るよ
256名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 19:32:51.75ID:TUBHnLI3 なぜ一行目を書かずにいられないのだろうか
精神年齢がガキ以下だからだろうか
精神年齢がガキ以下だからだろうか
257名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 20:06:38.04ID:tYcXC4cM 3軸で出来る人は勝手にやるんじゃね?ってニュアンスにそんなにムキになる理由あるの?
258名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 21:08:13.54ID:RBMhUIXA 結局、教えてくれてるんだから
そんなムキにならなくてもいいじゃないか
そんなムキにならなくてもいいじゃないか
259名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 21:33:14.97ID:X0PWqP0B こういうのパーツを子オブジェクトにして相対位置をインスペクタで指定するだけで良かったっけ?
260名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 21:39:56.11ID:tYcXC4cM 言われてから状況整理して後出しで追加情報出してきて
全然違う条件になっていくパターンじゃないのこれ?
全然違う条件になっていくパターンじゃないのこれ?
261名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 21:46:52.32ID:TUBHnLI3 >>257
ニュアンスw
ニュアンスw
262名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 22:30:28.08ID:tYcXC4cM 怒る要素どこにあんだよ糖質がw
263名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:16:59.33ID:LFuANyxS >>255
クソチビメガネ死ね
クソチビメガネ死ね
264名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:22:46.39ID:tYcXC4cM しかし信号は青になりますか?みたいなことを聞いて何を知りたかったのか意味が分からない
265名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:29:56.23ID:j5FPr2IJ こういうのは可能ならそのやり方も知りたいって意味の質問なんだよ
おまえらアスペすぎるw
(パーツ).position += new Vector3(0,0,0.2f);とかそんな風にやればできんじゃない?
それが望んだ動かし方かは知らないけど
おまえらアスペすぎるw
(パーツ).position += new Vector3(0,0,0.2f);とかそんな風にやればできんじゃない?
それが望んだ動かし方かは知らないけど
266名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:40:21.62ID:tYcXC4cM >発達障害のある人の中には、自分の気持ちや意見を言葉で表現することが難しかったり、
>受け取る情報量が多すぎてうまく言葉にまとめ上げられなかったりするために、
>他人に自分の思いを伝えられない
アスペですやん
>受け取る情報量が多すぎてうまく言葉にまとめ上げられなかったりするために、
>他人に自分の思いを伝えられない
アスペですやん
267名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:53:47.09ID:4An9XGAi >>266
お前も必死過ぎて見苦しい。少し黙ってろ
お前も必死過ぎて見苦しい。少し黙ってろ
268名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:53:47.60ID:tYcXC4cM そもそもカメラと相対なのだから、parentなのかskinnedmeshなのかでも異なるから
条件は一意ではないんだが、なんで詳細を伝えずに他人にエスパー強要すんのかね?
狂ってんのか?
条件は一意ではないんだが、なんで詳細を伝えずに他人にエスパー強要すんのかね?
狂ってんのか?
269名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:54:35.52ID:tYcXC4cM もうお前はコテハンにしろや気持ち悪ぃなw
270名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 23:58:37.74ID:9DQvyObh 義務でも強制でもなく任意の自由意思でやってるなら自己責任でやれw
出来ないならやめればいいじゃない
出来ないならやめればいいじゃない
271名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 01:21:03.29ID:M3jPC82y モーション編集ツールを自作したいってやついるんだな
俺もちょうど自作を検討してるところなんだが、
Umotionでも使いにくかったからVeryAnimatiomもダメだろうって認識
俺もちょうど自作を検討してるところなんだが、
Umotionでも使いにくかったからVeryAnimatiomもダメだろうって認識
272名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 01:55:02.06ID:dTba0Dm2 >>ID:tYcXC4cM
後ろめたいことがあるヤツ、自分に自信が無いヤツはよくしゃべる、の典型
後ろめたいことがあるヤツ、自分に自信が無いヤツはよくしゃべる、の典型
273名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 02:15:20.98ID:d2s46iuT 糖質妄想で発狂する奴が常駐してんだっけこのスレ
きっしょ
きっしょ
274名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 07:07:52.50ID:mPehKqWz わからない人は、そういうところから分からないから聞いてるので、聴く側が場合分けして聞いてあげないといけない。
それが許せない人は、その手の相談者の話の時はスルーすべきかと。
それが許せない人は、その手の相談者の話の時はスルーすべきかと。
275名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 07:21:39.69ID:nQuBYs1/ お願いならお願いしますって言うのが礼儀じゃねえの?
