フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
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1名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 00:23:19.85ID:7T0nmeVj331名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 11:49:27.08ID:3nX87VgA もの凄くむずかしいこと聞いてもよいですか?
Animatorコンポーネントってあるじゃないですか
あれリファレンスを見るとベースがBehabiourなのに何でGameObjectに貼り付けられるの?
Animatorコンポーネントってあるじゃないですか
あれリファレンスを見るとベースがBehabiourなのに何でGameObjectに貼り付けられるの?
332名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 12:56:01.78ID:ElH/PN6L State Machine Behaviourじゃなかった?
333名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 14:18:19.52ID:4Roy5rDY 2Dビットマップ形式でペイントをして描いた画像を他の画像のマスクとして利用するようなアプリを作りたいのですが
使えそうなアセットって何かありますでしょうか?
使えそうなアセットって何かありますでしょうか?
334名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 14:58:45.64ID:QppH9C02 unityでやる意味が分からない
nugetのライブラリ漁りながら普通に.netでやったほうがよくないか?
nugetのライブラリ漁りながら普通に.netでやったほうがよくないか?
335名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 15:08:13.17ID:4Roy5rDY unityのアセットが知りたいです
申し訳ありませんが.netの情報は今要りません
申し訳ありませんが.netの情報は今要りません
336名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 15:17:31.60ID:qUH2Klfu337名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 19:28:38.05ID:A5bd29B2338名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 21:20:33.87ID:I5EZs05g アセットの情報が欲しすぎてアセットるな
339名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 21:35:05.62ID:qUH2Klfu >>335
UnrealEngine5
UnrealEngine5
340名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 06:18:55.66ID:6ueY5TZ0 int型変数heartが10000あって、fixedupdateを通るたびに-1ずつ減少
public Image heatBarにゲージを表示させて反映させています
public Image heartbarオブジェクトはインスペクターの方でアタッチしてありますが以下のようなエラーが出ています
動作的には不具合はとくに見られなく想定通りに動作しているので却って何が悪いのかわかりません
以前に作って削除にしたはずの変数か何かがどこかに残っていて引っかかってでもいるのでしょうか
こういった場合どこを見るべきなのでしょうか
private void FixedUpdate()
{
heart--;
if (heart < 0) Retry();
heartBar.fillAmount = (float)heart / 10000.0f; ←※
}
※NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object.
public Image heatBarにゲージを表示させて反映させています
public Image heartbarオブジェクトはインスペクターの方でアタッチしてありますが以下のようなエラーが出ています
動作的には不具合はとくに見られなく想定通りに動作しているので却って何が悪いのかわかりません
以前に作って削除にしたはずの変数か何かがどこかに残っていて引っかかってでもいるのでしょうか
こういった場合どこを見るべきなのでしょうか
private void FixedUpdate()
{
heart--;
if (heart < 0) Retry();
heartBar.fillAmount = (float)heart / 10000.0f; ←※
}
※NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object.
341名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 09:15:07.63ID:Ik+JTRF0342名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 09:55:58.97ID:PPzH96qO そのスクリプトを持っているオブジェクトがもう一つあって、そちらにゲージがアタッチされてないとか?
343名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 10:24:25.24ID:uk4meqFW >>340
もう解決してるかもしれないけど、エラーがどこにあるか分けてみて。
この場合は、=の後ろに0.5fの固定値入れてエラーが出るかみて、まだ出るようならheartbarが消えていないか探すだね。
もう解決してるかもしれないけど、エラーがどこにあるか分けてみて。
この場合は、=の後ろに0.5fの固定値入れてエラーが出るかみて、まだ出るようならheartbarが消えていないか探すだね。
344名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 13:18:12.04ID:Wpfk6O2n345名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 20:11:41.08ID:fxanPhWB アニメーションクリップでプロパティの追加を一括して加える方法ありますか?
