3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
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2022/06/02(木) 21:23:38.35ID:J2UZOwvd
541名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 12:48:54.31ID:8RMj6FCo アセットは基本的にunityのほうが安いな
こっちは公式が無料で配ってくれるからトータルで
見ると同じ負担になるんだろうが
こっちは公式が無料で配ってくれるからトータルで
見ると同じ負担になるんだろうが
542名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 13:54:14.78ID:1w39Ih8N 規模に物言わせてどんどん買収してくれ
543名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 15:46:15.30ID:66K1AFHy ウニティのアセットはバージョンに寄って使えないのが多い印象
544名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 12:16:13.17ID:7nQQL1Qz ショットガンでゾンビを撃った時に血しぶきがドバっと出るようなアセットが欲しいんだけど
どういうワードで検索すればいいの?
というかそんなエフェクト部分だけを配布してたりすんですかね
どういうワードで検索すればいいの?
というかそんなエフェクト部分だけを配布してたりすんですかね
545名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 12:20:45.40ID:hLSrJCS5 VFXパックに混ざってるって形で配布されてそう
ひとつ言えるのはアセットストアよりUE Blood VFX Assetとかでググったほうが探しやすいこと
ひとつ言えるのはアセットストアよりUE Blood VFX Assetとかでググったほうが探しやすいこと
546名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 02:41:12.34ID:e7aNrs86 ありがとうございます!確かにアセットストアで探すより絞り込みやすかったです
547名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 17:11:05.00ID:AlsR9wEw 基本的な質問で失礼します
プロジェクト設定でイマイチ理解が出来ない部分があるのですが
グローバルイルミネーションのメソッド項目でLumen以外にスタンドアロンレイトレーシング(非推奨)があり
反射のメソッド項目にもLumen以外にスタンドアロンレイトレーシング(非推奨)があります。
そしてLumenの項目では「可能な場合ハードウェアレイトレーシングというものがあります。
これは上記二つのメソッドでスタンドアロンレイトレーシングを使う事は非推奨だけど
ハードウェアレイトレーシングを使ったLumenの場合は問題ないよという事でしょうか?
またソフトウェアレイトレーシングというのはハードウェアトレーシングが使える状態なら
(ハードウェアトレーシングが使えるグラボを使っています)
基本使わないものなのでしょうか?
それとも両方平行して使うものなのでしょうか?
ソフトウェアレイトレーシングの項目にしか「メッシュ距離フィールドの生成」がないので
両方平行して使うものであればチェックを入れようと思いますが
基本片方だけで使うものな場合メッシュ間のAOを入れられる設定はありますでしょうか?
プロジェクト設定でイマイチ理解が出来ない部分があるのですが
グローバルイルミネーションのメソッド項目でLumen以外にスタンドアロンレイトレーシング(非推奨)があり
反射のメソッド項目にもLumen以外にスタンドアロンレイトレーシング(非推奨)があります。
そしてLumenの項目では「可能な場合ハードウェアレイトレーシングというものがあります。
これは上記二つのメソッドでスタンドアロンレイトレーシングを使う事は非推奨だけど
ハードウェアレイトレーシングを使ったLumenの場合は問題ないよという事でしょうか?
またソフトウェアレイトレーシングというのはハードウェアトレーシングが使える状態なら
(ハードウェアトレーシングが使えるグラボを使っています)
基本使わないものなのでしょうか?
それとも両方平行して使うものなのでしょうか?
ソフトウェアレイトレーシングの項目にしか「メッシュ距離フィールドの生成」がないので
両方平行して使うものであればチェックを入れようと思いますが
基本片方だけで使うものな場合メッシュ間のAOを入れられる設定はありますでしょうか?
548名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 07:04:19.35ID:SYULB9St わかんない!
