2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/
■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html
■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz
■前スレ
RPGツクールMZ_14作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1646913605/
RPGツクールMZ_13作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1644895088/
RPGツクールMZ_12作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1642473062/
RPGツクールMZ_11作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638075284/
RPGツクールMZ_10作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1634351453/
探検
RPGツクールMZ_15作目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2022/04/24(日) 21:08:43.98ID:G8XXZajL
884名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 13:28:58.67ID:B6hR4ICD 今日はメニュー画面をシャレオツな感じにした褒めて
885名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 13:41:32.30ID:fzUb/8NS そういうメニューってうざいだけだよね
886名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 13:49:24.07ID:mOCHj7JT 機能的でかつシャレオツに動くなら許す
887名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 13:49:47.36ID:7/LZghQa 大多数はうざいともなんとも思わないよ
特別なにも感じない
特別なにも感じない
888名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 13:51:05.61ID:B6hR4ICD アイテム装備スキルオプションの4項目に絞って十字キーで選びたいコマンドに一発やで
これが機能美や
これが機能美や
889名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 14:51:24.37ID:S+N3LYzF でもデフォメニューだとやる気ないだのなんだの文句いうだろ?言わない?
890名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 14:52:49.05ID:XYZY3zgo 言いません
891名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 14:57:04.47ID:B6hR4ICD ワイは今日から言いまくる
892名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 17:03:59.24ID:oETY25k3893名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 17:06:09.37ID:7/LZghQa デフォメニューだとやる気しないっていってるのもツクラーだけだよ
プレイヤーはそもそもデフォがどうとかわかるのなんてほとんどいない
ごく一部のツクールマニアだけ
プレイヤーはそもそもデフォがどうとかわかるのなんてほとんどいない
ごく一部のツクールマニアだけ
894名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 17:18:08.64ID:aZvBbSzm そういや作ったゲームの重さというか推奨スペックってどうやって目安をつければいいんだろ
https://rpgmakerofficial.com/product/mz/product/
ここの記載はエディタが動くかどうかだよな?
よっぽど変なプラグイン入れない限りゲームも同等のスペックで大丈夫なのか?
https://rpgmakerofficial.com/product/mz/product/
ここの記載はエディタが動くかどうかだよな?
よっぽど変なプラグイン入れない限りゲームも同等のスペックで大丈夫なのか?
895名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 17:20:11.93ID:aZvBbSzm >>871
レースゲームなのになぜか本格RPGがついてくるゼロヨンチャンプみたいだな
レースゲームなのになぜか本格RPGがついてくるゼロヨンチャンプみたいだな
896名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 17:21:41.82ID:K8AbwXQJ トリアコンタン様のAPNG動かすやつ使ってたら挙動が変で不具合かなーと思ったら
ツクールが8MBのAPNGを読み込むのに悲鳴を上げてただけだった
ちゃんとマニュアルにも重いのはやめとけって書いてあった
サイズ調整して無事動作確認や!
ツクールが8MBのAPNGを読み込むのに悲鳴を上げてただけだった
ちゃんとマニュアルにも重いのはやめとけって書いてあった
サイズ調整して無事動作確認や!
897名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 18:17:53.79ID:7/LZghQa >>894
自分のPCのスペックでどのくらい重くなるか書いておけばいいんじゃね
自分のPCのスペックでどのくらい重くなるか書いておけばいいんじゃね
898名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 19:29:39.00ID:K8AbwXQJ 開発してるメインPCよりスペックの低い中古部品のPCなんかを持ってると捗るぞ!
PCが壊れた時の緊急避難先になるし
PCの部品を組み替えて故障原因の特定もできるし
Ubuntu入れてデュアルブートにすれば大事な作品データのファイルサーバやツクールのWeb版を公開できるWebサーバなんかにもなっちゃうぞ!
PCが壊れた時の緊急避難先になるし
PCの部品を組み替えて故障原因の特定もできるし
Ubuntu入れてデュアルブートにすれば大事な作品データのファイルサーバやツクールのWeb版を公開できるWebサーバなんかにもなっちゃうぞ!
899名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 19:35:58.32ID:B6hR4ICD 古めのノーパソで動作チェックやりますねえ!
