3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
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2022/06/02(木) 21:23:38.35ID:J2UZOwvd
214名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 07:57:54.39ID:xgne57an シーケンサーからアクターの表示非表示を切り替えるにはどうしたらよいのでしょうか
215名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 09:24:21.20ID:xgne57an216名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 10:47:49.11ID:E/s+Yvik >>213
ありがとうございます。
続けて申し訳ありませんが質問させてください。
widgetを3Dwidgetで使用する時、Draw Sizeでトリミングすることができて便利なのですが、これは通常の2Dwidget内でもできないのでしょうか?
widget内に子widgetとして読み込んだ場合なども全体が表示されてしまいトリミングする方法がわかりませんでした。
ありがとうございます。
続けて申し訳ありませんが質問させてください。
widgetを3Dwidgetで使用する時、Draw Sizeでトリミングすることができて便利なのですが、これは通常の2Dwidget内でもできないのでしょうか?
widget内に子widgetとして読み込んだ場合なども全体が表示されてしまいトリミングする方法がわかりませんでした。
217名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 12:55:18.59ID:4rbtbO5l 初心者です、質問失礼します
Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか
60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます
ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした
Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか
60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます
ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした
218名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 14:03:17.79ID:bjCbXBjN219名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 17:04:48.60ID:frgC2nVt モザイクもアクター(俳優)なんだよな
220名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 18:27:14.18ID:9CZXCWD4 >>217
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する
221名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 22:30:06.65ID:oO48XyzF UE5で取得したアイテムをプレイヤーのHUDに表示させています。この取得したアイテムをセーブして、ロードも出来るようにしたいのですが変数の型ってどうしたらいいのでしょうか。BPです
222名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 22:35:16.96ID:yLlqZqXH ue セーブとかでぐぐれよ
223名前は開発中のものです。
2022/07/16(土) 09:41:04.97ID:BUY1ZMbc224名前は開発中のものです。
2022/07/16(土) 14:45:50.11ID:Ylex2o9E BPのPure関数ってキャッシュしないからアウトプットをそのまま色んなノードに繋げたら其の度に実行されちゃうのな・・・
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう
225名前は開発中のものです。
2022/07/17(日) 23:32:44.66ID:7Lg6AtjE UEはかなり重要な事なのにドキュメントに全然書いてなかったりするから探すの面倒なんだよな
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で〜はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で〜はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある
226名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 14:42:39.63ID:0GLAQSQ+ すいません、1920x1080のHDサイズで作ってるゲームの背景に
同サイズの動画か画像等を固定して置くにはどうすればいいんでしょうか?
ちょっと説明が難しいんですが、Photoshopなどのツールを想像するとわかりやすいかも
一番下にHDサイズの動画か画像が固定した背景レイヤーとして置かれてて
その上のレイヤーにゲーム空間があるイメージです
動画や画像をゲームUIみたいな扱いにして更に背景レイヤーとして一番下にするには、みたいなことですかね…
どなたかアドバイスなどいただけますでしょうか
同サイズの動画か画像等を固定して置くにはどうすればいいんでしょうか?
ちょっと説明が難しいんですが、Photoshopなどのツールを想像するとわかりやすいかも
一番下にHDサイズの動画か画像が固定した背景レイヤーとして置かれてて
その上のレイヤーにゲーム空間があるイメージです
動画や画像をゲームUIみたいな扱いにして更に背景レイヤーとして一番下にするには、みたいなことですかね…
どなたかアドバイスなどいただけますでしょうか
227名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 16:07:57.47ID:ZtgFBh2p >>226
それ作ったことあるんだけどデータが見つからんわ…
背景にでっかい球体を置いて、常にテクスチャ画像がカメラの方向を向くようなマテリアルをノードで構築する流れだった。タンジェントの計算をどっかで挟んだことだけ覚えてるわw役に立たなくてすまんの。
それ作ったことあるんだけどデータが見つからんわ…
背景にでっかい球体を置いて、常にテクスチャ画像がカメラの方向を向くようなマテリアルをノードで構築する流れだった。タンジェントの計算をどっかで挟んだことだけ覚えてるわw役に立たなくてすまんの。
228名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 16:24:49.33ID:4q3Yc1sV ここの人たちPCのスペックどれくらいの使ってますか?