549名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 07:05:23.41ID:SYULB9St ただその設定項目をいじってたチュートリアルあったな
もう覚えてないけど
もう覚えてないけど
550名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 07:05:42.28ID:SYULB9St551名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 07:08:37.23ID:SYULB9St 初めの3分くらいのとこだけどあんま関係なさそうだったわすまんな
552名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 13:19:55.78ID:JD1e42vI >>548-551
レスありがとうございます
教えてもらった動画ですが
直接的な質問の答えではないもののまさにその設定部分で悩んでいたので一旦の解決にはなりました
その動画のUE5に詳しいであろう外人が上二つのメソッドをLumen
Lumen項目のハードウェアレイトレーシングを使用にチェックを入れればバッチリだと言っているのでそうします
レスありがとうございます
教えてもらった動画ですが
直接的な質問の答えではないもののまさにその設定部分で悩んでいたので一旦の解決にはなりました
その動画のUE5に詳しいであろう外人が上二つのメソッドをLumen
Lumen項目のハードウェアレイトレーシングを使用にチェックを入れればバッチリだと言っているのでそうします
553名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 06:39:12.51ID:M6ZaMJkh 翻訳支援ツールPCOTなるもの導入したんだけどテキスト化しないで画像のまま翻訳してくれるから便利。アセット解読するのが捗る
554名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 09:48:47.34ID:lAwA5kZ/ 質問です。
UE5でLUMENを使いたいのですが使い方がわかりません
サードパーソンテンプレートのステージで天井を作っても真っ暗になりませんし
マテリアルでエミッシブを設定した発光体を用意しても光ってくれません
もしかしてグラボがGTX1060(6GB)なのが原因でしょうか?
よろしくお願いします
UE5でLUMENを使いたいのですが使い方がわかりません
サードパーソンテンプレートのステージで天井を作っても真っ暗になりませんし
マテリアルでエミッシブを設定した発光体を用意しても光ってくれません
もしかしてグラボがGTX1060(6GB)なのが原因でしょうか?
よろしくお願いします
555名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 20:35:22.25ID:lLZ4tYhr 何でもかんでもUEでなんとかなっちゃうんだな
youtube.com/watch?v=oWo-TabDt8w
youtube.com/watch?v=oWo-TabDt8w
556名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 20:43:40.35ID:/1JO2jOu ほんとだよまったく
https://youtu.be/YfLhxVFOV2s
https://youtu.be/YfLhxVFOV2s
557名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 07:48:57.55ID:ac2mMRjK Lumen使うならDirectX 12 対応を搭載した Windows 10でビデオ カードは、NVIDIA の RTX-2000 シリーズかそれ以上、または AMD RX-6000 シリーズかそれ以上でなければあかんで。
558名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 11:48:34.48ID:NRswi+wr お高い液体シミュレーションのプラグイン出てるけど試してくれる人柱いないかな
559名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 12:07:49.03ID:0QXpOyZJ 試してみるから誰か買ってくれないかなー
560名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 12:52:23.43ID:7Y8JG/Mk 見てないけどバカ重そう
561名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 01:50:28.14ID:NmTwlrQc 10/7に出る本初心者向けっぽいな
562名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 05:54:43.39ID:uTnX37Ru javaとかだけど、日本語で指示するとAIがプログラム書いてくれるソフトが出たそうじゃないか
既にそこそこ使えるレベルのコードを吐いてくれるらしいし、これがC++に波及してくれたら
ブループリントとか瞬く間に過去の遺物になりそう
既にそこそこ使えるレベルのコードを吐いてくれるらしいし、これがC++に波及してくれたら
ブループリントとか瞬く間に過去の遺物になりそう
563名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:07:19.40ID:6Gp9i8ml よくあるアルゴリズムやその組み合わせ的なものの生成はできそうだけど、決してお前のプログラム全体を組んでくれるものじゃなさそうじゃないと思うが、後者を実現してくれるのにあとどのぐらいかかるのか
564名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:13:47.87ID:/D5eXxRo565名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:16:13.83ID:/D5eXxRo わからんからとりあえず英訳だけしたよ!