900名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 19:58:23.14ID:PPdocsvD やっぱ皆やってるだな
自分も最低限この市販ゲームがサクサク動くって程度のPCを別に用意してる
てか最近組んだ
自分も最低限この市販ゲームがサクサク動くって程度のPCを別に用意してる
てか最近組んだ
901名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 10:11:00.92ID:XJUriFEh CPUソケットなんかの兼ね合いもあって古いPCというかスペックを維持するのもなかなか面倒で春先にヤフオク出しちゃったな
miniITXのファンレス省スペースHTPCみたいのなら興味あるケースもあるから低スペックを組んでもいいけど従来の大きさではデスク横の場所を取ってしまう
ネトゲやブラゲのマクロだったり放置使用したり作業動画流すようにも使えたりとサブがあれば便利なのは確か
miniITXのファンレス省スペースHTPCみたいのなら興味あるケースもあるから低スペックを組んでもいいけど従来の大きさではデスク横の場所を取ってしまう
ネトゲやブラゲのマクロだったり放置使用したり作業動画流すようにも使えたりとサブがあれば便利なのは確か
902名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 14:12:09.31ID:8/Pj0A1H 誰も聞いてない唐突な自分語りに続けて、マクロなどの規約違反の不正行為を堂々と自慢気に話すこの方は誰でしょう?
903名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 14:29:04.61ID:HrNpwWIy M
904名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 15:34:41.27ID:6qB9uWbV そう、私です
905名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 16:28:34.49ID:rkRVB8wL 愛すべきあの人に結局何もかも癒されてる
906名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 18:56:39.38ID:1IPtvK+P あの人は今どこに旅立ってしまったのか
霧の中をただ歩き続けるのか
涅槃を目指し歩くのか
人はどこへ進むのか
霧の中をただ歩き続けるのか
涅槃を目指し歩くのか
人はどこへ進むのか
907名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 23:28:23.00ID:65oFd7JG 湿度高めのポエムで思い出したんだが、お前らRPGの導入(OP)ってどのくらいの長さなら耐えられる?
俺はツクール買う前は長いOPなんて読む気しねぇわとか勝手な事思ってたくせに
いざ物語作り始めると、自分もOPが長くなってしまうタイプの人間だと気付かされて震えてる
俺はツクール買う前は長いOPなんて読む気しねぇわとか勝手な事思ってたくせに
いざ物語作り始めると、自分もOPが長くなってしまうタイプの人間だと気付かされて震えてる
908名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 23:34:26.80ID:fjij1aEL ロゴもムービーもないから20秒で終わるゾ
それでも気になったからチュートリアル兼ねての初ダンジョンもopごと飛ばせるようにもした
それでも気になったからチュートリアル兼ねての初ダンジョンもopごと飛ばせるようにもした
909名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 23:36:05.34ID:YxqfAInh なんの説明もなくフィールドに投げ出されるのでええわ
世界観や目的の説明はデモ画面でええやろ
世界観や目的の説明はデモ画面でええやろ
910名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 23:53:00.33ID:n+lrHv+y OPは別に長くてもいい
冗長のOPがダメなだけ
冗長のOPがダメなだけ
911名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 00:53:54.51ID:0bfK8BPg 王様「こん」
勇者「おけ」
魔王「おつ」
勇者「おけ」
魔王「おつ」
912名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 02:07:37.83ID:U47ERHUA 動かせるまで5クリックで頼む
913名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 02:30:23.42ID:/c9Lu9uz 企業製のRPGなら喜んでOPは観るけど、個人制作で素人の空想劇とか別に観たくないから、勘違いしないでほしい。
914名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 02:44:45.64ID:F0GNZfKV 色々参考になったありがとう!