346名前は開発中のものです。
2022/01/21(金) 03:15:36.47ID:lDelVVRX animatorで以下の警告が出てるのですがAnyStat>walk@player間に終了時間や条件がないから変遷は無視されますと言われてもどこをいじれば良いのかよくわかりません
・Asset 'Player': Transition 'AnyState -> rise@Player' in state 'AnyState' doesn't have an Exit Time or any condition, transition will be ignored
アニメーションクリップはwalk@player(オレンジ)、maekagami@player、sliding@player、rise@playerの4つあって、トランジションは
Entry→walk@player ─(条件:slidingトリガー)→ maekagami@player ─→ sliding@player
AnyState ─(条件:Riseトリガー)→ rise@player → Exit
挙動としては歩行中walk@playerにボタンを押すとslidingトリガーがオンになって前かがみのアニメーションmaekagami@playerを通過してからスライディングのアニメーションsliding@playerに移行してそのままずっと滑っていきます
このスライディング中にジャンプするか下に落ちるかすると、riseトリガーが入ってrise@playerのアニメーションを経てからwalk@playerに戻すといった感じです
警告なんで無視しても良いのかもしれませんが何を直せば警告は消えるのでしょうか
・Asset 'Player': Transition 'AnyState -> rise@Player' in state 'AnyState' doesn't have an Exit Time or any condition, transition will be ignored
アニメーションクリップはwalk@player(オレンジ)、maekagami@player、sliding@player、rise@playerの4つあって、トランジションは
Entry→walk@player ─(条件:slidingトリガー)→ maekagami@player ─→ sliding@player
AnyState ─(条件:Riseトリガー)→ rise@player → Exit
挙動としては歩行中walk@playerにボタンを押すとslidingトリガーがオンになって前かがみのアニメーションmaekagami@playerを通過してからスライディングのアニメーションsliding@playerに移行してそのままずっと滑っていきます
このスライディング中にジャンプするか下に落ちるかすると、riseトリガーが入ってrise@playerのアニメーションを経てからwalk@playerに戻すといった感じです
警告なんで無視しても良いのかもしれませんが何を直せば警告は消えるのでしょうか
347名前は開発中のものです。
2022/01/21(金) 06:20:43.37ID:weJGQAmy https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-Transition.html
ExitTimeがあると線形補完で2つのclipをブレンドする時間がある
ないとバチっといきなり変わるんじゃなかったっけ?←この状態だけでええんか?って
聞かれてんじゃないのかな?
ExitTimeがあると線形補完で2つのclipをブレンドする時間がある
ないとバチっといきなり変わるんじゃなかったっけ?←この状態だけでええんか?って
聞かれてんじゃないのかな?
348名前は開発中のものです。
2022/01/21(金) 07:18:03.34ID:pueBAW/+ ヒエラルキーで複数のオブジェクトをEmptyのオブジェクトの子にしてフォルダみたいに整理するとなにか問題ってありますか?
349名前は開発中のものです。
2022/01/21(金) 07:50:12.76ID:3N+RJ0bA 昔はあった
今はない(はず)
今はない(はず)
350名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 17:47:56.05ID:e/U1UAW7351名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 00:48:49.98ID:/jxARhmW 初心者です。
blenderで作成したアニメーションの設定のlegacyをオンにしたいのですが、インスペクター全体が灰色掛かっていてチェックを付けられない状態になっています。ちなみにデバッグモードではなく通常モードでも灰色掛かっているため、ループ機能にもチェックを入れられない状態です。
何か設定をいじればチェックが入れられるようになるのでしょうか?
blenderで作成したアニメーションの設定のlegacyをオンにしたいのですが、インスペクター全体が灰色掛かっていてチェックを付けられない状態になっています。ちなみにデバッグモードではなく通常モードでも灰色掛かっているため、ループ機能にもチェックを入れられない状態です。
何か設定をいじればチェックが入れられるようになるのでしょうか?
352名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 04:33:04.56ID:kCHpIuFZ 読み込み専用になってるんじゃないかな
該当のファイルをCTRL+Dで複製して複製したものを使う
該当のファイルをCTRL+Dで複製して複製したものを使う
353名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 12:38:21.07ID:VM4rS+wA サイクルアニメーション簡単にするやつってなんかあるのかの?
0フレに設定したのを30フレにそのまま15フレにその逆で入って修正したらそのまま反映されて欲しい。
その他のフレームも逆に反映されて欲しい…
0フレに設定したのを30フレにそのまま15フレにその逆で入って修正したらそのまま反映されて欲しい。
その他のフレームも逆に反映されて欲しい…
354名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 13:55:45.35ID:kCHpIuFZ veryanimationnの0をクイックセーブして30フレームにロードして
15フレームはveryanimationのミラーで作る
15フレームはveryanimationのミラーで作る
355名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 15:28:56.83ID:exkzVw6r VRMの表情がAnimationClipに入ってるんだけど、そっちを無効にしてスクリプトで表情を変化させる方法教えて下さい
356名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 18:10:25.39ID:/fG+FpqI >>352
ありがとうございます!