https://i.imgur.com/EXtbYIT.jpg
https://i.imgur.com/EXtbYIT.jpg
566名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 12:01:24.90ID:9YlHlTCJ ヒャッハー今月も無料アセットの時間だぜ
567名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 13:05:26.56ID:b27a9YSV 今月はハロウィーン特集か
568名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 19:18:34.37ID:xIJERhjQ c++かくけどコンパイラーとは仲良くなれそうにない
569名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 21:05:24.55ID:vQ+MCG7E 形から入るタイプ
3Dマウス UEのドライバがつるしでもう良い感じアナログドローンみたい
ブレンダーはそのままだとすげー使いづらいね
と書き込みテスト
3Dマウス UEのドライバがつるしでもう良い感じアナログドローンみたい
ブレンダーはそのままだとすげー使いづらいね
と書き込みテスト
570名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 21:09:21.75ID:M8BFNy0G こちらゴリラのさくらちゃんが投稿したレスです
571名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 21:17:24.63ID:f1Reid05 アニメ風背景はだいぶ充実してきたね。EPIC skeIetonのアニメキャラもう少し増えないかな
572名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 23:55:19.32ID:L3kWgjkl UE5.1preview1来てるね
573名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 05:20:05.15ID:xkqSr8mN UE5の入門書Naigaraだけ纏まってる
574名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 08:11:25.51ID:RYeuABW2 Niagaraはいいぞ
575名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 21:52:22.77ID:AgikfK2/ 結局UE5.1でもSkeletalMeshはNanite対応しないのか
576名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 00:59:06.11ID:z0LlwOZl geometry scriptがskeletal meshに対応してくれると助かる
577名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 00:05:03.24ID:kv1JL/E/ UE5にしてからプレイモードにするとテクスチャが汚くにじむようになった
負荷軽減のためなんだろうけど、綺麗な状態でみたい
どこで設定するのか分からん
負荷軽減のためなんだろうけど、綺麗な状態でみたい
どこで設定するのか分からん
578名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 00:12:11.40ID:IPdzaEB+ >>577
右上の設定からエンジンの拡張設定とかマテリアルの品質レベル
右上の設定からエンジンの拡張設定とかマテリアルの品質レベル
579名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 20:18:38.96ID:Dmf3gjhB メモリ不足でテクスチャが低Mipmapしかロードできてないとかかも
右上あたりに赤字でなにか表示されてない?
右上あたりに赤字でなにか表示されてない?
580名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 20:25:01.04ID:Dmf3gjhB 右上じゃねぇ左上だった
581名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 06:34:32.22ID:3WOYXjKu ちょっと疑問が出来たので書き込み
UE5のwidgetでスコアを表示を試みているときに気がついたことなんだけど
レベルプリントのイベントbeginplayでwidgetを表示(add to viewport)をしてから、ゲームモードブループリント経由で加算されたスコアの表示を試みたけど実際の画面では表示の変化は無し
(スコアはゲームモードで加算して、加算したスコアはwidgetのカスタムイベントを経由して、is variableのsettext(text)に繋げている)
widgetの表示をゲームモードブループリントのイベントbeginplayで表示させてから上記と同じように加算されたスコアの表示を試みたらスコア表示の変化あり
お互いイベントbeginplayで表示の実行をさせているのは1回だけなのに、この表示が変わる変わらないの違いが出るのは何でだろう?
UE5のwidgetでスコアを表示を試みているときに気がついたことなんだけど
レベルプリントのイベントbeginplayでwidgetを表示(add to viewport)をしてから、ゲームモードブループリント経由で加算されたスコアの表示を試みたけど実際の画面では表示の変化は無し
(スコアはゲームモードで加算して、加算したスコアはwidgetのカスタムイベントを経由して、is variableのsettext(text)に繋げている)
widgetの表示をゲームモードブループリントのイベントbeginplayで表示させてから上記と同じように加算されたスコアの表示を試みたらスコア表示の変化あり
お互いイベントbeginplayで表示の実行をさせているのは1回だけなのに、この表示が変わる変わらないの違いが出るのは何でだろう?
582名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 06:55:59.51ID:j5+VzPd8 見ないと細かい事わかんないけど、ゲームモードBPしか知らないことをレベルBPに表示させようとしてる気がする
ちゃんとBP間で通信できてない感じ
ちゃんとBP間で通信できてない感じ
583名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 06:59:38.15ID:ofL74P30 レベルで追加したwidgetのカスタムイベントにはゲームモードからどうやってアクセスしてるのか教えて
あと変化がないというのは加算前の数値のままってこと?
あと変化がないというのは加算前の数値のままってこと?