ADVなら話は別だが、RPG遊びにきてくれる人はゲームが目当てだもんな俺もそうだが
とりまOPは超簡潔にして、話しかけたり調べると反応やアイテム貰える探索方面にリソース割くわ
ADVなら話は別だが、RPG遊びにきてくれる人はゲームが目当てだもんな俺もそうだが
とりまOPは超簡潔にして、話しかけたり調べると反応やアイテム貰える探索方面にリソース割くわ
915名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 02:50:14.97ID:HT6FOCfZ OPは内容があるなら多少長くてもいいけど時間稼ぎをしたいのが見えると
げんなりするなぁ
キャラを動かして演じさせるのもいいけどやたら間を取りすぎたりして
眠たくなるゲームは市販のゲームにもある
あと固有名詞がいっぱい出てくると学校で難しい授業聞いてる感におそわれるw
げんなりするなぁ
キャラを動かして演じさせるのもいいけどやたら間を取りすぎたりして
眠たくなるゲームは市販のゲームにもある
あと固有名詞がいっぱい出てくると学校で難しい授業聞いてる感におそわれるw
916名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 02:50:29.86ID:3RcVyDPn OP短いやつはそもそも低品質の可能性高いから即ゴミ箱送り
1番最初の見せ場を凝れないやつなんだから
1番最初の見せ場を凝れないやつなんだから
917名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 03:00:20.94ID:F0GNZfKV 専用の綺麗な立ち絵とかあったらとりあえずOPは全部見て
最低15分プレイしてから続行するか決めてる
最低15分プレイしてから続行するか決めてる
918名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 03:00:24.64ID:JeSqGHw5 ゲームに引き込めれば短くても長くてもどっちでもいい、出来なければどっちにしろクソげーというだけ。
919名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 03:11:15.21ID:p/GI/oA4 OPないのは、センスの塊かクソゲーのどっちか
920名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 03:12:56.30ID:p/GI/oA4 ミス
よっぽど自信があるかうんこゲーム
よっぽど自信があるかうんこゲーム
921名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 03:24:59.97ID:U47ERHUA 時間稼ぎって言うけど今日日プレイ時間長いから受けるってわけでもなくね
むしろすっぱり1時間とかのほうが実況にもむくし利点がある
むしろすっぱり1時間とかのほうが実況にもむくし利点がある
922名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 06:16:29.39ID:ZNmByDbA OPで今語らなくてもいい世界観の設定を活字だけで延々と表示するツクールゲーはクソゲー率高い
923名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 07:38:02.32ID:cIOaEwDy >>913
スクエニは企業だからノムリッシュOPは歓喜の涙で見るんだな
スクエニは企業だからノムリッシュOPは歓喜の涙で見るんだな
924名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 12:11:26.79ID:U47ERHUA そういえば最近OPで文章スクロールするゲーム見ない気がする
925名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 12:49:41.03ID:5RYW+zvq opから長いスタッフロール見せられるFF6をすこれ
926名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 12:54:19.13ID:JWvnGgtd 起動してタイトル画面が出る前に流れるOP見る→ゲームスタート!→さっき見たOPがまた流れ出す→こいつ・・・スキップできないぞ!?
927名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 12:57:13.05ID:w/6hi3QZ なんか面白そうだなと思ってワクワクしながら買ったFF零式は冒頭から
FF13あたりをプレイしている事を前提とした固有名詞のオンパレードで置いてきぼりくらったな
キャラが一体何を言っているのか意味不明で「??」となりながらもひとまず堪えて見終えて
きっとメニュー画面にワード解説の項目が…どこにもねぇな
NPCに話しかけると「○○って結局何なの?」「あんたそんな事もしらないの!?××で※※じゃない」って会話が…ねぇな
で結局話の流れが初っ端から意味不明すぎてすぐ売った
FF13あたりをプレイしている事を前提とした固有名詞のオンパレードで置いてきぼりくらったな
キャラが一体何を言っているのか意味不明で「??」となりながらもひとまず堪えて見終えて
きっとメニュー画面にワード解説の項目が…どこにもねぇな
NPCに話しかけると「○○って結局何なの?」「あんたそんな事もしらないの!?××で※※じゃない」って会話が…ねぇな
で結局話の流れが初っ端から意味不明すぎてすぐ売った
928名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 13:06:12.31ID:U47ERHUA 13のファルシのルシも別に言ってる事自体は普通なんだけどな
単語をオリジナルにしてるだけだし
単語をオリジナルにしてるだけだし
929名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 13:11:14.06ID:0bfK8BPg エンペラー タイム
絶 対 時 間
絶 対 時 間
930名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 17:52:45.51ID:KPjcLlMw オープニングは短くしろ、ってツクール運営が言ってるんだよな
931名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 18:50:45.06ID:RIkA39yB ゲーム開始1分以内にメニュー開かせることに拘ってる
でもまあ魅せることができればなんでもおkよ
でもまあ魅せることができればなんでもおkよ
932名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 18:59:19.54ID:F0GNZfKV 「クリアおめ」→タイトル画面
3分ゲーとは言え、リトライ繰り返してマッハジジイから逃げ切ったんだから
「\FS[38]\C[1]ク\C[2]リ\C[3]ア\C[4]お\C[5]め」くらい褒めてほしい
3分ゲーとは言え、リトライ繰り返してマッハジジイから逃げ切ったんだから
「\FS[38]\C[1]ク\C[2]リ\C[3]ア\C[4]お\C[5]め」くらい褒めてほしい
933名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 21:28:10.80ID:iOf51EA5 この流れで聞いたら怒鳴られそうですが
動画カットインについて質問です(震え声)
もし作るならどっちを選びますか?