276名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 08:47:02.07ID:f/GWIwrM 礼儀だけど、いつも要求するのに疲れると思うので、そういう人はやっぱりスルーされた方がいいと思いますよ。
礼儀から叩き込んでやる!とかこんなレスバトルしてると老害とか糖質とか言われるようになり余計負担になると思います。
礼儀から叩き込んでやる!とかこんなレスバトルしてると老害とか糖質とか言われるようになり余計負担になると思います。
277名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 10:40:59.78ID:Yy/mUlXN 老害糖質をつつきたくなきゃそりゃ一層丁寧に聞いた方がいいよね
スルーするかどうかはそいつの判断課題なわけだし
スルーするかどうかはそいつの判断課題なわけだし
278名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 10:41:35.67ID:VhjqL8xd 義務じゃないから何の権利もない
穿き違えて調子ぶっこいてるから窘められる
穿き違えて調子ぶっこいてるから窘められる
279名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 10:57:03.14ID:OqEhyCQq 自分で試せばいいことをいちいち質問する人ってゲーム完成させられなそう
280名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 11:00:58.81ID:l2sf6i2k 激しく罵り非難し合って、これじゃまるでスペイン宗教裁判だな
281名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 11:02:16.74ID:e9OEGKP0 すみません質問します
ここ本当になんでも質問スレですか?
質問失礼しました
ここ本当になんでも質問スレですか?
質問失礼しました
282名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 11:07:33.10ID:twjVwy3j 他人に依存してる癖にプライド高くて靴や床をペロペロ舐めるのが嫌なら
人間的にも技術的にも自立すればいいだけなのにな
人間的にも技術的にも自立すればいいだけなのにな
283名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 11:09:30.02ID:e9OEGKP0 なんだかんだ毎回質問してから悪戦苦闘した末に自決してる
284名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 16:37:25.82ID:f+abPsHg 中学生同士のレスバみたいなのはもう辞めよう
どっちもバカだったでおしまい
ここからは初心者が質問できる雰囲気を作っていこう
どっちもバカだったでおしまい
ここからは初心者が質問できる雰囲気を作っていこう
285名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 18:19:17.51ID:e9OEGKP0 あーじゃあ質問していい?
なんか「化」の文字が中国語の化になるんだけどフォントの問題かな
もちろんフォントを変えてみるのは試す予定だけどちょっと出先なので違う原因なら教えて欲しい
https://i.imgur.com/zWDdgnF.jpg
なんか「化」の文字が中国語の化になるんだけどフォントの問題かな
もちろんフォントを変えてみるのは試す予定だけどちょっと出先なので違う原因なら教えて欲しい
https://i.imgur.com/zWDdgnF.jpg
286名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 18:54:38.85ID:f+abPsHg287名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 18:57:19.98ID:e9OEGKP0 >>286
だよねありがと
だよねありがと
288名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 18:58:16.72ID:t2hX2IeG >.284
見捨てられてタヒぬのは俺達じゃないから一方的にくたばるのはお前らだぞ
見捨てられてタヒぬのは俺達じゃないから一方的にくたばるのはお前らだぞ
289名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 20:03:34.92ID:b4sUamdB TMPのフォントアセットに漏れがあるとそうなるね
290名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 20:05:21.26ID:b4sUamdB ごめんTMPだったらデフォで豆腐になるか
忘れて
忘れて
291名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 22:02:19.39ID:l2sf6i2k おう、忘れた
292宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2022/01/14(金) 07:49:43.90ID:Buq/QsKs 質問でふ(^^
プレイファブのログアウト判定は何処にどうやって取得できまんこ?(^^
プレイファブのログアウト判定は何処にどうやって取得できまんこ?(^^
293名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 02:30:18.02ID:PzeFmBjs 質問です。
現時点でのゲームエンジンでそれぞれのNO.1 を教えてください。
@フォトリアルなもの
A汎用性が高いもの
Bライブラリが豊富なもの
C特化機能・性能に優れているもの
D資金力があるもの
E総合力があるもの
現時点でのゲームエンジンでそれぞれのNO.1 を教えてください。
@フォトリアルなもの
A汎用性が高いもの
Bライブラリが豊富なもの
C特化機能・性能に優れているもの
