【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

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2022/04/03(日) 20:47:03.87ID:99p11w2F
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
2022/08/04(木) 17:03:45.71ID:yWCF4uWy
確認は大事だって学べて良かったね
663646
垢版 |
2022/08/04(木) 17:17:11.49ID:80wqhdYO
>>662
ええ、本当に学べて良かったです……。
面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz
2022/08/04(木) 21:57:41.47ID:80wqhdYO
お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。

皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)

現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)
2022/08/04(木) 22:12:36.13ID:yWCF4uWy
必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする
2022/08/04(木) 22:42:04.24ID:YJ4N8nc8
管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは
2022/08/04(木) 23:37:14.58ID:xzcDZBKr
静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする
2022/08/05(金) 07:18:47.60ID:AnJbwBH2
間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話
2022/08/05(金) 11:14:55.21ID:FNPB5RW0
Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ
2022/08/05(金) 11:58:34.12ID:I7Cj3zih
ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい
671664
垢版 |
2022/08/05(金) 16:09:18.61ID:wWl0ge1G
お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m

当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。
2022/08/06(土) 01:21:54.87ID:HAUy6WP8
toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど
673野球マン
垢版 |
2022/08/07(日) 13:17:17.03ID:KOPMwzDo
前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?
2022/08/07(日) 13:20:18.11ID:qdTn8sx2
PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな
675野球マン
垢版 |
2022/08/07(日) 13:26:20.70ID:KOPMwzDo
>>674
やっぱり
2022/08/07(日) 13:26:23.19ID:u56Nzy1n
>>673
アンチウィルスのせいじゃないのわ
677野球マン
垢版 |
2022/08/07(日) 13:36:23.85ID:KOPMwzDo
>>676
ウイルス対策はしてない
「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」
というひろゆき理論を採用してる
2022/08/07(日) 13:45:21.03ID:u56Nzy1n
羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^
679野球マン
垢版 |
2022/08/07(日) 13:47:27.19ID:KOPMwzDo
>>678
消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます
どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい
めちゃくちゃやで
2022/08/07(日) 14:54:22.34ID:ExPALnhg
ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。
2022/08/07(日) 16:47:28.48ID:lSTadrtM
エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろうや
682名前は開発中のものです。
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2022/08/07(日) 17:02:34.36ID:LRuiGKIS
野球マンで草
2022/08/07(日) 17:44:45.51ID:T9D3sqBV
きもい
684名前は開発中のものです。
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2022/08/07(日) 19:33:01.26ID:p16wcmep
>>680
そのスコープの中で発生してると思われます。
2022/08/07(日) 19:44:30.69ID:GvO55003
こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね
2022/08/07(日) 22:54:13.08ID:slwyesHG
ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た
687名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/08(月) 05:54:11.96ID:1UNY2tOi
最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?
2022/08/08(月) 08:25:40.15ID:kKUsqiQO
初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる
2022/08/08(月) 12:32:26.10ID:KjhKRtzV
サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?
2022/08/08(月) 12:39:31.13ID:d++Js+9b
>>684
Usingかなんかの過程で発生してるってことかい?
あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること?
2022/08/08(月) 12:52:43.22ID:kKUsqiQO
>>690
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない
2022/08/08(月) 13:59:40.96ID:d++Js+9b
>>691
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ
2022/08/08(月) 21:01:52.07ID:Yn+XF2od
え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?
2022/08/08(月) 21:36:36.70ID:d++Js+9b
例外の時行番号やスタックでなかったっけ?
2022/08/08(月) 21:37:45.22ID:Yn+XF2od
出るけど読めねえんだよバカは
2022/08/09(火) 00:08:36.44ID:PTQgZOlk
スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない
2022/08/09(火) 00:43:38.50ID:uHXN2uKX
初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません
2022/08/09(火) 03:09:30.80ID:3n1aIogs
colorのa
2022/08/09(火) 07:45:12.41ID:MVnSQnwQ
>>697
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ
700名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/09(火) 08:40:51.02ID:itg4Hw6H
Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。

c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?
2022/08/09(火) 10:25:02.43ID:MVnSQnwQ
Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが
2022/08/09(火) 14:04:09.36ID:LytfsNNj
普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる

①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する

今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配

①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい
703野球マン
垢版 |
2022/08/09(火) 16:36:53.58ID:jciGSF8i
>>702
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい
704Unity初心者
垢版 |
2022/08/10(水) 09:29:01.72ID:ZakwyaWa?2BP(0)

地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)
2022/08/10(水) 09:49:52.47ID:h9pKDFzW
足元が地面かどうかを調べる
2022/08/10(水) 12:44:17.85ID:J1YZqm4A
>>703
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ

そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう
707野球マン
垢版 |
2022/08/10(水) 12:56:22.07ID:JYfqzPEA
>>704
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい
708野球マン
垢版 |
2022/08/10(水) 16:18:55.27ID:JYfqzPEA
一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい
709Unity初心者
垢版 |
2022/08/11(木) 14:38:15.36ID:fA2n3Uby?2BP(0)

ありがとうございます
2022/08/12(金) 19:59:55.58ID:e+LvDoLm
UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…

こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?
2022/08/12(金) 20:16:27.95ID:Ij17vkJv
更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。
2022/08/12(金) 23:36:48.10ID:d2+48z/J
List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?
2022/08/13(土) 02:51:02.65ID:CzAZLyhQ
strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);
714名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/13(土) 05:17:33.39ID:RFpa9EIY
buttonsが初期化されてないというオチでは
2022/08/13(土) 07:03:38.86ID:e1XmBlI+
>>714
まあこれだろ

ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ
2022/08/13(土) 07:46:29.78ID:Mta8Ln4Q
List<GameObject> buttons;

List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。
2022/08/13(土) 07:49:47.09ID:L+GEp74v
だめ、許さない
2022/08/13(土) 10:12:59.18ID:aP+/Uhsv
同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?
2022/08/13(土) 11:29:29.24ID:+QbsSiJS
CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか
720野球マン
垢版 |
2022/08/13(土) 12:16:33.25ID:meUpDdOj
>>718
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?
2022/08/13(土) 13:25:58.27ID:J5tp6QOE
アニメのブレンドはめっちゃ重い
722野球マン
垢版 |
2022/08/13(土) 14:20:44.52ID:meUpDdOj
>>721
あ、そうなんや
じゃあ却下
2022/08/13(土) 21:13:06.00ID:jz9/YEEd
最低システム要件ってどうやって決めるの?
2022/08/13(土) 22:09:14.77ID:9OH29SXS
テスターにいろんな環境でプレイさせる
2022/08/13(土) 22:28:35.30ID:+QbsSiJS
ちゃんと売る気かどうかによって結構違う
2022/08/14(日) 00:45:00.18ID:jiW+SNo2
その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。
2022/08/14(日) 01:26:09.24ID:Cttyi79f
8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います
728Unity初心者
垢版 |
2022/08/14(日) 18:24:39.98ID:h88h0qFf?2BP(0)

接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?
2022/08/14(日) 19:35:01.17ID:QI/K/whb
ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事
2022/08/14(日) 20:43:07.29ID:rogHK0Id
つProfiler
731野球マン
垢版 |
2022/08/15(月) 06:34:21.50ID:mrsDeAjq
>>728
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい
2022/08/15(月) 12:46:57.29ID:0/ZKUsZY
テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
2022/08/15(月) 13:13:52.70ID:r0MBm63Z
売るの?
2022/08/15(月) 13:33:13.73ID:5csML7g5
テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる
735名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/15(月) 13:47:56.22ID:cmxN8FnH
フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/
2022/08/15(月) 15:23:36.48ID:0/ZKUsZY
>>734
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセルとかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね?
2022/08/15(月) 15:52:49.66ID:suf+9Q85
blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね

イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
2022/08/15(月) 19:01:04.42ID:5csML7g5
>>736
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意
2022/08/15(月) 21:40:31.52ID:RgzAL852
デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか
2022/08/16(火) 10:17:53.97ID:P+1weDCn
クラッシュダンプ見なよ
741名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 13:11:30.53ID:FRbpdxhy
3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。
2022/08/16(火) 13:18:51.01ID:FQFmnImb
>>741
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
2022/08/16(火) 13:19:59.43ID:11xxYmfU
エフェクト面白いだろー

例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから

その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
2022/08/16(火) 13:27:51.54ID:11xxYmfU
この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある

例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある

例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される

こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
2022/08/16(火) 13:29:10.99ID:11xxYmfU
詳しくはゲームエフェクトの本で
2022/08/16(火) 13:32:12.82ID:11xxYmfU
あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない
747名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 13:57:01.08ID:FRbpdxhy
返信ありがとうございます!
>>742さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>743さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。
2022/08/16(火) 14:36:43.82ID:8GjBc1Aj
>>747
これじゃない?
2022/08/16(火) 14:37:11.96ID:8GjBc1Aj
https://i.imgur.com/d5kLPYJ.jpg
貼り忘れた
750名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 15:37:50.84ID:FRbpdxhy
>>749さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。
751野球マン
垢版 |
2022/08/16(火) 15:48:15.45ID:MRROY0Hz
>>750
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー
2022/08/16(火) 15:51:39.43ID:FQFmnImb
VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん
2022/08/16(火) 16:12:18.01ID:11xxYmfU
自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……
2022/08/16(火) 16:17:31.07ID:FQFmnImb
>>753
どれ?
2022/08/16(火) 17:11:20.39ID:11xxYmfU
>>754
これ
https://i.imgur.com/3BhYojk.png
2022/08/16(火) 17:11:45.89ID:11xxYmfU
UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4

謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
2022/08/16(火) 17:17:28.78ID:11xxYmfU
あと念の為使ったテクスチャとグラフ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png

imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
2022/08/16(火) 18:11:04.45ID:FQFmnImb
あり
759名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/16(火) 18:25:35.44ID:FRbpdxhy
>>751さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>753さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!
2022/08/16(火) 20:12:15.07ID:Hj9QtyeI
教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)
2022/08/16(火) 20:16:50.65ID:7T8/T0u8
ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ
2022/08/16(火) 20:21:56.38ID:11xxYmfU
そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない
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