@トリアコンタン様ピクチャのアニメーションプラグイン(.png)
Aトリアコンタン様APNGのアニメーションプラグイン(.apng)
他に方法があればご教示いただけますと幸いです。
動画カットインについて質問です(震え声)
もし作るならどっちを選びますか?
@トリアコンタン様ピクチャのアニメーションプラグイン(.png)
Aトリアコンタン様APNGのアニメーションプラグイン(.apng)
他に方法があればご教示いただけますと幸いです。
934名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 22:57:59.21ID:F0GNZfKV .apngは前に調べたけど面倒そうだったし、もし作るなら手持ちツール的に@かなぁ
もしスキル使用時に出るカットインの事言ってるなら
別のやつが必要(スキル カットインとかで調べれば見つかる)
もしスキル使用時に出るカットインの事言ってるなら
別のやつが必要(スキル カットインとかで調べれば見つかる)
935名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 23:32:36.88ID:iOf51EA5 >>934
そうでございます。「スキル使用時に出るカットイン」です。
プラグインの他にライブラリ?が必要でしたっけ
やはり@のほうが簡単なのでしょうか。
クリスタでの.pngと.apng作成方法調べたら労力的に同じように感じたので
どっち作ったらいいのか悩んでました。
…書き出し時に選べるのなら愚問ですが(白目)
そうでございます。「スキル使用時に出るカットイン」です。
プラグインの他にライブラリ?が必要でしたっけ
やはり@のほうが簡単なのでしょうか。
クリスタでの.pngと.apng作成方法調べたら労力的に同じように感じたので
どっち作ったらいいのか悩んでました。
…書き出し時に選べるのなら愚問ですが(白目)
936名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 01:55:52.12ID:ecRA1lLB 町やフィールドに一回取ったら数分経過すれば再ポップするキラキラアイテムを作りたいんですが
リアルタイム時間で数分が経過したら起動するおすすめのプラグインはありませんかね?
リアルタイム時間で数分が経過したら起動するおすすめのプラグインはありませんかね?
937名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 08:57:35.91ID:cdf9tuJu シンボルエンカウントと同じ仕組みならプラグイン無くても並列処理で出来そう
シンボルを取る
マップ外にシンボルを追い出す
プレイ時間か歩数を変数にぶち込んで並列でチェック
変数が条件に達したらシンボルの配置を元に戻す
みたいな
シンボルを取る
マップ外にシンボルを追い出す
プレイ時間か歩数を変数にぶち込んで並列でチェック
変数が条件に達したらシンボルの配置を元に戻す
みたいな
938名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 09:22:40.14ID:YzmjWTbK そうか時間に関してはプレイ時間があるのか
939名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 09:54:17.56ID:BAKZu2Bl プレイ時間だと
例えば1時間に一回取れるアイテムがあったとして
アイテム取る、ゲーム一旦やめる、リアル1時間後に再開
だとプレイ時間としては1時間経ってないのでポップしないんでは
例えば1時間に一回取れるアイテムがあったとして
アイテム取る、ゲーム一旦やめる、リアル1時間後に再開
だとプレイ時間としては1時間経ってないのでポップしないんでは
940名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 10:12:53.59ID:YzmjWTbK https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/orange-time-system.46509/
realtime from your computerとか書いてあるから多分これ
realtime from your computerとか書いてあるから多分これ
941名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 10:16:00.67ID:YzmjWTbK なんかアクセスできなさげだったけどwebarchiveにはあった
942名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 10:22:48.03ID:YzmjWTbK あすまねえMVだわこれてへぺろ
943名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 10:23:18.50ID:PPitQH8n 動き回るイベンを多数設定すると重くなる一方だと聞くけど
MVはあまりシンボルエンカウントに向いていないのでは?
MVはあまりシンボルエンカウントに向いていないのでは?
944名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 10:24:39.38ID:PPitQH8n ありゃりゃ、俺もだ
そのへんMZでは改善されれるの?
そのへんMZでは改善されれるの?
945名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 12:04:24.46ID:PVSIzD9Q アイテム取る→セルフスイッチAON
AONのとき並列 ウエイト(リポップさせたい時間)→AOFF
ってやれば簡単にできるけど 問題はMAP変えるとウエイトが最初からになるな
AONのとき並列 ウエイト(リポップさせたい時間)→AOFF
ってやれば簡単にできるけど 問題はMAP変えるとウエイトが最初からになるな
946名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 16:19:04.12ID:ecRA1lLB947名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 16:21:05.85ID:ecRA1lLB >>945
それなんですよね
同マップ内ならウエイト重ねればできるんだけど(そもそもウェイトも本当は分単位とかがほしいところ)
マップ切り替えると待ち時間無くいくらでも取り放題になりそうだからプラグインを探す事にしました次第です
それなんですよね
同マップ内ならウエイト重ねればできるんだけど(そもそもウェイトも本当は分単位とかがほしいところ)
マップ切り替えると待ち時間無くいくらでも取り放題になりそうだからプラグインを探す事にしました次第です
948名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 18:06:47.31ID:ecRA1lLB949名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 18:10:36.01ID:lDGlZk7y よくある世界地図から街をクリックして入場する機能を実現するのにプラグインは必須?