買い替えでUE5が最低限動くものにするか迷ってて参考程度に教えていただきたく…
買い替えでUE5が最低限動くものにするか迷ってて参考程度に教えていただきたく…
229名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 16:57:30.99ID:HTVQipAd UE4に合わせて3950x+RTX2600買ったよ。プレイヤーのPCスペックをミドルエンドぐらいで動くゲーム作ればいいかなぁってことで・・
UE5じゃかくついてまともにつかえんから新しいPC物色中
UE5じゃかくついてまともにつかえんから新しいPC物色中
230名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 17:00:08.82ID:a2r+x6GJ >>226
板ポリに描画して遠くに離してカメラに対してビルボードにし拡大して画面を覆うようにする
もしくはワールド描画物をステンシルバッファにも描いて背景物をWidgetに書く際にステンシルバッファに描いたものをマスクする
板ポリに描画して遠くに離してカメラに対してビルボードにし拡大して画面を覆うようにする
もしくはワールド描画物をステンシルバッファにも描いて背景物をWidgetに書く際にステンシルバッファに描いたものをマスクする
231名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 23:00:30.86ID:0GLAQSQ+232名前は開発中のものです。
2022/07/19(火) 12:59:18.54ID:0C0P18E7 そういやFluidNinja無料配布されてたな
プロダクションレディで流体扱える数少ないプラグインな気がする(NiagaraFluidsは重い)
プロダクションレディで流体扱える数少ないプラグインな気がする(NiagaraFluidsは重い)
233名前は開発中のものです。
2022/07/19(火) 14:42:34.06ID:ZUJINY5c 流体忍者無料きた!と思ったけど2種類くらいあるのな
234名前は開発中のものです。
2022/07/19(火) 22:33:21.73ID:oMYu0bJS NiagaraFluids凄いんだけどゲームに必要ない処理までしてるから今の最新の世代ですらまともにリアルタイムで使えないんだよな
その分忍者はゲームで使えるから良いよね
その分忍者はゲームで使えるから良いよね
235名前は開発中のものです。
2022/07/20(水) 02:05:29.12ID:Cq4RI2yv わいも無料!?って喜んだけれどLiveの奴じゃなかったね。
236名前は開発中のものです。
2022/07/20(水) 13:34:22.03ID:ebgRdsIm Compatible Skeletonでさ、
AポーズとTポーズのスケルトンで共有しようとすると上手くいかんのだけど、
デフォルトのポーズ合わせってCompatible Skeletonの場合どうやんの?
AポーズとTポーズのスケルトンで共有しようとすると上手くいかんのだけど、
デフォルトのポーズ合わせってCompatible Skeletonの場合どうやんの?
237名前は開発中のものです。
2022/07/20(水) 13:59:20.27ID:BIpjbFbK 初心者ですが、UE5にVRM4Uを導入したのですが、プラグインコンテンツを表示にしてもコンテンツブラウザにVRM4Uのコンテンツが表示されません。
何か他に手順がいるのでしょうか?
何か他に手順がいるのでしょうか?
238名前は開発中のものです。
2022/07/20(水) 19:34:04.87ID:bcvhYQrx プラグイン入れる場所合ってる?
239名前は開発中のものです。
2022/07/20(水) 20:12:08.52ID:bcvhYQrx PluginsフォルダにVRM4Uを入れてプラグインの設定でVRM4Uにチェックする。VRM4Uプラグインフォルダの中身が見たいならプラグインコンテンツを表示でok。自分がよくやるミスは前のエンジンバージョンからの移行でVRM4U入れ忘れ
240名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 01:19:14.98ID:QWyzDO9J241名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 18:30:07.60ID:LVbk3Z+f UE5で2Dゲームを作りたいのですが、スプライトのテクスチャーパックのやり方が見当たらないのだけれどパブリッシュ時に自動パッキングしてくれるのでしょうか?
242名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 22:17:55.53ID:V0bSkL6M 初心者です。
android端末をpcに接続してもlauncherにデバイスが表示されなくて困ってます。
デバイスマネージャには表示されてるんですが、、、
android端末をpcに接続してもlauncherにデバイスが表示されなくて困ってます。
デバイスマネージャには表示されてるんですが、、、
243名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 22:25:37.63ID:NIiUxxin エンジンインストール時にAndroidを追加してないとかじゃないのか
エピックゲームランチャーからエンジンのインストールオプションを確認してみるといいよ
エピックゲームランチャーからエンジンのインストールオプションを確認してみるといいよ
244名前は開発中のものです。
2022/07/21(木) 23:23:16.82ID:OYuU+OX4 会社のPCからだとeicgames.comへの接続が禁止されてるのでlauncherが立ち上げられないのだが、その状態でダウンロード済みのコンテンツパックをプロジェクトに追加する方法ある?
245名前は開発中のものです。
2022/07/22(金) 02:19:32.23ID:oPYXcKk6 >>244
コピペ
コピペ
246名前は開発中のものです。
2022/07/22(金) 03:16:18.44ID:KTSJxcdN 上司に目薬刺した後に泣きながら訴える
247名前は開発中のものです。
2022/07/22(金) 04:02:54.38ID:uGQHREZo ソースからビルドしたエディタはランチャー無しで起動出来なかったっけ?