584名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 08:19:35.07ID:2sSC4hEi まあ単純に変数のスコープが違うってことだろうな
585名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:03:10.87ID:3WOYXjKu まずレベルブループリントのbeginplayにはウィジェットの作成とadd to viewportの命令以外は使っていない無い 他のイベントや命令も使ってない
その状況でゲームモードブループリントでwidgetのカスタムイベントを呼び出すときはウィジェットの作成のreturn valueを使って呼び出している
ここまで書いて気がついたんだけど、もしかしたらゲームモードブループリントで実行しているウィジェット作成の命令が今回の問題の原因なのかな?
その状況でゲームモードブループリントでwidgetのカスタムイベントを呼び出すときはウィジェットの作成のreturn valueを使って呼び出している
ここまで書いて気がついたんだけど、もしかしたらゲームモードブループリントで実行しているウィジェット作成の命令が今回の問題の原因なのかな?
586名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:46:40.31ID:s2JvvENq そうなるね、ゲームモード側で作った非表示ウィジェットに加算されてそう
587名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 14:08:15.04ID:RX7fynEF 皆さんUE5やる上でどれぐらいのメモリ環境でやっていますか?
VRAMも教えてください。
VRAMも教えてください。
588名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 14:18:33.35ID:EHksLZLN M64 V8
589名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 15:10:16.56ID:RX7fynEF >>588
その構成で不便はしていないですか?
その構成で不便はしていないですか?
590名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 15:12:55.76ID:EHksLZLN591名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 16:10:52.51ID:RX7fynEF >>590
vramが少し足りなくなる状況って
詰みなんですか?
挽回のしようはあって、できなくはない感じですか
UE5の為にこのPC買おうとしてて
https://jp.store.asus.com/store/asusjp/ja_JP/pd/productID.5634543800
メモリ48GBに増設してやろうとしてて
VRAMが8GBらしいんですが変えた方がいいんですかね?
vramが少し足りなくなる状況って
詰みなんですか?
挽回のしようはあって、できなくはない感じですか
UE5の為にこのPC買おうとしてて
https://jp.store.asus.com/store/asusjp/ja_JP/pd/productID.5634543800
メモリ48GBに増設してやろうとしてて
VRAMが8GBらしいんですが変えた方がいいんですかね?
592名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 16:31:41.53ID:R+Lh8UNe VRAMが足りなくなったら詰みなのは間違いないんだけど
そこで最適化しようという考えに至らないならそのゲームリリースしない方がいい
そこで最適化しようという考えに至らないならそのゲームリリースしない方がいい
593名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 18:40:40.13ID:91yDvxpc vram16GB以外はゴミだろ
594名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 19:24:47.97ID:f6LpuH9V595名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 21:40:48.14ID:dn187OPv 60fpsでモーション作って出力したら地獄を見た
596名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 21:46:22.55ID:RX7fynEF >>594
ありがとうございましたー
ありがとうございましたー
597名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 22:02:12.67ID:bERE/Dfr 高価なノートPCよりデスクトップのほうが色々いいよー。とだけ言っておく。
598名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 22:34:32.70ID:RX7fynEF >>597
意地でもノートPCがいいんですよね、、
他の方にもそれ言われました
集中できない気がするんですよ、くつろげないというか
この感覚伝わりますかね?
やりにくかったりするだけで結局同じ動作が果たせるのであれば
極力ノートでUE5動かしたいんですけどやっぱり駄目ですかねー
意地でもノートPCがいいんですよね、、
他の方にもそれ言われました
集中できない気がするんですよ、くつろげないというか
この感覚伝わりますかね?