キー入力の方は並列処理でいけるのかな?
キー入力の方は並列処理でいけるのかな?
9501/2
2022/06/15(水) 23:02:16.06ID:ZAnqCX5K >>936
Javascriptの基本的な関数で、現在の時刻を取得できるのがあるから、それを使うとできそう。
「var bufferDate = new Date(); // シンボル取得時の日時オブジェクト生成」
細部はネットで調べてくれ。
以下は突貫で考えた参考。「時」をまたぐときの処理は強引に丸めてる。
なお、new Date()関連はちゃんと時間や分を取得できることは確認してるが、
処理全体はチェックしてないのでエラーがでたらすまない。
1 シンボル取得時に以下の処理で「取得した時の分」を記録
(イベントコマンドのスクリプトで実行)
var bufferDate = new Date(); // シンボル取得時の日時オブジェクト生成
var bufferHour = bufferDate.getHours(); // シンボル取得時の「時間」取得
var bufferMinute = bufferDate.getMinutes(); // シンボル取得時の「分」取得
$gameVariables.setValue(1, bufferHour); // 変数1に「シンボル取得時の時間」を記録
$gameVariables.setValue(2, bufferMinute); // 変数2に「シンボル取得時の分」を記録
(続く)
Javascriptの基本的な関数で、現在の時刻を取得できるのがあるから、それを使うとできそう。
「var bufferDate = new Date(); // シンボル取得時の日時オブジェクト生成」
細部はネットで調べてくれ。
以下は突貫で考えた参考。「時」をまたぐときの処理は強引に丸めてる。
なお、new Date()関連はちゃんと時間や分を取得できることは確認してるが、
処理全体はチェックしてないのでエラーがでたらすまない。
1 シンボル取得時に以下の処理で「取得した時の分」を記録
(イベントコマンドのスクリプトで実行)
var bufferDate = new Date(); // シンボル取得時の日時オブジェクト生成
var bufferHour = bufferDate.getHours(); // シンボル取得時の「時間」取得
var bufferMinute = bufferDate.getMinutes(); // シンボル取得時の「分」取得
$gameVariables.setValue(1, bufferHour); // 変数1に「シンボル取得時の時間」を記録
$gameVariables.setValue(2, bufferMinute); // 変数2に「シンボル取得時の分」を記録
(続く)
951名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 23:02:37.49ID:ZAnqCX5K (続き)
2 復活の処理は以下を並列処理で判定
(イベントコマンドのスクリプトで実行)
// 処理時の時間・分を取得
var checkDate = new Date(); // 処理の時点の日時オブジェクト生成
var checkHour = checkDate.getHours(); // 処理の時点の「時間」取得
var checkMinute = checkDate.getMinutes(); // 処理の時点の「分」取得
var bufferHour = $gameVariables.value(1); // 変数1に保存していた「シンボル取得時の時間」を取得
var bufferMinute = $gameVariables.value(2); // 変数2に保存していた「シンボル取得時の分」を取得
var cycleTime = 5; // シンボル復活までの時間(ここでは分)
if(checkHour == bufferHour){ // シンボル取得時と処理時の「時間」が同じ場合
if(checkMinute >= bufferMinute + cycleTime){
// 「処理の時点の「分」」が「シンボル取得時の分+復活までの時間」以上の場合
$gameSwitches.setValue(1, true); // フラグとしてスイッチ1をONに
}else {
$gameSwitches.setValue(1, false); // 時間が経過していない場合はフラグをOFFに
}
}else { // シンボル取得時と処理時の「時間」が違う場合
$gameSwitches.setValue(1, true); // フラグとしてスイッチ1をONに
// 処理が面倒なので「時間が変わっても復活」にしてしている。
// シンボル復活までの分を60の約数にしておけば、矛盾はない
}
以下、通常のイベントコマンドでスイッチ1がONの時に
イベント復活の処理を実行すればよい
2 復活の処理は以下を並列処理で判定
(イベントコマンドのスクリプトで実行)
// 処理時の時間・分を取得
var checkDate = new Date(); // 処理の時点の日時オブジェクト生成
var checkHour = checkDate.getHours(); // 処理の時点の「時間」取得
var checkMinute = checkDate.getMinutes(); // 処理の時点の「分」取得
var bufferHour = $gameVariables.value(1); // 変数1に保存していた「シンボル取得時の時間」を取得