248名前は開発中のものです。
2022/07/22(金) 04:25:20.07ID:jMKZTaS/ アクセス制限かかる前にDL済みだというのならvaultcacheの中からコピペでいいんじゃないか?たぶん
249名前は開発中のものです。
2022/07/22(金) 16:54:31.33ID:fbCAQKN6 レプリケーションはプレイヤーキャラクター内かコントローラーで処理してって見かけるんだけど普通に適当なアクター内でOnServer動かせないのって理由とかあるんですかね・・・?
アクター毎にネット関係の処理出来るならそっちの方が管理もしやすい気がするんだけど
そこら辺はゲームプログラマーとかに頼んで独自で実装してって感じなのかな
アクター毎にネット関係の処理出来るならそっちの方が管理もしやすい気がするんだけど
そこら辺はゲームプログラマーとかに頼んで独自で実装してって感じなのかな
250名前は開発中のものです。
2022/07/23(土) 15:51:22.77ID:ab34xglr SetOwnerでクライアントのキャラクター設定すればOnServer動かなかったかな?
ただランタイムでレプリケーションの為にSetOwner使うのは駄目らしいけど
ただランタイムでレプリケーションの為にSetOwner使うのは駄目らしいけど
251名前は開発中のものです。
2022/07/25(月) 18:54:04.34ID:s1UdGULg UE4.27、以下のようなBPでBoxAからBoxBへワープするポータルを作ると、遥か遠くにぶっ飛ばされてしまうんだがどうしたらええんや。。。
https://i.imgur.com/tuF5alU.png
詳しいやり方はこれ↓
https://historia.co.jp/archives/3198/
https://i.imgur.com/tuF5alU.png
詳しいやり方はこれ↓
https://historia.co.jp/archives/3198/
252名前は開発中のものです。
2022/07/25(月) 20:32:47.63ID:NE1d28tZ253名前は開発中のものです。
2022/07/26(火) 04:45:26.93ID:Jsx8iXZm >>252
座標はとれてるっぽい。サードパーソンなら問題なく動く。カメラのコリジョンか何かが影響してるのかもしれん。
座標はとれてるっぽい。サードパーソンなら問題なく動く。カメラのコリジョンか何かが影響してるのかもしれん。
254名前は開発中のものです。
2022/07/26(火) 19:40:39.56ID:+pOvyh6L255名前は開発中のものです。
2022/07/26(火) 20:13:28.98ID:8vMgMSX8256名前は開発中のものです。
2022/07/26(火) 20:30:18.11ID:33C5jYp+ >>251
もしもワープさせる対象がプレイヤーが操作するキャラクターとかで
別な移動関係の動作が記述されているならPrintStringやDrawDebug〇〇を使って
そこと影響し合って想定外の位置に移動してないかを確認するのがいいかも
(参考)
ttps://kinnaji.com/2019/10/22/printstring/
ttp://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-571.html
例えばワープさせる対象のTickイベントにSetRelative〇〇が含まれてて
移動した際にSetRelative〇〇の基準位置か大きくズレてしまったとか
他には物理関係も注意が必要
Bboxの中にSimulatePhysicsがオンになってるアクターがあってHITした際に
凄まじい加速度が瞬間的に発生してしまうとか
もしもワープさせる対象がプレイヤーが操作するキャラクターとかで
別な移動関係の動作が記述されているならPrintStringやDrawDebug〇〇を使って
そこと影響し合って想定外の位置に移動してないかを確認するのがいいかも
(参考)
ttps://kinnaji.com/2019/10/22/printstring/
ttp://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-571.html
例えばワープさせる対象のTickイベントにSetRelative〇〇が含まれてて
移動した際にSetRelative〇〇の基準位置か大きくズレてしまったとか
他には物理関係も注意が必要
Bboxの中にSimulatePhysicsがオンになってるアクターがあってHITした際に
凄まじい加速度が瞬間的に発生してしまうとか
257名前は開発中のものです。
2022/07/27(水) 00:08:10.59ID:yM/Nbd4C >>254
ゲームのブランクプロジェクトにこのレベルブループリントを記述したときにぶっ飛びます。サードパーソンやファーストパーソンテンプレートのときは発動しません。ブランクプロジェクトのGamebaseに隠れてるDefaultpawnBPのコリジョンが怪しいと思いつつ、どのコリジョン設定にしても直らない…。
>>256
ありがとうございます。
色々試したら、BOX AからBOX Bに瞬間的に移動した時に、その移動した加速度が残ってしまうようです。BOX AからBOX Bを繋いだ延長線上にビューンとぶっ飛ぶような挙動です。試しに延長線上に半球を置くとその中で止まります。
当座はキャラクターを消したファーストパーソンテンプレートで凌げるものの、原因がわからずモヤモヤしてます。
ゲームのブランクプロジェクトにこのレベルブループリントを記述したときにぶっ飛びます。サードパーソンやファーストパーソンテンプレートのときは発動しません。ブランクプロジェクトのGamebaseに隠れてるDefaultpawnBPのコリジョンが怪しいと思いつつ、どのコリジョン設定にしても直らない…。
>>256
ありがとうございます。
色々試したら、BOX AからBOX Bに瞬間的に移動した時に、その移動した加速度が残ってしまうようです。BOX AからBOX Bを繋いだ延長線上にビューンとぶっ飛ぶような挙動です。試しに延長線上に半球を置くとその中で止まります。
