フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
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1名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F534名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 12:37:03.49ID:ezgeLpQr535名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 13:15:13.86ID:KOeFTorm マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん
536名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 19:42:00.80ID:npTRAyaC お世話になります。
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
537名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 19:44:35.99ID:npTRAyaC あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
538名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 20:07:46.87ID:VExoS+R+ AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ
539名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 20:31:30.37ID:ZoqbMIyK 破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw
540名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:38:53.42ID:e2UoYwEf541名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:45:59.88ID:e2UoYwEf542名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 21:48:47.46ID:NayxVMx2 >>536
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
button.SetEnabled(false);
}
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
button.SetEnabled(false);
}
543名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 02:42:27.29ID:LQhf9gvK buttonにsetenableなんてあったっけ?
544名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 07:21:08.91ID:9I+I6T5R 3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?
545名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 07:37:44.90ID:1c913X33 Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。
546名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 07:40:58.97ID:1c913X33 しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。
よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。
よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。
547名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 08:33:05.60ID:2tcw5aKe >>541
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた
Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた
Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ
548名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 08:45:22.21ID:9I+I6T5R 接触を検知
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる
549名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 10:00:56.00ID:qR0ECZ3f550名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 20:32:59.40ID:LQhf9gvK >>545
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど
551名前は開発中のものです。
2022/07/07(木) 20:38:29.08ID:mghHIp0Q552名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 01:37:13.61ID:auDpr1On 完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか
553名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 03:30:38.02ID:iZ31KOCX >>552
対象SDKとミニマムのAPIは別
対象SDKとミニマムのAPIは別
554名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 06:42:46.97ID:h9VbVo7N >>553
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?
555名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 08:52:42.90ID:iZ31KOCX ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます
556名前は開発中のものです。
2022/07/08(金) 09:33:52.85ID:h9VbVo7N なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます
557名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 15:10:43.20ID:d6AG/h8Q サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?
558名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 16:58:46.21ID:G8gdhDKz そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない
559名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 17:04:57.83ID:G8gdhDKz すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する
560名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 17:25:18.94ID:Xsv9cVdE バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない
いろんな反響言われても不思議しかない
561名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 17:37:07.11ID:4hzi6U2T Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?
562名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 21:01:39.72ID:2HSJ3sgF >>557
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない
563名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 21:57:50.95ID:ACdyql0t >>552
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ
564名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 23:08:18.72ID:ro3Txkw0 アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです
565名前は開発中のものです。
2022/07/09(土) 23:13:16.41ID:d6AG/h8Q 皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです
566名前は開発中のものです。
2022/07/10(日) 17:26:50.57ID:ILPB/HMk567名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 10:33:16.49ID:VN/Ot3G6568名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 20:01:18.79ID:Xy9WJAz7 Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?
569名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 20:06:47.28ID:Wtoim4CU えっ(困惑)
570名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 21:03:23.25ID:Xy9WJAz7 Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?
571名前は開発中のものです。
2022/07/11(月) 21:36:01.17ID:Z/2QSCn9 なんで?
572名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 02:44:17.20ID:fKjoK+pd そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通
573名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 06:13:27.82ID:nKDDtjUN >>570,572共に何言ってんのお前官
574名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 11:29:08.22ID:A2zAP8jW だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込んで
顔だけオリジナルモデルをくっつけて
unityで動かせないかってことや
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込んで
顔だけオリジナルモデルをくっつけて
unityで動かせないかってことや
575名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 13:48:34.42ID:sMWExdNl Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも
576名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 14:11:52.99ID:/B+9Qfsp こんな馬鹿の相手しなくていいぞ
577名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 16:14:49.38ID:GndRdIrA 出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ
578名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 20:41:22.15ID:nKDDtjUN すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?