var bufferMinute = $gameVariables.value(2); // 変数2に保存していた「シンボル取得時の分」を取得
var cycleTime = 5; // シンボル復活までの時間(ここでは分)
if(checkHour == bufferHour){ // シンボル取得時と処理時の「時間」が同じ場合
if(checkMinute >= bufferMinute + cycleTime){
// 「処理の時点の「分」」が「シンボル取得時の分+復活までの時間」以上の場合
$gameSwitches.setValue(1, true); // フラグとしてスイッチ1をONに
}else {
$gameSwitches.setValue(1, false); // 時間が経過していない場合はフラグをOFFに
}
}else { // シンボル取得時と処理時の「時間」が違う場合
$gameSwitches.setValue(1, true); // フラグとしてスイッチ1をONに
// 処理が面倒なので「時間が変わっても復活」にしてしている。
// シンボル復活までの分を60の約数にしておけば、矛盾はない
}
以下、通常のイベントコマンドでスイッチ1がONの時に
イベント復活の処理を実行すればよい
952名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 23:07:16.42ID:ZAnqCX5K 書き込みしてから気づいたが、
「// シンボル復活までの分を60の約数にしておけば、矛盾はない」は間違いだな。
シンボルを取得した時点の「分」が0じゃないから、「時間」をまたぐときはどうしてもずれるか。
解決するなら 「時間×60+分」にして、1日の中での累積分を計算して比較すればいいが、
その場合は「日」をまたぐ場合のズレも考える必要がある。
ここで力尽きたので後は宜しく
「// シンボル復活までの分を60の約数にしておけば、矛盾はない」は間違いだな。
シンボルを取得した時点の「分」が0じゃないから、「時間」をまたぐときはどうしてもずれるか。
解決するなら 「時間×60+分」にして、1日の中での累積分を計算して比較すればいいが、
その場合は「日」をまたぐ場合のズレも考える必要がある。
ここで力尽きたので後は宜しく
953名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 23:35:26.46ID:s4MDnDpb ほーん興味深いレスだな
俺も疑似ログインボーナスのロジックを考えたことあるけどだいたい似た仕組みだわ
俺も疑似ログインボーナスのロジックを考えたことあるけどだいたい似た仕組みだわ
954名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 00:04:50.84ID:Vjflt9WS 変数ひとつひとつにシンボルのリポップ時間を記録するなら並列処理で変数をカウントダウンするだけでいいのでは
955名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 00:30:05.91ID:ScS/eEat >>952
想像してたより複雑そうで草
想像してたより複雑そうで草
956名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 00:41:06.24ID:sN8Ff7rF ツクールのスクリプト弄ったことないから適当に書くけど
マップのアップデート関数の中で
マップのアップデート関数の中で
957名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 00:51:06.99ID:sN8Ff7rF ツクールのスクリプト弄ったことないから適当に書くけど
セルフスイッチとカウントを入れたサイズ2の配列aを入れる配列bを用意してマップのアップデート関数の中で60回呼ばれる度に配列bに入れた配列aのカウントを1減らせばいいだけじゃないのか
配列aのカウントが0になったらセルフスイッチoffにでもして配列bから削除
再ポップするキラキラを取得するイベントには自分のセルフスイッチと再ポップしたい時間を入れて配列bにプッシュする感じで
セルフスイッチもマップidやイベントid等から特定できるだろうし
途中でレスしてしまった
セルフスイッチとカウントを入れたサイズ2の配列aを入れる配列bを用意してマップのアップデート関数の中で60回呼ばれる度に配列bに入れた配列aのカウントを1減らせばいいだけじゃないのか
配列aのカウントが0になったらセルフスイッチoffにでもして配列bから削除
再ポップするキラキラを取得するイベントには自分のセルフスイッチと再ポップしたい時間を入れて配列bにプッシュする感じで
セルフスイッチもマップidやイベントid等から特定できるだろうし
途中でレスしてしまった
958名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 02:21:11.44ID:uTZW0q4s 歩数セルフスイッチOFFってないの?
959名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 02:42:19.82ID:I0QyV4E5 そんなシステムいらないと思うが
薬剤師が活躍するゲームならまだしも
薬剤師が活躍するゲームならまだしも
960名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 02:59:47.25ID:iQwnvr2A マップ上にキラキラアイテムが湧くことがあなたのゲームの面白さにつながってますか?