当座はキャラクターを消したファーストパーソンテンプレートで凌げるものの、原因がわからずモヤモヤしてます。
258名前は開発中のものです。
2022/07/27(水) 18:44:36.04ID:yM/Nbd4C 本件、原因はよくわかりませんがファーストパーソンorサードパーソンテンプレート上で記載することで解決ということにします。スレ汚し失礼しました。
259名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 02:42:01.72ID:J4DrPmNv すいません、フリーズして落ちたタイミングなのか、
シーケンサー上のBPだとかFlipbookだとかになぜか車両通行止めみたいなマークがついてしまい、
"このトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりません"
というエラーが出てメインビュー上からもレンダリング出力しても該当アクタが消えてしまいました
コンテンツブラウザを調べると、消えたそれらのオブジェクト自体は存在してるんですが、
どうもアウトライナから消えてしまってるようです
シーケンサー上で細かい変形などの設定をしてアニメーションさせてるので、
出来ればシーケンサー上に残ってるバインド切れ状態のBP等のバインドをどうにかして復活させたいです
どなたかアドバイスお願いいたします…
シーケンサー上のBPだとかFlipbookだとかになぜか車両通行止めみたいなマークがついてしまい、
"このトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりません"
というエラーが出てメインビュー上からもレンダリング出力しても該当アクタが消えてしまいました
コンテンツブラウザを調べると、消えたそれらのオブジェクト自体は存在してるんですが、
どうもアウトライナから消えてしまってるようです
シーケンサー上で細かい変形などの設定をしてアニメーションさせてるので、
出来ればシーケンサー上に残ってるバインド切れ状態のBP等のバインドをどうにかして復活させたいです
どなたかアドバイスお願いいたします…
260名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 04:57:21.33ID:dyJLSHY6 すいません、ue5が確定でクラッシュするのですが
症状はプロジェクトを開いた後に上のファイルなどを開こうとすると確定でクラッシュします
同じような症状が起きていて、こうすれば治ったよって人はいないでしょうか?
もし同じ症状から改善した人がいれば対処法を教えていただけないでしょうか
症状はプロジェクトを開いた後に上のファイルなどを開こうとすると確定でクラッシュします
同じような症状が起きていて、こうすれば治ったよって人はいないでしょうか?
もし同じ症状から改善した人がいれば対処法を教えていただけないでしょうか
261名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 05:30:43.73ID:fGb8t3MV UEのファイル?自分はクラッシュするようになったらプロジェクトが壊れてるの疑ってバックアップに戻すな
262名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 05:44:29.52ID:fGb8t3MV >フリーズして落ちたタイミングなのか
ああ、バックアップ取ってなかったら御愁傷様です
ああ、バックアップ取ってなかったら御愁傷様です
263名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 09:45:01.47ID:dyJLSHY6 ue4だといけるんだけどue5は上のファイルとか編集をクリックするとクラッシュするわ
264名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 12:47:50.61ID:juulp7a+ ソースからビルドしないからクラッシュするんやで
265名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 13:00:10.91ID:xyvr1u96 でもあれ古代の谷並みに容量食うじゃん……
266名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 15:44:05.82ID:pp8JVIdp UE5はクラッシュ率高いんか。UE4いじるか
267名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 18:11:22.16ID:/TRW9JKi クラッシュしたときは何かウィンドウが出てないのかね
もしくはログとかないのか
なにもないと何もできないぞ
もしくはログとかないのか
なにもないと何もできないぞ
268名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 18:12:09.45ID:/TRW9JKi あと、せめて動かしてる環境とか書いてくれ
グラフィックボードのドライバーの更新とかもためしてみろ
グラフィックボードのドライバーの更新とかもためしてみろ
269名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 20:18:14.21ID:dyJLSHY6270名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 20:20:59.64ID:dyJLSHY6 geforceのドライバは常に最新にしています
271名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 21:08:51.20ID:/TRW9JKi272名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 21:52:44.32ID:dyJLSHY6 >>271