ありがとうございます!
357名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 03:09:04.97ID:sxiD4G5L 2Dの横スクロールのゲームを作っていて敵に触れた時に扇風機を正面から見たようにプレイヤーキャラの全身を回転させながら画面下へ落ちて消えていくようにしたいとおもています。
的に接触したらまずプレイヤーのコライダー全部無効にして、rigidBody2dのFreezeRotateのチェックを全部はずしました。
重力で勝手に下には落ちていくので、あとはグルグル回転させたいのですが、rigidBody2D.anglarVelocityにVector3型の数値を渡してもエラーになり、
AddForceで力を加えても回転はしてくれません このオブジェクトはそのまま破棄になるので正確さとかは必要ないのですがどうすればいいのでしょうか
的に接触したらまずプレイヤーのコライダー全部無効にして、rigidBody2dのFreezeRotateのチェックを全部はずしました。
重力で勝手に下には落ちていくので、あとはグルグル回転させたいのですが、rigidBody2D.anglarVelocityにVector3型の数値を渡してもエラーになり、
AddForceで力を加えても回転はしてくれません このオブジェクトはそのまま破棄になるので正確さとかは必要ないのですがどうすればいいのでしょうか
358名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 03:41:26.38ID:xS2fC/PQ359名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 03:45:55.71ID:Ps4mPMh2 別オブジェクトにしなくても普通にプレイヤーにアニメーションつけて死んだときに呼び出せばいいんじゃないか?
360名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 04:27:38.02ID:Jojhr43N361Unity初心者
2022/01/25(火) 05:20:10.45ID:m+yb+gMw 質問です。
現在RPG風クイズゲームを作っていて
技選択→クイズを解く→正解なら攻撃
↓
不正解なら相手NPCの攻撃
こんな感じにしたいのですが、中々上手くいきません
教えてください
現在RPG風クイズゲームを作っていて
技選択→クイズを解く→正解なら攻撃
↓
不正解なら相手NPCの攻撃
こんな感じにしたいのですが、中々上手くいきません
教えてください
362名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 23:39:27.48ID:4/3LqDIN LOD以外で遠くの物体を雑に描写する方法ってありますか?
色々な物体があるので、それぞれにモデリングを用意するのは現実的じゃないです...
色々な物体があるので、それぞれにモデリングを用意するのは現実的じゃないです...
363名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 00:46:23.05ID:TmUBS2/q マジで遠景なら対象をスクショして画像を板に貼り付けるだけでも割とそれっぽくなる
fogで誤魔化せばなおよし
fogで誤魔化せばなおよし
364名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 02:19:00.57ID:RDUSyN/U 100〜150m位の距離ですね...
365名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 04:12:48.08ID:tfdYyfDH >>362
NANITE
NANITE
366名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 08:23:30.13ID:X8CcmiNV >>360
物理演算利用しようとしてるから全部アニメーション組んだほうがいいって話でしょ
物理演算利用しようとしてるから全部アニメーション組んだほうがいいって話でしょ
367名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 12:38:53.16ID:xl7D+S93 VRM Spring Boneで途中だけ硬さを変えたいときはどうしたらいいですか?
イメージとしてはかなりしなる棒が紐でいくつか連結されてるみたいなもので
紐の部分と棒の部分で硬さを変えたい…
イメージとしてはかなりしなる棒が紐でいくつか連結されてるみたいなもので
紐の部分と棒の部分で硬さを変えたい…
368名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 14:59:53.09ID:jSxduoKs 目的の場所にオブジェクトをぴったりとうごかすにはどうしたらいいですか?