961名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 04:30:32.67ID:qB+liift キラキラ回収はクリッカーに近い感覚
アイテムアイコンが綺麗だと結構楽しい
再ポップをゲームの面白さに繋げるなら交換・合成ショップ、スコアボードあたりかね
アイテムアイコンが綺麗だと結構楽しい
再ポップをゲームの面白さに繋げるなら交換・合成ショップ、スコアボードあたりかね
962名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 10:25:14.41ID:zIrBrF7c シンボルはツール標準機能に欲しいなと思ったことはある
右クリック→シンボル配置→復活時間を設定
みたいな感じでね
右クリック→シンボル配置→復活時間を設定
みたいな感じでね
963名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 10:51:06.67ID:uTZW0q4s まあぶっちゃけプレイヤーからしたら画面切り替えたら復活しろって思うだろうけどな
964名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 11:43:17.24ID:juJOJI/+ アイデア沸いて組めるのすげえな
965名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 11:59:38.41ID:q4ZrDs56 アツマールならグローバルサーバー変数API使うと良いよ
ブラウザの時間を使っちゃうといくらでも変えれるから
ブラウザの時間を使っちゃうといくらでも変えれるから
966名前は開発中のものです。
2022/06/16(木) 18:16:32.67ID:uWwqS5be967名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 04:01:12.95ID:aRjRun3H968名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 05:37:24.66ID:4q0jJ83Y969名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 06:41:43.05ID:lg2SClqN 変数のプルダウンから代入できるプレイ時間って秒数で格納されるんだったっけか
970名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 19:38:31.47ID:YzOBS3Z9 >>969
秒だな。
>>967
イベントコマンドでやるならこうなるので、参考までに。
●ページ1
画像:シンボルの画像
トリガー:決定ボタン
実行内容:
◆注釈:アイテム入手処理
(略)
◆注釈:アイテム入手後処理
◆変数の操作:#001 シンボル入手時の時間 = プレイ時間
◆セルフスイッチの操作:A = ON
●ページ2
画像:シンボル入手後の画像
トリガー:並列処理
実行内容:
◆注釈:シンボル復活処理
(ここでは60秒で復活)
◆変数の操作:#002 処理時の時間 = プレイ時間
◆変数の操作:#003 計算用変数 = 処理時の時間
◆変数の操作:#003 計算用変数 -= シンボル入手時の時間
◆条件分岐:計算用変数 >= 60
◆セルフスイッチの操作:A = OFF
◆
:分岐終了
◆ウェイト:60フレーム
◆
秒だな。
>>967
イベントコマンドでやるならこうなるので、参考までに。
●ページ1
画像:シンボルの画像
トリガー:決定ボタン
実行内容:
◆注釈:アイテム入手処理
(略)
◆注釈:アイテム入手後処理
◆変数の操作:#001 シンボル入手時の時間 = プレイ時間
◆セルフスイッチの操作:A = ON
●ページ2
画像:シンボル入手後の画像
トリガー:並列処理
実行内容:
◆注釈:シンボル復活処理
(ここでは60秒で復活)
◆変数の操作:#002 処理時の時間 = プレイ時間
◆変数の操作:#003 計算用変数 = 処理時の時間
◆変数の操作:#003 計算用変数 -= シンボル入手時の時間
◆条件分岐:計算用変数 >= 60
◆セルフスイッチの操作:A = OFF
◆
:分岐終了
◆ウェイト:60フレーム
◆
971名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 19:41:41.43ID:YzOBS3Z9 あと、ページ2の出現条件は
「セルフスイッチ A」にするのを忘れないように
「セルフスイッチ A」にするのを忘れないように
972名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 19:48:08.32ID:aRjRun3H >>970
ありがとう!
これってマップ切り替わっても処理されるのかね?
キラキラ取ってそのあとすぐに別マップに移動して
また再度キラキラのマップに入った時に復活してたりするのかな?
いやまず自分で試してみるべきだな、ここまでやってくれたのでな
今から自分で試してここに報告を書きにくるぜ!
ありがとう!
これってマップ切り替わっても処理されるのかね?
キラキラ取ってそのあとすぐに別マップに移動して
また再度キラキラのマップに入った時に復活してたりするのかな?
いやまず自分で試してみるべきだな、ここまでやってくれたのでな
今から自分で試してここに報告を書きにくるぜ!