D資金力があるもの
E総合力があるもの
294名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 02:53:44.05ID:Nttk3YSi @フォトリアルなもの →UE
A汎用性が高いもの →UE
Bライブラリが豊富なもの →UE
C特化機能・性能に優れているもの →UE
D資金力があるもの →UE
E総合力があるもの →UE
A汎用性が高いもの →UE
Bライブラリが豊富なもの →UE
C特化機能・性能に優れているもの →UE
D資金力があるもの →UE
E総合力があるもの →UE
295名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 03:08:29.55ID:Nttk3YSi ・映像が綺麗 →UE UnityはHDRP対応アセットが少ない
・言語が容易 →UE UnityはC#でスクリプト必須
・アセットが豊富 →UE Unityは登録数は多いが古すぎて使えない
・情報が多い →UE Unityは情報古すぎて役に立たない
・ライセンス料 →UE Unityは10万ドル
・言語が容易 →UE UnityはC#でスクリプト必須
・アセットが豊富 →UE Unityは登録数は多いが古すぎて使えない
・情報が多い →UE Unityは情報古すぎて役に立たない
・ライセンス料 →UE Unityは10万ドル
296名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 06:42:10.50ID:nenjm6vx >>255
結局こいつがクズってことでおけ?
結局こいつがクズってことでおけ?
297名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 07:44:14.52ID:tmF/7q3R >>293
フォトリアル : これはUE
汎用性 : なんの汎用性?
ライブラリ : どっちもアセット依存
特化機能 : GameMaker Studio 2
資金力 : どっちも10年以内に開発終了することはない
総合力 : あなたの能力次第
UnityとUEとGameMaker以外のゲームエンジンは全てゴミです。特にRPGツクールはこれらのエンジンで開発する場合よりも低クオリティなのに金がかかります。素材系の規約もクソ
2Dに関しては使用する技術の都合でもない限りはGameMaker一択だと思ってます
Unityでやろうとしてる人たちを過去大量に見かけて来ましたが、全部自己満の領域でしたね
あらゆるコストを勘案すれば最適なエンジンを使い分けるべきです
それができないのは能力不足なので甘えずにゲームエンジンに触れて勉強するべきです。一つ知っていれば他のエンジンも8割は同じなんですから
フォトリアル : これはUE
汎用性 : なんの汎用性?
ライブラリ : どっちもアセット依存
特化機能 : GameMaker Studio 2
資金力 : どっちも10年以内に開発終了することはない
総合力 : あなたの能力次第
UnityとUEとGameMaker以外のゲームエンジンは全てゴミです。特にRPGツクールはこれらのエンジンで開発する場合よりも低クオリティなのに金がかかります。素材系の規約もクソ
2Dに関しては使用する技術の都合でもない限りはGameMaker一択だと思ってます
Unityでやろうとしてる人たちを過去大量に見かけて来ましたが、全部自己満の領域でしたね
あらゆるコストを勘案すれば最適なエンジンを使い分けるべきです
それができないのは能力不足なので甘えずにゲームエンジンに触れて勉強するべきです。一つ知っていれば他のエンジンも8割は同じなんですから
298名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 07:59:55.33ID:eu1HwmNS299名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 08:46:53.88ID:rlo+TUig 自分で答を書いていてそこを聞いても意味がないから
一周回って振出しに戻るみたいなシュールさがいいねw
一周回って振出しに戻るみたいなシュールさがいいねw
300名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 12:50:41.15ID:ta60xtGA UEはスクリプトいらないなんてまるで簡単にゲーム作れると錯覚するじゃないか
301名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 13:28:33.48ID:xq/U+Tdk 実はUEよりツクールの方が人口多いという事実
302名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 13:51:00.94ID:GG+r2YFT まぁUEでゲームを作ろうとは思わんけどな
基本的にプログラム書けないやつをグラで釣って現実的な開発効率を考えられなくした馬鹿向けゲームエンジンと言える
もちろん大規模なゲーム会社で開発コストを増大させるC++職人を多数抱えてUEを使うなら否定はしないが、個人・小規模となると別
テンプレートを使った箱庭ゲームやスパゲティ化するノンコードシステムで売れるゲームが作れると思ってるやつは
創造の翼をもぎ取られた状態で俺は空を飛べると勘違いした馬鹿と変わらん
基本的にプログラム書けないやつをグラで釣って現実的な開発効率を考えられなくした馬鹿向けゲームエンジンと言える
もちろん大規模なゲーム会社で開発コストを増大させるC++職人を多数抱えてUEを使うなら否定はしないが、個人・小規模となると別
テンプレートを使った箱庭ゲームやスパゲティ化するノンコードシステムで売れるゲームが作れると思ってるやつは
創造の翼をもぎ取られた状態で俺は空を飛べると勘違いした馬鹿と変わらん
303名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 13:55:11.16ID:ALhHFFPJ UEはFPSツクールとして見れば理解できる
304名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 19:50:17.01ID:fZ7XRQ6f epicがunity買収したら面白そう