posポジション(0,0,0)、targetポジション(3,0,0)だとして
trans.formposition+x移動量*Time.DeltaTimeで動かすと小数点以下の誤差が出てしまい
if(pos==target)で判定しても通り抜けたりしてしまいます。
やりたいことは目的ポジションに着いたら方向転換して新しい目的ポジションに移動
みたいなかんじです。
posポジション(0,0,0)、targetポジション(3,0,0)だとして
trans.formposition+x移動量*Time.DeltaTimeで動かすと小数点以下の誤差が出てしまい
if(pos==target)で判定しても通り抜けたりしてしまいます。
やりたいことは目的ポジションに着いたら方向転換して新しい目的ポジションに移動
みたいなかんじです。
369名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 15:08:56.78ID:12u1TmAd >>368
浮動小数点数をイコールで比較すんなあああああ
浮動小数点数をイコールで比較すんなあああああ
370名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 15:09:34.86ID:i9fL8LFY if(pos==target)じゃなくて
if(distance(pos,target) < x)にしたら?
if(distance(pos,target) < x)にしたら?
371名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 15:30:20.37ID:kdPOpdg1 >>367
mathf.Approximately(a,b);
mathf.Approximately(a,b);
372名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 15:31:32.07ID:kdPOpdg1 アンカ間違い。
>>368
>>368
373名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 15:34:23.26ID:jkQruj/t if (pos.x < target.x) でいいよ
3DならlocalPosition.xで比較
不等式じゃ困るなら、posのxが定数3.0fを超えたときに3.0fを代入してしまう
その後で==で比較するか、その分岐処理の中で次の方向転換を済ませる
3DならlocalPosition.xで比較
不等式じゃ困るなら、posのxが定数3.0fを超えたときに3.0fを代入してしまう
その後で==で比較するか、その分岐処理の中で次の方向転換を済ませる
374368
2022/01/26(水) 17:18:37.16ID:jSxduoKs375名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 18:21:17.20ID:pwTOjWCL ゲーム作ろうと思って3Dモデル買ったんだけど規約よく読んだらモデルを抽出できる形での配布は禁止されてた
これってなんとかして暗号化しろってことなんだろうか
それともツール使ってリバースエンジニアリングされるようなパターンは無視して良いのか
これってなんとかして暗号化しろってことなんだろうか
それともツール使ってリバースエンジニアリングされるようなパターンは無視して良いのか
376名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 18:59:08.64ID:i9fL8LFY 暗号化しようとアウトだよ
レンダリング結果の絵を使ったゲームはおk
(クライアントでレンダリングするのはアウトだから、鯖でレンダリングもしくは事前レンダリング)
レンダリング結果の絵を使ったゲームはおk
(クライアントでレンダリングするのはアウトだから、鯖でレンダリングもしくは事前レンダリング)
377名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 19:07:34.07ID:pwTOjWCL378名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 19:10:39.58ID:jQBydFQv CCライセンスのどれとか指定ないなら作者にコンタクトとったほうがいいよ
379名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 19:15:44.03ID:1h7xt3Et 表示するときは必ず展開するからね。そこの処理叩いたら吸い出せる
例えばdirectXやクリプトapiにフックかけたら一発
モデルをローポリゴン化したら不可逆変換だから(オリジナル)モデル抽出できないだろとか
レンダリング結果の絵がたくさんあればそこから3D化できるだろみたいなのも確かにそうだけどそうじゃない
例えばdirectXやクリプトapiにフックかけたら一発
モデルをローポリゴン化したら不可逆変換だから(オリジナル)モデル抽出できないだろとか
レンダリング結果の絵がたくさんあればそこから3D化できるだろみたいなのも確かにそうだけどそうじゃない
380名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 19:21:33.73ID:pwTOjWCL381名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 20:08:27.32ID:tfdYyfDH382名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 20:15:09.22ID:hYv8T89d >>361
ネット上によく居るのだが「中々上手くいきません」など抽象的な事言われても誰も答えられんよ
しかもこういう指摘をすると高確率で聞く耳持たず悪者扱いにされて終わり
回答側は数多のキッズ相手に理解しているのでスルーされ続けるだろう
相手が答えられる質問の仕方を学ぶか学校で勉強するのが良い
ネット上によく居るのだが「中々上手くいきません」など抽象的な事言われても誰も答えられんよ
しかもこういう指摘をすると高確率で聞く耳持たず悪者扱いにされて終わり
回答側は数多のキッズ相手に理解しているのでスルーされ続けるだろう
相手が答えられる質問の仕方を学ぶか学校で勉強するのが良い
383名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 20:43:39.43ID:y2juEsYi ダウンロードして参考書読みながら動かし方を覚えてるところだけど
すぐ動画視聴で時間が過ぎてく病気を何とかしたいです
すぐ動画視聴で時間が過ぎてく病気を何とかしたいです
384名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 20:50:26.33ID:/PL9/NBS385名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 21:09:59.30ID:5b0JV+L6 仕事でデバイスドライバとか触ってるからなるほどと思ったけどよく考えたらそこに工数かけてまでぶっこ抜いて転売するよりboothで普通に買って転売したほうが効率良いわな…
まあ揉めたくないからちゃんと問い合わせるけど
まあ揉めたくないからちゃんと問い合わせるけど
386名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 10:42:14.83ID:FA4OHtie リバースエンジニアリングでstring型の文章をそのまま見れるという話を見たんですが、もしそうなら他の文字列、例えば
CompareTag("この文字列")とか、
enum { この文字列 = 0}とか、
そういった場合でもこの文字列は丸見えになってるんでしょうか?