長いからかいつまんで
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000010
nvwgf2umx
D3D12Core
dxgi
kernel32
ntdll
とかが沢山出てました意味は分かりません
長いからかいつまんで
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000010
nvwgf2umx
D3D12Core
dxgi
kernel32
ntdll
とかが沢山出てました意味は分かりません
273名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 22:09:21.56ID:/TRW9JKi >>272
GPU関連のエラーでnvwgf2umxでクラッシュしてるね
これはUEに限って起こるわけではなく割と有名なエラーらしいので上記の名称で調べると色々な事例が出てくるのでできる範囲でやってみるとよい
たとえばFF14での解決事例
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/15616387/blog/4595822
GPU関連のエラーでnvwgf2umxでクラッシュしてるね
これはUEに限って起こるわけではなく割と有名なエラーらしいので上記の名称で調べると色々な事例が出てくるのでできる範囲でやってみるとよい
たとえばFF14での解決事例
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/15616387/blog/4595822
274名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 22:17:08.00ID:dyJLSHY6 >>273
ありがとうございます、調べてみます
ありがとうございます、調べてみます
275名前は開発中のものです。
2022/07/29(金) 03:15:08.09ID:8zSqJBo7 >>273
ありがとうございました!描かれてる通りドライバーの再クリーンインストールをしたら治りました!
ありがとうございました!描かれてる通りドライバーの再クリーンインストールをしたら治りました!
276名前は開発中のものです。
2022/07/29(金) 18:08:00.08ID:5Tv17uG5 初心者です、シーケンサーを使って簡単な映像を作ろうとしています。
アセットのキャラクターメッシュにアセットの歩くアニメーションをつけてループさせたいのですが、シーケンサー上でアニメーションを伸ばしても、歩きはじめの位置に戻されてしまいます。
どうしたら自然に歩くアニメーションを付けられますか?位置にキーフレームを打っても不自然な動きになります。
ご享受願います。
https://imgur.com/GivViID
アセットのキャラクターメッシュにアセットの歩くアニメーションをつけてループさせたいのですが、シーケンサー上でアニメーションを伸ばしても、歩きはじめの位置に戻されてしまいます。
どうしたら自然に歩くアニメーションを付けられますか?位置にキーフレームを打っても不自然な動きになります。
ご享受願います。
https://imgur.com/GivViID
277名前は開発中のものです。
2022/07/29(金) 19:54:03.96ID:lr8LbShw >>276
おそらくルートモーションの設定が正しくない
ttps://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/RootMotion/
を参考にEnableRootMotionかForceRootRockをTrueにしてみてください
おそらくルートモーションの設定が正しくない
ttps://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/RootMotion/
を参考にEnableRootMotionかForceRootRockをTrueにしてみてください
278名前は開発中のものです。
2022/07/29(金) 21:28:14.36ID:5Tv17uG5 >>277
ご丁寧にありがとうございます、無事解決しました。
ご丁寧にありがとうございます、無事解決しました。
279名前は開発中のものです。
2022/08/01(月) 17:44:29.63ID:GMKEmQYE 色々と効率化させたいからEditor Utility Blueprint使ってるんだけどブループリントのクラス弄れないの謎過ぎてうんこ漏れそう
データーアセットとか普通に弄れるのに何でブループリントだけは駄目なんだろう・・・
データーアセットとか普通に弄れるのに何でブループリントだけは駄目なんだろう・・・
280名前は開発中のものです。
2022/08/02(火) 16:50:42.86ID:FTtCpzXr 市販されているナイアガラのエフェクトを単純にサイズ2倍で再生するにはナイアガラ内でどういう処理をすればいいでしょうか?
一個一個のパーツを大きくする方法はなんとなくわかるのですが全体をそのまま拡大再生する方法がわかりませんでした。
一個一個のパーツを大きくする方法はなんとなくわかるのですが全体をそのまま拡大再生する方法がわかりませんでした。
281名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 02:02:44.49ID:gSKD7m5H Math ExpressionってBPコピーすると壊れるんだけどもしかして使えない?
282名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 09:30:06.00ID:J0d9K3h3 >>280
配置したアクタを単純にスケール2倍にすれば良いだけでは?
配置したアクタを単純にスケール2倍にすれば良いだけでは?