305名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 19:57:09.17ID:gl2hVLG5 ツクールは手軽故に民度が低いと感じた
そりゃたまには人を見かけるけど
そりゃたまには人を見かけるけど
306名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 20:08:58.41ID:a30ICz/Q 最強厨にお薦め→UE
非プログラマにお薦め→ツクール
2大巨頭におまかせでガイジも排斥出来てお得
非プログラマにお薦め→ツクール
2大巨頭におまかせでガイジも排斥出来てお得
307名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 20:57:04.30ID:tmF/7q3R ツクールが如何にクソかを少し纏めたら長文になったので自重します
でもUEがグラフィックだけのツールとは感じませんね
それこそ小規模の個人開発ならUnityとの差なんてあってないようなもの
むしろURPが来るまでUEよりUnityの方が劣っていた気さえしますね
でもUEがグラフィックだけのツールとは感じませんね
それこそ小規模の個人開発ならUnityとの差なんてあってないようなもの
むしろURPが来るまでUEよりUnityの方が劣っていた気さえしますね
308名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 21:11:50.43ID:qTCZElO+ GameMakerっての調べてみたけど面白そうだなと思ったけど日本語資料が少ないのとサブスク型なのが肌に合わないな
他の選択肢を選ぶ人を否定はしないけど
俺はちょっと手間でもUnityで作りたいかな
他の選択肢を選ぶ人を否定はしないけど
俺はちょっと手間でもUnityで作りたいかな
309名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 00:13:03.12ID:tbOL6Aex List<Item>1をクリックしたらList<GameObject>1を、List<Item>2をクリックしたらList<GameObject>2を表示させたくて以前にも質問したのですが未だ出来ずにいます。
indexで紐付けが出来ると教えてもらったのですがスクリプトの書き方が分からず…。
要素で調べてindexを取得するのでしょうか?
どなたか教えていただけないでしょうか。
よろしくお願い致します。
indexで紐付けが出来ると教えてもらったのですがスクリプトの書き方が分からず…。
要素で調べてindexを取得するのでしょうか?
どなたか教えていただけないでしょうか。
よろしくお願い致します。
310名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 00:14:17.48ID:tbOL6Aex List<Item>1をクリックしたらList<GameObject>1を、List<Item>2をクリックしたらList<GameObject>2を表示させたくて以前にも質問したのですが未だ出来ずにいます。 indexで紐付け出来ると教えてもらったのですがスクリプトの書き方が分からず…。 要素で調べてindexを取得するのでしょうか? どなたか教えていただけないでしょうか。 よろしくお願い致します
311名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 00:16:23.77ID:tbOL6Aex 2度投稿してしまいました。
申し訳ありません。
申し訳ありません。
312名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 00:34:32.42ID:W5QZ6E6x 結局インデックスでやることにしたんだな
とりあえず「クリックしたら」が何をさすのかはっきりしてくれボタンを押すのか、どこかでInputを取るのか
それからクリックしたときに呼ばれる関数とそれを持っているスクリプト、さらに各リストを持っているスクリプトをここに書いてくれ
とりあえず「クリックしたら」が何をさすのかはっきりしてくれボタンを押すのか、どこかでInputを取るのか
それからクリックしたときに呼ばれる関数とそれを持っているスクリプト、さらに各リストを持っているスクリプトをここに書いてくれ
313名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 00:37:50.13ID:W5QZ6E6x それから紐付け云々は考えず、とりあえず一度押したアイテム(ボタン?)のインデックスをDebug.Logに表示するのを目的にしよう
314名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 01:30:01.31ID:CZAG7gGZ そもそも紐付ける必要もListを2つ作る必要もない。独自クラスに関連オブジェをまとめて、それをリストにすればOK
Buttonクリックの時にLists内のItemImageを全消しして、クリックしたItemClassだけ表示する
public class ItemClass
{
public Image ItemImage;
public Button ItemtBtn;
}
public List<ItemClass>Lists = new List<ItemClass>();
Buttonクリックの時にLists内のItemImageを全消しして、クリックしたItemClassだけ表示する
public class ItemClass
{
public Image ItemImage;
public Button ItemtBtn;
}
public List<ItemClass>Lists = new List<ItemClass>();
315名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 01:36:25.45ID:vw0gcPqc 全部publicなのにクラス化してどうすんのw
encapsulation が分かっていない低学歴って
生きてて恥ずかしくないの?