CompareTag("この文字列")とか、
enum { この文字列 = 0}とか、
そういった場合でもこの文字列は丸見えになってるんでしょうか?
387名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 11:05:11.27ID:Xz8iXsK2388名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 11:27:38.19ID:NmOFwi1B まぁILだろうがアセンブリだろうが読める奴は読めるし基本ハッカーの方が
一枚上手なんで時間稼ぎは出来ても防ぐのはまず無理
一枚上手なんで時間稼ぎは出来ても防ぐのはまず無理
389名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 12:33:11.00ID:Y5iig+Lh ウチの会社のセキュリティ担当が古いバージョンの自社ソフトを多分アセンブリ弄って認証のif文とか書き換えて無理やりアカウント認証突破してて『こういうのができるから対策が大切なんですね』って言ってた
390名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 12:35:25.88ID:enyC0YkN EventTriggerのPointerDownのpointerって何を指しているんでしょうか
PCでのデバッグ時オブジェクトをマウスでクリック、スマホ画面でのオブジェクトタッチ両方を検出しているのでしょうか
PCでのデバッグ時オブジェクトをマウスでクリック、スマホ画面でのオブジェクトタッチ両方を検出しているのでしょうか
391名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 13:36:10.88ID:B1VrdJfQ え、float型の変数名とかもそのままなんですか?
なんかビルド時にファイルサイズが小さくなるように(処理に不要な情報だから)シンプルなナンバーみたいな名前に書き換えられる的な話を見た気がするんですが
なんかビルド時にファイルサイズが小さくなるように(処理に不要な情報だから)シンプルなナンバーみたいな名前に書き換えられる的な話を見た気がするんですが
392名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 13:47:33.99ID:6Kh8EW6E なんのこっちゃ?
C++のマクロの事じゃないの?
C++のマクロの事じゃないの?
393名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 13:48:24.33ID:Xz8iXsK2 >>387の画像はunityで普通にデフォルトビルドかけたdllの中身だよ。丸見え
市販の難読化アプリにかけたらprivateの変数名とかはシンプルな値に置換されるし、文字列を暗号化してくれるのもある。それのことじゃないかな
無料のアプリ使ってたらまったく難読化なってなくてコピーされたことある。使うなら有料アプリなw
市販の難読化アプリにかけたらprivateの変数名とかはシンプルな値に置換されるし、文字列を暗号化してくれるのもある。それのことじゃないかな
無料のアプリ使ってたらまったく難読化なってなくてコピーされたことある。使うなら有料アプリなw
394名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 13:49:51.98ID:FA4OHtie すみません、素人過ぎて分からないです
でも分かりました、中身は基本全部丸見えだと思って書くようにします
回答下さった方ありがとうございました
でも分かりました、中身は基本全部丸見えだと思って書くようにします
回答下さった方ありがとうございました
395名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 13:51:14.81ID:FA4OHtie 難読化アプリにかければ、ってことだったんですね!是非とも試してみます!