やりにくかったりするだけで結局同じ動作が果たせるのであれば
極力ノートでUE5動かしたいんですけどやっぱり駄目ですかねー
599名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 23:49:03.81ID:B/UbWYO/ まあ一応一切できないみたいな機能は無いはずだからね
後半の話なら行けるとしか言えないっすよ
後半の話なら行けるとしか言えないっすよ
600名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 23:55:19.84ID:dhm3a2xL UE4使った事ないのかな?ノートじゃあまりの重さに後悔することになると思うんだけど
601名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 00:10:22.08ID:Idy02lxp >やりにくかったりするだけで結局同じ動作が果たせるのであれば
このワード使うほどノートでやりたいなら止める理由は無いと思います
このワード使うほどノートでやりたいなら止める理由は無いと思います
602名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 00:10:51.87ID:psae/8hh603名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 01:23:53.40ID:nTQD2NPc UE5の登場で短編ホラーや短編ウォーキングシミュレーターくらいのは
もの凄い勢いでバンバン出るんだろうと思ってたが意外とそうでもないな
とりあえずChicken FeetてUE5製短編ホラーがようやく登場だけど
もの凄い勢いでバンバン出るんだろうと思ってたが意外とそうでもないな
とりあえずChicken FeetてUE5製短編ホラーがようやく登場だけど
604名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 03:13:57.60ID:78TJXK7/605名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 13:28:10.68ID:G2W3ZJC8 わいは高性能ノート買ったけど、結局我慢できずにデスクトップ買いなおしたで・・
16コア32スレッドならコンパイラで待つ時間がめちゃ早くなるよ。
16コア32スレッドならコンパイラで待つ時間がめちゃ早くなるよ。
606名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 13:39:31.53ID:d4gVzgm3 シェーダーコンパイルはプラグインに期待したんだけど落ちまくりでがっかりした
607名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 18:52:25.92ID:st9yseUZ ほぼ初心者ですが3D空間の奥の方にある奴にだけグリッチかける。
貞子の移動時のノイズのようなイメージですが、再現するにはどんな機能を使うんでしょう?
ポストプロセスを、画面全体じゃなくてある物体や距離にだけかけられるのでしょうか?
マテリアルで再現するのが普通でしょうか。
貞子の移動時のノイズのようなイメージですが、再現するにはどんな機能を使うんでしょう?
ポストプロセスを、画面全体じゃなくてある物体や距離にだけかけられるのでしょうか?
マテリアルで再現するのが普通でしょうか。
608名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 19:27:19.73ID:mE77Plwp デプスというシーンの深さを表すバッファ(画像)が毎フレーム作られてるんだけど
それがある値以上またはある値以下の時グリッチを表示させるという考え方で行ける
ただしシェーダーなのでifは使わないようにやるのがベター
signのーどなんかを上手く使ってやって
それがある値以上またはある値以下の時グリッチを表示させるという考え方で行ける
ただしシェーダーなのでifは使わないようにやるのがベター
signのーどなんかを上手く使ってやって
609名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 19:44:28.48ID:rstx4PRD610名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 23:34:26.98ID:NIDoH2cA Unreal Engine のアセット購入したら説明と違ってたから返金申請したいんだけど
返金申請フォームがもうクローズされててビビったわ
Epic ってデカい企業なのにそこ放置しっぱなしなんだな
クソ詐欺パブリッシャーが販売してても規制無しじゃ無法地帯やん
まさか Epic がこんなんだとは思わず安易にアセット買っちまった
まさか Epic がな…こんなブラックだとは…びっくりだわ…
返金申請フォームがもうクローズされててビビったわ
Epic ってデカい企業なのにそこ放置しっぱなしなんだな
クソ詐欺パブリッシャーが販売してても規制無しじゃ無法地帯やん
まさか Epic がこんなんだとは思わず安易にアセット買っちまった
まさか Epic がな…こんなブラックだとは…びっくりだわ…
611名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 00:19:34.96ID:+z3uWPht アメリカの企業だから日本の消費者保護法は適用されないぞ
612名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 00:43:37.93ID:kJXglCdW Epic はまともな企業だと思ってたんや……
613名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 00:57:11.26ID:MXC0XC2p 地雷アセットじゃん
なんてアセット?
なんてアセット?