283名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 09:30:44.79ID:e6gEUoH/ そうはいかんのよな
284名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 09:31:54.83ID:e6gEUoH/ いまだにその対処法知らないわ
ownerのscaleでsizeとvelocity全部かけるとかそんな程度じゃ絶対なんか不具合起きるよな……
ownerのscaleでsizeとvelocity全部かけるとかそんな程度じゃ絶対なんか不具合起きるよな……
285名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 13:21:28.84ID:cLm+nqgi ローカルスペースに切り替えてある程度スケールは出来るけど確実に描写するならユーザーパラメーター作ってスケール値を参照して変えるってのしないと駄目だな
286名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 16:06:40.70ID:2wtafKFN はじめまして、現在UE5でゲーム制作をするための勉強をしております。
4Kモニターを所有しているので、4K60fpsで制作を行いたいです。必要なPCスペックはどのくらいでしょうか。
12700k +3080Tiくらいは必要ですかね。
4Kモニターを所有しているので、4K60fpsで制作を行いたいです。必要なPCスペックはどのくらいでしょうか。
12700k +3080Tiくらいは必要ですかね。
287名前は開発中のものです。
2022/08/03(水) 16:07:53.34ID:2wtafKFN 現在はMacで動かしていて、低解像度アセットを何個か配置するだけで定期的に落ちます。
288名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 00:36:17.19ID:k6QvpVQn 年末出てくるRtx4000シリーズ狙ったほうがいいのでは
289名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 01:13:39.36ID:siRUcckH 今月の無料来てる
290名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 22:16:46.35ID:+FBLcBqM 初歩的な質問をさせて下さい。C++で作成したものをコンパイルし、無事にUE上で挙動を確認できるのですが
Projectを閉じたり再起動をすると、作成した C++に関連する項目( Editor上で設定した C++の Class)が全て消えてしまい
コンパイルからのやり直しになっていまいます。コンパイル後の状態を保持するにはどうすればよいでしょうか?
Projectを閉じたり再起動をすると、作成した C++に関連する項目( Editor上で設定した C++の Class)が全て消えてしまい
コンパイルからのやり直しになっていまいます。コンパイル後の状態を保持するにはどうすればよいでしょうか?
291名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 00:13:11.73ID:F2o3GzPV >>290
UEでやってる操作を書いてくれ
UEでやってる操作を書いてくれ
292名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 00:16:24.10ID:F2o3GzPV >>290
もしかしてUE上で保存をせずVisualStudioとじてる?
もしかしてUE上で保存をせずVisualStudioとじてる?
293名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 11:18:00.11ID:8Ud8CO4P >>291
UE5.0.3と VisualStudio2019を使用して C++のクラスを作成し UE上でコンパイル、その作成したクラスを継承した物をメインに使用しています。
そして projectを閉じる/再起動をすると、継承してメインで使用しているクラスの Class Setings ->Parent Classにあったはずの作成したC++クラスが外れ Noneになっています。
再度コンパイルをすると候補に再表示され、また選択からやり直す状態です
>>292
UE Editorの左上の保存や別途開く Editorの Save、VisualStudio内での保存もしていますが消えてしまいます。
UE5.0.3と VisualStudio2019を使用して C++のクラスを作成し UE上でコンパイル、その作成したクラスを継承した物をメインに使用しています。
そして projectを閉じる/再起動をすると、継承してメインで使用しているクラスの Class Setings ->Parent Classにあったはずの作成したC++クラスが外れ Noneになっています。
再度コンパイルをすると候補に再表示され、また選択からやり直す状態です
>>292
UE Editorの左上の保存や別途開く Editorの Save、VisualStudio内での保存もしていますが消えてしまいます。
295名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 13:01:56.87ID:F2o3GzPV >>293
コンパイルってUE立ち上げてからしかしていないってこと?
であれば多分それが原因かな
UE上でのコンパイルはバイナリの一時的な差し替えなので次回起動時にuprojectから直接起動するとコンパイル前のバイナリが使用されるはずよ
そういうメインのバイナリを更新しないような操作をしたことがないので憶測だけど
UE立ち上げる前にvisualstudioでビルドしてuproject直接でもいいし
visualstudioから起動でも良いのでやってみてよ
コンパイルってUE立ち上げてからしかしていないってこと?