396名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 14:55:40.65ID:nHB4VQhF 難読化アプリかけたとこで頑張りゃ読めるぞ
文字列は知らんけど
文字列は知らんけど
397名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 15:35:45.37ID:XJb8ALx/ 難読化アセットのobfuscatorとか気になってるけど使い勝手はどうなんだろう
難読化は読める人が読めば意味無いだろうしバグの原因になりそうで導入するか悩む
難読化は読める人が読めば意味無いだろうしバグの原因になりそうで導入するか悩む
398名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 16:36:28.83ID:Bm3LwUJy 見られて困る変数名ってすげえ気になるんだが
399名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 16:41:09.76ID:Xz8iXsK2 使い勝手はアプリによるだろうけど、俺が使ってるのはリリース前にバッチファイル動かすだけ
ライセンスが外れてて「俺さん、ライセンスされてませんよ」ってウインドウが出る問題起こしたことはあるけど、それ以外のトラブルはないな
ライセンスが外れてて「俺さん、ライセンスされてませんよ」ってウインドウが出る問題起こしたことはあるけど、それ以外のトラブルはないな
400名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 18:22:05.89ID:JxsY4ld8 Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
横山大観って日本酒だけで90歳まで生きたらしいじゃん?
でも日本酒ってわりと高いじゃん?だから俺は焼酎のペットボトルで生きていこうと思うんだけど、どうだろう?(´・ω・`)
横山大観って日本酒だけで90歳まで生きたらしいじゃん?
でも日本酒ってわりと高いじゃん?だから俺は焼酎のペットボトルで生きていこうと思うんだけど、どうだろう?(´・ω・`)
401名前は開発中のものです。
2022/01/27(木) 20:58:37.08ID:nHB4VQhF >>397
Unityじゃないが受注したアプリにかけてたわ
そこまでトラブル感じでもないけどアップデート時に同じ名前に改変されるようにしないといけない時あってちょと運用どうしようかな?って時あった気がするけどそこまでトラブル事もなかった
まあやらないで済むならその方がいいわ
Unityじゃないが受注したアプリにかけてたわ
そこまでトラブル感じでもないけどアップデート時に同じ名前に改変されるようにしないといけない時あってちょと運用どうしようかな?って時あった気がするけどそこまでトラブル事もなかった
まあやらないで済むならその方がいいわ
402名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 10:51:36.48ID:9xQZH+Hm カメラのコンポーネントで投影方向を平行投影した場合、有効視野(FOV)の変更ができませんが、ズームイン&アウトする方法ってあります?
403名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 11:13:09.18ID:nw64TZkS GetComponent<Camera>().orthographicsSize
404名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 12:37:12.87ID:hxgFS/KE 今時モデル買う奴なんているんだ、あんな練習すれば3ヶ月ぐらいでできるようになるぞ。blenderも情報も充実してるからね。特殊技術でもなんでもなくなっちまった。
405名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 12:39:34.76ID:9xQZH+Hm >>403
ありがとうございますm(_ _)m
ありがとうございますm(_ _)m
406名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 12:42:35.54ID:F3Pjo4d4 >>404
誰もモデルの話なんてしてねーよwボケが死ねよ( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン
誰もモデルの話なんてしてねーよwボケが死ねよ( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン
407名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 12:56:51.86ID:whnkoeok408名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 13:21:47.01ID:v/4PPYKc 普通は3Dモデル買えば数千円で数時間数十時間をショートカットできるなら買ったりするけど、「自分の価値は時給数百円」と思ってる人なら3Dモデルを自作しても元取れるって考えになるんだろうね
409名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 13:45:15.38ID:Zji8VJws ウーバーイーツして買え
410名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 14:59:12.00ID:GlJK9vpi 今の段階でAR(VRでなく)のアプリ作るとしたらオススメの機材とかある?
411名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 16:05:27.77ID:VU85ITiq 背景アセットならともかくキャラを安物のモデル使って嬉しいレベルなのか、みんなblenderとかMAyaで自作するのが当たり前と思ってたわ、、まあ人それぞれだからね。
ゲームクリエイターも誰でもできるようで品質落ちてきてるんだな。
ゲームクリエイターも誰でもできるようで品質落ちてきてるんだな。
412名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 16:14:19.49ID:c9HcJ3ow >>407
へえ、で、時代の最先端を走る「みんな」は何を使ってんです?
へえ、で、時代の最先端を走る「みんな」は何を使ってんです?