614名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 01:35:07.93ID:kJXglCdW Fluid Ninja Live
めちゃくちゃ評価高いけど導入してる例がほとんど無い時点で察するべきだった
あれ低評価はパブリッシャーが消せるんだってな
もう桜使って自演し放題だし Epic 信じられなくなったわ
めちゃくちゃ評価高いけど導入してる例がほとんど無い時点で察するべきだった
あれ低評価はパブリッシャーが消せるんだってな
もう桜使って自演し放題だし Epic 信じられなくなったわ
615名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 01:39:34.36ID:gyfAALLD まじかよ
水のシミュレーションが金の力でリアルタイムでできてしまう数少ないプラグインだと思ってたのに
水のシミュレーションが金の力でリアルタイムでできてしまう数少ないプラグインだと思ってたのに
616名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 02:06:41.33ID:kJXglCdW いや、あれはリアルタイムでやると重すぎるからベイクしないと使い物にならんぞ
んでベイクした流体アニメーションのテクスチャに合成して障害物に反応させてるのが Fluid Ninja Live なんだけど
パブリッシャーが一方的に金貰ってアセットとして使ってほしくない
(バンバン使われて儲けられるのを嫌ってる)んだと思うけどソースコードもプラグインも無し
スパゲッティーのブループリントとパッケージ化されたデータだけ提供されてて
デモを見るには役立つけどとても他には使いまわせないクソ詐欺アセット
んでベイクした流体アニメーションのテクスチャに合成して障害物に反応させてるのが Fluid Ninja Live なんだけど
パブリッシャーが一方的に金貰ってアセットとして使ってほしくない
(バンバン使われて儲けられるのを嫌ってる)んだと思うけどソースコードもプラグインも無し
スパゲッティーのブループリントとパッケージ化されたデータだけ提供されてて
デモを見るには役立つけどとても他には使いまわせないクソ詐欺アセット
617名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 07:34:28.79ID:GUCZ0Nw2 汚いなさすがNinjaきたない
618名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 11:08:17.00ID:bvYyUA1Z 前無料だったのは別のニンジャか
619名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 11:18:28.76ID:y6EJrHiZ https://www.youtube.com/watch?v=_rln8JtLUPo
これ見る限り夢広がるんだけれど・・・FruidNinjyaLive使えてないだけだったりしないの?
これ見る限り夢広がるんだけれど・・・FruidNinjyaLive使えてないだけだったりしないの?
620名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 12:23:21.74ID:5BF99WOJ 初心者です
マテリアルのアンビエントオクルージョンにconstantで数値作って繋げてもほぼ取り除かれない影があるのでこれを取り除きたいんですが、何か良い方法や参考に出来る資料などって無いでしょうか
やりたいことは所謂セルシェーディングなんですが、ちゃんと影が落ちて、真っ暗な所ではちゃんとマテリアルも真っ暗になるようにしたいです
マテリアルのアンビエントオクルージョンにconstantで数値作って繋げてもほぼ取り除かれない影があるのでこれを取り除きたいんですが、何か良い方法や参考に出来る資料などって無いでしょうか
やりたいことは所謂セルシェーディングなんですが、ちゃんと影が落ちて、真っ暗な所ではちゃんとマテリアルも真っ暗になるようにしたいです
621名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 12:34:43.92ID:gjaXGiNP622名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 13:09:24.38ID:gyfAALLD なんかlumenのスクリーンスペースの何かしらが悪さしてそう(適当)
623名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 13:11:32.86ID:5BF99WOJ すみませんバージョン書くの忘れてましたUE4.27です
624名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 13:13:19.11ID:gyfAALLD はえーそらまた謎だな
挙動がわかる動画撮れたりしない?
挙動がわかる動画撮れたりしない?
625名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 13:14:51.36ID:gyfAALLD 怪しいと思ってるのはセルシェーディングの時にできるアウトライン検出が緩くてアウトライン同士重なって影みたいに見えてる説
626名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 13:31:09.45ID:5BF99WOJ 帰ったらスクショ撮ってまた来ます
お手数おかけします
お手数おかけします
627名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 13:36:37.23ID:5BF99WOJ あとすみませんまだセルシェーディングは実装してなくて、やりたいことは素のDefault Litのマテリアルに標準で描画されるオクルージョンシャドウを出来る限り薄くしてフラットな見た目にしたいって感じです
ライティングの影響は受けながらもこちらの左みたいな感じに出来る限りの立体感が消えてくれれば万々歳なんですが、難しいですかね…
https://i.imgur.com/z7vAU0V.png
ライティングの影響は受けながらもこちらの左みたいな感じに出来る限りの立体感が消えてくれれば万々歳なんですが、難しいですかね…
https://i.imgur.com/z7vAU0V.png
628名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 19:17:35.56ID:3Wcre/vY >>627
ポストプロセスのAOは無効にしてるの?
