【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

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垢版 |
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
2022/07/04(月) 12:37:02.41ID:YvUDjINo
>>513
velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか
上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です
その上で「Aに押されない」
2022/07/04(月) 12:37:36.84ID:YvUDjINo
>>515
あ、Aですか
ちょっと勘違いしてました
2022/07/04(月) 12:39:00.76ID:YvUDjINo
Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです
2022/07/04(月) 12:49:03.51ID:IfgHwyZR
わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか

RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな
2022/07/04(月) 14:07:17.98ID:u6iPuBET
Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。

手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
2022/07/04(月) 16:47:07.11ID:uZctbpK6
>>519
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
2022/07/04(月) 19:39:14.32ID:omo2UloN
初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png
https://i.imgur.com/VNV8eeN.png
2022/07/04(月) 19:53:48.00ID:Xa25ub+v
第一関節なくない?
2022/07/04(月) 20:48:28.46ID:omo2UloN
>>522
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
https://i.imgur.com/Tvbficg.png

blender側ではこのような感じです。
https://i.imgur.com/uYSjhzM.png
2022/07/04(月) 21:03:41.21ID:Xa25ub+v
なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?
2022/07/05(火) 10:55:18.81ID:NvcdpvR7
>>520
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます
2022/07/05(火) 18:13:34.51ID:nUl222Bx
プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?
2022/07/05(火) 18:37:43.18ID:HN4yWBMX
ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか
2022/07/05(火) 19:39:47.05ID:qroiHUq1
>>527
なんか無料のがあって試してみたんだけど中身見たらネットに出てるのと同じで
タイムスケールをゼロにする方式でがっかりした
という経験を数年前した
2022/07/05(火) 23:03:38.29ID:4ndU7u7c
あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ
2022/07/05(火) 23:22:21.26ID:WOt9n6M7
完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?
2022/07/06(水) 01:40:47.43ID:70viWPYR
>>528-530
最初ポーズ機能はいらないと思って作り始めたんですけど
あとから追加するのなかなか面倒な感じでしょうか
532名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/06(水) 03:28:36.56ID:YS3j6tyD
vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。

なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?
2022/07/06(水) 06:26:32.27ID:zCMYG++u
Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら?
2022/07/06(水) 12:37:03.49ID:ezgeLpQr
>>532
VRC Avatar DescriptorにAnimation Controllerがアタッチされてるでしょ
Animationを作ったり編集したりしたときにつくから消しなされ
2022/07/06(水) 13:15:13.86ID:KOeFTorm
マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん
2022/07/06(水) 19:42:00.80ID:npTRAyaC
お世話になります。

(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)

Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。

ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
2022/07/06(水) 19:44:35.99ID:npTRAyaC
あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
2022/07/06(水) 20:07:46.87ID:VExoS+R+
AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ
2022/07/06(水) 20:31:30.37ID:ZoqbMIyK
破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw
2022/07/06(水) 21:38:53.42ID:e2UoYwEf
>>536
button.interactable=true;
これだけ
この程度のこと聞く前にググった方が早い
2022/07/06(水) 21:45:59.88ID:e2UoYwEf
>>538
どうするもこうするも自分で言った通り順番に作っていけばいいだろ
とりあえずAとBを作ってAを動かす
話はそれからだ
最初から後でこうするから構成は~とか考えなくていい
2022/07/06(水) 21:48:47.46ID:NayxVMx2
>>536
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる

[SerializeField] UIDocument uiDoc;

void Start(){
  var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
  button.SetEnabled(false);
}
543名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/07(木) 02:42:27.29ID:LQhf9gvK
buttonにsetenableなんてあったっけ?
2022/07/07(木) 07:21:08.91ID:9I+I6T5R
3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?
545名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/07(木) 07:37:44.90ID:1c913X33
Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。
546名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/07(木) 07:40:58.97ID:1c913X33
しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。

よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。
2022/07/07(木) 08:33:05.60ID:2tcw5aKe
>>541
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた

Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ
2022/07/07(木) 08:45:22.21ID:9I+I6T5R
接触を検知

A'を生成

姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる

AをDestroy

A'を爆散させる
2022/07/07(木) 10:00:56.00ID:qR0ECZ3f
お世話になります。
536です。

>>540
「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。

>>542
まさにこれでした!
おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。

回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m
550名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/07(木) 20:32:59.40ID:LQhf9gvK
>>545
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?