413名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 16:17:21.67ID:BAoxJflf 自分にはblender難しすぎて挫折した
414名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 16:24:07.76ID:c9HcJ3ow メタセコイア>Blenderときて、その後はBlenderずっと使ってるわ
ちょいと前まではUIに癖ありすぎだったけど2.8以降はそうでもないでしょ?>>413
ちょいと前まではUIに癖ありすぎだったけど2.8以降はそうでもないでしょ?>>413
415名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 16:33:40.48ID:rit9OVuL >>blender
流石に誰も使ってないことはないね。ゲーム会社でもピンキリだから使ってるとこもあるでしょ。
Twitter見てるとBlenderの進化?か、やれること多くてすごいなぁと、モデル買った方が安くなってきてる感じ。
乗り換えようとしましたが、私もUI挫折しましたw
流石に誰も使ってないことはないね。ゲーム会社でもピンキリだから使ってるとこもあるでしょ。
Twitter見てるとBlenderの進化?か、やれること多くてすごいなぁと、モデル買った方が安くなってきてる感じ。
乗り換えようとしましたが、私もUI挫折しましたw
416名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 16:36:25.66ID:PHv9QHpT >>412
作るものに合わせてだよ。昔と違ってcgソフトは安くなってる。mayaなんて昔は200万ぐらいしたんじゃなかったか?
blenderはまるでc++。何でもできるけど何もできない。何やるにしても手間と時間がかかるから敢えて使うものでもない
俺はcg関連はmaya、fusion360、daz、マーベラスデザイナー、substance designer/painter、rizomUV、3df zephyr、ptguiなど使ってる
作るものに合わせてだよ。昔と違ってcgソフトは安くなってる。mayaなんて昔は200万ぐらいしたんじゃなかったか?
blenderはまるでc++。何でもできるけど何もできない。何やるにしても手間と時間がかかるから敢えて使うものでもない
俺はcg関連はmaya、fusion360、daz、マーベラスデザイナー、substance designer/painter、rizomUV、3df zephyr、ptguiなど使ってる
417名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 16:38:27.07ID:c9HcJ3ow UIのウエイトというかハードルは大きいよねえ
CADで作るべきものまでBlenderで作っちゃうのはUIに慣れる間が惜しいからだし
そういいつつ直近ではMotion Trackingに使っただけだったりする
CADで作るべきものまでBlenderで作っちゃうのはUIに慣れる間が惜しいからだし
そういいつつ直近ではMotion Trackingに使っただけだったりする
418名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 17:18:48.14ID:RsBEVytp Blenderなんか使ってらんないよ
デザイナー畑出身じゃない自分からすればたまに使うたびにショートカット確認する作業がいるし、Modifierとか項目見ただけじゃどんな処理か判別できないからいじって確認するしかない
それに最低限満足できる人型のモデル作るのに3ヶ月でできるようになるのか?
俺は1ヶ月触って自作は諦めたよ。買えるモデルの品質に並ぶまで1年以上かかると思ったし、モーションアニメーション、テクスチャとか色々考慮したらBlenderなんかで勉強すべきじゃない。拡張子周りもイマイチ使いづらいし
Mayaが使えて金払えるなら自作はありだけど、有料アセットがMayaとかで作られてるだろうから高品質のオリジナルな自作素材を活かせるゲームじゃないと時間と金の無駄になるのは火を見るより明らか
まぁアニメーション関連はモデリングと別に考えてもいいけど、実際アニメーションの素材はどこから出すかも(ゲーム作るなら)考える必要あるよね
音声ファイル素材もそうだし、そのトラッキングとかの機能はアセットじゃないのかどうかも気になる
そういう色んな別学問の素材を全部自分で用意することは不可能じゃないけど、少なくとも常識的ではないからね
職業モデラーさんは大切な存在でリスペクトしてるけど、個人でゲーム開発もするなら個人ゲーム開発者視点も持ち合わせて欲しい
デザイナー畑出身じゃない自分からすればたまに使うたびにショートカット確認する作業がいるし、Modifierとか項目見ただけじゃどんな処理か判別できないからいじって確認するしかない
それに最低限満足できる人型のモデル作るのに3ヶ月でできるようになるのか?