encapsulation が分かっていない低学歴って
生きてて恥ずかしくないの?
316名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 01:48:00.37ID:TMF/DkPJ GameObjectのstaticフラグって、エディタで設定したワールド座標から絶対に動かず、activeSelfも変化しない場合に付けるものって認識で合ってるんでしょうか?
つまりゲーム中では不動のオブジェクトであっても、Instantiate時に初期位置を指定するプレハブや、SetActiveで有効無効を切り替えて再利用するオブジェクトでは適さない?
つまりゲーム中では不動のオブジェクトであっても、Instantiate時に初期位置を指定するプレハブや、SetActiveで有効無効を切り替えて再利用するオブジェクトでは適さない?
317名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 02:23:54.19ID:CZAG7gGZ >>315
これなに?Public書いただけで揚げ足取ったつもりなら相当キテるね君。
質問者がどういう仕込みしてるかわからん中、どこからでもテストできるように書いただけなんだが
きっと統失でキモメンで粘着で人生詰んでるんだよね。おつかれちゃんw
これなに?Public書いただけで揚げ足取ったつもりなら相当キテるね君。
質問者がどういう仕込みしてるかわからん中、どこからでもテストできるように書いただけなんだが
きっと統失でキモメンで粘着で人生詰んでるんだよね。おつかれちゃんw
318名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 03:43:32.62ID:U5cfyN/l VSCにUnity関数の入力候補出すプラグイン入れたけどなんかエラー出て使えなくなった
ネットで症状調べたけど再インストールすると直ることもあるとか曖昧な記事しか見当たらなかったので諦めた
ネットで症状調べたけど再インストールすると直ることもあるとか曖昧な記事しか見当たらなかったので諦めた
319名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 04:36:17.94ID:vpSNPFPN >>316
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StaticObjects.html
これは動かないって印を付けるとUnityが事前に最適化してくれますよって話だからね
事後に動かすとどうなるかよく分からないけど、1つだけ背景に時計が混ざってて
Static外し忘れてたらScriptが動作しなくて焦った事があった気がする
そもそも位置や表示の有無が変わって事前の最適化計算を破壊する条件では
変更を受け付けない可能性がある
よってどこまで有効なのかよく分からないので自分で試して確認してみるしかないんでないの?
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StaticObjects.html
これは動かないって印を付けるとUnityが事前に最適化してくれますよって話だからね
事後に動かすとどうなるかよく分からないけど、1つだけ背景に時計が混ざってて
Static外し忘れてたらScriptが動作しなくて焦った事があった気がする
そもそも位置や表示の有無が変わって事前の最適化計算を破壊する条件では
変更を受け付けない可能性がある
よってどこまで有効なのかよく分からないので自分で試して確認してみるしかないんでないの?