であれば多分それが原因かな
UE上でのコンパイルはバイナリの一時的な差し替えなので次回起動時にuprojectから直接起動するとコンパイル前のバイナリが使用されるはずよ
そういうメインのバイナリを更新しないような操作をしたことがないので憶測だけど
UE立ち上げる前にvisualstudioでビルドしてuproject直接でもいいし
visualstudioから起動でも良いのでやってみてよ
296名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 13:39:04.01ID:8Ud8CO4P >>295
ありがとうございます! 295さんのアドバイス通り VisualStudioからのビルドで起動が必要でした
ずっと詰まっていて新しい機能を試すたびに C++の部分でやり直しました。最悪 C++なしの開発も視野に入れて。
やっっと楽しめます。質問に時間を割いてくれた方々、本当にありがとうございました。
ありがとうございます! 295さんのアドバイス通り VisualStudioからのビルドで起動が必要でした
ずっと詰まっていて新しい機能を試すたびに C++の部分でやり直しました。最悪 C++なしの開発も視野に入れて。
やっっと楽しめます。質問に時間を割いてくれた方々、本当にありがとうございました。
297名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 13:56:27.56ID:JO+p6eY9298名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 13:57:19.07ID:9X5ygADU ぜーったい嘘だわ
そうでなくてもアホみたいに高いんだろ値段とか電力とか
そうでなくてもアホみたいに高いんだろ値段とか電力とか
299名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 14:27:23.33ID:JO+p6eY9 >>298
2020 9月末 105.8円
2022 現在133円
25%円安
3070 発売価格 69980円(税込)
4070 発売価格 推定87475円(税込)
2020 9月末 105.8円
2022 現在133円
25%円安
3070 発売価格 69980円(税込)
4070 発売価格 推定87475円(税込)
300名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 18:50:46.16ID:f3Fi2/GT 買えない額じゃないな
301名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 19:28:49.09ID:JO+p6eY9 しかもね4070 300W =3090Ti 450w
わっぱも1.5倍良くなる
わっぱも1.5倍良くなる
302名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 19:54:45.45ID:9X5ygADU まじかよ
4000待ちます!
4000待ちます!
303名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 20:37:05.01ID:l0k2fWKo 最近1ラインの横スクロールアクションゲームを作ろうとして居ます
プレイヤー用のポーンをadd movement inputを使いAキーで左に移動 Dキーで右に移動するまで出来ました
Dで右に移動する場合右に向いて移動をするのですが、Dを押すのを止めると左に向きが戻ってしまいます(初期の向きは左)
Dボタンで右に向いたら向きっぱなしにしたいのですが、調べて試してみても上手くいきません、解決方法が解る方居ましたらアドバイスをお願いします
あとアクターを回転をさせるコマンドをスペースキーで実行出来るようにしてみるとXやY軸の回転はするのですがZ軸の回転が出来ないことを確認しています
(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています)
プレイヤー用のポーンをadd movement inputを使いAキーで左に移動 Dキーで右に移動するまで出来ました
Dで右に移動する場合右に向いて移動をするのですが、Dを押すのを止めると左に向きが戻ってしまいます(初期の向きは左)
Dボタンで右に向いたら向きっぱなしにしたいのですが、調べて試してみても上手くいきません、解決方法が解る方居ましたらアドバイスをお願いします
あとアクターを回転をさせるコマンドをスペースキーで実行出来るようにしてみるとXやY軸の回転はするのですがZ軸の回転が出来ないことを確認しています
(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています)
304名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 21:55:36.29ID:I9um1cVr サンプルみたほうが早いかもね
ほかの個所でつまづいても見れば判るし
ほかの個所でつまづいても見れば判るし
305名前は開発中のものです。
2022/08/05(金) 23:47:09.34ID:13vHN0fU >>303
Z軸(Yaw軸?)の値が想定外の値で上書きされてる気がする
Add movement input使ってるってことはプレーヤーのポーンはキャラクタークラスだよね
>(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています)
ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
の設定
この2つはキャラクターのZ軸回転を自動で変更するから
オンになってると自分で回転制御のBPを組んでると処理が衝突しやすいので注意が必要
Z軸(Yaw軸?)の値が想定外の値で上書きされてる気がする
Add movement input使ってるってことはプレーヤーのポーンはキャラクタークラスだよね
>(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています)
ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
の設定
この2つはキャラクターのZ軸回転を自動で変更するから
オンになってると自分で回転制御のBPを組んでると処理が衝突しやすいので注意が必要
306名前は開発中のものです。
2022/08/06(土) 00:08:58.39ID:rOYJ8aja >>305
>ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
>Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
>の設定
色々とネットで検索をしていたら この辺りの設定を弄らないとキャラクターは回転をしない、そんな情報が複数見たので手を付けています
とりあえずこの辺りの設定の情報収集と同時に設定を弄ってみて、色々と変化を確認したいと思います
>ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
>Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
>の設定
色々とネットで検索をしていたら この辺りの設定を弄らないとキャラクターは回転をしない、そんな情報が複数見たので手を付けています
とりあえずこの辺りの設定の情報収集と同時に設定を弄ってみて、色々と変化を確認したいと思います
307名前は開発中のものです。
2022/08/06(土) 08:37:23.58ID:rOYJ8aja >>306
調べてみたら、制作のために調べている過程でチェックを入れていた、コンポーネントの(Self)の詳細にあるUse Controller Rotationが悪さをしていることが解りました
チェックを外したら自分が思い描いていた挙動になりました、アドバイスありがとうございます。
調べてみたら、制作のために調べている過程でチェックを入れていた、コンポーネントの(Self)の詳細にあるUse Controller Rotationが悪さをしていることが解りました
チェックを外したら自分が思い描いていた挙動になりました、アドバイスありがとうございます。
308名前は開発中のものです。
2022/08/06(土) 18:29:00.46ID:tIh8WwGV UEって何で古いドキュメント更新せずにそのままになってるの結構あるんだ?