俺は1ヶ月触って自作は諦めたよ。買えるモデルの品質に並ぶまで1年以上かかると思ったし、モーションアニメーション、テクスチャとか色々考慮したらBlenderなんかで勉強すべきじゃない。拡張子周りもイマイチ使いづらいし
Mayaが使えて金払えるなら自作はありだけど、有料アセットがMayaとかで作られてるだろうから高品質のオリジナルな自作素材を活かせるゲームじゃないと時間と金の無駄になるのは火を見るより明らか
まぁアニメーション関連はモデリングと別に考えてもいいけど、実際アニメーションの素材はどこから出すかも(ゲーム作るなら)考える必要あるよね
音声ファイル素材もそうだし、そのトラッキングとかの機能はアセットじゃないのかどうかも気になる
そういう色んな別学問の素材を全部自分で用意することは不可能じゃないけど、少なくとも常識的ではないからね
職業モデラーさんは大切な存在でリスペクトしてるけど、個人でゲーム開発もするなら個人ゲーム開発者視点も持ち合わせて欲しい
419名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 17:28:46.69ID:BAoxJflf420名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 18:01:54.97ID:68hjG/N7 >>418
なんでこのスレにいるの
なんでこのスレにいるの
421名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 18:21:31.65ID:9xQZH+Hm BlenderスレじゃなくてUnityスレだからね
422名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 18:37:03.13ID:bHQthgMD ステージクリア式のゲームで、ステージをクリアしたら次のSceneに切り替えってした場合、ステージ数とか得点とか継続して使う変数ってどこで宣言して置けばいいんですか
ゲームとして起動した時に最初に呼び出されるScene「title」でpublic static int Scoreで変数宣言しておいたら、
Scene「stage01」→Score「Stage02」へ遷移していっても変数scoreそのまま使えるって認識でいいのでしょうか?
ゲームとして起動した時に最初に呼び出されるScene「title」でpublic static int Scoreで変数宣言しておいたら、
Scene「stage01」→Score「Stage02」へ遷移していっても変数scoreそのまま使えるって認識でいいのでしょうか?
423名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 18:54:37.71ID:BAoxJflf424名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 19:06:49.73ID:bHQthgMD425名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 19:13:58.86ID:PHv9QHpT static class GameStatus
426名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 19:15:14.98ID:PHv9QHpT 一行で送信しちまったw
〜みたいなclassを作って管理しても
〜みたいなclassを作って管理しても
427名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 19:19:26.67ID:87ueX3ZB >>419
自分はそういう参考書は一切読んでない
やりたいことのやり方をピンポイントで調べることの繰り返しで気付いたらそこそこ使えるようになってる
全然知らない機能があっても自分に関係なきゃ触らないので挫折とかいう概念そのものが無いw
自分はそういう参考書は一切読んでない
やりたいことのやり方をピンポイントで調べることの繰り返しで気付いたらそこそこ使えるようになってる
全然知らない機能があっても自分に関係なきゃ触らないので挫折とかいう概念そのものが無いw
428名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 20:40:10.54ID:68hjG/N7 >>421
blenderスレと勘違いしてたわw
blenderスレと勘違いしてたわw
429名前は開発中のものです。
2022/01/29(土) 00:54:46.32ID:CZ8wxgZB >>427
確かに自分のやりたいことをピンポイントで調べてやった方がいいよね
自分のレベルにあってない分厚くて難しいUNITY本買ってきて、別に今やりたいことじゃないのに本の通りにやっていって
理解できなくて挫折みたいなパターンになることあるし
確かに自分のやりたいことをピンポイントで調べてやった方がいいよね
自分のレベルにあってない分厚くて難しいUNITY本買ってきて、別に今やりたいことじゃないのに本の通りにやっていって
理解できなくて挫折みたいなパターンになることあるし
430名前は開発中のものです。
2022/01/29(土) 01:05:00.64ID:U3tOm20t 質問です
全体としてはヒューマノイド風の構造のキャラクターなんですが
例えば身体と手足が別オブジェクトでゲーム中で交換できるみたいな
ヒューマノイド構造の一部が別々のオブジェクトのキャラクターでもヒューマノイドにできますか?
全体としてはヒューマノイド風の構造のキャラクターなんですが
例えば身体と手足が別オブジェクトでゲーム中で交換できるみたいな
ヒューマノイド構造の一部が別々のオブジェクトのキャラクターでもヒューマノイドにできますか?
431名前は開発中のものです。
2022/01/29(土) 03:43:52.11ID:0jgRy9iV 交換前と交換後をそれぞれ別のヒューマノイドアバターにして切り替える
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