579名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 21:55:07.08ID:hPR7HUV4 どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが
580名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 21:56:22.47ID:sMWExdNl ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png
https://i.imgur.com/KWK3U77.png
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png
https://i.imgur.com/KWK3U77.png
581名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 22:01:37.72ID:sMWExdNl 頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む
582名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 22:33:04.32ID:sMWExdNl あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ
583名前は開発中のものです。
2022/07/12(火) 22:37:42.09ID:nKDDtjUN >>580
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え
584名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 17:46:46.91ID:AOdX4zfS 2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
585名前は開発中のものです。
2022/07/13(水) 19:11:58.93ID:nKeYbpHY リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?
586名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 01:31:46.44ID:PZfMO+a3 ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...
587名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 15:35:51.40ID:5bpTfTl2 NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?
588名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 15:49:19.88ID:PXGnDSwJ VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?
589名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 16:44:40.84ID:oyPfTZSh ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?
590名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 16:44:49.73ID:oyPfTZSh パ
591名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 16:48:07.54ID:Y7jW0JRg >>589
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう
小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう
小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準
592名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 19:29:12.84ID:RO9qNCTA Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?
https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?
593名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 19:42:31.64ID:pbq4NBLL UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR
594名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 19:43:15.74ID:pbq4NBLL それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠
595名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 19:46:58.31ID:RO9qNCTA >>593
レンダリング性能
レンダリング性能
597名前は開発中のものです。
2022/07/14(木) 23:21:16.93ID:5Jgdw+ba598名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 20:28:54.38ID:iQ6J4Srh 初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?
599野球マン
2022/07/15(金) 22:42:24.86ID:nALhqQvl >>598
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが
俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが
俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う
600名前は開発中のものです。
2022/07/16(土) 09:13:48.53ID:R2PLcAfP プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する
塵も積もれば山となる
塵も積もれば山となる
601名前は開発中のものです。
2022/07/16(土) 10:25:50.09ID:Vrn4xfEI 二つ質問させて下さい。
質問@
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?
質問A
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?
質問@
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?
質問A
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?
602名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 19:57:25.30ID:gP8Rkgyz HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。
603名前は開発中のものです。
2022/07/19(火) 23:26:10.83ID:qjmLXvmb FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの?
数学とか物理わかってないと難しい?
数学とか物理わかってないと難しい?
604名前は開発中のものです。
2022/07/19(火) 23:57:27.92ID:7xJe3hY2 むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ
605名前は開発中のものです。
2022/07/20(水) 10:33:36.69ID:oJ7XL1dk お世話になります。
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)
メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)
ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML
【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)
メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)
ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML
【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい
606名前は開発中のものです。
2022/07/20(水) 19:18:16.41ID:oJ7XL1dk お世話になります。
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m
良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m
良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)
607名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 13:54:05.86ID:jLBNxCmL お世話になります。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。
【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで
<要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">
のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある
:root{
--test1: 'だみーてきすと';
}
の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。
【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで
<要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">
のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある
:root{
--test1: 'だみーてきすと';
}
の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。
608名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 15:20:47.93ID:jLBNxCmL お世話になります。
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m
要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')
var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m
要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')
var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);
609名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 22:03:12.48ID:SGENH6EF Scriptで質問です!
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)
610名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 22:16:26.67ID:K273gNt0 いいアイディアだね問題ないよ
611名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 22:22:20.75ID:aUbJEvFm 2D作るのウニでもいいですか?
612名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 23:37:33.60ID:jnU7F6Na すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました
613名前は開発中のものです。
2022/07/22(金) 01:33:05.71ID:tYTFkALX 2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・?
6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・
6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・
614名前は開発中のものです。
2022/07/22(金) 07:59:20.71ID:wn0sZukN メシウマ
615名前は開発中のものです。
2022/07/22(金) 14:12:11.43ID:nysWIF2/616名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 00:50:50.74ID:7DQQxkI7 人間
617名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 03:22:57.18ID:lO1vgBXw なんのゴハンがおいしいか教えれ
618名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 03:25:29.25ID:7DQQxkI7 人間のチャーシュー
619名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 05:14:10.67ID:6PxV5kMf そんなものよりも
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ
620名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 05:16:35.41ID:7DQQxkI7 赤い人間チャーシュー
緑の人間ミンチ
緑の人間ミンチ
621名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 05:31:14.44ID:6PxV5kMf >>620
このハゲ!