機能把握するのにドキュメント見るんだけど書かれてるのが古くてGUIすらも全然違うのとか凄いあるの面倒臭い
機能把握するのにドキュメント見るんだけど書かれてるのが古くてGUIすらも全然違うのとか凄いあるの面倒臭い
309名前は開発中のものです。
2022/08/06(土) 18:45:54.41ID:sMTb9Ivi 5のドキュメントを見るんだ
310名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 08:10:16.07ID:gnPJvt+V スタティックメッシュ A があります。
この Aを空のアクターB に入れます
空のアクター Bに ローテーションコンポーネントをつけてプレイするとちゃんと回転します。
とけろが、B を cinematic シーケンスに載せると回転しないように思います。
cinematicシーケンスに乗せた状態で、左下の再生ボタンを押した時にBを回転させるにはどうしたらいいのでしょうか?
この Aを空のアクターB に入れます
空のアクター Bに ローテーションコンポーネントをつけてプレイするとちゃんと回転します。
とけろが、B を cinematic シーケンスに載せると回転しないように思います。
cinematicシーケンスに乗せた状態で、左下の再生ボタンを押した時にBを回転させるにはどうしたらいいのでしょうか?
311名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 18:29:38.12ID:cgkcvX5w よく分かんねーけどしこゲーいがい認めねえ俺は
312名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 20:24:48.01ID:VOWtdeqQ 緊急速報!UE5ビジュアライズ本発売日解禁です。何回も説明していますが、初心者脱出→目指せ中級者本です。10月7日(金)発売
313名前は開発中のものです。
2022/08/07(日) 22:40:46.10ID:OnfEXB3U 初心者なんですが質問させてください。
UE4.16.3でMMDモデル・モーションをIM4Uで読み込み
IKが適用されていないため手動で設定しようとしているのですが、その方法が調べてもよくわかりません。
コンテンツブラウザ上で、読み込んだMMDモデルのアニメーションシーケンスをワールドに配置し、
そのブループリントの編集画面を表示したところAnimGraphページが表示されず、左下のマイブループリント上にも存在しません。
解説サイトはどれもAnimGraphページを使用してIKの設定をしており、先に進めず困っています。
解決策、もしくは別の方法があれば教えてください。
UE4.16.3でMMDモデル・モーションをIM4Uで読み込み
IKが適用されていないため手動で設定しようとしているのですが、その方法が調べてもよくわかりません。
コンテンツブラウザ上で、読み込んだMMDモデルのアニメーションシーケンスをワールドに配置し、
そのブループリントの編集画面を表示したところAnimGraphページが表示されず、左下のマイブループリント上にも存在しません。
解説サイトはどれもAnimGraphページを使用してIKの設定をしており、先に進めず困っています。
解決策、もしくは別の方法があれば教えてください。
314名前は開発中のものです。
2022/08/08(月) 00:34:39.23ID:8V/Eg+ZX >>313
アニメーションBPを作るにはコンテンツブラウザー上で右クリックして
「アニメーション」→「アニメーションPB」を選択する
あと4.16は古いバージョンで仕様が現行のバージョンと大きく違う部分やサポートが終了した機能を含んでるから
MMDのインポートだけIM4U+UE4.16で行った後でアセットを4.27や5.0などの現行バージョンのUEで作ったプロジェクトに移して
その後の作業は現行バージョンのプロジェクト内で行うことをお勧めします
アニメーションBPを作るにはコンテンツブラウザー上で右クリックして
「アニメーション」→「アニメーションPB」を選択する
あと4.16は古いバージョンで仕様が現行のバージョンと大きく違う部分やサポートが終了した機能を含んでるから
MMDのインポートだけIM4U+UE4.16で行った後でアセットを4.27や5.0などの現行バージョンのUEで作ったプロジェクトに移して
その後の作業は現行バージョンのプロジェクト内で行うことをお勧めします
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