320名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 12:17:10.34ID:tbOL6Aex >>312
やりたい事はこれです。
https://teratail.com/questions/377054
List<GameObject>が詳細画面(Detail)です。
「クリックしたら」はアイテムboxのアイテムアイコン(ボタン)を押したらと言う事です。
アイテムboxのアイテムをクリック→toggle(枠)表示→更にクリックで詳細画面表示
というのが最終的にやりたい事です。
やりたい事はこれです。
https://teratail.com/questions/377054
List<GameObject>が詳細画面(Detail)です。
「クリックしたら」はアイテムboxのアイテムアイコン(ボタン)を押したらと言う事です。
アイテムboxのアイテムをクリック→toggle(枠)表示→更にクリックで詳細画面表示
というのが最終的にやりたい事です。
321名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 12:36:15.10ID:Xe+tbGKP >>315
これは恥ずかしいわ
これは恥ずかしいわ
322名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 14:55:30.25ID:vIiVBwTn 外からだけど、Itemクラスがあるならそこにあらかじめナンバーを割り振っておく
りんご = 0, ゴリラ = 1, ラッパ = 2,...
この手段は何でもいい。publicでインスペクターからでもいい
GameObjectの名前とかタグとかから識別してもいい。この規模なら負荷とか差なんてないからどんな方法でもいい
アイテムボックスのアイテムをクリックしたとき、
枠がアクティブでないなら、すべての枠を非表示にしてクリックされたアイテムボックスのインデックスを頼りに枠を表示する
アクティブだったら2回押されたから詳細画像を表示する
クリックされたアイテムのItemクラスから割り振られたナンバーを参照して、もしくは取得した名前から文字列を比較して、それをインデックスとして詳細画像listを表示する
取得したアイテムの格納はListでもいいし配列でもいい。ここのアイテムの流れに合わせて詳細画像listも鏡みたいに操作する必要はない
りんご = 0, ゴリラ = 1, ラッパ = 2,...
この手段は何でもいい。publicでインスペクターからでもいい
GameObjectの名前とかタグとかから識別してもいい。この規模なら負荷とか差なんてないからどんな方法でもいい
アイテムボックスのアイテムをクリックしたとき、
枠がアクティブでないなら、すべての枠を非表示にしてクリックされたアイテムボックスのインデックスを頼りに枠を表示する
アクティブだったら2回押されたから詳細画像を表示する
クリックされたアイテムのItemクラスから割り振られたナンバーを参照して、もしくは取得した名前から文字列を比較して、それをインデックスとして詳細画像listを表示する
取得したアイテムの格納はListでもいいし配列でもいい。ここのアイテムの流れに合わせて詳細画像listも鏡みたいに操作する必要はない
323名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 15:47:08.61ID:W5QZ6E6x >312だけど
正直もうほぼ答えをもらってる状態だね
こことそこでもらった回答でわからないならキミのレベルがまだその段階じゃないので、今は諦めてもっと愚直に書いたほうがいい
[SerializeField] List<Item> items;
[SerializeField] List<GameObject> details;
int index = -1;
public void PushItem_1() {
if (this.index != 1) {//1じゃない=他のボタンが選択されているときの処理
this.index = 1;
Debug.Log(index);
}
else {
//items[index]を使った処理
//details[index]を使った処理
}
}
public void PushItem_2() {
this.index = 2;
Debug.Log(index);
}
public void PushItem_3() {
this.index = 3;
Debug.Log(index);
}
とりあえずリストを持っているオブジェクトにこう書いてそれぞれのボタンに対応するメソッドをアタッチすればそれで動く
アイテムを左詰めにするとか動的に変更するとかはもう考えないほうがいい
いずれもっと成長したときに再挑戦すればいいよ
正直もうほぼ答えをもらってる状態だね
こことそこでもらった回答でわからないならキミのレベルがまだその段階じゃないので、今は諦めてもっと愚直に書いたほうがいい
[SerializeField] List<Item> items;
[SerializeField] List<GameObject> details;
int index = -1;
public void PushItem_1() {
if (this.index != 1) {//1じゃない=他のボタンが選択されているときの処理
this.index = 1;
Debug.Log(index);
}
else {
//items[index]を使った処理
//details[index]を使った処理
}
}
public void PushItem_2() {
this.index = 2;
Debug.Log(index);
}
public void PushItem_3() {
this.index = 3;
Debug.Log(index);
}
とりあえずリストを持っているオブジェクトにこう書いてそれぞれのボタンに対応するメソッドをアタッチすればそれで動く
アイテムを左詰めにするとか動的に変更するとかはもう考えないほうがいい
いずれもっと成長したときに再挑戦すればいいよ
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