973名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 19:50:33.89ID:YzOBS3Z9974名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 19:55:12.82ID:aRjRun3H 今入力しててふと思ったんですが
これって1つキラキラをとって1分以内に別のキラキラをとった場合ってどうなるんだろ
変数に異常をきたしそうな気がしてきた
まぁそれも試してみよう
これって1つキラキラをとって1分以内に別のキラキラをとった場合ってどうなるんだろ
変数に異常をきたしそうな気がしてきた
まぁそれも試してみよう
975名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 19:59:19.63ID:tLnWV4eH キラキラを置く数だけ変数が要る……??
976名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 20:23:01.98ID:aRjRun3H 試してみました
キラキラ取ってからすぐにマップ移動してまた入り直しても復活していなくて
第一関門突破
キラキラとってから直ぐにマップ移動して、その場で1分以上立ってからキラキラマップに入ったらちゃんと復活してました
マップ移動しても時間はカウントされてましたね!
キラキラ取ってからすぐにマップ移動してまた入り直しても復活していなくて
第一関門突破
キラキラとってから直ぐにマップ移動して、その場で1分以上立ってからキラキラマップに入ったらちゃんと復活してました
マップ移動しても時間はカウントされてましたね!
977名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 20:27:44.98ID:SiQIdS1r よかったね
978名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 20:29:42.60ID:aRjRun3H キラキラを3つ並べて端から順番に10秒の感覚をあけて3つ取ったんだけど
最後の一個を取ってから1分後に全部ほぼ同じ時間で復活しましたね
これはキラキラを取ってから復活する前に新たに別のキラキラを取ると復活までの時間が更新されてしまうという状況にかもしれません
どうしよう
最後の一個を取ってから1分後に全部ほぼ同じ時間で復活しましたね
これはキラキラを取ってから復活する前に新たに別のキラキラを取ると復活までの時間が更新されてしまうという状況にかもしれません
どうしよう
979名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 20:30:34.81ID:YzOBS3Z9 特別条件の指定がなかったので、「1つのイベントにつき2つの変数」にしてる。
複数のイベントがあるなら、変数を配列にして管理すればやりやすいが、
そうなるとどうしてもスクリプトが入ってくるよ。
複数のイベントがあるなら、変数を配列にして管理すればやりやすいが、
そうなるとどうしてもスクリプトが入ってくるよ。
980名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 20:31:37.71ID:YzOBS3Z9981名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 20:38:26.60ID:aRjRun3H アドバイスありがとう
しかし『1つのイベントにつき2つ変数を用意する』という文言が黙示録の預言書の様に解読する事が困難な状態になっているんだ
出来れば>>970に加筆していただけたらありがたいのですが…
しかし『1つのイベントにつき2つ変数を用意する』という文言が黙示録の預言書の様に解読する事が困難な状態になっているんだ
出来れば>>970に加筆していただけたらありがたいのですが…
982名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 20:43:04.12ID:YzOBS3Z9 キラキラ1用変数
変数1:シンボル入手時の時間1
変数2:処理時の時間1
キラキラ2用変数
変数3:シンボル入手時の時間2
変数4:処理時の時間2
…以下、キラキラの数だけ増やす
あと、それぞれのキラキライベントの実行内容で呼び出す変数を対応するものにする。
キラキラ1のイベントだったら、
変数1:シンボル入手時の時間1
変数2:処理時の時間1
を使用
キラキラ2のイベントだったら、
変数3:シンボル入手時の時間2
変数4:処理時の時間2
を使用
って感じ。
変数3:計算用変数は別にどうでもいい。
こういう手間がめんどくさいってなったらスクリプトに手を出すことになるんだが、
まずは基本的な処理の考え方を身に着けるために、イベントコマンドで地道に組んだ方が勉強になると思う。
変数1:シンボル入手時の時間1
変数2:処理時の時間1
キラキラ2用変数
変数3:シンボル入手時の時間2
変数4:処理時の時間2
…以下、キラキラの数だけ増やす
あと、それぞれのキラキライベントの実行内容で呼び出す変数を対応するものにする。
キラキラ1のイベントだったら、
変数1:シンボル入手時の時間1
変数2:処理時の時間1
を使用
キラキラ2のイベントだったら、
変数3:シンボル入手時の時間2
変数4:処理時の時間2
を使用
って感じ。
変数3:計算用変数は別にどうでもいい。
こういう手間がめんどくさいってなったらスクリプトに手を出すことになるんだが、
まずは基本的な処理の考え方を身に着けるために、イベントコマンドで地道に組んだ方が勉強になると思う。
983名前は開発中のものです。
2022/06/17(金) 20:48:00.39ID:YzOBS3Z9レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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