このハゲ!
622名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 12:23:26.47ID:yOHhpwjE unityを3Dアニメソフトとして使っています。タイムラインのアニメーション再生時に表示したくないオブジェクトを非表示にする上手いやり方はありませんでしょうか?ヒエラルキーの目のアイコンで非表示にしてもシーンビューで消えるだけでゲームビューでは表示されてしまいます。いまは表示したくないオブジェクトをアクティベーショントラックで無効にしてしのいでいますがタイムラインが煩雑になります。なにか他に方法はありませんか?
623名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 13:48:50.74ID:eRPw3JcK プライバシーポリシーを置いておくHPははてなブログでもいいでしょうか?
624名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 15:06:00.71ID:93givcjo 3Dの見下ろし型のRTSゲームを作ってます。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。
625名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 17:09:52.20ID:W9YiQOmo 非推奨になったvscodeのdebbuger for unityの代替プラグイン教えてくんろ
626名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 18:41:19.71ID:VjjU8Ihz >>625
「 ̄ `ヽ、 ______
L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、 〉
/ ヽ\ /
// / / ヽヽ ヽ〈
ヽ、レ! { ム-t ハ li 、 i i }ト、
ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
/ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
ヽN、ハ l ┌‐┐ ゙l ノl l
ヽトjヽ、 ヽ_ノ ノ//レ′
r777777777tノ` ー r ´フ/′
j´ニゝ l|ヽ _/`\
〈 ‐ 知ってるが lト、 / 〃ゝ、
〈、ネ.. .lF V=="/ イl.
ト |お前の態度が とニヽ二/ l
ヽ.|l 〈ー- ! `ヽ. l
|l気に入らない lトニ、_ノ ヾ、!
|l__________l| \ ソ
「 ̄ `ヽ、 ______
L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、 〉
/ ヽ\ /
// / / ヽヽ ヽ〈
ヽ、レ! { ム-t ハ li 、 i i }ト、
ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
/ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
ヽN、ハ l ┌‐┐ ゙l ノl l
ヽトjヽ、 ヽ_ノ ノ//レ′
r777777777tノ` ー r ´フ/′
j´ニゝ l|ヽ _/`\
〈 ‐ 知ってるが lト、 / 〃ゝ、
〈、ネ.. .lF V=="/ イl.
ト |お前の態度が とニヽ二/ l
ヽ.|l 〈ー- ! `ヽ. l
|l気に入らない lトニ、_ノ ヾ、!
|l__________l| \ ソ
627名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 21:18:48.73ID:iqhHgwjq凸
やぁ、ここに5億円ボタンがあるんだけど?
押したら1BTCが年末5億円になるけど、同時にキミのリグが5兆℃になるんだけど押す?(´・ω・`)ノ凸”ポチッ
628名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 22:46:01.04ID:SKYRTLW0 ゲームビューでmaximaize on playにして実行したとき(たぶん)
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか?
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか?
629名前は開発中のものです。
2022/07/24(日) 12:58:16.96ID:4CMuS3TQ unityでゲームを作りたいんですが、プロジェクトを開こうとすると、プロジェクトが開けませんでした。ログを確認してください。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。
630名前は開発中のものです。
2022/07/24(日) 20:00:35.11ID:zvm8kgD5 >>629
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ
631名前は開発中のものです。
2022/07/24(日) 23:12:02.91ID:M18kxio8 可視化したレーザーポインターみたいなのを実装する場合にDebug.DrawRayって使っても大丈夫?
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする
633名前は開発中のものです。
2022/07/25(月) 01:21:12.42ID:nTGaRa8q634名前は開発中のものです。
2022/07/27(水) 16:38:23.20ID:ZL2cLi5n ボタンを押すとブラウザ起動して自分のHP表示するようにしてたのですが
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");
最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。
OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");
最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。
OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか
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