重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど
2022/07/07(木) 20:38:29.08ID:mghHIp0Q
>>545
俺はaddforceは難しいから使ってない
rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる
それで君の望む仕様になるはず
2022/07/08(金) 01:37:13.61ID:auDpr1On
完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか
2022/07/08(金) 03:30:38.02ID:iZ31KOCX
>>552
対象SDKとミニマムのAPIは別
2022/07/08(金) 06:42:46.97ID:h9VbVo7N
>>553
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?
2022/07/08(金) 08:52:42.90ID:iZ31KOCX
ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます
2022/07/08(金) 09:33:52.85ID:h9VbVo7N
なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます
2022/07/09(土) 15:10:43.20ID:d6AG/h8Q
サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?
2022/07/09(土) 16:58:46.21ID:G8gdhDKz
そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない
2022/07/09(土) 17:04:57.83ID:G8gdhDKz
すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する
2022/07/09(土) 17:25:18.94ID:Xsv9cVdE
バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない
2022/07/09(土) 17:37:07.11ID:4hzi6U2T
Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?
562名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/09(土) 21:01:39.72ID:2HSJ3sgF
>>557
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない
2022/07/09(土) 21:57:50.95ID:ACdyql0t
>>552
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ
2022/07/09(土) 23:08:18.72ID:ro3Txkw0
アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです
2022/07/09(土) 23:13:16.41ID:d6AG/h8Q
皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです
566名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/10(日) 17:26:50.57ID:ILPB/HMk
>>565
C言語ではじめる音のプログラミングって本の最後の項目に音を上下させるってのがあったから
参考になるかも
自分は読んだことないけど
2022/07/11(月) 10:33:16.49ID:VN/Ot3G6
>>564
https://support.unity.com/hc/ja/requests/new?ticket_form_id=65905
568名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/11(月) 20:01:18.79ID:Xy9WJAz7
Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?
2022/07/11(月) 20:06:47.28ID:Wtoim4CU
えっ(困惑)
2022/07/11(月) 21:03:23.25ID:Xy9WJAz7
Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?
2022/07/11(月) 21:36:01.17ID:Z/2QSCn9
なんで?
2022/07/12(火) 02:44:17.20ID:fKjoK+pd
そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通
2022/07/12(火) 06:13:27.82ID:nKDDtjUN
>>570,572共に何言ってんのお前官
2022/07/12(火) 11:29:08.22ID:A2zAP8jW
だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込んで
顔だけオリジナルモデルをくっつけて
unityで動かせないかってことや
2022/07/12(火) 13:48:34.42ID:sMWExdNl
Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも
2022/07/12(火) 14:11:52.99ID:/B+9Qfsp
こんな馬鹿の相手しなくていいぞ
2022/07/12(火) 16:14:49.38ID:GndRdIrA
出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ
2022/07/12(火) 20:41:22.15ID:nKDDtjUN
すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?
2022/07/12(火) 21:55:07.08ID:hPR7HUV4
どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが
2022/07/12(火) 21:56:22.47ID:sMWExdNl
ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png
https://i.imgur.com/KWK3U77.png
2022/07/12(火) 22:01:37.72ID:sMWExdNl
頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある

って読む
2022/07/12(火) 22:33:04.32ID:sMWExdNl
あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ
2022/07/12(火) 22:37:42.09ID:nKDDtjUN
>>580
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え
2022/07/13(水) 17:46:46.91ID:AOdX4zfS
2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
2022/07/13(水) 19:11:58.93ID:nKeYbpHY
リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?
2022/07/14(木) 01:31:46.44ID:PZfMO+a3
ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...
587名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/14(木) 15:35:51.40ID:5bpTfTl2
NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?
2022/07/14(木) 15:49:19.88ID:PXGnDSwJ
VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?
589名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/14(木) 16:44:40.84ID:oyPfTZSh
ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?
590名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/14(木) 16:44:49.73ID:oyPfTZSh
2022/07/14(木) 16:48:07.54ID:Y7jW0JRg
>>589
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう

小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準
592名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/14(木) 19:29:12.84ID:RO9qNCTA
Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?
2022/07/14(木) 19:42:31.64ID:pbq4NBLL
UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR
2022/07/14(木) 19:43:15.74ID:pbq4NBLL
それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠
2022/07/14(木) 19:46:58.31ID:RO9qNCTA
>>593
レンダリング性能
596野球マン
垢版 |
2022/07/14(木) 20:50:16.04ID:z56vyVrx
>>585
アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも
2022/07/14(木) 23:21:16.93ID:5Jgdw+ba
https://www.artstation.com/artwork/28wkdg
EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる
違いはここだけ
2022/07/15(金) 20:28:54.38ID:iQ6J4Srh
初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?
599野球マン
垢版 |
2022/07/15(金) 22:42:24.86ID:nALhqQvl
>>598
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが

俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う
600名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/16(土) 09:13:48.53ID:R2PLcAfP
プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する
塵も積もれば山となる
601名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/16(土) 10:25:50.09ID:Vrn4xfEI
二つ質問させて下さい。

質問@
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?

質問A
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?
2022/07/18(月) 19:57:25.30ID:gP8Rkgyz
HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。
603名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/07/19(火) 23:26:10.83ID:qjmLXvmb
FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの?
数学とか物理わかってないと難しい?
2022/07/19(火) 23:57:27.92ID:7xJe3hY2
むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ
2022/07/20(水) 10:33:36.69ID:oJ7XL1dk
お世話になります。
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)


メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)

ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML


【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい
2022/07/20(水) 19:18:16.41ID:oJ7XL1dk
お世話になります。
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m

良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)
2022/07/21(木) 13:54:05.86ID:jLBNxCmL
お世話になります。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。


【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで

 <要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">

のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある

 :root{
  --test1: 'だみーてきすと';
 }

の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。
2022/07/21(木) 15:20:47.93ID:jLBNxCmL
お世話になります。
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m

要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')

 var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
 test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);
2022/07/21(木) 22:03:12.48ID:SGENH6EF
Scriptで質問です!
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)
2022/07/21(木) 22:16:26.67ID:K273gNt0
いいアイディアだね問題ないよ
2022/07/21(木) 22:22:20.75ID:aUbJEvFm
2D作るのウニでもいいですか?
2022/07/21(木) 23:37:33.60ID:jnU7F6Na
すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました
2022/07/22(金) 01:33:05.71ID:tYTFkALX
2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・?

6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・
2022/07/22(金) 07:59:20.71ID:wn0sZukN
メシウマ
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