ポストプロセスのAOは無効にしてるの?
629名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 21:35:53.07ID:5BF99WOJ 遅れて申し訳ありません、スクショです
マテリアルはDefault Litで、ベースカラーとラフネスにconstantで数値1を繋げてる以外は何もしてません
この顎や関節の隙間、股間などにほんのりとかかってる影を消したいというのが自分のやりたいことです
ポストプロセスのAOも確認してみましたが数値をいくら変えても見た目に変化ありませんでした
ターゲットハードウェアでスケーラブル設定にしてたのが原因かと思いハイクオリティに変えてみたり、スカイライト、ポストプロセス等を再配置していじってみたりしましたが、どれも変化はありませんでした
結局やりたい事はライティングの影響を受けるセルシェーディングで、今回は素人のが思い付きが実現出来なかっただけという形なので、ご迷惑であればこの質問はスルーして頂ければと思います
長文失礼しました
https://i.imgur.com/Z9TkfKn.png
マテリアルはDefault Litで、ベースカラーとラフネスにconstantで数値1を繋げてる以外は何もしてません
この顎や関節の隙間、股間などにほんのりとかかってる影を消したいというのが自分のやりたいことです
ポストプロセスのAOも確認してみましたが数値をいくら変えても見た目に変化ありませんでした
ターゲットハードウェアでスケーラブル設定にしてたのが原因かと思いハイクオリティに変えてみたり、スカイライト、ポストプロセス等を再配置していじってみたりしましたが、どれも変化はありませんでした
結局やりたい事はライティングの影響を受けるセルシェーディングで、今回は素人のが思い付きが実現出来なかっただけという形なので、ご迷惑であればこの質問はスルーして頂ければと思います
長文失礼しました
https://i.imgur.com/Z9TkfKn.png
630名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 22:35:35.31ID:myHMFH4/ 内容と関係なくてすまんが情報がしっかり揃った理想的な質問に感心してるわ
やっぱこういうとこだと質問する側も答える側も違うんだな
やっぱこういうとこだと質問する側も答える側も違うんだな
631名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 22:50:37.03ID:gyfAALLD わかったぞ
DefaultLitはどう足掻いてもそのオクルージョンシャドウができる
マテリアルグラフの中のSkyLightを切ると分かるんだけど照らされるオブジェクトの色がディレクショナルライトとの内積で計算されていて
それがSkyLightによって後からオクルージョンシャドウみたいに薄くなってる
そしてそれらの設定をいじる項目は多分提供されてない(要出典)
DefaultLitはどう足掻いてもそのオクルージョンシャドウができる
マテリアルグラフの中のSkyLightを切ると分かるんだけど照らされるオブジェクトの色がディレクショナルライトとの内積で計算されていて
それがSkyLightによって後からオクルージョンシャドウみたいに薄くなってる
そしてそれらの設定をいじる項目は多分提供されてない(要出典)
632名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 22:50:52.20ID:gyfAALLD 対策考えるからちょっと待って
633名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 23:29:28.55ID:5BF99WOJ ありがとうございます…!!
本当に助かります
本当に助かります
634名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 23:53:08.31ID:3Wcre/vY >>629
ポストプロセスのAOはジオメトリの形状、正確にいえば深度の凹凸で環境光の影響が変化するものだから
デプス書かないマテリアルじゃないと影響するよ普通。
同等のマテリアルで試してみたがポストプロセスのAOのIntensityとか調整すれば明らかに変化するし、単にやり方間違ってるとしか。
ポストプロセスのAOはジオメトリの形状、正確にいえば深度の凹凸で環境光の影響が変化するものだから
デプス書かないマテリアルじゃないと影響するよ普通。
同等のマテリアルで試してみたがポストプロセスのAOのIntensityとか調整すれば明らかに変化するし、単にやり方間違ってるとしか。
635名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 08:43:44.14ID:7ytHcqnR https://www.raywenderlich.com/146-unreal-engine-4-cel-shading-tutorial
これを参考にデプス比較でポストプロセスをかける範囲を操って
ポストプロセス上でセルシェーディングする方法を試してみた
しかし根本的なところでUEはディレクショナルライトなどの色をマテリアルグラフ側でうけとることが出来ないらしく
ポストプロセスで何とかしようと思ってもFowardレンダリングのバッファにはライトの色を持ったものが無い(要出典)
ゆえにライトの影響を受けるセルシェーディングマテリアルを作る方法は思いつかなかった
ポイントライトについても同様
代わりにポイントライトのような影響を受けさせるシェーダーという考え方
https://dl.dropboxusercontent.com/s/f0k3p77uywbyopj/Materials.rar
これなら何シェーディングだろうが上塗りできる
読みやすいように組み立てたシェーダーじゃないが上手くいじればもうちょっと使いやすくできるかも
ただし今のところ影は落とせないしちゃんとしたライティングでもない
これを参考にデプス比較でポストプロセスをかける範囲を操って
ポストプロセス上でセルシェーディングする方法を試してみた
しかし根本的なところでUEはディレクショナルライトなどの色をマテリアルグラフ側でうけとることが出来ないらしく
ポストプロセスで何とかしようと思ってもFowardレンダリングのバッファにはライトの色を持ったものが無い(要出典)
ゆえにライトの影響を受けるセルシェーディングマテリアルを作る方法は思いつかなかった
ポイントライトについても同様
代わりにポイントライトのような影響を受けさせるシェーダーという考え方
https://dl.dropboxusercontent.com/s/f0k3p77uywbyopj/Materials.rar
これなら何シェーディングだろうが上塗りできる
読みやすいように組み立てたシェーダーじゃないが上手くいじればもうちょっと使いやすくできるかも
ただし今のところ影は落とせないしちゃんとしたライティングでもない
636名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 08:45:14.45ID:7ytHcqnR ライトの影響受けるセルシェーダーとかアセット売ってんのかな
結構考えたけどいい方法思いつかなかったからアセット大嫌いながらもこれなら納得してお金出せそう
結構考えたけどいい方法思いつかなかったからアセット大嫌いながらもこれなら納得してお金出せそう
637名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 08:52:50.26ID:7ytHcqnR 本題から逸れたけど
>>635の上の方の記事の真似をすれば今回の問題であった謎の陰は消える
しかし陰や明るいところに出るはずのライトの影響が考慮できてないためこういう感じに脱線した
このシリーズ他の記事も面白いのでどうぞ
>>635の上の方の記事の真似をすれば今回の問題であった謎の陰は消える
しかし陰や明るいところに出るはずのライトの影響が考慮できてないためこういう感じに脱線した
このシリーズ他の記事も面白いのでどうぞ
638名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 20:48:43.07ID:ZwrsSuLn 今日のバイオショーケースで流れてたPVのアセット、マテリアル本著者の茄子さんが作った図書館のやつじゃん
再生時間にすると30分20秒ぐらいから
思わず興奮してしまった
本人も知らなかったみたいだから、普通にカプコンが商用ライセンス買って使ったって感じなんだろうな
マテリアル本に助けられてきた人たちと共有したくて、思わず書き込んでしまった
スレ違い申し訳ない
再生時間にすると30分20秒ぐらいから
思わず興奮してしまった
本人も知らなかったみたいだから、普通にカプコンが商用ライセンス買って使ったって感じなんだろうな
マテリアル本に助けられてきた人たちと共有したくて、思わず書き込んでしまった
スレ違い申し訳ない
639名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 22:40:39.15ID:Axo90pdw 助言くださった皆様本当にありがとうございました
>>635 で共有して頂いたもので理想のものが何とか作れそうです
やっぱりAOの操作何か間違えてますかね
また勉強し直そうと思います
沢山ご助言頂けて本当に感謝です
>>635 で共有して頂いたもので理想のものが何とか作れそうです
やっぱりAOの操作何か間違えてますかね
また勉強し直そうと思います
沢山ご助言頂けて本当に感謝です
640名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 01:49:59.11ID:FWZaYQ6N アセットの作者さんってやっぱ自分のアセットが使われてると嬉しくなるもんなんかな
地罰の人はアニメーションの人に喜んでもらえてたみたいだけど
地罰の人はアニメーションの人に喜んでもらえてたみたいだけど
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